Welcome to Scribd, the world's digital library. Read, publish, and share books and documents. See more
Download
Standard view
Full view
of .
Look up keyword
Like this
1Activity
0 of .
Results for:
No results containing your search query
P. 1
A Realidade Virtual e o Uso de Ambientes Virtuais Na Arte ABCiber 2009 - Artigo - GREICE ANTOLINI

A Realidade Virtual e o Uso de Ambientes Virtuais Na Arte ABCiber 2009 - Artigo - GREICE ANTOLINI

Ratings: (0)|Views: 13 |Likes:
Published by Labart1228

More info:

Categories:Topics, Art & Design
Published by: Labart1228 on Jun 11, 2013
Copyright:Attribution Non-commercial

Availability:

Read on Scribd mobile: iPhone, iPad and Android.
download as PDF, TXT or read online from Scribd
See more
See less

05/26/2014

pdf

text

original

 
 
III Simpósio Nacional ABCiber - Dias 16, 17 e 18 de Novembro de 2009 - ESPM/SP - Campus Prof. Francisco Gracioso
1
A Realidade Virtual e o uso de Ambientes Virtuais na arte
1
 
Greice Antolini Silveira
2
  Nara Cristina Santos
3
 Mestrado em Artes Visuais - Universidade Federal de Santa Maria/ UFSM
Resumo
Este artigo propõe-se a discutir os ambientes que empregam a realidade virtual para constituir o Ciberespaço como um espaço de exposição/criação (SANTOS, 2009), a partir do que seriamas modificações, segundo Couchot (2003), que ocorrem na arte que utiliza as tecnologiasdigitais: a produção das imagens e a sua distribuição/disponibilização. Para este estudo éanalisado o projeto
Terrarium
(2002), de Diana Domingues/Grupo Artecno, buscandoverificar como estas modificações alteram as relações obra/público a partir do uso detecnologias digitais no ciberespaço.
Palavras-chave
Arte e Tecnologia; Realidade Virtual; Ambiente Virtual; Ciberespaço.
O Uso das tecnologias digitais na Arte
O campo artístico utiliza-se das tecnologias disponíveis em cada período da história daarte e a partir dos anos de 1990, com a facilidade cada vez mais crescente de acesso aos meiosdigitais, os artistas vêm explorando o que a tecnologia informacional pode proporcionar,inclusive colaborando para o desenvolvimento de pesquisas no âmbito da arte e tecnologia.O uso do computador para produzir trabalhos artísticos pode diferenciar-se, podendoser empregado como ferramenta e/ou sistema. A utilização do computador como sistema para produção de obras/projetos, em processo (SANTOS, 2004), implica em ir além de explorar apenas seus recursos técnicos, mas sim usá-lo como meio para proporcionar, por exemplo,
1
Artigo científico apresentado ao eixo temático “Estéticas e Ciberarte”, do III Simpósio Nacional da ABCiber.
2
Mestranda do programa de Pós-Graduação em Artes Visuais/PPGART/CAL/UFSM, sob orientação da Prof.ªDr.ª Nara Cristina Santos. Graduada em Artes Visuais – Bacharelado e Licenciatura/ UFSM. Integrante doLABART e grupo de Pesquisa Arte e Tecnologia CNPq. E-mail: greiceantolini@yahoo.com.br 
3
Doutora em Artes Visuais - História, Teoria e Crítica, UFRGS/2004. Doutorado Sanduíche na Paris VIII,França/2001. Professora da Universidade Federal de Santa Maria (DAV/CAL/UFSM), desde 1993.Coordenadora do PPGART, Mestrado em Artes Visuais/UFSM. Pesquisadora na área de História e Teoria daArte e Tecnologia e líder do grupo de pesquisa Arte e Tecnologia CNPq. Membro da ANPAP e CBHA.Avaliadora do INEP para área de Artes. E-mail: naracris@smail.ufsm.br e naracris.sma@terra.com.br 
 
 
III Simpósio Nacional ABCiber - Dias 16, 17 e 18 de Novembro de 2009 - ESPM/SP - Campus Prof. Francisco Gracioso
2
interatividade entre o público e o sistema computacional. Deste modo, sua utilização não seráapenas na produção da obra, mas fará parte da constante ‘atualização’ do trabalho.Esta interatividade proporcionada pelo uso do sistema digital modificou o modo de portar-se diante de uma obra/projeto, de espectador - mero contemplador -, à participante -atuando de modo a complementar a obra - chegando a interator - podendo modificá-la por completo a partir da interação.Esta possibilidade de interagir com as obras, foi uma das transformações significativasque ocorreu na arte, a partir do uso das tecnologias digitais (COUCHOT, 2003). Nestecontexto devemos compreender interação não apenas como, “algo próprio de todo indivíduovivo que reage a seu meio e age em retorno sobre ele” (CAUQUELIN, 2008:168), maslevando em conta a tecnologia digital. Partindo do pressuposto que a interação sempre existiu,o que se modifica agora é que estamos tratando de interação tecnológica ou interatividade,que tem seu princípio na troca recíproca entre homem e máquina.Deste modo diante das transformações na produção artística a partir do uso detecnologias digitais, neste estudo levaremos em conta a modificação de duas características daimagem propostas por Edmond Couchot (2003). A primeira trata do modo de produção dasformas destas imagens, que perdem sua ligação com o real a partir do momento em que seencontram numerizadas, ou seja, são imagens calculadas pelo computador e apresentadas ao público através de
 pixels
, não mais sobre telas, papéis, barro, madeira, etc. O estudoapresentado neste artigo ocorre a partir da imagem produzida no sistema digital em umambiente de realidade virtual.A segunda modificação que ocorre nas imagens numéricas consiste no modo como sãodistribuídas/disponibilizadas
4
ou socializadas com o público. A exposição destas imagens pode ocorrer tanto em um ambiente físico, quanto em um ambiente digital, sendo que emalguns casos apresenta-se em ambos. Neste artigo discutiremos esta visualização da imagemem um ambiente virtual inserido no ciberespaço.
Produção da imagem em um ambiente de Realidade Virtual
4
SANTOS, 2004. A partir das considerações de Couchot sobre a produção, visualização e distribuição, a autoradefende cinco momentos para analisar os projetos que envolvam arte e tecnologia digital: criação, produção,visualização, disponibilização e manutenção. Neste sentido assumimos aqui o termo disponibilização, ao invésde distribuição.
 
 
III Simpósio Nacional ABCiber - Dias 16, 17 e 18 de Novembro de 2009 - ESPM/SP - Campus Prof. Francisco Gracioso
3
A produção da imagem pode passar por diferentes processos, existindo em três níveissegundo Couchot (2003): no nível plano - em pinturas e fotografias analógicas -, no nível dalinha - na televisão - e no nível do ponto - o
 pixel 
. Aqui nos centraremos na constituição daimagem a partir do
 pixel 
. Nestes casos, ela encontra-se numerizada e pode ser manipuladaminuciosamente a partir de cada ponto dela constituinte.
A descrição matemática do objeto é, num primeiro tempo, limitada a simular esteobjeto na sua aparência (formas, cores, texturas) a fim de o manipular como umverdadeiro objeto em três dimensões e atribuir-lhe inúmeras representações (...) Masa descrição do objeto pode ser mais completa e fornecer ao computador outrasinformações interessantes, particularmente sobre o seu devir (transformações,movimentos, deslocamentos, relações com outros objetos, etc.) (Couchot, 2003:163)
É esta manipulação que permite a produção de ambientes tridimensionais modeladosno sistema digital de modo a criar espaços simulados que proporcione tanto a criação dosobjetos, quanto a atribuição de comportamentos a estes objetos modelados, além deinteratividade entre público e obra. São ambientes que utilizam para sua produção a realidadevirtual.Para entender estes espaços simulados, primeiramente, devemos nos aproximar doconceito de virtual, que segundo Pierre Lévy é uma realidade em potencial, “é virtual o queexiste em potência e não em ato. O virtual tende a atualizar-se, sem ter passado, no entanto, àconcretização efetiva ou formal” (1996:15). Nos ambientes virtuais, envolvendo tecnologiasdigitais, as imagens encontram-se disponíveis para serem ‘visitadas’, através de um acessointerativo, mas apenas serão acessadas momentaneamente, serão potencialmente existentes acada nova interação. Para Cauquelin o virtual, pode ser entendido como possível.
(...) designa o que ainda não se realizou, mas que bem poderia ter se realizado. (...)“virtual” é, no mais das vezes, tomado como sinônimo de “possível”, formandoentão uma dupla com “realização” ou “atualização”, que lhe são contrários ecarregam sempre a noção de ausência, de fictício, que parece vinculada a ele.(2008:167)
As obras/projetos que utilizam a realidade virtual exploram a criação de ambientes nosistema digital de modo a possibilitar ao interator uma imersão - parcial ou total - em ummundo simulado. Estes ambientes são: não imersivos quando utilizam telas de projeção ou omonitor do computador para visualizar as imagens; e, imersivos quando necessitam o uso deinterfaces - como capacetes ou óculos, por exemplo - para visualização dos espaços virtuais.

You're Reading a Free Preview

Download
scribd
/*********** DO NOT ALTER ANYTHING BELOW THIS LINE ! ************/ var s_code=s.t();if(s_code)document.write(s_code)//-->