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07 DER ALTE MANN UND DAS MEER Didaktisierungsvorschlag: Erzhlperspektiven Seite 29 Variationsmglichkeiten: Nacherzhlung, Wortfeld Meer Seite 29 Comic DER ALTE MANN UND DAS MEER Seite 30 Sprech-/Denkblasen DER ALTE MANN UND DAS MEER Seite 31
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AFFENVERSENKEN Didaktisierungsvorschlag: Prpositionen Seite 38 Variationsmglichkeit: Nebenstze mit weil Seite 39 Comic AFFENVERSENKEN Seite 40 Spielanleitung Seite 41
12 FLIX-MEMORY Didaktisierungsvorschlag: Leseverstndnis Seite 42 Variationsmglichkeit: Fragen bilden Seite 42 Vorlagen fr das Spiel Seiten 43-44 IMPRESSUM Seite 45
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01 DAS HAUS
GRAMMATIKALISCHE SCHWERPUNKTE Verben, Adjektive, freies Schreiben MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLGEN Kopiervorlage Comic DAS HAUS Kopiervorlagen Arbeitsbgen 1-2 Kopiervorlage Zeichenschablone VARIATIONSMGLICHKEITEN NEBENSTZE MIT WEIL: Antworte auf folgende Frage: Wo mchtest du wohnen? Begrnde deine Antworten. Beispielsatz: Ich mchte im dritten Stock wohnen, weil es dort gemtlich ist. ADJEKTIVKOMPARATION: Bilde Stze mit den Adjektiven von Seite 7. Beispielsatz: Bei Herrn Lust ist es laut. Aber bei Frau Mller ist es lauter. Am lautesten ist es bei Familie Schmidtbauer. WORTSCHATZBUNG: Setze die Wrter aus der Vokabelliste (siehe unten) in die Zeichenschablone MEIN TRAUMHAUS (Seite 9) ein und beschreibe danach dein TRAUMHAUS. VOKABELLISTE MEIN TRAUMHAUS das Wohnzimmer, - das Schlafzimmer, - das Arbeitszimmer, - die Toilette, -n die Waschkche, -n der Heizungskeller, - die Gstetoilette, -n die Kuschelecke, -n das Gstezimmer, die Gstezimmer das Badezimmer, die Kche, -n das Kinderzimmer, der Flur, -e der Fahrradkeller, der Hobbyraum, die Hobbyrume die Abstellkammer, -n der Dachboden, die Dachbden Seite 7 Seite 7-8 Seite 9
BESCHREIBE DEIN TRAUMHAUS. DIESE WRTER HELFEN DIR DABEI: der Keller das Erdgeschoss das erste Stockwerk das zweite Stockwerk das dritte Stockwerk ..... ..... der Dachboden
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01 DAS HAUS
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01 DAS HAUS
Ordne passende Wrter den Zimmern des Hauses zu.
VERBEN
ADJEKTIVE
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01 DAS HAUS
Was geschieht in den Zimmern? Was befindet sich in den Zimmern? Beschreibe.
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01 DAS HAUS
bungsblatt 2b - Das Haus
PFEIFFER
STROBL
KAPLAN
LUST
JORDAN
Aufgaben:
1) Was geschieht in den Zimmern? Was bendet sich in den Zimmern? Beschreibe! 2) Wie sieht dein Zimmer/Traumzimmer aus? Zeichne und beschreibe!
Zeichnung: Benjamin Dammers
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02 DIE IMBISSBUDE
GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT VERBEN MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG Kopiervorlage Comic DIE IMBISSBUDE Kopiervorlage Gesprch VARIATIONSMGLICHKEITEN ANREDE: Verwandle das Gesprch in die Hflichkeitsform. Beispiel: Geben Sie mir bitte eine Currywurst mit Ketchup. NACHDENKEN: So knnte die Geschichte anfangen.. So knnte die Geschichte fortsetzen. Seite 11 Seite 12
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02 DIE IMBISSBUDE
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02 DIE IMBISSBUDE
Ergnze die Sprechblasen des Comics. Verwende die vorgegebenen Satzanfnge.
1: Wir 2: Ich 3: Du 4: Er 5: Ihr 6: Ich 7: Der 8: Was 9: Ich 10: Du 11: Es 12: Das 13: Sie 14: Er 15: Wer 16: Die 17: Du 18: Wir 19: Ihr 20: Ich
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03 DAS KONZERT
GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT Personalpronomen MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG Kopiervorlage Comic DAS KONZERT Kopiervorlage Lckentext Seite 14 Seite 15
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03 DAS KONZERT
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03 DAS KONZERT
Ergnze die Personalpronomen.
BILD 01:
TOBIAS: JONAS:
habe Karten fr das Rammstein-Konzert. Gehst du auch hin? Nein, es war schon ausverkauft. BILD 02: Frag doch mal Marie. Hat BILD 03: noch eine Karte brig? ist krank. Ja, ihr Freund kommt nicht mit. Habt BILD 04: schon gehrt? sind gerade erst gekommen. Was ist denn los? haben das Konzert abgesagt. Scheie. Und was machen jetzt?
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Frher
Heute
Frher
Heute
Heute
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Vorhin
(tragen)
Vorhin
(essen)
Vorhin
(werfen)
aus Flix: Sag was. (Carlsen) / Ulf K.: Hieronymus B., Die Nachtigall und die Rose
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Vorhin
Jetzt
Vorhin
Jetzt
Vorhin
Jetzt
aus Ulli Lust: Heute ist der letzte Tag vom Rest deines Lebens (electrocomics)
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Zuerst
Dann
Zuerst
Dann
Zuerst
Dann kaputt
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Frher
(sehen)
Frher
Heute er Klavier.
(spielen)
Frher
(schreiben)
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BILD 01:
KTTFRSLIMPA:
SMALHANS:
ich durch den Schwarzwald gelaufen. ich ber die Donau gesprungen.
Nach dem Frhstck BILD 04: Dann BILD 05: Von Bregenz BILD 06: Und du? BILD 07:
KTTFRSLIMPA:
ich durch den Bodensee geschwommen. ich schlielich auf den Arlberg gestiegen.
bis 14 Uhr geschlafen. ich ein Eis gegessen. ich vor dem Fernseher gesessen. ich schon fnf Minuten hier gestanden, um mir deine langweilige
Nach dem Frhstck BILD 09: Am Nachmittag BILD 10: Und jetzt Geschichte anzuhren.
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Er setzt sich an
Tisch.
Er sitzt an
Tisch.
Er springt ber
Bach.
Er sitzt ber
Bach.
Bilder.
Bildern.
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Felix krabbelt in
Bett.
Felix liegt in
Bett.
Mdchen.
Er sitzt neben
Mdchen.
Strae.
Strae.
aus: Flix Held (Carlsen), Mawil Wir knnen ja Freunde bleiben (Reprodukt), Isabel Kreitz Die Entdeckung der Currywurst (Carlsen)
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DIESE WRTER HELFEN DIR BEI DER NACHERZHLUNG DER GESCHICHTE: das Meer die Welle das Segelboot das Schiff der Hai der Horizont der Bart das Tau der Strand die Kste das Segel der Fisch die Angel die Pfeife der Stuhl das Skelett
eines Tages, pltzlich, auf einmal, dann, spter, vorher, nachher, nach einer Stunde, am Morgen, am Abend, . VARIATIONSMGLICHKEITEN SZENISCHE DARSTELLUNG: Dein Text mit den Sprechblasen eignet sich auch als Grundlage fr eine szenische Darstellung.
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aus D. Braun/E. Hemingway: Der alte Mann und das Meer, aus 100 Meisterwerke der Weltliteratur (Moga Mobo Nr. 86)
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Folgende Wrter knnen dir bei der Nacherzhlung behilflich sein: eines Tages, pltzlich, auf einmal, dann, spter, vorher, nachher, nach einer Stunde, am Morgen, am Abend, . VARIATIONSMGLICHKEITEN ADJEKTIVE (FARBEN): Male ein oder zwei Bilder der Vorlage aus. Beschreibe anschlieend. Beispiel: Der gelbe Vogel sitzt auf dem braunen Ast.
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aus Ulf K./O. Wilde: Die Nachtigall und die Rose, aus 100 Meisterwerke der Weltliteratur (Moga Mobo Nr. 86)
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09 SAG WAS
GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT Nacherzhlung MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG Kopiervorlage Comic SAG WAS Seite 35
Diese Wrter helfen dir bei der Nacherzhlung: eines Tages, pltzlich, auf einmal, dann, spter, vorher, nachher, nach einer Stunde, am Morgen, am Abend, .
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09 SAG WAS
Erzhle die Geschichte des Comics nach.
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Zeichne und beschreibe deinen Tag in fnf Bildern und gebe deinem Comic einen Titel.
TITEL:
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11 AFFEN VERSENKEN
GRAMMATIKALISCHER SCHWERPUNKT Prpositionen MATERIAL MIT DIDAKTISIERUNGSVORSCHLAG Kopiervorlagen Comic AFFEN VERSENKEN Kopiervorlage Spielanleitung Schere und Klebstoff VARIATIONSMGLICHKEIT Nebenstze mit weil (oder damit) SPIEL 1 (BERUFE) ZIEL DAS SPIELS: Die Spieler whlen aus den unten angegebenen Listen fnf Berufsgruppen aus. Anschlieend begrnden sie ihre Wahl in der Gruppe. Das Spiel ist zu Ende, wenn sich die Gruppe auf fnf Berufe geeinigt hat. SPIELVERLAUF: Stelle dir vor, du musst eine lngere Zeit auf einer einsamen Insel verbringen (siehe Kopiervorlage). Wen nimmst du mit? Suche dir 5 Berufe aus der Liste aus. Begrnde deine Wahl. Beispiel: Ich nehme den Bcker mit, weil er Brot backen kann. BERUFE der Bcker, die Bckerin der Lehrer, die Lehrerin der Bauer, die Buerin der Psychologe, die Psychologin der Busfahrer, die Busfahrerin der Kellner, die Kellnerin der Schriftsteller, die Schriftstellerin der Reporter, die Reporterin der Polizist, die Polizistin der Schneider, die Schneiderin der Arzt, die rztin der Grtner, die Grtnerin der Pilot, die Pilotin der Tischler, die Tischlerin der Schauspieler, die Schauspielerin der Maler, die Malerin Seite 40 Seite 41
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11 AFFEN VERSENKEN
SPIEL 2 (GEGENSTNDE) ZIEL DAS SPIELS: Die Spieler whlen aus den unten angegebenen Listen fnf Gegenstnde aus. Anschlieend begrnden sie ihre Wahl in der Gruppe. Das Spiel ist zu Ende, wenn sich die Gruppe geeinigt hat. SPIELVERLAUF: Stell dir vor, du kenterst und strandest auf einer einsamen Insel (siehe Kopiervorlage). Du hast nicht viel Zeit und kannst nur fnf Gegenstnde aus deinem Boot mitnehmen. Whle aus der unten angegebenen List fnf Gegenstnde aus. Begrnde deine Wahl. Beispiel: Ich nehme das Schachspiel mit, weil ich viel Zeit zum Spielen habe.
GEGENSTNDE der Spiegel der Campingkocher die Luppe die Taschenlampe das Schachspiel die Sge die Videokamera die Regenjacke das Messer das Abendkleid das Feuerzeug das Handy das Zelt die Haarbrste der Hammer der Atlas
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10 AFFEN VERSENKEN
SPIELREGELN: Dieses Spiel kann in Partnerarbeit hnlich wie Schiffe Versenken gespielt werden. Beide Spieler erhalten je einen Spielplan (Insellandschaft) und je acht Affen. Jeder Affe hlt ein Schild in der Hand, auf dem eine Prposition steht (auf, unter, zwischen, ber, hinter, in, neben, vor). Beide Spieler verteilen verdeckt ihre achte Affen gem der jeweiligen Prposition (z.B. zwischen die Palmen, auf der Insel etc.) auf dem Spielplan. Nun beginnt das Spiel. Spieler 1 stellt Spieler 2 eine Frage zur Position der Affen (z.B. Sitzt ein Affe auf dem Schiff?). Spieler 2 antwortet wahrheitsgem mit Ja oder Nein. Antwortet er mit Ja, wird der jeweilige Affe vom Spielplan entfernt und Spieler 1 fragt weiter. Lautet die Antwort Nein, ist Spieler 2 an der Reihe, nach den Positionen der Affen zu fragen. Sieger des Spiels ist derjenige, der zuerst alle Affen des Gegenspielers versenkt hat.
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11 FLIX MEMORY
GRAMMATIKALISCHE SCHWERPUNKTE Leseverstndnis MATERIAL Kopiervorlagen FLIX-MEMORY VARIATIONSMGLICHKEIT Bildet Fragen und beantwortet sie. BEISPIEL: Wo liegt Felix? Er liegt im Krankenhaus. Seite 43-44
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11 FLIX-MEMORY
Felix telefoniert.
Felix fotografiert.
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11 FLIX-MEMORY
Felix und Esther gehen ber die Strae.
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IMPRESSUM: Projektleitung und Koordination: Sybille Gentin Inhaltliche Konzeption und Didaktisierung: Sybille Gentin Barbara Ziegler Michael Jordan Lena Franke Benjamin Dammers (www.benjamin-dammers.de) Layout: Christoph Herrmann (www.designartistik.com)
QUELLEN: Fr die Genehmigung zum Abdruck der Zeichnungen bedanken wir uns bei folgenden Knstlern und Verlagen: 01 DAS HAUS Helmut Kaplan, 2008 Ulli Lust, 2008 Michael Jordan,2008 Kai Pfeiffer, 2008 Edda Strobl, 2008 02 DIE IMBISSBUDE Isabell Kreitz: Die Entdeckung der Currywurst (Carlsen) Romanvorlage von Uwe Timm 03 DAS KONZERT Michael Jordan, 2008 04 FRHER UND HEUTE, VORHIN UND JETZT Line Hoven: Liebe schaut weg (Reprodukt) Flix: Sag was. (Carlsen) Ulf K.: Hieronymus B., Die Nachtigall und die Rose (Edition 52) Ulli Lust: Heute ist der letzte Tag vom Rest deines Lebens (electrocomics) Mawil: Wir knnen ja Freunde bleiben (Reprodukt) 05 HABEN ODER SEIN Michael Jordan, 2008 06 AKKUSATIV ODER DATIV? Michael Jordan, 2008 Sascha Hommer, 2008 Flix: Held (Carlsen) Mawil Wir knnen ja Freunde bleiben (Reprodukt) Isabel Kreitz (Moga Mobo Nr. 100, Seite 13, 2004) 07 DER ALTE MANN UND DAS MEER D. Braun/E. Hemingway: Der alte Mann und das Meer, aus 100 Meisterwerke der Weltliteratur (Moga Mobo Nr. 86) 08 DIE NACHTIGALL UND DIE ROSE Ulf K./O. Wilde: Die Nachtigall und die Rose, aus 100 Meisterwerke der Weltliteratur (Moga Mobo Nr. 86) 09 SAG WAS Flix: Sag was. (Carlsen) 11 AFFEN VERSENKEN Ulrich Scheel, 2008 12 FLIX-MEMORY Flix: Held, Sag was., Mdchen (Carlsen)
Goethe-Institut Schweden Standort Stockholm Bryggargatan 12A 111 21 Stockholm Tel. 0046 / 8 / 459 12 00 Fax 0046 / 089 / 459 12 15 info@stockholm.goethe.org www.goethe.de/stockholm