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I
NTRODUÇÃO E
C
ONCEITOS
B
ÁSICOS
 
Taxionomia das Aplicações Gráficas
A – Características dos objectos e modo como são visualizados
 
Dimensionalidade dos objectos
. Os objectos podem ser subdivididosconsoante o espaço em que estão definidos: espaços 2D e espaços 3D.
 
Dimensionalidade do espaço
. Local onde estão definidos os objectos. Épossível definir um ponto num espaço 1D, 2D ou 3D assim como uma curva,uma linha poligonal ou um texto num espaço 2D ou 3D. No entanto não épossível definir uma superfície num espaço 2D.
 
Tipo de imagens
. Em relação ao tipo de imagens produzidas existe umadependência relativamente ao espaço em que os objectos estão definidos. Assimuma curva definida num espaço 2D pode ser visualizada como uma linhapoligonal ou pelo lugar geométrico dos pontos que pertencem à curva. Pelooutro lado a curva pode ser representada com um padrão (por exemplo traçolinha), com diferentes níveis de cinzento ou a cores. Se considerarmos umasuperfície esta pode ser representada através de linhas poligonais (arames ouwire-frame), as quais podem, além dos atributos que existem em 2D incluirtambém a remoção de linhas ocultas. Se a superfície for definida como umamalha de facetas (polígonos planares) ou como o lugar geométrico dos pontosque lhe pertencem podem ser retirados os elementos ocultos.
 
Iluminação
. No mundo real para ser possível visualizar um objecto énecessário iluminá-lo. Este conceito de iluminação, aplicável quer a cenasdefinidas no espaço 2D ou 3D tem impacte no modo como o objecto évisualizado. Considerando que no mundo real não existem objectos 2D é comumque tais objectos, em CG, tenham uma textura e/ou cor não sendo necessárioiluminá-los para se obter a sua imagem.
 
Variação em função do tempo
. No que se designa por Animação porComputador, os objectos podem estar estáticos ou qualquer um dos seusatributos pode variar em função do tempo, quer se trate da geometria, cor,textura ou modo como o objecto é visualizado (câmara em movimento).
É ainda possível estender a área da Computação Gráfica a outros media taiscomo o som, o tacto ou o cheiro. Dos 5 sentidos unicamente o gosto não temsido considerado.
B – Interacção pessoa máquina
 
Representação passiva
. Existe uma descrição dos objectos a visualizarlimitando-se o utilizador a mandar desenhar as imagens, quer se trate de umaferramenta de visualização num ecrã, da impressão num plotter ou dasensibilização de um filme de 35mm, recorrendo a um equipamento apropriadoligado ao computador. Estas representações podem ter sido criadas, porexemplo, por outras pessoas e enviadas como parte de uma comunicação pessoa-pessoa assíncrona.
 
 
Representação interactiva
. O utilizador manipula os objectos, construindo acena de modo incremental, grava a cena, incluindo a sua iluminação, posição dascâmaras e, sempre que entender, obtém uma imagem no suporte maisapropriado.
 
Sistemas de navegação
. A cena está pré-definida podendo o utilizadorcontrolar não só o modo de iluminar a cena mas também definir e controlarvárias câmaras virtuais e navegar num espaço, normalmente, tridimensional.Estes sistemas designam-se por de Tempo Real, sendo uma das ferramentas maispopulares: os navegadores VRML. Considerando o facto da cena ser estáticaexistem algoritmos optimizados que permitem a visualização da cena comelevado grau de realismo (algoritmos baseados no conceito de radiosidade).
 
Ambiente de realidade virtual
. Também de Tempo Real é possível não sónavegar mas também alterar a cena, incluindo a geometria e restantes atributosdos objectos. Os navegadores VRML suportam também esta funcionalidade.
 
Agentes autónomos
. Com a crescente importância dos agentes autónomos, emparticular nos jogos de computador, é de considerar um novo tipo de interacçãopessoa máquina na qual a máquina detém características, usualmente designadaspor humanas, tais como a inteligência (dita artificial), autonomia, personalidade,emoções e muitas outras.
 
Cooperação suportada em Avatars
. Classe de aplicações em que os objectosgráficos são as representações complexas de outra pessoa com a qual o utilizadorestá a interactuar. Esta classe de aplicações aparece nos sistemas decomunicação pessoa-pessoa, síncrona, através de canais de comunicação debaixo débito. Em primeiro lugar envia-se a geometria do avatar e informaçãosobre os elementos a parametrizar. Durante a comunicação basta enviar osparâmetros que variam em função do tempo (sorrir, erguer o sobrolho)
C – Papel desempenhado pela imagem
 
Criação de imagens ou sequências de imagens
. A produção de publicaçõeselectrónicas, de pinturas ou de animações são exemplos desta situação. Por outrolado, para um cartógrafo o mais importante é o rigor da informação que émedida no Mundo Real e não a simples produção de mapas.
Criação da cena. Representação de um produto que irá ser produzido quer setrate de um edifício ou de um produto electromecânico
D – Modo como as imagens são apresentadas
 
Coerência espacial
. Quando existe coerência espacial é apresentada umaimagem de cada vez seja no ecrã, sob a forma de um álbum de fotografias, ounuma impressora, num plotter ou sob a forma de uma imagem holográfica
 
Coerência temporal
. Quando existe também coerência temporal entre asimagens elas podem ser apresentadas numa cadência que esteja bem definida(por exemplo 50 imagens / segundo), vulgo animação, ou numa cadênciadefinível, vulgo simulação. A apresentação da sequência de imagem pode serefectuada no ecrã de um computador ou ser gravada em vídeo e apresentada emcinema, televisão ou no próprio ecrã de um computador.
 
 Arquitectura e Normas Gráficas
 
 Representação Vectorial e de Quadrícula
 Num projecto de engenharia a geometria tem um papel central, pelo que a representaçãovectorial afigura-se como a mais correcta, quando é necessário criar representações doMundo, por exemplo a partir de imagens obtidas por satélite, a representação emquadrícula é a mais correcta.
 Modelo Conceptual 
 Uma norma como o GKS (Graphic Kernel System) permite o cálculo de primitivasgráficas tais como linhas poligonais, polígonos, marcas, texto e, apesar de se tratar deuma norma vectorial, mapas de quadrículas.Como as primitivas gráficas eram 2D a distinção entre Modelo e Vistas sobre o Modelonão era fácil de apreender.Para efectuar o cálculo de uma vista sobre o modelo é utilizado o que se designa porPipeline de Visualização, isto é, um conjunto de operações algorítmicas necessárias àtransformação dos dados que descrevem um modelo nos dados necessários ao desenhode uma vista específica numa superfície de visualização.
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