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TECNOLOGA Programa de Estudio Tercero Bsico

Unidad de Currculum y Evaluacin Diciembre 2012

IMPORTANTE En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva trminos como el docente, el estudiante, el profesor, el alumno, el compaero y sus respectivos plurales (as como otras palabras equivalentes en el contexto educativo) para referirse a hombres y mujeres. Esta opcin obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cmo aludir conjuntamente a ambos sexos en el idioma espaol, salvo usando o/a, los/las y otras similares, y ese tipo de frmulas supone una saturacin grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.

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ndice
Presentacin Nociones bsicas Orientaciones para implementar el programa Tecnologa Objetivos de Aprendizaje 3 bsico Visin global del ao Semestre 1 Unidad 1 Unidad 2 Semestre 2 Unidad 3 Unidad 4 Bibliografa Anexo 1: Glosario Anexo 2: Materiales y Herramientas Anexo 3 : Evaluacin Anexo 4: Planillas Anexo 5: Progresin de objetivos de aprendizaje 4 5 8 19 29 30 32 33 44 53 54 64 70 74 77 79 83 90

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PRESENTACIN
Los Objetivos de Aprendizaje (OA) de las Bases Curriculares definen los desempeos mnimos que se espera que todos los estudiantes logren en cada asignatura y nivel de enseanza. Estos objetivos integran habilidades, conocimientos y actitudes fundamentales para que los jvenes alcancen un desarrollo armnico e integral, que les permita enfrentar su futuro con todas las herramientas necesarias y participar de manera activa y responsable en la sociedad. Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente para los establecimientos que deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo suficientemente flexibles para adaptarse a los mltiples contextos educativos, sociales, econmicos, territoriales y religiosos de nuestro pas. Estas mltiples realidades dan origen a una diversidad de aproximaciones curriculares, didcticas, metodolgicas y organizacionales, que se expresan en el desarrollo de distintos proyectos educativos. Todos estos proyectos son bienvenidos, en la medida que permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por ello, dada la escala nacional de las Bases Curriculares, no corresponde que estas prescriban didcticas especficas que limiten la diversidad de enfoques educacionales. Al Ministerio de Educacin, por su parte, le corresponde la tarea de suministrar programas de estudio que faciliten una ptima implementacin de las Bases Curriculares, sobre todo para aquellos establecimientos que no han optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que estos programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado con las Bases Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para el logro cabal de los Objetivos de Aprendizaje. Los Programas de Estudio proponen al docente una organizacin de los Objetivos de Aprendizaje con relacin al tiempo disponible dentro del ao escolar. Asimismo, constituyen una orientacin acerca de cmo secuenciar los objetivos, cmo combinarlos entre ellos y cunto tiempo destinar a cada uno. Esto ltimo se trata de una estimacin aproximada, de carcter indicativo, que debe ser adaptada luego por los docentes, de acuerdo con la realidad de sus alumnos y de su establecimiento. Tambin con el propsito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se sugiere para cada Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan cuenta exhaustivamente de las diversas maneras en que un estudiante puede demostrar que ha aprendido. Junto con ello, se proporcionan orientaciones didcticas para cada disciplina y una amplia gama de actividades de aprendizaje y de evaluacin, las cuales tienen un carcter flexible y general, ya que pueden utilizarse como base para nuevas actividades. Estas se complementan con sugerencias al docente, recomendaciones de recursos didcticos complementarios y bibliografa para profesores y estudiantes. En sntesis, estos programas de estudio se entregan a los establecimientos como una ayuda para realizar su labor de enseanza. No obstante, su uso es voluntario; la ley dispone que cada establecimiento pueda elaborar sus propios programas de estudio, en tanto estos cumplan con los Objetivos de Aprendizaje establecidos en las Bases Curriculares.

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NOCIONES BSICAS
Objetivos de Aprendizaje como integracin de conocimientos, habilidades y actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes terminales esperables para cada ao escolar. Se refieren a conocimientos, habilidades y actitudes que entregan a los estudiantes las herramientas cognitivas y no cognitivas necesarias para su desarrollo integral, para la comprensin de su entorno y para despertar en ellos el inters por continuar aprendiendo. En la formulacin de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades, conocimientos y actitudes, y por medio de ellos se pretende plasmar de manera clara y precisa cules son los aprendizajes que el estudiante debe lograr. Se conforma as un currculum centrado en el aprendizaje, que declara explcitamente cul es el foco del quehacer educativo. Se busca que los alumnos pongan en juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar diversos desafos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases como al desenvolverse en su vida cotidiana.

Habilidades
Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar problemas con precisin y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en el mbito intelectual, psicolgico, motriz, afectivo y/o social. En el plano educativo, las habilidades son cruciales, porque el aprendizaje involucra no solo el saber, sino tambin el saber hacer y la capacidad de integrar, transferir y complementar los diversos aprendizajes en nuevos contextos. La continua expansin y la creciente complejidad del conocimiento demandan capacidades de pensamiento transferibles a distintas situaciones, desafos, contextos y problemas. As, las habilidades son fundamentales para construir un pensamiento de calidad. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de Estudio, y tambin las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan especficamente a un desarrollo armnico de las habilidades cognitivas y no cognitivas. En el mbito de lo no cognitivo, las asignaturas de la presente propuesta incluyen habilidades que pertenecen al dominio psicomotor, es decir, incluyen las destrezas fsicas que coordinan el cerebro con la actividad muscular. Habilidades relacionadas con el movimiento, la coordinacin, la precisin, la imitacin y la articulacin son parte central de los Objetivos de Aprendizaje, y su desarrollo es una condicin indispensable para el logro de habilidades como la expresin, la creatividad, la resolucin de problemas, entre otras.

Conocimientos
Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e informacin sobre hechos, procesos, procedimientos y operaciones. La definicin contempla el conocimiento como informacin (sobre objetos, eventos, fenmenos, procesos, smbolos) y como comprensin; es decir, informacin integrada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base para desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentacin.

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Los conceptos propios de cada asignatura ayudan a enriquecer la comprensin de los estudiantes sobre el mundo que los rodea y los fenmenos que les toca enfrentar. El dominio del vocabulario especializado les permite comprender mejor su entorno cercano y reinterpretar el saber que han obtenido por medio del sentido comn y la experiencia cotidiana. En el marco de cualquier disciplina, el manejo de conceptos clave y de sus conexiones es fundamental para que los estudiantes construyan nuevos aprendizajes a partir de ellos. El logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares implica necesariamente que el alumno conozca, explique, relaciones, aplique y analice determinados conocimientos y conceptos en cada disciplina, de forma que estos sirvan de base para el desarrollo de las habilidades de pensamiento.

Actitudes
Las actitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo favorable o no favorable, frente a objetos, ideas o personas. Incluyen componentes afectivos, cognitivos y valorativos, que inclinan a las personas hacia determinados tipos de conductas o acciones. Las actitudes cobran gran importancia en el mbito educativo, porque trascienden la dimensin cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El xito de los aprendizajes depende en gran medida de las actitudes y disposiciones de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona implica, necesariamente, el considerar los mbitos personal, social y tico en el aprendizaje. Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes especficas que se espera desarrollar en cada asignatura, que emanan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales. Se espera que, desde los primeros niveles, los alumnos hagan propias estas actitudes, que se aprenden e interiorizan mediante un proceso permanente e intencionado, en el cual es indispensable la reiteracin de experiencias similares en el tiempo. El aprendizaje de actitudes no debe limitarse solo a la enseanza en el aula, sino que debe proyectarse en los mbitos familiar y social.

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Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT)


Son aprendizajes que tienen un carcter comprensivo y general, y apuntan al desarrollo personal, tico, social e intelectual de los estudiantes. Forman parte constitutiva del currculum nacional y, por lo tanto, los establecimientos deben asumir la tarea de promover su logro. Los OAT no se logran con una asignatura en particular; conseguirlos depende del conjunto del currculum y de las distintas experiencias escolares. Por esto, es fundamental que sean promovidas en las diversas disciplinas y en las distintas dimensiones del quehacer educativo. Por ejemplo, por medio del proyecto educativo institucional, la prctica docente, el clima organizacional, la disciplina, las ceremonias escolares y el ejemplo de los adultos. No se trata de objetivos que incluyan nicamente actitudes y valores. Supone integrar esos aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilidades. Estos Objetivos de Aprendizaje Transversales involucran, en el ciclo de la Educacin Bsica, las distintas dimensiones del desarrollo fsico, afectivo, cognitivo, socio -cultural, moral y espiritual, adems de las actitudes frente al trabajo y al dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

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ORIENTACIONES PARA IMPLEMENTAR EL PROGRAMA


Las orientaciones que se presentan a continuacin destacan elementos relevantes al momento de implementar el programa. Estas orientaciones se vinculan estrechamente con el logro de los Objetivos de Aprendizaje especificados en las Bases Curriculares.

1. Impactar la vida de los alumnos


Las asignaturas de Artes Visuales, Msica, Educacin Fsica y Salud, Tecnologa y Orientacin abordan dimensiones de la educacin que generan un importante impacto en la vida de los estudiantes. El deporte, las artes y la tecnologa pueden ser tremendamente significativos para una diversidad de alumnos, y as convertirse en fuentes irreemplazables de motivacin para el aprendizaje. Para los estudiantes, participar de estos saberes es una oportunidad nica para comunicarse con otros de forma no verbal, expresar su interioridad y desarrollar en plenitud su creatividad. Estas actividades implican vincular la experiencia escolar con aspectos profundos de su propia humanidad, dando as un cariz especialmente formador y significativo a la educacin bsica. En el mbito colectivo, estas asignaturas y las actividades que promueven fomentan la convivencia, la participacin de todos y la inclusin. La implementacin efectiva del presente programa requiere que el docente conecte a los estudiantes con los aprendizajes ms all del contexto escolar, aproximndolos a la dimensin formativa y trascendente de las presentes asignaturas. Para esto, es necesario que el docente observe en sus estudiantes los diversos talentos, estilos de aprendizaje y diversidad de intereses y preferencias, lo que le permitir convertir las actividades de este programa en instancias significativas en el mbito personal. Adicionalmente, el presente programa es una instancia para que los estudiantes exploren sus capacidades, trabajen en equipo y emprendan nuevos desafos. Estas asignaturas son tambin la oportunidad en que muchos estudiantes pueden aprovechar y desarrollar sus intereses y estilos de aprendizaje fuera de la clase lectiva. En este contexto, ms abierto y flexible, algunos estudiantes mostrarn capacidades excepcionales y una disposicin experimentar, crear y reinventar continuamente. Nuevamente, es deber del docente aprovechar esas oportunidades y dar espacio a los alumnos para superarse contantemente, emprender desafos de creciente complejidad, y expresar su mundo interno de forma cada vez ms asertiva y profunda.

2. Una oportunidad para la integracin


Particularmente en la educacin bsica, la integracin entre distintas asignaturas constituye una herramienta de gran potencial para lograr los Objetivos de Aprendizaje. Si bien los presentes programas detallan en numerosas actividades las oportunidades de integracin ms significativas, no agotan las mltiples oportunidades que las Bases Curriculares ofrecen. En consecuencia, se recomienda: Buscar la integracin a travs de tpicos comunes, que permitan profundizar una temticas desde numerosos puntos de vista. Un ejemplo es el entorno natural, que puede abordarse desde la exploracin cientfica (Ciencias Naturales) la visita en terreno (Educacin Fsica y Salud), la descripcin verbal (Lenguaje y Comunicacin) o visual (Artes Visuales), y desde el paisaje, la interaccin con el ser humano y el cuidado del ambiente (Historia, Geografa y Ciencias Sociales). Buscar la integracin a travs del desarrollo de habilidades, como por ejemplo el pensamiento creativo (Artes Visuales, Msica, Tecnologa, Lenguaje y Comunicacin), las habilidades motrices (Educacin Fsica y

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Salud, Msica, Artes Visuales), la resolucin de problemas (Tecnologa, Matemtica, Orientacin) y la indagacin cientfica (Ciencias Naturales, Tecnologa). Buscar la integracin desde lo actitudinal. Disposiciones como el respeto a la diversidad, el trabajo riguroso y responsable, cooperar y compartir con otros son instancias en las que todas las asignaturas aportan desde su particularidad. Desde el aprendizaje de actitudes es posible darle sentido y unidad a la experiencia escolar, y buscar un punto de encuentro entre los distintos saberes.

3. Tiempo, espacio, materiales y recursos


Gran parte de las actividades sugeridas en el presente programa tienen lugar fuera del contexto habitual de la sala de clases. Asimismo, requieren materiales especiales y recursos para el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Las presentes asignaturas cuentan con tiempos limitados, y por lo tanto, es primordial un manejo eficiente de los tiempos de clase. En consecuencia, se recomienda para la implementacin del presente programa: Aprovechar la infraestructura disponible: idealmente, la clase de Artes Visuales, Msica, Educacin Fsica y Salud y Tecnologa deben tener lugar en un lugar preparado para ello, y que considere la disponibilidad de materiales, herramientas y espacios de un tamao adecuado. En los casos en los que no se disponga de materiales, se debe promover la creatividad y la flexibilidad para usar material de reciclaje u otras alternativas del entorno. En el caso de Educacin Fsica y Salud, salir al exterior del establecimiento, utilizar los parques y plazas cercanas puede ser una alternativa de alta calidad para la realizacin de las actividades. Aprovechar las oportunidades de aprendizaje: las horas de clase asignadas no constituyen la nica instancia en las que se puede desarrollar el aprendizaje en estas asignaturas. Celebraciones del establecimiento, eventos y competencias deportivas, festivales musicales, entre otros, representan oportunidades de aprendizaje muy significativas para los estudiantes. Para Orientacin, por ejemplo, todas las instancias de la vida escolar pueden convertirse en oportunidades de aprendizaje, particularmente en la educacin bsica Establecer una organizacin clara en cada clase, que involucre tener a disposicin de los estudiantes los materiales necesarios, as como tambin establecer hbitos para cuidarlos, ordenarlos y guardarlos. En el caso de los espacios, es importante mantenerlos limpios y ordenados par que otros puedan usarlos. El docente debe dedicar tiempo al aprendizaje de actitudes de respeto y autonoma en los estudiantes, que les permitan hacer progresivamente independiente la organizacin de la clase.

4. Importancia de la comunicacin
El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es el instrumento mediador por excelencia, que le posibilita al ser humano constatar su capacidad de sociabilidad al lograr comunicarse con los dems. Al mismo tiempo, el manejo del lenguaje permite conocer el mundo, construir esquemas mentales en el espacio y en el tiempo y transmitir pensamientos. Si bien las habilidades de comunicacin oral y escrita no son la va primordial de las presentes asignaturas, no pueden dejarse de lado. Deben considerarse, en todas las asignaturas, como herramientas que apoyan a los estudiantes para alcanzar los aprendizajes propios de cada asignatura. Para esto, se debe estimular a los alumnos a manejar un lenguaje enriquecido en las diversas situaciones.

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As, en todas las asignaturas y a partir de primero bsico, se sugiere incluir los siguientes aspectos: Los estudiantes deben tener la oportunidad de expresar espontneamente, sensaciones, impresiones, emociones e ideas que les sugieran diversas manifestaciones artsticas. Los alumnos deben sentirse siempre acogidos para expresar preguntas, dudas e inquietudes y para superar dificultades. Debe permitirse a los alumnos usar el juego y la interaccin con otros para intercambiar ideas, compartir puntos de vista, plantear discrepancias, lograr acuerdos y aceptar los resultados. En todas las asignaturas, los alumnos deben desarrollar la disposicin para escuchar, manteniendo la atencin durante el tiempo requerido, y luego usar esa informacin con diversos propsitos. En todas las asignaturas debe darse la oportunidad para la expresin de ideas y conocimientos de manera organizada frente a una audiencia y la formulacin de opiniones fundamentadas. Los alumnos deben dominar la lectura comprensiva de textos con dibujos, diagramas, tablas, conos, mapas y grficos con relacin a la asignatura. Los alumnos deben aprender a organizar y presentar la informacin mediante esquemas o tablas. Esto constituye una excelente oportunidad para aclarar, ordenar, reorganizar y asimilar su conocimiento.

5. Importancia de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)


El desarrollo de las capacidades para utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) est contemplado de manera explcita como uno de los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto demanda que el dominio y el uso de estas tecnologas se promuevan de manera integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas. Dada la importancia de la informtica en el contexto actual, las diversas asignaturas que constituyen el currculum deben asegurarse de que los estudiantes, en los primeros niveles, dominen las operaciones bsicas (encendido y apagado del cmaras de video y fotogrficas, comandos de software especializados, conectar dispositivos, uso del teclado) cada vez que se utilicen en diversas actividades y contextos. Lo anterior constituye la base para el desarrollo de habilidades ms complejas con relacin a las TIC. El referente a utilizar para estos aprendizajes son los Objetivos de Aprendizaje del eje TIC de la asignatura de Tecnologa. En dicho eje se explicita una secuencia de aprendizaje, con el desempeo requerido para cada ao escolar. Los programas de estudio elaborados por el Ministerio de Educacin integran el uso de las TIC en todas las asignaturas con los siguientes propsitos: Trabajar con informacin o Buscar, acceder y recolectar informacin visual y musical o tecnolgica en pginas web, cmaras fotogrficas de video u otras fuentes (obras de arte, obras musicales, planos de objetos tecnolgicos). o Seleccionar informacin, examinando crticamente su relevancia y calidad.

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Crear y compartir informacin o Utilizar las TIC y los software disponibles como plataformas para crear, expresarse, interpretar o reinterpretar obras u objetos tecnolgicos o Desarrollar y presentar informacin mediante el uso de herramientas y aplicaciones de imagen, audio y video, procesadores de texto, presentaciones (PowerPoint), grficos, entre otros. Usar las TIC como herramienta de aprendizaje o Usar software y programas especficos para aprender (mediante videos que muestren ejemplos de habilidades motrices o estrategias en Educacin Fsica y Salud,) y para complementar los conceptos aprendidos en las diferentes asignaturas. Usar las TIC responsablemente o Respetar y asumir consideraciones ticas en el uso de las TIC, como el cuidado personal y el respeto por otros. o Sealar las fuentes de donde se obtiene la informacin y respetar las normas de uso y de seguridad.

6. Atencin a la diversidad
En el trabajo pedaggico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad entre los estudiantes en trminos de gnero, culturales, sociales, tnicos, religiosos, en lo estilos de aprendizaje y en los niveles de conocimiento. Esta diversidad est asociada a los siguientes desafos para los docentes: Promover el respeto a cada uno de los estudiantes, en un contexto de tolerancia y apertura, evitando cualquier forma de discriminacin. Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en relacin con el contexto y la realidad de los estudiantes. Intentar que todos los estudiantes logren los Objetivos de Aprendizaje sealados en el currculum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos. Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de aprendizaje no implica expectativas ms bajas para algunos estudiantes. Por el contrario, es necesario reconocer los requerimientos didcticos personales de los alumnos para que todos alcancen altos estndares. En este sentido, es conveniente que, al momento de disear el trabajo de cada unidad, el docente considere que se precisar ms tiempo o mtodos diferentes para que algunos alumnos logren estos aprendizajes. Los docentes deben buscar en su planificacin: Generar ambientes de aprendizaje inclusivos, lo que implica que todos los estudiantes deben sentirse seguros para participar, experimentar y contribuir de forma significativa a la clase. Se recomienda destacar positivamente las diferencias de cada uno, y rechazar toda forma de discriminacin, agresividad o violencia.

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Utilizar materiales, estrategias didcticas y actividades que se acomoden a las particularidades culturales y tnicas de los estudiantes, as como tambin sus intereses. Es importante que toda alusin a la diversidad tenga un carcter positivo, que motive a los estudiantes a valorarla.

Ajustar los ritmos de aprendizaje, segn las caractersticas de los estudiantes, procurando que todos tengan acceso a las oportunidades de aprendizaje que se proponen. Proveer igualdad de oportunidades, asegurando que nios y nias puedan participar por igual de todas las actividades, evitando estereotipos asociados a gnero y caractersticas fsicas.

ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE


La planificacin de las clases es un elemento central en el esfuerzo por promover y garantizar los aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar el uso del tiempo y definir los procesos y recursos necesarios para lograr los aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio del Ministerio de Educacin constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planificacin. Para estos efectos, han sido elaborados como un material flexible que los docentes pueden adaptar a su realidad en los distintos contextos educativos del pas. Los programas de estudio incorporan los mismos Objetivos de Aprendizaje definidos en las Bases Curriculares. En cada nivel, estos se ordenan en unidades, con su respectiva estimacin del tiempo para el desarrollo de cada uno de ellas. Asimismo, se incluyen indicadores de evaluacin coherentes con los Objetivos de Aprendizaje y actividades para el cumplimiento de cada uno de dichos objetivos. Ciertamente, estos elementos constituyen un importante apoyo para la planificacin escolar. Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los siguientes aspectos: La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes del curso. El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo disponible. Las prcticas pedaggicas que han dado resultados satisfactorios. Los recursos disponibles para el aprendizaje: materiales artsticos y deportivos, instrumentos musicales, computadores y materiales disponibles en el Centro de Recursos de Aprendizaje (CRA), entre otros. Una planificacin efectiva involucra una reflexin previa: Comenzar por explicitar los Objetivos de Aprendizaje. Qu queremos que aprendan nuestros estudiantes durante el ao? Para qu queremos que lo aprendan? Luego, reconocer qu desempeos de los alumnos demuestran el logro de los aprendizajes, guindose por los indicadores de evaluacin. Se deben responder preguntas como: qu deberan ser capaces de demostrar los estudiantes que han logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?, qu habra que observar para saber que un aprendizaje ha sido logrado? A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qu modalidades de enseanza y qu actividades facilitarn alcanzar este desempeo.

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Posteriormente,

definir

las

evaluaciones

formativas

sumativas,

las

instancias

de

retroalimentacin continua, mediante un programa de evaluacin. Planificar es una actividad fundamental para organizar el aprendizaje. Se recomienda planificar considerando una flexibilidad que atienda a las caractersticas, realidades y prioridades de cada asignatura. En este sentido, la planificacin debe estar adaptada a los Objetivos de Aprendizaje. Se sugiere que la forma de plantear la planificacin propuesta sea en al menos dos escalas temporales, entre las que se incluyen: planificacin anual planificacin por unidad planificacin de clase

Planificacin Anual

Planificacin de la Unidad Disear con precisin una forma de abordar los Objetivos de Aprendizaje de una unidad.

Planificacin de clase

Objetivo

Fijar la organizacin del ao de forma realista y ajustada al tiempo disponible.

Dar una estructura clara a la clase; por ejemplo: en inicio, desarrollo y cierre para el logro de los Objetivos de Aprendizaje, coordinando el logro de un aprendizaje con la evaluacin. Fase de inicio: plantear a los estudiantes la meta de la clase; es decir, qu se espera que aprendan y cul es el sentido de ese aprendizaje. Se debe buscar captar el inters de los alumnos y que visualicen cmo se relaciona lo que aprendern con lo que ya saben. Fase de desarrollo: en esta etapa, el docente lleva a cabo las actividades o situaciones de aprendizaje contempladas para la clase. Fase de cierre: este momento puede ser breve (5 a 10 minutos), pero es central. Se busca que los estudiantes se formen una visin acerca de qu aprendieron y cul es la utilidad de las estrategias y las experiencias desarrolladas para promover su aprendizaje.

Estrategias sugeridas

Hacer una lista de los das del ao y las horas de clase por semana para estimar el tiempo disponible. Identificar, en trminos generales, el tipo de evaluacin que se requerir para verificar el logro de los aprendizajes. Elaborar una calendarizacin tentativa de los Objetivos de Aprendizaje para el ao completo, considerando los feriados, talleres, exposiciones, presentaciones, actividades deportivas fuera del establecimiento y la realizacin de evaluaciones formativas y de retroalimentacin.

Idear una herramienta de diagnstico de conocimientos previos.

Calendarizar los Objetivos de Aprendizaje por semana y establecer las actividades de enseanza que se desarrollarn. Generar un sistema de seguimiento de los Objetivos de Aprendizaje, especificando los tiempos y un programa de evaluaciones sumativas, formativas y de retroalimentacin.

Ajustar permanentemente la calendarizacin o las actividades planificadas.

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ORIENTACIONES PARA EVALUAR LOS APRENDIZAJES


La evaluacin forma parte constitutiva del proceso de enseanza. Cumple un rol central en la promocin y en el logro del aprendizaje. Para que se logre efectivamente esta funcin, la evaluacin debe tener como objetivos: Medir progreso en el logro de los aprendizajes. Ser una herramienta que permita la autorregulacin del alumno. Proporcionar informacin que permita conocer fortalezas y debilidades de los estudiantes y sobre esa base, retroalimentar la enseanza y potenciar los logros esperados dentro de la asignatura. Ser una herramienta til para orientar la planificacin.

Cmo promover el aprendizaje por medio de la evaluacin? Los siguientes aspectos se deben considerar para que la evaluacin sea un medio efectivo para promover el aprendizaje: Los estudiantes deben conocer los criterios de evaluacin antes de ser evaluados. Por ejemplo: se les da a conocer las listas de cotejo, pautas con criterios de observacin o las rbricas. Una alternativa es incorporar ejemplos de trabajos de arte, objetos tecnolgicos u actividades fsicas que sean un modelo cada aspecto Se debe recopilar informacin de todas las evaluaciones de los estudiantes, para que el docente disponga de informacin sistemtica de sus capacidades. La evaluacin debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los alumnos. Para esto, se debe utilizar una variedad de instrumentos, como portafolios, objetos tecnolgicos, trabajos de arte, proyectos de investigacin grupales e individuales, presentaciones, informes orales y escritos, pruebas orales, entre otros. Se recomienda que los docentes utilicen diferentes mtodos de evaluacin, dependiendo del objetivo a evaluar. Por ejemplo, a partir de la observacin, la recoleccin de informacin, la autoevaluacin, la coevaluacin, entre otras. Las evaluaciones entregan informacin para conocer las fortalezas y las debilidades de los estudiantes. El anlisis de esta informacin permite tomar decisiones para mejorar los resultados alcanzados y retroalimentar a los alumnos sobre sus fortalezas y debilidades. La evaluacin como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes en sus propios procesos de aprendizaje. En la medida que los docentes apoyen y orienten al alumno y les den espacios para la autoevaluacin y reflexin, los alumnos podrn asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje y desarrollar la capacidad de hacer un balance de habilidades y conocimientos ya adquiridos y los que les falta por aprender.

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Cmo disear la evaluacin? La evaluacin debe disearse a partir de los Objetivos de Aprendizaje, con el objeto de observar en qu grado se alcanzan. Para lograrlo, se recomienda disear la evaluacin junto a la planificacin y considerar los siguientes pasos: 1. Identificar los Objetivos de Aprendizaje prescritos y los indicadores de evaluacin sugeridos en el presente programa de estudio. 2. Establecer criterios de evaluacin. 3. Para su formulacin, es necesario comparar las respuestas de los alumnos con las mejores respuestas (trabajos de arte, obras musicales, objetos tecnolgicos, actividades fsicas) de otros estudiantes de edad similar o identificar respuestas de evaluaciones previamente realizadas que expresen el nivel de desempeo esperado. 4. Antes de la actividad de evaluacin, informar a los estudiantes sobre los criterios con los que su trabajo ser evaluado. Para esto, se pueden proporcionar ejemplos o modelos de los niveles deseados de rendimiento (un ejemplo de un buen trabajo de arte, una actividad fsica de calentamiento bien ejecutada, un diseo eficiente para un objeto tecnolgico, entre otros). 5. Usar instrumentos adecuados de evaluacin y mtodos basados en el trabajo particular y grupal de los alumnos. 6. Dedicar un tiempo razonable a comunicar los resultados de la evaluacin a los estudiantes. Se requiere crear un clima adecuado para que el alumno se vea estimulado a identificar sus errores y a considerarlos como una oportunidad de aprendizaje (si es una evaluacin de rendimiento sumativa, se puede informar tambin a los apoderados). El docente debe ajustar su planificacin de acuerdo a los logros de aprendizaje de los estudiantes.

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Estructura del Programa de Estudio Pgina Resumen

Propsito: Prrafo breve que resume el objetivo formativo de la unidad. Se detalla qu es lo que se espera que el estudiante aprenda de forma general en la unidad, vinculando las habilidades y las actitudes de forma integrada.

Conocimientos previos: lista ordenada de conceptos que el estudiante debe conocer previamente antes de iniciar la unidad.

Palabras claves: vocabulario esencial que los estudiantes deben adquirir en la unidad.

Conocimientos, Habilidades y Actitudes: listado de los conocimientos, habilidades y actitudes a desarrollar en la unidad, en coherencia con las especificadas en las Bases Curriculares de la asignatura.

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Objetivos de Aprendizaje e Indicadores de Evaluacin


Objetivos de Aprendizaje: Son los objetivos de las Bases Curriculares que definen los aprendizajes terminales para una asignatura determinada para cada ao escolar. Refieren a habilidades, actitudes y conocimientos que buscan favorecer el desarrollo integral de los estudiantes. En cada unidad se explicitan los Objetivos de Aprendizaje a trabajar.

Indicadores de Evaluacin Sugeridos: Los indicadores de evaluacin son formulaciones simples y breves, en relacin con el objetivo de aprendizaje al cual estn asociados, y permiten al profesor evaluar el logro del objetivo. Cada Objetivo de Aprendizaje cuenta con varios indicadores y la totalidad de los indicadores dan cuenta del aprendizaje. Al ser de carcter sugerido, puede especificarse con mayor detalle en cada aprendizaje qu es lo que se espera del estudiante.

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Ejemplos de Actividades
Objetivos de aprendizaje de Tecnologa: Cuadro que india el(los) objetivo(s) de Tecnologa a desarrollar durante la unidad. Se espera que se trabajen junto a objetivos de aprendizaje de otras asignaturas para apoyar el logro de estos. Actividades: Consisten en un listado de actividades, escritas en un lenguaje simple y centradas en el aprendizaje efectivo. Estas actividades no buscan competir con el texto de estudio, sino ser una gua al docente para disear sus propias actividades. Observaciones al docente: Son sugerencias de cmo desarrollar mejor la actividad. Generalmente indican fuentes de material fcil de adquirir (vnculos web), material de consulta para el docente (fuentes y libros) y estrategias para tratar conceptos, habilidades y actitudes.

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TECNOLOGA
La Tecnologa es el resultado del conocimiento, imaginacin, rigurosidad y creatividad de las personas que permiten resolver problemas y satisfacer necesidades humanas a travs de la produccin, distribucin y uso de bienes y servicios Cada objeto o producto que nos rodea representa una solucin efectiva, resultante de un proceso de diseo y prueba emprica y que responde a la cultura y necesidades de nuestra sociedad. En la actualidad, la tecnologa ha transformado la forma en que las personas se relacionan entre ellas, cmo aprenden, se expresan y se relacionan con el medio ambiente. Desenvolverse en un mundo altamente influenciado por la tecnologa se torna progresivamente un requisito para conocer y participar en el mundo, y para ejercer una ciudadana plenamente activa y crtica. En la educacin bsica, la asignatura de Tecnologa busca que los estudiantes comprendan la relacin del ser humano con el mundo artificial. Esta comprensin implica reconocer que a travs de la tecnologa, la humanidad ha intentado satisfacer sus necesidades y deseos, y solucionar sus problemas en numerosas dimensiones. En este marco, se busca que los alumnos observen en su entorno los objetos y la tecnologa que los rodea, y que vean en ellos el resultado de un largo proceso que involucra la creatividad humana, la perseverancia, el rigor, el pensamiento cientfico y las habilidades prcticas. Se persigue que los estudiantes valoren la tecnologa no slo como una forma de mejorar su calidad de vida, sino tambin como un proceso ntimamente ligado al ingenio, emprendimiento y habilidad humana, y que ellos tambin pueden realizar. Para que los estudiantes participen de este proceso, es central que reconozcan el impacto que la tecnologa tiene en sus vidas. En los primeros niveles, la resolucin de problemas, el pensamiento creativo, la observacin y el anlisis se aplicarn a necesidades, deseos y oportunidades concretas y cercanas, particularmente en el contexto cotidiano del alumno y en su comunidad. Abordar los problemas tecnolgicos cotidianos, y que estos sean significativos para los alumnos, son el impulso inicial para el emprendimiento, la innovacin y la creatividad. Desarrollar el pensamiento creativo y divergente es un objetivo en la asignatura de Tecnologa. La variedad y diversidad de soluciones que los estudiantes propongan, as como sus cualidades estticas, costos y beneficios, dependern de su creatividad y su capacidad de plasmarla de forma concreta. Si bien la originalidad en sus propuestas es central, la creatividad tambin se manifiesta en buscar y experimentar con soluciones divergentes a problemas ya resueltos, con la finalidad de optimizar e innovar productos tecnolgicos para que cumplan mejor su propsito. En el sentido formativo, el concepto de calidad en Tecnologa es de gran relevancia. La calidad implica trabajar con estndares altos, buscando siempre lograr el mejor producto u objeto en base a los materiales utilizados y los procedimientos aplicados. La constante interaccin entre innovacin y altos estndares, acompaados por la perseverancia y el trabajo riguroso, constituye un aprendizaje valioso para los estudiantes que tiene implicancias ms all de la vida escolar. La asignatura de Tecnologa es adems una instancia para aplicar e integrar los conocimientos y habilidades de diversas disciplinas. Los problemas que los alumnos buscarn solucionar tienen dimensiones tcnicas, cientficas, estticas y sociales. Por lo tanto, los alumnos requerirn buscar conocimientos en la ciencia, las artes visuales y la historia, e integrarlos en las soluciones que propongan. As, se espera que los estudiantes adquieran conocimientos, habilidades y actitudes tanto cognitivos y cientficos (saber) como prcticos (saberhacer) y potencien las oportunidades que las diversas asignaturas del currculum nacional le brinden. Para lograr los propsitos descritos, las Bases Curriculares de Tecnologa se construyen con los siguientes nfasis: Foco en el hacer: Tecnologa es una asignatura enfocada en las experiencias prcticas. Los estudiantes debern resolver problemas reales, que impliquen observar el entorno, tomar decisiones y generar soluciones concretas. El proceso de diseo, elaboracin y evaluacin de objetos es una instancia clave para desplegar la creatividad de los alumnos. Las experiencias prcticas son fciles de recordar y relacionar significativamente, lo que las convierte en instancias idneas para aprender.

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Creacin y resolucin de problemas: los Objetivos de Aprendizaje desafan a los estudiantes a pensar en problemas prcticos, a crear productos que aporten a su solucin. La asignatura pone nfasis en la capacidad de llevar a cabo creativamente un proceso tecnolgico, ya sea generando nuevos productos o interviniendo tecnologas u objetos ya existentes. Integracin con otras asignaturas: se busca utilizar la Tecnologa como una oportunidad para establecer relaciones entre todas las asignaturas del Currculum Nacional, de forma de potenciar y profundizar los aprendizajes. Para hacer ms significativo cada desafo y problema que los estudiantes deban resolver mediante la tecnologa, es necesario que se contextualice a travs de tpicos de las Ciencias Naturales, las Artes Visuales, la Historia y la Geografa, as como cualquier otra asignatura, y se aprovechen las mltiples alternativas en los Objetivos de Aprendizaje pueden desarrollarse en forma conjunta. mbitos tecnolgicos diversos: los conocimientos y habilidades que entrega la asignatura se aplican en gran medida, a variadas reas, como salud, agricultura, energa, informacin y comunicacin, transporte, manufacturas y construccin. Estos mbitos constituyen reas concretas donde se pueden implementar los conocimientos y habilidades que entrega la asignatura. As, los estudiantes tendrn conciencia de que su aprendizaje es aplicable en mltiples reas. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la vida de las personas: La educacin actual enfrenta el desafo de desarrollar y potenciar en los estudiantes habilidades que le permitan el uso y manejo de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC). El desarrollo de estas habilidades, le permiten al estudiante utilizar las tecnologas con el objetivo de apoyar sus procesos de aprendizaje, debido a que a travs de las TIC pueden acceder a un vasto caudal de informacin y utilizar herramientas con las cuales deben ser capaces de buscar informacin, seleccionarla, identificar fuentes confiables, organizar informacin, crear nueva informacin y compartirla utilizando diversos medios de comunicacin disponibles en Internet. Se espera que los estudiantes sean capaces de utilizar funciones bsicas de software como procesador de texto, planilla de clculo, programa de presentacin, software de dibujo e internet, desarrollando habilidades TIC para resolver tareas de aprendizaje de todas las asignaturas y situaciones de su vida cotidiana. Tecnologa y sociedad: las innovaciones tecnolgicas producen transformaciones en la sociedad, y a su vez, son socialmente construidas, pues se desarrollan en un determinado contexto histrico y social. En esta asignatura, se espera que los estudiantes observen atentamente su entorno cercano, identificando en l las manifestaciones de ingenio, creatividad e iniciativa, as como las oportunidades de innovacin que este provee. Impacto medioambiental: el efecto de la accin humana sobre el medio ambiente es un tema fundamental y contingente. Hoy en da todos los proyectos deben hacerse cargo de sus consecuencias medioambientales. En este marco, la asignatura de Tecnologa espera generar conciencia en los estudiantes respecto al cuidado del ambiente, considerando el impacto en el medioambiente como una variable a tener en cuenta en todas las fases de los procesos creativos.

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ORGANIZACIN CURRICULAR
A. EJES
La asignatura contempla dos ejes principales. El primero es disear, hacer y probar, que se relaciona con el proceso de creacin tecnolgica. El segundo corresponde a las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

1. DISEAR, HACER Y PROBAR Disear


El momento inicial de los procesos de diseo es la observacin consciente y atenta del entorno cercano y lejano, que el estudiante sea capaz de percibir las oportunidades de innovacin y emprendimiento que este ofrece. Si bien durante los primeros aos de escolaridad no es posible que los estudiantes realicen diseos propiamente tales, se busca que formulen ideas y propongan soluciones innovadores que consideren sus contextos prximos, aplicando conocimientos y habilidades de otras asignaturas del curriculum. Para facilitar la concrecin de las propuestas, se desarrollarn estrategias bsicas de exploracin, investigacin, anlisis, evaluacin y comunicacin de ideas, principalmente por medio del lenguaje grfico. En los primeros aos, se espera que creen diseos de objetos desde sus propias experiencias, mediante dibujos a mano alzada, modelos concretos y con la ayuda del profesor. A medida que transcurre el ciclo, debern proponer modificaciones en el diseo de productos ya existentes, de modo que puedan resolver problemas especficos, y perfeccionar sus dibujos (evitando que sobren lneas y manteniendo la proporcionalidad). En este proceso, debern incorporar paulatinamente las herramientas que proveen las TIC y avanzar hacia el aprendizaje del dibujo tcnico.

Hacer
Este eje incluye las destrezas y habilidades que se espera que los estudiantes desarrollen en cada fase del proceso de elaboracin fsica y concreta de los objetos tecnolgicos que han diseado. En este proceso, los alumnos debern conocer las principales caractersticas de los materiales y herramientas a utilizar, seleccionar los ms adecuados para la elaboracin de productos y sistemas, y luego utilizarlos de forma segura y precisa. Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboracin, considerando las mltiples variables involucradas. En los primeros aos, los estudiantes debern aplicar tcnicas elementales para la elaboracin de objetos tecnolgicos y explorar las caractersticas de algunos materiales. A medida que avanza el ciclo, se espera que apliquen tcnicas ms sofisticadas para sus objetos tecnolgicos, y que desarrollen criterios para seleccionar los recursos necesarios, teniendo en cuenta las necesidades de los usuarios y eventuales consumidores.

Probar
Innovacin y evaluacin estn estrechamente relacionadas en el desarrollo tecnolgico, pues los nuevos productos deben generar un impacto significativo en los usuarios para ganarse un espacio. En este eje, se espera que los estudiantes desarrollen destrezas tcnicas y conceptuales vinculadas a la evaluacin, el rediseo y la produccin de calidad. En los primeros aos, se busca que prueben el objeto tecnolgico y luego dialoguen sobre los resultados de sus trabajos, identificando los aspectos que podran perfeccionarse o realizarse de otra manera. En los aos siguientes, debern incluir un creciente nmero de criterios para evaluar los trabajos, de ndole tcnica, esttica, funcional, ambiental y de seguridad. La riqueza de este eje radica en que los estudiantes se sitan en el rol de evaluadores. As, podrn corroborar que la prueba de los productos es una experiencia inherente a los procesos innovadores, pues permite que se generen nuevas ideas, soluciones y desafos. Por consiguiente, el presente componente completa el ciclo del aprendizaje del proceso de creacin tecnolgica.

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Cabe sealar que no necesariamente estos componentes deben ser enseados de forma lineal. Como cualquier proceso creativo, en muchas ocasiones se debe volver a las fases iniciales y repensar aspectos que se daban por establecidos.

2. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC)


Los estudiantes debern utilizar funciones bsicas de las TIC, como el uso de software y la exploracin en internet. Se espera que aprendan y usen las principales herramientas y aplicaciones del procesador de texto y el software de presentacin y que, progresivamente, incorporen funciones ms complejas, como aquellas vinculadas a la edicin y al diseo. Esto les permitir desarrollar habilidades tcnicas y comunicativas. En la exploracin en internet, en tanto, se pretende que desarrollen la capacidad de buscar informacin y compartirla con otros compaeros. A medida que avanza el ciclo, debern analizar y evaluar crticamente la informacin a la que acceden. Los Objetivos de Aprendizaje del eje fomentan habilidades como la prolijidad en el uso de las TIC, la capacidad comunicativa, la curiosidad, la resolucin de problemas, el anlisis y la evaluacin crtica de la informacin. Cabe sealar que el uso de las TIC constituye un elemento transversal al currculum nacional. Por lo tanto, todas las asignaturas debern promover su uso mediante sus actividades, experimentos e investigaciones. En este sentido, los Objetivos de Aprendizaje sealados en este eje son una referencia para que los docentes de otras asignaturas establezcan los logros requeridos para cada nivel en el uso de TIC.

B. HABILIDADES DE LA ASIGNATURA
Las Bases Curriculares de Tecnologa proveen las oportunidades para que los estudiantes desarrollen determinadas habilidades. Estas debern desarrollarse de forma transversal a los Objetivos de Aprendizaje de los dos ejes. Gran parte de estas habilidades tambin se trabajan en la asignatura de Ciencias Naturales. Los estudiantes, entonces, podrn trabajarlas de forma complementaria en ambas asignaturas. A continuacin se describen las habilidades en orden alfabtico: Analizar distinguir y establecer las relaciones entre los principales componentes de un objeto tecnolgico, sistemas, servicios y procesos tecnolgicos con la finalidad de comprender su diseo, lgica y funcionamiento. agrupar objetos o servicios con caractersticas comunes segn un criterio tecnolgico determinado. examinar dos o ms objetos, sistemas, servicios o procesos tecnolgicos, para identificar similitudes y diferencias entre ellos. intercambiar con otros sus ideas, experiencias diseos, planes y resultados de su trabajo con objetos y procesos tecnolgicos. Se espera que se utilicen una variedad de formatos, incluidas las TIC. crear, dibujar, representar y comunicar un nuevo objeto, sistema o servicio tecnolgico, utilizando diversas tcnicas y medios, incluidas las TIC. transformar diversos materiales en objetos tecnolgicos tiles con las manos o con herramientas, aplicando diversas tcnicas de elaboracin y medidas de seguridad. identificar una oportunidad para disear, producir o mejorar un producto, que satisfaga una necesidad y realizar actividades encaminadas a ello.

Clasificar

Comparar

Comunicar

Disear

Elaborar

Emprender

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Evaluar

probar, diseos, objetos, servicios, sistemas, procesos o ideas para determinar su precisin, calidad y confiabilidad. Crecientemente, debern aplicar criterios definidos. probar materiales, tcnicas y procedimientos con el fin de conocer mejor sus caractersticas y establecer un uso apropiado en un objeto o sistema tecnolgico. descubrir y conocer el entorno tecnolgico por medio de los sentidos y el contacto directo, tanto en la sala de clases como en terreno. estudiar y conocer el mundo natural y artificial por medio de la exploracin, la indagacin, la bsqueda en fuentes y la experimentacin. obtener informacin de un objeto, sistema, servicio o proceso tecnolgico por medio de los sentidos. definir y elaborar planes de accin, cursos a seguir y trabajo para la elaboracin de productos tecnolgicos disear soluciones, planificar proyectos o resolver desafos que den respuesta necesidades o deseos. compartir experiencias con otras personas, para colaborar, discutir sobre el rumbo del trabajo, intercambiar roles, obtener ayuda recproca y generar nuevas ideas.

Experimentar

Explorar

Investigar

Observar

Planificar

Resolver problemas

Trabajar con otros

C. ACTITUDES
Las Bases Curriculares de Tecnologa promueven un conjunto de actitudes para todo el ciclo bsico, que derivan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT). Dada su relevancia en el aprendizaje, ellas se deben desarrollar de manera integrada con los conocimientos y las habilidades de la asignatura. Las actitudes aqu definidas son Objetivos de Aprendizaje que deben promoverse para la formacin integral de los estudiantes en la asignatura. Los establecimientos pueden planificar, organizar, desarrollar y complementar las actitudes propuestas segn sean las necesidades de su propio proyecto y su realidad educativa. Las actitudes a desarrollar en la asignatura de Tecnologa son las siguientes: a. b. c. d. e. Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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D. ORIENTACIONES DIDCTICAS
En esta seccin se sugieren lineamientos didcticos generales para la enseanza de la asignatura de Tecnologa. El objetivo es dar claves de interpretacin para la lectura y aplicacin del programa de Tecnologa, sin perjuicio de las alternativas didcticas que el docente y el establecimiento decidan poner en prctica. Las orientaciones didcticas ms relevantes que se deben considerar para ensear Tecnologa son las siguientes: a. Motivar y crear conflicto Se espera que el docente transmita el sentido y la finalidad de los distintos objetivos de aprendizaje de la asignatura. Para esto, deber buscar los puntos de conexin entre los contenidos de la clase y la vida real de sus estudiantes. Ciertamente, este vnculo facilitar el proceso de aprendizaje para los alumnos y adems, les otorgar a ellos un nuevo significado a sus experiencias anteriores. Por otra parte, el docente deber cuestionar la validez de los conocimientos tecnolgicos previos de los estudiantes, con el fin de invitarlos a la reflexin y de despertar su imaginacin. Eventualmente, los conflictos cognitivos pueden motivar a la bsqueda de nuevos conceptos y soluciones tecnolgicas. b. Experiencias interdisciplinarias. Se espera que el docente integre y relacione los conocimientos y habilidades provenientes de otras reas del conocimiento con la Tecnologa. Esto les permitir a los estudiantes desarrollar un aprendizaje significativo y profundo y muy enriquecido por diferentes enfoques. Las habilidades que se aprenden en la asignatura de Tecnologa son comunes con otras asignaturas especialmente en Ciencias Naturales y Matemtica lo que facilita su logro. Por ejemplo, las habilidades de observacin y exploracin que se trabajan fuertemente en la asignatura de Ciencias Naturales- son cruciales para el diseo de productos tecnolgicos. Pueden a su vez aplicarse a mltiples temticas y problemas para cada una de las fases del proceso de creacin tecnolgica que surgen de una necesidad o problema. c. Lectura e investigacin tecnolgica El docente debe promover la lectura de textos adecuados al nivel sobre temas cientficos y tecnolgicos, que contengan grficos, tablas de datos y representaciones de objetos y sistemas. Estos pueden ser noticias, artculos, reportajes y fragmentos de libros, ya sea en formato fsico o digital. En los primeros niveles, el docente puede leer dichos textos en voz alta los textos, e introducirlos progresivamente, y forma guiada, a la observacin de imgenes y lectura de grficos. Se sugiere que el docente impulse la investigacin tecnolgica descriptiva, comenzando por recomendar a los estudiantes textos breves y simples, que presenten una sola visin del problema, a otros textos ms complejos que muestren enfoques divergentes. Se espera que al finalizar el ciclo bsico los estudiantes puedan seleccionar textos de manera autnoma. En este proceso, se sugiere que el docente: Formule preguntas para ayudar a los alumnos a seleccionar y determinar un tema a investigar Recomiende textos adecuados a la edad de los estudiantes Promueva la puesta en comn en la sala de clases antes de finalizar la investigacin

d. Trabajo en equipo La colaboracin y la creatividad son los dos aspectos ms relevantes que debemos considerar en la formacin de los alumnos del nuevo milenio. La asignatura de Tecnologa es una oportunidad para que el docente pueda favorecer la creacin de equipos heterogneos, compuestos por estudiantes que presentan diferentes habilidades y aptitudes. Se debe alentar a los alumnos a trabajar en equipos para solucionar problemas, profundizar su comprensin de los conceptos e incrementar sus conocimientos. Es relevante que se disee el trabajo colaborativo de tal manera de asignar distintos roles, los que deben responder conforme avanza el trabajo. El trabajo en equipo y la distribucin de roles permitirn que los estudiantes tomen conciencia de la importancia de complementar su trabajo con el de otras personas.

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e. Interaccin permanente con el entorno tecnolgico El docente deber estimular a sus estudiantes a explorar constantemente el entorno tecnolgico. En efecto, el contacto in situ con la tecnologa posibilita que el estudiante conozca el modo especfico en que los objetos tecnolgicos se insertan en la sociedad. As, comprendern de mejor manera el origen de diversos productos tecnolgicos y las necesidades que estos satisfacen. f. Anlisis de productos Se recomienda que el docente impulse a los alumnos a examinar y analizar acuciosamente las partes de un producto tecnolgico, utilizando criterios de distinta ndole. En efecto, se deben considerar criterios de tipo morfolgico, estructural, funcional, tcnico, econmico, relacional e histrico. La preponderancia de estos criterios vara de acuerdo a la naturaleza del producto y las caractersticas de la necesidad que este busca satisfacer. g. El proyecto tecnolgico El proyecto tecnolgico es un proceso creativo que culmina en un producto tecnolgico destinado a satisfacer una necesidad o demanda. El docente debe procurar que los estudiantes lleven a cabo diferentes proyectos tecnolgicos, como la construccin de un objeto, la elaboracin de una comida, el cultivo de vegetales, la fabricacin de un artefacto elctrico, la instalacin de equipos musicales, el mejoramiento de la comunicacin en la escuela, la prestacin de un servicio, entre otros. La importancia de cada una de las etapas vara acorde a las caractersticas del proyecto tecnolgico. En este sentido, el docente debe tener la suficiente flexibilidad para enfatizar ciertas fases del proyecto en detrimento de otras. h. La innovacin Tecnolgica El docente debe estimular los procesos de innovacin. Para esto, se espera que invite a los estudiantes a reflexionar las mltiples posibilidades que ofrece la tecnologa en la vida de las personas. Cabe distinguir entre la innovacin de productos y la de procesos. La primera consiste en el diseo, fabricacin y comercializacin de nuevos productos (innovacin radical) o productos existentes (innovacin gradual). En tanto, la de procesos alude a la adaptacin o generacin de nuevas tcnicas de produccin que mejoren los resultados esperados. Esto puede generar una racionalizacin en el uso de los recursos y por consiguiente, en aminoracin de costos.

E. LA EVALUACIN EN TECNOLOGA
En la asignatura de Tecnologa, el docente debe evaluar tanto el resultado como el proceso de aprendizaje. En este sentido, es fundamental que el docente implemente distintos tipos de evaluaciones, que consideren aspectos como la capacidad de trabajo en equipo, las relaciones interpersonales, la capacidad organizativa, la curiosidad, la apertura hacia nuevas ideas, la participacin, el respeto, la responsabilidad, la colaboracin, entre otras. Para facilitar esta tarea, a continuacin se describen sugerencias de evaluacin: Escalas de apreciacin: consiste en un registro del nivel de logro de los estudiantes. Estas escalas permiten sistematizar el desempeo individual y colectivo, mediante indicadores y criterios de evaluacin previamente establecidos. Registros anecdticos: son observaciones breves respecto al desempeo del estudiante en trabajos especficos realizados durante las horas de clase. Metas grupales: consiste en un registro del grado de logro de las metas asociadas a un trabajo en grupo. Esta evaluacin se puede realizar por medio de pautas de distribucin de tareas y con instrumentos de descripcin del resultado del trabajo.

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Autoevaluacin: el docente debe propiciar instancias para que el estudiante evale su propio desempeo, con el fin de fomentar la reflexin, la autocrtica y el reconocimiento de las propias capacidades. La autoevaluacin se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las caractersticas del proyecto en cuestin. Coevaluacin: se recomienda que el docente incentive la evaluacin recproca entre los estudiantes. Con la coevaluacin, los estudiantes podrn mejorar su capacidad crtica, argumentativa y colaborativa. La coevaluacin se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las caractersticas del proyecto en cuestin.

F. USO EFECTIVO DEL TIEMPO EN TECNOLOGA


Tanto para Tecnologa como para otras asignaturas del currculum escolar, es importante que el docente optimice el tiempo asignado a cada sesin, generalmente de 45 minutos, para llevar a cabo las actividades propuestas y lograr los objetivos de aprendizaje. A continuacin se sugieren algunas ideas clave para un uso efectivo del tiempo en la sala de clases: Preparar el espacio fsico para el aprendizaje: el docente debe organizar previamente la sala de clases, de forma de asegurar las condiciones fsicas necesarias para el desarrollo de las actividades. Es fundamental que antes de que la sesin comience, la sala se encuentre en condiciones optimas para iniciar inmediatamente las actividades de aprendizaje. Por ejemplo, en caso que los alumnos necesiten cortar y pegar cartones de grandes dimensiones, el suelo puede resultar una plataforma ms apropiada que las mesas, por lo que sera recomendable que el docente despejara la sala antes de que comience la clase. Evitar o reducir al mnimo actividades anexas al aprendizaje: actividades sociales como los cumpleaos o las efemrides, y actividades administrativas deben ser evitadas en asignaturas cuya participacin horaria en el plan de estudios es escasa. Se recomienda, por ejemplo, no realizar la clase de Tecnologa a primera hora de la maana. Normar las transiciones: es recomendable que el establecimiento o el profesor jefe establezca con claridad normas que especifiquen el comportamiento esperado de los estudiantes y docentes cada vez que se desplacen, entren o salgan de la sala de clases, incluyendo el uso del bao, salidas a la biblioteca o a tareas especficas, o cambios de sala. Dichas normas deben buscar que todas las transiciones utilicen el mnimo de tiempo posible. Organizar la entrega y almacenamiento de material: frecuentemente los estudiantes requerirn usar materiales y herramientas en la asignatura de Tecnologa, Artes visuales, entre otras. Para hacer efectivo el tiempo que requiere distribuirlos y almacenarlos, se sugiere establecer protocolos claros, que sean de conocimiento de los alumnos y de otros miembros de la escuela. Un ejemplo podra ser determinar de antemano alumnos responsables de repartir el material al inicio de cada clase. Maximizar el tiempo dedicado al aprendizaje: concentrar la mayor parte de la sesin en las actividades relacionadas al logro de los objetivos de aprendizaje debe ser el criterio general para el docente al momento de planificar su clase. Dado que el aprendizaje de los estudiantes es lo ms relevante, es deber del docente resguardar ese tiempo para beneficio del aprendizaje por sobre otras consideraciones. Recurrir a tiempo extracurricular: asignaturas que cuenten con un tiempo limitado en el plan de estudios deben recurrir a tiempos fuera de la escuela. Se recomienda, especialmente para 5 y 6 bsico, responsabilizar al estudiante con su aprendizaje a travs de tareas o trabajos a realizar fuera de la sesin de clases, siempre que sean significativos y contribuyan al logro de los Objetivos de Aprendizaje.

Sugerencia de una clase planificacin de Tecnologa Por medio de la siguiente tabla se sugiere una estructura de clase de Tecnologa, en la cual se proponen sugerencias metodolgicas; que son los componentes bsicos que deben estar presentes en la clase y Objetivos de Aprendizaje; son aquellos que estn presentes en cada componente y tiempo de distribucin.

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Sugerencia de clase II Unidad Clase centrada en el diseo

Bloque de 45 minutos

Indicadores de evaluacin Distinguen un problema u oportunidad que refleja una necesidad Objetivos de aprendizaje especfica en un mbito tecnolgico determinado (fuentes de Crear diseos de objetos o sistemas energa, contaminacin, viviendas). tecnolgicos, a travs de dibujos a mano Comparan las caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos alzada, dibujo tcnico o usando TIC, o sistemas tecnolgicos existentes. desde diversos mbitos tecnolgicos y Formulan ideas que permitan modificar objetos o sistemas ya tpicos de otras asignaturas para resolver existentes (quitan, agregan o modifican partes) problemas.(OA1) Dibujan objetos tecnolgicos que den respuesta a un problema por medio de croquis bocetos y las vistas principales (alzado, planta y perfil) Actividad Sugerida Materiales: Los estudiantes activan conocimientos previos mediante la resolucin de una -Botella de bebida con problemtica cotidiana: Abrir una botella de bebida con tapa de lata. tapa de lata. Luego, por turnos reciben y manipulan un botella de bebida tapada, tratan de abrirla -Abrebotellas. solo con sus manos y entregan posibles soluciones para abrirla, orientados por preguntas del docente tales como: Tiempo: 5 minutos cmo es posible resolver este problema? pueden abrir la botella solo con sus manos? qu objeto se utiliza habitualmente para hacerlo? Los estudiantes observan del docente un objeto tecnolgico que soluciona el problema y pregunta: qu es?, cmo funciona?, de qu materiales est hecho?, lo han usado alguna vez? Materiales: Los estudiantes observan una lmina de un abrebotellas, y por turnos, escriben el - Abrebotellas. nombre y nmero de partes que lo conforman, comentando el funcionamiento de cada - Ppelografo o lmina de una de ellas. Luego observan el abrebotellas real y escriben en la pizarra un listado de un abrebotellas. objetos que funcionan de forma similar al objeto mostrado por el profesor. Por turnos, -Cuaderno para bitcora sealan la funcin principal de cada uno de ellos y escriben en sus bitcoras de trabajo de trabajo. las diferencias fsicas entre los diferentes objetos. En un segundo momento responden del profesor la pregunta: Tiempo: 10 minutos Qu objeto podra ser intervenido (quitando, agregando o modificando partes) para que cumpla como funcin principal abrir botellas? Luego de responder, reciben el desafo: Disear un objeto tecnolgico existente con modificaciones para que pueda funcionar como un abrebotellas. Materiales: Los estudiantes se organizan en grupos de tres integrantes y reciben de forma - Lpiz grafito individual una plantilla de diseo para dibujar a mano alzada sus ideas de solucin al - Goma desafo. Luego que han dibujado comparan entre ellos sus diseos, discuten sus - Formato o plantilla de propuestas orientados por el profesor y reciben indicaciones de realizar un diseo final diseo grupal, que considere las ideas de cada uno de los integrantes del grupo. Tiempo: 25 minutos Para realizar los dibujos a mano alzada los estudiantes siguen instrucciones del docente, tales como: Dibujar la idea del objeto con trazos completos, simples, claros y limpios. Dibujar las figuras internas del objeto para definir el aspecto final del objeto. Dibujar partes u objetos que se agregan o se quitan al objeto existente. Borrar todas las lneas innecesarias para terminar el dibujo. No aplicar color. Materiales: Algunos grupos exponen y comentan al curso las propuestas de solucin finales, -Diseos de los explicando el funcionamiento del objeto diseado. Los estudiantes comentan estudiantes crticamente la factibilidad de construir el objeto. Tiempo: 5 minutos * Los tiempos determinados para las actividades sugeridas, son establecidos segn los m omentos de un ciclo de aprendizaje, el cual considere una fase de exploracin, introduccin de nuevo conocmiento, sntesis y generalizacin, los cuales responden a sus vez a los distintos indicadores para el logro del Objetivo de Aprendizaje. Cierre Desarrollo Inicio

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Sugerencia de una clase de TIC I Unidad Clase centrada en el uso de procesador de texto. Objetivos de aprendizaje Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informacin. (OA 6) Usar Internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente.(OA 7)

Bloque de 45 minutos

Indicadores de evaluacin Aplican formato de pgina para establecer portada, encabezado y numeracin. Usan opciones de edicin para seleccionar, cortar, mover y pegar texto de un documento. Insertan imgenes y formas prediseadas en diferentes documentos. Crean textos digitales aplicando formatos de texto (tipo, estilo y efecto de fuente). Abren y guardan archivos de texto en espacios fsicos de un computador.

Recursos: Computadores Sala de computacin Inicio Tiempo: 10 minutos

Actividad Sugerida Los estudiantes guiados por el docente recuerdan que elaboraron un manual de instrucciones sobre el uso apropiado de un objeto escogido por cada grupo de trabajo, el cual lo tienen desarrollado en borrador en sus cuadernos. Posteriormente se explica lo que deben efectuar usando el programa Word, escribirlo en un documento empleando algunas herramientas que ofrece el programa, como incluir una portada, encabezado, numeracin, cortar, mover y pegar texto. Se sugiere aclarar dudas que surjan inicialmente y se establecen las metas esperadas para la sesin de trabajo, se indica el tiempo disponible y se invita al trabajo. Los estudiantes encienden los computadores, abren programa Word y digitan los manuales de uso de los diferentes objetos escogidos. Una vez copiado el trabajo, los estudiantes buscan en Internet imgenes que se relacionen con la temtica de sus producciones, seleccionan la imagen, la copian y la pegan en el documento de trabajo. Modifican el texto si es necesario en cuanto a su estructura y contenido.

Desarrollo

Recursos: Computadores Sala de computacin Tiempo: 30 minutos

Recursos: Computadores Sala de computacin Tiempo: 5 minutos

Cierre

Una vez copiado y terminado el trabajo, los alumnos revisan faltas de ortografa y redaccin, guardan su trabajo en la carpeta mis documentos.

* Los tiempos determinados para las actividades sugeridas, son establecidos segn los m omentos de un ciclo de aprendizaje, el cual considere una fase de exploracin, introduccin de nuevo conocmiento, sntesis y generalizacin, los cuales responden a sus vez a los distintos indicadores para el logro del Objetivo de Aprendizaje.

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BASES CURRICULARES OBJETIVOS DE APRENDIZAJE 3 BSICO


OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Los estudiantes sern capaces de: DISEAR, HACER Y PROBAR 1. Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC explorando y combinando productos existentes Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado. Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios tcnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

2. 3.

4.

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN 5. 6. 7. Usar software de presentacin para organizar y comunicar ideas para diferentes propsitos. Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informacin. Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente.

ACTITUDES (Para todo el ciclo bsico) a. b. c. d. e. Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

*Este es el listado nico de Objetivos de Aprendizaje de Tecnologa de 6 bsico. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos en el tiempo mediante indicadores de evaluacin, actividades y evaluaciones.

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Visin global de Objetivos de Aprendizaje del ao


El presente Programa de Estudio se organiza en cuatro unidades, que cubren en total 38 semanas del ao. Cada unidad est compuesta por una seleccin de Objetivos de Aprendizaje, y algunos pueden repetirse en ms de una. Mediante esta planificacin, se logran la totalidad de Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares del ao para la asignatura. Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4 Usar software de presentacin para organizar y comunicar ideas para diferentes propsitos. (OA 5) Crear diseos de objetos o Elaborar un objeto tecnolgico sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas, para resolver problemas: demostrando manejo de: desde diversos mbitos tcnicas y herramientas tecnolgicos y tpicos de para medir, marcar, cortar, otras asignaturas plegar, unir, pegar, pintar, representando sus ideas a entre otras. travs de dibujos a mano materiales como papeles, alzada, modelos concretos o cartones, fibras, plsticos, usando TIC cermicos, desechos, entre explorando y combinando otros. (OA 3) productos existentes (OA 1) Probar y evaluarla calidad de Planificar la elaboracin de un los trabajos propios o de otros, objeto tecnolgico, de forma individual o en incorporando la secuencia de equipos, aplicando criterios acciones, materiales, tcnicos, medioambientales y herramientas, tcnicas y de seguridad y dialogando medidas de seguridad sobre sus resultados e ideas necesarios para lograr el de mejoramiento. (OA 4) resultado deseado. (OA 2) Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC explorando y combinando productos existentes (OA 1) Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado deseado. (OA 2) Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, demostrando manejo de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3) Probar y evaluarla calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios tcnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4) Tiempo estimado 12 horas pedaggicas Tiempo estimado 7 horas pedaggicas Tiempo estimado 7 horas pedaggicas Tiempo estimado 12 horas pedaggicas

Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informacin. (OA 6)

Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente. (OA 7)

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Visin global de las actitudes del ao


Las Bases Curriculares de Tecnologa establecen un conjunto de Objetivos de Aprendizaje de actitudes a desarrollar a lo largo de todo el nivel bsico. Si bien el docente debe aprovechar todas las oportunidades de aprendizaje de la asignatura para desarrollar estas actitudes, este programa las organiza para que el docente pueda dar especial nfasis a algunas de ellas, segn se muestra en la siguiente tabla. Unidad 1 Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas Unidad 2 Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. Unidad 3 Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Unidad 4 Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor

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PRIMER SEMESTRE

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Unidad 1 Propsito Se espera que los estudiantes demuestren sus habilidades en el uso software de presentacin y de las distintas herramientas que se requieren para su funcionamiento, aplicando dichas herramientas para comunicar ideas con diferentes propsitos. Luego usan procesadores de texto, para crear sus propios documentos digitales y puedan crear, editar, dar formato y guardar informacin. Durante la unidad los estudiantes incorporaran diferentes aplicaciones de los procesadores de texto para responder a necesidades especficas de usuarios o destinatarios de los documentos creados. Se destaca que la unidad se aborda haciendo conexiones con distintas asignaturas que se complementan con tecnologa y el uso de TIC. De igual forma se espera que los estudiantes usen Internet para buscar y encontrar informacin, haciendo uso comprensivo de buscadores Web, a travs de los cuales puedan encontrar respuestas, usar informacin til y darle sentido a los recursos que ofrece la Web. Tambin se facilita el dilogo entre los estudiantes con respecto a la bsqueda de informacin, sealando sus logros y mostrando una incipiente comprensin de la seguridad en Internet. Se destaca que la unidad puede ser abordada haciendo conexiones con distintas asignaturas (matemtica, lenguaje, artes, msica, etc.) que se complementan con el uso de TIC. Conocimientos previos Usar aplicaciones de un software de dibujo, en funciones como insertar forma y editar imgenes. Utilizar un procesador de texto para escribir y guardar informacin. Realizar operaciones bsicas en un texto (insertar, seleccionar, borrar, editar, mover y remplazar). Cambiar la apariencia de un texto. Revisar en Internet recursos seleccionados por el profesor. Uso guiado de buscadores de internet. Palabras clave Presentacin, archivo, guardar, internet, barra de bsqueda, buscadores, direccin web. Conocimientos Aplicaciones de un software de presentacin, en funciones de organizacin, edicin y animacin. Aplicaciones del procesador de texto, en funciones como escribir y editar informacin. Configuracin de aspectos bsicos del procesador de texto y uso las opciones de ayuda. Insertar, seleccionar y editar informacin en un documento. Navegadores Web y sus aplicaciones. Buscadores de internet y palabras claves. Habilidades Organizar y comunicar informacin por medio de un software de presentacin. Aplicar conocimiento tcnico para el uso de procesador de texto. Abrir, editar, imprimir y guardar informacin con un procesador de texto. Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo. Buscar informacin en Internet. Localizar informacin en Internet. Almacenar informacin de Internet. Usar Internet de forma segura. Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo. Actitudes Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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Unidad 1 Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Usar software de presentacin para organizar y comunicar ideas para diferentes propsitos. (OA 5) Indicadores de evaluacin sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Editan contenido de presentaciones, como textos, colores, formas. Insertan textos e imgenes en presentaciones. Insertan diseos predeterminados o nuevos en presentaciones. Ordenan textos e imgenes segn tipo de presentacin (una investigacin, un cuento, una publicidad). Abren y guardan archivos de presentacin en espacios fsicos de un computador. Aplican formato de pgina para establecer portada, encabezado y numeracin. Usan opciones de edicin para seleccionar, cortar, mover y pegar texto de un documento. Insertan imgenes y formas prediseadas en diferentes documentos. Crean textos digitales aplicando formatos de texto (tipo, estilo y efecto de fuente). Abren y guardan archivos de texto en espacios fsicos de un computador. Distinguen dominios y navegadores de internet. Usan palabras clave, en buscadores, para localizar informacin. Extraen y almacenan informacin de internet a travs del uso de favoritos e historial. Usan estrategias de seguridad para buscar informacin en internet.

Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informacin. (OA 6)

Usar Internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente.(OA 7)

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Ejemplos de actividades Objetivos de Aprendizaje Usar software de presentacin para organizar y comunicar ideas para diferentes propsitos. (OA 5) Actividades 1. Los estudiantes observan los diferentes elementos y opciones de un software de presentacin elaborado por el profesor en un afiche, imagen digital o en el mismo software de presentacin. Ejemplo:

Los estudiantes, de forma individual, realizan las siguientes acciones: probar los botones activos del software. activar y desactivar barra de herramientas estndar. activar y desactivar barra de herramientas de dibujo. activar y desactivar barra de herramientas de formato. cerrar la ventana del software. 2. El docente indica que en un software de presentacin es posible insertar y mover cuadros de texto para organizar y comunicar informacin. Luego, los estudiantes, en base a informacin sobre los ciclos de vida de las plantas con flor germinacin, crecimiento, reproduccin, formacin de la flor y del fruto), elaboran una presentacin siguiendo instrucciones del profesor: desde la barra de herramientas de dibujo insertan un cuadro de texto en una diapositiva u hoja de presentacin. escriben textos nuevos en el cuadro de texto: por ejemplo la importancia de la dispersin de las semillas y o la polinizacin, entre otros. colocan el puntero del ratn sobre el cuadro de texto. hacen clic y no sueltan el botn del ratn, llevando el cuadro de texto (moviendo el ratn en la direccin correspondiente) al principio de la diapositiva u hoja de presentacin. sueltan el botn del ratn. mueven los cuadros de texto llevndolos a distintas posiciones para organizar informacin. Luego, el docente seala que la presentacin debe abrir y cerrar con textos que sean atractivos y resumidos, de modo que generen inters y logren enfatizar a la vez los puntos ms importantes del ciclo, segn la opinin de cada estudiante.
Ciencias Naturales Observar y describir algunos cambios de las plantas con flor durante su ciclo de vida. (OA 3)

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3.

El docente inicia la clase explicando lo que son las plantillas de diseo, sirven para organizar y presentar informacin con nuevos diseos. Luego, los estudiantes siguen instrucciones orales para generar una presentacin a partir de una plantilla de diseo predeterminada:1 hagan clic men Archivo, luego clic en Nuevo, posteriormente en Nueva, clic en plantilla de diseo, a continuacin en el panel de tareas Diseo de la diapositiva, clic en una plantilla de diseo para aplicarla, en la diapositiva o en la ficha Esquema, escriban el texto: aprendiendo a usar el software de presentacin de la primera diapositiva, para insertar una nueva diapositiva, en la barra de herramientas, clic en Nueva diapositiva y, a continuacin clic en el diseo que deseen, para guardar la presentacin, en el men Archivo, haga clic en Guardar; escriban el nombre en el cuadro Nombre de archivo y, a continuacin, hagan clic en Guardar. (Extrado y adaptado de: http://office.microsoft.com/es-hn/powerpointhelp/crear-una-presentacion-con-una-plantilla-de-disenoHP005192861.aspx )

Artes Visuales Describir sus observaciones de obras de arte y objetos, usando elementos del lenguaje visual y expresando lo que sienten y piensan. (OA 4)

Una vez terminado el uso de plantillas, los estudiantes explican oralmente los elementos del lenguaje visual que utilizaron para elegirlas. Artes Visuales.

Observaciones al docente Se sugiere promover la simplicidad y la sobriedad a lo largo de cualquier presentacin que se pretenda efectuar. La apariencia de las diapositivas debe ser variada, por lo que es adecuado incorporar grficas, con frases y listados con fotos, siempre que aporten a dar ms fuerza al mensaje o contenido que se quiere comunicar. Una impresin posterior en papel de la presentacin (si es posible) permite asegurar la correccin de posibles errores omitidos anteriormente. Si no se cuenta con software apropiado en el establecimiento, se recomienda utilizar una suite de software gratuitos, denominado Open Office, que cumple con funcionalidades muy similares a los software comerciales y permite llevar a cabo todas las actividades del presente programa. http://www.openoffice.org

Las opciones de plantillas, esquemas o matrices predeterminadas dependern del software de presentacin que se est utilizando, para el caso de la actividad propuesta se usa PowerPoint versin 2003 en adelante.
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Objetivos de Aprendizaje Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informacin. (OA 6)

Actividades 1. Los estudiantes, mediados por el docente, usan, cortan, mueven, pegan y agregan texto para mejorar y reordenar el contenido de una noticia breve del diario para presentrselo a su familia. La temtica del diario puede ser sobre deportes, espectculos, tecnologa o de inters del estudiante. El documento lo abren desde un archivo de texto (previamente cargado en el escritorio por el docente). Para comenzar, el profesor indica instrucciones como: ir a la barra de men y seleccionar la opcin archivo. explorar las alternativas que ste comando ofrece. escoger la opcin abrir. determinar la direccin del documento que queremos recuperar y abrir el documento. Despus de que el documento est abierto, proceden a la lectura del mismo. El profesor les seala que deben reordenar y resumir el contenido de la noticia. Para reordenar y resumir el contenido de la noticia el profesor entrega les presenta las opciones de: cortar pegar mover texto Luego, los estudiantes comienzan el proceso de reordenar y resumir la noticia elegida por cada uno, siguiendo las instrucciones del profesor. Una vez finalizado el trabajo, lo guardan como archivo de texto en el disco duro del computador o en memorias flash (pendrive). Lenguaje y Comunicacin. Los estudiantes utilizan el procesador de texto para producir un cartel o afiche que promueva la importancia del orden y la limpieza en la sala de clases, insertando imgenes y formas predeterminadas. Previo a su elaboracin responden preguntas del profesor, como: qu tipo de letra usaran para el cartel o afiche para que la informacin se ms clara y atractiva? qu orientacin usaran para presentar ms claramente la informacin? qu informacin creen que es conveniente incorporar?, entre otras. Luego, aplican configuracin al procesador de texto para producir el cartel o afiche. Para insertar imgenes predeterminadas el profesor indica los siguientes pasos: ir a la barra de men y seleccionar el comando insertar. explorar las opciones que el comando insertar ofrece. dentro de las opciones exploradas, escoger imgenes y luego imgenes prediseadas. Revisar las imgenes que aparecen en la galera de imgenes y seleccionar aquellas que tengan relacin con el afiche o cartel. Para incluir formas al afiche o cartel, el profesor entrega las siguientes instrucciones: ir a la barra de men y seleccionar el comando insertar. seleccionar la opcin imgenes y luego formas. explorar las categoras de formas y seleccionar las que sea de su agrado. Una vez finalizado el trabajo, lo guardan y conversan sobre la posibilidad de imprimir alguno de ellos para pegarlos en la sala de clases. Historia, Geografa y Ciencias Sociales.
Lenguaje y Comunicacin Leer independientemente y comprender textos no literarios para ampliar su conocimiento del mundo y formarse una opinin (OA 6)

2.

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Asumir sus deberes y sus como responsabilidades estudiante y en situaciones de la vida cotidiana. (OA 11)

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3.

Los estudiantes reciben instrucciones de abrir un archivo de texto ubicado en el computador donde estn trabajando (una carta en hoja tamao oficio, en fuente Arial de tamao 10 y con el texto alineado a la izquierda) y luego a leerlo. Los estudiantes responden preguntas como: qu tipo de texto es? cmo se pueden dar cuenta de eso? qu sucede con el formato? cmo podras mejorarlo? Luego reciben instrucciones de aplicar herramientas de edicin para: cambiar el tamao de hoja a Carta establecer la fuente en Calibri 12 cambiar el color de la fuente a negro definir una alineacin justificada. Despus de haber acabado el proceso de edicin de formato los estudiantes revisan la ortografa de la carta (primero leyendo y luego con el corrector ortogrfico del procesador) y la rescriben de acuerdo a su destinatario. Finalmente responden preguntas del profesor/a, tales como: cmo cambiaron el tamao de una pgina? cmo cambiaron la fuente? y su tamao? cmo fue el proceso de revisin y re-escritura del texto? podremos modificarla de otra manera? Una vez finalizado el trabajo, lo guardan como archivo de texto. Lenguaje y Comunicacin.

Lenguaje y Comunicacin Escribir correctamente para facilitar la comprensin por parte del lector, aplicando las reglas ortogrficas aprendidas. (OA 22)

Observaciones al docente En esta unidad se espera que el estudiante se aproxime al uso del procesador de texto desde las aplicaciones tcnicas para crear, editar y guardar documento, por tal razn se sugiere que el estudiante en cada actividad explore el procesador desde sus experiencias previas, haga conexiones con lo que ya conoce y pueda ejecutar diferentes tareas de produccin de textos. Es necesario que el docente, previo a comenzar la unidad disponga de una carpeta virtual individual para cada estudiante, de manera que funcione como portafolio virtual de las creaciones o producciones de sus estudiantes en cada sesin de trabajo. Si no se cuenta con software apropiado en el establecimiento, se recomienda utilizar una suite de software gratuitos, denominado Open Office, que cumple con funcionalidades muy similares a los software comerciales y permite llevar a cabo todas las actividades del presente programa. http://www.openoffice.org

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Objetivos de Aprendizaje Usar Internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente.(OA 7)

Actividades 1. Los estudiantes en parejas buscan imgenes u otros archivos de la Web que muestren diferentes lugares habitados por el ser humano, ubicados en las distintas zonas climticas del planeta. El profesor solicita emplear algunas de las siguientes estrategias de bsqueda: escribir entre comillas las palabras de bsqueda. aadir un signo + a la palabra clave. aadir un signo -para prohibir la aparicin de una palabra en la bsqueda. emplear el asterisco (*) para encontrar resultados que contengan la raz de la palabra, pero en distintas terminaciones. limitar el campo de bsqueda en un solo elemento (slo imgenes, slo noticias, grupos, etc.) Guiados por el profesor guardan los sitios que contienen la informacin en FAVORITOS y descargan los archivos en carpeta personal creada en el espacio fsico del computador utilizado. En un segundo momento, el profesor pide que cambien de computador en uso de forma aleatoria y reciben la instruccin de entrar a favoritos y descargar los archivos de las zonas climticas de las pginas seleccionadas por sus compaeros. Al finalizar el profesor realiza una lista en la pizarra (tradicional o digital) de los sitios web ms visitados y de la cantidad de archivos recolectados por los estudiantes, promoviendo la opinin y reflexin respecto de las ventajas y las desventajas que tiene vivir en cada uno de estos lugares, tomando en cuenta los desafos que cada uno conlleva para ser habitado por el ser humano. Historia, Geografa y Ciencias Sociales. Los estudiantes en parejas usan buscadores web para encontrar 10 sitios con imgenes y/o videos sobre las partes en que se dividen las plantas y sus funciones para la sobrevivencia de la misma, usando palabras claves para encontrarlos (Por ejemplo: plantas + partes). Luego reciben instrucciones de crear en FAVORITOS una carpeta con el nombre Plantas de (se agrega el nombre del estudiante), para luego ir guardando en la carpeta personalizada de favoritos todos los sitios que contengan las imgenes y/o videos. Para crear la carpeta, el estudiante debe: ingresar a un buscador web y escribir las palabras claves para su bsqueda. explorar los resultados obtenidos. seleccionar entre los resultados obtenidos pginas que quieran guardar en favoritos. ir hacia la barra de men de internet. hacer clic sobre el comando favoritos y luego agregar favoritos. hacer clic sobre el comando nueva carpeta. escribir el nombre que fue solicitado para la carpeta y hacer clic en crear. continuar agregando informacin a la carpeta creada. En un segundo momento, abren de forman simultnea los 10 sitios encontrados y seleccionan segn criterios de calidad de imagen y video, informacin relevante, inters personal, slo tres sitios y cierren las dems ventanas. Luego guardan las pginas web completas utilizando el comando guardar como en la carpeta virtual de cada estudiante. Cierran el explorador y reciben la instruccin de abrir una de las pginas guardadas en la carpeta virtual personal y explicar al resto de sus compaeros cules son las partes de las plantas y qu funcin cumple cada una. Ciencias Naturales.
Historia, Geografa y Ciencias Sociales Identificar y ubicar en mapas las principales zonas climticas del mundo, y dar ejemplos de distintos paisajes que pueden encontrarse en estas zonas. (OA 8)

2.

Ciencias Naturales Observar y describir, por medio de la investigacin experimental, las necesidades de las plantas y su relacin con la raz, el tallo y las hojas. (OA 1)

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3.

Los estudiantes de forma individual, buscan en la Web un localizador geogrfico (por ejemplo Google Earth, Google Maps), y con ayuda del profesor lo asocian con conocimientos previos (por ejemplo un Atlas o planos de guas) y comienzan a explorar su funcionamiento. En un segundo momento ubican en el localizador los hemisferios, el crculo del Ecuador, los trpicos, los crculos polares, los continentes y los ocanos del planeta. Para esto, el docente invita a los estudiantes a: ingresar al buscador y escribir la URL propuesta por el profesor/a una vez en la pgina, identificar la barra localizadora de sitios escribir un lugar o punto de referencia para localizar hemisferios, crculo del Ecuador, los trpicos, los crculos polares, los continentes y los ocanos usar marcadores para identificar cada lugar en el mapa o globo terrqueo virtual. Luego de identificados los lugares, muestran a sus compaeros el lugar donde viven en el mapa, sealando en qu hemisferio viven, para dicho efecto, mediados por el profesor circulan frente a los computadores de los compaeros para ver la localizacin que cada uno realiz (si existe la posibilidad y todos los alumnos estn de acuerdo, pueden ver sus casas con la vista de calle). En un segundo momento, vuelven a sus computadores y reciben instrucciones de buscar un lugar de los encontrados a donde deseen viajar o conocer y lo vuelven a marcar, para luego comenzar a navegar en internet para recoger informacin del lugar, tales como formas de llegar al lugar, imgenes del lugar, tipo de idioma, caractersticas geogrfica, videos, entre otras informaciones. Al finalizar cada estudiante le cuenta a sus compaeros al lugar que viajaran y describen oralmente cmo es el clima, sus paisajes, el idioma, etc. Historia, Geografa y Ciencias Sociales.

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Distinguir hemisferios, crculo del Ecuador, trpicos, polos, continentes y ocanos del planeta en mapas y globos terrqueos. (OA 7)

Observaciones al docente Se sugiere que el profesor explore las direcciones y espacios de bsqueda virtual de sus estudiantes, elaboran un listado de sitios web para compartir con sus estudiantes y as orientar el trabajo en las distintas actividades. Es importante dejar en claro a sus estudiantes que deben visitar solo sitios web seguros y confiables y ante cualquier duda comunicarla de inmediato. Google Earth puede descargarse en earth.google.com Puede visualizarse Google Maps en maps.google.com

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivos de Aprendizaje Usar software de presentacin para organizar y comunicar ideas para diferentes propsitos. (OA 5) Indicadores de Evaluacin Editan contenido de presentaciones, como textos, colores, formas. Insertan textos e imgenes en presentaciones. Ordenan textos e imgenes segn tipo de presentacin (una investigacin, un cuento, una publicidad). Abren y guardan archivos de presentacin en espacios fsicos de un computador. Actividad de evaluacin Criterios de evaluacin: Gabriela es alumna de tercero bsico y ha sacado Abren un nuevo archivo en software de diferentes fotos a un chinchinero. Ella nos ha presentacin. pedido ayuda para armar una presentacin que Observan y analizan con criterios (esttica, muestre lo que el chinchinero hace. Deben, en color, tamao, representacin temtica, etc.) parejas, ayudar a Gabriela con la elaboracin de la las diferentes imgenes del chinchinero y elige presentacin. al menos seis. Insertan todas las imgenes seleccionadas en la Instrucciones presentacin. Edita las imgenes usando opciones para recortar y cambiar tamao. 1. Abran un nuevo archivo en un software de Inserta cuadros de texto para explicar las presentacin. imgenes. 2. Observen y analizan las imgenes del Organiza las imgenes y cuadros de texto en chinchinero y seleccionen al menos 6 una composicin digital que responda al imgenes que necesites usar para la objetivo propuesto. presentacin. Guarda el documento, usando guardar como e 3. Inserten las imgenes seleccionadas en la ingresando su nombre. presentacin. 4. Cambien el tamao, recorten cada imagen Nota: el profesor debe tener un banco de imgenes de para adecuarla a la presentacin. las actividades de un chinchinero. 5. Inserten cuadros de textos para explicar cada imagen. 6. Organicen las imgenes y textos en una sola composicin digital dentro de la presentacin. 7. Guarden la imagen digital como: Lo que el chinchinero hace, editado por______, en el escritorio del computador.

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Ejemplo de evaluacin 2 Objetivo de Aprendizaje Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informacin. (OA 6) Indicadores de Evaluacin Aplican formato de pgina para establecer portada, encabezado y numeracin. Usan opciones de edicin para seleccionar, cortar, mover y pegar texto de un documento. Actividad de evaluacin Desde marzo a diciembre escolares de todo el pas se trasladan desde sus hogares al sus colegios, escuelas o liceos. Por lo que se hace necesario aumentar la seguridad en estos trayectos. Ha llegado un documento que informa de esta situacin, pero su tamao es pequeo y la informacin es bastante. Debes elegir una informacin del documento y transformarla en un cartel, reordenar la informacin para los nios de tu colegio: Instrucciones: 1. Abre el documento de texto que se encuentra en el escritorio y lee la informacin que contiene: Criterios de evaluacin: Al evaluar, considerar los siguientes criterios: Selecciona del escritorio y abre el documento Para ser un buen peatn. Selecciona del escritorio el acceso directo al procesador de texto y abre un nuevo documento en blanco. Abre un documento y elabora una portada. Aplica herramienta de edicin: copiar texto Aplica herramienta de edicin: copiar imagen Aplica herramienta de edicin: pegar imagen Escribe ttulo del texto.

2. 3.

4.

Abre un archivo un documento de texto nuevo y crea una portada relacionada con lo ledo. Copia el texto y la imagen de uno de los consejos entregados y pgalo en la segunda hoja del documento. Escribe en la primera lnea un encabezado de ttulo para este consejo, que creas que comunica mejor la idea de prevencin.

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Ejemplo de evaluacin 3 Objetivo de Aprendizaje Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente. (OA 7) Indicadores de evaluacin Usan palabras clave, en buscadores, para localizar informacin. Extraen y almacenan informacin de internet a travs del uso de favoritos e historial. Actividad de evaluacin Desafo: Un grupo de estudiantes, estn investigando cuales son las mejores zonas climticas del planeta para vivir, pues quieren conocer cuales se encuentran en Chile. Debes ayudar a este grupo, haciendo tambin una investigacin web y guardando todo lo que encuentres en la carpeta Climas. Instrucciones: 1. Ingresa al buscador www.google.cl y haz la bsqueda que cumpla con la investigacin que los estudiantes necesitan hacer. Asegrate que el tipo de bsqueda sea La Web. Encuentra 3 pginas con informacin necesaria (texto e imgenes) para la investigacin y realiza las siguientes tareas: - Guarda como pgina web completa cada una, en la carpeta Climas que te asign el profesor. - Guarda 3 imgenes de los lugares en la misma carpeta, escribiendo el nombre de archivo para cada imagen: ima_1, ima_2 e ima_3. - Agrega a Favoritos cada una de las pginas Web encontradas. - Cierra el explorador. - Comparte y compara con tus compaeros la informacin encontrada. Criterios de evaluacin: Al evaluar, considerar los siguientes criterios: 1. Inicia el explorador de Internet e ingresa al buscador solicitado. Ingresa informacin al buscador de acuerdo a la tarea de bsqueda especfica solicitada. Encuentra pginas Web especficas que contienen informacin asociada a la investigacin. Usa una carpeta del disco duro local para guardar informacin de internet. Guarda como pgina web completa cada pgina web encontrada. Guarda imgenes de Internet cambiando el nombre de archivo. Agrega a Favoritos las 3 pginas web con informacin asociada a la investigacin. Cierra el explorador usado.

2.

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Unidad 2 Propsito Se espera que los estudiantes creen diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas, y planifiquen las acciones necesarias para elaborar objetos tecnolgicos considerando los materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad en cada una de las fases del proceso de construccin. Mediante esta unidad se favorece la exploracin del entorno inmediato en busca de oportunidades que pueden ser aprovechadas desde el diseo, en cuanto a la generacin de ideas y a la adquisicin de tcnicas de dibujo a mano alzada o a travs de las TIC. Adems, se procura que los estudiantes organicen el trabajo previo a elaborar una solucin tecnolgica, adquiriendo las habilidades para planificar las acciones necesarias para lograr el resultado deseado. En este mismo contexto la unidad puede ser abordada desde diferentes asignaturas (Artes, Ciencias Naturales e Historia y Ciencias Sociales, entre otras) y mbitos tecnolgicos (construccin, energas, transporte, salud, entretencin, bienes generales, vestuario, deportes, etc. dependiendo la realidad y las experiencias de los estudiantes.

Conocimientos previos Dibujo a mano alzada de objetos tecnolgicos o formas simples. Necesidades del ser humano. Uso de software de dibujo. Etapas en la elaboracin de un producto. Importancia de organizar el trabajo para hacer un objeto tecnolgico. Palabras clave Producto, objetos, diseo, croquis, boceto, materiales, herramientas, tcnica, mbito tecnolgico, planificacin, fases del proceso de elaboracin, solucin tecnolgica. Conocimientos Modelos tecnolgicos: maquetas. Dibujo a mano alzada: boceto y croquis de objetos tecnolgicos. Objetos tecnolgicos combinados. Materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad para la elaboracin de un objeto. Fases proceso de elaboracin: preparacin, unin y acabado de piezas. Habilidades Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas simples o aprovechar oportunidades. Organizar el trabajo previo a procesos de elaboracin de objetos. Explorar las tcnicas y medidas de seguridad necesarias para elaborar un objeto. Comunicar ideas por medio de diferentes formas de dibujo a mano alzada o usando TIC. Actitudes Demostrar disposicin a desarrollar la creatividad. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Llevar a cabo las tareas de diseo y creacin de productos tecnolgicos de manera responsable y manifestando compromiso con la calidad.

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Unidad 2 Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC explorando y combinando productos existentes (OA 1) Indicadores de evaluacin sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

Distinguen necesidades que se satisfacen por medio de objetos o sistemas en diferentes mbitos tecnolgicos. (como transporte, vestuario, alimentacin) Exploran caractersticas relevantes de diseo (funcin, forma, partes) de un objeto o sistema existente. Reproducen en tres dimensiones objetos o sistemas tecnolgicos por medio de maquetas o prototipos. Dibujan a mano alzada combinaciones (quitan o agregan partes) de objetos o sistemas tecnolgicos. Dibujan a mano alzada o usando TIC objetos o sistemas tecnolgicos por medio de bocetos y croquis.

Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado. (OA 2)

Organizan una secuencia con las acciones necesarias para la elaboracin de un objeto tecnolgico. Listan los materiales y herramientas necesarias de acuerdo a cada una de las piezas o partes del objeto que se quiere elaborar. Seleccionan las tcnicas necesarias para elaborar un objeto tecnolgico. Distinguen las precauciones que se deben adoptar para que el trabajo se efecte de manera cuidadosa y segura al elaborar un objeto tecnolgico.

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Ejemplos de actividades Objetivos de Aprendizaje Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC explorando y combinando productos existentes (OA 1) Actividades 1. Los estudiantes en parejas, buscan, observan y analizan en internet imgenes de diferentes objetos que se utilizaban en la cultura Griega de la Antigedad. A partir de las imgenes responden preguntas tales como: cmo se relacionan estos objetos con las actividades de los griegos? cmo se relacionan estos objetos con las actividades que realizaban cotidianamente? qu necesidades satisfacan? qu tareas facilitaban? en qu momentos los utilizaban? Al momento que los estudiantes responden, el docente muestra carteles con necesidades que se satisfacan con los objetos presentados.
Historia Geografa y Ciencias Sociales Comparar modos de vida de la Antigedad con el propio. (OA 4)

Alimentacin

Proteccin

Cuidado

Ocio

Transporte

En un segundo momento, el docente y los estudiantes realizan en conjunto un listado de 10 objetos tecnolgicos de diferentes mbitos tecnolgicos que satisfacan necesidades del cuerpo humano y la realizacin de actividades cotidianas en la cultura inca. Objetos relacionados con necesidades del cuerpo humano. Objetos relacionados con la realizacin de actividades cotidianas de la cultura griega.

Finalmente los estudiantes dialogan e infieren posibles problemas frente a la ausencia de estos objetos en la cultura griega. Historia Geografa y Ciencias Sociales 2. Los estudiantes guiados por el docente observan imgenes de diferentes cuerpos que conforman el sistema solar (lunas, planetas, planetoides, el sol, entre otros) los nombran y sealan caractersticas de forma, tamao y color de cada uno. Los estudiantes se renen en grupos de 3 integrantes y responden: cuntos cuerpos son necesarios para producir un eclipse? qu tipo de eclipses vemos desde la tierra? cules son los cuerpos que intervienen en un eclipse en la tierra? es posible reproducir un eclipse por medio de un modelo tecnolgico? Luego reciben indicaciones del docente para recoger informacin necesaria para disear un modelo del Sol, la Tierra y la Luna que explique los eclipses: explorar fsicamente objetos tecnolgicos que tengan formas similares al de los cuerpos y responden: cmo ser la superficie de cada uno? sern todos del mismo peso? el tamao de los tres cuerpos son iguales? cmo es la forma de cada uno? buscar informacin en internet para localizar y observar modelos del sol, la tierra y la luna que sean similares entre si y responden: qu elementos fsicos les indican que con esos modelos se puede representar un eclipse? cules son sus partes?
Ciencias Naturales Disear y construir modelos tecnolgicos para explicar eventos del sistema solar. (OA 13)

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Luego en un cuaderno o utilizando un procesador de texto, completan una tabla resumen de las caractersticas de diseo del objeto, donde se indique el nombre del modelo, su funcin, forma, tamao, peso y nmero de piezas. Al terminar al recoger informacin del diseo, los estudiantes comparten entre ellos sus resultados, comparando la informacin recogida y presentndola al curso. Orientados por el profesor los estudiantes entregan sugerencia para la creacin de los diseos. Ciencias Naturales 3. Los estudiantes en parejas y orientados por el docente reciben instrucciones de elegir construcciones o espacios caractersticos de los romanos antiguos y elaboran maquetas para representarlos. Caractersticas: la maqueta debe tener como mximo 30 centmetros de largo, 20 centmetros de ancho y 10 centmetros de alto. la base debe ser de cartn. la maqueta debe ser elaborada con materiales de desecho (envases de cartn, cajas de fsforos, tapas de bebidas, entre otros). Procedimiento: sobre la base de cartn dibujar la forma del espacio o construccin. para cortar y dar forma al material usar tijeras escolares. para pegar el material, usar pegamento lquido o cinta adhesiva. para acabar la maqueta usar lpices de colores, crayones o temperas. Una vez realizada la maqueta, los estudiantes muestran y explican a sus compaeros como usaban los romanos estas construcciones, respondiendo preguntas tales como: es posible apreciar cmo se organizan los romanos en este espacio? qu tiene de novedosa esta organizacin? qu inconvenientes presentara estas construcciones a los romanos? para qu sirve tener una maqueta de los espacios que usaban los romanos? Finalmente, se organiza una muestra de la maqueta en donde los estudiantes explican los usos que se le daba a esos espacios en la cultura romanos. Posteriormente reflexionan respecto de la eficacia y el buen uso del espacio fsico hasta nuestros tiempos. Historia Geografa y Ciencias Sociales Los estudiantes en parejas observan problemticas presentadas por el docente, factibles de solucionar por medio de la elaboracin de un objeto tecnolgico: tirar el cordn de una piata de cartn y que caiga todo su contenido. mantener intacto un yogurt al transportarlo en la mochila. ocultar manchas en prendas de vestir cuando no es posible cambiarse de inmediato. Los estudiantes eligen un problema y dibujan un croquis de la solucin propuesta, siguiendo indicaciones del docente: dibujar la idea de objeto con trazos completos, simples, claros y limpios. dibujar las figuras internas del objeto para definir el aspecto del objeto. indicar las medidas aproximadas y materiales con que lo hars. dibujar partes u objetos que se agregan o se quitan al objeto. borrar todas las lneas innecesarias para terminar el dibujo. no aplicar color. Usar la plantilla para hacer sus croquis a mano alzada o utilicen un software de dibujo. (ver anexo formatos para diseo)
Historia Geografa y Ciencias Sociales Comparar modos de vida de la Antigedad con el propio. (OA 4)

4.

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A partir de los croquis dibujados, comparan sus resultados y discuten las caractersticas de sus diseos, completando la ficha anlisis de las propuestas de diseo: CMO ES SU FORMA DISEO N1 DISEO N2 Los estudiantes a partir de la comparacin del anlisis del diseo, realizan croquis final de la propuesta de solucin al problema usando plantillas de papel o usando software de dibujo. Luego a partir del diseo final, muestran al curso sus creaciones y responden preguntas como: por qu el croquis final representa la mejor solucin? cules son los objetos o partes que agregaron o sacaron al objeto? qu caracterstica del diseo permiten sealar que es una buena solucin? por qu este diseo podra elaborarse CMO FUNCIONA CUALES SON SUS PARTES RESUELVE EL PROBLEMA

Observaciones al docente En este nivel se espera que los estudiantes se aproximen al concepto de diseo y los elementos que lo componen, como el dibujo a mano alzada, el boceto y el croquis principalmente. Por tanto, es importante que un primer momento no se repare en la calidad del dibujo sino en las ideas que logra plasmar, para luego buscar que desde sus capacidad motrices pueda desarrollar tcnicas de dibujo que le permita comunicar ideas grficamente comprensibles.

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Objetivos de Aprendizaje Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, indicando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado deseado. (OA 2) Actividades 1. Los estudiantes de forma individual observan y leen la siguiente resea presentada por el docente: La Torre Eiffel, de 300 m de altura, fue construida para la exposicin Universal de 1889. Gustave Eiffel y su equipos, 50 ingenieros y 132 obreros, realizaron la proeza tcnica de unir 18.000 piezas de hierro con la ayuda de 2.500.000 tornillos en solo cinco meses. A partir de la resea, el docente pregunta: qu estructura conocen que tenga una altura similar? cmo creen que fue posible montar esa gigantesca estructura de metal? cmo habrn comenzado su construccin? qu tareas habrn desempeado cada uno de los ingenieros y obreros que trabajaron en su construccin? MES 1 2 3 4 5 Luego buscan y localizan en internet informacin de la construccin de la Torre Eiffel y completan la tabla con las tareas que los ingenieros y obreros pudieron haber realizado en cada uno de los meses para su construccin. Finalmente, orientados por el profesor comparten con sus compaeros las tareas sealadas para los ingenieros y obreros, reflexionando respecto de cul fue la razn por la cual pudieron construir la Torre Eiffel en 5 meses. 2. Los estudiantes se reunen en grupos de 3 4 integrantes y reciben del docente el siguiente desafo: Los estudiantes de primero bsico estn comenzando a leer y para apoyar sus lecturas, desean tener una representacin de teatro de tteres de los cuentos que estn leyendo (Gustavo y los miedos, Iigo y la serpiente multicolor, no funciona la tele, entre otros), pero necesitan que los terceros bsicos les sealen los materiales, herramientas y organicen las tareas para poder hacerlos con su ayuda. Requerimientos que les hacen los primeros bsicos: PARA CONSTRUIR EL TTERE Parte del ttere: Cabeza Materiales Herramientas TAREAS QUE DEBEN REALIZAR Integrante Tarea que realizar Parte del ttere: Tronco Parte del ttere: Brazos Parte del ttere: Piernas
Lenguaje y Comunicacin Disfrutar de la experiencia de asistir a obras de teatro infantiles o representaciones. (OA 26)

TAREAS INGENIEROS

OBREROS

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Una vez que los estudiantes completan los elementos para construir el ttere y distribuyen las tareas, orientados por el docente se intercambian entre los diferentes grupos la organizacin propuesta y las comentan y comparan, para entregar una sola informacin comn a todos a los estudiantes de primero bsico. Lenguaje y Comunicacin 3. Los estudiantes en parejas observan imgenes impresas o digitales de los espacios interiores del Partenn Griego. Orientados por el docente, observan tcnicas para lograr un mejor resultado y medidas de seguridad necesarias para pintar los muros interiores del edificio.
Tcnicas y medidas de seguridad
Tapar con masking tape las superficies que no se necesitan pintar. Sacar las tapas de los interruptores o enchufes elctricos. Seleccionar la brocha o rodillo adecuado. Esperar que la primera mano de pintura est seca para aplicar otras. Ventilar la habitacin mientras se est pintando. Evitar el contacto directo de la piel con la pintura. Leer la forma de aplicacin de la pintura, indicada en el envase. Si se usan dos colores, comenzar por el ms claro. Tapar grietas o imperfecciones de las paredes con pasta usando una esptula. Historia Geografa y Ciencias Sociales Comparar modos de vida de la Antigedad con el propio. (OA 4)

Lijar la superficie para emparejarla. Usar la brocha o rodillo siempre en una misma direccin. Cubrir el piso con plstico o papeles.

En un segundo momento, reciben la ficha impresa de las tcnicas y medidas de seguridad, siguiendo indicaciones del docente: recortar cada rectngulo de la ficha. pegar en una nueva hoja, la tcnicas segn pasos de aplicacin. pegar en una nueva hoja, la medidas de seguridad en orden de consideracin. Luego responden preguntas realizadas por el profesor: por qu se usan pasos para aplicar una tcnica? qu elementos se usan para aplicarlas? estn de acuerdo con la medidas de seguridad que se proponen para pintar un edificio por dentro? qu sucedera si no se utilizaran medidas de seguridad? podran usar otras tcnicas o medidas de seguridad? Finalmente, se invita a los estudiates a pensar si las paredes interiores del Partenn fueron o no pintadas, y qu tncias y medidas de seguridad se puedieron haber usado para pintarla en aquella poca. Historia Geografa y Ciencias Sociales 4. Los estudiantes, orientados por el docente, organizan y planifican las tareas para la elaboracin de un modelo concreto que represente las fases de la luna. seleccionan materiales y herramientas para elaborar el objeto. Para esto, completan tablas como las siguientes:
CARACTERSTICAS Se pueden doblar o plegar con facilidad. Alta rigidez y dureza, altsima resistencia, presenta buena impermeabilidad. Es ligera, de lana, suave y muy liviana. Prevencin en sus uso Nunca poner las manos delante de la direccin de corte. Asegurar que la superficie est uniforme y sin poros. Asegurar que la hoja est firme en el marco. Tcnica para su uso Recorte por trazo. Perforado simtrico Corte por trazo, en direccin ascendente y descendente.
Ciencias Naturales Disear y construir modelos tecnolgicos para explicar eventos del Sistema Solar. (OA 13)

MATERIAL Cartn corrugado 1 faz. Pelotas plsticas Telas HERRAMIENTA -Tijera escolar -Aguja de coser, bordar y zurcir. -Sierra manual

Elaboran un lista de las tareas a realizar por cada uno de los integrantes: preparar los materiales ( mediar, trazar, cortar) unir los materiales (coser, pegar, armar) acabar los materiales (lijar, recortar, pintar)
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INTEGRANTE Estudiante 1 Estudiante 2 Estudiante 2 Estudiante 1

TAREA Preparar los materiales: medir y trazar el cartn. Cortar con tijera las piezas de cartn siguiendo los trazos. Unir los materiales: aplica pegamento en los lugares de unin de las piezas de cartn. Acabar los materiales: sacar los restos de pegamento y pintar las piezas de cartn.

Para finalizar, cada grupo contesta preguntas como: qu materiales utilizarn para representar la luna en la fase nueva, llena, creciente y menguante? de qu depende que se observen fases lunares? cmo lo resolvern en la elaboracin? han seleccionado todos los materiales y herramientas? son adecuadas las tcnicas? cada uno de los integrantes realiza las tareas adecuadas? Ciencias Naturales

Observaciones al docente Es necesario que el docente pueda mostrar y o sealar la diversidad de materiales, herramientas que existen disponible en el entorno para la creacin de productos, asociando siempre si uso con las medidas de seguridad correspondientes. Finalmente se aconseja abordar en cada actividad el uso de materiales de desecho para los planes de construir, adems de promover que cada estudiante pueda tener el rol o responsabilidad de conseguir materiales de desecho.

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivo de Aprendizaje Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC explorando y combinando productos existentes (OA 1) Indicadores de evaluacin Distinguen necesidades que se satisfacen por medio de objetos o sistemas en diferentes mbitos tecnolgicos (como transporte, vestuario, alimentacin). Exploran caractersticas relevantes de diseo (funcin, forma, partes) de un objeto o sistema existente. Actividad de evaluacin Criterios de evaluacin: Joaqun es estudiante de tercero bsico y debe organizar y Al evaluar, considerar los siguientes criterios: ordenar sus tiles escolares para hacer eficiente el trabajo en sala de clases y colaborar con el orden, pues a diario se les Identifica el problema de un entorno pierden o quedan desordenados sobre su mesa. tecnolgico familiar. Selecciona una imagen de solucin que 1. Cul es el problema de Joaqun? responde al problema planteado. 2. Observa los siguientes objetos, selecciona uno que Explica la eleccin del objeto de forma puede ser modificado para ayudar a resolver el clara y precisa. problema de Joaqun y justifica tu eleccin. Identifica, describe y compara tres objetos similares presente en el mercado considerando necesidad, funcin y material con que est hecho. Escribe las caractersticas de diseo de un objeto (forma, tamao y color) que 3. A partir del objeto seleccionado, compara objetos responde al problema planteado. (El similares que se encuentren en el mercado y que estudiante elige uno de los tres objetos satisfacen necesidades similares. seleccionados y los explora, tocndolo 4. Explora el objeto que seleccionaste y describe sus fsicamente u observndolo en imgenes caractersticas de diseo. si est disponible). Ejemplo de evaluacin 2 Objetivo de Aprendizaje Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, indicando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado deseado. (OA 2) Indicadores de evaluacin Organizan una secuencia con las acciones necesarias para la elaboracin de un objeto tecnolgico. Listan los materiales y herramientas necesarias de acuerdo a cada una de las piezas o partes del objeto que se quiere elaborar. Seleccionan las tcnicas necesarias para elaborar un objeto tecnolgico. Actividad de evaluacin Criterios de evaluacin 1. Responde Por qu se debe Al evaluar, considerar los siguientes criterios:
organizar el trabajo antes de hacer un objeto? Cules son las fases para hacer un objeto tecnolgico?

2.

A partir de los objetos tecnolgicos representados en la tabla, escribe los materiales, las herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para elaborarlos.
Materiales Herramientas Tcnicas Medidas seguridad de

Objeto tecnolgico

Seala por qu se organiza el trabajo antes de hacer un objeto tecnolgico. Seala las tres fases generales para la elaboracin de un objeto tecnolgico. Completa la tabla con los materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para elaborar cada uno de los objetos que se presentan. Dispone de los objetos tecnolgicos fsicamente, para explorar y experimentar con ellos.

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SEGUNDO SEMESTRE

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Unidad 3 Propsito Se espera que los estudiantes hagan objetos o sistemas tecnolgicos con estndares de calidad, ampliando sus capacidades para construir, confeccionar o elaborar productos. A travs de estos procesos se favorece que los estudiantes puedan elegir diferentes alternativas de trabajo, de acuerdo a sus experiencias previas y sus capacidades para resolver procedimientos tcnicos. Adems, se busca que los estudiantes discutan entre ellos el resultado del trabajo realizado, o bien, prueben y evalen productos elaborados por ellos mismos o existentes, usando criterios asociados a principios tecnolgicos. Se debe destacar que la unidad puede ser abordada desde diferentes mbitos tecnolgicos (construccin, vestuario, el transporte, etc.) dependiendo la realidad y las experiencias de los estudiantes. Conocimientos previos Soluciones tecnolgicas simples. Tcnicas bsicas de preparacin, unin y acabado de piezas Materiales y sus caractersticas. Herramientas y uso en tareas especficas. Elaboracin de prototipos o modelos a escala. Palabras clave Sistema tecnolgico, fases proceso construccin, herramientas (tijera, regla, puntas de acero, martillo, entre otros) materiales (papeles, cartn doble faz, cartn corrugado, lanas, cermica, entre otros) prueba, tcnicos, esttico y de seguridad. Conocimientos Sistema tecnolgico. Herramientas de para medir, cortar y golpear (regla, tijera, martillo). Materiales elaborados (papeles, cartones, tejidos), sin elaborar (piedras, ramas, pintura) y de desecho (envases de yogurt, cono de papel higinico, bombillas). Caractersticas estticas de objetos (color y formas). Criterios tcnicos, medio ambientales y de seguridad. Habilidades Aplicar fases del proceso de construccin o fabricacin (preparacin, unin y acabado de piezas) Aplicar tcnicas de conformacin de objetos de forma sistemtica en procesos de elaboracin de productos. Usar materiales y herramientas de forma segura. Aplicar conocimiento tcnico para probar la calidad de un producto. Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafo o tarea lo requiera. Actitudes Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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Unidad 3 Objetivos de Aprendizaje Indicadores de evaluacin sugeridos

Se espera que los estudiantes sean capaces de: Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, demostrando manejo de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3)

Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Usan las tcnicas necesarias para manipular herramientas especficas (reglas, tijeras escolares, sierra de calar manual, entre otras). Usan las tcnicas y herramientas necesarias para transformar materiales. (medir, marcar, pegar, entre otras) Elaboran un objeto o sistema tecnolgico utilizando materiales y herramientas apropiadas.

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios tcnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

Ponen a prueba el objeto para determinar si cumple con su propsito. Realizan pruebas usando criterios tcnicos como adecuacin de materiales, terminaciones, estructura, entre otras). Proponen ideas especficas para mejorar objetos tecnolgicos, de forma individual y colaborativa.

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Ejemplos de actividades Objetivos de Aprendizaje Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, demostrando manejo de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3) Actividades 1. En grupos, los estudiantes resuelven el siguiente problema: El Equipo de gimnasia rtmica del colegio se estpreparando para una presentacin y el equipo de bsquetbol para un campeonato. Ambos necesitan nuevas vestimentas deportivas, pero antes deben ver fsicamente los modelos para tomar la decisin de cual usarn. Para esto, confeccionen los modelos de vestimenta deportiva a travs de foto montaje con gneros, para presentarlos a los equipos.
Materiales retazos de gneros de diferentes tipos y colores. revistas con fotos en colores o imgenes impresas. alfileres o agujas. pegamento. Herramientas -Tijera escolar. -Regla graduada.

Procedimiento busquen en una revista imgenes de personas con ropa deportiva que pueda ser desmontada. tomen el alfiler por la cabeza y pica por todo el borde de la ropa para desmontarla. Asegrate que el vestuario se desprenda pero el cuerpo quede intacto. tomen diferentes retazos de gnero, segn la vestimenta a modelar. midan con una regla para que el gnero calce con el espacio vaco que qued al desprender la vestimenta de papel. aplican pegamento al papel desprendido y pgalo al o los gneros. asegrate que todo el gnero quede adherido al papel. recortan el gnero por el borde del papel, cuidando no pasarte del papel. aplican pegamento al papel adherido al gnero. montan el gnero en el cuerpo que ha quedado en blanco.

Luego del trabajo realizado, los estudiantes responden preguntas del docente, como: cules fueron las tcnicas usadas para transformar el material? podran ocupar materiales diferentes para hacer otras propuestas de vestuario deportivo? qu elementos podran agregar al vestuario? A partir de la elaboracin de las propuestas de prendas deportivas, los estudiantes presentan los equipos y comentan los modelos realizados orientados por el profesor.

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2.

En grupos, los estudiantes resuelven el siguiente problema: Dentro de la escuela se ofrecen variados servicios (biblioteca, casino, kiosco, aseo, entre otros) sin embargo algunos docentes, apoderados y los mismos alumnos/as desconocen cmo funcionan estos servicios. Para esto, elaboraren un teatro, que representar cmo funcionan los servicios dentro de la escuela.
Materiales caja de cartn de aproximadamente 100 cm de largo, 50 cm de fondo y 50 cm de alto. cartn forrado. cartulina. palos de maqueta de 2cm x 40cm. pegamento. temperas, crayones, lpices de colores. Herramientas tijera escolar. regla graduada.

Lenguaje y Comunicacin Caracterizar distintos personajes para desarrollar su lenguaje y autoestima, y aprender a trabajar en equipo. (OA 30)

Procedimiento recorta usando las tijeras una ventana por el largo de la caja. en los lados de la caja marca y recorta 3 o 4 ranuras de 30 cm de alto por 2 cm de ancho, separadas 5 cm. cada una. cuida no pasarte de las medidas al recortar. recorta 4 ranuras en la parte posterior de la cara superior de la caja, de 80cm de largo por 2 cm de ancho, separadas 2 cm entre s. asegrate que no queden restos de cartn en la ranura. dibuja en cartulina las personas que trabajan en el servicio elegido y los usuarios. pega por detrs de cada figura un palito de maqueta para poder manipular a los personajes. recorta 4 piezas de cartn forrado de 75 cm de largo por 50 cm de ancho. asegrate de dejar en la parte superior una pestaa de 3cm largo x 2 cm de ancho antes de recortar. es til para poner y sacar el escenario. dibuja escenario del servicio escogido y pntalos. junta todos los elementos en el teatro de servicios.

Luego del trabajo realizado, los estudiantes responden preguntas del docente, como: cules fueron las tcnicas usadas para intervenir el material? podran ocupar materiales diferentes para hacer el teatro de servicios? cules? qu elementos podran agregar al teatro? A partir de la elaboracin del teatro de servicios los estudiantes elaboran una secuencia de acciones para explicar cmo funciona el servicio escogido, personificando la funcin de los personajes incluidos. Finalmente, con orientacin del profesor, presentan los servicios al curso, apoderados y profesores de la escuela. Lenguaje y Comunicacin 3. Cuando se quedan objetos en muebles muy altos de la escuela o cuando hay actos en el colegio y se ponen personas ms altas delante de ti, no es posible ver los objetos o lo que ocurre en el acto. Por esto, te invitamos a construir un periscopio con material de desecho que te permita ver ms arriba.
Materiales - caja de cartn rectangular mximo de 30 cm x 12cmx 12cm. (tetra pack rectangular, caja de remedios o - pliego a4 de cartn forrado. - 2 espejos de 10 cm x 8cm. - pegamento y cinta adhesiva. Herramientas - tijera escolar. - regla graduada.

Procedimiento - Despliega la caja de cartn, y mide y traza dos rectngulos de 8 cm x 6 cm. - Recorta los rectngulos por las lneas trazadas cuidando no salirte de los trazos. - Mide, marca y corta dos tiras de cartn de 10 cm x 8cm. - Hazle dos dobleces, dejando una solapa de 1 cm de ancho. - Pega los espejos a las tiras de cartn en el extremo opuesto a la solapa. - Arma con las tiras de cartn dos tringulos - Coloca uno de los tringulos en el fondo de la caja, con la solapa hacia afuera, pegada en la caja. - Pon la caja boca abajo y pega el otro tringulo de forma que veas el espejo a travs de la Luego trabajo los queden estudiantes responden preguntas sobre los ventana del (asegrate de realizado, que los espejos en un ngulo de 45). - Cierra la caja y pega las solapas. Cuida no usar demasiado pegamento. - Refuerza la caja con cinta adhesiva. Programa de Estudio Tecnologa - Tercero Bsico

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materiales y herramientas empleados, como: cules fueron las tcnicas usadas para transformar el material? podran ocupar materiales diferentes para hacer otras tipos de periscopios? cmo les result el uso de la tijera para cortar y sacar material? A partir de la elaboracin de los periscopios, los estudiantes los prueban dentro de la sala de clases comentando si es posible extender sus posibilidades fsicas por medio de un objeto tecnolgico. 4. Los estudiantes reciben del profesor instrucciones para la construccin de una compostera artesanal. Para esto los invita a : tomar el material a utilizar (cartn, plstico, maderas para reutilizar) y marcarlo (usando un lpiz, plumn o tiza) de acuerdo a las piezas a utilizar. cortar el material utilizando tijera o sierra manual, siguiendo los trazos realizados. aplicar pegamento para unir las piezas. unir, pegar o montar l material para unir las piezas. preparar una mezcla de pinturas o material aislante y cubrir todas las piezas de la compostera. dejar secar la pintura y pegamentos. Luego de la construccin los estudiantes junto al profesor realizan una primera inspeccin visual de la compostera, observando elementos como el corte, las uniones y las terminaciones, y comentan dichos aspectos para poder corregir detalles, previo a presentar el producto final. Una vez terminada, la llenan con los propios desechos orgnicos del curso (cascaras de pltano o naranja, desechos de manzanas, entre otros). Ciencias Naturales
Ciencias Naturales Explicar la importancia de usar adecuadamente los recursos proponiendo acciones y construyendo instrumentos tecnolgicos para reutilizarlos, reducirlos y reciclarlos. (OA 5)

Observaciones al docente: En esta unidad se espera que el estudiante lleve a cabo procedimientos de construccin de diversos objetos y sistemas desde diferentes mbitos tecnolgicos. Por tanto se debe poner especial atencin en cada fase del proceso de construccin y la forma en que el estudiante desempea las tareas tcnicas. En consecuencia, es importante que se le facilite al estudiante las oportunidades de mejorar en el proceso la aplicacin de las tcnicas para preparar, unir y acabar las piezas. En este sentid se debe asegurar la elaboracin de productos de calidad, es decir, bien hechos.

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Objetivos de Aprendizaje Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios tcnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4) Actividades 1. Los estudiantes en parejas, reciben del docente una sierra de calar (o herramienta utilizada durante procesos de construccin durante la unidad) y prueban tcnicamente su propsito de uso, considerando las medidas de seguridad necesarias para su aplicacin.
Hoja Arco Tornillo de fijacin

Mango

Exploran fsicamente la sierra, distinguen, enumeran y escriben con letra clara cada una de sus partes: Sierra de calar manual N Partes Nombre de las partes

Desmontan (si es posible) cada una de la partes y escriben con letra clara el material con las cuales estn hechas y su funcin en el objeto:

Sierra de calar manual Parte

Material

Funcin

Montan nuevamente la herramienta y relacionan sus caractersticas fsicas con la tarea que desempea, escribindolas con letra clara :

Sierra de calar manual Caracterstica Fsica Longitud de la hoja Amplitud del arco Tipo de dientes de la hoja Tamao del mango

Tarea

reciben un tablero contrachapado de 20cm x 20cm x 1,5cm. dibujan sobre el tablero 4 figuras geomtricas, usando regla o escuadra. prueban la herramienta cortando las figuras, siguiendo los trazos. Una vez probada la herramienta, los estudiantes responden preguntas del profesor tales como: cmo fue la experiencia de corte con la herramienta? cmo se desplaz la hoja? cortaron siempre en una misa direccin? la herramienta se acomod a su mano? es adecuada esta herramienta para intervenir este tipo de material? pudieron obtener las figuras geomtricas?

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2.

Los estudiantes reciben instrucciones de juntarse en grupo de tres estudiantes y analizan la cotona o delantal, un suter, zapato u otra prenda de vestir. Los estudiantes exploran y prueban las prendas orientados por preguntas del docente: cules son las caractersticas de los materiales con que est hecho? cul es la relacin del objeto con el entorno natural? es seguro el uso de estas prendas? estas prendas han sido elegidas por ustedes? qu criterios se usaron para elegirlas? Luego, individualmente completan la tabla de prueba de la prenda, apoyndose en internet para buscar y localizar informacin especfica de los productos y los materiales con que estn hechos. Prenda de vestir Materiales con que est elaborado Relacin con el medio ambiental Seguridad en su uso

Ciencias Naturales Explicar la importancia de usar adecuadamente los recursos proponiendo acciones y construyendo instrumentos tecnolgicos para reutilizarlos, reducirlos y reciclarlos. (OA 5)

A partir de las pruebas realizadas, dialogan mediados por el docente, respecto de la comodidad, flexibilidad, impermeabilidad, resistencia de las diferentes prendas en relacin al cuerpo. Finalmente, discuten crticamente las posibilidades de reciclar o reutilizar las prendas que utilizan una vez finalizada su vida til. Ciencias Naturales. 3. Los estudiantes reciben el plano y una maqueta de la casa romana y aplican criterios de prueba, para saber si la construccin real cumplira con estndares de calidad desde lo planteado por el diseo inicial :
Historia y Ciencias Sociales Reconocer aspectos de la vida cotidiana de la civilizacin romana de la Antigedad e identificar algunos elementos de su legado a sociedades y culturas del presente. (OA 2)

(Ver desglose de partes en programa de Historia, Geografa y Ciencias Sociales de Tercero Bsico, segundo semestre, unidad 3) probar el funcionamiento de la casa: sirve o satisface la necesidad de vivienda? funcionara? probar los materiales de la casa: es una casa resistente? todas sus habitaciones? probar la seguridad de la casa: implica algn riesgo para las personas que viviran ah? A partir de las pruebas, los estudiantes intercambian sus ideas, dialogan y proponen ideas de mejora al diseo y construccin a partir de materiales e inventos en el mbito de la construccin existentes en la actualidad. Previo a realizar las mejoras, sealan el aspecto a mejorar y lo que haran para hacerlo. Historia y Ciencias Sociales

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Aspecto a mejorar: Funcionamiento_____

Pasos para aplicar la mejora: 1.

Resultado esperado:

Materiales_________ Seguridad__________ 2.

Observaciones al docente Las actividades propuestas para este objetivo de aprendizaje buscan que los estudiantes desarrollen el sentido crtico frente a las creaciones tecnolgicas propias y de terceros, utilizando conceptos tcnicos y pasos sistematizados. Por tal motivo es importante que los estudiantes, observen y exploren los productos, para despus probar, evaluar y emitir juicios informados. Para facilitar el proceso es importante que se propicien espacios de dilogo entre los grupos de trabajo y el curso en general. Por ltimo, a partir de las pruebas es necesario que se motive la imaginera asociada a cmo mejorar los productos elaborados y los ya existentes.

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivo de Aprendizaje Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, demostrando manejo de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3) Indicadores de evaluacin Usan las tcnicas necesarias para manipular herramientas especficas (reglas, tijeras escolares, sierra de calar manual, entre otras). Usan las tcnicas y herramientas necesarias para transformar materiales. (medir, marcar, pegar, entre otras) Actividad de evaluacin Criterios de evaluacin: Existen personas que pueden crear msica a travs de instrumentos musicales sencillos y otros ms complejos; incluso a partir de elementos que estn en el entorno natural y artificial, y que no son necesariamente instrumentos musicales. Imagina y construye un objeto tecnolgico que permita emitir un sonido armnico, usando herramientas y materiales de desecho: 1. 2. Nombra el objeto a construir: _______________________________ Completa el Plan de Construccin y lleva a cabo la tarea:
Materiales Seleccionados Herramientas Seleccionadas Tcnicas Usadas

Al evaluar, considerar los siguientes criterios: Imagina los posibles objetos que pueden construir y sealan el nombre de forma escrita. Completa la tabla Fase 1, seleccionado los materiales de desecho a utilizar y las herramientas necesarias para intervenirlo. Aplica tcnica de corte, desmontaje, plegado o pegado, obteniendo un material, limpio, ordenado y dimensionado. Usan tijeras, alicates, reglas, huinchas, cartones, plsticos, aluminios, tetra pack, entre otras herramientas y materiales. Completa la tabla Fase 2 unindolos materiales de desecho y usando las herramientas necesarias para unir partes. Aplica tcnica de pegado, montaje, cosido, ensamblado pegado, obteniendo un material, limpio, ordenado y dimensionado. Usan prensas, alicates, agujas, tornillos, clips, pegamentos, cables, entre otros materiales y herramientas. Completa la tabla Fase 3, dndole acabado a los materiales y usando las herramientas necesarias. Aplica tcnica de lijado, pintado, pegado, u otras pertinentes, obteniendo un material, limpio, ordenado y dimensionado. Usan lijas, pinceles, tijeras, papeles, glitter, temperas u otros materiales y herramientas. Explican en cada una de las fases las medidas de seguridad que se consideran en cada Fase del proceso de construccin del objeto.

Fase 1
Preparacin de piezas

3.

Completa el Plan de Construccin y lleva a cabo la tarea:


Materiales Seleccionados Herramientas Seleccionadas Tcnicas Usadas

Fase 2
Unin piezas de

4.

Completa el Plan de Construccin y lleva a cabo la tarea:


Materiales Seleccionados Herramientas Seleccionadas Tcnicas Usadas

Fase 3
Acabado de piezas

Msica

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Ejemplo de evaluacin 2 Objetivo de Aprendizaje Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios tcnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4) Indicadores de evaluacin Ponen a prueba el objeto para determinar si cumple con su propsito. Realizan pruebas usando criterios tcnicos como (adecuacin de materiales, terminaciones, estructura, entre otras) Actividad de evaluacin Desafo: Juego de mscaras En fiestas, juegos, obras de teatro, etc. se usan mscaras para personificarse o ilustrarse como un personaje distinto. Pero en muchas ocasiones, no disponemos de ellas cuando las necesitamos. Te proponemos construir: Caractersticas: -El objeto debe tener una forma y dimensiones adecuadas a tu rostro. - El objeto debe ser lo menos contaminante posible. -El acabado y decoracin debe relacionarse con personajes animados del comic o la televisin. Tiempo: - Tienes 20 minutos para elaborarlo. Una vez Finalizado el proceso de construccin: 1. Cmo es el resultado (producto) del construccin? Forma:________________________ ______________________________ Tamao:______________________ ______________________________ Uso:__________________________ ______________________________ Materiales:_____________________ ______________________________ proceso de Criterios de evaluacin: Al evaluar, criterios: considerar los siguientes

Explica el resultado de un proceso de construccin efectuado por ellos mismos a partir de criterios tcnicos y o de diseo. El estudiante debe responder Cmo es? Cul es el tamao? Cmo se usa? Con qu est hecho? Recoge informacin del resultado del producto elaborado al momento de usarlo. Propone mejoras de acuerdo a lo bien que el producto cumple con su propsito, de acuerdo a la opinin propia y de los otros usuarios.

2. Prueben las mscaras, usndolas con sus compaeros y escuchen y escriban todas la informacin que ellos les den en cuanto a: Prueba SI NO a. Fcil de usar b. Tamao adecuado al rostro c. Los materiales se rompen d. Transmite lo que el personaje representa 3. A partir de la informacin que te dieron tus compaeros, escribe dos mejoras que le haras al objeto. Mejora 1: Mejora 2:

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Unidad 4 Propsito Se espera que los estudiantes puedan definir, caracterizar y resolver problemas tecnolgicos de diferentes complejidades, mediante el desarrollo completo de un proceso tecnolgico que involucre la aplicacin de habilidades asociadas al disear, hacer y probar. En este sentido se promueve la bsqueda de informacin, la representacin grfica, la planificacin, los procesos de elaboracin, la prueba de productos y la propuesta de mejoras. Durante esta unidad las actividades se relacionan con los dos ejes de tecnologa, as como tambin con los ejes de las dems asignaturas, de manera que las habilidades tecnolgicas que se aplican permitan al estudiante apropiarse de un conocimiento tecnolgico que no termina solo en la asignatura. A travs de la unidad los estudiantes de forma colaborativa pueden explorar y usar diferentes opciones para llegar a una solucin que satisfaga una necesidad, responda a un desafo o resuelva un problema. Conocimientos previos Objetos tecnolgicos combinados. Tcnicas bsicas de preparacin, unin y acabado de piezas. Materiales: papeles, cartn, tejidos, plsticos. Herramientas: reglas, tijeras, sierra de calar. Criterios tcnicos, medio ambientales de seguridad). Palabras clave Diseo, planificacin, elaboracin, prueba. Conocimientos Soluciones tecnolgicas. Vistas principales de un objeto. Proceso de elaboracin de productos. Herramientas de medicin y marcado, trazado, unin, corte ( regla, cinta mtrica, plumones, puntas de acero, tijeras, alicate, agujas) Materiales elaborados (papeles, tejidos, plsticos, cermicos, etc.) y de desecho (cajas de cartn, cables, cordeles, botellas, vasos y platos de plstico, rollos de toallas, etc.) Criterios tcnicos, medio ambientales y de seguridad. Habilidades Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas simples o aprovechar oportunidades. Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos. Aplicar procesos de construccin o fabricacin (preparacin, unin y acabado de piezas) Usar materiales y herramientas de forma segura. Aplicar conocimiento tcnico para probar la calidad de un producto. Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafo o tarea lo requiera. Actitudes Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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Unidad 4 Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC explorando y combinando productos existentes (OA 1) Planificar la elaboracin indicando la secuencia herramientas, tcnicas necesarios para lograr el (OA 2) de un objeto tecnolgico, de acciones, materiales, y medidas de seguridad resultado deseado. Indicadores de evaluacin sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje:

Describen necesidades que se satisfacen por medio de objetos o sistemas en diferentes mbitos tecnolgicos (como transporte, vestuario, alimentacin). Comparan caractersticas de diseo de objetos tecnolgicos similares de diferentes mbitos. Dibujan a mano alzada o usando TIC soluciones tecnolgicas por medio de bocetos o croquis. Organizan acciones necesarias para la elaboracin de objetos tecnolgicos. Listan los materiales y herramientas necesarias de acuerdo a cada una de las piezas o partes del objeto que se quiere elaborar. Seleccionan las tcnicas necesarias para elaborar un objeto tecnolgico. Usan materiales elaborados y de desecho necesarios para construir o elaborar un producto Usan herramientas de medicin, marcado, trazado, unin y corte necesarias para elaborar un producto. Usan tcnicas (medir, marcar, trazar, cortar, unir, acabar) para elaborar un objeto o sistema tecnolgico. Explican el resultado del proceso de construccin o elaboracin de un producto. Prueban productos elaborados usando criterio tcnico, medio ambientales y de seguridad. Proponen formas alternativas de construccin o elaboracin de un producto o cmo podra mejorar en el futuro.

Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, demostrando manejo de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3) Probar y evaluarla calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios tcnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

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Ejemplos de actividades Los estudiantes resuelven uno o ms problemas con objetos o sistemas tecnolgicos. Cada uno puede seleccionar una solucin distinta, aplicando los pasos de diseo; seleccin de materiales, herramientas y tcnicas; elaboracin y pruebas de calidad. Se sugiere plantear problemas como: Inventar un objeto o sistema tecnolgico que permita mantener la sala de clases fresca en verano y clida en invierno. Inventar un sistema tecnolgico que permita disminuir el consumo de agua en t escuela. Ciencias Naturales. Crear un puente que permita ser montado y desmontado en situaciones de emergencia a partir de los diseos de Leonardo Da Vinci. Ciencias Naturales y Artes Visuales. Inventar un transporte para un animal pequeo (por ejemplo, insectos, mariposas, hmster) que tenga suficiente espacio y contenga lo necesario para su supervivencia dentro del mismo. Ciencias Naturales. Inventa un objeto o sistema tecnolgico que permita a personas con ceguera identificar colores en revistas y libros.

Observaciones al docente El profesor tiene libertad para seleccionar los problemas o plantear otros nuevos. Adems, segn las herramientas y materiales disponibles, cada uno de los grupos puede resolver un problema distinto.

EJEMPLO DESARROLLADO
Se establecen los pasos para la resolucin de uno de los problemas como modelo. Sin embargo, el docente puede agregar, omitir y/o cambiar pasos segn el problema a trabajar. Problema Crea un modelo de puente que permita ser montado y desmontado en situaciones de emergencia a partir de los diseos de Leonardo Da Vinci. Ciencias Naturales Artes Visuales. Objetivos de Aprendizaje Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC explorando y combinando productos existentes (OA 1) 1. En grupos de tres integrantes, buscar informacin en libros o internet respecto de los diseos de puente de emergencia de Leonardo Da vinci, usando por ejemplo, una plantilla de recoleccin de informacin como la siguiente: Imagen del diseo de Da Vinci: Imagen de objeto similar: Imagen de objeto similar:

Historia del diseo: Necesidad que produce su aparicin: Problema que soluciona: Ventaja o desventajas del diseo:

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2.

Dibujar un boceto del puente de emergencia de Da Vinci, que considere las siguientes caractersticas: las dimensiones no deben ser superiores a 50 cm de alto, 25 cm de ancho y 40 cm de largo. debe ser elaborado con perfiles de circulares de papel. (plantilla para el boceto en anexo)

Objetivos de Aprendizaje Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, indicando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado deseado. ( OA 2) 1. 2. Sealar las tareas a realizar para elaborar el puente en funcin del tiempo. Usan plantilla de anexo. Completar el plan de construccin considerando los: Materiales pliego de cartulina de 65 x 63 cm hoja de block de 37 x 27 cm cinta adhesiva lpiz grafito lpices de colores o tempera Herramientas tijeras escolares. regla graduada de 60cm.

Objetivos de Aprendizaje Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, demostrando manejo de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3)

1.

Elaborar el puente de emergencia segn el diseo del grupo considerando los elementos del plan de construccin y el siguiente procedimiento: Preparacin de piezas: 2. Tomar la hoja de block y dividirla en 6 cuadrados de 12cm por lado. Utilizar la regla para medir la hoja.

1. Tomar el pliego de cartulina y dividirlo en 12 cuadrados de 18 cm por lado. Utilizar la regla para medir el pliego. 3. Utilizando una tijera, recortar por el permetro los cuadrados del pliego de cartulina y de la hoja de block. 5. Una vez enrollados poner un pequeo trozo de cinta adhesiva en el medio, para que no vuelva a desenrollarse.

4. Tomar cada uno de los cuadrados y enrollarlos formando un perfil de base circular. Deben enrollarlo lo ms apretado posible. 6. Tomar los perfiles largos , utilizar una tijera, y cortar las puntas, dejando un perfil de 15 cm. Hacer lo mismo con los perfiles cortos, pero dejndolos de 10 cm. 7. Tomar los perfiles largos (15 cm) y marcar en cada 8. En cada uno de los puntos, realizar un sacado de 1 uno de ellos tres puntos en las siguientes posiciones: cm. de longitud, teniendo como punto medio del el primero a 1.5 cm. de un extremo. El segundo a 1.5 sacado, la marca que realizaron anteriormente. cm. del otro extremo por el mismo lado, y el tercero Realizar esto en los 12 perfiles, procurando que cada a 7.5 cm. de cualquier extremo, por el lado contrario sacado quede de la misma longitud y ubicacin en a los otros dos puntos. cada uno de ellos.

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Uninde piezas:

9. Hacer un grupo con los perfiles largos, con los 10. Poner dos perfiles largos de forma paralela, con sacados, y otro con los perfiles cortos y comenzar el los sacados de los extremos hacia abajo. Luego poner ensamblaje de palancas para formar el puente. un perfil corto en el sacado de en medio. Formando una letra H. 11. Poner dos perfiles largos sobre el perfil corto que 12. Atravesar un perfil corto por debajo de los forma la H , apoyando los largo desde el sacado de sacados del extremo que se encuentra a la altura del un extremo sacado de los perfiles cortos puestos anteriormente. Posteriormente ubicar cada perfil de la misma forma que realizada en los tres primeros pasos. Acabado de piezas:

13. Pintar los perfiles cortos en donde se apoya cada perfil corto.

Objetivos de Aprendizaje Probar y evaluarla calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios tcnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

1. Explicar cmo funciona el objeto construido: _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ 2. Probar el objeto construido y completar la tabla: Criterio Tcnico Medio Ambiental Seguridad Prueba Pon un peso sobre el puente Observa los materiales e identifica cuales son reutilizables y no reutilizables Prueba si el uso del modelo implica algun riesgo al armarlo o desarmarlo. Resutado

3.

Considerar las prueba del objeto y describir los posibles aspectos a mejorar de acuerdo a los resultados obtenidos.

Observaciones al docente Se sugiere que el profesor de los tiempos necesarios para el desarrollo adecuado de cada fase del proyecto, poniendo nfasis en la aplicacin de las habilidades adquiridas por el estudiante el primer semestre y as identificar los logros y debilidades de los estudiantes frente a diferentes tareas.

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Ejemplo de evaluacin del proyecto OBJETIVO DE APRENDIZAJE (OA) RESPECTO DEL DISEO Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos, a travs de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC, desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas para resolver problemas. (OA 1) 1. Describen necesidades que satisface el objeto. CRITERIOS DE EVALUACIN SI NO

2.

Comparan objetos tecnolgicos similares.

3.

Represetan grficamente bocetos de acuerdo a requermientos tcnicos.

RESPECTO DEL USO DE TIC Usar Internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente. (OA 7) 4. Usan internet para buscar informacin del origen del diseo del objeto.

RESPECTO DE LA PLANIFICACIN DEL PROYECTO Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, indicando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarios para lograr el resultado deseado. (OA 2) 5. 6. Sealan tareas a realizar en funcin del tiempo. Organizanmateriales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad en plan de construccin.

RESPECTO DE LOS PROCESOS DE CONSTRUCCIN Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, demostrando manejo de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros. (OA 3) RESPECTO DEL OBJETO CONSTRUIDO Probar y evaluarla calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios tcnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4) 10. Explican el funcionamiento del objeto. 11. Prueba objeto construido aplicando criterios tcnicos, medio ambientales y de seguridad. 12. Describen aspecto a mejorar del objeto construido. 7. 8. 9. Construyen objeto de acuerdo a diseo previo y procedimiento tcnico. Usan materiales elaborados para cosntruir el objeto. Usan herramientas de medicin trazado, corte, unin y acabado.

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Bibliografa para el docente Creatividad e innovacin Aitken, J., Mills G. (1994). Tecnologa creativa - recursos para el aula. Madrid: Morata. Braconi, L. (2002). El sentido de la creatividad en la Educacin Tecnolgica. Madrid, Pirmide. Ciencia y Tecnologa Fuentes, A. (2005) Tecnologa y Ciencia (aprender ciencia y aplicar tecnologa) Montevideo: Arquetipo. Klein, A. (2000). Un mundo en progreso: la ciencia y la tcnica. Barcelona: Lexus. Maiztegui, A. (2002). Papel de la Tecnologa en la Educacin Cientfica: Una dimensin olvidada. Madrid: Centro de Altos Estudios Universitarios de la OEI. Didctica y proyectos de aplicacin Ackerman, S., Anchorena, S. (1996). Los CBC y la enseanza de la Tecnologa. Buenos Aires: AZ Editora. Alonso, L.M. (1998). Tecnologa. Madrid: Ediciones SM (4 volmenes). Andreis, C. (2010). A descubrir y conocer la magia de la tecnologa. (1 Edicin) Argentina: Grupo Clasa. Andrs, A., Antn, F. (1994). Materiales Didcticos. rea de Tecnologa. Madrid: MEC. Ferres, J. (2000). Educar en una cultura del espectculo. Barcelona: Paids. Fernndez, I. (1995). Gua didctica de diseo y tecnologa. Madrid: AKAL. Genuso, G. (2000) Educacin Tecnolgica: situaciones problemticas + aula taller. Buenos Aires: Novedades Educativas. Linetsky, C. y Serafini, G. (1996). Tecnologa para todos. Buenos Aires: Plus Ultra. Rodrguez De Fraga, A. (1993). Diario para chicos curiosos: Las tecnologas y la Gente. Buenos Aires, Novedades Educativas. Evaluacin de los aprendizajes Gennuso, G. y Marpegn, C. (2000). La Evaluacin en Tecnologa. Buenos Aires, Ediciones Novedades Educativas. Historia, inventos y objetos tecnolgicos Davies, E., (1997). Inventos. Gran enciclopedia de bolsillo. Barcelona: Editorial Molino. Donald, C. (1996). Historia de la Tecnologa. Madrid: Alianza Editorial. Duncan, D. (1999). Historia del calendario (el esfuerzo pico de la humanidad para medir el tiempo). Buenos Aires: EMEC. Macaulay, D. y Ardley, N. (1997) Cmo funcionan las cosas. Buenos Aires: Ed. Atlntida. Manualidades Escolares Aldunate, M., Fernndez, J., Gonzlez, B. (2008). Manualidades escolares para el rea de educacin Tecnolgica. Santiago de Chile: Libart. Tecnologa de la informacin y Comunicacin valos, M. (2010). Cmo trabajar con tic en el aula? Una gua para la accin pedaggica. Buenos Aires: Ed. Biblos. Castells, M. (2009). Comunicacin y poder. Barcelona: Alianza Editorial. Cebrin de la Serna, M., Ros, J.M. (2000). Nuevas Tecnologas aplicadas a las didcticas especiales. Madrid: Pirmide. Coll, C. (2008). Psicologa de la Educacin Virtual: Aprender y ensear con las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. (1 Ed.) Espaa: Ed. Morata.

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Bibliografa para el estudiante

Atlas, diccionarios y enciclopedias Campos, C. (2006). Mi primer Atlas de Tecnologa. Buenos Aires: Visor. Grabham, S. (2006). Enciclopedia de los nios Larouss: Las mquinas. Santiago de Chile: Larousse. Varios Autores (2005) Mi primer atlas de tecnologa. Buenos Aires: Enciclopedias Audiovisuales. Ciencia y Tecnologa Dede, C. (2000). Aprendiendo con tecnologa. Buenos Aires: Ed. Paids. Fuentes, A. (2006). Aprender y Ciencia y aplicar la Tecnologa. Argentina: Arquetipo Grupo Editorial. Levallois, M. (2005) Mi primer libro de los cmo: cmo se hace, cmo funciona Santiago de Chile: Larousse. Mason, A. (2006). De qu estn hechas las cosas? Buenos Aires: Albatros. Nez, R. (2005). Ciencias entretenidas. Santiago de Chile: Copesa. Robinson, R. (2007). Ciencia mgica. Barcelona: Oniro. Ruiz A. C. y Gonzales E. N. (2003). Educacin Tecnolgica, ensear a pensar desde nivel inicial hasta Educacin Superior. (1 Edicin) Argentina: Ed: Laborde. Diseo grfico Jov, J. J. (1994). El desarrollo de la expresin grfica. Barcelona: Horsori. Manchn, A. (2009). Los dibujos de los nios. Madrid: Catedra. Inventos y descubrimientos Campos, C. (2010). 1001 porqus de los inventos y descubrimientos. Buenos Aires: Visor. Navarro, V. (2008). El libro de los Descubrimientos. Madrid: Anaya. Medio ambiente Baussier, Sylvie (2005). Mi mundo: En qu planeta vives? Editorial Ediciones SM Gusti (2009). Basurarte. Crear, divertirse y reciclar. Barcelona: Ocano. Guzmn, A. (2001). Todos por el rbol: nuestro rbol, nuestra casa. Santiago de Chile: Ocholibros. Martnez, A. (1998). No lo tires, Juega!: juguetes con materiales usados. Barcelona: Didaco. Mason, A. (2006). La basura y el reciclaje. Buenos Aires: Albatros. Tecnologas de la informacin y comunicacin Parker, S. (2009). Mi primer libro de las ltimas tecnologas. Londres: Parragn. Tena R. (2006). Nuevas tecnologas en educacin infantil el rincn del ordenador. MAD

Sitios web recomendados Manualidades Infantiles Seccin que presenta regalos sencillos y fciles de realizar utilizando materiales desechables o fciles de conseguir. http://www.educacioninicial.com/ei/areas/plastica/manualidades/index.asp Sitio con diferentes manualidades infantiles con motivos navideos. http://manualidades.facilisimo.com/blogs/mas-manualidades/manualidades-navidenas_559994.html 100 manualidades para el colegio o para hacer en casa. http://childtopia.com/index.php?module=home&func=manualidades&newlang=spa Herramientas Conocimiento de las herramientas, uso, funcin y cuidados para evitar posibles accidentes por su mal uso. http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ies_mare_nostrum/tecnologia/eso1/webquest_herramientas/herramientas.htm#M5

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Informaciones sobre las principales caractersticas de las herramientas. http://ntic.educacion.es/w3/recursos/secundaria/tecnologia/taller_tec/taller/ Estructuras Actividades interactivas producidas por SM en cuanto a las estructuras: Traccin, compresin y flexin. http://www.profes.net/varios/videos_interactivos/estructuras/index.html 18 actividades asociadas a la clasificacin de las estructuras. http://www.linalquibla.com/TecnoWeb/estructuras/actividades/actividad1.htm Mecanismos Actividades asociadas a poleas, engranajes y planos inclinados. http://rec.mestreacasa.gva.es/webzip/0d170a55-cd76-436d-a6c2-c238d724ca10/flash/intro.html Fichas de mecanismos, transformacin del movimiento lineal y circular. http://centros.edu.xunta.es/iesasangrina/mecanismos/mecanismosCAS/principal.htm Cultura y Medio Ambiente Simulacin de reciclaje mediante un laboratorio virtual de reciclado de papel y madera. http://conteni2.educarex.es/mats/19252/contenido/ Artesana pueblos originarios http://www.portaldearte.cl/educacion/basica/5to/indigena/home.htm Computacin e Internet Los primeros pasos para convertirse en un internauta seguro. https://www.osi.es/Protegete/ Semanario infantil y juvenil con imgenes sobre la tecnologa. http://pequenoldn.librodenotas.com/?s=tecnologiaparaninos Texto que explica y define los conceptos bsicos de Internet http://www.rena.edu.ve/SegundaEtapa/tecnologia/red Vdeo didctico por un uso responsable de Internet y sobre los riesgos del mismo. http://videotecaeducativa.blogspot.com/2010/05/pel... Recurso educativo elaborado a travs del Convenio Internet en el Aula. http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/

Web de contenidos asociados a tecnologa Descargas de Educacin Tecnolgica en primer ciclo bsico. http://www.icarito.cl/herramientas/porMateria/descargas/primer-ciclo-basico/educacion-tecnologica/374-34.html Informacin sobre los derechos y responsabilidades como persona consumidora. http://www.sernac.cl/sernacninos/buenconsumidor/index.asp Sitio Educativo de Empresas CMPC. www.papelnet.cl Diez formas de usar un blog para ensear. http://fragmentario.com.ar/diez-formas-de-usar-un-blog-para-ensenar/ Ciencia y Tecnologa Tecnologa: Noticias, Ciencia y Tecnologa y nuevos Inventos. www.tecnomagazine.net Recursos para aprender y estudiar tecnologa. www.areatecnologia.com
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Blog relacionado con la educacin infantil y la tecnologa. http://marciaroman.blogia.com/2006/050201-educacion-infantil-y-tecnologia.php Cuentos cortos de Ecologa infantil. http://www.cuentosinfantilescortos.net/cuentos/valores-humanos/cuentos-de-ecologia/ Experiencia explicando tecnologa a nios pequeos. http://www.blogoff.es/2011/09/07/mi-experiencia-explicando-tecnologia-a-ninos-pequenos/ Breve historia de la tecnologa moderna. http://www.tudiscovery.com/guia_tecnologia/index.shtml Revista de divulgacin sobre temas sobre naturaleza, exploracin geogrfica y divulgacin cientfica. http://www.nationalgeographic.com.es/ Materiales educativos y juegos para el manejo del mouse http://www.vedoque.com/juegos/muevelamano.html http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2001/raton/index.html http://ares.cnice.mec.es/infantil/ Indicaciones para el tratamiento de un texto: seleccionar, copiar, pegar y cortar. http://educabits.files.wordpress.com/2008/12/seleccionar.doc Apoyo al proceso didctico, para el diseo de programaciones, elaboracin de informes, configuracin de agendas escolares. http://formacionprofesorado.educacion.es/index.php Video que orienta sobre formas de estimular la organizacin de las tareas http://www.waece.org/TV/visortv.php?ponervideo=gen.. Planner: Minitutorial sobre la gestin de proyectos http://didacticatic.educacontic.es/curso/gestion-d... Diseo grfico Presentacin sobre el diseo bidimensional. http://issuu.com/studiouninorte/docs/elementos_del Recursos audiovisuales asociados al dibujo http://www.edicioneslolapirindola.com/cuentos_pers http://www.programas-gratis.net/descargar-bajar/juegos-dibujo http://www.wikisaber.es/Contenidos/iBoard.aspx?obj... http://www.childtopia.com/index.php?module=home&am. Gua sobre los elementos del diseo http://www.slideshare.net/samirws/guia-elementos-d.

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ANEXO 1

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GLOSARIO
mbito tecnolgico: es un sistema especfico propio de la actividad humana. El mbito tecnolgico hace posible la relacin, la agrupacin y la articulacin de diferentes tipos de tecnologas con una organizacin y un propsito comn, sea para obtener un producto o para brindar un servicio. Actividades productivas: Es el proceso a travs del cual la actividad del hombre transforma los insumos tales como materias primas, recursos naturales y otros insumos. Barra de bsqueda: Componente que poseen todos los navegadores en donde el usuario indica la direccin de la pgina web a la que se quiere acceder. Boceto: Ilustracin esquemtica que carece de detalles y, en la mayora de los casos, no posee terminaciones. Su objetivo es simbolizar ideas, pensamientos o conceptos, sin preocuparse por la esttica. Por eso, generalmente se realiza sobre cualquier clase de hoja y sin necesidad de disponer de instrumentos de dibujo auxiliares. Buscadores: Un buscador es una pgina web en la que se ofrece consultar una base de datos en la cual se relacionan direcciones de pginas web con su contenido. Croquis: es una palabra que se emplea para hacer referencia a un diseo bsico, rstico, carente de precisiones y detalles. Por lo general, consiste en una ilustracin, un esquema o grfico que se confecciona a simple vista, sin apelar a elementos de precisin geomtrica. Dibujo a mano alzada: es el sistema de representacin grfica ms simple utilizado para expresar una idea, el cual no precisa de instrumentos para ello (regla, escuadra, comps, entre otras). Solo se usa lpiz y goma. Diseo: la palabra diseo se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la produccin de algo. El trmino tambin se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus lneas, forma y funcionalidades. Eficiencia: operar de modo que los recursos sean utilizados de forma ms adecuada. Esttica: Aspecto exterior de un objeto tecnolgico. Herramienta: instrumento que permite realizar ciertos trabajos. Estos objetos fueron diseados para facilitar la realizacin de una tarea mecnica que requiere del uso de una cierta fuerza. El destornillador, la pinza y el martillo son herramientas. Herramientas estndar: La barra de herramientas Estndar contiene los botones para los comandos ms usados llamados estndar. Innovacin: consiste en convertir las ideas y el conocimiento en productos, procesos o servicios nuevos, o mejorar los existentes, haciendo que se adapten mejor a las necesidades del mercado. Materiales: conjunto de elementos que son necesarios para actividades o tareas especificas. Dentro del nivel se encuentran: los papeles, textiles, plsticos, cuero, maderas, alambres, entre otros. Navegador: En el mbito de la tecnologa, un navegador o navegador web es un programa informtico que permite visualizar la informacin contenida en una pgina web, ya sea alojada en Internet o en un servidor local. Normas de seguridad: conjunto de medidas destinadas a proteger y prevenir accidentes en el desarrollo de acciones tendientes a la consecucin de una meta. Objeto tecnolgico: objeto creado o intervenido por las personas para satisfacer una necesidad, facilitar una tarea o proporcionar una solucin a determinadas situaciones o problemas.

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Palabras claves: En buscadores de internet, las palabras claves son una coleccin de palabras usadas para encontrar pginas web y que resultan en una pgina de resultados de bsqueda. La eleccin de las palabras claves justas determinan el xito de una bsqueda en un buscador de internet. Plantillas de diseo: Puede hacer referencia a una pgina pre-desarrollada que es empleada para crear nuevas pginas con el mismo diseo, patrn o estilo. Planificacin: Es el proceso de definir el curso de accin y los procedimientos requeridos para alcanzar los objetivos y metas. El plan establece lo que hay que hacer para llegar al estado final deseado. Producto tecnolgico: es el resultado de un proceso tecnolgico. Pueden ser objetos, bienes o servicios. Proceso de elaboracin: Un proceso es la sucesin de diferentes fases o etapas de una actividad. Tambin se puede definir como el conjunto de acciones sucesivas realizadas con la intencin de conseguir un resultado en el transcurso del tiempo. Procesador de textos: Un procesador de texto es una aplicacin informtica que permite crear y editar documentos de texto en una computadora. Proyecto: conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos. Este debe seguir una metodologa definida, para lo cual se requiere de un equipo de personas, as como de recursos y planificacin. Sistemas tecnolgicos: surgen a partir de la relacin y la interaccin entre diferentes elementos para solucionar un problema, satisfacer una necesidad u obtener un resultado. Soluciones tecnolgicas: son las respuestas humanas a las diferentes necesidades, problemas, oportunidades y/o demandas en los diferentes mbitos tecnolgicos. Estas respuestas resultan en la creacin o la modificacin de objetos, servicios o sistemas. Software de presentacin: Un programa de presentacin es un paquete de software usado para mostrar informacin, normalmente mediante una serie de diapositivas. Tcnica: conjunto de conocimientos aplicados a la creacin de productos, que considera procedimientos, estrategias y formas de control. Se espera que se obtenga un resultado de acuerdo al objetivo propuesto.

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ANEXO 2

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MATERIALES Y HERRAMIENTAS Los materiales y herramientas que se disponen para el desarrollo de la clase, son factores importantes de considerar para facilitar la manipulacin, experimentacin y la incorporacin de tcnicas frente al uso de los mismos. A continuacin se detallan algunos materiales y herramientas mnimos para la clase de tecnologa: Materiales Papeles: papel lustre papel volantn block papel crep cartulina papel celofn papel metlico papel kraft Cartones: cartn cartn cartn cartn cartn blando corrugado grueso piedra forrado Herramientas regla escuadra comps

Medir: -

Trazar: lpiz grafito plumn Cortar: tijeras Serrar: sierra escolar sierra de calar Limar: lija papel

Plsticos: PVC polietileno metacrilato poliestireno Tejidos: gneros de fibra natural gneros de fibra artificial Maderas: madera aglomerada madera terciada trupn pino Cermicos: yeso cermica engrudo cera papel mach arcilla Desechos: alambres reutilizados cuerdas y cordeles cables de colores cartn de diversos tamaos botellas de plstico vasos y platos plsticos gnero de diversos tamaos desechos inorgnicos

Golpear: martillo Atornillar: destornillador Unir:

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ANEXO 3

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Evaluacin del proceso de diseo y planificacin


El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto del proceso de diseo y planificacin. Los indicadores sugeridos son generales y deben ser adaptados segn la naturaleza de los proyectos, problemas, necesidades o problemas a resolver. INDICADORES Respecto del diseo Describe las especificaciones tcnicas de la solucin, de acuerdo al problema. Describe las partes de la solucin de acuerdo al problema. Realizan boceto a mano alzada de la solucin. Dibuja perspectiva isomtrica de la solucin. Dibuja perspectiva caballera de la solucin. Dibuja la vista de alzado del objeto. Dibuja la vista de planta del objeto. Dibuja la vista lateral del objeto. Respecto de la planificacin Seleccionan los materiales que requieren para el proceso de elaboracin. Seleccionan las herramientas que requieren para el proceso de elaboracin. Describen los recursos que requieren para el proceso de elaboracin. Planifican las actividades del proceso de elaboracin travs de una carta Gantt. Definen los roles al interior del equipo que se requieren para elaborar un producto. Completan plan de elaboracin de un producto. Unin de piezas. Preparacin de piezas. Acabado de piezas. Logrado Medianamente logrado No logrado

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Evaluacin de la elaboracin y prueba de un objeto


El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto del proceso de elaboracin de un objeto y el producto final. INDICADORES Respecto del proceso de elaboracin 1. 2. 3. Preparacin de piezas: mide, marca y traza piezas. corta usando herramienta apropiada. corta siguiendo los trazos. ordena y clasifica las piezas. Unin de piezas: arma el objeto usando piezas apropiadas. une las piezas de manera que queden fijas. aplica pegamento y sin excesos. Acabado de piezas: aplica terminaciones al objeto. realiza decoraciones al objeto. Logrado Medianamente logrado No logrado

Respecto del producto elaborado Se relaciona con el diseo inicial. Es resistente (terminaciones slidas). Funciona de acuerdo a la idea original. Impacta positivamente en el medio ambiente.

Evaluacin del proceso tecnolgico


El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto del proceso tecnolgico general, desde la identificacin de problemas hasta la prueba del objeto. Los indicadores pueden variar de acuerdo a las caractersticas de los problemas a resolver. INDICADORES Identifica situaciones problemticas. Describe necesidades y problemas. Investiga y busca informacin. Propone alternativas de solucin. Busca conjuntamente soluciones. Selecciona diferentes recursos de acuerdo al tipo de solucin. Planifica y organiza las tareas. Elabora productos siguiendo un plan. Usa tcnicas para transformar materiales. Usa tcnicas para manipular herramientas. Distingue errores en el proceso y los recoge como experiencia. Aplica pruebas a los productos obtenidos. Aplica mejoras a los productos obtenidos. Logrado Medianamente logrado No logrado

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Evaluacin del trabajo en equipo


A continuacin se presenta un pauta en la que se resumen algunos indicadores para evaluar el trabajo en equipo para la obtencin e de un producto. Se sugiere que el docente elabore los indicadores de acuerdo a la realidad del curso, la naturaleza del proyecto y sus necesidades. INDICADORES Se compromete con las metas y los propsitos del grupo. Aporta con ideas al grupo. Respeta los compromisos y acuerdos adquiridos. Cumple con las tareas asignadas. Logrado Medianamente logrado No logrado

Demuestra inters por asumir responsabilidades. Organiza el tiempo de trabajo para responder a los compromisos. Coopera con los dems integrantes del grupo. Contribuye a conseguir acuerdos y consensos en las decisiones. Se responsabiliza por los resultados obtenidos. *Instrumento adaptado de Mautino (2008), para la evaluacin del trabajo en equipo.

Evaluacin de un software
El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto de la elaboracin de una presentacin. Para efectos de este ejemplo se han presentado indicadores que evalan una presentacin en Microsoft PowerPoint. Los indicadores pueden ser modificados segn la intencin de la presentacin. Presentacin en PowerPoint Logrado

INDICADORES

Medianamente logrado

No logrado

Presenta el tema y los objetivos de la presentacin. Presenta una portada. El contenido de las diapositivas se puede leer desde cualquier lugar de la sala de clases. Las ideas y argumentos estn bien fundamentados en los recursos presentados. La presentacin contiene imgenes y textos. El texto est escrito sin errores ortogrficos. Los colores y tipos de letra permiten una lectura adecuada de las diapositivas, resultando claras para el lector. La presentacin incorpora animaciones. La presentacin tiene un formato que organiza la informacin. La presentacin contiene un cierre o una conclusin.

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ANEXO 4

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Planillas Los formatos son apoyos para que los estudiantes desarrollen tareas asociadas al diseo y para planificacin principalmente. Formatos para disear DIBUJO A MANO ALZADA

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DIBUJO CON INSTRUMENTOS

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VISTAS PRINCIPALES DE UN OBJETO

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Formatos para planificar CARTA GANTT Nombre del Proyecto: Meses Semanas N 1 2 3 4 Actividades 1 2 Mayo 3 4

DISTRIBUCIN DE ROLES O ACTIVIDADES

Nombre del Proyecto: N Tiempo/semanas Actividades 1 2 3 4 1 2 3 4

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MATERIALES Y COSTOS

Nombre del Proyecto: Materiales Cantidad Costo Proveedor

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PLAN DE CONSTRUCCIN O FABRICACIN

FASES DEL PROCESO

MATERIALES

HERRAMIENTAS

TCNICAS

MEDIDAS DE SEGURIDAD

Preparacin de piezas

Unin de piezas

Acabado de piezas

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ANEXO 5

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PROGRESIN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DE TECNOLOGA DE 1 A 6 BSICO


Eje OA 1 Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas con orientacin del profesor. 1 bsico OA 1 Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde mbitos cercanos y tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor. 2 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC explorando y combinando productos existentes OA 2 OA 2 Organizar las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, distinguiendo las acciones, los materiales y las herramientas necesarias para lograr el resultado deseado. OA 2 Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado. 3 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC explorando y transformando productos existentes OA 2 Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. 4 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC analizando y modificando productos 5 bsico OA 1 Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos determinados y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC innovando con productos 6 bsico

EMPRENDIMIEMTO

EJE 1: DISEAR

OA 2 Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados.

OA 2 Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados.

MATERIALES HERRAMIENTAS Y EQUIPOS

EJE 2: HACER

Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.

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OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico segn indicaciones del profesor, seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras. materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros.

OA 3 Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros.

OA 3 Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros.

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OA 4 Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera.

OA 4 Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas y sealando cmo podra mejorar el trabajo en el futuro.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios tcnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda. OA 5 Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y disear grficos de barra simple y doble, circulares y de lnea, entre otros.

EJE 3 : PROBAR

PRODUCTOS

OA 5 Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente

OA 5 Usar software de dibujo para crear y representar diferentes ideas por medio de imgenes.

OA 5 Usar software de presentacin para organizar y comunicar ideas para diferentes propsitos.

OA 5 Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples

OA 5 Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y elaborar grficos de barra y lnea, entre otros.

COMUNICACIN E INFORMACIN

EJE 4: TIC

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OA 6 Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar y guardar informacin.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informacin.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo, revisar y guardar un documento.

OA 7 Usar internet para acceder y extraer informacin siguiendo las indicaciones del profesor y considerando la seguridad de la fuente.

OA 7 Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente.

OA 7 Usar internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente..

OA 7 Usar internet y comunicacin en lnea para compartir informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad.

OA 7 Usar internet y comunicacin en lnea para compartir y publicar informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad y de uso.

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