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Artigos Gerais
o 1. Introduc a
A F sica dos esportes e uma a rea de estudos fascinante, com aplicac o es pr aticas evidentes e um grande potencial pedag ogico [1, 2, 3]. O futebol, em particular, como esporte mais popular do mundo (para n ao falar em certo pa s), pode dar uma motivac a o especial ao aprendizado de muitos t opicos da F sica. Neste trabalho n os estudamos as forc as aerodin amicas que atuam sobre uma bola de futebol. Mostramos que um fen omeno not avel, a crise do arrasto, desempenha um papel importante em situac o es normais de jogo. A crise do arrasto e a reduc a o abrupta que a resist encia do ar sofre quando a velocidade da bola aumenta al em de um certo limite. Esse e um fen omeno bem conhecido na din amica de uidos, embora n ao seja usualmente tratado nos cursos de F sica B asica (uma excec a o e a Ref. [4]). N os demonstramos a import ancia da crise do arrasto para o jogo de futebol analisando um lance famoso, o gol que Pel e perdeu
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na Copa de 1970, no jogo contra a Tchecoslov aquia. Para isto, digitalizamos um v deo contendo a jogada, e obtivemos a trajet oria da bola com um programa de an alise de imagens desenvolvido por n os. Um segundo programa simula o movimento da bola levando em conta as forc as aerodin amicas que atuam sobre ela. A comparac a o desses c alculos com os dados extra dos do lme mostra que n ao e poss vel descrever o movimento da bola chutada por Pel e sem levar em conta a crise do arrasto. Outro fen omeno aerodin amico importante para a compreens ao da jogada e o efeito Magnus, causado pela rotac a o da bola. Nossa an alise da trajet oria mostra que Pel e aumentou signicativamente o alcance da bola chutando-a com efeito. O artigo est a organizado da seguinte maneira. Na Sec a o 2 discutimos a resist encia do ar e a crise do arrasto. A relac a o da crise com a turbul encia na camada limite e abordada na Sec a o 3. Na Sec a o 4 discutimos a import ancia da crise do arrasto em diferentes es-
298 portes. A rotac a o da bola e o efeito Magnus s ao tratados na Sec a o 5. Na Sec a o 6 descrevemos a an alise do v deo com a jogada de Pel e e a obtenc a o da trajet oria da bola. Na Sec a o 7 mostramos que tanto a crise do arrasto quanto o efeito Magnus s ao essenciais para a descric a o dessa trajet oria. Na Sec a o 8 apresentamos um programa de simulac a o que permite estudar de forma muito sugestiva v arios aspectos da F sica do futebol, entre eles o papel desempenhado pela crise e o efeito Magnus. Com o programa exploramos a din amica dos chutes de efeito, e discutimos a famosa folha seca de Didi. A Sec a o 9 cont em nossas conclus oes e alguns coment arios nais.
Aguiar e Rubini
Fig. 1 mostra o coeciente de arrasto determinado experimentalmente em uma esfera lisa como func a o do n umero de Reynolds [5].
10
3
102 101
CA
100 10 10
-1 -2
10
-1
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2. A forc a de arrasto
Uma bola de futebol em movimento no ar est a sujeita a forc as aerodin amicas causadas pela press ao e viscosidade do meio. A forc a resultante pode ser decomposta em duas componentes: o arrasto, antiparalelo a ` velocidade, e a sustentac a o, perpendicular a ` velocidade. Nesta sec a o vamos discutir as propriedades da forc a de arrasto. A forc a de sustentac a o que surge quando a bola est a girando (efeito Magnus) ser a tratada mais a ` frente. A forc a de arrasto depende fortemente da velocidade V com que a bola se move em relac a o ao ar. E conveniente parametrizar essa depend encia introduzindo o coeciente de arrasto CA , em termos do qual a forc a de arrasto FA e escrita como 1 FA = CA AV 2 , 2 (1)
Re
Figura 1 - Coeciente de arrasto de uma esfera lisa, em func a o do n umero de Reynolds. A linha cheia e o resultado de medidas realizadas em t uneis de vento. A linha tracejada corresponde a ` f ormula de Stokes (forc a de arrasto proporcional a V )
Para pequenos n umeros de Reynolds, Re 1, o coeciente de arrasto e dado pela f ormula de Stokes, CA = 24/Re . (3)
onde e a densidade do ar (1,224 kg/m 3 ao n vel do mar) e A e a a rea da sec a o transversal da bola. O coeciente de arrasto e uma grandeza adimensional, e portanto s o pode depender de quantidades igualmente adimensionais. Para uma bola com velocidade muito menor que a do som, a u nica quantidade deste tipo e o n umero de Reynolds, Re = DV , (2)
Neste caso a forc a de arrasto e linearmente proporcional a ` velocidade. A linha tracejada na Fig. 1 mostra a f ormula de Stokes, e vemos que ela e acurada at e Re 1. Para uma grande faixa de valores de Re, entre aproximadamente 103 e 3 105 , o coeciente de arrasto e praticamente constante, mantendo-se em torno de CA = 0, 5. Conseq uentemente, nesta regi ao a forc a de arrasto e proporcional ao quadrado da velocidade. O aspecto mais curioso da Fig. 1 e a queda abrupta de CA (por um fator da ordem de 5) em torno de Re = 310 5 . Esta reduc a o dr astica da resist encia do ar e chamada de crise do arrasto. A bola de futebol tem um di ametro D = 22 cm. Portanto, a relac a o entre a velocidade da bola e o seu n umero de Reynolds e V = (6, 7 105 m/s) Re . (4)
onde D e o di ametro da bola e a viscosidade do ar (1, 83 105 kg m1 s1 ). O n umero de Reynolds mede a raz ao entre as forc as inerciais e viscosas que atuam na bola, e indica o tipo de escoamento do uido; valores de Re pequenos correspondem ao escoamento laminar, enquanto valores grandes est ao associados a ` formac a o de turbul encias. A linha cheia na
Com esta f ormula e f acil vericar que o arrasto linear (Re 1) s o ocorre para velocidades irris orias, bem menores que 0,1 mm/s. Ou seja, a resist encia proporcional a ` velocidade, t ao popular nos livros de F sica B asica, n ao tem nenhuma import ancia para o futebol, nem para qualquer objeto razoavelmente grande movendo-se no ar. Vemos tamb em que para uma bola de futebol (suposta uma esfera lisa) a crise do arrasto ocorre em V 20 m/s. A regi ao onde a
299 a spera oferec a menos resist encia ao ar que uma lisa, por isso que as mas e exatamente o que acontece. E bolas de golfe t em buracos cavados por toda a sua superf cie assim elas v ao mais longe. E e interessante ver na Fig. 3 como algumas bola de futebol modernas inspiraram-se na de golfe, apresentando as mesmas covinhas caracter sticas.
resist encia do ar e proporcional a V 2 corresponde a velocidades entre 0,1 m/s e 20 m/s. A velocidade m axima que jogadores prossionais conseguem dar a ` bola de futebol e da ordem de 30 m/s. Os melhores chutadores atingem algo como 35 m/s. Portanto, durante uma partida de futebol a bola deve passar v arias vezes pelo ponto de crise. Neste trabalho n os investigaremos se a ocorr encia da crise afeta de forma percept vel o movimento da bola. Mas antes vamos ver um pouco mais sobre esse fen omeno.
Figura 2 - Separac a o da camada limite em uma esfera (foto ONERA [6]). No alto: camada laminar. Embaixo: camada turbulenta.
dif E cil dizer exatamente onde ocorre a crise para uma bola rugosa, pois isso depende n ao apenas do grau de irregularidade, mas tamb em da sua distribuic a o pela superf cie. De qualquer forma, uma indicac a o pode ser encontrada na Fig. 4, que mostra o coeciente de arrasto para bolas com v arios graus de aspereza [8]. Vemos que a crise pode ocorrer para valores bem diferentes de Re, dependendo da rugosidade da superf cie. Note-se que as bolas de golfe sofrem a crise a um n umero de Reynolds particularmente baixo, grac as ao planejamento cuidadoso das cavidades em sua superf cie. As bolas de futebol comuns podem ser consideradas como razoavelmente lisas, mas n ao se sabe
300 ao certo onde est a o seu ponto de crise [9, 10]. Outro complicador e o grau de turbul encia j a existente no ar, que pode deagrar a crise mais cedo. A localizac a o ligeiramente diferente da crise para esferas lisas nas Figs. 1 e 4 provavelmente se deve a distintos n veis de turbul encia nos t uneis de vento onde foram realizadas as medidas.
0.6 0.5 0.4 /D = rugosidade
Aguiar e Rubini
mas h a evid encias de que a crise ocorre tanto em bolas lanc adas quanto em rebatidas [11, 12]. J a a bola pequena e lisa do t enis de mesa n ao parece ter muita chance de passar pela crise. No t enis e no basquete, cujas bolas s ao bastante rugosas, e poss vel que a crise do arrasto seja uma ocorr encia comum.
5. O efeito Magnus
Quando a bola de futebol gira em torno de seu centro, uma forc a de sustentac a o (perpendicular a ` velocidade) passa a agir sobre ela: a forc a de Magnus. Esta forc a pode ser escrita como [13] 1 V , FM = CS AV 2 2 | V | (5)
CA
10
10
10
Re
Figura 4 - Coeciente de arrasto para diferentes graus de rugosidade /D, onde e a altura t pica das irregularidades e D e o di ametro da bola [8].
onde e o vetor velocidade angular. Note que a forc a de Magnus e perpendicular a ` velocidade e ao eixo de rotac a o. O coeciente de sustentac a o C S desempenha um papel semelhante ao coeciente de arrasto discutido na sec a o anterior. Ele e uma quantidade adimensional, e portanto s o pode ser func a o do n umero de Reynolds Re, do par ametro de rotac a o S = r/V (r e o raio da bola), e do a ngulo entre a velocidade e u o eixo de rotac a o. E til denir o coeciente de Magnus CM = CS /(S sen ) [14], em termos do qual a forc a de Magnus tem a forma FM = 1 CM Ar V . 2 (6)
Vel. (m/s) 30 30 45 40 60 10 5
Vemos que o futebol e o v olei est ao entre os esportes em que os maiores n umeros de Reynolds s ao atingidos, e nos quais a velocidade de crise e ultrapassada com facilidade. A velocidade de crise tamb em e amplamente superada pela bola de golfe, devido ao seu desenho especial. O caso do beisebol n ao e claro,
Medidas da forc a de Magnus em bolas de beisebol e futebol (todas feitas com o eixo de rotac a o perpendicular a ` velocidade, ou seja = /2) parecem indicar que CM 1, dependendo fracamente de S , e menos ainda de Re [10, 12, 13, 14, 15, 16]. H a tamb em alguma evid encia de que CM e independente de [13]. Assim, podemos considerar CM (Re, S, ) = 1 como sendo uma aproximac a o razo avel para o coeciente de Magnus. Mas e importante ressaltar que em algumas situac o es esta aproximac a o e prec aria em esferas muito lisas, por exemplo, o coeciente de Magnus pode ser at e negativo (efeito anti-Magnus) [15]. A explicac a o para o efeito Magnus nas bolas esportivas e dada pelo comportamento da camada limite sob rotac o es. A Fig. 5 mostra o uxo de ar em torno de uma bola que gira no sentido hor ario. Note que a separac a o da camada limite e antecipada na parte de baixo da bola, em que a rotac a o se op oe ao uxo de ar, e adiada no lado de cima, em que a rotac a o acompanha a passagem do ar. A assimetria na separac a o da
301 As imagens foram analisados com um programa escrito em Logo que, com t ecnicas de geometria projetiva, extrai a posic a o da bola em cada quadro. A obtenc a o das 3 coordenadas (X, Y, Z ) da bola a partir da informac a o bidimensional dispon vel no lme exige algumas hip oteses suplementares sobre a trajet oria n os supusemos que a bola moveu-se em um plano vertical. A localizac a o deste plano em relac a o ao gramado foi determinada pela posic a o inicial da bola, que estava no ch ao no momento do chute, e pelo fato da trajet oria ter passado rente ao poste esquerdo do gol tcheco. Com esta hip otese pudemos calcular a ter interessante noceira dimens ao que falta ao lme. E tar que se Pel e tivesse acertado o meio do gol nossa an alise seria muito mais dif cil, pois n ao ter amos a segunda refer encia para determinar o plano da trajet oria.
camada limite empurra o ar atr as da bola para baixo. Pela 3a Lei de Newton, a bola sofre uma forc a em sentido contr ario, para cima, o que d a origem ao efeito Magnus.
Figura 5 - Separac a o da camada limite em uma bola girando no sentido hor ario [17].
A trajet oria encontrada est a na Tabela 2. A parte intermedi aria do movimento n ao foi lmada (o cameraman deve ter sido t ao surpreendido quanto o goleiro) e, portanto, n ao temos as posic o es mais altas da bola. O sistema de refer encia que utilizamos tem o meio do campo como origem (X = 0, Y = 0, Z = 0). O eixo X segue ao longo do comprimento do campo na direc a o da meta advers aria, Y segue a largura do campo afastando-se da c amera, e Z d a a altura da bola. Para obter as condic o es iniciais do chute de Pel e, n os ajustamos linhas retas aos quatro primeiros pontos da Tabela 2. Assim encontramos o instante e posic a o
302 do chute, e a velocidade inicial da bola. (Denimos como condic a o inicial o ponto em que a bola teria Z = 0.) Os resultados est ao mostrados na Tabela 3. A velocidade inicial da bola e V = 29, 1 m/s, bem acima do ponto onde deve ocorrer a crise do arrasto. O a ngulo entre a velocidade inicial e o plano do gramado e = 17, 6 . Um procedimento semelhante foi aplicado ao nal da trajet oria, mostrando quando e onde cai a bola, e com que velocidade. Os n umeros est ao na u ltima linha da Tabela 3. A bola toca o ch ao com V = 17, 6 m/s, e a queda e bem mais vertical do que o lanc amento, pois o a ngulo entre a velocidade nal e plano do gramado e = 30, 2 . Dos resultados da Tabela 3, vemos que a bola cou 3,20 segundos no ar e caiu a 59,5 metros do ponto onde foi chutada.
Tabela 2 - Trajet oria da bola chutada por Pel e, obtida a partir do v deo.
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Tempo (s) 0.034 0.067 0.101 0.135 0.168 0.202 0.236 0.269 0.303 0.337 0.370 0.404 0.438 0.471 0.505 2.862 2.896 2.929 2.963 2.997 3.064 3.098 3.131 3.165
X (m) -4.3 -3.4 -2.4 -1.5 -0.6 0.4 1.2 2.1 2.9 3.9 4.7 5.5 6.2 7.1 7.7 49.0 49.6 50.1 50.6 51.2 52.2 52.8 53.1 53.8
Y (m) -2.9 -2.9 -3.0 -3.0 -3.0 -3.0 -3.0 -3.0 -3.0 -3.0 -3.0 -3.1 -3.1 -3.1 -3.1 -3.6 -3.6 -3.6 -3.6 -3.6 -3.7 -3.7 -3.7 -3.7
Z (m) 0.3 0.6 0.8 1.2 1.5 1.7 2.0 2.3 2.6 2.8 3.1 3.4 3.6 3.8 4.0 2.8 2.6 2.2 1.9 1.7 1.2 0.9 0.6 0.3
[r (ti ) ri ]2
(7)
Tabela 3 - A posic a o e velocidade da bola chutada por Pel e, no in cio (t = 0.003 s) e nal (t = 3, 200 s) da trajet oria.
onde ti e ri (i = 1 . . . N ) s ao os N pontos medidos. O valor de L d a a dist ancia m edia (quadr atica) entre as posic o es observadas e as calculadas com o modelo. A velocidade de crise e a freq ue ncia de rotac a o da bola podem ser determinadas procurando-se os valores de Vcrise e f que levam a ` trajet oria que mais se aproxima dos dados, ou seja, que tem o menor L2 . Esses valores s ao: Vcrise = 23, 8 m/s , O sinal negativo de f corresponde a um backspin, ou seja, uma rotac a o no sentido negativo de Y . Isto signica que Pel e pegou embaixo ao chutar a bola, o f = 6, 84 Hz .
303 foi f = 9, 0 Hz, e o ajuste mostrou-se muito ruim encontramos uma dist ancia m edia L = 7, 4 m entre os dados e a trajet oria calculada. A comparac a o com o valor L = 0, 28 m obtido levando em conta a crise mostra a import ancia que ela teve no movimento da bola. Outra quest ao, complementar a ` anterior, e se podemos descrever a trajet oria sem o efeito Magnus, mudando um pouco a velocidade de crise. N os xamos f = 0 e encontramos que neste caso o melhor valor para a velocidade de crise seria Vcrise = 24.8 m/s. Novamente o ajuste mostrou-se p essimo, com L = 9, 3 m. Portanto, n ao e poss vel dispensar o efeito Magnus se queremos entender o chute de Pel e. Assim, e esta e nossa principal conclus ao, tanto a crise do arrasto quanto o efeito Magnus desempenham um papel important ssimo na din amica de uma bola de imposs futebol. E vel ter uma boa descric a o do chute dado por Pel e sem levar em conta esses aspectos da aerodin amica da bola. As simulac o es que mostraremos a seguir dar ao uma vis ao mais clara do que est a ocorrendo.
que, como veremos, foi fundamental para o desenrolar da jogada. O ajuste obtido tem L = 28 cm, um resultado bem aceit avel considerando a simplicidade do modelo: a dist ancia m edia entre os pontos medidos e a trajet oria calculada e da ordem do di ametro da bola (22 cm). A Fig. 7 mostra a trajet oria calculada (no plano Z X ), juntamente com os pontos medidos.
Figura 7 - A trajet oria no plano Z X da bola chutada por Pel e. Os c rculos s ao as medidas feitas a partir do v deo. A linha cont nua foi obtida com o modelo descrito no texto.
A crise do arrasto desempenhou um papel importante na din amica da bola chutada por Pel e. Sem a crise, o arrasto logo ap os o chute corresponderia a aproximadamente duas vezes o peso da bola. A crise reduziu esse valor para cerca de 40% do peso. Mais ainda, a baixa resist encia do ar persistiu durante quase metade do caminho percorrido pela bola. Portanto, e claro que uma diminuic a o dessa magnitude, e que durou tanto tempo, afetou profundamente a trajet oria da bola. A relev ancia do efeito Magnus para a jogada de Pel e pode ser avaliada a partir do valor encontrado para a freq ue ncia f . Esta rotac a o (cerca de 400 rpm) gerou uma forc a de sustentac a o da ordem de metade do peso da bola durante toda a trajet oria, o que sem d uvida teve um efeito signicativo sobre movimento. Podemos ainda notar que o valor encontrado para Vcrise corresponde a um n umero de Reynolds Re = 3 105 , na faixa esperada para esferas lisas (veja as Figs. 1 e 4). Portanto, a nossa hip otese de que a bola de futebol usada na Copa de 70 era razoavelmente lisa mostrou-se consistente com o resultado do ajuste. Uma quest ao que pode ser levantada e se seria poss vel descrever o chute de Pel e sem recorrer a ` crise do arrasto, usando apenas outra velocidade de rotac a o. N os eliminamos a crise, fazendo CA = 0, 5 para todas as velocidades, e procuramos a freq ue ncia de rotac a o que levaria a ` melhor descric a o dos dados. O resultado
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8. Futebol no computador
Os resultados da sec a o anterior fornecem um modelo razoavelmente realista para a din amica de uma bola de futebol em v oo. N os implementamos este modelo em um programa escrito em Logo, que simula o movimento tridimensional da bola a partir de condic o es iniciais dadas (posic a o, velocidade e rotac a o). A vers ao de Logo que utilizamos foi o SuperLogo, produzido pelo NIED/Unicamp, em portugu es e gratuito [19]. Os recursos gr acos em 3D do SuperLogo tornam particularmente simples fazer o programa de simulac a o, pois o tratamento da perspectiva tridimensional e realizado automaticamente pela linguagem. A trajet oria da bola foi obtida numericamente com o m etodo de Euler, um procedimento que pode ser entendido mesmo por alunos que n ao conhecem c alculo diferencial. O resultado e um programa simples, que pode ser explorado e modicado sem diculdades por professores e alunos com diferentes n veis de formac a o matem atica 2 e computacional. Um exemplo de utilizac a o do programa est a mostrado na Fig. 8, onde vemos a simulac a o do chute de Pel e. A marca no meio da trajet oria aponta onde ocorreu a crise do arrasto.
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Figura 8 - Simulac a o do chute de Pel e. A crise do arrasto ocorre no ponto marcado sobre a trajet oria.
Podemos investigar a import ancia da crise do arrasto para a jogada de Pel e tirando-a de ac a o, ou seja, fazendo CA = 0, 5 para todas as velocidades. O que aconteceria com a bola caso a crise n ao reduzisse a resist encia do ar est a mostrado na Fig. 9 ela n ao chegaria nem mesmo a ` grande a rea.
futebol podem ser explorados com o programa de simulac a o. Os chutes de efeito, por exemplo, revelam algumas das conseq ue ncias mais espetaculares da forc a de Magnus. Na Fig. 12 vemos a trajet oria de bolas chutadas do mesmo ponto, com a mesma velocidade, e com diferentes rotac o es em torno do eixo vertical (0, 5 e 10 Hz). A bola sem rotac a o (0 Hz) passa bem longe da trave j a as bolas de efeito v ao na direc a o do gol.
Figura 9 - O que aconteceria com a bola chutada por Pel e se n ao houvesse a crise do arrasto.
A import ancia do efeito Magnus pode ser avaliada da mesma forma. Se a bola chutada por Pel e n ao tivesse nenhuma rotac a o, sua trajet oria seria a mostrada na Fig. 10. Ela mal chega a ` grande a rea, desta vez pela aus encia da forc a de sustentac a o criada pelo efeito Magnus.
Figura 10 - O que aconteceria com a bola chutada por Pel e sem o efeito Magnus.
Mas talvez o mais surpreendente e o que ocorreria se n ao existissem nem o arrasto nem a forc a de Magnus (ou seja, se a bola tivesse sido chutada no v acuo). A par abola descrita pela bola est a mostrada na Fig. 11. Vemos que ela cairia bem antes do gol, apesar de n ao haver resist encia do ar. Isso mostra mais uma vez qu ao importante e a sustentac a o aerodin amica criada pelo efeito Magnus.
Por u ltimo, vamos discutir uma jogada quase mitol ogica no futebol brasileiro: a folha seca de Didi. Uma das diculdades aqui e a pr opria denic a o do que tenha sido a folha seca. Alguns a descrevem como um chute que sobe e cai inesperadamente, como uma folha seca [20]. Outros dizem que a bola dava cambalhotas e mudava de rumo como uma folha seca perdida no vento [21]. Didi armou ter inventado a jogada em um Botafogo x Am erica do Campeonato Carioca de 1956, quando a dor em um tornozelo machucado por repetidas faltas o obrigou a chutar a bola de forma inusitada. Ao notar que com isso a bola tomava um rumo surpreendente, Didi passou a praticar esses chutes, aperfeic oando-os tanto que fez dessa maneira gols que entraram para a hist oria do futebol, como o contra o Peru pelas eliminat orias da Copa de 1958, e o contra a Franc a na seminal da mesma Copa. Em um artigo muito interessante [1], Leroy tenta dar uma explicac a o para o efeito folha seca. Ele est a entre os que dizem ser a folha seca uma s ubita mudanc a no rumo da bola. Segundo Leroy, Didi era capaz de chutar a bola de maneira a produzir uma rotac a o em torno de um eixo quase paralelo a ` velocidade inicial. Se isto ocorre, logo ap os o chute n ao h a forc a de Magnus sobre a bola (note o produto vetorial na Eq. 6). Por em ao longo do caminho a forc a gravitacional vai mudando a direc a o da velocidade, e o a ngulo entre esta e o eixo de rotac a o deixa de ser nulo. Isto faz com que
Figura 11 - O que aconteceria com a bola chutada por Pel e se ela estivesse no v acuo.
305 mostramos que dois fen omenos aerodin amicos, a crise do arrasto e o efeito Magnus, desempenham um papel central no jogo de futebol. A relev ancia do efeito Magnus para os esportes de bola e bem conhecida, e costuma ser discutida qualitativamente nos cursos de F sica B asica. Entretanto, raramente um tratamento quantitativo (ainda que aproximado, como o apresentado aqui) e encontrado. Quanto a ` crise, muito pouco se sabe sobre seus efeitos no futebol e na maioria dos outros esportes (o golfe e talvez a u nica excec a o). Nossa an alise do chute de Pel e mostra que e imposs vel entender a din amica de uma bola de futebol sem considerar a crise do arrasto. Tamb em apresentamos neste artigo um programa Logo que faz simulac o es muito sugestivas do movimento da bola, aproveitando os recursos que a linguagem oferece para desenhar em perspectiva. Com o programa de simulac a o discutimos a F sica do chute de Pel e, as bolas de efeito, e a folha seca de Didi. Muitos outros aspectos do futebol podem ser explorados da mesma forma. E, com algumas modicac o es, o programa pode ser usado para simular outros esportes como o v olei ou basquete, abrindo espac o para um grande n umero de projetos interessantes.
ao nal da trajet oria uma forc a lateral bastante intensa esteja atuando sobre a bola. A Fig. 13 mostra um chute com essas caracter sticas. Vemos que a bola, cujo rumo parecia estar bem denido, subitamente faz uma curva acentuada para a esquerda.
Figura 13 - A folha seca segundo Leroy [1]. A velocidade inicial da bola e 25 m/s, com um a ngulo de 37 em relac a o ao gramado. A freq ue ncia de rotac a o e 10 Hz em torno de um eixo paralelo a ` velocidade inicial.
Pode-se discutir se o modelo de Leroy para a folha seca est a inteiramente correto, dada a o bvia diculdade de se imprimir a ` bola uma rotac a o cujo eixo aponte para a frente (devemos lembrar, entretanto, que esse e o tipo de coisa que jogadores geniais como Didi faziam). Outra poss vel explicac a o para o s ubito desvio lateral e uma transic a o entre efeitos Magnus e anti-Magnus. Como j a mencionamos, este u ltimo corresponde a um coeciente de Magnus negativo, e foi observado em algumas faixas de velocidade e rotac a o para esferas muito lisas [15]. Assim, mesmo com um eixo de rotac a o vertical, a forc a lateral poderia trocar de sentido em determinado ponto da trajet oria, fazendo a bola ter um comportamento aparentemente err atico. Uma terceira possibilidade seria a forc a de Magnus sofrer uma crise an aloga a ` da forc a de arrasto. Um aumento abrupto do coeciente de Magnus na etapa nal da trajet oria tamb em poderia criar deslocamentos laterais surpreendentes.
Agradecimentos
Agradecemos a Agostinho Mendes e ao LADIF-UFRJ pela ajuda na digitalizac a o do v deo com a jogada de Pel e. Agradecemos tamb em a Edson Arantes do Nascimento por ter lido uma vers ao preliminar deste artigo e pelos coment arios elogiosos. Este trabalho foi parcialmente apoiado pela Faperj, CNPq e Capes.
Refer encias
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