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Autore: k3k
Indice
1 introduzione 3
1.1 caratteristiche principali 4
1.2 caratteristiche avanzate 4
1.3 installazione 5
2 Interfaccia 6
2.1 Contesti, pannelli e pulsanti 15
2.2 Toolbox (scatola degli attrezzi) 17
2.3 Modalità di disegno 17
2.4 object mode 18
2.5 edit mode 20
2.6 Sistema di navigazione 3D 26
2.6.1 Ruotare la vista 26
2.6.2 La direzione della vista (rotazione) 26
2.6.3 Traslare la Vista 28
2.6.4 Ingrandire la Vista 29
2.7 Scegliere la prospettiva 30
2.8 La telecamera 31
2.9 Il sistema dei livelli 33
3 Oggetti predefiniti 34
4 Rotazioni, scalature, traslazioni e il sistema dei gesti 39
5 Impostazione della telecamera 40
6 Luci 43
7 Materiali 51
8 Texture 56
9 Modellazione degli oggetti 60
9.1 Strumento di speculazizzazione 60
9.2 Modellazione speculare 60
9.3 Strumento di selezione circolare 61
9.4 Estrusione 62
10 Effetti particolari 65
10.1 Spin and SpinDup 65
10.2 Warp: strumento per la curvatura 72
11 Rendering 73
2
1 - INTRODUZIONE:
Cos'è Blender:
Un esempio famoso:
“Il primo grande progetto professionale nel quale Blender è stato usato come
strumento primario è stato la pre-visulizzazione dell’animatica del film Spiderman
2”
Indirizzato ai professionisti dei media ed agli artisti, Blender può essere usato per
creare visualizzazioni 3D, sia diapositive che video di qualità televisiva, mentre
l'inclusione di un motore 3D in tempo reale permette la creazione di contenuti 3D
interattivi per riproduzioni stand-alone. Lo scopo di questo manuale, pero è solo di
illustrarne le principali caratteristiche di modellazione 3d, senza inoltrarsi nella
realizzazione di sofisticate animazioni 3D
Sviluppato originariamente dalla società 'Not a Number' (NaN), ora Blender viene
portato avanti come 'Software Libero', con i sorgenti disponibili sotto GNU GPL.
3
1.1 - CARATTERISTICHE PRINCIPALI:
4
• Blender ha inoltre al suo interno un "motore" chiamato GameBlender che
permette anche la creazioni di videogiochi che sfruttano OpenGL;
• Blender integra un sistema di particelle per realizzare animazioni di fuoco,
fumo, esplosioni, ecc.;
1.3 - INSTALLAZIONE:
Blender è disponibile sia come eseguibile binario che come codice sorgente sul sito
della Fondazione (http://www.blender.org). Dalla pagina principale si cerchi la
sezione 'Downloads'.
OpenGL viene usato in Blender per tutti i disegni, inclusi i menù ed i pulsanti. Questa
dipendenza richiede una opportuna installazione conforme di OpenGL secondo i
requisiti del proprio sistema. Non tutti i fornitori di schede 3D forniscono tale
conformità, specie le schede economiche per il mercato dei giochi.
Ovviamente dato che il rendering viene eseguito da motore del rendering di Blender
nella memoria centrale e dalla CPU principale della propria macchina, una scheda
grafica con accelerazione hardware non modifica i tempi del rendering stesso.
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2 - L'INTERFACCIA:
Dopo aver definito uno standard sulla nomenclatura da utilizzare per riferirsi ai vari
comandi iniziamo a visitare e conoscere l’interfaccia vera e propria.
6
oggetto (Object mode) può essere usata per muovere, scalare e ruotare l'intera
mesh, mentre la modalità modifica (Edit mode) è usata per modificare i vertici
individuali della mesh.
Ci sono anche altre modalità (Figura 1), come la Vertex Paint, la texture Paint,
weight Paint la e la UV Face Select, che per il momento tralasceremo in
quanto meno importanti e utilizzate solamente da utilizzatori oramai esperti di
Blender.
Quando aprirete Blender per la prima volta otterrete un immagine pari alla figura 2,
che chiameremo scena di default.
7
Figura 2 - scena di default che si presenta all’avvio di Blender
8
Figura 4 - la grande Finestra 3D (o “3Dview”)
9
Figura 7 - suddivisione della finestre - Parte 2
11
Figura 10 - Menu di scelta (per decidere quali informazioni visualizzare nella finestra scelta) -
parte 1
Figura 11 - Menu di scelta (per decidere quali informazioni visualizzare nella finestra scelta) -
parte 2
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Tra tutte le possibili finestre informative noi utilizzeremo solamente, 3Dview (la
grande Finestra 3D), User preferences (Menù principale o Preferenze dell'utente), e
Buttons window (la Finestra dei Pulsanti o Pulsantiera), che sono quelle predefinite di
Blender.
Per tutte le altre funzionalità avanzate vi consigliamo di visitare il sito ufficiale di
blender (o di attendere l’eventuale seguito di questo tutorial), ma non prima di aver
fatto un ottima conoscenza dell’applicativo.
• La 3Dview:
fornisce una vista grafica nella scena su cui si sta lavorando. Si può vedere la
scena da qualsiasi angolazione con diverse opzioni.
Avere diverse Viewports 3D sulla stessa scena può essere utile se si vogliono
osservare le modifiche da diversi punti di vista contemporaneamente.
Per capire quale visuale stiamo utilizzando nella 3Dview, in basso a sinistra (sempre
all’interno della 3Dview) vengono visualizzati gli assi che identificano la vista
selezionata (frontale, laterale o dall’alto).
Corrisponde alla pressione del tasto 3 della tastiera numerica (NUM 3),
e corrisponde alla vista laterale della scena.
Corrisponde alla pressione del tasto 7 della tastiera numerica (NUM 7),
e corrisponde alla vista dall’alto della scena.
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Figura 12 - assi che identificano la vista selezionata
Si noti come i colori siano sempre gli stessi per ogni asse, ossia Blu per l’asse z,
Verde per l’asse Y e rosso per l’asse x.
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Figura 13 - colori degli assi, rosso per l’asse x, verde per l’asse y e blu per l’asse z
Figura 14 -sistema classico di coordinate destrorso, ove l’asse delle z esce dal monitor
Figura 15 - sistema di coordinate destrorso di Blender, ove l’asse delle z cresce verso l’alto
I pulsanti di Blender sono basati su vettori e disegnati in OpenGL, cosa che li rende
ridimensionabili e adattabili a qualsiasi risoluzione dello schermo, essi sono
raggruppati principalmente nella Pulsantiera.
La pulsantiera mostra sei contesti principali, che possono essere scelti tramite la
prima riga di icone nella testata (figura 16), ciascuno dei quali può essere suddiviso in
un numero variabile di sotto-contesti.
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Figura 16 - i sei contesti principali, con i relativi sottocontesti
• Logic [F4]
• Script
• Shading [F5]
o Lamp
o Material
o Texture [F6]
o Radio
o World [F8]
• Object [F7]
• Editing [F9]
• Scene [F10]
o Rendering
o Anim/Play
o Sound
A ciascun pulsante di contesto sono associati dei pannelli contenenti tutte le opzioni
possibili associate al pulsante:
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2.2 - TOOLBOX (SCATOLA DEGLI ATTREZZI):
Premendo SPAZIO nella finestra 3Dview, o tenendo premuto LMB o RMB col
mouse fermo per più di mezzo secondo si apre la scatola degli attrezzi (o Toolbox),
ossia un menù contenente i contesti principali, e ciascuno dei quali apre dei sotto-
menù con tutte le principali opzioni disponibili.
A seconda della velocità del proprio computer, della complessità della propria scena e
del tipo di lavoro che si sta facendo, si può passare tra le diverse modalità di disegno:
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• Bounding Box (o inscatolata) - Gli oggetti non vengono affatto disegnati, al
loro posto appaiono solo delle scatole rettangolari che corrispondono alla
forma ed alla dimensione di ciascun oggetto.
La modalità oggetti(Object mode) può essere usata per manipolare oggetti singoli.
Per esempio, in una mesh poligonale, la modalità oggetti (Object mode) può essere
usata per muovere, scalare e ruotare l'intera mesh.
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(utilizzando più volte BKEY si uniscono gli oggetti, in modo da non perdere quelli
precedentemente selezionate).
Cliccando con RMB su un oggetto lo si seleziona deselezionando tutte gli altri
precedentemente selezionati, mentre se si vuole aggiungere un nuovo oggetto alla
selezione si dovrà utilizzare SHIFT+RMB.
Generalmente, l'ultimo oggetto selezionato diventa quello attivo: esso appare in rosa
chiaro, mentre gli oggetti selezionati non attivi sono viola.
Figura 20 - si noti come l’ultimo oggetto selezionato venga visualizzato con un rosa più chiaro
Il Modo Object è attivo se è possibile vedere la seguente intestazione nella vista 3D:
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2.5 - EDIT MODE:
Negli oggetti principali (oggetti elementari o mesh), ogni cosa è costruita a partire
da tre strutture basilari: Vertici, Lati e Facce.
Lati: un lato connette sempre due vertici con una linea retta.
I lati sono i fili che si vedono guardando una mesh nella vista a fil-di-ferro
(wireframe).
Di solito sono invisibili sull'immagine del rendering.
Essi vengono utilizzati per costruire facce.
Un lato si crea selezionando due vertici e premendo F.
Facce: le facce è la struttura a più alto livello in una mesh, e vengono usate per
costruire la reale superficie dell'oggetto.
Sono queste che si vedono nel rendering della mesh.
Una Faccia è definita come l'area fra tre o quattro vertici, con un Bordo su ogni lato.
Per creare una Faccia, si selezionano tre o quattro vertici adatti e si preme F.
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per passare da una un tipo di selezione ad un altro è necessario selezionare una tra le
3 opzioni presentate in figura 22.
Figura 22 - vertex select mode, edge select mode, face select mode
21
Per selezionare/deselezionare le primitive dell’oggetto si utilizzano I tasti AKEY,
BKEY, RMB e SHIFT+RMB.
Per default ogni nuovo oggetto che viene inserito nella scena è in modalità edit con
tutti i vertici selezionati (i vertici sono selezionati quando sono di colore giallo,
altrimenti sarebbero di colore viola).
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Figura 23 - esempio di cubo appena inserito (per default in edit mode con tutti i vertici
selezionati e quindi di colore giallo) - parte 1
Figura 24 - esempio di cubo appena inserito (per default in edit mode con tutti i vertici
selezionati e quindi di colore giallo) - parte 2
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Figura 25 - esempio di cubo in edit mode con tutti i vertici non selezionati e quindi di colore
viola) - parte 1
Figura 26 - esempio di cubo in edit mode con tutti i vertici non selezionati e quindi di colore
viola) - parte 2
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Il Modo Edit è attivo se è possibile vedere la seguente intestazione nella vista 3D:
E' possibile operare in Modo Edit su un solo oggetto per volta, l'oggetto attivo.
Se più oggetti sono selezionati e si passa al Modo Edit, allora sarà l'ultimo oggetto
selezionato (l'oggetto Attivo, di colore rosa) ad entrare in Modo Edit, mentre gli altri
oggetti resteranno di colore viola e rimarranno in Modo Object.
Figura 28 - 2 oggetti selezionati. Il cubo assume un colore viola, mentre la sfera essendo
l’oggetto attivo assume un colore rosa.
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2.6 - NAVIGARE NELLO SPAZIO 3D:
Ciccando MMB e trascinando il mouse sull'area della 3Dview, iniziando dal centro
della finestra e muovendo sopra e sotto o destra e sinistra, la vista ruota attorno al
centro della finestra.
Per cambiare l'angolo visivo, ad intervalli discreti, si usano NUM 8 e NUM 2, che
corrispondono al trascinamento verticale di MMB oppure NUM 4 e NUM 6, che
corrispondono al trascinamento orizzontale di MMB, oppure si prema CTRL mentre
si eseguono tali operazioni.
Chi non avesse un mouse con 3 tasti al posto di MMB dovrà utilizzare la
combinazione ALT+LMB.
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Figura 29 - il menù view, per selezionare il tipo di vista
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Figura 31 - vista frontale (NUM 1)
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2.6.3 - TRASLARE LA VISTA:
Per traslare la vista, si tiene premuto SHIFT e si trascina MMB nella Viewport 3D.
Oppure per traslare la vista di intervalli discreti, si possono usare CTRL-NUM8 e
CTRL-NUM2 per traslare verticalmente, oppure CTRL-NUM4 e CTRL-NUM6 per
traslare orizzontalmente.
Queste funzionalità sono anche presenti tramite il sottomenu View -> Viewport
Navigation.
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Se ci si dovesse perdere nello spazio 3D, cosa non rara, saranno d'aiuto due tasti
attivi:
• HOME: che sposta la visuale in modo che si possano vedere tutti gli oggetti,
selezionabile anche tramite la voce di menù View -> Frame All
• NUM: effettua un ridimensionamento tale da mostrare l'oggetto attualmente
selezionato, selezionabile anche tramite la voce di menù View -> Frame
Selected.
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Figura 36 - proiezione prospettica
Per cambiare la proiezione di una 3Dview, si scelgono le voci di menù View ->
Orthographic o View -> Perspective.
2.8 - LA TELECAMERA:
La voce di Menù View -> Camera imposta la 3Dview in Modo Telecamera (NUM 0).
La scena viene quindi mostrata così come apparirà nel rendering, l'immagine del
rendering conterrà tutto ciò che è compreso dal rettangolo esterno tratteggiato. In
questa vista è possibile ingrandire o rimpicciolire, ma per cambiare il punto di vista,
si deve spostare o ruotare la telecamera.
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Figura 37 - punto di vista della telecamera (modo telecamera)(NUM 0)
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Figura 39 - esempio di punto di vista della telecamera e successivo rendering - parte 2
I livelli 3D sono diversi dai livelli conosciuti dalle applicazioni grafiche 2D: essi non
influiscono sull'ordine di disegno degli oggetti ed esistono quindi per fornire al
modellatore solamente una migliore panoramica nella fase di modellazione.
Blender è dotato di 20 livelli, si possono scegliere quali debbano essere visibili
tramite i pulsantini senza etichetta nella testata (evidenziati in giallo nella figura 40).
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Per selezionare solo un livello, si clicca sul pulsante appropriato con LMB, per
selezionarne più di uno, si tiene premuto SHIFT mentre si clicca sui livelli da
selezionare.
L'ultimo layer che viene acceso sarà quello attivo, ossia quello in cui tutti gli oggetti
creati vengono collocati (nel caso avessimo più layer selezionati e andassimo ad
inserire un nuovo oggetto, questo verrebbe inserito nel ultimo layer attivato).
3 OGGETTI PREDEFINITI:
Una delle più comuni tecniche per creare facilmente i modelli con Blender è quella di
usare e rimodellare le forme di base (chiamate anche “primitive” o “Mesh”).
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Figura 42 - il menù Add -> Mesh
Piano (Plane)
Un piano standard contiene quattro vertici, quattro lati ed
una faccia.
Non è un vero oggetto tridimensionale dato che è piatto e
non ha spessore.
Tramite un piano è possibile creare oggetti come:
pavimenti, tavoli o specchi.
Cubo (Cube)
Un cubo standard contiene otto vertici, 12 lati e sei facce
ed è un vero oggetto tridimensionale.
Tra gli oggetti principali che possono essere creati da cubi
sono inclusi: dadi, scatole o gabbie.
Cerchio (Circle)
Un cerchio standard è composto da n vertici.
Il numero di vertici può essere indicato nella finestra che
appare alla creazione del cerchio.
Più vertici contiene il cerchio, più sarà levigato il suo
contorno.
Esempi d'oggetti circolari sono dischi, piatti o qualsiasi
tipo d'oggetto piatto e rotondo.
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Sfera UV (UVSphere)
Una sfera UV standard è composta da n segmenti e m
anelli.
Il livello di dettaglio può essere indicato nella finestra che
appare alla creazione della sfera UV.
L'aumento del numero di segmenti e anelli rende la
superficie della sfera UV più liscia (ma ovviamente anche
più complessa).
I segmenti sono come i meridiani della Terra, che corrono
da polo a polo, gli anelli sono simili ai paralleli.
Esempi d'oggetti principali che si possono creare da sfere
UV sono: palle, teste o perle per una collana.
Icosfera (Icosphere)
Un'Icosfera è composta da triangoli.
Il numero di suddivisioni può essere indicato nella
finestra che appare alla creazione dell'Icosfera,
aumentando il numero di suddivisioni si rende la
superficie più liscia (ma ovviamente l’oggetto diventa più
complesso).
A livello 1 la Icosfera è un icosaedro, un solido con 20
facce a forma di triangoli equilateri.
Ogni aumento del livello di suddivisione divide ciascuna
faccia triangolare in quattro triangoli, apparendo più
sferica.
L'Icosfera viene di solito usata per avere una disposizione
più simmetrica ed economica dei vertici rispetto ad una
sfera UV.
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Tubo (Tube)
Un cilindro cavo standard è composto da n vertici.
Il numero di vertici nella sezione circolare trasversale
cava può essere indicato nella finestra che appare alla
creazione dell'oggetto, più è alto il numero di vertici, più
liscia diventa la sezione circolare cava (ma ovviamente
l’oggetto diventa più complesso).
Tra gli oggetti principali che si possono creare coi cilindri
cavi sono inclusi tubi o bicchieri.
La differenza fondamentale tra un cilindro pieno ed uno
cavo è che il primo ha le estremità chiuse.
Cono (Cone)
Un cono standard è composto da n vertici.
Il numero di vertici nella base circolare può essere
indicato nella finestra che appare alla creazione
dell'oggetto, più è alto il numero di vertici, più liscia
diventa la base circolare (ma ovviamente l’oggetto
diventa più complesso).
Tra gli oggetti principali che si possono creare coi coni ci
sono: punte e cappelli a punta.
Griglia (Grid)
Una griglia standard è composta da n per m vertici.
La risoluzione degli assi x e y può essere indicata nella
finestra che appare alla creazione dell'oggetto, più è alta
la risoluzione, più vertici vengono creati (ma ovviamente
l’oggetto diventa più complesso).
Esempi di oggetti che si possono creare dalle griglie
includono i paesaggi ed altre superfici organiche.
Scimmia (Monkey)
Questo è un omaggio della vecchia NaN alla comunità e
sembra lo scherzo di un programmatore o un Easter eggs.
Il nome della Scimmia è Suzanne ed è la mascotte di
Blender.
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Figura 43 - un rendering con tutte le mesh principali.
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4 ROTAZIONI, SCALATURE, TRASLAZIONI E IL SISTEMA DEI
GESTI:
Per spostare gli oggetti piazzati sulla scena si può utilizzare una tra le seguenti
opzioni:
• Rotazione (RKEY)
• Scalatura (SKEY)
• Traslazione (GKEY)
Oppure utilizzare il sistema dei gesti (Gesture system), un potente sistema progettato
da blender per effettuare le 3 operazioni sopra elencate tramite il mouse.
Lo strumento è pensato per capire quale modo debba attivare in base ad un gesto
manuale, ossia un movimento del mouse.
Esistono tre gesti riconosciuti dallo strumento:
Rotazione
Per attivare il questa modalità si disegni un simbolo simile ad
una curva usando il LMB.
(Esempio del gesto
per ruotare)
Scalatura
Per attivare il questa modalità si disegni un simbolo simile ad
una V usando il LMB.
(Esempio del gesto
per scalare)
Traslazione
Per attivare il questa modalità si disegni un simbolo simile ad
una linea usando il LMB. (Esempio del gesto
per traslare)
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Figura 45 - finestra con le coordinate dell’oggetto
Senza una telecamera il rendering (capitolo 11) non funzionerebbe (in realtà oltre alla
telecamera c’e’ bisogno anche di almeno una luce perché il rendering mostri
qualcosa).
Tramite la vista in Modo Telecamera (NUM 0) si può visualizzare in anticipo la
scena così come apparirà nel rendering.
La telecamera può essere ruotata/scalata/traslata esattamente come qualsiasi altro
oggetto di Blender, tutte le tecniche illustrate nel capitolo 4 per
ruotare/scalare/traslare un oggetto possono essere usate correttamente anche con
l’oggetto telecamera.
Però la telecamera è dotata di un ulteriore funzionalità che non è supportata per gli
altri oggetti, essa può essere puntata verso un particolare oggetto (o insieme di
oggetti) in modo tale che continui a puntare verso tale oggetto anche se dovesse
essere spostato l’oggetto o la telecamera.
Per fare ciò si deve inizialmente selezionare la telecamera (RMB), dopodichè con
SHIFT+RMB si selezioni l’oggetto che si vuole rimanga a fuoco nella telecamera si
prema CTRL+T e si selezioni la voce Old Track.
Ora anche se la telecamera verrà spostata/ruotata l’oggetto selezionato rimarrà
sempre inquadrato (nel centro della vista telecamera).
40
Figura 46 - esempio di collegamento tra telecamera e oggetto - parte 1
41
Figura 48 - esempio di collegamento tra telecamera e oggetto - parte 3
42
6 LUCI:
Ciascuna di queste luci può essere aggiunta alla scena premendo SPAZIO (o
ciccando RMB sulla 3Dview per più di mezzo secondo) e selezionando la voce di
menù desiderata.
Tale azione aggiunge una luce di tipo scelto, per selezionarne un tipo diverso, o
regolarne i parametri, bisogna andare nella finestra del contesto dell'ombreggiatura
(F5) e nel sottocontesto delle Luci.
Figura 51 - i pannelli risultanti dal contesto dell’ombreggiatura dal sottocontesto delle luci
43
Il pannello Preview, consente di scegliere il tipo di luce.
I parametri generali (non dipendenti dal tipo di luce) del pannello lamp sono i
seguenti:
• Layer: fa sì che la luce si riversi solo sugli oggetti posti sullo stesso livello
(layer) della luce.
• Negative: fa sì che la lampada emetta della luce 'negativa', vale a dire, la luce
emessa dalla lampada viene sottratta, anziché aggiunta, a quella emessa da
qualsiasi altra luce nella scena.
• No Diffuse: fa in modo che la lampada emetta luce ma senza influire sulla
proprietà Diffuse dell'ombreggiatore del materiale.
• No Specular: fa in modo che la lampada emetta luce ma senza influire sulla
proprietà 'Specular' dell'ombreggiatore del materiale.
• Energy: l'energia irradiata dalla lampada.
• R, G, B: le componenti rossa (red), verde (green) e blu (blue) della luce
emessa dalla lampada.
44
Il pannello Shadow and Spot consente di configurare i parametri della luce relativi
all’ombreggiatura e nel caso di una luce spot anche delle dimensioni del cono di luce.
Figura 54 - il menù Shadow and Spot nel caso di una luce spot
Una nota particolare la merita il pulsante Hale (selezionato in figura 55), il quale
illumina il cono di luce che esce dalla luce di tipo Spot, ed è utille per capirne il
funzionamento se non si è utenti esperti.
Figura 55 - rendering di una luce Spot con e senza il pulsante Halo abilitato
45
LAMP
La luce di tipo Lamp è un punto di luce
omnidirezionale, ossia un punto senza
dimensioni che irradia la stessa quantità
di luce in tutte le direzioni.
L'intensità della luce, si attenua secondo
un rapporto con la distanza dalla
lampada, infatti, come si può notare nella
seconda figura a destra, l’illuminazione
tende a perdere di intensità con
l’aumentare della distanza.
46
AREA
La luce di tipo Area è molto simile alla
luce di tipo Lamp, pero non è
omnidirezionale ma bensì (come si può
notare nell’immagine) copre solo 180
gradi di illuminazione.
Anche la luce di tipo Area si attenua con
l’aumentare della distanza.
47
SPOT
La luce di tipo Spot è quella più
complessa tra le luci di Blender ma
anche quella più utilizzata grazie al fatto
che è la sola in grado di proiettare
ombre.
Una luce Spot è un fascio a forma di
cono generato dalla posizione della
sorgente di luce (la punta del cono) in
una data direzione.
48
SUN
Il tipo di luce più semplice è la luce Sun,
ossia una luce di intensità costante
proveniente da una data direzione.
Nella vista 3D la luce Solare viene
rappresentata da un punto cerchiato
giallo, che ovviamente diventa viola
quando selezionato, più una linea
tratteggiata che indica la direzione dei
raggi Solari.
La direzione e la posizione della luce
può essere modificato nello stesso modo
di qualunque oggetto del 3Dview
(capitolo 4).
La luce proveniente da una direzione
costante, ha un'intensità uniforme
e non produce ombre, nessuna lampada,
ad eccezione del tipo Spot, produce
ombre.
La lampada Sun è definita dalla sua
energia, dal colore e dalla direzione, la
posizione della lampada stessa è
ininfluente.
49
HEMI
La luce Hemi è un tipo molto particolare
di luce progettata per simulare la luce
proveniente dal cielo molto nuvoloso, o
in ogni caso, uniforme.
E’ una la luce emessa uniformemente da
una semisfera luminosa sovrastante la
scena.
Infatti si noti come il risultato di una
luce Hemi sia più “morbido” rispetto alla
luce di tipo Sun.
50
7 MATERIALI:
Prima che si possa comprendere come progettare di fatto coi materiali, si deve capire
come interagisce la luce simulata con le superfici nel motore del rendering di Blender
e come le impostazioni del materiale regolano queste interazioni.
Per ogni punto di una superficie, quando un raggio di luce lo colpisce, si possono
avere due tipi di fenomeni basilari: diffusione e riflessione speculare.
La diffusione e la riflessione speculare, si distinguono soprattutto per la relazione tra
l'angolo della luce incidente e l'angolo della luce riflessa.
Diffusione:
La luce che ricade su una superficie viene re-irradiata in tutte le direzioni, questo
significa che la telecamera vedrà la stessa quantità di luce proveniente da un punto
della superficie prescindendo dall'angolo di vista incidente.
Questa è la qualità che rende la luce diffusa indipendente dal punto di vista.
Ovviamente la quantità di luce che colpisce la superficie dipende dall'angolo della
luce incidente.
Se la maggior parte della luce che ricade su una superficie viene riflessa in modo
diffuso, la superficie apparirà opaca.
Blender ha implementato tre diverse formule matematiche per calcolare la diffusione
Le tre implementazioni della Diffusione, o shaders (ombreggiatori), usano due o più
parametri ciascuno.
I primi due parametri sono condivisi da tutti gli Ombreggiatori della Diffusione e
sono il colore di Diffusione, o semplicemente, il colore, del materiale, e la quantità
d'energia della luce incidente realmente diffusa. Quest'ultima quantità, che spazia
nella gamma [0,1], viene in realtà chiamato Refl nell'interfaccia.
Gli ombreggiatori implementati sono:
Lambert: l'ombreggiatore di default di Blender. Questo ombreggiatore ha solo i
parametri di default.
Oren-Nayar: oltre ai due parametri di default, ne ha un terzo, che viene usato per
determinare la quantità di ruvidità microscopica della superficie.
Toon (Fumetto): esso non intende imitare la realtà ma produrre dei rendering da
fumetto, con delle zone nette luce-ombra e regioni uniformemente
illuminate/ombreggiate.
Richiede altri due parametri, per definire la dimensione dell'area luminosa e la
nitidezza delle regioni in ombra.
Minnaert: esso opera oscurando parti del modello Lambertiano standard, ed è
provvisto di un parametro supplementare, chiamato "darkness" (oscurità). Valori di
oscurità alti renderanno più scuri i contorni di un oggetto (dove questi puntano
altrove rispetto all'osservatore o alla sorgente luminosa), facendo apparire la
superficie più speculare o più metallica.
51
Riflessione Speculare:
Diversamente dalla Diffusione, la riflessione Speculare è dipendente dal punto di
vista. Secondo la legge di Snell, la luce che ricade su una superficie a specchio sarà
riflessa di un angolo che riflette l'angolo della luce incidente, il che rende l'angolo di
vista molto importante.
È importante insistere sul fatto che il fenomeno della riflessione speculare discusso
qui non è la riflessione che si vedrebbe in uno specchio, ma piuttosto la luce che si
vedrebbe su una superficie lucida.
Per ottenere vere riflessioni da specchi è necessario un raytracer.
È molto importante ricordare che il colore del materiale è solo uno degli elementi nel
processo del rendering. Il colore in effetti è il prodotto del colore della luce e di
quello del materiale.
52
Ora vediamo in dettaglio come si imposta un materiale:
Tale finestra risulterà vuota (come nella figura 56), a meno che l'oggetto selezionato
non abbia già un materiale associato.
Se non ci sono materiali collegati, se ne aggiunge uno nuovo col pulsante menù (Add
new) (figura 56).
Una volta aggiunto un materiale la pulsantiera apparirà come nella Figura 57.
53
Figura 58 - il pannello Preview
54
Shadeless rende il materiale insensibile alla propria ombreggiatura, dandogli un
colore uniformemente diffuso.
55
Figura 62 - effetto di trasparenza tra 2 sfere che si sovrappongono.
8 TEXTURE:
Le impostazioni del materiale viste finora producono oggetti belli, levigati, uniformi.
Ovviamente, tali oggetti non sono veri nella realtà, dove le difformità sono più
frequenti. Blender tiene conto di tali difformità, sia nel colore, nel potere riflettente e
speculare, nella rugosità, tramite le texture.
Queste possono essere di tipo procedurale (alcuni metalli), cioè textures create
mediante formule matematiche predefinite, oppure immagini, o mappe ambientali che
danno l'impressione di riflessioni e rifrazioni.
Una nuova texture può essere definita spostandosi nella Pulsantiera della Texture
(F6) o nel sub-contesto del contesto Shading.
56
Figura 63 - pannelli per le Texture (F5)
Figura 64 - pannello per le Texture ove è già stata selezionata una texture
Blender presenta vari tipi di texture gia predefiniti dal sistema più la possibilità di
caricare un immagine esterna (Image) o una mappa ambientale (EnvMap).
Nel pannello Colors si possono impostare i colori della texture (nel caso di una
texture di tipo predefinito da Blender).
Appena scelto il tipo di texture appare un nuovo Pannello dipendente dal tipo di
texture selezionato, ove è possibile settare tutte le proprietà della texture scelta.
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Per ogni texture esistono piu possibili canali, ossia più possibili livelli che vengono
eseguiti uno dopo l'altro e quindi sovrapposti.
Accanto a ciascun canale di texture non vuoto un pulsante di controllo consente di
selezionare o de-selezionare un dato canale.
Un volta definite le texture bisogna assegnarle ai materiali degli oggetti presenti sulla
scena.
Per fare ciò, una volta selezionato l'oggetto, premendo il tasto F5 o il pulsante di
contesto , ci si sposta nel contesto Texture (figure 67 e 68) e si assegna al materiale
selezionato la texture precedentemente creata.
E’ molto importante dare nomi significativi alle texture create precedentemente, in
modo da poterle assegnare al materiale senza incappare in errori.
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Figura 68 - contesto della texture per il matertile
I pannelli Map Input e Map To servono per decidere come mappare le texture sugli
oggetti, ossia per le coordinate di mappatura delle texture.
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9 MODELLAZIONE DEGLI OGGETTI:
Questo capitolo presenta alcune utili funzionalità di Blender che non possono
mancare a nessun utilizzatore.
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Figura 72 - aggiungere la modellazione speculare - parte 1
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Figura 75 - lo strumento di selezione circolare in azione
9.4 ESTRUSIONE:
Uno strumento di capitale importanza per lavorare con le mesh è il comando Extrude
(EKEY).
I nomi delle estrusioni sono abbastanza esplicativi, quindi per spiegare l’operazione
di estrusione preferisco riportare alcune immagini dei risultati (figure 77, 78, 79, 80,
81).
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Figura 77 - Immagine originale
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Figura 79 - Extrude -> Individual Faces
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Figura 81 - Extrude -> Only Vertices
10 EFFETTI PARTICOLARI:
Questo capitolo presenta alcune funzionalità avanzate che risultano molto comode
per risparmiare tempo nello sviluppo dei propri modelli
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Figura 82 - una sezione parziale del nostro vaso
In Modo Edit e con tutti i vertici selezionati (figura 82), si accede al contesto di
Editing (F9) -> Mesh Tools e si settano i parametri della rotazione che daremo al
nostro profilo:
• Il pulsante Degr indica il numero di gradi di rotazione che si vogliono far fare
al profilo (360° nel caso del vaso riportato nelle figure allegate).
• Il pulsante Steps indica quanto profili ci debbano essere in tale rotazione
(quante volte verrà duplicato l’oggetto all’interno dei gradi scelti di rotazione).
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Figura 83 - il contesto Editing (F9) -> Mesh Tools
Dopo aver settato i parametri della rotazione ci si pone nella vista desiderata
(generalmente la vista dall’alto NUM 7) e si preme il pulsante Spin (Se si ha più di
una finestra aperta, il cursore si trasformerà in una freccia con un punto interrogativo
e si dovrà cliccare nella finestra contenente la vista dall'alto).
E’ inoltre importante posizionare il cursore nella posizione che si vuole sia il centro
della rotazione, ad esempio si noti che nelle figure 84 e 85 il cursore è posizionato nel
centro della vista dall’alto (Per posizionare il cursore RMB nel punto scelto).
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Figura 85 -- applicazione del pulsante Spin
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Come si può vedere dalla figura 86 il risultato del rendering evidenzia il numero di
profili impostati per la rotazione (Steps), quindi per levigare/smussare questi spigoli
andiamo nel contesto Link and Material e premiamo il pulsante Set Smooth
ottenendo il risultato di figura 88.
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Spesso una rotazione di 360° crea dei vertici duplicati, è quindi buona norma
terminare l’operazione di Spin con una rimozione dei vertici duplicati con Rem
Doubles nel contesto Mesh Tools.
SpinDup: Roto-Duplicazione:
Lo strumento SpinDup è un metodo per fare una serie di copie di un oggetto lungo
una circonferenza, la differenza rispetto al metodo Spin, stà che mentre con il metodo
Spin si ruotava un profilo collegando ogni passo di rotazione al precedente, con il
metodo SpinDup si duplica l’oggetto iniziale, ma senza collegare i vari passi di
rotazione.
I parametri da impostare sono gli stessi che nel metodo Spin, ma il risultato come
possiamo vedere nelle figure 91 e 92 è differente.
Anche in questo caso è importante posizionare il cursore (RMB) nel punto che
vogliamo risulti essere il centro della nostra rotazione prima di effettuare l’operazione
di SpinDup, e per finire rimuovere i vertici duplicati.
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Figura 90 - selezione dell’oggetto da duplicare con il metodo SpinDup
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Figura 92 - rendering finale
Il Warp (Curvatura) è uno strumento di Blender che non si trova nella finestra del
Pulsanti di Edit, esso viene attivato tramite la pressione di SHIFT+W.
Il suo scopo è la curvatura di oggetti, come ad esempio il testo di figura 93.
Il lettore sappia che Blender non è in grado di curvare testi, quindi prima di procedere
con l’operazione di curvatura è necessario trasformare il testo in una mesh tramite
ALT+C, dopodichè per decidere il raggio di curvatura sarà necessario solamente
muovere il mouse in maniera molto intuitiva.
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Figura 93 - un testo curvato tramite lo strumento Warp
11 RENDERING:
Questa sezione fornirà una rapida panoramica di quello di cui si ha bisogno per
effettuare il rendering della propria scena.
Le impostazioni del rendering sono nel contesto Scene e nel sub-contesto Rendering
Buttons raggiungibili cliccando su , o premendo F10.
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Figura 94 - il contesto del rendering
A seconda della complessità della scena, ciò richiede da pochi secondi a diversi
minuti, e l'avanzamento appare in una finestra separata.
Possibili problemi:
Se non si vede niente nella vista del rendering, ci si assicuri che la scena sia stata
costruita in modo appropriato, cioè si controlli se:
• Sia stata inserita un illuminazione;
• La telecamera sia sistemata correttamente;
• Siano visibili tutti i livelli di cui si vuole effettuare il rendering;
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