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Doctorand:
Antoni Roig Telo
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Planteamiento de la investigación
Intereses de partida
• Constatación de importantes procesos de cambio en el cine
contemporáneo, dentro de un contexto de intensa interrelación
entre diferentes formas culturales visuales.
• Contraste de diferentes discursos sobre las posibilidades del cine
‘digital’ :
– Experiencia sensitiva audiovisual ‘total’ a través de nuevas
herramientas de creación y plataformas de distribución y exhibición
(visión ‘industrial’).
– Disminución de barreras de entrada para la producción ‘independiente’:
democratización de la producción cultural (visión ‘participativa’).
• Diversificación de las formas y espacios de consumo audiovisual
emergencia de nuevas prácticas culturales Crisis del
concepto tradicional del público como ‘receptor’
• Necesidad de plantearse nuevas preguntas ‘Qué hace la gente
con los media’ ‘Qué puede llegar a hacer la gente a los media’ en
general y al cine en particular.
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Planteamiento de la investigación
Objetivo general
• Cómo se articula la relación entre industria y públicos …
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Planteamiento de la investigación
Hipótesis y preguntas de investigación
• Se están produciendo una serie de cambios en las industrias
culturales contemporáneas favorecidos por la apropiación social
de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC)
¿Cuáles son las grandes líneas de transformación del cine
contemporáneo como industria y forma cultural dentro de este
contexto?
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Planteamiento de la investigación
Hipótesis y preguntas de investigación
• Se pueden observar estas manifestaciones de
participación por parte de los públicos a través de la
multiplicidad de prácticas en las cuales se implican
como participantes ¿Cuáles son las principales
prácticas culturales asociadas a la actividad productiva
de los públicos en relación al cine contemporáneo?
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Marco general: cine y nuevos media
El cine como industria cultural estratégica
• Paradigma de la ‘autoproducción’: explosión de un conjunto de
prácticas culturales caracterizadas por la producción, la
apropiación, la cita, el intercambio, la difusión viral y la interacción
social Youtube como referente (Van Dijk, 2007). Se cuestionan:
– Los límites del copyright en pro de la participación cultural.
– La necesaria identificación entre producción cultural e ‘instituciones’.
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Aspectos teórico-metodológicos
Teorías sobre el juego y nuevos media
• Las teorías sobre el juego, herramienta fundamental para comprender los
‘nuevos media’ desde el punto de vista del usuario:
– El juego como actividad que define la experiencia y las subjetividades del
usuario/ jugador en los nuevos media (Darley, 2002; Marshall, 2004)
– El videojuego como forma cultural paradigmática de los nuevos media (Kücklich
y Fellow, 2004).
– El juego como elemento de interconnexión dentro de la matriz intertextual de
bienes de consumo que configura la experiencia ‘cross-media’ (Marshall, 2002)
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© Alex Johnson (2008)
Estudio de casos
Selección de los casos: criterios y estructura
• Análisis de ‘formas organizativas’, entendidas como el marco desde el que se impulsan y lideran
las prácticas.
A Swarm Of Angels (aka ASOA, GB): proyecto liderado por el cineasta Matt
Hanson y nacido en 2006 con el objetivo de construir una comunidad para
el desarrollo de un film totalmente ‘open source’ y colaborativo. A la espera
del inicio de la fase 3, se han desarrollado dos guiones siguiendo distintas
técnicas: Glitch (actualmente conocido como Ravages) y The Unfold.
También se ha trabajado colaborativamente teasers, documentales,
imagen gráfica y en la propia organización de la comunidad de ‘Ángeles’.15
Estudio de casos
Selección de los casos: resumen gráfico
X-ILE PICTURES Energia Productions
(EEUU): vinculada a (Finlandia): vinculada
Comparativa a la cultura de fans
la cultura de fans
Transferencia
Transferencia
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Estudio de casos
X-ILE Pictures
• Período central de análisis: de junio de 2005 a octubre de 2007.
• Bajo un discurso ‘open source’ y colaborativo se esconde una iniciativa
unipersonal: X-ILE como ‘marca’ de Shane Felux y plataforma de
autopromoción.
• Identificación con la figura del ‘artesano’ (creador, emprendedor, humilde,
‘uno más’) en contraposición a una lógica ‘corporativa’ de Hollywood.
• Construcción de un discurso de oposición con la industria a partir de la
negociación ‘Fan powered entertainment’
• Revelations, reconstrucción dramática y fiel del universo original
Historia de éxito en Internet (tres millones de descargas en dos meses)
gratuidad como apuesta y necesidad.
• Pitching Lucas: film como objeto promocional a través de los premios del
Star Wars Fan Film Challenge (promovido por Lucasfilm) Legitimación.
• Ausencia de auténticos espacios para la participación
• Aceptación de las reglas constitutivas propias de la cultura de fans y la
industria.
• Intención de llamar la atención de la industria: reclutamiento.
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Estudio de casos
Energia Productions
• Período central de análisis: de junio de 2005 a julio de 2007.
• Núcleo de la forma organizativa basada en modelo de equipo.
• Pre-existencia de una sólida comunidad con fuerte implantación
local alrededor de los primeros cortos vinculados al ‘concepto’ de
Star Wreck (desde 1992) equilibrio entre la comunicación en
inglés y en finés.
• Energia como institución enraizada en Finlandia discurso de
oposición a la hegemonía política y cultural norteamericana.
• Presencia web más diversificada y orientada a dar protagonismo a
los objetos textuales y a la comunidad.
• Toma de distancia en relación a la cultura de fans: ni ‘Star Wreck: in
the pirkinning’ ni el equipo de Energia Productions se presentan
como fans.
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Estudio de casos
Energia productions
• Comercialización: justificación de la explotación
comercial amparándose en su condición de parodia.
• Posición de pacto con la industria: acuerdo con
Universal Pictures Nordic se mantiene acceso
gratuito al film original.
• Trabajo colaborativo incipiente (subtítulos).
• Apuesta por el merchandising.
• Valor otorgado a actividades presenciales: apariciones
públicas del capitán Pirk, protagonista de Star Wreck.
• Evolución, debate y contradicciones alrededor de Iron
Sky/ Wreck a movie:
– Estrategias de difusión: Iron Sky como producto
‘comercializable’.
– Colaboración y copyright: conflicto entre el ‘juego con el ‘mundo
de la historia’ y la integración real en la producción.
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Estudio de casos
Prácticas en X-ILE y Energia
Prácticas X-ILE Energia Productions
Performativas: Impregnan Apropiación de los discursos Aproximación más lúdica y distanciada
resistivos de la cultura de a la cultura de fans y a Hollywood
el resto de prácticas: apropiación
fans y de la industria Mayor diversificación de las formas de
como ‘juego con el texto, los roles
y los discursos industriales. performatividad.
De circulación: orientadas a Uso de estrategias cross- Modelo híbrido que combina flexibilidad
media con ‘valor añadido’ de pago
la difusión pública de los objetos,
considerando ‘acceso y uso’, Contenidos promocionales. Iron Sky como objeto de debate
‘promoción’ y ‘comercialización’.
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Estudio de casos
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Estudio de casos
A Swarm Of Angels (ASOA)
• Período central de análisis: de febrero de 2006 a julio de 2007.
• Proyecto organizado alrededor de un ‘enjambre’ de participantes
(‘Ángeles’) que se implican -a través de un modelo de subscripción-
para colaborar en todas las fases de conceptualización y desarrollo
de un largometraje centralidad de la web del proyecto y los foros.
• Visión del proyecto y liderazgo centrado en Matt Hanson interés
en el producto y en el proceso propuesta de una ‘tercera vía’.
• Historia de éxito basada en la legitimación en el marco de la cultura
‘open source’ distinción por su potencial de innovación y
condición pionera.
• Algunas tensiones presentes en los discursos de ASOA:
– Personalismo Comunidad (quien se define como ‘productor’;
Hanson como ‘dictador benévolo’)
– Participación (‘entretenimiento activo’) Colaboración
(integración real en la producción)
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Estudio de casos
A Swarm Of Angels: construcción de la comunidad
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Estudio de casos
A Swarm Of Angels: dos guiones, dos métodos
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Estudio de casos
A Swarm Of Angels: prácticas observadas
Prácticas A Swarm Of Angels
orientadas a la organización general del proyecto y que determinan las reglas explícitas;
Organizativas importante componente autorreflexivo, ‘meta-prácticas’ configuración interna de la
normatividad.
ASOA como espacio para la performatividad.
Performativas Diversos elementos de ‘juego’: metáfora de la jerarquía de ángeles, ASOA como ‘juego
multijugador online’.
Autopresentación de Hanson como ‘visionario’ o ‘revolucionario’.
Diversas y visibles para la comunidad, entre altamente pautadas y marginales y
De producción estrechamente vinculadas con el núcleo productivo (guiones).
En el caso de los guiones, funciona con éxito la fórmula del liderazgo en manos de la
comunidad.
Mucho más objeto de debate en el seno de la comunidad, atendiendo a la naturaleza
De financiación ‘open source’ y al modelo de suscripción.
Debates sobre el copyright vinculados a la condición de ASOA de ‘generador’ de texto
De circulación fuente (nuevo vínculo con la cultura ‘open source’’).
Destinada a la construcción de una comunidad ‘seleccionada’ caracterizada por la
De motivación y la implicación filtro o barrera de entrada.
autopromoción Busqueda de legitimar un proyecto presentado como innovador y pionero.
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Conclusiones
Cambio y continuidad
• Formas organizativas como expresiones culturales participativas,
pero también como ‘empresas’ importancia de la ‘marca’.
• El ‘reclutamiento’ és una tendencia clave, pero no equivale a
‘asimilación’ se mantiene ‘marca’ y modelo.
• Formas de producción cultural no de espaldas de la industria: en
relación, más que en conflicto.
• Riesgo de asimilar las motivaciones de los ‘públicos productivos’ a
las de los ‘productores profesionales’ multiplicidad de
motivaciones corriente de fondo: mayor control sobre la
propia cultura.
• Se confirma la emergencia de un modelo alternativo, aunque está
por definir todavía su modelo económico.
• Modelo de doble apertura entendido como combinación necesaria
de:
– Apertura de los textos.
– Apertura de los modelos de participación en la producción (integradas
en las prácticas de producción).
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Conclusiones
Futuras líneas de investigación
– Extensión de la investigación:
• A los mismos casos (extensión temporal).
• A iniciativas, instituciones y estructuras industriales
vinculadas o próximas a los casos.
• A casos afines.
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A modo de cierre…
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