You are on page 1of 8

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a III-a, 2005

205

Limbaje i Cunoatere versus Modelare i Procesare


Marin Vlada Universitatea din Bucureti, vlada@fmi.unibuc.ro Abstract
Din punct de vedere structural, natura (lumea real) este constituit dintr-o complexitate i multitudine de medii. Mediile reale din natur sunt guvernate de limbaje. Integrarea, adaptarea i activitatea omului n diverse medii ale naturii sunt dependente de gradul de cunoatere i utilizare al limbajelor acestor medii. Prin inventarea, apariia i utilizarea curent a calculatorului n viaa i activitatea omului, s-a demonstrat de fapt capacitatea creativ nelimitat a omului. Acest lucru a fost posibil prin reconsiderarea i utilizarea conceptului de limbaj nu numai pentru comunicare, ci mai ales pentru cunoatere. Cunoaterea este un deziderat major al omului, dup ce acesta a depit stadiul supravieuirii n natur. Complexitatea i multitudinea de limbaje arat de fapt c aceste eforturi, experimente i cercetri sunt realizate n scopul procesrii informaiilor i cunotinelor spre bunstarea omului. Lucrarea abordeaz sistematic rolul limbajelor n procesul cunoaterii i aduce justificri pertinente n spiritul ideilor i consideraiilor menionate.

1. Introducere
La inceputul secolului XXI se poate afirma c la baza proceselor/evenimentelor tiinifice, tehnologice, economice, sociale, culturale etc., se afl informaia i cunoaterea. Economistul Roger E. Bohn arat c astzi este important s nelegem cunoaterea tehnologic, i anume cunoaterea despre modul de a produce bunuri i servicii. Cunoaterea este dependent de procesul de nvare. Se poate evidenia i formularea lui Bohn pentru conceptul de nvare: Learning is evolution of knowledge over time (nvarea este evoluia cunoaterii n timp). Dezvoltarea societii omeneti se realizeaz prin cunoatere i nvare. Practica dezvoltrii aplicaiilor/produselor software (ce necesit rezolvarea diverselor clase de probleme) scoate n eviden nsuirea de noi cunotine i cunoaterea corespunztoare a tuturor aspectelor privind modelul fizic, respectiv modelul virtual din interdependena Sistem de calcul-Algoritmic-Programare. Modelul virtual este determinat de gndirea obiectual i algoritmic, de modul de reprezentare a algoritmilor, precum i de maina virtual pe care trebuie s se execute algoritmul elaborat. Conceptul de algoritm a avut o evoluie dinamic determinat de interdependena menionat i de competena i experiena specialitilor informaticieni n activitatea de rezolvare a problemelor folosind calculatorul. Lucrarea prezint o abordare modern a conceptelor de limbaj, cunoatere, modelare, procesare i expune detaliat modul n care ar trebui privite (de ctre elevi, studeni, profesori, specialiti) acestea lund n considerare diferite aspecte care sunt sunt evideniate de abordarea clasic.

205

206

Facultatea de Matematic i Informatic, Bucureti

Astzi, specialitii ce i desfoar activitatea ntr-un anumit domeniu, sunt confruntai cu probleme diverse i complexe. Multe dintre acestea necesit utilizarea calculatorului i produselor software. Complexitatea activitilor, competiiile de toate felurile, eficiena i randamentul n activitate, reclam utilizarea celor mai performante produse hardware i software. Se constat explozia intrumentelor i metodelor oferite de tehnologiile informaiei i comunicaiei (IT&C), de sistemele de calcul, de dispozitivele i echipamente cu funcii diverse. Programele de cercetare, dezvoltare i inovare sunt n numr din ce in ce mai mare, iar rezultatele nu se las ateptate. n acelai timp, perfecionarea continu, cunoaterea i utilizarea noilor cunotine din domeniul de activitate trebuie s fie deziderate majore ale fiecrui specialist. Lucrrile de cercetare-dezvoltare, de inovare i de perfecionare, lucrrile de fundamentare i de concepte noi pentru implementarea i elaborarea de tehnologii moderne privind utilizarea calculatorului au condus la definirea urmtoarelor pseudoecuaii : AlGORITM = LOGIC + CONTROL ( R. Kowalski 1979 ) PROGRAM = ALGORITM + STRUCTURI DE DATE ( N. Wirth 1976 ) SISTEM EXPERT = CUNOATERE + METAINTERPRETARE (Sterling 1984 ) Acestea demonstreaz faptul c sunt necesare cunotine i experiene consistente n vederea obinerii de rezultate privind diverse teme de cercetare sau de dezvoltare. Prezenta lucrare abordeaz sistematic conceptele de baza privind fundamentarea activitilor n utilizarea calculatorului i scoate n evidea atribute i caracteristici importante ale limbajelor. De asemenea, aduce argumente importante privind activitile de modelare, de reprezentare i de procesare, toate acestea contribuind la performanele tehnologiilor informaionale. Se va arata faptul c n domeniul informaticii varietatea de limbaje a condus la concluzia c acestea sunt folosite eficient pentru procesarea informaiilor, i nu numai pentru comunicare. Se propun urmtoarele pseudo-ecuaii: MODELARE = CUNOATERE + REPREZENTARE LIMBAJE = PROCESARE + INTERPRETARE

2. Informaii i cunoatere
Complexitatea problemelor care necesit descrierea mai multor procese de calcul complexe nglobeaz informaii i cunoatere, i care sunt procesate prin intermediul raionamentului implementat n descrierea algoritmului ce rezolv problemele. Erele prin care a trecut i trece omenirea sunt prezentate de catre James W. Michaels (James W. Michaels, How New is the New Economy? Forbes, October 11, 1999) astfel: a pietrei; a fierului; a agriculturii; a industriei; a tehnologiei; a cunoaterii. Astzi, de actualitate este mbinarea dintre societatea informaiei i societatea cunoaterii. Tehnologia WWW (World Wide Web ) este cea mai tulburtoare transformare i extindere pentru societatea uman. Pota electronic (E-Mail), Cartea electronic/virtual (e-Book) i Tehnologiile WEb au determinat un proces de autoorganizare la scar global i care este n plin desfaurare i astzi. Trebuie s se autoorganizeze oamenii, organizaiile, instituiile, rile, regiunile, continentele etc.

206

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a III-a, 2005

207

The Web completed the Internets transformation from a research tool to a popular medium by providing an application attractive enough to draw the masses of potential Internet users into active participation. It solidified the Internets traditions of decentralization, open architecture, and active user participation, putting in place a radically decentralized system of information sharing. On the Web, links between sites were made laterally instead of hierarchically, and each individual could be a producer as well as a consumer of information. (Janet Abbate, Inventing the Internet, MIT Press, e-book MSReader edition, 2000). Datele provin direct din msurarea unei sau mai multor variabile. Informaiile sunt date care au fost organizate sau structurate ntr-un fel anumit, plasate ntr-un context i avnd un neles. n domeniul economiei, Informaia arat starea sistemului de producie sau unei pri a lui (D. Dasclu). Cunoaterea este mai mult. Ea caut s neleag procesul, s produc asociaii cauzale, s fac predicii, s ia decizii prescriptive. Cunoaterea este informaie n context. Informaia nu devine n mod automat cunoatere i nu trebuie confundat cu aceasta. Philosophers have analyzed the nature of knowledge for millenia; in the past halfcentury, cognitive and computer scientists have pursued it with increased vigor. But it has turned out that information is much easier to store, describe, and manipulate than is knowledge. (Roger E. Bohn, Measuring and Managing Technological Knowledge, in Dale Neef a.o., Eds, The Economic Impact of knowledge, ButterworthHeinemann, Boston, 1998). Factorul limitativ n dezvoltare va fi legat din ce n ce mai mult de cunoatere i nvare , de capacitatea omului de asimilare i dezvoltare a noilor tehnologii, de utilizare a acestora n noi domenii de activitate, pentru noi produse i servicii. Pentru a nelege n profunzime conceptul de societate bazat pe cunoatere (knowledge society) se poate afirma c evoluia n epoca actuala este n bun msur condiionat de tiin, deoarece ea st la baza progresului tehnologic, iar importana tiinei devine covritoare ntr-o societate bazat pe cunoatere. Vom atrage atenia asupra faptului c tehnologiile societii informaionale au un profund impact asupra dezvoltrii tiinifice i tehnologice n general. Aceste tehnologii permit modelarea i simularea unor fenomene complexe, precum i prelucrarea avansat a datelor experimentale ceea ce poate contribui esenial la nelegerea i utilizarea unor fenomene, la progresul tiinei i tehnologiei. Larga rspndire a utilizriii tehnologiilor informatice i rezultatele rezolvrii problemelor n cele mai diverse domenii de activitate ale omului, demonstreaz capacitatea omului de modelare, reprezentare i rezolvare a unor clase diverse de probleme. Acest lucru a fost posibil prin reconsiderarea i utilizarea conceptului de limbaj nu numai pentru comunicare, ci mai ales pentru cunoatere (acelai lucru s-a ntmplat i cu conceptul de algoritm utilizat de Informatic n programarea calculatoarelor; evoluia dinamic a noiunii de algoritm a determinat apariia gndirii algoritmice n rezolvarea problemelor cu ajutorul calculatorului; mai mult, limbajele de programare moderne ofer o gndire obiectual n rezolvarea problemelor). Complexitatea i multitudinea de limbaje arat de fapt c aceste eforturi, experimente i cercetri sunt realizate n scopul procesrii informaiilor i cunotinelor. Calculatorul i tehnologiile informatice demonstreaz rolul primordial al limbajelor n procesul cunoaterii.

207

208 3. Cunoatere i Modelare

Facultatea de Matematic i Informatic, Bucureti

n etapa actual de dezvoltare tiinific i tehnic, rezolvarea unei probleme din diverse domeniu (matematic, fizic, chimie, informatic, etc. ) reprezint o activitate de creaie, un raionament prin construirea, generarea, descrierea urmtoarelor aspecte, nainte de un proces de execuie (realizat de un calculator/o main de calcul): proces demonstrativ (demonstraia) care s arate existena unei soluii sau a mai multor soluii i/sau s determine efectiv soluiile exacte; proces computaional (algoritmul) care s codifice/modeleze un proces demonstrativ, o metod sau o tehnic de rezolvare n scopul determinrii (eventual aproximative) a soluiilor exacte. n prezent este tot mai des invocat reprezentarea problemelor folosind concepte OOP (Object Oriented Programming). Conceptul de obiect (M. Minsky, The Society of Mind, Touchstone Books, New York, 1986) are un rol important n tiina cunoaterii i educaiei. Un obiect modeleaz o entitate din lumea real sau virtual. n activitatea de rezolvare a problemelor trebuie s se identifice/defineasc obiectele din cadrul problemelor ce provin din diferite domenii: tiinifice, economice, sociale, etc. Identificarea obiectelor este echivalent cu determinarea entitilor i conceptelor care reprezint forme fizice/grafice, fapte, evenimente, procese, stri, etc. Un obiect este caracterizat n mod unic prin identificare, comportament (caracteristic dinamic), i stare(caracteristic static). n esen, rezolvarea unei probleme se va exprima printro codificare/modelare a universului problemei i a raionamentelor pentru procesul demonstrativ. Figura urmtoare arta sintetic relaia dintre aceste aspecte.

Figura 1. Relaiile Modelare-Limbaj-Procesare

Se poate observa c termenul de Limbaj este foarte important n aceeast relaie. Din experiena celor care au utilizat calculatorul i diverse tehnologii de prelucrare a informaiilor i cunotinelor, se poate conchide faptul ca sunt necesare cunotine i experien n utilizarea diverselor limbaje pentru rezolvarea problemelor folosind calculatorul. Schema (modelul procedural) din Figura urmtoare este concludent n acest sens.

208

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a III-a, 2005

209

Figura 2. Modelele / Etapele rezolvrii problemelor folosind calculatorul

4. Limbaje i Procesare
Astzi, se poate afirma cu certitudine c marile realizri i performane din domeniul IT i Informaticii, se datoreaz att realizrilor i performaelor privind echipamentele

209

210

Facultatea de Matematic i Informatic, Bucureti

tehnologice (hardware), ct mai ales produselor software/programelor (software) cu funcii diverse: sisteme de operare; utilitare; compilatoare; interpretoare; medii de operare; medii de programare; platforme; aplicaii; editoare; browsere etc. Definiie. Un produs software este un rezultat/produs obinut n urma unui proces creativ uman, fiind un obiect/istrument utilitar, distinct i identificabil individual ca element virtual/logic i care fizic exist n format electronic pe un suport de memorie magnetic/optic de tip FD (floppy disk), HD (hard disk), CD (compact disk) sau Memory Stick. Formatul electronic al produsului poate reprezenta: un program ce rezolv anumite probleme, un sistem de operare, un compilator, un interpretor, un program convertor, un program utilitar, un mediu de operare, un mediu de programare, un mediu de rezolvare, o platform, o procedur, un program editor, un generator de programe, un program ativirus, un document HTML/PHP/ASP, un program de e-mail, un browser etc. Astzi, exist deja dezvoltat un domeniu ingineresc destinat produselor software, i anume ingineria software (software engineering; R. Pressman, Software Engineering. A Practitioners Approach, Mc-Gaw Hill, 1987). Utilizarea i intreinerea unui produs sofware implic un grad mare de complexitate, acest lucru este valabil deoarece nu exist piese de schimb pentru un astfel de produs. Fiecare situaie de anomalie (defect, avarie etc.) indic o eroare n concepere, n proiectare, n implementare, n codul sursa sau n procesul de transformare n cod executabil. Conform definiiei moderne a ingineriei software la baza elaborrii unui produs software se afl urmtoarele aspecte (I. Jurca, Programarea orientat pe obiecte n limbalul C++, Ed. Eurobit, Timioara, 1992): Metode cunotine de specialitate ( know how ) privind planificarea, analiza cerinelor, proiectarea, codificarea, testarea, utilizarea i intreinerea; Unelte diverse tehnologii automate sau semiautomate ce ofer sprijin pentru metode (Exemplu : CASE-Computer Aided Software Engineering); Proceduri realizeaz secvenele prin care se vor aplica metodele, precum i produsele ce execut ieirile (rapoarte, documente, formulare etc.) . La baza obinerii produselor software se afl evoluia i dezvoltarea limbajelor de programare. n general, la baza evoluiei societii omeneti se afl evoluia i dezvoltatea cunoaterii umane. Cunoaterea este dependent de limbajele cunoaterii. Limbajele sunt instrumente/unelte ale gndirii Astzi, limbajele (limbajele naturale, limbajele tiinifice/tehnice/economice i limbajele artificiale din domeniul calculatoarelor) sunt utilizate nu numai pentru comunicare, ci mai ales pentru exprimarea de idei, pentru a reprezenta cunotine, pentru a explora i prelucra cunotinele reprezentate i gestionate. Limitele limbajelor privind modul de reprezentare a cunotinelor, comunicarea i explorarea cunotinelor, prelucrarea i gestionarea cunotinelor sunt condiionate de caracteristicile fiecrui limbaj: alfabet, sintax, semantic, construcii lexicale, concepte i termeni, structuri etc. n actul de procesare un limbaj folosete termenul de entitate prin intermediul cruia se realizeaz procesarea i cunoatere. Definiie. Un limbaj de cunoatere este sistemul virtual/logic L = ( V, Sin, Sem, O, C, T, Tc) , unde

210

Conferina Naional de nvmnt Virtual, ediia a III-a, 2005

211

V = vocabular/alfabet, Sin = sintaxa (reguli), Sem = semantica (reguli), O = obiecte, C = concepte / termeni, T = teorii / metode / tehnici de rezolvare, Tc = tezaurul cunoaterii (baza de cunotine).
Limbajele cunoaterii sunt: Limbajele naturale (utilizate de popoare; limbile popoarelor) entitate=cuvnt ; construciile lexicale descriu stri, imagini, aciuni etc. ; Limbajele tiinifice/tehnice/economice ... (utilizate n domeniile tiinelor)entitate=cunotin; studiul obiectelor i a relaiilor dintre obiecte n domeniile matematic, fizic, chimie, informatic, biologie, economie, etc. ; Limbajele artificiale (utilizate n domeniul calculatoarelor) formate din: Limbaje de programare procedural entitate=locaie de memorie Limbaje de programare fucional entitate=element de list Limbaje de programare logic entitate=obiect / clauza Limbaje de programare obiectuala entitate=obiect Limbaje de programare Web entitate=elemente multimedia Limbaje pentru baze de date entitate=nregistrare Limbaje pentru grafica pe calculator entitate=obiect grafic Limbaje pentru modelare-simulare entitate=eveniment Limbaje pentru sisteme de operare entitate=proces Limbaje pentru Inteligena Artificial entitate=cunotin

Figura 3. Nivelele limbajelor n relaia Utilizator-Calculator

n domeniul limbajelor de programare evoluia, dezvoltarea i diversitatea limbajelor au fost cele mai dinamice. n anii 80 existau peste 250 de limbaje de programare, unele au rezista pn astzi, iar altele au disprut sau s-au adaptat avnd n vedere factorii care definesc criza software : complexitatea, productivitatea, calitatea, fiabilitatea, portabilitatea, independena de echipament, mentenabilitatea i extensibilitatea. Diverse paradigme de inginerie software au fost propuse i aplicate n evoluia elaborrii de produse software : metodologia Warnier, metodologia OOP etc.

211

212

Facultatea de Matematic i Informatic, Bucureti

Limbajele sunt instrumente/unelte pentru procesare/prelucrare Evoluia i dezvoltarea limbajelor de programare de nivel nalt (Fortan, Basic, Cobol, Algol, Pascal, Ada, Simula, Smalltalk, dBase, Foxpro, SQL, Oracle, Modula-2, C++, Lisp, Prolog, Java) au determinat i oferit metode, medii, tehnici i instrumente pentru proiectarea, implementarea i elaborarea aplicaiilor software n vederea procesrii cunoaterii. n ultimii 20 de ani s-a impus metoda orientrii pe obiecte (OOP) ca revoluie tiinific. Paradigme ale programrii i suportul lor n limbajele de programare sunt: modularea i structurarea n proiectare, structuri de control, ncapsularea datelor, abstractizarea datelor, mecanisme de apel (apelul funciilor virtuale, apelul metodelor), mecanisme de clase i obiecte (motenirea multipl, constructori i destructori) etc.

5. Bibliografie
[1] Roger E. Bohn, Measuring and Managing Technological Knowledge, p.295-314 in Dale Neef a.o., Eds, The Economic Impact of knowledge, Butterworth-Heinemann, Boston, 1998. [2] OBrien, J.A., Management Information Systems. Managing Information Technology in the Internetworked Entreprise, McGraw-Hill, Boston, 1999 [3] Boar, B.,H., The Art of Strategic Planning for Information Technologies, 2nd edition, John Wiley & Sons, Inc., New York, 2001 [4] Tudorel Ftu, Alexandru ugui, Ce urmeaz dup societatea global informaional ?, Studii, Institutul de Cercetri pentru Inteligena Artificial, Academia Romn, www.racai.ro [5] http://fp6.cordis.lu/fp6/home.cfm , http://fp6.cordis.lu/fp7/ , http://www.cordis.lu/ist/ [6] http://www.intuition-eunetwork.net [7] M. Vlada, Supremaia limbajelor n domeniul procesrii informaiilor i cunotinelor, Sesiunea de comunicri tiinifice cu participare internaional, Provocri la adresa securitii i strategiei la nceputul secolului XXI, Seciunea E-Learning i Software Educaional, UNAP, 14 -15 aprilie 2005, Editura Universitii Naionale de Aprare, Bucureti, pp. 165-178, 2005. [8] M. Vlada, M. D. Popovici, Realitatea Virtual (Virtual Reality), tehnologie modern a informaticii aplicate, CNIV-2004, Noi tehnologii de E-Learning, Conferina Naional de nvmnt Virtual, Software Educaional, Ediia a II-a, 29-31 octombrie 2004, Editura Universitii din Bucureti, 2004 (Editori: I. Chiescu, H. Georgescu, V. Preda, I. Vduva, I. Tomescu, M. Vlada, G. Pripoae) (ISBN 973-575-947-0) (http://fmi.unibuc.ro/ro/cniv_2004/ ), pp. 11-28, 2004 [9] M. Vlada, Abordarea modern a conceptului de algoritm, CNIV-2004, Noi tehnologii de E-Learning, Conferina Naional de nvmnt Virtual, Software Educaional, Ediia a II-a, 29-31 octombrie 2004, Editura Universitii din Bucureti, (Editori: I. Chiescu, H. Georgescu, V. Preda, I. Vduva, I. Tomescu, M. Vlada, G. Pripoae) (ISBN 973-575-947-0) (http://fmi.unibuc.ro/ro/cniv_2004/ ), pp. 231-240, 2004 [10] M. Vlada, Complexity of the Unification Algorithms, Analele Universitii din Bucureti, Special Issue, PROCEEDINGS of the Anual Meeting of the Faculty of Matematics, 28-30 nov. 1996, matematic-infomatic, vol. 46, anul XLVI/1997, pag. 137-145. [11] M. Vlada, Rezolvarea problemelor folosind Eureka, software educaional, www.unibuc.ro/eBooks/informatica/eureka/, Universitatea din Bucuresti, 2003. [12] M. Vlada, Birotic: Tehnologii multimedia, Editura Universitii din Bucureti, ISBN 973575-847-4, 2004.

212

You might also like