Architecture d'un jeu vidéo 3D parPierre Schwartz(Mon site)- 3 -Copyright © 2007 - Pierre Schwartz. Aucune reproduction, même partielle, ne peut être faite de ce site et de l'ensemble de son contenu : textes,documents, images, etc sans l'autorisation expresse de l'auteur. Sinon vous encourez selon la loi jusqu'à 3 ans de prison et jusqu'à 300 000 Ede domages et intérêts.
http://khayyam.developpez.com/articles/cpp/jeux/architecture/
I - Introduction
Je vais présenter un modèle d'architecture pour la réalisation d'un jeu vidéo en 3D. Ce modèle devra pouvoir s'adaptersimplement aussi bien à la réalisation d'un jeu à la première personne (FPS), d'un jeu de stratégie (RTS) ou mêmeà d'autres types de jeux. L'architecture présentée pourra également gérer les jeux en mode multijoueurs en réseaulocal ou sur internet. De même, l'architecture pourra être simplement étendue pour la réalisation de jeux massivementmultijoueurs: MMOFPS, MMORTS, MMORPG ...Cette architecture sera entièrement codée avec des bibliothèques multi-plateformes.L'objectif n'étant pas de fournir un jeu commercialisable, mais un modèle d'architecture sur lequel se baser pourréaliser un jeu.
I-1 - Schéma général
Même sans savoir quel type de jeu on va écrire, il y aura toujours un socle commun, permettant de faire dialoguerdes modules, permettant d'interfacer les différents moteurs mis en jeu.Je vais utiliser les outils suivants :
•
Irrlicht pour le rendu 3D la gestion des entrées utilisateur
•
CEGUI pour la gestion des menus et des éléments graphiques non 3D
•
asio pour la gestion du réseau et les threads
•
Irrklang pour le son
•
boostLe jeu contiendra des modules plus ou moins indépendants, gérant chacun un aspect du jeu. L'objectif étant biensûr de rendre possibles les développements des différents modules en parallèle, sans que ça n'entraîne d'effets debords dans les autres modules.
Leave a Comment