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VIDEOGIOCHI HARD-GORE
L'industria video-ludica sta spingendo sempre più verso losviluppo, ai confini del “buon gusto”, di contenuti “hard-gore”,iper-violenti e multi-sanguinolenti. Scatenando nuovi ripetutiattacchi da legislatori e attivisti secondo cui queste “mostredi atrocità” virtuali dovrebbero essere tenute alla larga dagliocchi dei più piccoli.Gli oppositori citano una nuova ricerca che evidenzierebbegli stretti collegamenti tra esposizioni a contenuti hard-gore ecomportamenti aggressivi, indotti dall'ubiquità culturale deivideogiochi e dal miglioramento delle tecnologie di realtàvirtuale, sempre più iper-realistiche. Secondo quantoriportato da Craig Anderson, professore alla Iowa StateUniversity, a capo di una ricerca sugli effetti della video-violenza,
abbiamo registrato un notevole incrementonell'aggressività di coloro che hanno videogiocato a qualcheavventura hard-gore
”.L'industria dei videogames dice che una legislazione restrittiva dei titoli hard-gore sarebbe una graveviolazione del Primo Emendamento: tutti devono avere il diritto alle loro dosi giornaliere di atrocità video-ludiche. E che diamine! (anche perché così poi si digeriscono meglio anche i telegiornali, ndr). Al limite, per venire incontro alle proteste, si potrebbe applicare delle etichette tipo “mature content” o “adults only”, tantoper mettere a tacere le coscienze dei perbenisti.Non è certo da oggi che pediatri e psicologi dicono che la video-violenza ha effetti negativi sulla psicologiainfantile, e non solo, incitando alla censura e al bando dei giochi più violenti. Una nuova ondata diprovvedimenti fu promossa a partire dal 1999, dopo la tragedia accaduta alla Columbine High School,(quella di “Bowling At Columbine” di Michael Moore). Ma perché non sono ancora stati incriminati i padronidelle industrie che questi giochi li producono e li vendono facendo un sacco di soldi? Finora, ogni tentativo diistituire una legge a tutela dei più piccoli è stato vano perché, dopo tante battaglie, le stesse corti americane,con un recente verdetto a favore della IDSA (Interactive Digital Software Association), l’organizzazione cheriunisce i produttori di videogiochi, hanno garantito all'industria “hard-gore” il diritto alla libertà di espressionein base al Primo Emendamento.Gli unici a fare le spese della campagna anti-video-violenza, sono stati, in Inghilterra, i produttori della sagazombistica "Resident Evil", costretti a cambiare il colore del sangue da rosso a verde, e quelli di"Carmageddon", costretti a cambiare l'aspetto dei pedoni da persone comuni a zombie, data l'orrenda fine acui sono destinati.
KILLER GENERATION
Provate ad indovinare: chi è che fa maggior uso di questifantastici simulatori di carneficine? L'industria militarestatunitense, che li usa per addestrare i soldati. Si tratta disimulazioni di guerra altamente spettacolari e fottutamenterealistiche, con cui, prima che addestrare, “catturare” la mente difuturi killer, privandolaa di ogni scrupolo, da usare poi comesoldatini sulla mappa geopolitica globale. Mandandoli spesso amorire.La rivista Nature ha pubblicato una ricerca condottadall'Università di Rochester che prova a dimostrare come lafruizione di videogiochi hard-gore migliori le capacipercettivefavorendo tempi di elaborazione più rapidi. La verità è chel'industria video-ludica rappresenta oggi il modo più efficace per fare “psico-reclutamento”, a partire dalla più tenera età. Se poisuccede che qualcuno impazzisca, magari cominciando asparare all'impazzata su dei poveri malcapitati, allora la colpa è
 
dei videogiochi, non dei bastardi che li progettano. In uno di questi casi, l'avvocato della Florida JackThompson ha provato, senza successo, a far assolvere due teenagers - responsabili di aver ucciso e feritodue motociclisti - che hanno dichiarato di essersi ispirati al loro videogioco preferito ("Grand Theft Auto"),ribaltando l'accusa verso i produttori del videogame, secondo Thompson artefici di un vero e proprio“programma di addestramento”.Lo scrittore Evan Wright, autore di “Generation Kill”, che tratta degli effetti dei videogames sui soldati USA inIraq, riporta che in un'approvazione del videogioco "Grand Theft Auto", il suo creatore ha citato un soldatoUSA che aveva dichiarato di essersi sentito proprio come all'interno del videogame: “
Ho visto fiamme uscirefuori da finestre, macchine che esplodevano per la strada, vittime che si trascinavano urlando verso di noi 
”.Nei prossimi 12 mesi si assisterà ad un turbine di nuovi procedimenti, dato che stanno per essere immessisul mercato i sequel di capostipiti del genere hard-gore come il classico "Doom" (il favorito dei giovani killer di Columbine), "Mortal Kombat" (che incita il giocatore a finire l'avversario nei modi più agghiaccianti) e"Grand Theft Auto" (che esorta i giocatori ad iniziare una guerra razziale Cubano-Haitiana). Tutto questomentre ci troviamo proprio nel mezzo di una esplosione di massa del fenomeno videoludico: si prevede che ilnumero di dispostivi “smart” abilitati ai videogiochi - telefoni cellulari, palmari, consolle ecc.- raggiungerannoil culmine entro il 2010 passando dai 415 milioni attuali a circa 2.6 miliardi.(Pubblicato suEcplanet09-07-2004)LINKS
La Starkweather Quality è lieta diinvitarvi al reality-show più estremo esanguinoso nella storia del piccoloschermo. Dimenticatevi grandi fratelli,fattorie ottocentesche e isole tropicali;qui di finto non c'è nulla: vincerà solo chiriuscia uccidere tutti gli altricontendenti. Non vi basta? Guardate ilprimo omicidio in diretta e poi neriparliamo. Parola di LionelStarkweather...Siamo nel mondo virtuale di "Manhunt",della Rockstar Games, specializzata inopere estremamente violente, "hard-gore", che tanto successo riscuotono tra
 
i giovanissimi, ma non solo. Nei panni di un criminale condannato a morte, ci ritroviamo a vagare in una cittàfatiscente con l'unico scopo di uccidere i peggiori esponenti della feccia della società: tutto questo è il piattoforte di un reality-show televisivo messo in piedi da un regista senza scrupoli, una sorta di Truman Showtrasportato in una dimensione horror.Ennesimo videogame a dir poco controverso, quello proposto dagli autori di "Grand Theft Auto", tra i piùviolenti mai apparsi sugli schermi di un computer. Calandosi nei panni dello psicopatico protagonista,immersi in un'ambientazione malata e terrificante, si dovrà dare spettacolo massacrando i criminali sparsiper un territorio urbano avvolto dall'oscurità, sotto gli occhi impietosi delle telecamere. A chi li accusa ditraviare i giovani e di assuefarli ad una violenza iper-reale, i produttori ripondono che: "
è solo un gioco, unasimulazione
", che "
non si possono mettere limiti alla fantasia
". Il tipo di argomentazione che da sempre vieneusata per giustificare qualsiasi tipo di rappresentazione, dal teatro al cinema fino alla realtà virtuale: è solofinzione.Il 28 luglio 2004, il 17enne Warren Leblanc è stato giudicato colpevole dell'omicidio del 14enne StefanPakeerah, ucciso a febbraio. Giselle Pakeerah, madre di Stefan, ha fatto notare che l'omicida eraossessionato dal videogioco “Manhunt“, ritendolo la principale causa del delitto di suo figlio. Per il giornaleThe Mirror, Warren Leblanc era un "
teenager ossessionato colpevole di un brutale omicidio copycat 
" (gliomicidi copycat, letteralmente, sono un particolare tipo di omicidi seriali nel senso che si è spinti acommettere il crimine per imitare e riprodurre le gesta di un assassino con il quale ci si identifica, reale ovirtuale che sia, ndr). Lo zio di Stefan, Gary Broomes, ha paragonato Manhunt alla pedopornografia.Il Daily Mail ha pubblicato due pagine con il titolo: "
Spinti ad uccidere dai giochi per computer?
", con unarticolo dedicato all'omicidio di Stefan dal titolo: "
 Assassinato dalla Playstation: immagini horror di unvideogioco hanno spinto un teenager ad uccidere il suo amico di 14 anni 
". Per il suo folle gesto, l'omicida hausato un coltello da cucina e un martello, tipo di armi che non chiamavano direttamente in causa ilvideogioco. La speculazione sulla colpa del videogioco si è basata soprattutto sulle testimonianze deifamiliari di Stefan. A seguito di ciò, Manhunt è stato ritirato dai negozi, e le pressioni legali contro la Rockstar Games sono notevolmente aumentate. Il gioco, già bandito in Nuova Zelanda, sarà poi bandito da tutto ilRegno Unito.L'ennesimo caso di video-violenza in cui il virtuale fagocita il reale. Accade sempre più spesso, stadiventando una psicopatologia diffusa. Tra i casi più famosi, vi è quello della strage alla Columbine, di cui haparlato Michael Moore in "Bowling at Columbine", che vedeva coinvolto il videogioco "Doom". Il panicomorale è andato crescendo in questi ultimi tempi, tanto da spingere il governatore della California, ArnoldSchwarznegger (uno che di violenza se ne intende, ndr), a bandire tutti i videogiochi ritenuti troppo violenti.Recenti studi, seguiti all'ondata di panico, hanno dimostrato che l'esposizione prolungata alla video-violenzastimola i cosiddetti circuiti neurali, che scatenano l'aggressività, e che in alcuni casi può avere drammaticieffetti antisociali nel comportamento manifesto degli individui, specialmente nei più piccoli o nelle situazionigià a rischio. Lo psicologo Mark Griffiths della Nottingham Trent University, intervistato dalla BBC, haconfermato che i videogames possono influenzare il comportamento degli adolescenti, e che è statodimostrato un collegamento tra videogiochi violenti e il comportamento anti-sociale di bambini dagli 8 anni ingiù, che tendono a riprodurre in serie quello che vedono sullo schermo.La Corte Distrettuale di Springfield, USA, presieduta dal giudice Matthew Kennelly, ha dichiarato che lerestrizioni alle vendite di videogiochi violenti che coinvolgono i minori, contenute nella legge approvata dalGoverno dell'Illinois, sono incostituzionali, percviolano le libertà personali garantite dal PrimoEmendamento. "
In questo paese, lo Stato non ha l'autorità per vietare la libertà di espressione che riguarda i  pensieri e le attitudini degli ascoltatori e degli osservatori 
", ha dichiarato il giudice. Un messaggio che inqualche modo sembra essere un monito per il futuro: i videogiochi vanno considerati come "prodottid'informazione". Non si tratta di "simulazioni" che possono influire sui comportamenti dei minorenni, comeinvece hanno sostenuto molti gruppi e lo stesso Governatore (e come hanno dimostrato tragici fatti dicronaca, ndr).La battaglia sui videogiochi negli Stati Uniti si inasprisce ogni giorno di più. La scorsa settimana, è scesanella mischia anche Hillary Clinton proponendo una legge federale molto restrittiva ma, come ha ricordatol'Entertainment Software Association, potrebbero profilarsi evidenti conflitti con il Primo Emendamento: inquesto quadro, quanto avvenuto in Illinois è destinato ad influire non poco sull'iter della proposta Clinton. Innome del Primo Emendamento in America si giustifica tutto: la pornografia, l'incitazione alla violenza, allostupro, all'abuso dei minori, al satanismo, al terrorismo, ai suicidi collettivi... Il mito americano della libertànon può morire, perché significa libertà di uccidere, significa legge della giungla: homo homini lupus.
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