You are on page 1of 5

Kemajuan teknologi informasi yang berkembang dengan sangat cepat menuntut penggunaan teknologi komputer diberbagai sektor kehidupan.

hal ini membuat multimedia yang merupakan salah satu dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi menjadi sarana pendukung. Perkembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidikan untuk mengembangkan teknik pembelajaran. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada pembelajaran yang dilaksanakan secara konvesional seperti teks dari buku semata mata tetapi lebih luas dari itu. tidak terkecuali pada sekolah sekolah yang memanfaatkan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia sebagai salah satu media pengajarannya yang lebih interaktif dan komunikatif untuk mendidik pada anak autis. Autis merupakan gangguan perkembangan fungsi otak yang mencakup bidang sosial, komunikasi verbal (bahasa) dan non-verbal, imajinasi, fleksibilitas, lingkup minat, kognisi dan perhatian. Ini suatu kelainan dengan ciri perkembangan yang terlambat atau yang abnormal dari hubungan sosial dan bahasa. Autisme tidak dapat disembuhkan (not curable) namun dapat di terapi (treatable). Maksudnya adalah kelainan yang ada di dalam otak tidak dapat diperbaiki, namun gejala-gejala yang ada dapat dikurangi semaksimal mungkin. Sehingga anak tersebut bisa berbaur dengan anak lain secara normal. Secara umum anak-anak dengan gangguan perkembangan Untuk menghidari Anak autis menjadi anak yang tuna grahita. Salah satu metode yang sering digunakan karena terbukti efektif adalah terapi metoda Lovaas, yaitu terapi yang dikembangkan dari terapi applied behaviour application (ABA). Di dalam terapi Lovaas salah satu pelatihannya adalah pelatihan komunikasi melalui gambar-gambar, tujuannya selain untuk melatih daya ingat juga untuk mengenal benda-benda sekitar. Ini dikarenakan anak autis secara umum memiliki kemampuan yang menonjol di bidang visual. Mereka lebih mudah untuk mengingat dan belajar, bila diperlihatkan gambar atau tulisan dari benda-benda, kejadian, tingkah laku maupun konsep-konsep abstrak. Dengan melihat gambar, atau tulisan, anak autis akan membentuk gambaran mental atau mental image yang jelas dan relatif permanen dalam benaknya. Untuk melatih penderita agar bisa berkomunikasi, kita harus menyesuaikan diri dengan gaya komunikasi mereka. terapis bisa menggunakan menunjuk gambar, menunjuk tulisan, mengubah nada suara, menggunakan papan komunikasi dan menggunakan simbol-simbol. Cara-cara tersebut tidak hanya digunakan secara tersendiri, tetapi juga dapat digabungkan sehingga membentuk pesan yang lebih kuat.

Masalah yang timbul adalah di Indonesia belum ada alat yang secara terintegrasi dengan unsur-unsur tersebut diatas. Yang ada adalah alat-alat yang harus didatangkan dari luar negeri atau dibuat sendiri, ini jelas tidak praktis. Maka dibutuhkan sebuah alat yang mampu mengintegrasikan unsur-unsur visual dan audio yang dapat berinteraksi untuk menunjang pelatihan komunikasi pada anak autis. Dengan kemajuan teknologi sekarang ini penulis akan mencoba merancang suatu aplikasi berbasis multimedia yang bertemakan .. multimedia yang interaktif dan menarik Sebagai pemecahan teknologi multimedia yang mengemas dan mampu mengintegrasikan unsur visual dan audio secara interaktif untuk mendidik anak autis berupa pembelajaran pengenalan obyek sehari-hari.

PERUMUSAN MASALAH Masalah yang timbul adalah kurangnya alat terapi multimedia untuk anak autis, padahal bila dilihat dari karakteristik pengajaran melalui terapi Lovaas, sebuah aplikasi multimedia dapat menunjang pengajaran karena efektifitasnya yang tinggi. Bagaimana membuat suatu alat bantu atau aplikasi terapi multimedia pembelajaran pengenalan obyek sehari-hari yang praktis dan user friendly, tepat dan tidak rumit sehingga dapat dioperasikan lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak-anak penyandang autis. Di dalam perumusan masalah ini penulis melakukan survey Klinik Mandiri therapy dengan memberikan pertanyaan umum seputar kebutuhan fenomena alam dan proses terjadinya. PEMBATASAN MASALAH Pengguna dari aplikasi ini adalah penderita autis yang sudah memasuki tahap lanjut dalam terapinya atau untuk penderita autisme ringan. Usia yang dituju, secara ideal adalah 6 s/d 12 tahun, namun penilaian bahwa seorang penderita autis dapat menggunakan aplikasi ini tergantung dari penilaian terapis, karena pada beberapa kasus autisme ada penderita yang usianya baru 5 tahun, sudah mampu berinteraksi dengan komputer, ada pula yang berusia 12 tahun baru bisa, jadi semuanya tergantung dari diagnosis terapis, namun secara umum adalah usia yang telah disebut diatas. Adapun materi dalam aplikasi ini dibuat menggunakan Adobe Flash CS3 Professional dan Berkaitan dengan luasnya cakupan masalah yang ada, maka aplikasi ini hanya dibatasi pada isi

dan materi yang dibahas sistem ini hanya terbatas pada pengenalan hewan, buah, benda, olah raga, masak, Organ Tubuh , berkebun dan Kendaraan transportasi.
Menyediakan soal-soal dalam sebuah game agar lebih interaktif dan tidak membosankan b. Penulis menitik beratkan pembuatan aplikasi ini dari segi multimedianya yaitu berupa teks, gambar, suara dan animasi c. Antarmuka pada aplikasi ini dirancang dengan menggunakan Macromedia Flash Profesional 8, Adobe Photoshop 7.0 MAKSUD DAN TUJUAN Maksud dan tujuan dari perancangan aplikasi game multimedia ini adalah merancang suatu aplikasi pembelajaran yang dikombinasikan dengan game sebagai pembelajaran pengenalan obyek

sehari-hari menggunakan metode pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan, sehingga


mempermudah proses pembelajaran dan pengenalan bagi anak-anak penyandang autis Secara umum tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah : 1. 2. 3. 4. Membuat sebuah rancangan aplikasi yang dapat menunjang terapi Lovaas dengan menggunakan media audio visual interktif. Merancang graphical user interface yang berpatokan pada terapi Lovaas, yang mudah dioperasikan dan dimengerti oleh penyandang, terapis dan orang tua. Diharapkan mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran karena digunakannya berbagai macam media yaitu audio, visual serta dengan adanya unsur interaktivitas. Sebagai media praktis serbaguna, karena juga memberikan fitur-fitur tambahan seperti print out kartu visual sehingga dapat digunakan tiap saat, serta scorecard untuk memantau tingkat kemahiran penyandang autis didalam penggunaan aplikasi. Membiasakan penyandang autis untuk menggunakan media komputer, sebagai media yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan modern saat ini.

5.

METODE PENELITIAN 1. Metode Studi Pustaka Yaitu, mengumpulkan informasi dari buku-buku panduan yang diberikan oleh pembimbing dan pencarian data-data yang dibutuhkan melalui internet. 2. Bimbingan Metode ini dilakukan dengan cara mengadakan bimbingan kepada dosen pembimbing. 5. Wawancara langsung dengan lembaga terapi autis, sebagai nara sumber yang khusus menangani masalah yang bersangkutan dengan topik penulisan. Melalui wawancara dan studi

dokumen akan dapat menggali informasi yang lebih mendalam mengenai karakteristik penyandang autis. 3. Metode Wawancara (Interview) Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara tanya jawab langsung dengan seorang Guru Sciene di Sekolah Dasar Islam Terpadu Buah Hati. Serta orang yang mengetahui atau mahir dalam pembuatan animasi Adobe Flash CS 3 Professional yang dibutuhkan dalam penyusunan tugas akhir, yang bersangkutan mengenai informasi yang diperlukan. 2. Metode Survey Yaitu metode pengumpulan data dengan cara memberikan pertanyaan umum seputar fenomena alam secara langsung kepada Terapis di Klinik Mandiri therapy center untuk kemudian dilakukan pencatatan hasil yang didapat dari pertanyaan tersebut. 6. Situs (website) di internet.

Sistematika Penulisan Sistematika penulisan dimasudkan agar mempermudahkan proses pembahasan dalam mempelajari dan memahami isi pada bagian bagian bab dan sub bab. Berikut ini adalah sistematika penyusunan yang akan digunakan untuk mengembangkan tugas akhir ini BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan dan menguraikan secara singkat mengenai latar belakang, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang dasar-dasar teori dari berbagai sumber yang dijadikan sebagai landasan dan tuntunan dalam pembuatan aplikasi multimedia ini. BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam bab ini akan diuraikan metode-metode yang digunakan penulis yang berhubungan dengan judul skripsi ini. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisikan tentang analisis permasalahan mengimplementasikannya kedalam program aplikasi. BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

dan

perancangan

sistem,

serta

Bab ini berisikan tentang hasil dari analisa dan sistem yang telah dibuat. BAB VI PENUTUP Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi multimedia yang dibuat untuk masa yang akan datang.

You might also like