You are on page 1of 18

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Media pembelajaran sebagai salah satu produk teknologi akan terus mengalami kemajuan, seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) guna membantu guru dalam proses pembelajaran. Walaupun demikian, media pembelajaran tidak dapat menggantikan peranan guru seluruhnya sehingga tidak akan berarti keberadaannya tanpa adanya aktivitas dari guru itu sendiri. Oleh karena itu, guru senatiasa meningkatkan wawasan IPTEK serta kualitas pendidikannya sehingga apa yang diberikan kepada siswanya tidak terlalu ketinggalan dengan kemajuan zaman (Uno, 2010). Proses belajar mengajar merupakan suatu proses dimana terdapat perubahan tingkah laku pada diri siswa baik dari aspek pengetahuan, sikap, psikomotor yang dihasilkan dari pentransferan dengan cara pengkondisian situasi belajar serta bimbingan untuk mengarahkan siswa sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Proses belajar mengajar merupakan interaksi antara komponen-komponen pembelajaran sehingga tercipta situasi belajar mengajar yang memungkinkan tercapinya tujuan yang telah direncanakan. Adapun komponen-komponen pembelajaran terdiri dari tujuan, bahan, metode dan alat (media), dan evaluasi. Keempat komponen itu saling berhubungan dan saling berpengaruh.

Salah satu upaya untuk meningkatkan kualiotas proses pembelajaran yaitu pembelajaran dengan menggunakan media. Penggunaan media dalam proses

pembelajaran dapat meningkatkan proses belajar siswa sehingga dapat tercapainya tujuan pembelajaran yang lebih baik. Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan keaktifan siswa. Sejalan dengan pendapat bahwa media dalam pembejaran tersebut dapat membuat 1) pembelajaran akan lebih menarik siswa sehingga dapat menumbuhkan minat dan motivasi siswa. 2) bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa mencapai tujuan pembelajaran lebih baik. 3) siswa lebih banyak kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian yang disampaikan guru tetapi juga siswa akan mengalai pengalaman lain seperti mengamati, melakukan demonstrasi, dan mencontohkan (Sudjana dan Rivai, 1991). Kegunaan dan manfaat media dalam proses pembelajaran sangat menguntungkan dalam penyampaian pesan kepada penerima pesan. Kelebihankelebihan yang dimiliki oleh setiap media pembelajaran diharapkan dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu, keterbatasan indra manusia, perbedaan gaya belajar, dan karakteristik penerima pesan. Penggunaan media sebaiknya dipadu dengan strategi dan metode pembelajaran sehingga media tersebut dapat menjadi alat penyampaian pesan yang efektif. Hal tersebut akan terwujud apabila seorang guru mempunyai kemampuan untuk menyelenggarakan proses pembelajaran, seperti yang dinyatakan oleh Rustaman dan Rustaman (Sukardi, 2010) bahwa profesi guru adalah profesi saintis plus yang harus menguasai IPTEK dan mampu sebagai motivator dan fasilitator. Peran guru sebagai motivator serta fasilitator dalam

proses belajar merupakan seorang komunikator ulung yang harus mampu memberi jiwa terhadap informasi yang diberikan melalui saran yang sudah canggih. IPA merupakan salah satu disiplin ilmu yang banyak melibatkan dan membutuhkan media termasuk media interaktif. Media interaktif sudah meliputi unsur-unsur media secara lengkap berupa sound, animasi, teks, video, dan grafis. Media interaktif merupakan salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk memperjelas pemahaman terhadap suatu konsep. Namun media ini masih jarang digunakan oleh guru dalam menyampaikan konsep-konsep IPA. Hal ini dapat terjadi karena beberapa hal diantaranya tidak ada sarana pendukung dalam mengoperasikan yang dapat memudahkan kegiatan pembelajaran. Penggunaan media interaktif dalam proses pembelajaran, dilakukan untuk membantu guru dalam menyajikan konsep-konsep yang abstrak dan tidak mudah. Melalui pemanfaatan media interaktif ini diharapkan siswa dapat mengamati tahapan-tahapan suatu proses. Penggunaan media interaktif dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan respon siswa untuk memahami materi yang bersifat abstrak, karena siswa seolah diajak untuk berhadapan dengan objek yang sebenarnya. Selain itu tampilan dari media interaktif bersifat dinamis sehingga tidak memberikan rasa bosan dan jenuh bagi siswa. Banyak konsep IPA yang abstrak dan tidak dapat diamati oleh siswa secara langsung. Taraf berpikir manusia mengikuti tahap perkembangan dimulai dari berpikir konkrit menuju abstrak, dari berpikir sederhana menuju berpikir kompleks. Melalui media

pembelajaran tertentu hal-hal yang abstrak dapat dikonkritkan dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan. Berdasarkan pemikiran tersebut di atas, maka peneliti tertarik untuk

melakukan suatu penelitian yang berjudul Media Automatic Narrated Animation Dapat Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Organ Tubuh Manusia dan Hewan di Kelas V SD Negeri Bukit Selamet.

B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka rumusan masalah yang akan diungkap dalam penelitian ini sebagai berikut:

Apakah media automatic narrated animation dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi organ tubuh manusia dan hewan di kelas V SD Negeri Bukit Selamet?

C. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui upaya guru dalam peningkatan hasil belajar siswa menggunakan media automatic narrated

animation pada pada materi organ tubuh manusia dan hewan di kelas V SD Negeri Bukit Selamet.

D. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada pihak-pihak tertentu, diantaranya:

1. Bagi Siswa a. Meningkatkan hasil belajar siswa materi organ tubuh manusia dan hewan. b. Memotivasi siswa dalam pembelajaran materi organ tubuh manusia dan hewan. c. Memberikan pengalaman belajar baru dengan menggunakan multimedia automatic narrated animation. d. Memberikan suasana belajar yang baru bagi siswa agar tidak monoton dan diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. 2. Bagi Guru a. Memberikan rujukan inovasi pembelajaran bagi guru dalam mengajarkan konsep sistem pernapasan agar lebih menarik. b. Menjadi pertimbangan guru dalam memilih bahan pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan kepada siswa. c. Membantu guru mengatasi permasalahan dalam kelas pada pembelajaran organ tubuh manusia dan hewan. d. Memotivasi guru untuk lebih menguasai teknologi dan dapat

menerapkannya pada pembelajaran di dalam kelas. 3. Bagi Sekolah a. Membantu sekolah dalam upaya meningkatkan kualitas pembelajaran Biologi. b. Memotivasi sekolah untuk lebih memanfaatkan saran teknologi.

BAB II PEMBAHASAN

A. Proses Belajar Mengajar Belajar menurut Gagne (Dahar, 1996) merupakan suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat dari pengalaman. Hasil belajar merupakan kemampuan siswa setelah siswa tersebut memperoleh pengalaman belajar. Menurut Sudjana (2008) berdasarkan klasifikasi hasil belajar dari Bloom secara garis besar membaginya menjadi tiga ranah, yaitu a) Ranah kognitif berkaitan dengan kemampuan intelektual seseorang. Hasil belajar kognitif melibatkan siswa ke dalam proses berpikir seperti mengingat, memahami, menerapkan, menganalisa, sintesis, dan evaluasi. b) Ranah afektif berkaitan dengan kemampuan yang berkenaan dengan sikap, nilai perasaan, dan emosi. Tingkatan-tingkatan aspek ini dimulai dari yang sederhana sampai kepada tingkatan yang kompleks, yaitu penerimaan, penanggapan penilaian, pengorganisasian, dan karakterisasi nilai. c) Ranah Psikomotor berkaitan dengan kemampuan yang menyangkut gerakan-gerakan otot. Tingkatan-tingkatan aspek ini, yaitu gerakan refleks keterampilan pada gerak dasar kemampuan perseptual, kemampuan dibidang fisik, gerakan-gerakan skill mulai dari keterampilan sederhana sampai kepada keterampilan yang kompleks dan kemampuan yang

berkenaan dengan non discursive komunikasi seperti gerakan ekspresif dan interpretatif.

Gagne dan Briggs dalam Nashar mengklasifikasikan hasil belajar menjadi lima yaitu 1) Intellectual Skillsmerupakan kemampuan yang membuat

individu kompeten. Kemampuan ini bertentangan mulai dari kemahiran bahasa sederhana seperti menyusun kalimat sampai pada kemahiran teknis maju, seperti teknologi rekayasa dan kegiatan ilmiah. 2) Cognitive Strateggies merupakan kemampuan yang mengatur perilaku belajar, mengingat, dan berfikir seseorang. Kemampuan mengendalikan perilaku ketika membaca yang dimaksudkan untuk belajar dan metode internal yang digunakan untuk memperoleh inti masalah. Kemampuan yang berada di dalam strategi kognitif ini digunakan oleh pembelajar dalam memecahkan masalah secara kreatif. 3) Verbal Information merupakan kemampuan yang diperoleh pembelajar dalam bentuk informasi atau pengetahuan verbal. Pembelajar umumnya telah memiliki memori yang umumnya digunakan dalam bentuk informasi, seperti nama bulan, hari, minggu, bilangan, huruf, dupa puluh lima kota, negara, dan sebagainya. Informasi verbal yang dipelajari di situasi pembelajaran diharapkan dapat diingat kembali setelah

pembelajar menyelesaikan kegiatan pembelajaran. 4) Motor Skills merupakan kemampuan yang berkaitan dengan kelenturan syaraf atau otot. Pembelajar naik sepeda, menyetir mobil, menulis halus merupakan beberapa contoh yang menunjukkan keterampilan motorik. Pada kenyataannya, pendidikan di sekolah lebih banyak menekankan pada fungsi intelektual dan sering kali mengabaikan keterampilan motorik, kecuali untuk sekolah teknik. 5) Attitudes merupakan kecenderungan pembelajaran untuk memilih sesuatu. Setiap pembelajar memiliki sikap terhadap berbagai benda, orang, dan situasi. Efek sikap ini dapat diamati

dari reaksi pembelajar (positif atau negatif) terhadap benda, orang, ataupun situasi yang sedang dihadapi. Hasil belajar yang dilihat pada penelitian tindakan kelas ini yaitu hasil belajar dari ranah kognitif, yaitu hasil belajar yang berhubungan dengan intelektual siswa. Sesuai dengan pendapat Sudjana (2008) bahwa hasil belajar ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek. Berikut ini merupakan rincian indikator menurut jenjang kognitif Bloom yang dinyatakan oleh Dahar (1996) a) Hafalan merupakan kemampuan

menyatakan kembali fakta, konsep, prinsip, prosedur yang telah dipelajari. b) Pemahaman untuk menangkap arti dari sebuah informasi yang diterima, misalnya dapat menafsirkan bagan, diagram, atau grafik, menerjemahkan suatu pernyataan verbal ke dalam rumusan matematika atau sebaliknya, meramalkan berdasarkan kecenderungan tertentu (mengekstrapolasikan), mengungkapkan suatu konsep dengan kata sendiri. c) Penerapan meggunakan prinsip, aturan, metode yang telah dipelajari pada situasi baru atau pada situasi konkrit. d) Analisis untuk menguraikan suatu informasi yang dihadapi menjadi komponen-komponen, sehingga struktur informasi serta hubungan antara komponen informasi tersebut menjadi jelas. e) Sintesis merupakan kemampuan untuk mengintegerasikan bagian-bagian yang terpisah menjadi suatu keseluruhan yang terpadu. Termasuk didalamnya kemampuan merencanakan eksperimen, menyusun karangan (laporan, artikel), menyusun cara baru untuk mengklasifikasikan objek, peristiwa, dan informasi-informasi lainnya. f) Evaluasi adalah kemampuan untuk

mempertimbangkan nilai suatu pernyataan, uraian, pekerjaan, berdasarkan kriteria tertentu yang diterapkan. Contohnya kemampuan memilih rumusan kesimpulan yang didukung oleh data serta menilai suatu karangan tertentu. Menurut Ibrahim (2008) bahwa inovasi adalah suatu ide, barang, kejadian, metode yang diamati sebagai suatu yang baru bagi seseorang atau sekelompok orang, baik itu berupa hasil invensi atau diskoveri yang diadakan untuk mencapai tujuan tertentu. Inovasi yang dikembangkan pada penelitian ini yaitu upaya berdasarkan kriteria

memperbaiki seluruh atau sebagian kegiatan yang berhubungan dengan proses pembelajaran yang dinilai tidak kondusif terhadap peningkatan kompetensi guru maupun siswa untuk terjadinya umpan balik yang positif. Inovasi pada media pembelajaran untuk penelitian ini dimaksudkan agar upaya baru yang diberikan oleh guru dalam kegiatan belajar mengajar memiliki

karakteristik yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan agar tujuan pembelajaran dapat tercapai.

B. Media Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Beberapa diantaranya mengemukakan bahwa media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Media menurut Schram adalah perluasan dari guru. Sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya pedapat NEA.

Briggs berpendapat bahwa media merupakan alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar. Segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan menurut AECT. Gagne meyampaikan media merupakan berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar pendapat Miarso (Pratama,2008). Menurut Heinich, (1993) media merupakan alat saluran komunikasi. Heinich mencontohkan media ini seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed materials), komputer, dan instruktur. Contoh media tersebut bisa dipertimbangkan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan (messages) dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran. Heinich juga mengaitkan hubungan antara media dengan pesan dan metode (methods). a. Klasifikasi Media Pada dasarnya media yang banyak digunakan untuk kegiatan

pembelajaran adalah media komunikasi. Oleh karena itu dalam pembahasan taksonomi ini akan digunakan taksonomi yang dikemukakan oleh Haney dan Ulmer (Pratama, 2008). Ada beberapa cara yang dapat digunakan dalam pengklasifikasian ini. Salah satu cara diantaranya ialah dengan menekankan pada teknik yang dipergunakan dalam pembuatan media tersebut. Sebagai contoh, gambar, fotografi, rekaman audio, dan sebagainya. Ada pula yang dilihat dari cara yang dipergunakan untuk mengirimkan pesan. Contoh, ada penyampaian yang

10

disampaikan melalui siaran televisi dan melalui optik. Berbagai bentuk presentasi media yang dapat disajikan, menyadarkan bahwa informasi yang dapat diterima disediakan dalam bentuk tertentu. Pesan-pesan tersebut dapat berupa bahan cetakan, bunyi, bahan visual, gerakan, atau kombinasi dari berbagai bentuk informasi ini. b. Prinsip Desain Multimedia Mayer (Uno, 2010) menjelaskan tentang prinsip-prinsip multimedia yang ditujukan sebagai panduan dalam pengembangan multimedia. Dasar

pengembangan prinsip-prinsip tersebut adalah teori kognitif pembelajaran. Tujuh prinsip yang dikemukakan Mayer tersebut dijabarkan sebagai berikut: 1) Multimedia principle Siswa akan belajar dengan lebih baik dari gambar dan tulisan daripada hanya dengan tulisan saja. 2) Spatial continguity principle Siswa akan belajar lebih baik ketika tulisan disimpan dekat dengan objek atau animasi yang berhubungan daripada tulisan terssebut disimpan jauh dari objek yang berhubungan. 3) Modality principle Siswa akan belajar lebih baik dari animasi disertai dengan narasi suara daripada animasi dengan tulisan dilayar. 4) Redundancy principle Siswa akan belajar lebih baik dengan animasi yang disertai dengan narasi suara daripada dengan animasi beserta narasi suara dan tulisan di layar

11

(onscreen). 5) Coherence principle Siswa akan belajar lebih baik dengan animasi yang tidak menyertakan kata-kata, suara, dan video yang sifatnya tambahan (extraneous) daripada animasi yang menyertakan aspek tambahan. 6) Temporal continguity principle Siswa akan belajar lebih baik dengan animasi dan narasi yang diberikan bersamaan (simultan) daripada dengan animasi dan narasi yang diberikan secara berurutan (suksesif). 7) Personalization principle Siswa akan belajar lebih baik dengan kata yang ada dalam multimedia bersifat percakapan sederhana (conversation) daripada dengan kata yang bersifat normal. Penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan

keaktifan belajar siswa. Hali ini sejalan dengan pendapat Sudjana dan Rivai (1991) bahwa media akan lebih menarik minat serta motivasi siswa sehingga

siswa akan lebih memahami pembelajaran dan mencapai tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, serta memberikan pengalam belajar yang baru bagi siswa. Memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalam belajar bagi siswa dituangkan dalam sebuah kerucut oleh Edgar Dale dalam Gambar 2.1 berikut.

12

Gambar 2.1. Kerucut Pengalaman Edgar Dale Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh oleh siswa dapat melalui proses perbuatan atau praktikum langsung sehingga siswa akan mengalami sendiri apa yang telah dipelajari, proses mengamati, dan mendengarkan melalui media tertentu serta mendengarkan melalui bahasa. Semakin konkrit siswa mengalami bahan pengajaran, maka semakin banyak pengalaman yang akan diperoleh siswa. Sebaliknya semakin abstrak siswa memperoleh pengalaman atau hanya dengan melihat maka pengalaman yang diperoleh siswa semakin berkurang (Susilana dan Riyana, 2008).

C. Animasi Animasi berasal dari kata animate atau animation yang berarti gerak atau

13

hidup. Animasi merupakan salah satu bentuk visualisasi gambar yang bersifat dinamis. Lowe (Susilana dan Riyana, 2007) mengungkapkan dua peran animasi dalam pembelajaran yang meliputi fungsi afektif dan fungsi kognitif. Secara afektif animasi berfungsi untuk menarik perhatian dan secara kognitif animasi membantu dalam menyusun gambaran visual terhadap sesuatu yang abstrak. Penggunaan media animasi dalam proses pembelajaran dapat memudahkan siswa untuk memahami materi yang bersifat abstrak, karena siswa seolah-olah

berhadapan dengan objek yang sebenarnya. Selain itu tampilan animasi bersifat dinamis sehingga tidak memberikan rasa bosan dan jenuh bagi siswa. Media animasi dapat meningkatkan respon belajar siswa untuk mencapai hasil belajar yang lebih baik. Media Peranan media animasi animasi mempunyai yang peranan dan oleh nilai bagi pendidikan. 2010)

dinyatakan

Hamalik

(Uno,

diantaranya yaitu siswa dapat diamati dari kejadian yang merupakan hasil rekaman. Agar dapat menarik respon siswa, maka gambar tersebut harus merupakan kombinasi anatara gerakan, kata-kata, musik, dan warna. Media

animasi dapat menampilkan gambar-gambar secara berurutan dari satu peristiwa seperti pada kejadian sebenarnya. Nilai media animasi menurut Hamalik (Uno, 2010) adalah media yang baik guna melengkapi pengalamanpengalaman dasar bagi murid di kelas untuk membaca, diskusi, konstruksi, dan kegiatan belajar lainnya. Animasi memberikan penyajian yang lebih baik, sehingga bagi anak yang kurang dalam mengikuti pelajaran akan dapat merasakan manfaatnya. Animasi dapat menarik perhatian siswa dan dapat

14

mengatasi pembatasan-pembatasan dalam jarak dan waktu, dan dalam hal yang abstrak dapat mempertunjukan suatu subjek dengan perbuatan. Penyajian

media animasi melalui multimedia akan memberikan informasi kepada penerima, sehingga siswa berpartisipasi aktif selama proses belajar dan tercipta lingkungan pengajaran yang aktif guna menjamin keefektifan belajar. Animasi dalam pembuatannya dapat disesuaikan dengan kebutuhan, mulai dari ditambahkan musik, suara, gambar, dan link. Automatic Narrated Animation atau yang lebih dikenal Animasi Bernarasi dalam Bahasa Indonesia menekankan pada kesesuaian animasi dengan suara yang muncul, sehingga animasi yang tampak akan semakin memperjelas pemahaman bagi siswa atau siapa pun yang melihat animasi ini. Proses dalam pembuatan Automatic Narrated Animationini mengikuti prinsip-prinsip pembuatan animasi yang sesuai untuk digunakan dalam pembelajaran dan narasi yang digabungkan harus sesuai dengan animasi yang muncul agar informasi yang dapat ditangkap siswa maksimal dan pemahaman siswa semakin baik sehingga tujuan pembelajaran dapat terpenuhi (Afandi:2010).

15

BAB III KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan Berdasarakan hasil penelitian yang dilaksanakan di SD Negeri Bukit Selamet, pembelajaran menggunakan media Automatic Narrated Animation dapat meningkatkan hasil belajar siswa, ditunjukkan oleh persentase hasil ketuntasan belajar yang meningkat yaitu ketuntasan hasil belajar di atas nilai KKM 65. Adapun setelah dilakukan tindakan pada pembelajaran dengan menggunakan media Automatic Narrated Animation siklus 1 menunjukkan persentase hasil ketuntasan belajar siswa adalah 61,54% meningkat menjadi 92,31% pada siklus II. Pembelajaran biologi dengan menggunakan media ANA menjadi lebih menarik sehingga materi yang disampaikan menjadi lebih mudah dipahami dan memberikan pengalaman baru dalam kegiatan pembelajaran.

B. Saran-saran Berdasarkan hasil penelitian yang telah dipaparkan sebelumnya, maka perlu dikemukakan saran sebagai berikut: 1. Pembelajaran menggunakan media Automatic Narrated Animation

memberikan variasi baru terutama bagi siswa kelas V SD untuk memahami pelajaran biologi agar materi akan lebih mudah dipahami oleh siswa. 2. Agar pembelajaran dapat sesuai dengan harapan guru maka ada

baiknya guru dapat menyiapakan media yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan sehingga penerimaan siswa terhadap suatu materi menjadi lebih 16

maksimal. 3. Guru harus dapat melakukan inovasi dalam pembelajaran agar proses belajar mengajar tidak monoton dan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan untuk siswa. 4. Proses pembelajaran menggunakan media dapat meningkatkan hasil belajar siswa sehingga apabila setiap sekolah dapat menyediakan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan maka sekolah tersebut akan memiliki siswa-siswa dengan nilai yang baik karena dibantu dengan fasilitas yang memadai dari sekolah. 5. Bagi peneliti lain yang hendak melakukan penelitian tindakan kelas harus lebih bisa merencanakan segala sesuatunya lebih matang lagi agar tujuan penelitian dapat tercapai sesuai dengan harapan yang diinginkan.

17

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Z. 2011. Penelitian Pendidikan, Metode dan Paradigma. Bandung: Rosda Arikunto, S. 2008. Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Dahar, R.W. 1996. Dasar-dasar Teori Balajar. Jakarta: Erlangga. Dimyati, M. 1994. Balajar dan Pembelajaran. Jakarta: Depdikbud. Ibrahim, K. 2008. Inovasi dalam Pembelajaran. [Online]. Tersedia: sarkomkar.blogspot.com/2008/11/ict-dan-inovasi-pembelajaran.html[13Juni 2011]. Jihad, A., dan Haris, A. 2008. Evaluasi Pembelajaran . Jakarta: Multi Press. Pratama, D. 2008. Multimedia Berbasis Komputer. [Online]. Tersedia: http://yppti.org/index.php? option=com_content&view=article&id=164:media-pembelajaran-berbasiskomputer-&catid=5:artikel&Itemid=4 [ 2 Oktober 2010]. Sudjana. 2008. Cara Belajar Siswa Aktif. Bandung : Sinar Baru Susilana, R. Dan Cepi Riyana. 2007. Media Pembelajaran. Bandung: UPI.

18

You might also like