You are on page 1of 13

1.

POJAM HCI
1.1. Pojam i kratak istorijat HCI tehnologije
Tendencija je u stvaranju tzv. "prirodnog interfejsa" (natural intreface), tj. interfejsa koji se lako koristi i koji ne zavisi od hardverskih mogunosti raunara. On se kreira tako da korisnik to jednostavnije koristi raunar i ne obraajui panju na osobenosti korisnikog interfejsa. Direktna manipulacija grafikim objektima omoguava manipulaciju objektima na ekranu raunara pomou pokazivakih ureaja (pointing devices) to je osnova savremenih korisnikih interfejsa. Direktna manipulacija prvi put je demonstrirana u Sketchpad-u [2, str.8] gde su se zahvatali objekti pomou svetlosnog pera koko bi se pomerili ili kako bi im se promenila veliina. Mi je razvijen na Stanford Univerzitetu 1965. kao jeftinija zamena svetlosnog pera koje je bilo u upotrebi jo od 1954. godine. Prozori rasporeeni u ravni (tiled) ekrana monitora su prvi put demonstrirani 1968. godine. Hipertekst je nastao jo 1945. godine kao ideja za povezivanje jednog linearnog tekst dokumenta sa njemu odgovarajuim dokumentima u sistemu MEMEX [2, str.9] za praenje naunih dostignua tokom rata. Ted Nelson je prvi ustanovio termin hipertekst 1965. godine u sistemu Xanadu. Xanadu je raunarski zasnovan sistem baziran na ideji meusobnog povezivanja nelinearnog teksta i ostalih medija. Princip hiperteksta je 1990. godine posluio za izgradnju World Wide Weba. Prepoznavanje oblika/gestova (gesture recognition) je prepoznavanje oblika, ali i gestova, koji su obavezni u komunikaciji oveka sa raunarom. Na MIT-u je 1984. godine razvijen PutThatThere sistem koji je koristio kao ulaz glas i gest. Korisnik je glasom izdavao komande dopunjene gestovima koje je pratio poseban sistem sa est stepeni slobode. Pronalazak digitalne rukavice (DataGlove) veoma je uticao na razvoj prepoznavanja gestova jer je takva rukavica efikasna za specifikovanje pozicije, veliine i orijentacije trodimenzinalnih objekata, [2, str 9] Rani oblik multimedije pojavio se 1968. godine u NLS sistemu kao kombinacija teksta i grafike. Projekat interaktivnih grafikih dokumenata na Brown univerzitetu, od 1979. do 1983. godine, je dao prvi hipermedijalni sistem koji je koristio rastersku grafiku i tekst, ali ne i video. Danas na tritu postoji mnotvo primera multimedijalnih sistema, a njihovim razvojem u naoj sredini bave se i studenti Tehnikog Fakulteta "Mihajlo Pupin" u Zrenjaninu, u okviru predmeta Multimedijalni sistemi i servisi. MPEG4 je standard za audiovizuelnu reprezentaciju koji je razvijen kako bi podrao nove naine komunikacije, pristupa i interakcije sa digitalnim multimedijalnim podacima. MPEG4 obezbeuje autorima multimedijalnog sadraja mnoge mogunosti kao to je kodiranje audiovizuelnih objekata umesto okvira. Pored toga MPEG4 integrie 2D i 3D sadraje i odvaja elementarne prenosne tokove (stream) za razliite audovizuelne objekte. MPEG4 pokriva delovanje aplikacija na polju videa na internetu, multimedijalnog broadcastinga, distribucije sadraja, igara, i komunikacija preko mobilnih mrea (3G mobilna telefonija). Audiovizuelne scene u MPEG4 prenosnom toku su sastavljene od vie medijskih objekata. Ako za primer uzmemo spikera na TV stanici koji stoji ispred statine pozadine, najjednostavniji objekti su statina slika, video objekat (voditelj bez pozadine), audio objekat (zvuni zapis vezan za voditelja), itd. Pored ovih klasinih objekata, u MPEG4 prenosnom toku mogu se nalaziti i objekti koji su 2D, 3D, hibrdni itd... MPEG4 standard obezbeuje interaktivnost i skalabilnost baziranu na sadraju. MPEG4 obezbeuje veliki set alata za kodiranje audiovizuelnih objekata. Da bi se osigurala efikasna implementacija standarda uvedeni su profili, podsetovi MPEG4 sistema. To su vizuelni i audio skupovi alata koji su definisani za rad sa specifinim aplikacijama. Profili ograniavaju skup alata koje dekoder mora da implementira. Standard

postavlja jedan ili vie nivoa ogranienja za svaki profil, ime se smanjuje potreba za velikom procesorskom moi. Profili postoje za razliite tipove multimedijskih obekata (audio, video, grafika) ali i za opise scena. Neki od profila su: facial animation, scalable texture, object descriptor, itd.., [3] Sistemi virtuelne realnosti (Virtual Reality, VR) imaju korene u prvim simulatorima letenja koji su graeni 1944. godine, a predstavljaju simulaciju dranja kursa, nagiba i rulanja. Termni virtualna realnost ustanovljen je 1989. godine zajedno sa komercijalizacijom kacige (Head Mounted Display, HMD) i digitalnih rukavica. Napretkom tehnologije ranih 90-tih godina realizovani su i prvi sistemi augmentativne realnosti (Augmented Reality, AD). Ovi sistemi, za razliku od sistema VR, u pravu realnost projektuju slike generisane od strane raunara. AR ureaji su zasnovani na standardnom HMD sa transparentnim vizirom na koji raunar projektuje slike, ili na monitorima koji analogno ili digitalno preklapaju raunarske slike sa realnim video zapisima. Razvojem Interneta javila se potreba prenosa trodimenzionalnih scena kroz WWW. Tako je krajem 1994. godine ustanovljen prvi standardni jezik za modelovanje VR, Virtual Reality Modelling Language (VRLM). Sledea faza razvoja sistema virtuelne realnosti dovela je do pojave Computer Supported Cooperative Work, CSCW gde je demonstrirana mogunost opsluivanja vie ljudi na razliitim mestima (npr. rezervacija sedita u avionima). Trodimenzionalna grafika dovela je do kreiranja korisnikih interfejsa koji podravaju virtuelnu stvarnost i vizualizaciju.Uspena virtuelna okruenja zavisie od nesmetane intergracije viestrukih tehnologija [4]: vizuelni prikaz napretkom tehnologije za izradu hardvera, bie omogueno bre prikazivanje slika vee rezolucije, kao i ravnomernih pokreta; opaanje pokreta glave razni oblici "kaciga za virtuelnu realnost" pruaju razliite poglede u zavisnosti od pozicije glave; opaanje pokreta ruke rukavica sa podacima je ureaj koji se stalno unapreuje; rune kontrole manipulisanja omoguavaju ostvarivanje radnji na veim objektima iz stvarnog sveta, esto sa udaljene lokacije; rezultati o povratnoj sili i opipljivost korisni su u medicini i rukovanju eksperimentima u hemijskim laboratorijama kada se radi sa npr. nuklearnim materijalima; ulaz i izlaz zvuka izlaz zvuka dodaje realizam, prepoznavanje govora moe doprineti poboljanju u kreiranju ulaznih akcija; ostali oseaji mirisi izazivaju jake reakcije, ali je neophodno pronai odgovarajue i praktine aplikacije za dizajniranje korisnikih interfejsa koji e ukljuiti i miris kao komponentu; virtuelna okruenja za saradnju i takmienje koje omoguavaju da vie ljudi rade na istom projektu i da se meusobno vide.

1.2 Definicije HCI


Najprihvatljivija je definicija SIGCHCI-a (Special Interest Group on Computer-Human Interaction) koja glasi: HCI je disciplina koja se bavi dizajnom, evaluacijom i implementacijom interaktivnih raunarskih sistema namenjenih ovekovoj upotrebi i fenomenima koji ih okruuju. Sa informatikog stanovita, bitna je interakcija i to interakcija izmeu jednog ili vie korisnika i sa druge strane jednog ili vie raunarskih sistema. Interakcija oveka i raunara podrazumeva zajedniko izvravanje zadataka korisnika i raunara; strukturu komunikacije izmeu korisnika i raunara, ovekovu mogunost da koristi raunar (ukljuujui uenje upotrebe interfejsa); razvoj algoritama i programiranje samih interfejsa; proces specifikacije, dizajna i implementacije interfejsa. Shodno definiciji

Denning-a (1988) u kojoj se kae da je informatika nauka "sistematina studija algoritamskih procesa koji opisuju i transformiu informacije: njihovu teoriju, analizu, dizajn, efikasnost, implementaciju i aplikaciju" proizilazi da algoritamski procesi jasno ukljuuju interakciju sa korisnikom isto koliko ukljuuju i interakciju sa ostalim raunarima u raunarskoj mrei. Vie se ne moe zamisliti aplikacija koja nema svoj korisniki interfejs. Razmatramo pet aspekata ovek-kompjuter interakcije koji su u meusobnom odnosu: (N) priroda ovek-kompjuter interakcije, (U) korienje i kontekst kompjutera, (H) ljudske karakteristike, (C) kompjuterski sistem i interfejs arhitektura i (D) proces razvoja. Kompjuterski sistem postoji unutar velike socijalne, organizacione i radne sredine (U1). Unutar ovog konteksta postoje aplikacije za koje elimo da zaposlimo kompjuterski sistem (U2). Ali proces postavljanja kompjutera u rad znai da se ljudski, tehniki i radni aspekti situacije postavljanja moraju podesiti sa svakim drugim kroz ljudsko uenje, prilagoavanje sistemu ili drugim strategijama (U3). Kao dodatak korienju socijalnog konteksta kompjutera, na strani ljudi moraju se uzeti u obzir ljudsko informaciono procesiranje (H1), komunikacija (H2) i fizike karakteristike korisnika (H3). Na strani kompjutera razvijene su razliite tehnologije za podrku interakcije sa ljudima: ulazni i izlazni ureaji dovode u vezu oveka i mainu (C1). Oni se koriste u brojnim tehnikama za organizovanje dijaloga (C2). Ove tehnike se koriste za implementiranje velikih dizajn elemenata, kao to je metafora interfejsa (C3). Ulazei dublje u supstrat maine podravanja dijaloga, dijalog moe opseno koristiti kompjuterske grafike tehnike (C4). Tabela 1. HCI sadraj[54] N Priroda HCI-a U Korienje i kontekst kompjutera

N1

Meta-modeli HCI-a

U1 Ljudska socijalna organizacija i rad U2 Aplikaciona podruja

U3 ovek-kompjuter postavka i prilagoavanje


H1 Ljudsko informaciono procesiranje H2 Jezik, komunikacija, interakcija

Ljudske karakteristike

H3 C Kompjuterski sistem i interfejs arhitektura


C1 C2 C3

Ergonomija
Ulazni i izlazni ureaji Tehnike dijaloga Vrsta dijaloga

C4 C5
D1 D2 D3 D4

Kompjuterske grafike Arhitektura dijaloga


Dizajn prilazi Implementacione tehnike Tehnike evaluacije Uzorni dizajni

Proces razvoja

Sloeni dijalozi vode ka razmatranju sistemske arhitekture neophodne za podrku karakteristika kao to su interkonektivni aplikacioni programi, odgovor u realnom vremenu, mrene komunikacije, viekorisniki i kooperativni interfejsi i vie-zadatni objekti dijaloga

(C5). Konano, tu je proces razvoja koji inkorporie dizajn (D1) za ovek -kompjuter dijaloge, tehnike i alate (D2) za njihovu implementaciju (D2), tehnike za njihovu evaluaciju (D3) i brojne uzorne dizajne za prouavanje (D4). Svaka od ovih komponeneti procesa razvoja je sa ostalima u meusobnom odnosu. Doneene odluke u jednom podruju stvaraju uticaj na izbor i dostupne opcije u ostalim podrujima.

1.3. Ciljevi HCI


Ciljeve interakcije oveka i raunara su: prvi cilj u analizi zahteva predstavlja procena potreba korisnika - odnosno zadataka koje e interfejs morati da izvri. Drugi cilj, mogao bi biti obezbeivanje pouzdanosti. Drugim reima, akcije koje su predviene, moraju da funkcioniu onako kako je naznaeno. Kada su u pitanju deca, osim pouzdanosti, bitna je i vizuelna komponenta, kao trei cilj, tako da svaki objekat interfejsa mora da asocira korisnika na akciju sa kojom je povezan. Najmlai korisnici, vrlo su osetljivi i teko e prihvatiti softvere koji im ne pruaju odgovarajuu sigurnost u radu i koji im na iste akcije (ponovljene korake), odgovaraju razliitim rezultatima. etvrti cilj, bio bi kontekst u kojem se koristi korisniki interfejs. Pri dizajniranju, mora se voditi rauna o tipu i nameni softvera, hardverskim platformama, uzrastu korisnika, sadraju softvera... Sledei cilj dizajnera interfejsa predstavlja zavretak projekta na vreme i u okviru planiranog budeta. Iz mnotva ciljeva koji se javljaju u komunikaciji oveka i raunara izdvojiemo jo i: 1. Sigurnost podataka, 2. Korisnost (servisa i opreme), 3. Efikasnost (lako korienje i brzo pronalaenje informacija), 4. Produktivnost (obezbediti to bri rad korisnika), 5. Upotrebljivost (eng. usability pojednostaviti uenje i korienje), 6. Dopadljivost (kako e ga korisnik prihvatiti i koristiti).

1.5 Problemi u razvoju HCI


mnoge kompanije zapoljavaju profesionalne dizajnere koji e njihove proizvode kreirati tako da budu prepoznatljivi na tritu i esto je faza kreiranja dizajna odvojena od procesa programiranja, a deava se i to da se dizajnira i testira korisniki interfejs mnogo pre nego to se pone sa programiranjem softvera. Mnogo je prirodnije da se sa dizajnom korisnikog interfejsa otpone istovremeno sa programiranjem i da se takav korisniki interfejs prilagoava i menja tokom faze razvoja i testiranja samog softvera. Uspean dizajn korisnikog interfejsa podrazumeva: multidisciplinaran razvojni tim, dizajnere koji uspeno mogu posredovati izmeu marketinga, menadmenta i razvoja i izboriti se da se usvoje dobre ideje po pitanju dizajna, dizajnere koji mogu voditi rauna o dizajnu do kraja razvoja softvera. Prilikom dizajniranja korisnikih interfejsa za decu mogu se javiti sledei problemi: ograniena upotreba ulaznih ureaja (tastature, ako korisnici ne znaju da itaju i piu, mia, ako im je motorika jo nedovoljno razvijena), smanjen broj multimedijalnih elemenata (npr. teksta, ako korisnici ne znaju da itaju), oteano intervjuisanje korisnika o zahtevima i potrebama za realizaciju softvera.

1.6 HCI projekti


Dobar projekat u oblasti HCI, po [6], ukljuuje: teoretsku analizu neke ljudske aktivnosti koja ukljuuje upotrebu raunara, kreiranje i implementaciju alata koji podrava takvu analizu, evaluaciju rezultata eksperimentalnog testiranja.

U svetu se u poslednjih par godina vrilo mnotvo istraivanja na temu HCI u sledeim oblastima: fundamentalna istraivanja, HCI u mrenom okruenju, interfejs u video igrama, interfejs kreiran za decu, interfejs kreiran za osobe sa invaliditetom, HCI u nuklearnom i transportnom sektoru, kreiranju robota... Spomenuemo samo neke od projekata iz ovih oblasti: ClearBoard projekat predstavlja veoma vaan projekat u sklopu interakcije oveka i raunara. Cilj ovog projekta je da se istrae nove mogunosti upotrebe video tehnologije, u iju svrhu su kreirana 4 prototipa koji omoguuju interpersonalno radno okruenje. Navicam projekat je primer tzv. augmentativne realnosti. Istraivai u Soniju razvili su novi ureaj koji predstavlja kameru povezanu sa raunarom, a koja vri procesiranje slika u relanom vremenu. Ovo omoguava prepoznavanje objekata i smetanje na odgovarajuu lokaciju povezanu sa onim to se snima kamerom i bez direktnog prepoznavanja objekata. Neki od novijih projekata su: Projekat Network of Excellence in Virtual Reality and Virtual Environments Applications for Future Workplaces ima za cilj da povee znanja vodeih eksperata i kljunih aktera kroz sva najvanija podruja virtuelne realnosti: rezumevanja, razvoja, testiranja i aplikacija u Evropi, ukljuujui predstavnike industrije, istraivakih instituta, univerziteta... Osnovni cilj ukljuuje integraciju resursa i opreme za razvoj virtuelne realnosti irom Evrope i organizovanje evropskog istraivakog podruja za virtuelnu realnost. Projekat A Network of Excellence on Digital Libraries ima za cilj razvoj sledee generacije tehnologije digitalnih biblioteka i definisanje unificiranihi razumljivih teorija i okvira ivotnog ciklusa informacija u digitalnim bibliotekama. Projekat MICOLE (Multimodal collaboration environment for inclusion of visually impaired children) ima za cilj razvoj sistema koji podrava kolaboraciju, pretragu podataka i komunikaciju dece koja vide i dece sa oteenim vidom. MICOLE e upotrebiti multimodalne tehnike interakcije i interfejsa koji podrava gestikulaciju. Projekat Ethics in IT je projekat koji prouava linu i organizacionu etiku kompetenciju u razvoju i upotrebi informacionih sistema. Fokusiran je na razvoj instrumenata odluke, trening programa i tehnika evaluacije.

Projekat Future Train Traffic Control se bavi sistemima za efikasnu i bezbednu kontrolu saobraaja. Projekat SST ima za cilj simulaciju aktuelnih eleznikih pruga, kreiranih preko krivih, povrina, stanica, signala... koje su sauvane u bazi. Video kamere i geografske baze podataka pokrivae celo podruje, [9]. Projekat Affective Presence dizajnira i ocenjuje raunarske sisteme koji ispituju kako emocije, socijalna povezanost, religija definie i oblikuje iskustvo i ljudsku interpretaciju tih iskustava, [10]. Projekat Story-Based design omoguava metodologiju multi-tasking dizajna koji koristi prie da bi inspirisao inovativnost, lake dizajniranje i transfer proizvoda, [11].
Projekat Pinball. Ovaj projekat je pokrenut da bi se testirao interfejs video igre i kakav on uticaj ima na korisnikovo uenje i performanse pri igranju. Projekat StarCraft imao je za cilj istraivanje korisnikog interfejsa u video igrama i koji su to elementi koje svaka video igra mora da poseduje da bi bila uspena i zanimljiva korisnicima.

Projekat Gender Related Game Interface Study imao je za cilj ispitivanje da li pol korisnika (korisnici su bili uzrasta 15-23), na bilo koji nain, utie na pozitivne ili negativne stavove po pitanju interfejsa u smislu upotrebljivosti.

U projekat SearchKids ukljuena su deca uzrasta od 5-10 godina i njihovi uitelji radi kreiranja multimedijalne digitalne biblioteke sa mogunou vienamenske pretrage i organizacije podataka. Projakat Interliving povezuje porodice i istraivae u raunarskoj nauci, sociologiji i obrazovanju u cilju razvoja kolaboracije, kreativnosti i komunikacije. U okviru projekata PETS (Personal Electronic Teller of Stories) razvijeni su roboti ivotinje koji ue decu da priaju prie. Cilj projekta Classroom of the Future nije bio samo da se utvrdi koliko je raunara potrebno u uionici da bi se adekvatno vrilo obrazovanje ili kako nastavnici da koriste nove tehnologije

2. MODELI I OBLICI INTERAKCIJE


2.1. Modeli interakcije
Za kreiranje multimedijalnih, interaktivnih obrazovnih sadraja od izuzetne je vanosti upoznati modele interakcije. Oni treba da doprinesu podizanju stepena upotrebljivosti kreiranih sistema. Pod modelima interakcije se podrazumevaju opisi ulaza korisnika, akcija aplikacije i prikaza rezultata. Modeli interakcije su zasnovani na formalizmima ime je obezbeena njihova implementacija u okviru alata za razvoj interfejsa. Takoe, prisutan formalizam je omoguio nekim modelima da se koriste i za specifikovanje ponaanja interfejsa na najniem nivou. Jedan od najstarijih i najoptijih modela interakcije je PIE model [15]. PIE model opisuje ulaze korisnika (sa tastature ili mia) i izlaze ka korisniku (na ekranu ili tampau). Ovaj model pravi razliku izmeu efemernog prikaza i permanentnog rezultata koji se formalizuju skupom svih moguih prikaza (D) i skupom svih moguih rezultata (R). Ova dva skupa moraju biti dovedena u vezu kako bi se iskazala opservabilnost interfejsa. Stoga se uvodi idealizovano unutranje stanje sistema nazvano efekt (E). Tako je mogue definisati funkcije prikaza (d) i rezultata (r) kao d : E D , r : E R. Trenutni prikaz je ono to se da videti. Trenutni rezultat je ono to e biti raspoloivo kada se interakcija zavri. U sluaju tekst procesora, rezultat su stranice koje se dobijaju kada se odtampa trenutno stanje dokumenta. Na ulazu korisnik izdaje komande (iz skupa C), pri emu se istorija izdatih komandi u PIE modelu naziva program (skup P). Tako, tekue stanje sistema (efekt) se moe odrediti funkcijom interpretacije I : P E. Mo ovog formalnog modela se ogleda u mogunosti njegovog interpretiranja na razliitim nivoima apstrakcije. Na fiziko/leksikom nivou interakcije se skup P moe posmatrati kao skup pritisnutih tastera tastature ili mia, skup D kao skup piksela a skup R kao skup taaka mastila. Na logikom nivou, skup P moe obuhvatati akcije kao to je selektovanje stavke menija koje moe biti obavljeno sa nekoliko tastera tastature ili akcija miem, skup D moe obuhvatati termine kao to su prozor, dugme, ikona i slini, dok se kao elementi skupa R moe pojaviti dokument na disku. PIE model se koristi kao standardni model za formalni opis interfejsa radi izbegavanja dvosmislenosti i za evalvaciju gotovog interfejsa [15]. UAN (User Action Notation) je razvijen od strane projektanata sistema u nameri da se sagleda kompleksnost interakcije sa strane sistema a ne sa strane korisnika. Interfejs je prestavljen kao kvazi-hijerarhijska struktura asinhronih zadataka sa naglaskom na povratnoj vezi objekata interfejsa i promeni njihovih stanja na najniem nivou. Akcije i zadaci korisnika se kombinuju temporalnim relacijama kao to su sekvencionisanje (simbol `,`), preklapanje (`<|>`) i konkurentnost (``). UAN model ima formu tabele sa etiri kolone za opis akcije korisnika, povratne veze interfejsa, stanja interfejsa i veze sa funkcijom sistema. U redovima se navode informacije vezane za istu akciju korisnika. Mana ovog modela je njegov pogled na interakciju samo sa strane sistema bez osvrta i na drugog uesnika, oveka. Ovo je prevazieno u nadgradnji ovog modela, XUAN (Extended User Action Notation). U XUAN modelu je posveena podjednaka panja i sistemu i korisnik. XUAN model simetrino posmatra korisnika i sistem u terminima njihovih vidljivih,

kod korisnika artikulatornih, i unutranjih akcija. Znaaj XUAN modela je ukljuivanje mentalnih akcija oveka dok se kao zamerka moe navesti iskljuivanje stanja interfejsa to moe dovesti do njegove nekonzistentnosti. Oba modela, UAN i XUAN su pogodna za projektovanje i evalvaciju interfejsa ali se ne mogu koristiti za skupljanje korisnikovih zahteva. Ono to model mora da obezbedi za razvoj interfejsa je: Kreiranje prezentacija Kreiranje dijaloga Struktuiranje informacija U Garnet sistemu [2] je razvijen novi podsistem za rukovanje ulazom nezavisno od operativnog sistema. Koncept interaktera (interactor) nalazi se u osnovi ovog podsistema. Interakter je model interakcije koji moe da upravlja bilo kojom interakcionom tehnikom.

2.1.1. GOMS model [54] GOMS model predstavlja opis potrebnog znanja korisnika za izvravanje nekog zadatka na nekom sistemu ili ureaju. Ovo znanje podrazumeva znanje tipa kako neto uraditi how to do it, koje je zahtevano od strane sistema da bi se izvrili eljeni zadaci. Akronim GOMS potie od Goals, Operators, Methods, Selection rules. GOMS model se sastoji od opisa postupaka (Methods) potrebnih za izvravanje nekog specifinog cilja (Goals). Metod oznaava seriju koraka koji se sastoje od Operatora koje korisnik mora da izvri. Metod moe da stvori i dodatni cilj (Goals) koji je potreban za njegovo izvravanje, to znai da metod ima hijerarhijsku strukturu. Ako postoji vie metoda za izvravanje odreenog ciljnog zadatka, GOMS model koristi pravila selekcije (Selection Rules), koja odabiraju ogdovarajui metod u zavisnosti od konteksta problema koji se reava. GOMS model omoguava donoenje ispravnih odluka u dizajniranju interfejsa prema korisniku na osnovu iskustava prikupljenih od samih korisnika putem GOMS modela. Takoe, GOMS model propisuje ta korisnici moraju da znaju i ta bi trebalo da naue, tako da se GOMS model moe koristiti i za osmiljavanje trening kurseva, kao i korisnike dokumentacije. GOMS analiza obuhvata definisanje i opis korisnikovih ciljeva (Goals), operatora (Operators), metoda (Methods) i pravila selekcije (Selection rules).

2.1.2. Model D. Normana Model D. Normana se koncentrie na korisnikovo vienje interfejsa i stadijuma, [16]: uspostavljanje cilja formulisanje namere specificiranje akcija interfejsa izvrenje akcije opaanje stanja sistema interpretiranje stanja sistema vrednovanje stanja sistema s obzirom na cilj. obuhvata sedam

2.1.3. Abowd & Beal model [16] Rezultat aktivnog kognitivnog procesa je nastajanje koherentne mentalne predstave. Tako se aktivno uenje moe posmatrati kao proces graenja modela. Mentalni modeli (ili struktura znanja) predstavljaju kljune delove prezentovanog materijala i njihove meusobne odnose. Ako je rezultat aktivnog uenja tvorevina koherentne mentalne predstave, korisno je prouiti neke od tipinih naina kako se znanje struktuira. Abowd&Beal model predstavlja proirenje Norman-ovog modela. Interakcijski kostur ima 4 dela (slika 2.1), a to su: korisnik ulaz sistem izlaz Svaki deo ima svoj jedinstven jezik. U toku interakcije dolazi do prevoenja izmeu jezika, te se problemi u interakciji mogu poistovetiti sa problemima u prevoenju.

Slika 2. 2. - Abowd&Beal model, [16]


etiri principa se proteu, u vremenu i prostoru, kroz ceo sistem interakcije od intelektualne koncepcije u okviru ovekovog mozga (learnability), kroz fizike i trenutne interakcije sa interfejsom (ergonomics), u arhitekturu dijaloga unutar sistema (consistency), i izlaz i povratak do korisnika kroz vizuelne i druge stimulanse (feedback/robustness). Ova etiri principa ukljuuju potpuno sve stepene razvoja petlje pokrivajui niz oveku orijentisane interakcije: 1. learnability informs, - 2. ergonomics, which informs, - 3. consistency, which provides - 4. feedback. Takoe, ova etiri principa funkcioniu harmonino kroz niz ovekove interakcije sa sistemom. Kada korisnik radi sa nefamilijarnim interfejsom uvek je prisutan strah da li e zadatak biti ispunjen u potpunosti. Zbog toga se tei da vreme mentalnog workload-a bude minimalno. 2.1.4. Mentalni i modeli znanja u sklopu HCI Postoji nekoliko teorija koje povezuju razliite modele korisnika, dizajnera i sistema. Postoji 4 osnovna modela koja odreuju interakciju korisnika i sistema. To su, po [7]: korisniki model - model koji je na strani korisnika i opisuje interakciju korisnika i sistema, sistemski model - model koji se nalazi u sistemu i predstavlja razliite izvore informacija, kao to su: profili, podeavanja, logovanja... konceptualni model, dizajnerski model - koji se kreira na osnovu slinih sistema ili prototipova ili kognitivnih modela. Percepcija je individualno shvatanje i interpretiranje stvarnosti. Percepcija obezbeuje osnovu za prijem i obradu informacije nakon utiska. Ona se razlikuje od panje. Panja je stanje jasnoe ili pojaane osetljivosti koja funkcionie izvan nae perceptualne baze. Atkinson i Shiffrin, 1968. godine razvili su model memorije obrazovan od tri bufera, koji e sauvati memorije i kontrolisati procese koji pomeraju informacije izmeu bufera. Tri identifikovana skladita su: Skladite ulnih informacija Kratkorona memorija (Short-term memory, poznata kao radna memorija) predstavlja privremeno skladite koje prua informacije na zahtev.

Dugorona memorija (Long-term memory) slui za uvanje informacija kada vie nisu aktivne u radnoj memoriji i za kasnije vraanje te informacije u nekoj kognitivnoj ili interaktivnoj situaciji. Tri osnovna bloka aktivnosti linosti u procesiranju informacija ine: percepcija informacija o sredini, centralno procesiranje ili transformacija tih informacija i odgovor na tu informaciju. Model ljudskog informacionog procesora je metod modelovanja ljudskih sposobnosti i kognitivnih procesa u ovek-kompjuter interakciji. Uproen pogled na ljudsku spoznaju, nazvan modelom ljudskog procesora (Card, Moran i Newell, 1983) je iskorien za objanjavanje i predvianje naina na koji ljudi reaguju na stimuluse i opisuje kognitivne procese kroz koje ljudi prolaze izmeu percepcije i akcije. Veoma je vaan u studiji HCI-a jer kognitivna obrada moe imati znaajan efekat na performanse, ukljuujui vreme zavretka zadataka, broj greaka i lakou korienja. Model ljudskog procesora je sastavljen od tri interaktivna sistema, pri emu svaki ima svoju memoriju (dugoronu i kratkoronu) i procesor: Perceptivan procesor o izlazi u audio skladitenje o izlazi u vizuelno skladitenje Kognitivni procesor o izlazi u radnu memoriju o ima pristup: radnoj memoriji dugoronoj memoriji Motorni procesor o izvrava akcije Memorije su okarakterisane kapacitetom skladitenja (), vremenom funkcionisanja () i vrstom kodovanja (), a procesor vremenskim ciklusom (). Vrednosti ovih atributa su determinisani empirijskim studijama.[54] 2.1.6. Primer modela korisnikog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera namenjEnog deci predkolskog uzrasta Teorijska osnova modela Pri dizajniranju korisnikog interfejsa za decu predkolskog uzrasta mora se voditi rauna da deca jo uvek ne znaju dobro da koriste mi, pa je potrebno kreirati velike ikonice, da bi im deca lake pristupila. Potrebno je kreirati takve akcije da deca treba da kliknu miem na odreenu povrinu, dati svim tasterima mia istu funkciju, izbegavati upotrebu tehnike dragand-drop (prevlaenje objekata po ekranu). U nastavku bie dat prikaz nekih od teorija koje e biti osnova projektovanja i definisanja modela korisnikog interfejsa interaktivnog OS-a. Fitsov zakon Fitsov zakon je nastao 1954. Ovaj zakon podrazumeva izraunavanje vremena pogaanja mete u pokretu u odnosu na njenu veliinu i udaljenost. Zakljuak modela je da je vreme pogaanja mete obrnuto proporcionalno irini mete, a direktno proporcionalno udaljenosti od centra mete u odnosu na startnu taku kretanja (teoretski meta je na poetnoj visini). (Fitts, 1954)

U raznoliko realizovanom modulu za proveru znanja, indeks performanse moe dati nekorektne rezultate koje ne oslikavaju prave performanse korisnika, jer se mogu javiti ogranienja u: sposobnosti itanja korisnika - ako su pitanja postavljena u modulu za proveru znanja samo tekstualne labele na ekranu monitora, a softver je namenjen najmlaim korisnicima, sposobnosti razumevanja - ako su pitanja postavljena govorom, tj. glasom, a korisnici su iz razliitih kulturnih sredina, sposobnosti kliktanja miem na odreene objekte na ekranu monitora, uslovima u kojima korisnik reava odreene zadatke - softverske i hardverske performanse raunara, galama u uionici, trenutna koncentracija,.... Ova ogranienja se lako mogu prevazii na sledei nain: realizovati softver koji odgovara uzrastu korisnika - ne koristiti tekst na ekranu, ako korisnici ne znaju da itaju, kreirati softver koji e biti prilagoen kulturnim obelejima korisnika, formirati razliite grupe rezultata indeksa performansi za korisnike sa razliitim sposobnostima u upotrebi raunara, vriti ispitivanja uvek u ustim uslovima za sve ispitanike - na istim hardverskim i softverskim platformama, isti broj ispitanika,... Dizajn korisnikog interfejsa interaktivnog obrazovnog softvera, po [4], treba da obuhvati sledee aspekte: rei, ikonice i grafiku - terminologija, skraenice, upotreba velikih slova, pismo, veliina i stil fonta, navigacioni tasteri, grafiki elementi, upotreba boja, pozadina...; izgled ekrana - izbor stila interakcije, formulisanje povratnih informacija i poruka o grekama, formati unosa podataka, ...; ulazne i izlazne ureaje - hardverska platforma: tastatura, monitor, upravljanje tasterima mia, zvukovi,...; sekvence akcija - softverska platforma: kliktanje miem, prevlaenje, sintaksa i semantika upravljakih akcija, preice i funkcijski tasteri,...; obuku - online pomo i uputstva, materijal za obuku i literatura, korisniko uputstvo za rad,... Prilikom dizajniranja ovakvih obrazaca, potrebno je voditi rauna o: loginom redosledu i grupisanju polja - npr. pitanje na vrhu ekrana, ponueni odgovori na sredini ekrana; vizuelnoj organizaciji - npr. poravnati poetak pitanja sa ponuenim odgovorima; doslednosti u prikazivanju - npr. pitanje i ponueni odgovori su na istom mestu; dobrom ogranienju polja za unos - odmeriti potrebe prilikom unosa, npr. odgovora na pitanja, tako da nema potreba za skraivanjem odgovora ili previe praznih karaktera prilikom unosa podataka razliite duine; lakom premetanju kursora - pogotovo kada se kreira softver za najmlae korisnike; ispravljanju greaka - tj. omoguiti korisniku kretanje kroz polje i vraanje da bi se ispravio pogreno uneti karakter; spreavanju greaka - omoguiti korisniku da unosi validne tipove podataka (npr. karaktere ako su u pitanju imena, datum ako je potrebno uneti datum...), porukama o grekama prilikom unosa podataka - npr. uneti su brojevi umesto slova; postavljanju signala o obavljenoj radnji - npr. zavretku testa.

2.2. Oblici interakcije


Postoji vie vidova interakcije, a one se, prema [4], mogu realizovati putem: asinhrono distribuiranih interfejsa: razliita mesta, razliita vremena (elektronska pota, forumi, konferencije, on-line i umreene zajednice, ...); sinhrono distribuiranih interfejsa: razliito mesto, isto vreme (chat, SMS poruke, audio i video konferencije, ...); interfejsa saradnje fiziki prisutnih uesnika: isto mesto, isto vreme (sobe za elektonske sastanke, javni prostori, elektronske uionice, ...) Visok nivo interekciju poseduju sledei oblici organizovanja nastave: e-mail diskusione grupe (forumi), e-mail kontakt izmeu nastavnika i studenta, interaktivni materijali koji omoguavaju povratnu informaciju tokom uenja, oglasne table na Internetu, studentski upload materijala na server, kompjuterski podrano uenje u grupama, a kao najinteraktivniji, ali zato i tehnoloki najzahtevniji jesu potpuno web orijentisani interaktivni kursevi.

You might also like