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Cap al cinema

Hacia el cine col.laboratiu:


colaborativo:
prácticas culturals
pràctiques culturalesi formes
y formas
dede
producción participativas
producció participatives
TESI DOCTORAL
Programa de doctorat de la Societat de la Informació i el
Coneixement de la Universitat Oberta de Catalunya

Doctorand:
Antoni Roig Telo

Directores de la tesi doctoral:


Dra. Imma Tubella i Casadevall
Dra. Elisenda Ardèvol i Piera
Índice de la presentación
 Planteamiento de la investigación.
 Marco general: cine y nuevos media.
 Aspectos teórico-metodológicos.
 Estudio de casos.
 Conclusiones y futuras líneas de
investigación.

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Planteamiento de la investigación
Intereses de partida
• Constatación de importantes procesos de cambio en el cine
contemporáneo, dentro de un contexto de intensa interrelación
entre diferentes formas culturales visuales.
• Contraste de diferentes discursos sobre las posibilidades del cine
‘digital’ :
– Experiencia sensitiva audiovisual ‘total’ a través de nuevas
herramientas de creación y plataformas de distribución y exhibición
(visión ‘industrial’).
– Disminución de barreras de entrada para la producción ‘independiente’:
democratización de la producción cultural (visión ‘participativa’).
• Diversificación de las formas y espacios de consumo audiovisual
emergencia de nuevas prácticas culturales Crisis del
concepto tradicional del público como ‘receptor’
• Necesidad de plantearse nuevas preguntas ‘Qué hace la gente
con los media’ ‘Qué puede llegar a hacer la gente a los media’ en
general y al cine en particular.

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Planteamiento de la investigación
Objetivo general
• Cómo se articula la relación entre industria y públicos …

– Cuando éstos se convierten en ‘productores’ audiovisuales


herramientas de creación audiovisual en manos de los
‘consumidores’ en lugar de las ‘instituciones profesionales’
manifestación de ‘cultura participativa’

– Cuando los objetos producidos conforman ‘historias de


éxito’:
• Se producen objetos formal y técnicamente elaborados,
‘comparables’ a propuestas comerciales.
• Se integran en un circuito cultural aprovechando las posibilidades
de Internet, generando su propio público.
• Se presentan como alternativas a los diferentes procesos creativos
e industriales ‘propietarios’ vinculados al cine, a través de formas de
producción colaborativa y de distribución abierta online.

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Planteamiento de la investigación
Hipótesis y preguntas de investigación
• Se están produciendo una serie de cambios en las industrias
culturales contemporáneas favorecidos por la apropiación social
de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC)
¿Cuáles son las grandes líneas de transformación del cine
contemporáneo como industria y forma cultural dentro de este
contexto?

• Estos cambios generales se traducen en un incremento de la


participación de los públicos y su integración en procesos de
producción propios de las industrias, lo que se puede entender
en clave de incremento de la autonomía de los públicos o de
realimentación de un sistema que vincula más estrechamente sus
productos a su público objetivo a través de una densa red de bienes
de consumo ¿Cómo se redefine en este contexto la
relación entre ‘productores’ y ‘públicos’?

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Planteamiento de la investigación
Hipótesis y preguntas de investigación
• Se pueden observar estas manifestaciones de
participación por parte de los públicos a través de la
multiplicidad de prácticas en las cuales se implican
como participantes ¿Cuáles son las principales
prácticas culturales asociadas a la actividad productiva
de los públicos en relación al cine contemporáneo?

• Esta actividad productiva se efectúa ‘en relación a’


las industrias, en un proceso de conformación
mútua, de manera que las diferentes corrientes
productivas se realimentan y generan escenarios
híbridos ¿Qué elementos de cambio y de
continuidad introducen las prácticas productivas de los
públicos observadas en el escenario actual de la
industria cinematográfica?
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Marco general: cine y nuevos media
Los ‘nuevos media’ como definición de un nuevo
entorno de interrelación
• ‘New media’ como etiqueta utilizada para definir un conjunto de nuevas
formas y tecnologías de comunicación Teorías sobre los ‘new media’
como aportación clave a la reflexión sobre un nuevo escenario, atendiendo
a sus diferentes dimensiones Adaptación del término como ‘nuevos
media’.

• Uso del término ‘media’: término compuesto que integraría la dimensión


tecnológica, económica, cultural y social más allá de su identificación
tradicional con instituciones (‘medios de comunicación de masas’) o
tecnologías.

• ‘Nuevos media’ como término problemático: se suelen identificar ‘nuevos


media’ como sinónimo de ‘media nuevos’ (Internet, videojuegos, mundos
virtuales, vídeo digital, media art, animación por ordenador…).

– Relativización de la condición de ‘novedad’.


– Propuesta de ‘nuevos media’ como nuevo entorno de interrelación entre
diferentes media (sean tanto ‘nuevos’ o ‘emergentes’ como
‘preexistentes’) de donde surgen nuevas prácticas culturales.
– Cuestionamiento de un modelo donde las “instituciones hablan y los
ciudadanos escuchan” (Rakow, 1999). © Christy Dena (2008) 7
Marco general: cine y nuevos media
Los ‘nuevos media’ como definición de un nuevo
entorno de interrelación: tres aproximaciones básicas

• Configuración de nuevas experiencias estéticas fruto de la


emergencia de ‘media nuevos’ y su interacción con los preexistentes
(mayor atención a los ‘textos’ u ‘objetos’). [Lunenfeld, 1999; Darley,
2000; Bolter y Grusin, 2000; Manovich, 2001; Cubitt, 2003].

• Nuevos media como marco de interacción social (mayor atención a


los ‘contextos’) [Silverstone, 1999; Rakow, 1999; Poster, 1999; Livingstone
y Lievrouw, 2001; Simons, 2002; Gitelman y Pingree, 2003; Lievrouw, 2004].

• Interrelación entre las dimensiones de creatividad, uso y consumo


por parte de los usuarios en este escenario (atención a ‘textos’ y
‘contextos’). [Marshall, 2002, 2004; Jenkins, 2003, 2004 y 2006; Harries,
2002; Caldwell, 2002; Kerr et al., 2004] Interés en los productos, los
procesos que los hacen posible y la experiencia de los usuarios.

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Marco general: cine y nuevos media
El cine como industria cultural estratégica
• Paradigma de la ‘autoproducción’: explosión de un conjunto de
prácticas culturales caracterizadas por la producción, la
apropiación, la cita, el intercambio, la difusión viral y la interacción
social Youtube como referente (Van Dijk, 2007). Se cuestionan:
– Los límites del copyright en pro de la participación cultural.
– La necesaria identificación entre producción cultural e ‘instituciones’.

• Diversificación de las formas de uso y consumo por parte de los


públicos mayor incertidumbre y complejidad.

• ¿Cuáles son las principales estrategias adoptadas por la industria


cinematográfica? (Hollywood como referente):

– Diversificación y rendimiento de los ‘contenidos’ a lo largo del tiempo:


repurposing, serialización, franquicias, multiplataforma.
– Cross-media como estrategia de creación de experiencias en diferentes
plataformas a partir de un concepto base) Creación de redes intertextuales
de bienes de consumo (Marshall, 2002).
– Aproximación ambivalente y en ocasiones contradictoria a Internet y a los
‘públicos dedicados’ (comunidades de interés, fans).
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Marco general: cine y nuevos media

Media y cultura de fans


• El estudio de la cultura de fans, ámbito teórico desde donde más se
han puesto en evidencia las limitaciones de la noción tradicional de
‘receptor pasivo’.
• Actividad de los fans: ‘apropiarse’ de textos favoritos e integrarlos
en la propia experiencia social cotidiana.
• Visión ‘resistiva’ de la cultura de fans (Jenkins, 1992): desafío a los
discursos institucionalizados sobre las formas ‘correctas’ de
experimentar los textos y la ‘propiedad exclusiva’ sobre los
productos culturales ‘Asalto a la cultura de masas’.

• Visiones críticas a la visión ‘resistiva’: las contradicciones de la


cultura de fans (Hills, 2002; Sandvoss, 2005) :
– Fans como consumidores ‘ideales’.
– Fans como productores/ consumidores.
– Propuesta alternativa: fan como ‘performador textual’.
• Propuesta de conceptualización de ‘producción’ como proceso
vinculado a la elaboración de objetos complejos por parte de un
agente (productor), con el objetivo de insertarlos en un determinado
circuito cultural (‘comercial’ o no) Se contempla la posterior
circulación del objeto, se conceptualiza una audiencia. 10
Marco general: cine y nuevos media
Media y cultura de fans: formas de producción textual
• Fanfiction, entendida como ‘ficción escrita’, a menudo creada en
colaboración, con una tradición que ha generado una terminología y
convenciones establecidas y que mantiene cierta voluntad
transgresora del ‘canon’ (Hellekson y Busse, 2006).

• Fanfilms o fanmovies, creación audiovisual realizada por fans,


habitualmente en pequeños equipos de producción, con mayor
orientación paródica y respetuosa con el ‘canon’ (Jenkins, 2003;
2006):
– Expresión pionera de ‘autoproducción’ audiovisual por parte de los
públicos.
– Se presenta como un ‘reto’ de reconstrucción visual del universo del
‘texto fuente’.
– ‘Juego’ directo en relación a la industria: se reproducen las prácticas
industriales; posible estrategia para llamar la atención de la industria
(films como ‘tarjeta de presentación’); se exponen más abiertamente
vínculos y conflictos entre fans y corporaciones que ostentan las
propiedades sobre los ‘textos fuente’.

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Aspectos teórico-metodológicos
Teorías sobre el juego y nuevos media
• Las teorías sobre el juego, herramienta fundamental para comprender los
‘nuevos media’ desde el punto de vista del usuario:
– El juego como actividad que define la experiencia y las subjetividades del
usuario/ jugador en los nuevos media (Darley, 2002; Marshall, 2004)
– El videojuego como forma cultural paradigmática de los nuevos media (Kücklich
y Fellow, 2004).
– El juego como elemento de interconnexión dentro de la matriz intertextual de
bienes de consumo que configura la experiencia ‘cross-media’ (Marshall, 2002)

• Elementos de interés de las teorías sobre el juego en el marco de la


investigación:
– Énfasis en el placer de la experiencia (Salen y Zimmermann, 2003)
– Equilibrio y tensión entre la normatividad del juego (reglas) y el margen de
libertad otorgado al jugador (Fiske, 1987)
– En el caso del videojuego, integración en una estructura tecnológica y
económica Capacidad de control y decisión limitada (Marshall, 2004)
– Estado de ‘flujo’ como equilibrio/ tensión entre el ‘reto’ y la ‘dificultad’ a lo largo
del tiempo (Csikzentmihalyi, 2008; Kerr et al, 2004).
– Doble noción de performatividad (Kerr et. Al, 2004):
• Como ‘representación’ o ‘actuación’: placer estético y lúdico fruto de la posibilidad de
asumir un nuevo rol y actuar bajo una nueva identidad.
• Como ‘ejecución’ o ‘cumplimiento de una tarea’ dimensión competitiva
from Christy Dena (2008) 12
Aspectos teórico-metodológicos
Teorías sobre las prácticas
• Teorías sobre las prácticas como herramienta teórica y metodológica para
comprender ‘qué hace y dice que hace la gente’ cuando se implica en actividades
como las que son objeto de la investigación

• Noción intuitiva de ‘prácticas’ [Praktik] como ‘conjunto de actividades cotidianas y


rutinarias en las que se implican unos agentes humanos (participantes y ‘portadores’
de las prácticas), que conforman la vida social (Schatzki, 1996; Reckwitz, 2002)

• Las prácticas no sólo como ‘cotidianas’: prácticas creativas o orientadas a objetos


complejos (Knorr Cetina, 2001)

• Organización de las prácticas:


– Interna: p.e. normatividad
– Externa jerarquía entre prácticas: prácticas-ancla (aquellas que ‘gobiernan’ o ‘controlan’
a otras expresión de reglas constitutivas (implícitas y externas) (Swidler, 2001)

• Contribución de las teorías sobre las prácticas a relevantes ámbitos de la vida


cultural:
– Consumo como ‘conjunto de prácticas’ más allá de su identificación con ‘adquisición de
bienes’ (Warde, 2005)
– Media como conjunto abierto de prácticas (Couldry, 2004; 2009).

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© Alex Johnson (2008)
Estudio de casos
Selección de los casos: criterios y estructura
• Análisis de ‘formas organizativas’, entendidas como el marco desde el que se impulsan y lideran
las prácticas.

• Necesidad de identificar ejemplares significativos y paradigmáticos imposibilidad de


conseguir un caso ‘prototípico’ Diversos casos.

• ¿Qué condiciones debería cumplir cada caso?


– Obtención de datos desde distintas fuentes Descripción en profundidad.
– Seguimiento de su evolución a lo largo del tiempo.
– Detección de regularidades.
– Creación de una ‘cadena de evidencias’ para contrastar lo que la gente hace y dice que hace.
– Observación clara de los participantes y las prácticas en las que se implican.

• ¿Qué condiciones debe cumplir la selección de un conjunto de casos?


– Número de casos reducido (en esta investigación, 3 casos).
– Permitir trazar un mapa amplio del fenómeno, sin pretender generalizar.
– Considerar regularidades y variabilidad.
– Permitir comparación o transferencia de resultados a otras situaciones en función de similitud o encaje
– Permitir aplicación de un patrón y temporización de análisis similar.

• Análisis temporalizado dentro de períodos clave a través de la observación de la actividad y


entrevistas estructuradas a sus responsables Cuatro ejes básicos:
- Espacios de autopresentación.
- Objetos textuales producidos.
- Proyección exterior.
- Foros y espacios de participación.
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Estudio de casos
Selección de los casos: fichas
X-ILE Pictures (EEUU): inicialmente Panic Struck Productions y ‘marca’ del
director Shane Felux desde 2006. Notoriedad adquirida por la producción,
promoción y distribución de dos reconocidos films de fans de Star Wars,
Revelations (2005) y Pitching Lucas (2006). Actualmente finalizada una webserie
de ciencia-ficción, Trenches (2008), producida para una filial de Disney.

Energia Productions (Finlandia): constituida en 2006 para acoger posibles


beneficios de la comercialización del film de fans Star Wreck: in the pirkinning,
considerado el primer largometraje distribuido gratuitamente a través de
Internet, con más de 5 millones de descargas. En 2007 Energia Productions se
asocia con Universal Pictures para distribuir una nueva versión ‘mejorada’ del
film en DVD. Actualmente produciendo el film Iron Sky e impulsando la
plataforma colaborativa Wreck a movie.

A Swarm Of Angels (aka ASOA, GB): proyecto liderado por el cineasta Matt
Hanson y nacido en 2006 con el objetivo de construir una comunidad para
el desarrollo de un film totalmente ‘open source’ y colaborativo. A la espera
del inicio de la fase 3, se han desarrollado dos guiones siguiendo distintas
técnicas: Glitch (actualmente conocido como Ravages) y The Unfold.
También se ha trabajado colaborativamente teasers, documentales,
imagen gráfica y en la propia organización de la comunidad de ‘Ángeles’.15
Estudio de casos
Selección de los casos: resumen gráfico
X-ILE PICTURES Energia Productions
(EEUU): vinculada a (Finlandia): vinculada
Comparativa a la cultura de fans
la cultura de fans

Transferencia
Transferencia

A Swarm Of Angels/ ASOA (GB): vinculada a la cultura ‘open


source’

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Estudio de casos
X-ILE Pictures
• Período central de análisis: de junio de 2005 a octubre de 2007.
• Bajo un discurso ‘open source’ y colaborativo se esconde una iniciativa
unipersonal: X-ILE como ‘marca’ de Shane Felux y plataforma de
autopromoción.
• Identificación con la figura del ‘artesano’ (creador, emprendedor, humilde,
‘uno más’) en contraposición a una lógica ‘corporativa’ de Hollywood.
• Construcción de un discurso de oposición con la industria a partir de la
negociación ‘Fan powered entertainment’
• Revelations, reconstrucción dramática y fiel del universo original
Historia de éxito en Internet (tres millones de descargas en dos meses)
gratuidad como apuesta y necesidad.
• Pitching Lucas: film como objeto promocional a través de los premios del
Star Wars Fan Film Challenge (promovido por Lucasfilm) Legitimación.
• Ausencia de auténticos espacios para la participación
• Aceptación de las reglas constitutivas propias de la cultura de fans y la
industria.
• Intención de llamar la atención de la industria: reclutamiento.

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Estudio de casos
Energia Productions
• Período central de análisis: de junio de 2005 a julio de 2007.
• Núcleo de la forma organizativa basada en modelo de equipo.
• Pre-existencia de una sólida comunidad con fuerte implantación
local alrededor de los primeros cortos vinculados al ‘concepto’ de
Star Wreck (desde 1992) equilibrio entre la comunicación en
inglés y en finés.
• Energia como institución enraizada en Finlandia discurso de
oposición a la hegemonía política y cultural norteamericana.
• Presencia web más diversificada y orientada a dar protagonismo a
los objetos textuales y a la comunidad.
• Toma de distancia en relación a la cultura de fans: ni ‘Star Wreck: in
the pirkinning’ ni el equipo de Energia Productions se presentan
como fans.

18
Estudio de casos
Energia productions
• Comercialización: justificación de la explotación
comercial amparándose en su condición de parodia.
• Posición de pacto con la industria: acuerdo con
Universal Pictures Nordic se mantiene acceso
gratuito al film original.
• Trabajo colaborativo incipiente (subtítulos).
• Apuesta por el merchandising.
• Valor otorgado a actividades presenciales: apariciones
públicas del capitán Pirk, protagonista de Star Wreck.
• Evolución, debate y contradicciones alrededor de Iron
Sky/ Wreck a movie:
– Estrategias de difusión: Iron Sky como producto
‘comercializable’.
– Colaboración y copyright: conflicto entre el ‘juego con el ‘mundo
de la historia’ y la integración real en la producción.
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Estudio de casos
Prácticas en X-ILE y Energia
Prácticas X-ILE Energia Productions
Performativas: Impregnan Apropiación de los discursos Aproximación más lúdica y distanciada
resistivos de la cultura de a la cultura de fans y a Hollywood
el resto de prácticas: apropiación
fans y de la industria Mayor diversificación de las formas de
como ‘juego con el texto, los roles
y los discursos industriales. performatividad.

De producción: dirigidas a Modelo de producción muy Vinculación con la participación


restringido. Modelo de producción restringido.
la producción de objetos
textuales. Amplia información sobre la Amplia información sobre la producción
producción (diarios de (diarios de producción y foro)
producción)

De circulación: orientadas a Uso de estrategias cross- Modelo híbrido que combina flexibilidad
media con ‘valor añadido’ de pago
la difusión pública de los objetos,
considerando ‘acceso y uso’, Contenidos promocionales. Iron Sky como objeto de debate
‘promoción’ y ‘comercialización’.

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Estudio de casos

Prácticas en X-ILE y Energia


Prácticas X-ILE Energia Productions
De autopromoción: Legitimación, ‘marca’ orientada a la continuidad,
reconocimiento, ‘marca’, internacionalización y diversificación de
orientadas a la promoción de los
proyección profesional. la actividad.
impulsores.

De financiación: motivadas Disociación entre Mayor vinculación a explotación


financiación y explotación comercial
por el mantenimiento de la
comercial (en respuesta a No se busca el apoyo financiero de la
estructura y la actividad.
las reglas constitutivas), comunidad.
textos como ‘tarjetas de
presentación’
No se busca el apoyo
financiero de la comunidad.

De participación: Minimizadas a través del Se concretan en:


blog. -Comunitarias.
orientadas al mantenimiento e
integración de la comunidad en -Semicolaborativas.
los prácticas. -Colaborativas.
-De intercambio.

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Estudio de casos
A Swarm Of Angels (ASOA)
• Período central de análisis: de febrero de 2006 a julio de 2007.
• Proyecto organizado alrededor de un ‘enjambre’ de participantes
(‘Ángeles’) que se implican -a través de un modelo de subscripción-
para colaborar en todas las fases de conceptualización y desarrollo
de un largometraje centralidad de la web del proyecto y los foros.
• Visión del proyecto y liderazgo centrado en Matt Hanson interés
en el producto y en el proceso propuesta de una ‘tercera vía’.
• Historia de éxito basada en la legitimación en el marco de la cultura
‘open source’ distinción por su potencial de innovación y
condición pionera.
• Algunas tensiones presentes en los discursos de ASOA:
– Personalismo Comunidad (quien se define como ‘productor’;
Hanson como ‘dictador benévolo’)
– Participación (‘entretenimiento activo’) Colaboración
(integración real en la producción)

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Estudio de casos
A Swarm Of Angels: construcción de la comunidad

• Modelo constitución de la comunidad: comunidad con barreras de


entrada (‘gated communities’), en lugar de modelo de
‘crowdsourcing’.

• La práctica como objeto de reflexión:


– Debate sobre los procesos.
– Debate sobre la estructura ‘meritocrática’ y sistemas de ‘recompensa’.

• Observaciones generales a partir del análisis del foro de ASOA:


– Las prácticas de producción, colaboración e intercambio configuran los
espacios más activos.
– Matt Hanson no sólo es moderador sino impulsor de la mayor parte de
los temas
– Baja ratio de respuesta a los temas planteados problema de los
‘intangibles’.

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Estudio de casos
A Swarm Of Angels: dos guiones, dos métodos

– Primera fase especulativa y altamente creativa a partir de información


muy abierta sobre el concepto detrás de dos propuestas de guión, The
Unfold y Glitch (marzo-junio 2006).

– La aparición de los storyline y la apertura de foros específicos (junio


2006) se convierten en rituales que ‘anclan’ la práctica: se impone la
autorregulación y las ideas alternativas pierden fuerza.

– The Unfold: trabajo a partir de ideas altamente estructuradas por Matt


Hanson el trabajo colaborativo se diluye en una dinámica de
preguntas al ‘creador’ Pérdida de la dimensión lúdica Se
está trabajando sobre un guión ya completado en la cabeza de Matt
Hanson?

– Glitch: proceso mucho menos estructurado a través de una idea de


partida más abierta Glitch pasa a manos de los participantes, con
liderazgo de un moderador surgido de la comunidad Matt Hanson
como certificador de la ‘corrección’ de la práctica.

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Estudio de casos
A Swarm Of Angels: prácticas observadas
Prácticas A Swarm Of Angels
orientadas a la organización general del proyecto y que determinan las reglas explícitas;
Organizativas importante componente autorreflexivo, ‘meta-prácticas’ configuración interna de la
normatividad.
ASOA como espacio para la performatividad.
Performativas Diversos elementos de ‘juego’: metáfora de la jerarquía de ángeles, ASOA como ‘juego
multijugador online’.
Autopresentación de Hanson como ‘visionario’ o ‘revolucionario’.
Diversas y visibles para la comunidad, entre altamente pautadas y marginales y
De producción estrechamente vinculadas con el núcleo productivo (guiones).
En el caso de los guiones, funciona con éxito la fórmula del liderazgo en manos de la
comunidad.
Mucho más objeto de debate en el seno de la comunidad, atendiendo a la naturaleza
De financiación ‘open source’ y al modelo de suscripción.
Debates sobre el copyright vinculados a la condición de ASOA de ‘generador’ de texto
De circulación fuente (nuevo vínculo con la cultura ‘open source’’).
Destinada a la construcción de una comunidad ‘seleccionada’ caracterizada por la
De motivación y la implicación filtro o barrera de entrada.
autopromoción Busqueda de legitimar un proyecto presentado como innovador y pionero.

Se multiplican y diversifican las prácticas colaborativas.


De participación Menor cohesión y dinamismo de la comunidad.
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Conclusiones
Industrias, públicos y prácticas
• Las prácticas observadas se pueden considerar una apropiación ‘lúdica’ y
un reflejo performativo de los diferentes procesos industriales se juega
‘a’ y se juega ‘con’ posibilidad de transgresión de las reglas de las
industrias culturales (modelos productivos cerrados y propiedad exclusiva
de los objetos culturales).

• Cuestionamiento de la estricta separación de las esferas de producción y


consumo multiplicidad de la experiencia de los públicos experiencia
como término clave.

• Complejidad y alto nivel de interrelación entre las diferentes familias de


prácticas frecuentes contradicciones entre discursos y observación.

• Reglas constitutivas y prácticas- ancla:


– Provenientes de los contextos culturales que sustentan su legitimación y
suponen la base para la acción comunitaria.
– Provenientes de contextos industriales que otorgan algún tipo de
reconocimiento.

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Conclusiones
Cambio y continuidad
• Formas organizativas como expresiones culturales participativas,
pero también como ‘empresas’ importancia de la ‘marca’.
• El ‘reclutamiento’ és una tendencia clave, pero no equivale a
‘asimilación’ se mantiene ‘marca’ y modelo.
• Formas de producción cultural no de espaldas de la industria: en
relación, más que en conflicto.
• Riesgo de asimilar las motivaciones de los ‘públicos productivos’ a
las de los ‘productores profesionales’ multiplicidad de
motivaciones corriente de fondo: mayor control sobre la
propia cultura.
• Se confirma la emergencia de un modelo alternativo, aunque está
por definir todavía su modelo económico.
• Modelo de doble apertura entendido como combinación necesaria
de:
– Apertura de los textos.
– Apertura de los modelos de participación en la producción (integradas
en las prácticas de producción).
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Conclusiones
Futuras líneas de investigación
– Extensión de la investigación:
• A los mismos casos (extensión temporal).
• A iniciativas, instituciones y estructuras industriales
vinculadas o próximas a los casos.
• A casos afines.

– Aplicación de la metodología a otros entornos de


producción e intercambio cultural:
• A sites de publicación e intercambio de vídeo.
• A formas híbridas de creación audiovisual y cross-media
• A plataformas de impulso y desarrollo de iniciativas
participativas en este campo.
• Al análisis de la situación a nivel estatal.

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A modo de cierre…

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