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Movimentos de Capoeira - Regras Gerais

1. Na Capoeira quem est a jogar connosco um amigo, e ambos devemos fazer com que o jogo se desenrole sem violncia. Portanto nada de "narizes esmurrados". 2. Nunca nos devemos esquecer de que a Capoeira um jogo a dois, se um ataca, o outro esquiva e contra-ataca, mas sempre ao ritmo do berimbau. Contudo, devemos ser criativos e evitar que o nosso companheiro adivinhe facilmente qual o movimento que vamos fazer. 3. Na Capoeira no h agarramentos. Quando preciso esquivamo-nos e, se o ritmo do jogo "aquece", prudente manter uma alguma distncia do companheiro (pelo menos quando jogamos Capoeira Regional).

Ginga
o movimento Capoeira. mais elementar da

Em vez de estar numa posio fixa, o jogador deve manter-se em movimento durante todo o tempo de jogo; todos os outros movimentos derivam deste padro de movimento que quase parece uma dana. A Ginga torna-se rapidamente um movimento automtico e proporcionando a base para uma grande variedade de movimentos imprevisveis em todas as direces e para a simulao de ataques. Coloca o p esquerdo atrs do p direito, de modo a que a perna de trs fique esticada e a perna da frente da frente dobrada formando um ngulo recto entre a coxa e a parte inferior da perna ( 1 direita atrs da base)... move o p direito para uma posio paralela ao p esquerdo, mas bem afastada ( 2 paralela)... move o p esquerdo para trs do p direito de modo a que a perna de trs fique esticada e a perna da frente da frente dobrada formando um ngulo recto entre a coxa e a parte inferior da perna ( 3 esquerda atrs da base)... move o p esquerdo para uma posio paralela ao p esquerdo, mas bem afastada ( 2 paralela)... e assim por diante. Durante todo o gingado nunca te podes esquecer de proteger a cabea e a cara com o antebrao/mo do mesmo lado da perna que est esticada para trs, esticando o outro brao para trs de modo a facilitar o equilbrio. "a ginga consiste no movimento ritmado de todo o corpo, acompanhando o toque do berimbau, com a finalidade principal de manter o corpo relaxado e o centro de gravidade do corpo em permanente deslocamento, pronto para esquiva, ataque, contra-ataque ou fuga. Durante o gingado, o praticante deve manter-se em movimento permanente, simulando tentativas de ataque e contra-ataque, sempre atento s intenes do parceiro, em contnua postura mental de esquiva e proteo dos alvos potenciais de ataques." Mestre Decnio

Movimentos Esquiva e defesa A Cocorinha Cruz Ginga Queda de trs Queda de quatro Queda de rins Negativa Negativa de angola Rol S-dobrado Ataque Armada Beno Cabeada Chapa de costas Escoro (Chapa) Martelo Meia lua de compasso Meia lua de frente Ponteira Queixada Rasteira Floreio A de Costas A malandro Flick-flack Folha seca Macaco Pino ou Bananeira Pio de cabea Saca rolhas

Pino ou bananeira
Praticar, praticar, praticar! Este movimento tem muito estilo e faz parte de muitos movimentos defensivos e ofensivos. Se nunca tentaste fazer um pino ou bananeira, comea por lanar as pernas para o alto junto a uma parede. No olhe para as mos, em vez disso mantm sempre os olhos postos na parede para onde est virada a tua barriga, mantendo a cabea numa posio neutra. Quando conseguires sentir os braos a roar as orelhas as orelhas est na posio correcta. Assim que sentires que capaz, tenta fazer o Pino sem a ajuda da parede. Se estiveres quase a tombar para a frente, levante uma mo e procura ficar em equilbrio de novo. Eventualmente, esta manobra pode no funcionar; ento tenta rolar para a frente - ou melhor ainda - levanta uma mo, usa a outra mo como eixo e desce os ps suavemente na direco oposta. (exemplo: levanta a mo esquerda, gira meia volta no sentido dos ponteiros do relgio, volta a por a mo esquerda no cho, baixa uma perna, toca o cho, baixa a outra perna e levante-te, sempre a sorrir.

Queda de Trs mas pode-se passar igualmente Queda de Rins a partir de Negativa, saltando etc.. Tomba para um lado mas mantendo o corpo levantado do cho apoiando o flanco no cotovelo do brao de suporte. Ao princpio parece complicado porque tem de se torcer um pouco o brao, mas depois habituas-te a isso. Agora baixa o corpo um pouco mais, estica a mo livre sobre a cabea e apoia-a no cho tambm. A seguir, deixa que a cabea toque no cho; colocando-a no alinhamento das mos (normalmente no necessrio que tudo fique bem alinhado, mas, neste truque, facilita imenso o voltar a posio de p). Neste ponto, o peso do corpo apoia-se principalmente no brao . tempo de te ergueres : Levanta uma perna (no diagrama: a perna direita ) e move-a num arco bem alinhado sobre o tronco. Seguir-se- a outra perna mas, para j, concentra-te nesta. Faz com que esta perna, depois de passar vertical da cabea continue at assentar o p no cho, na continuao do alinhamento das mos. Estica o brao que est flectido (na imagem: o esquerdo) impulsionando-te deste modo para cima (6 imagem). Isto exigem algum esforo muscular - mais tarde quando j tiveres apanhado o jeito e realizares o movimento com ritmo ser-te- muito mais fcil de executar. Assim que a cabea descolar do cho empurra com os dois braos e pe-te de p.

Queda de Rins
Comea como se quisesses fazer um pino de cabea: agachado. Vira ambos os joelhos de modo a ficarem a apontar para o lado do teu cotovelo direito. Passa o teu peso para a mo esquerda , de seguida baixa a cabea. Coloca a rea do tronco acima da tua anca esquerda sobre o cotovelo esquerdo e deixa que o lado esquerdo da tua cabea toque o cho. Levanta as pernas lentamente e pe o cotovelo direito no joelho esquerdo para descansar. Neste momento ambas as pernas estaro no ar. A imagem direita d um exemplo de como se pode dar bom uso Queda de Rins na Capoeira. Na imagem comea-se pela

A, Estrela ou Roda.
um movimento imensamente importante na Capoeira. Usada tanto para uma retirada rpida ou para fazer cair o nosso parceiro numa armadilha.

A normal: Assumo que toda a gente sabe fazer isto. Porm, na Capoeira lembra-te sempre de manter o contacto visual com o seu parceiro; nunca olhes para as mos. Ao princpio, no permanecers muito tempo apoiado nas duas mos; tenta ter apenas uma mo de cada vez no cho. Mais tarde podes retardar o movimento ou at mesmo congel-lo na posio de pino. Est sempre preparado para ser derrubado por uma Cabeada ou por uma Beno. A pequeno: No to elegante mas muito mais seguro. Coloca as mos mais afastadas, move a cabea mais junto ao cho, conserva os joelhos dobrados e

trabalha fortemente com as ancas para mudar o centro de gravidade do teu corpo sobre a tua cabea.

A Malandro: Deste que eu gosto mesmo. Se estiveres a iniciar um A e o teu parceiro agressivo atacar com uma Cabeada dirigida ao teu estmago, - PAFFser punido pelas tuas pernas velozes como um raio.

Para comear, coloca uma mo no cho e salta, torcendo o peito ligeiramente para cima e faz um movimento de canivete com a perna de cima. No incio, mais fcil conservares a outra perna dobrada mas, mais tarde, poders tentar mant-la direita. Por enquanto, cai para a frente ou para o lado. Experimente pontapear acima da cabea e para a frente, tenta diversos graus de afastamento entres as pernas (pontapear com as duas pernas, fazendo espargata etc). Se nada disto constituir um problema para ti, continua o movimento para pino, faa um A malandro na direco oposta e, ento, volta posio de p. Ora a est!, um A Capoeira. Este , de facto, um movimento complicado. Para efeitos de treino sugiro que arranjes um parceiro que te d apoio... de frente para o teu amigo; devem agarrar mutuamente os pulos (v a imagem: brao direito com brao direito). Agora comea como se fosses fazer um A normal.

A giratrio: Comea um A para o lado esquerdo at atingires a posio de pino. A levanta a mo esquerda e gira apoiado na mo direita, no sentido do s ponteiros do relgio. Depois de teres girado 3 quartos de volta, baixa as pernas como se mostra no diagrama. Isto um movimento de floreio que te deixar desprotegido durante breves momentos, por isso tenta faz-lo com rapidez uma vez que deve levar mais tempo a executar do que um vulgar A. A para Queda de Rins: Faz um A. Quando estiveres a passar pela posio de pino, cai para Queda de Rins e rola, acabando na posio de Negativa.

Logo que estejas no ar, tore um pouco o tronco para cima... dobra a primeira perna na direco da cara e, para j, no te preocupes com a outra perna. (...) Se mantiveres uma pega bem forte no antebrao do teu amigo (e vice versa), podes treinar este movimento com grande eficincia. Recomendo vivamente (tal como para qualquer outro movimento) que o pratiques em ambas as direces .

Cocorinha
um meio de evitar pontaps circulares a curta distncia. Agacha-te debaixo do golpe e levanta o brao do lado de onde veio o pontap, de modo a proteger a cabea. A outra mo toca o cho e ajuda o equilbrio. Tem a certeza de que as solas dos ps assentam por inteiro no cho; de outra forma podes ser facilmente derrubado. Conserva sempre o contacto visual com o outro jogador.

Queda de Trs
Enquanto a Cocorinha mais empregue na Regional, os "Angoleiros" preferem a queda de trs. Agacha-te nos dedos dos ps e pe uma mo diagonalmente por de trs para manter o equilbrio. Ao contrrio da Cocorinha, a Queda de Trs requer que afastes, um pouco, o tronco do adversrio (o esboo direita mostra o movimento visto de frente). A mo livre protege a cabea dos pontaps vindo do lado, mais provveis de ocorrerem na Capoeira Angola do que na Capoeira Regional. Podes transferir o peso para cima da mo de apoio e inclinares-te afastando-te do outro Jogador se ele chegar demasiado perto; ou podes passar a Queda de Rins, Tesoura Angola, Negativa, Rol de modo a que o jogo se desenvolva com fluidez.

Basicamente uma maneira de evitar pontaps (ver Cocorinha) mas pode ser feita por si mesma. Pode-se cair na Negativa a partir da Ginga, de um A, de uma Queda de Rins, o que quer que seja, mas f-lo sempre de uma maneira fluida. Ests com uma perna dobrada e o teu peso deve estar distribudo pelas duas pernas. A outra perna est esticada (ou apenas ligeiramente dobrada), com os dedos dos ps a apontar parta o lado. Isto por razes de segurana, porque se algum pontapear ou cair no sobre o teu joelho estando o p a apontar para cima pode provocar uma fractura muito grave da perna. Obtm o melhor equilbrio tocando o solo com uma mo do lado da tua perna esticada. A outra perna pode proteger a cabea se for necessrio.

Negativa Angola
A Negativa Angola evidencia todas as marcas da clssica Angola: est-se dobrado mesmo muito em baixo, ambos os ps e ambas as mos tocam o cho mas tudo o resto flutua ligeiramente acima do cho. A Negativa Angola evidencia todas as marcas da clssica Angola: est-se dobrado mesmo muito em baixo, ambos os ps e ambas as mos tocam o cho enquanto tudo o resto flutua ligeiramente acima do cho. Vindo da Ginga passa a paralela e baixa-te, de um modo semelhante ao da Cocorinha (os ps ficam um bocadinho mais afastados). Agora 'desliza' para o lado para onde o pontap vai. (...) Um pouco antes de a cabea tocar no solo tens de suster o movimento e ficar nesta posio. Uma das

Queda de Quatro
A queda de Quatro um movimento tpico da Capoeira Angola para defender pontaps circulares. Imaginemos que o teu parceiro lana um Rabo de Arraia e que tu decides evadir-te com uma Queda de Trs (descrita em cima). Tu ests a acompanhar o movimento do pontap quando o teu companheiro muda subitamente de perna e desenrola um Rabo de Arraia na direco oposta, visando directamente a tua cara.. Para efectuar a Queda de Quatro tens de deslizar com as mos, graciosamente, para trs (a partir da Queda de Trs) e afastar-te caminhando com as mo at que as pernas fiquem esticadas. A partir desta posio podes fazer um Rol, cruzar as pernas esticadas e atacar com um Rabo de Arraia, moveres-te de novo para a frente e pores-te de p, etc., mas tendo sempre o cuidado de no tocar no cho com o rabo.

Negativa
um movimento muito importante porque h uma vasta srie de movimentos que se podem desenvolver na sua sequncia... fazer Rol, uma sequncia de A / Pino de cabea / Pino, fazer um Macaco, atacar com um um S-Dobrado, Martelo ou Meia Lua de Compasso, mudar a orientao, recuar, aproximar-se,...

mos d suporte em frente ao peito, e a outra mo por detrs da linha das costas. Faz lembrar uma flexo de braos com o tronco torcido para um dos lados. A perna do lado de cima fica esticada, a outra perna dobrada. Tenta tocar no cho com ambas as mos e ambos os ps mas mantendo-te o mais baixo possvel. Para retornar Ginga, fazeres tudo na direco oposta.

peito esteja virado para o cho. A mo de suporte sempre a mesma. Agora coloca a outra mo no cho (direita) e lana a perna direita de roda; olha atravs da pernas de modo a manteres o teu parceiro no campo de viso. Finalmente levanta a tua perna esquerda e lana-a de roda tambm; gira meia volta e coloca-a atrs de ti apoiando o p no cho. melhor conservares o tronco baixo at conclures o Rol, de outro modo podes ser colhido por uma Armada. Mantm os olhos sempre fixos no teu parceiro durante todo o movimento; enquanto o tronco estiver virado para baixo a cabea est pendida para baixo. Aqui temos o Rol combinado com o Martelo. Fcil e til. Basta levantares-te da Negativa mas conservando a mo no cho. Isto cria tenso na anca do lado da perna de trs. se neste momento se levantares a perna de trs, ela deve "voar" pelo ar; bate com o peito do p e coloca-a no cho depois de ter girado 180 graus (meia volta). Continua o movimento de Rol, como j explicmos acim. Por outras palavras: faz o Rol mas levanta a perna um pouquinho mais alto conservando-a direita enquanto giras. Se fizeres o mesmo movimento mas com um salto teremos algo com um S-Dobrado. Este basicamente um Rol normal mas com uma Meia Lua de Compasso includa. mais fcil de fazer se estiveres um pouco mais afastado do teu parceiro, de modo a que possas rolar na sua direco em vez de escapares dele. Basta pensar num Rol em que tu atacas com o calcanhar da perna que estava esticada na Negativa. Mais frente encontras a descrio para a execuo correcta da Meia Lua de Compasso.

Quando estiveres, l em baixo, na Negativa Angola e o teu parceiro estiver bastante perto de ti, muda a posio dos ps. Isto uma grande preparao para o Rabo de Arraia (Meia Lua de Compasso com ambas as mos no cho). Rasteja para um Rol ou uma Meia Lua de Compasso, como se pode ver na imagem direita, depois da 3 figura. A perna de baixo (esto flectidas) move-se para a frente de modo que fica esticada. Deste ponto podes iniciar todos os movimentos das diferentes variantes de Rol , conforme podes constatar no pargrafo seguinte. Negativa Angola para Pino-A. Quando estiveres em baixo na Negativa, impulsione-te um pouco para a frente com as mos. Coloca a cabea direita no cho ( suportada no pescoo). Agora tenta colocar-te em Pino de Cabea e descer para o outro lado; Deve fazer lembrar um A muito afundado com a cabea no cho. Tenta faz-lo muito de vagar durante os treinos para aprender a controlar este movimento melhor.

Rol
Este movimento de rolamento - de par com a Ginga e o A- um dos processos bsicos de nos movimentarmos na Roda. O diagrama direita mostra o Rol feito a partir de Negativa passando Ginga. Comea pela Negativa. Inclina-te para o lado em vais fazer o Rol (na imagem a esquerda, sempre a perna esticada) e transfere o teu peso um pouco para frentes. Impulsiona-te esticando a perna que est dobrada enquanto giras apoiado no p esquerdo at que o

Chapa de Costas
um movimento tpico da Capoeira Angola. F-lo a partir do Rol, da Queda de Rins, do Rabo de Arraia etc. Apontando s virilhas ou cabea. Se o parceiro estiver afastado, no te limite a esticar a perna trabalha tambm com os braos e a perna de apoio

Quando j no puderes mover mais a tua perna sem voltar costas ao seu parceiro, dobra a perna com que est a pontapear e recua-a para a posio de Ginga (paralela ou de p atrs da base). Durante a Meia Lua de Frente, os braos devem sempre contrabalanar o movimento das pernas.

para alcanar mais longe.

Descida bsica para negativa


Utilizando a Negativa tanto podes esquivar-te aos pontaps do teu parceiro como "mandlo ao tapete". Dobra simplesmente um joelho e mergulha na direco para onde vai o pontap. (...) Assegura-te de que o teu tronco fica mesmo em baixo; O teu joelho dobrado deve ser a parte mais elevada do teu corpo. Desliza a outra perna para trs da perna de suporte do teu oponente e engancha o p no calcanhar dele. Assim que o pontap tiver passado, transfere o teu peso sobre as tuas mos e salta para a posio de agachado, mantendo as mos no cho. Se tiveres feito tudo bem, puxaste a perna de apoio do teu parceiro e este, caiu.

Macaco
Agachado com as solas dos ps completamente apoiadas no solo, coloca a mo direita em apoio no solo imediatamente a trs de ti. Agora estica o brao esquerdo para a frente; Concentra-te em toda a sequncia e diz "um!" - Lana o brao esquerdo por sobre a cabea, segue a mo esquerda com os olhos, estica os joelhos, ento regressa posio inicial dizendo "dois!" - repete o primeiro passo mas com mais energia; estica-te para a posio de ponte como mostra a segunda figura; mas no saltes ainda. Quando disseres "trs!" tens de explodir: lana a mo esquerda decididamente sobre a cabea, lana a cabea para trs e salta com ambas as pernas. Se tudo correr bem, aterrars na posio de Pino, o que te deixa a possibilidade de desencadear 1000 movimentos possveis como aqueles que j descrevemos a cima; mas, em primeira lugar, desce baixando simplesmente uma perna de cada vez. Para este exerccio necessita de bons alongamentos do ombro e da coluna. Quando estiveres a praticar podes ser ajudado por duas pessoas que te apoiem colocando as mo debaixo das ancas e das costas; estas devem ser capazes de te erguer e ajudar a descrever a trajectria sem qualquer risco de leso.

Meia Lua de Frente


Vindo da Ginga levanta a perna de trs num movimento em meio crculo. Para manter o equilbrio movimente os braos na direco oposta de modo a no te desequilibrares.

S-Dobrado
S-Dobrado um termo genrico; Esta tcnica consente dezenas de variantes. Para efectuares este pontap a partir da Ginga basta apoiares-te no cho com a mo esquerda; dobrar a perna esquerda e puxar a outra perna num movimento circular pela frente (em alternativa ao S-Dobrado podes optar, neste momento, por uma Rasteira). Ento passa o apoio para a mo direita e arrasta a anca direita para cima num movimento continuo e fludo (esboo3). Nesta fase podes decidir continuar o S-Dobrado ou executar um Macaco. Para continuares o S-Dobrado conserva as ancas completamente abertas, nunca dobres as ancas! Puxa a anca direita para cima, deixa-a flutuar e por fim poisa o p direito suavemente tua frente.

cho, isso tornaria a tua inteno evidente desde logo e deixar-te-ia exposto a contraataques. Quando ergueres o joelho, o teu parceiro no sabe se o que se vai seguir uma Beno, um Martelo ou qualquer outro pontap semelhante . Insisto: o objectivo empurrar o teu parceiro para mais longe e no de o mago-lo; pontapeia de vagar mas com firmeza.

Ponteira
parecida com a Beno mas um movimento completamente diferente. Enquanto a Beno um movimento muito comum tanto na Capoeira Angola como na Capoeira Regional, a Ponteira assenta melhor no estilo Regional porque bastante mais rpida e imprevisvel. Imagina que ests a usar sandlias e te queres ver livre delas; ento atira o p violentamente para a frente num movimento de sacudir de modo a alcanares o mais longe possvel (3 figura), (muito diferente do que acontece com a Beno, em que levantas primeiro o joelho bem alto e depois que empurras a perna na direco do oponente sendo a trajectria do p paralela ao cho). Na ponteira, o p voa descrevendo um arco do cho at ao estmago/peito do parceiro, contudo no se conserva a perna esticada durante todo o movimento de pontap. Levanta o joelho enquanto vai esticando progressivamente a perna de modo a que atinja a mxima extenso no momento do impacto. Bate-se com a base dos dedos, para evitar partir os dedos dos ps. A Ponteira no exige esforo muscular, mais fcil de executar com bastante balano e a ponteira bate instantaneamente. No a utilizes demasiado a menos que queiras tornar o Jogo mais competitivo e agressivo. Tenta dar sequncia Ponteira com um Martelo ou uma Chapa Giratria sem voltares a por a perna que chuta no cho; Resulta muito bem se pretenderes surpreender o teu oponente e apanh-lo com a guarda aberta.

O pontap em si mesmo efectuado com a perna esquerda que arrastada no plano mais afastado do corpo. Lembre-te de bater com o peito do p. Se for bem feito, a perna de ataque voar e tu poders girar um pouco mais para poder ficar, de novo, virado par ao teu parceiro. Toda a sequncia consiste num nico movimento fludo; at mesmo ao final, a perna direita nunca toca o solo. Conserva o movimento circular, evitando quaisquer ressaltos.

Beno
um pontap frontal que mesmo assim requer alguma percia. Levanta um joelho e arqueia o tronco como se fosses agarrar o teu parceiro. Ento estica lentamente a perna e empurra o teu oponente virtual para trs. Tem de trabalhar com bastante fora nas ancas. Bater com a sola do p. No sacudas o p; no ds pontaps como se fosse futebol. A perna de ataque no parte directamente do

Meia Lua de Compasso (Rabo de Arraia)


um movimento fundamental. Durante a Ginga quando estiveres com um p atrs da base, mantm os ps onde esto transferindo o apoio para a perna da frente (esticando a perna de trs). Inclina o tronco para dentro e para baixo. toca em baixo com as mos at que no consigas torcer mais as ancas; deixa pender a cabea de forma a que nunca percas o contacto visual com o teu parceiro. Neste momento deve ter-se gerado uma enorme energia em consequncia da tenso que foi criada ao nvel da anca. Liberta esta potncia levantando a perna de trs; que dever voar, de roda, num pontap meio circular, sem qualquer esforo muscular. Bate sempre com o calcanhar! Assim que a perna que pontapeia estiver alinhada paralelamente com o tronco, conclui o movimento rodando todo o tronco at ficares de novo de frente para o teu parceiro. Cuidado para no seres atingido devido a teres levantado a cabea cedo de mais - as Meias Luas de Compasso so frequentemente respondidas com outras Meias Luas. Este movim ento embora seja dos mais comun s, porm um dos mais difceis. Contudo com treino constante sers capaz de despachar Meias Luas de Compasso a uma s mo em fraces de segundo.

Agora roda com fora o tronco na direco oposta. Enquanto isto cruza a perna de trs por de trs da perna da frente. Levanta a perna da frente (inicial); esta deve voar descrevendo um arco sem qualquer esforo muscular se tiveres produziu suficiente potncia de rotao com o movimento do tronco. A tua posio final ser espelhada em relao posio de que partiste ( se partiste com o p direito atrs da base, terminas com o p esquerdo atrs da base ), portanto poders fazer outra Queixa na direco oposta que acabaste de efectuar.

Armada
o pontap giratrio padro na Capoeira. um cruzamento entre a Meia Lua de Compasso (rotao) e a Queixada (pontap zona). Como de costume, comea a partir da Ginga. Gira para dentro sobre os calcanhares (ou sobre a base dos dedos dos ps); roda 270 graus sobre a perna traseira e 180 graus sobre a perna que agora est frente. Agora torce com rapidez o tronco at que vejas de novo o teu parceiro.

Queixada
Este pontap um grande golpe de preparao para combinaes de diversos pontaps; As sequncias mais comuns so a Queixada, a Armada ou os Martelos pulados. O movimento pode sair ligeiramente desastrado quando se usa apenas a fora, por isso tenta relaxar e executa-o com fluidez . Procede como se mostra no diagrama direita. A partir da Ginga, torce o tronco ligeiramente para dentro para gerar alguma fora centrfuga para o pontap . No deixes pender os braos; mantm-os preparados para a defesa solta da tua cabea e utiliza-os para reforar o balano.

Nesta fase perdes o contacto visual com o teu parceiro, portanto faz esta parte do movimento com rapidez. Quando j no conseguires torcer mais o tronco, liberta a tenso disparando velozmente a perna de trs que dever ser arrastada a grande velocidade ao mesmo tempo que o teu tronco se distorce.

Este pontap realizado com a ponta do p que chuta bem virada para cima (Tal como na Meia Lua de Frente ou na Queixada). Leva o p posio de repouso, a mesma com que iniciaste o movimento. Podes agora continuar com mais Armadas ou Queixadas na direco oposta, Meias Luas de Compasso etc.

Escoro ou Chapa
O Escoro ou Chapa um pontap que, de certa forma, parecido com a Bno e o Martelo; Tem de se bater com a sola do p, mas o corpo toma uma posio lateral. No Escoro (visto de frente), primeiro coloca-se o p de trs na paralela. Ento gira-se o tronco um pouco para a direita, arrastando a perna esquerda, levantando-a um pouco e empurrando-a na direco do peito do nosso parceiro (observe a figura). Podes fazer o Escoro a partir de trs , cruzando as pernas como na Queixada atirando depois o pontap. Ou fazeres um Escoro, como se fosse uma Chapa giratria, em que tens de girar - semelhante Armada - e ento desferir o golpe a partir da rotao e a direito.

Martelo
um pontap muito comum na Capoeira Regional. Requer uma boa abertura de pernas e um bom sentido de equilbrio. Parece muito simples mas exige treino constante. Ergue o joelho como j vimos para o movimento Beno. Gira 90-180 graus sobre a base dos dedos dos ps, mantendo o joelho da perna que vai chutar mais ou menos na mesma posio que tinha. Lembra-te de girar tambm a ancas. Percebes agora por se necessita de abertura de pernas? Inclina-te um pouco para manter o equilbrio. Se tudo tiver sido bem feito, as tuas ancas devem agora estar alinhadas paralelamente com a perna que vai chutar. A coxa da perna que ataca deve estar a apontar directamente para o alvo que quer atingir, (a zona do ombro / cabea). Contrariamente aos outros pontaps j mencionados, agora tens de pontapear com rapidez utilizando apenas a parte inferior da perna e bate com o peito do p. Para evitar um movimento giratrio que te afaste do teu oponente move os braos no sentido oposto - compara apenas o diagrama 2 com o 3 (protege tambm a cabea ). Acabou? A perna volta para baixo, para a posio de partida. O Martelo muito Regional, muito competitivo, rpido, brutal e inesttico. Contudo uma boa maneira de interromper um oponente que esteja encalhado numa sequncia interminvel de pontaps circulares: assim que um pontap mal acabou de passar, solta rapidamente um martelo. Ou f-lo do lado em que o teu parceiro vai continuar com a Ginga. O melhor que ele tem a fazer esquivar-se com um Rol...

Rasteira
a maneira mais usual de atirar algum ao cho. aplicada contra todo o tipo de pontaps. simples de executar mas muito difcil de aplicar no momento certo. Nota: no varras o p do teu parceiro num movimento circular, isso s magoaria ambos. O movimento estritamente um movimento de vai -vem. F-lo da seguinte forma: Se estiver a chegar um pontap, por exemplo, um pontap circular vindo da esquerda, agacha-te para a direita. Move-te sempre na direco em vai o pontap. Desloca o teu peso sobre o p direito enquanto tentas meter o p direito por detrs da perna de suporte do atacante.

O joelho direito deve apontar exactamente na direco oposta do seu alvo (requer um bom alongamento). Ganha balano pondo a mo direita no cho algures no alinhamento para onde irs puxar. Conserva a perna esquerda esticada e engancha o p por detrs da perna de suporte do seu parceiro (quanto mais baixo enganchar melhor sair o arrasto).

Conserva o brao esquerdo sobre a cabea. Assim que conseguires sentir o calcanhar do teu oponente no teu p esquerdo, tempo para puxar com fora. A fora no vem principalmente da perna esticada; pois, com excepo do p que est em gancho, a perna est completamente relaxada. Estica o brao esquerdo para to longe quanto possvel e movimenta-o sobre a cabea at que a mo esquerda toque o solo. Uma vez que ests esticado desde a mo esquerda at ao p esquerdo, com este movimento, a perna esquerda automaticamente arrastada . O teu parceiro deve comear neste momento a cair... ento, conclui o movimento trazendo o p esquerdo de volta e recuando com a perna direita. A rasteira muito dependente do tempo exacto. Faz o arrasto quando o teu parceiro estiver a lanar a perna para cima, esse o momento certo porque quando o seu peso est todo apoiado sobre sua a perna de suporte. Quando o pontap j passou vertical, necessrio fazer-se a puxada com muito mais fora.

Aproxima-te do cho, aponta e lana-te na direco do estmago do teu parceiro. Vais terminar com as mos e os ps apoiados no cho, tudo o mais fica em suspenso. Os braos permanecem esticados, as pernas ligeiramente abertas. A cabeada aplicada fundamentalmente contra As, pinos e Pinos de Cabea, mas pode tambm ser usada contra alguns pontaps (Meia Lua de Compasso, Rabo de Arraia). Os jogadores avanados tambm apontam cabea do oponente (queixo e nariz). Claro que perfeitamente possvel derrubar algum de um Pino com uma Beno; mas como o Pino entendido como uma provocao, pontapear significa fugir ao desafio e optar pela via mais segura e mais fcil.

Vingativa
um movimento elegante; Se o conseguires efectuar, dar-te- grande satisfao. Contudo, tens de ser mesmo rpido para conseguires o "timing" adequado. Quando o teu parceiro estiver a mover-se, tentando aterrar de uma Armada, digamos, tens de colocar o teu p direito mesmo ao lado do p direito do teu parceiro. Apoiado firmemente na perna direita, coloca a outra perna por trs do teu oponente (ver esboo da esquerda). Entretanto usa o cotovelo para evitar que ele possa escapar para a frente. Agora transfere o apoio do peso do corpo da perna direita para a perna esquerda e observa o teu parceiro a cair lentamente para trs. O empurro em si mesmo funciona muito bem se for feito no momento exacto.

Cabeada
(Variante da Capoeira Regional) Conserva as costas direitas. aponta regio do plexo solar do teu parceiro (entre o umbigo e o estmago), dobra os joelhos e inclina-te para a frente. Ganha impulso esticando a perna de trs e ataca a direito. Conserva as mos fechadas e soltas em frentes da cara; Devem propiciar proteco contra joelhadas de surpresa

ou movimentos espasmdicos do seu parceiro.

(Variante Angola)
Mantm-te todo em baixo.

Cruz
A Cruz uma maneira elegante de desviar uma Bno ou uma Ponteira derrubando o parceiro ao mesmo tempo.

Em vez de empurrares para afastar a perna que pontapeia, dobras-te e metes-te por debaixo dela abrindo os braos de modo a reter a perna do teu parceiro nas costas para que esta no possa resvalar para o lado. Agora ergue-te simplesmente e observa o teu parceiro a cair. Se fores apanhado com uma Cruz por algum, no caias de costas como acontece com o Capoeirista da direita (no desenho), porque um tombo muito duro. Tenta cair para o lado amortecendo a queda com as mos num movimento semelhante ao A Esta a Cruz vista de cima. Para evitar ser-se atingido pela perna de suporte do teu oponente em queda necessrio inclinares a cabea para a direita. (...) Se estiveres para efectuar uma Cruz e a tua posio for aquela que v na primeira imagem, ters de rolar a cabea para o outro lado para que fiques como se v na segunda figura, isto com a cabea do lado de fora .

Pede a dois amigos que te ajudem e tenta faz-lo num colcho macio, num ginsio. De p, conserva os braos esticados para a frente. Agora senta-te como se houvesse uma cadeira atrs de si. Muito importante: no desloques os joelhos para a frente, conserva as pernas exactamente na mesma posio, move apenas as coxas. O tronco inclina-se para trs mas as pernas (a parte inferior) permanecem perpendiculares ao cho. Ao mesmo tempo, balana os braos esticados para trs (ver diagrama). Certo de que tua postura consiste em dois ngulos de 90 graus (anca, joelhos), desencadeia os seguintes movimentos ao mesmo tempo: 1. Inverte o balano dos braos, e lana-os para trs num crculo amplo sobre a cabea. Faz isto com toda a energia, porque a nica maneira de que dispes para ganhar a rotao necessria. Lana os braos para trs to longe quanto possvel, conserva-os esticados custe o que custar, lana tambm a cabea para trs (de qualquer modo vais precisar de ver onde vais aterrar). 2. Estica as pernas o mais rpido que conseguires. A principal fora para o salto no provem dos ps mas sim das coxas, o brusco impulso deve propagar-se atravs das pernas at aos calcanhares. Se fizeste tudo isto certo, o que se segue bastante bvio: vais aterrar com as mos mas a fora de translao empurra as pernas parta baixo (uma de cada vez ou ambas ao mesmo tempo). As sequncias mais frequentes so mais Flick- Flacks ou Saltos Mortais. Para efeitos de treino arranja um colcho de ginsio duro e outro macio. coloca-os de tal modo que possas saltar do colcho duro e aterrar no macio. Tem um amigo de cada lado prontos para ajudar dando-te apoio nas costas (suporte) e debaixo das coxas (rotao). Na primeira tentativa deixa que os teus amigos faam todo o trabalho; cai para trs e deixaos carregar todo o peso do teu corpo. Eles devem poisar-te, suavemente, na posio de Pino. Em cada tentativa que se seguir tenta saltar um pouco mais, at j no precisares do apoio activo dos teus amigos. (Por favor faz isto com cuidado, no me quero sentir culpado por algum acidente que te acontea. Obrigado).

Floreios
Flickflack (salto de mos retaguar da) uma bela maneira de entrar na Roda, na sequncia de um A ou Macaco ou mesmo s por si. Nota que isto transcene o bsico da Capoeira, h um elevado risco de leso se no tomares as devidas precaues .

Pio de Cabea
Tal como o Flick-Flack este movimento integra-se na "seco" dos floreios. Faz um pino de cabea e atira uma perna para trs e a outro de roda num arco. Este um mtodo 'expedito' de fazer o pino de cabea e que resulta muito bem.

A em baixo ele muda o apoio par o outro lado e muda a orientao das pernas (esticada dobrada) e lana agora a perna esticado num poderoso arco para o lado e para cima, para um S-Dobrado / Macaco / A. A perna da frente voa para cima enquanto a perna de trs retardada; contudo esta rapidamente apanha e ultrapassa a primeira pelo lado de trs (iniciando um Pino em rodopio). Esta rotao aproximadamente a mesma que se mostra no incio da seco dos movimentos bsicos a propsito do 'Au' (3 exemplo). Observe a os detalhes. O Capoeirista acabou agora o Pio e desce de novo, torcendo um pouco o corpo para que possa ficar de frente para o seu parceiro outra vez. S por razes de estilo gira sobre a perna direita e continua com um A para voltar ao ponto de partida.

Au de Costa
A andar para a frente, inclina-te para trs, toca o cho com uma mo, faz um A para trs, recua, d um passo frente, e comea tudo de novo. A segunda mo deve "viajar" de preferncia atrs da cabea e no frente da cara. O que torna este movimento divertido de se observar o facto de de no se mudar de posio com todo este movimento. Fazer o A para trs a partir de parado ou em andamento bastante difcil; melhor aprenderes primeiro a fazer um Macaco simples.

Folha Seca
A Folha Seca um salto retaguarda feito enquanto nos movemos para a frente.

Pio em pino (saca-rolhas)


O Capoeirista avana com a perna esquerda, cruza com a mo esquerda para a sua perna de trs e inicia uma Meia Lua de Compasso. Em vez de concluir o pontap levanta a perna que chuta e salta com a perna de suporte e comea a rodopiar. Antes do brao direito ficar demasiado torcido muda para o brao direito e comea a rodopiar e desce com a perna direita (a que chutou). Agora pode despachar uma Beno se o oponente estiver prximo, mas o nosso amigo decide baixar tambm a segunda perna e puxa-a para a frente numa Negativa.

semelhante a um pontap de bicicleta no futebol, excepto porque se cai de p que . Lembra-te disto quando tentares o movimento; d uma pequena corrida de chamada e d um pontap numa bola de futebol imaginria parada no cho. D o pontap com grande energia e todo o balano que conseguir, e deixa a perna parar continuar a sua trajectria. Ela deve seguir para cima e arrastar a outra perna atrs de si. Assim que a perna tiver passado o ponto mais alto j deves ser capaz de ver o cho de novo; agora aterra simplesmente com a tua perna directora. Eu recomendo que aprendas primeiro a fazer o mortal retaguarda antes de tentar este salto, este movimento bastante mais radical mas parece de cortar a respirao quando bem feito.

Treina-o na praia ou com colches grossos num ginsio e arranja alguns amigos que te saimbam ajudar. Se alguma vez dominares a Folha Seca com facilidade poders combinla com um salto em parafuso, que um dos movimentos mais radicais que j alguma vez vi. A Folha Seca de lado, pode ser executada como um mtodo de treino para o exerccio antecedente.

encerra o jogo, os capoeiristas voltam ao p do berimbau mestre e se cumprimentarem novamente. O jogo sempre se inicia e se encerra com a dupla. A dupla deve estar atenta ao toque do berimbau, pois o jogo pode mudar conforme o toque. DO JOGO DE REGIONAL A BATERIA: composta de um berimbau e dois pandeiros, no havendo atabaque ou outros instrumentos. OS TOQUES DE BERIMBAU: So Bento Grande, Benguela, Cavalaria, Iuna, Amazonas, Idalina e Santa Maria. OS CANTOS: Quadra, louvao, entrada, corrido. O JOGO: Inicia-se a roda com o berimbau e padeiros tocando, momento em que se canta a quadra. Aps a quadra e o canto de louvao vem a entrada, momento em que os jogadores que j se encontram no p do berimbau iniciam o jogo, havendo quem saiu no a. Quando a dupla encerra o jogo os capoeiristas saem em direo contrria entrada da roda. Durante o jogo pode haver compra, sem a necessidade dos jogadores retornarem ao p da roda. O que comprou o jogo j sai no a do p do berimbau para no quebrar a dinmica do jogo. Durante o tempo da Regional, devero ocorrer as oito seqncias, esquete e cintura desprezada, sendo esta no toque de iuna. DO JOGO MSTICO O jogo mstico comea como o de angola, com uma ladainha acompanhada pelo toque mstico. A diferena entre a angola e a mstica que o jogo se desenrola no alto e os movimentos so espontneos. Visa a empolgao, a alegria e a participao efetiva de todos, tanto dos que jogam, como os que cantam, tocam ou se movimentam ao redor da roda. Enfim, a Capoeira Mstica visa integrar e fortalecer laos de amizade. A BATERIA: composta de trs berimbaus (berra-boi, mdio e viola), trs pandeiros ou mais, atabaques, agogs e reco-recos. OS TOQUES DE BERIMBAU: Toque Mstico, Angola, So Bento pequeno, So Bento Grande. OS CANTOS: ladainha, quadra, louvao, entrada e corridos. O JOGO: Aps a ladainha, que executada com apenas os trs berimbaus tocando, inicia o canto de louvao e os demais instrumentos comeam a tocar. Ainda na ladainha, dois jogadores se posicionaram ao p do berimbau mestre, e no canto de entrada se cumprimentam e iniciam o jogo. Durante o jogo pode haver compra, sem a necessidade dos jogadores retornarem ao p da roda. O que comprou o jogo sai do p do berimbau para no quebrar a dinmica do jogo.

basicamente o mesmo movimento mas o plano de rotao muito mais horizontal e por isso menos arriscado e mais fcil de executar.

RITUAIS DA CAPOEIRA MSTICA A Capoeira Mstica tem como primeiro princpio o respeito s pessoas que criaram e desenvolveram a capoeira at os dias de hoje e para o capoeirista mstico a Capoeira uma s. A roda de Capoeira Mstica inicia com o jogo de Angola, com seus respectivos rituais, passa pelo jogo da Regional e finaliza com o jogo no estilo mstico. DO JOGO DE ANGOLA A BATERIA: composta de trs berimbaus (berra-boi, mdio e viola), dois pandeiros, um atabaque, agog e reco-reco. OS TOQUES DE BERIMBAU: Angola, So Bento pequeno, So Bento Grande, Jogo de dentro, Apanha laranja no cho, Cavalaria, Samba de Roda. OS CANTOS: ladainha, louvao, entrada e corridos. AS CHAMADAS: de Frente, em cruz, de costas, volta ao mundo e sapinho. JOGO: Aps a ladainha, que executada com apenas os trs berimbaus tocando, inicia o canto de louvao e os demais instrumentos comeam a tocar. Ainda na ladainha, dois jogadores se posicionaram ao p do berimbau mestre, e no canto de entrada se cumprimentam e iniciam o jogo, havendo quem saia da queda de rim. Quando a dupla

CURSO DE CAPOEIRA MSTICA DO MESTRE JORGE MELCHIADES Aula 2: Meia Lua de Frente e Cocorinha Aula 7: Queixada e Armada Parte terica Aula 4: Negativa Defensiva Parte terica Aula 5: Meia-Lua de Compasso

Aula 1: Ginga Aula 6: Rasteira e A Parte terica

Aula 3: Bno Aula 8: O berimbau na Capoeira

Aula 9: Aula 10: Parafuso Martelo e Macaco Parte terica Parte terica

Voc no precisa ser atleta, acrobata ou malandro, para desfrutar os prazeres da roda de CAPOEIRA MSTICA, uma atividade que resgata a manifestao espontnea, popular e comunitria da festa, do folguedo e do folclore. claro que para aprender capoeira sempre melhor contar com a assistncia direta de um bom mestre ou professor e existem timos. Porm, se voc no pode freqentar academia ou no quer, faa uso das lies prticas e tericas que estaremos fornecendo. Porm, no se avexe em consultar o seu mdico familiar para saber at onde pode ir, porque ningum do NUPEP se responsabiliza por acidentes ou problemas decorrentes da sua prtica. Feito isso, rena a famlia e amigos ou treine sozinho. Comece arrastando os mveis da sala ou improvisando um espao mais ou menos igual a uma pequena pista de dana. Coloque um CD de msicas de capoeira para rodar e...Dance, dance e dance, mansa, lenta ou freneticamente, mas seguindo as instrues da ginga que oferecemos hoje. Ah, se voc ainda no tem o Cd apropriado, pode adquirir um entre os excelentes que esto a venda. provvel que voc possa adquirir tambm, brevemente, um que j comeamos a gravar: Brincando de jogar capoeira. Vamos l? Se achar conveniente faa um quadrado no solo, com fita adesiva colorida ou giz, como na figura 1...A medida? Ah sim! Use para a distncia de cada lado, a mesma medida que voc tiver de um ombro a outro, acrescida de mais uma tera parte. Aula 1: GINGA a posio de guarda da capoeira e serve de base para todos os movimentos durante o jogo: para o deslocamento, defesas e ataques. um movimento do corpo para os lados e para trs, numa espcie de vaivm que se configura em passos de dana, sempre no ritmo da msica e do berimbau.

Para comear a trein-la, fique em p naturalmente e com as pernas separadas o suficiente para manter-se confortvel com os ps sobre os pontos A e B do quadrado (1). Mantenha-se bem relaxado fsica e mentalmente, joguem o peso do corpo totalmente para um lado, o direito, por exemplo, flexionando levemente o joelho direito (2). Leve o p esquerdo para trs, num semi crculo, at o ponto C do quadrado, ao mesmo tempo que o brao esquerdo levado at a altura do rosto pra proteg-lo e ao corpo. O brao direito fica solto, relaxado e meio flexionado ao lado do corpo, sendo levado um pouco pra trs no balano (figuras 3 e 4). Retorne o p esquerdo ao ponto B, desloque o peso do corpo para a perna esquerda flexionada (figura 5). Isto muito importante para provocar um deslocamento que produz uma finta interessante quando se est lutando. Tem capoeirista que movimenta muito as pernas e braos mas o corpo quase no se desloca, constituindose em um alvo fixo. Repita o movimento anterior do lado esquerdo (figuras 6 e 7) e continue repetindo ambos os movimentos alternados e seguidamente, colocando neles muito ritmo, balano e molejo. Se treinar com parceiro, procure sincronizar seu gingado com o dele, tomando-o pelas mos e recuando a perna esquerda quando ele afastar a direita, como mostram os mestres Anjo, que j foi Bojo (Celso Bersi) e Wellington, nas figuras 8 e 9. Mas, sempre lembrando: com jeito, graa e molho, muito molho.

Aula 2: MEIA LUA DE FRENTE E COCORINHA Agora que voc j aprendeu o movimento bsico da ginga, j poder experimentar novas situaes do jogo da capoeira. AQUECIMENTO: Sempre bom dedicar a primeira quarta parte do tempo do treino ao aquecimento, para evitar dolorosas distenses musculares e cimbras. Nele o leitor poder fazer exerccios de alongamento, o que timo. Porm, tambm poder obter resultados satisfatrios, gingando inicialmente num ritmo lento e gradualmente dando amplitude aos passos e movimentos dos braos, do corpo e da cabea. Ao gingar, leve o p bem atrs, de modos que precise dobra um pouco mais os joelhos e abaixar o corpo. Se voc j adquiriu um Cd de capoeira, coloque numa faixa com o ritmo de Angola, que costuma ser lento. Se no adquiriu, ento improvise, mas no deixe de danar. Nos minutos finais do aquecimento, passe a gingar um pouco mais rpido. Para tanto mude de msica. Use uma faixa de So Bento Grande e procure inventar durante a

ginga, mas sem perder o ritmo, o molho, a malandragem. Pare de repente, com os ps unidos, faa um pio, d pulinhos com os ps juntos, para frente, lados e para trs... Ria. Alegre-se com o quem puder fazer. Seu parceiro de treino dever inventar tambm e ambos devem procurar afinar, na dana, uma parceria que nada mais do que uma deliciosa cumplicidade ldica. A MEIA LUA DE FRENTE: Tambm deve ser praticada na seqncia da ginga. Se voc no tem parceiro para treinar no se preocupe. Com um sorriso de pura malcia convide uma cadeira para ser sua parceira. Em certos casos ela ser a melhor companhia, porque no quer ser MELHOR do que voc e por isso no o atingir traioeiramente ou sem querer, nem ser tornar violenta ou o deixar na mo. Faa o movimento demonstrado pelo contra-mestre Anjo sobre a cadeira, o com o parceiro caindo em cocorinha, conforme mostram os dois contra-mestres na foto. A COCORINHA: o desvio que pode ser visto na demonstrao do contra-mestre Wellington, na figura 5. um movimento de esquiva frente a ataque vindo do alto, visando atingir lateralmente a cabea ou a face. Voc ginga e abaixa-se, deixando-se cair na posio conhecida como de ccoras e com o brao levantado protegendo a cabea, do lado onde supe que o golpe venha. Faa cocorinha algumas vezes, sem forar nada. V devagar, mas v sempre. Movimento correto sempre aquele que voc pode fazer descontrado em um dado momento. No tenha pressa... Com o parceiro, a ginga deve ser sincronizada, e quando voc tiver o p direito ligeiramente recuado, eleve-o numa curva ascendente que se completa num semi-crculo e vai at a frente da outra perna e retorna ao ponto de origem. Faa o mesmo do outro lado, enquanto o parceiro faz cocorinha. Ao abaixar-se, no perca o outro de vista e levante-se rapidamente, assim que o p dele passar. Repitam os movimentos revezando as posies e com cuidado para no se machucar. Ah! Antes que me esquea, se voc tem dificuldade de levantar a perna, ao invs de uma cadeira use um balde ou um tijolo. Se no puder descer na cocorinha, balance o corpo e dobre as pernas. Tudo o que importa na CAPOEIRA MSTICA que voc FAA ALGO JUNTO co outros, se movimento e divirta-se com parceiros, amigos e familiares. Seja qual for o seu estado fsico, saiba que se estiver movendo-se com amigos queridos, ter sempre uma melhora gradual e sensvel na capacidade de se mover, com o tempo.

Aula 3: BNO Voc j aprendeu a realizar um breve aquecimento com os movimentos bsicos da ginga, e a realizar a meia lua de frente e a cocorinha. Agora, iremos incluir no repertrio dos golpes a BNO. uma espcie de piso desferido na altura da linha de cintura ou trax, do companheiro, que quando o pega desprevenido derruba-o. Se voc tiver uma cadeira, um balde ou um tijolo, como companhia para treinar, deve realizar este movimento por cima desses objetos. Se tiver um parceiro, ao vivo, ao gingar com ele d a beno enquanto ele simplesmente afasta-se na ginga. Mais tarde teremos outras alternativas. Os desenhos acima falam por si. Estude-os atentamente e pratique revezando o ataque e a esquiva afastada com o companheiro. Gingue bastante, dance enquanto realiza os movimentos e no esquea de divertir-se bastante, do contrrio o treino no tem graa, no ? Aula 4: NEGATIVA DEFENSIVA Suponho que o leitor j tenha aprendido a se aquecer, a gingar, a meia-lua de frente, a cocorinha e a beno. Hoje aprender a esquivar-se um ataque vindo pelo alto executando a negativa defensiva. Se o leitor tiver companheiro de treino, deve comear a treinar com ele o aprendido at agora, na seqncia e sem interrupo: a) ambos gingam; b) um faz a meia-lua de frente e o outro desce na cocorinha; c) ambos voltam a gingar e revezam os movimentos; d) gingam de novo; e) um faz a bno e o outro.., vai aprender a sair na negativa. Viram? J esto Jogando um pouco de capoeira! Continuem aprendendo e treinando que em breve iremos combinar o batismo de vocs numa roda de capoeira Mstica. Ah, se o leitor no tiver parceiro, no ligue. Jogue com a cadeira, com o balde ou com o tijolo, usando a Imaginao e como se jogasse com algum. Com o parceiro siga os desenhos realizando tudo muito lentamente. Ambos s devero aumentar a velocidade quando tiverem dominado um sincronismo seguro. 1) Quando o outro avana a perna direita, para aplicar uma beno com a esquerda, voc pressentido o que vem, recua levando o p direito para trs e protegendo o rosto como brao direito: (2 e 3) Deixe o corpo pender para o lado esquerdo. at apoiar a palma da mo no solo e sentar-se sobre o calcanhar direito, mantendo a perna esquerda estendida. Tenha o cuidado de no deixar o polegar em oposio palma da mo e sim ao lado do dedo indicador, para no lesion-lo e mantenha o corpo inclinado para a frente, em tpica negativa da capoeira Regional. 4) Comece a levantar-se puxando o calcanhar do p esquerdo para perto do corpo e apoiando-se nele, passe a perna direita sobre ele e vire o corpo pare o lado esquerdo; 5) Apie a mo direita no solo, sua frente e levante o quadril, olhando o outro por baixo e entre as prprias pernas. Esta posio, embora considerada suspeita pelos maches, ponto de partida para vrios golpes traumatizantes e desequilibrantes, Por ora, levante-se! adote a postura inicial e volte a gingar. Pratique bem toda seqncia e at outra vez,

PARTE TERICA J vimos que, se no queremos apenas repetir o que outros dizem, observamos a roda de capoeira e analisamos com cuidado o que vemos, para entender o que essa manifestao popular, de origem afro-brasileira. Na aula passada, verificamos que diante de uma roda de capoeira vimos varias pessoas postadas em crculo, batendo palmas, cantando em resposta ao puxador canto, tocadores de berimbau, atabaque, pandeiro ou outros instrumentos. Dois outros, realizam movimentos no centro da roda, que SIMULAM uma luta, pois evitam acertar os ps e as mos no outro. Aps vrios dos presentes se revezarem no interior da roda, cantarem, tocarem e brincarem, se vo embora, No h contagem de pontos, ningum tem o brao levantado ou declarado vencedor. Alis, no fim de tudo parece que todos ganham. Se vrias pessoas integram esse folguedo, no podemos dizer que capoeira s uma dana ou urna luta de dois, pois isso indicaria pouca VISO ou DESPREZO pelo coletivo, alm de SURDEZ para o canto, toques de instrumentos, coro e risos,,, O que , ento, capoeira? VEJA... se no somos papagaios e dizemos querer resgatar as razes da autntica capoeira, devemos tambm observar os DOCUMENTOS HISTRICOS e os documentrios sobre os negros africanos, que foram escravizados e trazidos para o Brasil Colonial. Neles, verificamos que semelhantes aos indgenas brasileiros, praticavam RITUAIS, entendidos como encenaes individuais ou COLETIVAS, destinadas a atrair chuva. a apaziguar divindades, a atrair proteo de entidades msticas para as guerras contra outras tribos, ou at para rememorar combates em que a tribo saiu vitoriosa ou perdeu... Um RITUAL conjunto de prticas que revestem de cultura os esquemas instintivos herdados dos ancestrais. Alguns psiclogos e filsofos chamam a estrutura dos rituais de arch ou arqutipo, mas , em ltima anlise, uma estrutura mais ampla de funcionamento das coisas naturais. Ento, nos rituais coletivos comum s pessoas se colocarem em crculo pala se observarem, enquanto dialogam, fazem refeies, festejam, comemoram e danam, para a guerra e SIMULANDO combates com o inimigo de FORA da tribo... Este um aspecto muito significativo do ritual coletivo, que normalmente possui a funo INTEGRADORA e aglutinadora de TODOS os membros da tribo... Ora, se a primitiva capoeira comeou com a funo do ritual. de aglutinar, sociabilizar e amparar indivduos de uma mesma tribo... cor, ou que padeciam de idntica opresso, a quem interessaria DIVIDI-LA em pedaos, pass-la como luta e relegar ao DESPREZO a prtica cultural e aglutinadora do negro? Bom, novas reflexes ficam para outra vez... bom dar tratos bola, pensar e pensar para argumentar a favor ou contra o que expusemos, sem IGNORAR tambm que pesquisar e estudar so atividades muito importantes! No para repetIr o que outros dizem, porque no somos papagaios nem Maria vai com as outras, mas para aprender com

quem expe idias razoveis e para verificar se os documentos, realmente, confirmam ou negam a tese que levantamos, aps observar e analisar o que vimos. Aula 5: MEIA-LUA DE COMPASSO Depois do aquecimento obtido com a prtica dos movimentos anteriores o leitor far a Meia-Lua de Compasso assim:

a) Ao gingar, gire ambos os braos para a sua direita, direcionando as palmas das mos para um ponto do solo atrs de voc (figuras 1,2,3,); b) Procurando manter o movimento "redondinho" e contnuo mova o p esquerdo um pouco para frente (figura 3) e apoiando as palmas das mos no solo termine de costas para o "oponente", como na figura 4 (esta posio a mesma que voc assumiu ao levantar da negativa, da figura 6 da aula passada, lembra?); c) Em movimento continuado, decorrente do impulso dado pelo giro dos braos e do tronco no incio, a perna direita levanta e gira no ar com o calcanhar direcionado orelha direita do companheiro (figuras 5,6,7). evidente que ele evitar o desgosto da pancada levantando o brao direito para proteger o rosto, mas descendo a mo esquerda para o solo na sada em negativa j aprendida; d) Termine o movimento em p e gingando (figura 8). Recomendaes adicionais: importante que no movimento giratrio no se perca de vista o parceiro momento algum. A meia-lua de compasso deve ser aplicada dos dois lados e

muitas vezes, para que se torne movimento rpido e vigoroso. Se tiver parceiro prossiga com ele, se no tiver, j dissemos, use uma simptica cadeira, um vaso de flores ou um pinico, mas treine fazendo aquilo que voc pode. LEMBRE-SE que na capoeira Mstica busca-se a superao dos prprios limites e fazer amigos, no ser melhor que outros. Por outro lado, quando levantar da negativa e estiver naquela posio da figura 6 passada e figura 4 atual, que dizem ser a de "Napoleo quando perdeu a guerra", tente dar continuidade com a meia-lua... Seu companheiro deve esquivar-se com uma cocorinha ou negativa. Vo danando e girando com um sorriso malandro, mas soltando golpes firmes, sempre em continuidade e com cuidado, zelando pela integridade fsica e moral do outro e de si mesmo. Ah! Se no tiver o companheiro zele pela integridade prpria e da cadeira, do vaso de flores e do... Fique com meu abrao carinhoso. Aula 6: RASTEIRA e A Aps aquecimento realizado com as tcnicas anteriores, o aluno ir executar a rasteira, como movimento ofensivo e o a, como defesa da rasteira.

desferida contra a cadeira para no se machucar. Depois de praticar suavemente com um amigo e dominar o movimento, porm, pode treinar contra a perna da cadeira e derrub-la. Contra o penico, que no tem pernas, nem pensar! A movimento usado para aproximao, fuga ou exibio de percia acrobtica, sendo conhecido dos ginastas por roda ou estrela. Na capoeira feito de forma lenta ou rpida, mas sempre descontrada e com as pernas em diferentes posies, de acordo com o momento do jogo. No a fechado, p.ex., o capoeirista gira com as pernas encolhidas e os joelhos protegendo o abdmen e no a aberto, para exibio, as pernas so bem esticadas e abertas. Se encontrar dificuldade, comece colocando a mo esquerda no cho e ao lado do corpo, a mo direita mais frente, e ao invs de jogar as pernas para o alto, simule o salto da altura que puder. Lembre-se que a meta a superao gradual das prprias limitaes fsicas e sendo isto possvel ou no, sempre se pode ultrapassar limites mentais, sentimentais, intelectuais, espirituais... Sendo assim, jogar capoeira como raciocinar. Depois que aprendemos poucos elementos bsicos ou princpios, podemos nos arrojar mais longe com relativa segurana. A figura H mostra o a enquanto movimento defensivo da rasteira. Os dois movimentos devem partir da ginga com muito molho e praticados dos dois lados. PARTE TERICA - Exerccio para a cabea... O aprendiz deve ler e tentar discutir com outras pessoas o texto CULTURA AFRA E CAPOEIRA at COMPREEND-LO. At a prxima. Aula 7: QUEIXADA e ARMADA

Rasteira Trata-se de um golpe desequilibrante, que tanto serve para ataque ou contraataque, e desferido com a finalidade de arrastar o p de apoio do oponente, quando ele desfere a bno, a armada, o martelo... A) Ela pode ser dada a partir da cocorinha ensinada na aula 2. Mas, da posio em p, deixe-se inclinar para o lado e levemente para trs, at colocar a palma da mo esquerda no solo, assumindo a posio da figura B. Ao mesmo tempo que apia tambm a mo direita no cho, como na figura C, lance a perna direita em movimento circular e enganchando a perna do parceiro, um pouco acima do calcanhar, puxe firme at derruba-lo, em movimento como em D e E. Em seguida volte para a posio A, passando pela posio E; a do Napoleo j conhecida do leitor (Sem maldade. S me refiro ao treino das figuras 4 da aula 5, e 6 da aula 4). Ah! Em tempo. Antes que o aluno domine a tcnica de encaixar o p no tornozelo do outro, no deve ser

Queixada - O aluno ginga e quando chega na posio da figura A, muda o p direito como na figura b, passando-o na frente do corpo. A, impulsiona os ombros, o brao e todo o lado direito do corpo, como se quisesse voltar para a posio da figura A, comeando um giro rpido pelos ombros, e cujo impulso deve fazer o p direito abandonar o solo e subir, realizando um arco em frente ao corpo. claro que o aluno dever dar velocidade e fora ao giro da perna, para que este golpe traumatizante acerte o queixo do parceiro com o lado externo do p, (se ele estiver dormindo e no se esquivar). Para comear, faa o p passar sobre um penico ou tijolo, progrida at passar sobre a guarda de uma cadeira, e depois... Quem sabe? O final do golpe na posio inicial. Armada Gingue e como se fosse dar a queixada, avance um pouco mais o p direito, at dar as costas para o parceiro, mas sem perd-lo de vista nem um instante. Em movimento contnuo, d um giro de corpo completo nos ombros para o lado esquerdo e como se quisesse voltar posio A, de tal forma que o giro o ajude a tirar o p esquerdo do solo. Levante-o na altura do rosto do parceiro at desc-lo e termine a volta ao lado do outro. No incio o aprendiz ter um pouco de dificuldade para manter o equilbrio, mas a prtica regular leva ao aprimoramento. PARTE TERICA Exerccio para a cabea... O aprendiz deve adquirir disciplina para ler e o texto da Histria da Capoeira em Sorocaba. Leia-o tantas vezes quantas forem necessrias. No tenha pressa. Lembre-se que precisa aprender a compreender o que l. Aula 8: O BERIMBAU NA CAPOEIRA O historiador srio pessoa preocupada em trazer a lume fatos do passado, atravs da exposio pura e simples ou narrativas. Para tanto, deve pesquisar e estudar no presente os resduos materiais do pretrito, para que as informaes a eles relacionados sejam situadas no tempo e no espao em que os fatos ocorreram. Deve haver muito rigor e o mximo de preciso nesta tarefa, porque a Histria uma cincia que exige comprovao da verdade daquilo que se afirma. Qualquer deduo, inferncia, hiptese ou teoria, deve derivar dos resduos ou provas materiais. Sem estas no h Histria. Resduos materiais so documentos escritos, fotos, pedras esculpidas, pinturas, ferramentas e utenslios etc., que no passado fizeram parte de um contexto de acontecimentos envolvendo seres, outros objetos e situaes. Como conseqncia, a deduo ou inferncia do historiador a respeito dessas partes deve ser coerente com o contexto histrico desses outros seres, objetos e situaes, para adquirir sentido e credibilidade. Desvinculada do contexto no h deduo ou inferncia, apenas acho. Lamentavelmente, alegando que a Historia existente foi documentada pelos vencedores ou pela elite de um povo, h lunticos que em vez de

apresentar provas consistentes da histria do povo vencido, desprezam rigores cientficos e partem para a achologia e desvarios que apresentam o povo, alm de vencido, falso, mentiroso. Pois bem, resduos importantes para o entendimento da capoeira no passado so duas gravuras do pintor alemo, Johann Moritz Rugendas (1802-1858), uma das quais, de 1834 e denominada jogar capoeira ou danse de la guerre, talvez seja o mais antigo documento disponvel sobre a capoeira. Nele, o capoeirista experiente pode identificar a ginga invertida, a marcao do ritmo por palmas e no tambor. Entre os que esto em volta dos que gingam, na roda, h os que danam. Os princpios bsicos que nos permitem identificar e distinguir a capoeira do batuque, do samba, da pernada e de outros folguedos afro-brasileiros, como veremos na prxima edio, j se encontram, bem presentes e visveis nessa pintura, que tambm estaremos publicando na prxima edio, para anlise. Outro fato notvel na pintura a ausncia do berimbau, que foi incorporado bem mais tarde no conjunto rtmico. O berimbau apareceu em gravuras da mesma poca e em relatos ligado a vendedores ambulantes, que o tocavam para atrair fregueses, e at agora, apesar de existirem muitos achos a respeito, ningum sabe informar ao certo, quando ele foi vinculado ao jogo de capoeira, para assumir a regncia do canto e dos movimentos gerais e do jogo. TOQUE BERIMBAU O berimbau um instrumento fcil de ser tocado... mal ou no muito bem. Difcil toc-lo com a maestria de certos mestres e msicos. Todavia, sabendo que sempre existiro tocadores exmios e outros nem tanto, devemos tentar aprender fazendo o que podemos. Podemos no fazer muito, mas se no tentarmos certamente no faremos nada. Sendo assim, deixemos de nos preocupar com a competio com aqueles que podem tocar melhor do que ns e tentemos superar a ns mesmos, tocando mais do que nada, e procurando melhorar a cada dia o pouco que conquistarmos. O carssimo amigo e ex-aluno Tudoeira e de Capoeira, o Joo Carlos do Amaral, lamentou no Informativo nmero 10, no ter aprendido a tocar, apesar de haver comprado um belo berimbau em sua lua-de-mel na Bahia, em 1971. Pois bem, j pode aprender. Vamos l amigao! Para comear, conhea as partes do berimbau e como segur-lo observando o desenho.

canto de ladainha (capoeira_curso_angola.mp3). de graa! Mestres como o estupendo Bola Sete e msicos ligados Capoeira desenvolveram mtodos para ensinar berimbau, pandeiro, atabaque etc., dispensando conhecimentos de teoria musical. Mestres Braslia e Do Lemb usam um esquema apropriado aos instrumentos de percusso, indicando o som e o tempo em uma pauta de apenas uma linha. A nota grave indicada abaixo da linha e a aguda acima, onde mostrado tambm o toque do caxixi . Eles tentam orientar o aluno totalmente leigo em msica, principalmente pela escrita que representa o som onomatopico. Aqui usamos um mtodo que pode ser considerado combinao dos desses trs grandes mestres.

1 Partes do Berimbau. a) Verga: o arco de madeira. Nos berimbaus de melhor qualidade de biriba, um pau encontrado na Bahia e em alguns outros Estados do Nordeste. b) Arame: de ao e muitas vezes retirado de pneus de automveis. c) Cabaa: fixada na verga por um barbante para dar ressonncia. d) Dobro: antigamente era uma moeda de cobre, hoje pode ser uma arruela de metal ou pedra. e) Caxixi ou cariri: chocalho de palha ou vime com sementes dentro. f) Vareta ou vaqueta: de madeira. usada para bater no arame. g) Cavalete: barbante que prende a cabaa. 2 Berimbaus usados na Capoeira a) Gunga ou Berra Boi: o de maior cabaa. Seu som grave e a ele cabe mandar no ritmo do jogo b) Mdio: a cabaa mdia e normalmente seu toque inverso ao do Gunga. c) Viola: cabaa pequena. Tem som agudo e usado no improviso. 3 Como fazer o toque de Angola O aluno logo ir perceber que pode afinar o Berimbau, ou mudar sua tonalidade, modificando a altura do cavalete de barbante. O toque de Angola costuma ser usado para o acompanhamento da Ladainha, canto introdutrio ao jogo e que permite a concentrao de todos no incio da funo. Esse toque mais o canto permite uma espcie de orao evocativa de proteo energtica ou espiritual. Em geral tem ritmo lento e depois que ocorre o canto de entrada, convidando os jogadores a dar a volta ao mundo, comanda um jogo lento e bem rente ao cho. Manhoso, cheio de truques e mandinga, molho e charme, os capoeiristas jogam muito prximos, no chamado jogo de dentro. Recomendo que o aluno procure ouvir e baixar a lio exemplo, contendo esse toque e o A representao dos sons. 1 O som tich chamado arranhado e tirado encostando-se a boca da cabaa na barriga para abafar totalmente o som, enquanto percute-se o arame mantendo o dobro encostado nele de modo folgado, frouxo. 2 O som tom tirado com a percusso (batida da vareta no arame) com a boca da cabaa livre, afastada da barriga e sem encostar o dobro no arame. 3 O som tim se consegue fazendo a percusso com a boca da cabaa afastada da barriga, e com o dobro encostado firmemente no arame Tocando Angola j. O querido aluno deve pegar o Berimbau e bater nele para tirar o seguinte som: tich-tich, tom, tim, um rudo do caxix, tich-tich, tom, tim, um rudo do caxix... E vai repetindo at o dedo mindinho doer demais ou a mo no agentar, ou os familiares e os vizinhos comearem a protestar. Esse um toque bsico. Depois de domin-lo voc vai aprender a enfeit-lo. Tchau e bom divertimento.

Aula 9 - PARTE TERICA - Folclore e Cultura Afro Brasileira PARAFUSO

O problema, aqui, certamente, no a pessoa falar ou escrever bobagens por ser IGNORANTE no assunto, mas o alastramento da IGNORNCIA a nvel intolervel, em lugar da propagao de conhecimentos mais corretos e sadios. Dia destes, por exemplo, encontrei um escritor considerado importante, por ser ligado a rgos aglutinadores de historiadores e de intelectuais da cidade. Perguntei a ele, to delicadamente quanto conseguiria, como ele, sendo pesquisador de nossa histria, foi capaz de avalizar, com o seu nome, uma obra que afirma, sem prova documental alguma, ter existido capoeira na cidade de Sorocaba antes de 1969. E ele, muito embaraado, respondeu gaguejando: Bem, antigamente chamavam a briga de capoeira, e brigava-se muito na cidade.... A princpio me indignei por ouvir to grande barbaridade, mas, procurei me acalmar e entender, que afinal, ele fazia o melhor que podia, para justificar a inverdade que apoiou, entrando de gaiato. Alis, o principal recurso usado pelos que originalmente disseminaram tais inverdades pela cidade, foi justamente o de CHAMAR briga de casal, crimes, o uso de patu, de pernas e de navalha, entre outras coisas, de capoeira, para JUSTIFICAR as afirmaes levianas feitas anteriormente. Ora, diante da obstinada insistncia no erro, nada mais havia para se falar... Observe, caro leitor, que esse escritor, ao ser questionado por mim, precisaria ter grandeza MORAL para apresentar a humildade do verdadeiro intelectual e admitir que errou. No teve. E, consciente ou inconscientemente, tentou tornar lcita uma inverdade, dizendo que briga era chamada de capoeira, mas se contradizendo, porque ao mesmo tempo sustenta que no . Ou seja, ele disse, em outras palavras, que antigamente CHAMAVAM a briga, de capoeira. Independente do fato de eu nunca ter ouvido semelhante estultice de capoeiristas ou dos briguentos que conheci, percebamos que ele diz, que antigamente usava-se o NOME capoeira para designar a briga de rua.

Com o parafuso o capoeirista visa atingir o rosto do oponente com o peito do p que gira em segundo lugar. Nas figuras 1, 2, e 3 o aluno tem uma repetio da armada, ensinada no Informativo n. 16. O movimento do parafuso se inicia com ela, s que muito mais rpido e com maior impulso focalizada na perna que a princpio ficaria no solo. Neste golpe ela serve de mola para um pulo que faz o movimento acontecer praticamente no ar. Ver figuras 4, 5 e 6. Aula 10 - PARTE TERICA As bobagens sobre capoeira. Muita bobagem tem sido falada e escrita sobre Capoeira ao longo dos sculos 19 e 20, e se no tomarmos nenhuma providncia para melhorar o nvel dos conhecimentos sobre o tema, continuaremos, pelo sculo 21 afora, ouvindo e lendo repeties dessas bobagens.

Bom, verdade que quem no capaz de distinguir a capoeira de uma briga pode revelar sua IGNORNCIA de muitos modos, inclusive pela palavra escrita e falada. Mas, o meu interlocutor, sem dvida, intelectual o suficiente para saber, que o sujeito casado com um canho de mulher, poder cham-la de Sandra Bullock o quanto quiser, que no ter essa atriz de cinema ao seu lado, na cama, quando for deitar para dormir... Ele sabe, tambm, que chamar seu gatinho de Leo no o transformar na fera com esse NOME. Ento, sabendo que o canho do seu lado no vira a Sandra Bullock, nem o seu gato um leo, s por receberem NOMES da atriz e do rei das selvas, deveria saber tambm, que briga nunca foi capoeira. Do ponto de vista racional, por outro lado, deveria saber tambm, que quem insiste em JUSTIFICAR mentira anterior tem de mentir mais... Perguntei-me vrias vezes: que tipo de interesse pode ser maior do que a VERDADE para um historiador que nos prprios trabalhos tem sido to srio? Jogo de influncias? Corporativismo? As trinta moedas? No CRENDO que essa pessoa tenha agido por

interesse, preferi CRER que sua IGNORNCIA, quanto ao assunto sobre o qual se atreve a opinar, realmente sincera. Ento, decidi esclarecer algo sobre a matria. Quando algum est brigando tem raiva, dio ou muito MEDO e realiza atividades ofensivas e defensivas coerentes com o OBJETIVO da briga; isto , o de evitar ser nocauteado, ferido ou morto. Para tanto usa tudo o que pode e capaz, preferindo, se possvel, que seja o outro a desmaiar, a sair ferido ou morto. Se um dos briguentos pratica alguma modalidade de luta, certamente ir usar as tcnicas que puder, enquanto briga. Se o outro pratica a mesma modalidade de arte marcial que ele, faz o mesmo, e ainda assim, ambos estaro brigando. Se algum j estiver pensando em JUSTIFICAR a bobagem dita, agora usando a palavra luta, deve entender que ela tem significado muito abrangente e apenas por si no esclarece nada. Pode-se usar o termo luta para indicar qualquer tipo de conflito, inclusive o de idias, alm da prpria briga. Em esporte a palavra pode pressupor confronto de treinamento ou de campeonatos, e em qualquer dos casos com regras combinadas e limitaes na aplicao dos golpes, com tempo determinado de durao e intervalos fixados, regulamentos sobre pesos e categorias, um ou mais juzes fiscalizando se no h golpes baixos ou proibidos... E numa briga, meu caro, como se dizia antigamente: quem pode mais chora menos. No h regras e nem limites impedindo golpes baixos ou altos... Numa briga, o sujeito pode ser bom de briga por usar golpes de capoeira, e outro, por usar fora descomunal. Se eles se enfrentarem, ainda que numa luta de Vale-tudo, nunca teremos um jogo de capoeira. Sabe por qu? Para ter um jogo de capoeira preciso dois capoeiristas voltados ao mesmo fim especfico de jogar capoeira. Para me entender melhor, pense num sujeito que realiza a prtica de dentista. Pensou? Podemos dizer que ele dentista quando est no exerccio da profisso, mas quando est brigando e extrai um dente do seu adversrio com um soco, no est praticando a odontologia. Certo? Numa briga o sujeito no dentista. briguento. Agora, procure assistir a um jogo de capoeira. Verifique que dois ficam de ccoras na frente do tocador de berimbau, se benzem, cantam, e depois de autorizados, saem dando golpes manhosos de ps, mos, cotovelos, joelhos e cabea, sem a inteno clara de ferir ou atingir o outro. Perceba que um deles at que poderia chutar o rosto do outro em certo momento, pois tem a oportunidade, mas no o faz. Apenas ameaa, sorri de modo brejeiro e vai para uma parada de mo ou sai no A. Depois de um tempo, ambos se abraam, trocam de paceiros e continuam dando voltas ao mundo, s vezes por horas e horas seguidas, cantando, rindo, se exercitando, felizes da vida. Isto briga? No. jogo de capoeira. Se dois capoeiristas no se gostam e resolvem brigar, ainda que na roda, deixam de jogar capoeira e passam a brigar. Agora vale tudo entre eles, e quem pode mais, a, no canta nem dana, chora menos. Certo? Se decidirem lutar capoeira, fazer um jogo duro,

podero agir com maior contundncia, s que agora, submetidos s REGRAS que definem especificamente a CAPOEIRA. Se ambos forem para o solo, por exemplo, e algum der socos, dentadas, arm-locks ou guilhotinas, j estar muito afastado da capoeira. Estar brigando, ou chamando de capoeira a alguma moda inventada recentemente, mas que NADA tem a ver com a tradicional, a legtima, a autntica capoeira que nos foi legada pelos grandes mestres. Certo?

MARTELO e MACACO

Martelo - Com o martelo o capoeirista procura atingir costelas e cabea do oponente, com o peito do p, pela lateral. O movimento se inicia na posio ilustrada na figura 1, e a seguir, o joelho levantado conforme a figura 2, e se gira o quadril. Em movimento continuo, inclina-se o corpo ligeiramente para trs estendendo-se a perna rapidamente, na direo da cabea ou das

costelas do outro (figura 3). importante recuar a perna, rpido, para evitar que ela seja aprisionada. Macaco Com o macaco o capoeirista se desloca de um lado para outro com elegncia e elasticidade. Sente-se na posio de ccoras e ponha a mo esquerda no solo atrs de voc, abaixo das ndegas (figura 1). Estique agora a mo direita na sua frente e projete-a frente e para trs, por sobre a cabea, dirigida para trs dela. Acompanhe a mo com os olhos, enquanto impulsiona com as pernas para jogar vigorosamente o quadril para cima e na direo da mo projetada (figura 2). Se o movimento for coordenado e o impulso for bom, voc ir girar o corpo sobre as mos e descer com as pernas juntas no solo (figuras 3 e 4). Alerta! sempre prudente praticar exerccios fsicos com o mximo de cuidado, assessorado por mdico e professor competente. Nem eu nem ningum daqui do Nupep ir se responsabilizar por danos sofridos em decorrncia da m aplicao da tcnica aqui demonstrada. ALONGAMENTOS

E - Alongamento da muscula- tura ao longo da coluna. F - Alongamento lateral do tronco, musculatura ao re- dor da coluna. G - Alongamento das costas e musculatura posterior da coxa. H - Alongamento joelhos, costas, tornozelos, anterior da virilha.

I - Alongamento da musculatura anterior do quadril. J - Alongamento da musculatura posterior e an- terior da coxa - alterado. K - Alongamento da parte in- terna da coxa e glteo.

A - Alongamento para o pes-coo. B - Alongamento para o trceps e parte alta dos ombros. C - Alongamento do ombro parte alta das costas. D - Alongamento dos braos.

O - Alongamento do tornozelo. P - Alongamento da muscula- tura anterior da coxa. Q - Alongamento da musculatura posterior da coxa e parte de baixo das costas.

Fora da roda de capoeira, a defesa da liberdade em todos os sentidos, a honestidade consigo mesmo e com os outros, o respeito tanto ao fraco tanto quanto ao forte devem orientar a sua vida. Viver para a capoeira, isto ser um capoeirista! O DESENVOLVIMENTO FSICO DO CAPOEIRISTA Ter um corpo bem estruturado o princpio de toda pessoa que se empenha na prtica do esporte, seja ela qual for. Na capoeira, a formao fsica evidente, sendo que todo movimento que o capoeirista desenvolve tambm desenvolve seus msculos e principalmente suas articulaes, dandolhe muito mais vigor fsico e mais maleabilidade. Outro ponto importante que muito muito evidenciado na capoeira a respirao, ou seja, o flego do capoeirista. Isto se deve ao grande esforo fsico desempenhado durante o jogo. Para ter um flego bom e portanto um bom preparo fsico para executar com eficincia os movimentos da capoeira, o capoeirista deve ser uma pessoa sem vcios, principalmente os da bebida, das drogas e do cigarro. Alm disso, o capoeirista deve ser assduo na freqncia das aulas nas academias e praticar com xito todos os exerccios ensinados por seu mestre, instrutor ou professor.

R - Alongamento das costas. S - Alongamento da parte an-terior abdmen e hiperex- tenso das costas. T - Elevao de pernas (relaxante). O QUE SER CAPOEIRISTA?

A FLEXIBILIDADE DE ARTICULAO

Ser capoeirista muito mais do que aprender a lutar bem. preciso entender as caractersticas da luta e sua origem histrica. Nada foi escrito ou estipulado. Porm, a capoeira tem as suas regras muito bem definidas e que foram sendo transmitidas oralmente de capoeirista para capoeirista. Nada pode ser inventado na capoeira posto que ela provm da prtica e no da teoria, apesar de ter alguns princpios tericos, somente podendo ocorrer o aperfeioamento e o desenvolvimento tcnico. Devido sua origem histrica, assim como o escravo que se via diante de mais de um opositor, o capoeirista tambm tem de ser liso, esperto e oportunista, tendo em vista que na capoeira no h confronto direto nem medio de foras. O que manda a habilidade, a agilidade e a malcia do jogador. O capoeirista com qualidades tem que ter habilidade, flexibilidade e agilidade para atacar e se defender de seu adversrio com a mesma rapidez usando todos os recursos que tiver.

Possuir flexibilidade de articulao, ao que Mestre Bimba chamava de "ter junta", um elemento de grande importncia, no s para se desviar dos golpes, como tambm para aplic-los com eficincia. Ter molejo no corpo, jogo de cintura, ginga macia so termos que muitos mestres empregam para incentivar aos seus alunos a praticar os exerccios de flexibilizao do corpo. Um capoeirista que tem um bom jogo de cintura se sai muito melhor no jogo e seus movimentos so muito melhor executados, ou seja, se destaca na roda. Faz um jogo bonito tanto na capoeira Angola quanto na Regional. Agilidade e Equilbrio, a importncia da cadeira no treinamento "A Importncia das Cadeiras" - Informativo Muzenza - Janeiro/1966 A agilidade exerce um relevante papel na capoeira. O capoeirista gil desvia-se em tempo oportuno dos golpes do adversrio e no se deixa prender em nenhum deles. Caso fique preso em um golpe, ainda a agilidade que o capacita a se livrar aplicando ao seu adversrio golpes imprevistos e rpidos que no dem tempo para o adversrio evit-los.

O equilbrio outra qualidade indispensvel para o capoeirista negacear, deferir os golpes ou se desviar deles. O praticante da capoeira deve explorar de forma irrestrita estas qualidades, ou seja, a agilidade e o equilbrio, empenhando-se sempre nos exerccios que buscam desenvolver estas habilidades. Mas, e quando entra no treinamento uma roda de cadeiras? O uso de obstculos para desenvolver o golpe de vista e segurana dos movimentos da capoeira j prtica antiga, defendida e tambm usada por Mestre Pastinha e outros mestres mais. Pastinha disse: - "Eu no inventei o uso das cadeiras, eu vi e achei bom. O crculo das cadeiras bom para aprender o jogo de dentro." Pastinha ainda acentua a importncia da proximidade dos parceiros no jogo da capoeira. Os antigos mestres usavam obstculos como a roda de cadeiras, de mesas ou das duas juntas para desenvolver a agilidade e o golpe de vista de seus alunos, o que indispensvel na prtica da capoeira, principalmente no jogo de dentro, que simula a luta com arma branca. A referncia de Pastinha ao uso pelo seu mestre de cadeiras para delimitar o ambiente de treino importante porque revela a preocupao desde os tempos antigos com a noo espacial da localizao do capoeirista dentro do ambiente em que se desenvolve o jogo. Trata-se do meio de treinar o sexto sentido, de modo a evitar os acidentes de choque dos jogadores com o povo que est assistindo. Desenvolve-se ainda um sentido de presena de obstculos volta do jogador, e isso extremamente importante na avaliao da oportunidade de lanar um ataque ou durante uma esquiva. Psicologicamente, muito importante a sensao de segurana e autoconfiana. O treino individual em rea delimitada por quatro cadeiras simulando quatro adversrios obriga o praticante a desenvolver um senso especial de obstculos e uma avaliao de distncia que lhe so de grande utilizao no jogo, na luta e na vida prtica. Na dcada dos anos quarenta, depois de aulas e treinos curriculares, o grupo de alunos do Mestre Bimba permanecia na academia para um treino de briga em ambiente fechado, sempre com o uso de uma arma branca (navalha, faco, faca ou cacete de madeira (porrete)). Treinar com a luz apagada, com cadeiras, bancos e mesas espalhados pela sala, onde estejam no mximo cinco jogadores, excelente para a apurao dos reflexos, o que leva ao no acontecimento de acidentes graves ou leses durante um jogo, pela predominncia da esquiva sobre o ataque.

:: A CONCENTRAO MENTAL DO CAPOEIRISTA :: O capoeirista medita em movimento. Ele conta com o apoio de todos os santos que conhecem e confiam, etc. Antes de sair para o jogo, o capoeirista agacha ao p do berimbau e reza pela proteo, se benze e pede aos velhos mestres que o protejam. E o capoeirista pula e rodopia, faz misura, enfeita o jogo, faz que vai e no vai e quando menos se espera... ele j foi. Embalados pelo som dos berimbaus, pandeiros e atabaque, os capoeiristas se entregam ao jogo como se um "esprito brincalho" tomasse conta de seus corpos. O som da capoeira embala, encanta, enfeitia os jogadores e a platia, que se prendem ao jogo com a mxima ateno e concentrao. A capoeira uma espcie de dana mgica que toma conta da gente sem a gente perceber ou querer. O escritor brasileiro Dias Gomes, em uma de suas muitas crnicas, disse o seguinte: "Capoeira dana de gladiadores e luta de bailarinos, disputa, simbiose perfeita de fora, ritmo, poesia e agilidade. Acima de tudo e do esprito da luta, h no capoeirista um sentimento puro de beleza. O capoeira um artista, um atleta, um jogador e um poeta." Neste aspecto, teremos quatro pontos bsicos: I - A capacidade de opinio: importantssimo que um capoeirista tenha opinio prpria formada. Isto significa que, ao entrar numa roda, mesmo que seu mestre esteja junto dele, o aluno tem que ter opinio para tomar ele prprio a iniciativa do jogo e no ficar esperando que seu mestre "o empurre" para o jogo ou que outro capoeirista o chame. II - A rapidez de pensamento:: Um bom capoeira deve ser rpido ao pensar. Porm, deve pensar direito. Mas, como conseguir isso? Pensar rpido e a contento de suas atitudes quase impossvel. Porm, se a imaginao for desde cedo bem trabalhada, o capoeirista consegue pensar mais rpido do que seu adversrio e com isso consegue ser mais rpido na aplicao do golpe. Rapidez de pensamento quer dizer, acima de tudo, ateno. III - Controle emocional: importante que o capoeirista controle ao mximo as suas emoes, seja frio e calculista, desde que estes estados de esprito sejam usados somente para o jogo. fcil fazer isto. Basta que o mestre faa desde o incio um trabalho de exerccios mentais com seus alunos, ensinando-os a serem comedidos e frios sem serem mesquinhos e ruins e, principalmente, sem serem violentos. IV - Controle racional: O capoeirista deve raciocinar dentro da roda durante o jogo. Deve ter controle absoluto sobre seus movimentos e deve tentar ao mximo controlar os movimentos de seu adversrio, fazendo com que ele jogue o seu estilo de jogo e que aplique os golpes de acordo com os que so aplicados por voc.

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