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Semidios Velsharun

Semidios Velsharun

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06/23/2013

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El Jactancioso, Archimago de la Nigromancia, Señor de laCripta Olvidada
 
Semidiós faerunio
 
Símbolo:
un sonriente cráneo de lichecoronado sobre un hexágono negro
Plano natal:
Mungoth/ Núcleo de la Esencia
Alineamiento:
neutral maligno
Ámbito:
nigromancia, nigromantes, lichesmalignos, muerte viviente
Adoradores:
liches, nigromantes, buscadores de lainmortalidad a través de la muerteviviente, Culto del Dragón
Alineamientode los clérigos:
CN, LN, NM
Dominios:
Magia, Mal, Muerte, MuerteViviente
Arma predilecta:
"Bastón Craneano del Nigromante"Velsharún es un dios muy astuto, aunque vano, egoísta y mezquino, consumido por la venganza, obsesionado conexperimentar con los seres vivos y muertos, e indiferente a losdestinos de las criaturas inferiores. En muchos aspectos,continúa actuando como el mortal que era recientemente, sibien es cierto que con un poder a su disposición mucho mayor que el de antes.La iglesia de Velsharún es nueva, y la jerarquía que existe esla que se encuentra dentro de cada templo por separado. Muchos clérigos de Velsharún pasan sus días eninvestigaciones nigrománticas, tratando de comprender y expandir el conocimiento colectivo de la fe sobre la vida, lamuerte y la muerte viviente. La mayoría han creado cientosde servidores muertos vivientes, algunos de ellos únicos.Cuando una creación muerta viviente ha servido a su propósito, estos dedicados investigadores a veces graban elsímbolo de su dios en el pecho de la criatura y le ordenan quevague al azar por Faerûn. Otros clérigos de Velsharún estánimplicados en actividades de "patrocinio" para la fe: saqueo detumbas, embalsamamiento o educación. Unos pocos de losmás agradables de los clérigos de bajo nivel a veces curanenfermedades menores al populacho para reunir fondos osuministros mundanos para la iglesia, así como para reunir información más fácilmente sobre sus enemigos.Los clérigos de Velsharún rezan para sus conjuros amedianoche, el mejor momento para desenterrar los secretos dela noche. Para ser una fe relativamente joven, el clero deVelsharún ha establecido rápidamente un gran número dedías sagrados y rituales. No obstante, la fe todavía no se haunido en una masa homogénea, y es posible encontrar ritualescon enormes variaciones no sólo en templos diferentes, sinoincluso dentro del mismo templo. Dos rituales se hanextendido ampliamente. El Enlace de la Cripta y el Pacto de loEterno son dos rituales realizados por clérigos poderosos, queles permiten regresar como criaturas muertas vivientes o ser alzados de entre los muertos automáticamente si son muertos. Ambos rituales implican numerosos salmos horriblesadicionales y el repugnante sacrificio de numerosos seresinteligentes de alineamiento bueno. Los teólogos destacados dela fe proclaman que estos rituales son solamente dos de los sieteque van a ser revelados por Velsharún a lo largo del camino para alcanzar la inmortalidad. Muchos clérigos se hacenmulticlase como discípulos divinos, nigromantes, o (si forman parte del Culto del Dragón) ataviados de púrpura.
Historia/Relaciones:
Como mortal, Velsharún fue un MagoRojo de Zhay renegado, que tenía como principal rival a Szass Tam. Descubrió un método creado por Talos para que unmortal alcanzase la divinidad, pero rápidamente se dio cuentade que el Señor de la Tormenta simplemente le explotaríahasta ser destruido. Velsharún cambió entonces su alianza a Azut, quien, con la ayuda de Mystra, impidió a Talos quebuscase venganza. Velsharún desde entonces ha renovadosecretamente su alianza con Talos y está comenzando a flirtear con Shar, aunque todavía sirve nominalmente a Azut.Velsharún aborrece a Cyric, Yérgal y Kelémvor, porque los tresalteran rutinariamente sus planes.
Dogma:
la vida y la muerte son rostros gemelos de laexistencia eterna. Rendirse a cualquiera de las dos esresignarse a la oscuridad. El verdadero poder yace en la zonacrepuscular entre la vida y la muerte. Buscando explorar y extender la condición y la forma mortal (incluso la propiavida mortal), el conocimiento del mundo y de su infinitacomplejidad se aumenta. No dejes que nadie interfiera con el progreso de estas investigaciones, porque el resultado final justificará de sobra los sacrificios necesarios por el camino. Elconocimiento es poder, y el conocimiento de la vida y la muerte proporcionan poder sobre todos los seres, vivos y no vivos.
 
Mago Nigromante
10
, Mago Rojo
10,
Clérigo
10,
Nigromante Autentico
10
 Humano Mediano (neutral, maligno,)Rango Divino:
3
Dados de Golpe
10d4 + 40 (mago) mas
 
10d4 +40 (mago rojo)mas 10d8 +40 (clérigo) mas 10d4 +40 (Nigromante autentico)(360pg)
 
Iniciativa:
+
4
 
Velocidad:
60
CA
58
 
(+10
base
, +20
natural 
, +10
armadura
, + 3
des
, +6desvió, +3 divina) toque +16, desprevenido +49
Ataques:
Bastón Craneano del Nigromante +5 cuerpo acuerpo
 
+33/
 
+28
 
toque
+28 o toque a distancia 27
 
Daño
:
Espacio/Alcance:
5’/5’
 
Ataques especiales:
Aptitudes sobresalientes divinas, aptitudessortílegas, poderes de dominio, reprender muertos vivientes9/día
Cualidades especiales:
aura divina (3 millas CD 19),comprender, hablar y leer todos los lenguajes y hablar directamente con todos los seres en 3 millas,
desplazamientode plano
a voluntad, Familiar (murciélago) comunicaciónremota millas, inmunidades divinas, lanzamiento espontaneode conjuros divinos,
 
Profanación mayor, Zona de profanaciónReprender 
 
reino divino (3
00’plano exterior 
3
00’ plano
material), RD 38/+4, RC +55, Resistencia al Fuego 23,
teleportar sin error 
a voluntad.
 
Salvaciones:
Fort +23, Ref +23, Vol +37
Características:
Fue +20 (+5), Des +18 (+4), Con +18 (+4), Int+35 (+12), Sab + 31 (+10), Car +22 (+6)
 
Habilidades
Alquimia +37,Avistar +32,Buscar +42, Concentración +39,Conocimiento conjuros +47, Diplomacia+36, Engañar +20, Escudriñar +20,Escuchar +35, Intimidar +20, Saber (arcano) +47, Saber (religión) +47,Saber (historia) +47, Saber (planos) +47,Sanar +40,Tasación +37, Trepar +30
 
Dotes:
Foco Tatuado, Inscribir rollo de pergamino, Conjurar en combate, Conjurar en combate mejorado, Expulsiónincrementada, Soltura en una escuela demagia (nigromancia), Soltura mayor en unaescuela de magia (nigromancia), Ampliar conjuro, Apresurar conjuro, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Conjurar ensilencio, Conjurar en silencio automático,Conjurar sin moverse mejorado, Conjurar sinmoverse, Metamagia Mejorada, Mejorar conjuro, Fabricar bastón,Fabricar anillo, Fabricar armas y armaduras.
 
Inmunidades Divinas:
Consunción de característica,consunción de energía, daño de característica, acido, frío,Transmutación, veneno, inmune a efectos aturdidores desueño, parálisis, efectos de muerte, desintegración.
 
Aptitudes divinas sobresalientes:
Cualidades de muertoviviente, Resistencia a conjuro incrementada, Soltura divinaen una escuela de magia (nigromancia)
 
Poderes de dominio:
 
lanzar conjuros de mal con un nivel delanzador +1; Toque mortal 40d6; Expulsión incrementada(dote gratuita); utilizas dispositivos de finalización de conjuroo desencadenante como un mago de nivel 20.
 Aptitudes sortílegas:
Velsharún
 
utiliza estas aptitudes con unnivel de lanzador 20º, menos para los conjuros malignos, queutiliza con nivel de lanzador 21º(mago y clérigo), para losconjuros del dominio de muerte, que utiliza el nivel delanzador 40º(clérigo) o 42 (como mago). Las CDs desalvación es 20 + nivel de conjuro, salvo en conjuros deldominio muerte, que las CDs salvación es 40 + nivel deconjuro; o en los conjuros nigromantes, que las CDs salvaciónes 42 +nivel de conjuro.
 Conjuros Diarios de clérigo:
7/7/7/7/6/6/6/6/6/5/2; CD base 20+ nivel de conjuro.
Conjuros Diarios de mago:
9/9/8/8/8/7/6/6/6/2/2/2; CD base22 + nivel de conjuro.
 
Pertenencias:
Bastón Craneano del Nigromante +5, TúnicaEscarlata de la muerte sangrienta +10
Entorno:
Mungoth/ Núcleo de la Esencia
Organización:
Solitario
Valor de desafío:
40
Alineamiento:
 Neutral Maligno 
Defensa de especialista
+4
:
añade este valor alos tiros de salvación del Mago Rojo contra laescuela en la que esté especializado.
Poder de conjuro
+5
:
añade este valor a la CDde los tiros de salvación y las pruebas de nivelde lanzador para superar la resistencia aconjuros en aquellos sortilegios relacionadoscon la escuela en que el Mago Rojo estéespecializado. Esta aptitud se apila con otrosefectos de poder de conjuro que afecten a lossortilegios de la escuela en que el Mago Rojoesté especializado.
Líder de círculo:
el personaje gana la capacidadde convertirse en líder de círculo; es decir, la persona que hace las veces de foco en la magiade círculo de los Magos Rojos. Para ver la descripción de lamagia de círculo, consulta el Capítulo 2: Magia en el manualde campaña de Reinos Olvidados
Inscribir tatuaje:
el Mago Rojo adquiere la capacidad de hacer tatuajes mágicos de los magos zhayinos a los novicioscualificados que estén dispuestos a ello, concediéndoles ladote Foco tatuado y admitiéndoles en su círculo.
Gran Líder de Círculo:
el Mago Rojo puede ser el "centro" deun gran círculo, que puede incluir hasta a nueve ayudantes enlugar de tener sólo cinco. Para obtener información acerca dela magia de círculo consulta el Capítulo 2: Magia en el manualde campaña de Reinos Olvidados.
Reprender (Sb):
el nigromante auténtico posee gran influenciasobre los muertos vivientes. Cuando gana un nivel en su clasede prestigio, también gana un nivel efectivo para reprender muertos vivientes. Por ejemplo, un clérigo de 5º nivel/mago de

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