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Caracteristicas de Analisis orientado a Objetos

Caracteristicas de Analisis orientado a Objetos

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3CARACTERISTICAS DE OBJETOS ORIENTADOS A OBJETOS 
LA ABSTRACCIÓN 
Significa extraer las propiedades esenciales de un objeto que lo distinguen de los demástipos de Objetos y proporciona fronteras conceptuales definidas respecto al punto de vistadel observador. Es la capacidad para encapsular y aislar la información de diseño yejecución.La abstracción es uno de los medios más importantes, mediante el cual nos enfrentamoscon la complejidad inherente al software. La abstracción es la propiedad que permiterepresentar las características esenciales de un objeto, sin preocuparse de las restantescaracterísticas (no esenciales). Abstracción es la técnica de quitarle a una idea o a un objetotodos los acompañamientos innecesarios hasta que los deja en una forma esencial ymínima. Una buena abstracción elimina todos los detalles poco importantes y le permiteenfocarse y concentrarse en los detalles importantes.Una abstracción se centra en la vista externa de un objeto, de modo que sirva para separar el comportamiento esencial de un objeto de su implementación. Definir una abstracciónsignifica describir una entidad del mundo real, no importa lo compleja que pueda ser y, acontinuación, utilizar esta descripción en un programa.
La abstracción, una de las herramientas que más nos ayuda a la hora de solucionar unproblema, es un mecanismo fundamental para la comprensión de problemas y fenómenosque poseen una gran cantidad de detalles, su idea principal consiste en manejar unproblema, fenómeno, objeto, tema o idea como un concepto general, sin considerar la grancantidad de detalles que estos puedan tener. El proceso de abstracción presenta dosaspectos complementarios.1.Destacar los aspectos relevantes del objeto.2.Ignorar los aspectos irrelevantes del mismo (la irrelevancia depende del nivel deabstracción, ya que si se pasa a niveles más concretos, es posible que ciertosaspectos pasen a ser relevantes).De modo general podemos decir que la abstracción permite establecer un nivel jerárquicoen el estudio de los fenómenos, el cual se establece por niveles sucesivos de detalles.Generalmente, se sigue un sentido descendente de detalles, desde los niveles sgenerales a los niveles más concretos.Por ejemplo: los lenguajes de programación de alto nivel permiten al programador abstraerse del sin fin de detalles de los lenguajes ensambladores. Otro ejemplo, la memoriade la computadora es una estructura unidimensional formada por celdas y sin embargotrabajamos como si fuera única. La abstracción nos brinda la posibilidad de ir definiendo unaserie de refinamientos sucesivos a nuestro TDA y entiéndase bien que cuando decimosrefinamientos sucesivos nos estamos refiriendo a la estrategia que se utiliza paradescomponer un problema en subproblemas. Conforme evoluciona el diseño de software acada nivel de módulos se representa un refinamiento en el nivel de abstracción. Esto es,incluir detalles que fueron obviados en un nivel superior, en un nivel más bajo de la jerarquía.Veamos los diferentes tipos de abstracción que podemos encontrar en un programa:
 
1.
Abstracción funcional
: crear procedimientos y funciones e invocarlos mediante unnombre donde se destaca qué hace la función y se ignora cómo lo hace. El usuario sólonecesita conocer la especificación de la abstracción (el qué) y puede ignorar el resto de losdetalles (el cómo).2.
Abstracción de datos
:
Tipo de datos
: proporcionado por los leguajes de alto nivel. La representación usadaes invisible al programador, al cual solo se le permite ver las operacionespredefinidas para cada tipo.
Tipos definidos
: por el programador que posibilitan la definición de valores de datosmás cercanos al problema que se pretende resolver.
TDA
: para la definición y representación de tipos de datos (valores + operaciones), junto con sus propiedades.
Objetos
: Son TDA a los que se añade propiedades de reutilización y de comparticiónde código.
El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes dentro de un conjunto eidentificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. Laabstracción es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ellapodemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema quese quiere atacar.
HERENCIA
La
herencia
es específica de la programación orientada a objetos, donde una clase nueva se crea apartir de una clase existente. La
herencia
(a la que habitualmente se denomina
subclases
) provienedel hecho de que la subclase (la nueva clase creada) contiene las atributos y métodos de la claseprimaria. La principal ventaja de la herencia es la capacidad para definir atributos y métodos nuevospara la subclase, que luego se aplican a los atributos y métodos heredados.Esta particularidad permite crear una estructura jerárquica de clases cada vez más especializada. Lagran ventaja es que uno ya no debe comenzar desde cero cuando desea especializar una claseexistente. Como resultado, se pueden adquirir bibliotecas de clases que ofrecen una base quepuede especializarse a voluntad (la compañía que vende estas clases tiende a proteger las datosmiembro usando laencapsulación).
el propósito principal de la herencia es el de organizar mejor las clases que componen unadeterminada realidad, y poder agruparlas en función de atributos y comportamientos comunes a lavez que cada una se especializa según sus particularidades.Cabe aclarar además que hay dos tipos de herencias:
 – 
herencia simple: una clase derivada puede heredar sólo de una clase base (los lenguajes.net soportan este tipo de herencia)
 
 – 
herencia múltiple: una clase derivada puede heredar de una o más clases base (c++ es unejemplo de lenguaje que soporta este tipo de herencia).HTTP://WWW.MSLATAM.COM/LATAM/MSDN/COMUNIDAD/DCE2005/
ENCAPSULAMIENTO 
El concepto de encapsulación
La encapsulación es un mecanismo que consiste en organizar datos y métodos de una estructura,conciliando el modo en que el objeto se implementa, es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados. Por lo tanto, la encapsulación garantiza laintegridad de los datos que contiene un objeto.
Ocultación de datos
El usuario de una clase en particular no necesita saber cómo están estructurados los datos dentrode ese objeto, es decir, un usuario no necesita conocer la implementación Al evitar que el usuariomodifique los atributos directamente y forzándolo a utilizar funciones definidas para modificarlos(llamadas
interfaces
), se garantiza la integridad de los datos (por ejemplo, uno puede asegurarsede que el tipo de datos suministrados cumple con nuestras expectativas bien que los se encuentrandentro del periodo de tiempo esperado).La encapsulación define los niveles de acceso para elementos de esaclase.Estos niveles de acceso definen los derechos de acceso para los datos, permitiéndonos el acceso a datos a través deun método de esa clase en particular, desde una claseheredadao incluso desde cualquier otraclase. Existen tres niveles de acceso:
público
: funciones de toda clase pueden acceder a los datos o métodos de una clase que se definecon el nivel de acceso
 público
. Este es el nivel de protección de datos más bajo
protegido
: el acceso a los datos está restringido a las funciones de clasesheredadas, es decir, lasfunciones miembro de esa clase y todas lassubclases
privado
: el acceso a los datos está restringido a los métodos de esa clase en particular. Este esnivel más alto de protección de datos
Otro de los pilares de la orientación a objetos es el encapsulamiento. para entender este principioveamos un ejemplo práctico:Como todos ustedes se imaginarán, no es necesario ser mecánico de automóviles para poder manejar uno. Si el comprender cómo es el funcionamiento interno del motor, la dirección, los frenos,los cilindros, etc. fuera requisito para poder manejar un automóvil, serían muchos menos losconductores certificados y sería mucho más difícil aprender a manejar. es más, si a cualquier automotriz se le ocurriera cambiar el funcionamiento interno de alguna de estas cosas,probablemente todos los conductores tendrían que volver a aprender cómo funciona el nuevocomponente interno para poder seguir manejando sin problemas. Por suerte esto no es así, ya quela complejidad interna del funcionamiento de un automóvil está escondida de los conductores(usuarios). Para poder interactuar con el automóvil, éste nos expone una interfaz sencilla y definida,que no cambia nunca por más que cambien internamente el funcionamiento de sus componentes.Esta interfaz está compuesta por el volante, los pedales, la palanca de cambios, el asiento, etc. deesta forma decimos que el automóvil ha encapsulado su complejidad interna.

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