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EL APROVECHAMIENTO DE LAS TIC COMO ESTRATEGIA PARA LA RECREACIN EN UN PROCESO ESTIMULANTE Y SOCIALIZADOR PARA EL APRENDIZAJE EN LOS NIOS DEL

GRADO QUINTO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA AGROPECUARIALAZARO MARTINEZ OLIER SEDE LUIS CARLOS GALN SARMIENTO

TUTOR:

FUNDACIN UNIVERSITARIA DEL REA ANDINA ESPECIALIZACIN EN BOLVAR 201

Nota de aceptacin

Jurado

Jurado

Jurado

MAHATES-BOLVAR. 2013

A Dios por darnos la oportunidad de mostrarnos siempre el camino.

Quin ms Quin ms Quin ms

AGRADECIMIENTOS

A quin A quin A quin

Pg.

INTRODUCCIN 1. TTULO

2. 3.

FORMULACION DEL PROBLEMA

JUSTIFICACION. .

4. 5.

OBJETIVOS

MARCO DE REFERENCIA:

5.1 MARCO TEORICO

5.2 MARCO CONCEPTUAL Y LEGAL 6. DISEO METODOLOGICO: ... * TIPO DE INVESTIGACIN- . * MTODO * POBLACIN- * MUESTRA-.. 8. DISEO Y APLICACIN DE INSTRUMENTOS- * APLICACIN DE INSTRUMENTOS- .. * ANLISIS DE RESULTADOS...

PERSONAS QUE PARTICIPAN.

9 ANALISIS DE LOS RESULTADOS. 10 CONCLUSIONES. 11 12 EVALUACIN.. RECOMENDACIONES..

13 CRONOGRAMA:. 14 PRESUPUESTO

15 RECURSOS DISPONIBLES.... * MATERIALES... * INSTITUCIONALES. * FINANCIEROS. 16 ANEXOS.. 17 BIBLIOGRAFIA EVIDENCIAS..

TTULO: IMPORTANCIA DE LA RECREACIN COMO PROCESO SOCIALIZADOR EEL GRADO QUINTO DE LA INSTITUCION EDUCATIVA TECNICA

AGROPECUARIALAZARO SARMIENTO

MARTINEZ

OLIER

SEDE

LUIS

CARLOS

GALN

INTRODUCCIN

En el mundo de hoy, las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) juegan un papel importante en la llamada sociedad del conocimiento, por las posibilidades que tienen y las oportunidades que generan para las personas y la sociedad. Sin embargo, para aprovechar estas posibilidades y oportunidades se requiere entender dos cosas: primero que las TIC son importantes en la medida que potencian formas de pensar y de actuar, lo que significa que se debe trascender el solo uso de estas tecnologas para alcanzar los tan esperados beneficios; segundo, que en la actualidad, las posibilidades de progreso para las personas y la sociedad, estn dadas por la articulacin que se pueda realizar entre las realidades, problemticas y fortalezas propias y del contexto, y las oportunidades y amenazas globales. Es en este escenario, se espera que los Proyectos Pedaggicos de Aula aborden los siguientes aspectos: 1) las realidades propias de la comunidad educativa, y que por lo tanto, considera los problemas y expectativas de los docentes, los estudiantes, los padres de familia, los egresados, los administrativos y en general los actores del contexto (dimensin del presente); 2) las exigencias que realiza el Estado Colombiano a travs de sus polticas para avanzar en un proyecto de nacin, y que se refleja en las normas y programas que se adelantan desde los diferentes entidades del Estado(dimensin del futuro); y 3) el servo de conocimiento que la humanidad ha generado a lo largo de toda su historia, y que se concreta en unos contenidos, en unas formas de representar el mundo y en unas comunidades de prctica .

En este contexto, la comunidad educativa que aluda a este proyecto va encaminado al desarrollo de la infancia o etapa donde el nio o nia es ms apto para aprender, porque su desarrollo implica diferentes aspectos que se van proyectando segn su crecimiento a travs de su forma de actuar construyendo progresivamente conocimientos sobre su realidad y desarrollo afectivo social, permitindole su evolucin progresiva de la personalidad.

Por tanto siendo la infancia un periodo tan sensible y frtil a los aprendizajes fundamentales, desde la educacin preescolar como primer nivel educativo interviene en la formacin de la vida social, inspirada en los valores, democracia, justicia, respeto e independencia, principios que se consideran en s mismos el respeto a las necesidades e intereses de los nios, as como su capacidad de expresin y juego, favoreciendo el proceso de socializacin.

Por tal motivo las estrategias didcticas que la educadora aplique en el proceso socializador, deben despertar el inters para que el infante aprenda y logre fomentar valores para promover la adquisicin de reglas de conducta social y desarrollen capacidades intelectuales y habilidades.

En razn de lo anterior, la educadora debe saber que su labor no consiste en transmitir contenidos a los nios para que aprendan como fruto de transmisin, sino en facilitar la realizacin de actividades y experiencias ldicas, recreativas, que, conectando al mximo con las necesidades, intereses y motivaciones de los infantes les ayude a aprender y a desarrollarse.

As, actividades como el juego y la recreacin forman parte de este proyecto de promocin para el desarrollo fsico y mental de los nios y jvenes en la sede Luis Carlos Galn Sarmiento el cual tiene como finalidad desarrollar procesos ldicos recreativos y talleres con proyeccin a la comunidad. Se pretende promover en la comunidad estudiantil lo importante que es el juego y la recreacin en el ser humano para el aprovechamiento del tiempo libre y la convivencia, la cual contribuye al desarrollo integral de las personas, al mejoramiento de su ejecucin y su calidad de vida. El juego y la recreacin y la ldica no puede constituirse solo es un conjunto de actividades; ellas son el primer paso necesario, es un recurso pero no el objetivo final. Este proyecto de recreacin como parte fundamental para el desarrollo fsico y mental de los estudiantes, no solo se va a limitar al trabajo en la formacin si no que va a ofrecer un sinnmero de actividades, teniendo presente factores importantes como las caractersticas psicolgicas, afectivas cognitivas y sociales de toda la comunidad estudiantil facilitando as el proceso de enseanza aprendizaje, a travs de actividades ludo-recreativas como el juego, actividades de pensamiento lgico, rompe cabezas utilizando las TIC como herramientas bsicas para el fortalecimiento de estos procesos.

En este sentido la recreacin se establece como una alternativa pedaggica para los docentes ya que es un impulso natural de los infantes y tiene manifestaciones y funciones mltiples, formas complejas que propician el desarrollo de

competencias. Es importante conocer hasta qu punto es indispensable como medio para favorecer la socializacin en el proceso de enseanza-aprendizaje del nio.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Es muy importante el grado de atencin que requieren los nios durante los primeros aos de vida pues su desarrollo implica diferentes aspectos que se van proyectando segn su crecimiento a travs de la forma de actuar demostrando con esto que ellos se manifiestan integralmente de diferentes maneras en cada momento y en cada situacin diaria, siendo un proceso dinmico y constante que construye mediante su relacin con otros semejantes, enriqueciendo su

sociabilidad, emociones, sensaciones, afectos y su auto concepto y cmo se expresa al relacionarse con su familia, compaeros y en su mbito social.

Al separar al nio de la madre, ste va adquiriendo seguridad emocional, dependiendo de las actividades que tengan los dems con l, sta tambin se relaciona con los logros que el nio va adquiriendo por s mismo desde pequeo, con el desarrollo de sus habilidades motoras, posibilitando con esto su independencia.

Por lo cual al nio se le debe brindar atencin adecuada y suficiente para desarrollar los aspectos afectivos, social, de manera estrecha y vinculada, ya que estn en la etapa en la cual pueden retener estas enseanzas favoreciendo su desarrollo integral.

En la actualidad, los nios y nias de la Institucin Luis Carlos Galn Sarmiento no cuentan con el espacio adecuado o suficiente para la sana recreacin, pues, la planta fsica cubre todo el espacio y solo cuentan con la zona verde (verja) que da a la calle, siendo este espacio no apropiado para el desarrollo de actividades ldicas.

Es importante que la educadora tome conciencia de su funcin y de las actitudes que demuestran ante los nios, comprendiendo su manera de actuar, pensar, sentir para que pueda orientar mejor su prctica docente y las actividades se enriquezcan favoreciendo su desarrollo integral, considerando sus caractersticas y su grado de desarrollo.

Un aspecto trascendente desde el Preescolar e inicio de la Bsica

es la

socializacin del nio, su adaptacin y autonoma, estos determinan el aprendizaje de nuevos conocimientos, conductas y actividades en las diferentes reas de desarrollo entre los alumnos favoreciendo con ellos el intercambio de ideas, sentimientos, necesidades, experiencias y deseos de expresin oral.

Por lo anterior, y en vista de que no cuentan con el espacio suficiente en la institucin educativa Luis Carlos Galn Sarmiento, las educadoras debern organizar actividades individuales que le permita al nio socializar, adquiriendo la confianza en s mismo ya que es una de las fuentes principales que ayuda el desarrollo de su aprendizaje teniendo un carcter realmente constructivo en la medida en que es a travs de la accin y experimentacin que se da el verdadero desarrollo corporal e integral de los nios.

.Es por esto que la recreacin o el juego son una acciones que se desarrollan dentro de unos lmites temporales y especiales determinados, segn reglas absolutamente obligatorias; acciones que tienen su fin en s misma y van acompaadas de un sentimiento de tensin y alegra ,como un medio a travs del

cual se puede identificar la relacin entre los diversos aspectos del desarrollo en el preescolar, denominndose el juego como a la actividad placentera que realiza una persona con el fin de entretenerse, y en este caso, con el fin de ayudar a fortalecer las dimensiones corporales y cognoscitivas en nios y nias. De esta manera se plantea la propuesta de implementar las TIC como estrategias innovadoras para apoyar, ampliar y trasformar la formacin en Competencias Ciudadanas ofreciendo nuevas y poderosas herramientas de participacin y toma de partido en forma deliberada en los procesos educativos. Con las TIC puede modificar o transformar las comunidades a las que pertenecen los estudiantes y promover el surgimiento de otras nuevas.

2. JUSTIFICACIN Desde que el individuo nace es fuente inagotable de actividad, mirar, correr, curiosear, experimentar, inventar, expresar, soar, en definitiva jugar. El juego es la principal actividad infantil, jugar es una necesidad un impulso vital que empuja desde la infancia a explorar al mundo conocerlo y dominarlo, por lo tanto a travs de esta investigacin se pretende mostrar la importancia del juego recreativo y didctico como estrategia metodolgica dentro del proceso de socializacin del nio del Luis Carlos Galn Sarmiento, ya que le permite contribuir con su desarrollo personal, fsico, intelectual, afectivo y social.

Intentando integrara al nio (a) en la comunidad como un miembro activo y participativo, as pues la educacin tiene que ver con el proceso de estructuracin de la personalidad del nio (a) en tanto estos son seres flexibles, maleables cambiables, y con capacidad de auto transformacin. Es precisamente a partir de la interrelacin con la persona que se actualizan los modos de ver y hacer, potenciando la capacidad de expresin, la individualidad y las vivencias significativas, que les permite una accin responsable consigo mismo, con las otras personas y con el mundo. Jugar, para el nio en edad Preescolar e inicios de la Bsica cobra significados muy profundos que sirven de base para su desarrollo, al tener relaciones sociales y afectivas con otros nios y adultos.

En estas etapas es importante que los nios se relacionen con otros ya que es a travs de la recreacin como viven diferentes situaciones en las cuales toman en cuenta a los dems y aprenden a respetar las reglas del mismo juego, a la vez que hacen que los dems respeten sus puntos de vista. He ah la importancia del lenguaje como un aspecto del desarrollo del nio que se manifiesta cuando juega. Si el nio se comunica a travs de los movimientos y sonidos de su cuerpo, de las palabras y mensajes escritos a travs del uso del lenguaje, es necesario entonces propiciar en el aula actividades en las que se lleve a cabo este tipo de comunicacin, porque durante sus juegos los nios comunican sus deseos, sus

conocimientos, su sentir, los acuerdos y desacuerdos que tienen cuando estn interactuando con el grupo.

La recreacin permite crear espacios donde la fantasa y la realidad se conjugan y permiten al nio expresar de manera completa y sensible, sus ideas, pensamientos, impulsos, emociones y con ello favorece su lenguaje.

Por lo tanto, se justifica la investigacin sobre la importancia de la recreacin en la edad escolar en la medida en que sta es esencial para la formacin integral e inicial en el proceso educativo del nio o nia.

A continuacin se plantean los objetivos que con este proyecto de intervencin pedaggica se pretenden lograr:

3. OBJETIVOS GENERAL
Determinar la importancia de las actividades recreativas como estrategia pedaggica en el proceso de socializacin y enseanza- aprendizaje de los nios de la institucin educativa Luis Carlos galn Sarmiento, de Mahates- Bolvar.

ESPECFICOS

Proponer estrategias metodolgicas que enriquezcan el uso del lenguaje a travs del juego, la cooperacin grupal y la socializacin del pensamiento de los nios.

Favorecer la atencin y memoria de los nios del nivel travs de actividades ldicas- recreativas.

Grado Quinto a

Identificar los distintos juegos didcticos recreativos para favorecer las tcnicas de enseanza- aprendizaje en los nios haciendo uso de las TIC.

4. ANTECEDENTES HISTRICOS DE LA RECREACIN.

Con el fin de comprender los diferentes enfoques tericos acerca del significado de la recreacin en el desarrollo infantil, y para apreciar las actitudes actuales hacia el juego, es importante conocer algunos antecedentes acerca de la historia de los conceptos de la infancia, no slo en Colombia, sino en todo el mundo occidental.

Durante 1000 aos a. C., la historia registrada de todas las principales culturas del mundo mediterrneo oriental indica un enfoque bastante similar en torno a la infancia.

Los nios nunca fueron vistos de manera idealizada y romntica, como sucede en la actualidad; no eran considerados inocentes o puros por naturaleza. Sin embargo, se les considera indefensos, incapaces de dirigir sus propios asuntos y con necesidades especiales, incluyendo el deseo y la necesidad de jugar.

Los nios de la antigua Grecia, eran considerados juguetones por naturaleza, el juego era permitido e incluso fomentado. Tambin, los nios eran vistos como ms inmaduros, indisciplinados, indefensos, temerosos, alegres y afectuosos que los adultos., la funcin del adulto era guiar con amabilidad al nio para convertirlo en un ciudadano til y responsable. Aunque, en la Edad Media, los nios no se encontraban protegidos de los contrata tiempos y las realidades de la vida (como sucede a menudo en la actualidad), tampoco eran considerados versiones miniatura de los adultos, y las actividades especiales de la infancia, incluso el juego, continan siendo tanto aceptables como apropiadas.

Durante el Renacimiento, las actitudes negativas en torno a los nios, y acerca de su necesidad de desarrollar actividades especiales, comenzaron a surgir en Europa durante el periodo conocido como el Renacimiento (1300 1600 a. C.). Por ejemplo, era una prctica comn colocar a los nios bajo la custodia de una nana o una sucesin de nanas, quienes visualizaban sus funciones de cuidadoras slo en trminos financieros. Se consideraba que los nios tenan poca

importancia en comparacin con los adultos y se deca que carecan de fuerza, ingenio y astucia.

Todas las diferencias entre el mundo de la infancia y aquel de la edad adulta desaparecieron, al parecer, durante el Renacimiento. Los nios eran incorporados al mundo laboral tan pronto como eran razonable, porque el ocio era considerado tanto pecaminoso como infructuoso.

Slo las familias pudientes enviaban a sus hijos a la escuela, y este no era un plan agradable para ellos; ah pasaran largas horas bajo el cuidado de maestros severos e insensibles. No obstante, parece que tambin tenan suficiente tiempo para el juego, y mucho de lo que actualmente denominaramos actividades de juego infantil, pueden observarse en las pinturas que exhiben escenas de la vida cotidiana en la Europa del Renacimiento.

Durante el Renacimiento, naci la industria del juguete, al sur de Alemania. Juguetes como papalotes y trompos que se haban visto durante la Edad Media, eran elaborados totalmente en casa. Tambin, se contaba con soldados de plomo, muecas elaboradas de madera y animales de vidrio. Sin embargo, no debemos asumir que estos juguetes eran fabricados para los nios. La falta de distincin entre el mundo de los nios y el de los adultos se ilustra bien con el hecho de que los juguetes del Renacimiento no slo eran elaborados con miras a ser usados por nios, sino tambin por adultos.

En el siglo XVII, cuando el Renacimiento llegaba a su fin, las actitudes europeas en torno a los nios y el juego comenzaban a cambiar. Entonces surgi aquello que se describe como la nueva conciencia de la infancia; empez a considerar que los nios merecan atencin y tenan necesidades de desarrollo, adems de problemas diferentes de los adultos.

La tendencia a considerar el trabajo y el juego como actividades separadas era cada vez mayor. El trabajo se convirti en el centro de la vida adulta, en tanto que el juego se comenzaba a considerar como una actividad reservada para nios y para aquellos de mente infantil. No obstante, cuando menos, el juego continu siendo tolerado en Francia, algo que no ocurra en Inglaterra, y los franceses mantenan un aprecio claro por el periodo de la infancia.

Igual que otros pases europeos, en la Inglaterra del siglo XVII haba un creciente inters en el nio como un individuo con necesidades especiales y con una visin del mundo diferente de la de los adultos. Sin embargo este enfoque ilustrado condujo a una mayor aceptacin a los juegos de nios.

4.1

ANTECEDENTES RECIENTES DE LA RECREACIN

M. Aguayo, destacado pedagogo cubano, resumi a grandes rasgos lo que pudiera llamarse la prehistoria de la pedagoga del juego, cuando expres que la comprensin cabal de este valioso medio pedaggico se haba iniciado en la edad

grecorromana, olvidado en los tiempos medievales y resurgido en el siglo XIX con la creacin del Kindergarten.

Por esa razn, el filsofo F. Froebel, creador del Kindergarten clasific el juego como un fenmeno pedaggico sumamente estructurado, combinndolo con la enseanza. En los juegos froebelianos, caracterizado como didcticos, la maestra deba ensear directamente a los nios para que desarrollaran una series de habilidades Dones mediante actividades que tenan un carcter ldico aunque en ese sistema el juego tena un enfoque rgido y artificial, que no contemplaban en toda su dimensin las amplias potencialidades educativas de esta actividad, sus ideas fueron altamente valoradas y durante mucho tiempo la educacin preescolar estuvo sustentada sobre esa base.

Despus de Froebel, el mtodo ldico se propag y adquiri diversas modalidades, en oposicin a estas ideas se intensific el movimiento por la educacin libre que proclamaba el autodesarrollo, la autoeducacin y el autoaprendizaje; en este contexto el juego de roles fue identificado con las concepciones psicolgicas espontanestas que le atribuyen una naturaleza biolgica.

En la bibliografa pedaggica existen diversas definiciones acerca del juego; as en una publicacin de la UNESCO (1960) se hace referencia a que varios autores se han esforzados por acotar el problema del juego a partir de una teora general. Uno de los ms importantes, el historiador Holands Johan Huizinga, en su libro

Homo Luden, presenta el juego con una accin o una actividad voluntaria, realizada dentro de ciertos lmites fijados de tiempo y lugar, siguiendo una regla libremente aceptada, pero absolutamente imperiosa y provista de un fin en s, acompaada de un sentimiento de tensin, de alegra, y de una conciencia de ser de otra manera que en la vida ordinaria, lo que he corroborado en la prctica y no es as , pues la universalidad del juego va acompaada de la psiquis y es una motivacin importante que produce placer al jugar.

Para Huizinga, el juego est en el origen de todas las instituciones sociales, del poder poltico, de la guerra, del comercio, cuyo elemento ldico pone de manifiesto. El juego est, tambin en el origen del arte, y es cierto que el juego contiene una parte importante de la actividad creadora y presente analogas con el arte.

Sobre lo cual podemos plantear que si bien el juego est anclado en lo profundo de las tradiciones de un pueblo, este evoluciona igualmente; con las sociedades y la historia nos ensea que el juego toma forma en funcin de los sistemas econmicos y polticos, as el juguete sencillo fabricado con los medios disponibles, a menudo por el propio nio, cuya huella puede encontrarse todava en el pasado reciente de la sociedades occidentales, ha sido sustituido, en la edad industrial por el juguete producido y comercializado, fuente de beneficios considerables.

En la edad de 0-6 aos surgen exigencias, impulsos particulares muy importantes para la vida del nio, que desembocan inmediatamente en el juego. Surgen muchas tendencias irrealizables para los nios, anhelos no realizables de inmediato. Desde el punto de vista de la esfera afectiva, el juego se forma en la fase de desarrollo en que aparecen las tendencias irrealizables. El nio se comporta as en la primera infancia: quiere coger una cosa y debe hacerlo inmediatamente. Si no puede obtener el objeto, o bien hace de ello un capricho, se arroja al suelo y patalea, o bien renuncia y se resigna a no cogerlo. Los deseos insatisfechos tienen en l sus particulares vas de sustitucin, de renuncia, etc.

Hacia el inicio de la edad preescolar nacen esos deseos insatisfechos, las tendencias no inmediatamente realizables, pero se conserva la tendencia de la poca de la primera infancia: a la realizacin inmediata de los deseos. El nio quiere, por ejemplo, ocupar el lugar de la madre, o quiere ser un caballero y montar a caballo. Se trata de un deseo irrealizable por el momento.

Qu hace un nio pequeo cuando ve pasar un cochecito?, quiere subirse en l a toda costa. Si se trata de un nio caprichoso pretender que su madre le suba al cochecito, puede tirarse al suelo, incluso en medio de la calle. Si, por el contrario, retrata de un nio obediente, acostumbrado a renunciar a sus deseos, se alejara, o su madre le ofrecer un caramelo, o distraer su atencin y l renunciar su deseo inmediato.

De aqu se deriva que el juego, desde el punto de vista de la razn por la que

juega el nio, ha de entenderse siempre como una realizacin imaginaria, ilusoria, de deseos irrealizados. La imaginacin constituye esa nueva formacin que falta en la conciencia del nio en la temprana infancia, y que falta de manera absoluta en los animales, representa una forma especficamente humana de la actividad de la conciencia. Y como todas las funciones de la conciencia, aparece inicialmente es la accin. La vieja frmula segn la cual el juego es la imaginacin en accin, en el adolescente y en el escolar, es juego sin accin.

5. MARCO TERICO 5.1 Antecedentes del Problema El sistema educativo ha sufrido muchas modificaciones a travs delos aos en su estructura curricular, as como tambin la forma en que los docentes y profesionales han aadido nuevas estrategias a sus necesidades e intereses para lograr que el nio satisfaga sus inquietudes fsico-motoras, se desarrolle espiritualmente, modifique actitudes, crezca intelectualmente; es decir que el alumno alcance una formacin integral que lo conlleve a ser smbolo dela sociedad, dentro y fuera de la escuela. Todo ello ha sido manifestado por una importante cantera de autores consientes de la realidad social que cada uno ha vivido en su poca, entre los que se encuentran: Pedagogos, Psiclogos, Docentes Especialistas y Socilogos, que significativamente han agregado el aporte de algunas ciencias, as como tambin los beneficios de la Recreacin y el uso de las TIC, que en el caso de la educacin colombiana, se aplicaran en

la planificacin de actividades para desarrollar contenidos de los programas de la educacin bsica del Currculo Bsico Nacional Para Zurita D. Ezequiel (2000, p.36), en La RECREACIN. Necesidad bsica del hombre, expresa que sta es y ha sido siempre una necesidad bsica del ser humano que a travs del tiempo se ha manifestado en diversas formas, desde las celebridades ancestrales hasta el espectculo musical de la actualidad. Por su parte, Moreno W. (2001,), en LA RECREACIN, algo ms que una Herramienta Educativa, la recreacin es tan significativa por el hecho reconvertirse en un elemento esencial de la cultura humana, un factor de salud individual y colectiva de mucha importancia y que adems contribuye a la formacin integral del ser humano. Y dado que el hombrees un ente Bio-PicoSocial, segn Vera G. (1986) citado por Moreno W.(2001, p. 2), acota que hay relacin entre el cuerpo-mente-espritu. Torres de C, Clara J. [ET...] (2000), en su trabajo titulado Campamento Recreativo Escolar Alegra 2002, muestra una recopilacin64de datos histricos, as como tambin planificaciones basadas en estrategias

pedaggicas para desarrollar contenidos del currculo.

Desde la educacin preescolar, la recreacin es muy importante para el logro del aprendizaje ya que implica convivencia, aprendizaje y placer, utilizndose as el constructivismo en el que hace hincapi Vygotsky. Los estndares

curriculares del plan educativo del preescolar en Colombia, retoma a Vygotsky en su teora del constructivismo poniendo relevancia sobre la importancia de la interaccin del nio para el logro del aprendizaje. Tal programa marca seis campos formativos los cuales contienen, cada uno segn su funcin, las competencias a lograr para lo cual alude en su propsito fundamental que el nio asuma distintos roles de juego, tomndolo como una forma de potenciar para el logro del desarrollo y aprendizaje a travs de la interaccin con los otros y para ello es mejor la utilizacin de los juegos cooperativos.

A continuacin se presenta el esquema terico de esta investigacin el cual tiene como concepto central la recreacin, vinculndose primeramente con el constructivismo, por ser la teora del aprendizaje en la que se basa este trabajo para despus conceptualizar los campos formativos, todo esto en relacin al desarrollo de competencias en el nivel preescolar.

Educacin La educacin es fundamental en la sociedad. Toda sociedad necesita de s misma y del individuo en s para ser una verdadera sociedad ya que el punto clave para salir adelante en la educacin es integrarnos a ella en donde existen reglas, derechos y obligaciones, segn el lugar que la contiene. La educacin est contenida en la Constitucin Poltica de nuestro pas y es un medio para el progreso individual y social ya que es un proceso bidireccional mediante el cual se transmiten conocimientos, siendo as un proceso de socializacin formal de los individuos de una sociedad. La educacin es el resultado del anterior

proceso, que se materializa en la serie de habilidades, conocimientos y actitudes produciendo cambios de carcter social, intelectual, emocional, etc.

Educacin preescolar y bsica Sabiendo que la educacin es indispensable en toda sociedad, esta formacin debe iniciar desde que el individuo tiene la capacidad de participar en un grupo de aprendizaje es por eso que el jardn de nios es la primera institucin educativa a donde el pequeo asiste para adquirir las bases de su desarrollo integral atendindose las diversas reas de lo que ser decisivo en un futuro prximo para integrarse a la sociedad que le toca vivir. Es en el jardn de nios donde el nio participa en experiencias educativas que le permiten desarrollar sus competencias afectivas, sociales y cognitivas.

De hecho, el nivel de Bsica Primaria tiene el fin de propiciar la formacin de un ser autnomo, crtico, participativo, creativo, independiente y seguro de s mismo, as como aceptar los valores e ideales adoptados por la sociedad.

Las teoras de aprendizaje que se han investigado a travs de los tiempos nos ayudan a comprender y controlar el comportamiento humano y tratan de explicar cmo los sujetos acceden al conocimiento. En cuanto a la expresin teoras del aprendizaje (Urbina1999), se refiere a aquellas teoras que intentan explicar cmo es que aprendemos. Las teoras de aprendizaje son retomadas en cada plan de estudios de cualquier nivel educativo para abrir un panorama de cmo funciona el proceso

enseanza aprendizaje en cada nivel y grado de estudios al hacer uso de esas teoras que ya han sido retomadas en diferentes regiones y que dan mejores resultados si la prctica docente toma ventaja de stas para mejorarla enriquecerla.

Retomando la importancia de las teoras en la educacin, Contreras (2005:35) menciona que el docente debe disear experiencias de aprendizaje, sea, todo lo que sabe lo tiene que transmitir al alumno, siendo esto benfico que el educador se convierta en un agente investigador para el logro de un mejor aprendizaje de sus alumnos.

Teoras del aprendizaje: Los fundamentos de las teoras de aprendizaje segn (Schumann, 1996) citado por (Vergel 1998) son el conductismo, cognoscitivismo y constructivismo, en donde el primero se basa en los cambios observables en la conducta del sujeto. Se enfoca hacia la repeticin de patrones de conducta hasta que estos serializan de manera automtica. Desde la poca de Aristteles, el conductismo fuel mtodo de educacin que funcionaba en aquel tiempo en donde se utilizaba el aprendizaje memorstico.

Acerca del cognoscitivismo, se asocia con la cercana con otras personas y la repeticin, o sea, que el conocimiento se aprende de otros que nos lo ensean al aplicarlo o repetirlo se completa tal teora.

El profesor tiene que entender las debilidades y fortalezas de cada teora de aprendizaje para poder optimizar su uso en el diseo de la estrategia adecuada. Como quiera que sea, realicemos o no, la mejor decisin sobre el diseo, esta debe estar sustentada en nuestros propios conocimientos sobre esas teoras.

Todo docente debe estar preparado al contar con el conocimiento antes de transmitirlo a los alumnos, pero no es lo importante la accin sola de esa transmisin sino el cmo hacerlo, hacer que ese conocimiento, el alumno lo digiera y le sea de beneficio al ensanchamiento de su pensamiento creativo.

Las estrategias que menciona Contreras (2005:35) a cerca del actuar del maestro frente a sus alumnos para que se pueda ver un profesor educador es que dicho profesor cuente con conocimientos pedaggicos y didcticos para compartir sus saberes; que sea reflexivo al tomar decisiones, que sepa planificar y ensear, ensear y aprender, que pueda crear contextos de aprendizaje apropiados para promover aprendizajes significativos, que preste la ayuda pedaggica que el alumno necesite y evale en su formacin integral.

En este contexto, la Ley General de la Educacin y en sus decretos reglamentarios, establecen que el currculo es el conjunto de criterios, contenidos, metodologas, y recursos que permiten la formacin integral y la construccin de identidad en relacin con el contexto del establecimiento,

planteados en el Proyecto Educativo Institucional (PEI) (Art. 76, Ley 115 de 1994; Art. 2, Decreto 230 de 2002). Si bien este currculo debe estar dentro de las exigencias de la ley y las orientaciones del Ministerio de Educacin Nacional, existe autonoma para la organizacin de las reas Obligatorias y Fundamentales, la introduccin de asignaturas optativas y el enfoque y metodologa de las reas de acuerdo con el contexto (Art. 2, Decreto 230 de 2002). Por tanto, la construccin curricular en la Educacin Bsica y Media, se centra en las reas Obligatorias y Fundamentales, las cuales son (Art. 23, Ley 115 de 1994): 1. Ciencias naturales y educacin ambiental; 2. Ciencias sociales, historia, geografa, constitucin poltica y democracia; 3.Educacin artstica; 4. Educacin tica y en valores humanos; 5. Educacin fsica, recreacin y deportes; 6. Educacin religiosa; 7. Humanidades, lengua castellana e idiomas extranjeros; 8.Matemticas; 9. Tecnologa e informtica.

Pero adems de estas reas, cualquier proceso en la Educacin Formal debe involucrar, con carcter obligatorio, el estudio de los siguientes temas (Art. 14, Ley 115 de 1994): 1) El estudio, la comprensin y la prctica de la Constitucin y la instruccin cvica; 2) El aprovechamiento del tiempo libre, el fomento de las diversas culturas, la prctica de la educacin fsica, la recreacin y el deporte formativo. (ver cuadro reglamentario)

Cabe mencionar el xito que los pases desarrollados han tenido para pasar de un modelo de desarrollo econmico y social basado en la industria a un modelo basado en el conocimiento, se debe a que sus procesos de educacin afianzan el aprendizaje de la tecnologa a partir de su creacin, lo que les permite innovar permanentemente sus usos, mientras que en el resto del mundo, los procesos educativos estn centrados en aprender a usar las tecnologas, con lo cual, las personas quedan atrapadas en las posibilidades que las tecnologas les ofrecen (Castell, 2000).

En este contexto, la Ciencia y tecnologas integradas a la educacin han implicado el fomento de una cultura de la ciencia, la tecnologa y la innovacin en

el espacio escolar, lo que significa quemas all de los contenidos, se deben formar personas con una actitud cientfica y con fortalezas para participar en proyectos tecnolgicos. Otra de las acciones significativas que ha emprendido el Ministerio de Educacin Nacional, fue el inicio en 2002 del Programa Nacional de Uso de Medios y Nuevas Tecnologas, actualmente inscrito Los Proyectos Pedaggicos de Aula para la Integracin de las Ticen la Oficina de Innovacin Educativa.

Este programa ha tenido el propsito de coordinar y articularlas estrategias y proyectos del pas, relacionados con los medios de comunicacin y las TIC, entorno a cuatro grandes ejes (MEN, 2008c): 1) infraestructura tecnolgica, que implica la dotacin y acceso a equipos y conectividad para actividades educativas; 2) contenidos educativos, a travs del Portal Colombia Aprende, los repositorios de Objetos de Aprendizaje y los programas de Televisin Educativa; 3) formacin de docentes, que relaciona los diferentes itinerarios de formacin,

gubernamentales y no gubernamentales que existen en el pas; y 4) uso y apropiacin, que rene las propuestas y modelos para la incorporacin de las TIC en la educacin. Para el caso de la Educacin Bsica y Media, el eje de infraestructura tecnolgica se ha abordado a travs de programas nacionales como Computadores para Educar y Comparte; en cuanto a la formacin de docentes, existen programas gubernamentales como A Que Te Cojo Ratn, la Etapa de Formacin y Acompaamiento de Computadores para Educar, Temticas para Directivos Docentes programas de no gubernamentales como Intel Educar y Entre Pares. Sin embargo, uno de los principales aportes del Programa Nacional de Uso de Medios

y Nuevas Tecnologas, ha estado en la definicin de la Ruta de Apropiacin de las TIC para el Desarrollo Profesional del Docente, el cual tiene como propsito establecer un marco coherente, escalonado ilgico para que los docentes sepan escoger dentro de la amplia oferta de programas de formacin en TIC, aquellos que les permita avanzar desde los aspectos ms bsicos hasta aquellos donde puedan realizar innovacin educativa con apoyo de estas tecnologas (MEN, 2008c). Esta Ruta de Apropiacin (ver grfica) ha sido planteada considerando dos momentos: la apropiacin personal ya apropiacin profesional. La Apropiacin Personal o alfabetizacin digital busca que los docentes conozcan las oportunidades y retos de las TIC, comprendan los conceptos y desarrollen las habilidades para el dominio de estas tecnologas tanto en el procesamiento de informacin como ella interaccin con otros a travs de ellas. La Apropiacin Profesional por su parte, busca que el docente utilice los conocimientos y las habilidades para la transformacin de su prctica docente y participe activamente de comunidades donde se comparta y se generen innovaciones educativas

Constructivismo como modelo para la enseanza y aprendizaje. El constructivismo es el mtodo en el que est basada la educacin bsica, adems es un enfoque terico del aprendizaje que permite la construccin de conocimiento de manera activa, lo cual se relaciona con la recreacin. As mismo, se preocupa por discernir los problemas de la formacin del conocimiento en el ser humano.

Segn Mario Carretero (1993), el constructivismo mantiene que el individuo tanto en los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin entre esos dos factores, el conocimiento es una

construccin del ser humano. La persona realiza la construccin con los esquemas que ya posee, es decir, con lo que ya construy en su relacin con el medio que le rodea.

Dicho proceso de construccin depende de: Los conocimientos previos De la actividad externa o interna que el aprendiz realice La revaloracin del papel del docente como mediador del aprendizaje

DevaL (1997) menciona que algunos de los elementos del constructivismo se encuentran en los pensamientos de Kant, Vico, y Marx quienes mencionan que los seres humanos son producto de su capacidad para adquirir conocimientos y para reflexionar sobre s mismos. El conocimiento se construye activamente por sujetos cognoscentes, no se recibe pacientemente del ambiente, por lo anterior.

El aprendizaje. El constructivismo es el mtodo en el que est basada la educacin preescolar, adems es un enfoque terico del aprendizaje que permite la construccin de conocimiento de manera activa, lo cual se relaciona con la recreacin. As mismo, se preocupa por discernir los problemas de la formacin del conocimiento en el ser humano. Segn Mario Carretero (1993), el constructivismo mantiene que el individuo tanto en los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en

los afectivos no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin entre esos dos factores, el conocimiento es una construccin del ser humano. La persona realiza la construccin con los esquemas que ya posee, es decir, con lo que ya construy en su relacin con el medio que le rodea.

Dicho proceso de construccin depende de: Los conocimientos previos De la actividad externa o interna que el aprendiz realice La revaloracin del papel del docente como mediador del aprendizaje

DevaL (1997) menciona que algunos de los elementos del constructivismo se encuentran en los pensamientos de Kant, Vico, y Marx quienes mencionan que los seres humanos son producto de su capacidad para adquirir conocimientos y para reflexionar sobre si mismos. El conocimiento se construye activamente por sujetos cognoscentes, no se recibe pacientemente del ambiente, por lo anterior. Por otro lado, Csar Coll (1990; 1996) afirma que la postura constructivista en la educacin se alimenta de las aportaciones de diferentes corrientes psicolgicas: el enfoque psicogentico piagetano, la teora de los esquemas cognitivos, la teora ausebeliana de la asimilacin y el aprendizaje significativo, la psicologa sociocultural vigotskiana, etc.

El objetivo del enfoque sociocultural derivado de las ideas de Vigostky es explicar cmo se ubica la accin humana en mbitos culturales, histricos e institucionales. Desde esta postura, son las tradiciones culturales y las prcticas sociales las que regulan, transforman y dan expresin al psiquismo humano, que se caracteriza ms por la divergencia tnica o cultural. En el terreno educativo, esto se traducir en el nfasis de la funcin mediadora del profesor, el trabajo cooperativo y la enseanza recproca entre pares (Diaz-Barriga y Hernndez 2002).

Aprendizaje significativo Dentro del enfoque constructivista, el aprendizaje significativo es un concepto central, pues es ste, el objetivo del proceso de enseanza y aprendizaje. El aprendizaje significativo es aquel que conduce a la creacin de estructuras de conocimiento mediante la relacin sustantiva entre la nueva informacin y las ideas previas de los estudiantes (Daz-Barriga y Hernndez 2002) El psiclogo educativo David Paul Ausubel es quien a partir de la dcada de los sesenta, dej sentir su influencia por medio de una serie de importantes elaboraciones tericas y estudios acerca de cmo se realiza la actividad intelectual en el mbito escolar. Su teora sobre el aprendizaje significativo, constituye uno de los aportes ms relevantes dentro de la teora psicopedaggica actual.

Ausubel menciona que para lograr un aprendizaje significativo se deben dar cambios importantes en nuestra estructura de conocimientos como resultado de la asimilacin de la nueva informacin; pero ello solo es posible si existen ciertas condiciones favorables: la nueva relacin debe relacionarse con lo que el alumno ya sabe; depende tambin de la disposicin (motivacin y actitud) de ste por aprender, as como de la naturaleza de los materiales o contenidos del aprendizaje. Caldern (2006) complementa el concepto al hacer mencin de la importancia que tiene el facilitador o maestro al intervenir al establecimiento de relaciones entre el conocimiento previo de los alumnos y el nuevo material de aprendizaje y afirma que el aprendizaje significativo se da cuando el sujeto pone empeo y decide aprender porque est interesado en ello.

Ausubel concibe el aprendizaje como una reestructuracin activa de las percepciones, ideas, conceptos y esquemas que el aprendiz posee en su estructura cognitiva piensa que el alumno es un procesador activo de la informacin por ser el aprendizaje sistemtico y organizado, pues es un fenmeno complejo que no se reduce a simples asociaciones memorsticas.

El juego en los ejes de desarrollo

El aprendizaje implica un proceso constructivo interno El aprendizaje se facilita gracias a la meditacin o interaccin con los otros, por lo tanto, es social y cooperativo. El aprendizaje tiene un importante componente afectivo. Por otra parte, Coll ampla el concepto ausubeliano de aprendizaje significativo al proponer que una interpretacin constructivista del concepto de aprendizaje

significativo obliga a ir ms all de los procesos cognitivos del alumno, para introducirse en el tema del sentido en el aprendizaje escolar.

Caractersticas de un profesor constructivista

Acepta e impulsa la autonoma e iniciativa del alumno Usa materia prima y fuentes primarias en conjunto con materiales fsicos, interactivos y manipulables

Usa terminologa cognitiva tal como: clasificar, analizar, predecir, crear, inferir, deducir, estimar, elaborar, pensar.

Investiga acerca de la comprensin de conceptos que tienen los alumnos con el fin de compartir con ellos su propia comprensin de estos conceptos.

Desafa la indagacin haciendo preguntas que necesitan respuestas muy bien reflexionadas y desafa tambin a que se hagan preguntas entre ellos. Sanhueza (2005)

Este perfil es importante para que las educadoras lo desempeen ya que es importante la colaboracin del alumno para el logro de mayores aprendizajes a travs de actividades ldicas para que as el alumno, sea guiado a formar su conocimiento.

Zona de desarrollo prximo (ZDP) Es la distancia entre el nivel real de desarrollo determinado por la capacidad de resolver independientemente el problema y el nivel de desarrollo potencial

determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un adulto o en colaboracin con otro compaero ms capaz.

La ZDP proporciona a los docentes un instrumento mediante el cual pueden comprender el curso interno del desarrollo porque utilizando este mtodo podemos tomar en consideracin no slo los ciclos y procesos de maduracin que ya se han completado, sino aquellos que se hayan en estado de formacin, que estn comenzando a madurar y a desarrollarse.

Una total comprensin de la ZDP debera concluir en una nueva evaluacin del papel de la imitacin en el aprendizaje. Al evaluar el desarrollo mental, slo se toman en consideracin aquellas soluciones que el nio alcanza sin la ayuda de nadie, sin demostraciones ni pistas, en tanto la imitacin como el aprendizaje se considera procesos mecnicos. Pero sin embargo, Vigotsky observa que esto no es consistente puesto que, por ejemplo, un nio que tuviera dificultades para resolver un problema de aritmtica, podra captar rpidamente la solucin al ver cmo el profesor lo resuelve en el pizarrn. Aunque si el problema fuera de matemtica avanzada, el nio nunca podra acceder a l.

Se postula que la ZDP es un rasgo esencial del aprendizaje, es decir, el aprendizaje despierta una serie de procesos evolutivos internos capaces de operar slo cuando el nio est en interaccin con las personas de su entorno y en cooperacin con algn semejante. Una vez que se han internalizado estos procesos, se convierten en parte, de los logros evolutivos independientes del nio.

En definitiva, la perspectiva de Vygotsky otorga una importancia significativa a la interaccin social. El rasgo esencial de esta posicin terica es la nocin de que los procesos evolutivos no coinciden con los procesos del aprendizaje. Por el contrario, el proceso evolutivo va a remolque del proceso de aprendizaje. Esta secuencia, es lo que se convierte en la ZDP. Se altera as la opinin tradicional en la que el nio asimila el significado de una palabra o domina una operacin como puede ser la suma o el lenguaje escrito y se considera que sus procesos evolutivos se han realizado por completo: de hecho, recin han comenzado.

Esquema terico

5.2 MARCO CONCEPTUAL LA RECREACIN. Necesidad bsica del hombre, es y ha sido siempre una necesidad bsica del ser humano que a travs del tiempo se ha manifestado en diversas formas, desde las celebridades ancestrales hasta el espectculo musical de la actualidad. Moreno W. (2001,), en La recreacin, algo ms que una Herramienta Educativa, la recreacin es tan significativa por el hecho reconvertirse en un elemento esencial de la cultura humana, un factor de salud individual y colectiva de mucha importancia y que adems contribuye a la formacin integral del ser humano. Y dado que el hombrees un ente Bio-PsicoSocial, segn Vera G. (1986) citado por Moreno W.(2001, p. 2), acota que hay relacin entre el cuerpo-mente-espritu. Torres de C, Clara J. [ET...] (2000), en su trabajo titulado Campamento Recreativo Escolar Alegra 2002, muestra una recopilacin64de datos histricos, as como tambin planificaciones basadas en estrategias pedaggicas para desarrollar contenidos del currculo bsico nacional. 5.1.1 Fundamentacin Legal de la Recreacin 5.1.2 Derecho a la Recreacin La recreacin en la actualidad es un derecho consagrado en las constituciones nacionales de muchos pases, y en especial como un derecho de todos los nios. La Asamblea General de las Naciones Anidasen la Convencin sobre los Derechos del Nio (20 de Noviembre de1989), establece en el artculo

31:1. Los Estados Partes reconocen el derecho del nio al descanso y al esparcimiento, al juego y las actividades recreativas propias de su edad y a participar libremente en la vida cultural y en las artes.2. Los Estados Partes respetarn y promovern el derecho del nio a participar plenamente en la vida cultural y artstica, y propiciarn oportunidades apropiadas, en condiciones de igualdad, de participar en la vida cultural, artstica, recreativa y de esparcimiento CECODAP (1994) .La constitucin de la Colombia en su artculo 111, contempla: "Todas las personas tienen derecho al deporte ya la recreacin como actividades que benefician la calidad de vida individual y colectiva. El Estado asumir el deporte y la recreacin como poltica de educacin y salud pblica y garantizar los recursos para su promocin. La educacin fsica y el deporte cumplen un papel fundamental en la formacin integral de la niez y adolescencia. Su enseanza es obligatoria en todos los niveles de la educacin pblica y privada hasta el ciclo diversificado, con las excepciones que establezca la ley. El Estado garantizar la atencin integral de los y las deportistas sin discriminacin alguna, as como el apoyo al deporte de alta competencia y la evaluacin y regulacin de las entidades deportivas del sector pblico y del privado, de conformidad con la ley La Ley Orgnica de Educacin (Ley 115) en el artculo 5 del Reglamento General de La Ley Orgnica de Educacin establece: Los docentes que se desempean en los niveles de educacin bsica y media diversificada profesional y en las modalidades del sistema educativo, estarn obligados a

ensear a sus alumnos el uso de las diversas tcnicas pedaggicas de aprendizaje y de investigacin que determine el Ministerio de Educacin, Cultura y Deportes. La Ley Orgnica de Educacin en el Captulo I, establece: La educacin bsica tiene como finalidad contribuir a la formacin integral del educando mediante el desarrollo de sus destrezas y de su capacidad cientfica, tcnica, humanstica y artstica,que le permitan el ejercicio de una funcin socialmente til; estimular el deseo de saber y desarrollar la capacidad de ser de cada individuo, de acuerdo a sus aptitudesAs que por tanto, debido a la responsabilidad y efectos que pudiesen generar los artculos anteriores, este mismo reglamento en el artculo contempla: En todos los grados y actividades de educacin bsica, los rganos de la comunidad educativa atendern la formacin de hbitos y formas de comportamiento de los alumnos, a fin de propiciar un mejor ajuste con su ambiente familiar, social y natural, para fortalecer su formacin espiritual. De modo que, continuando con los componentes que influyen en la formacin integral del individuo, que por va legal se han establecido en la ONU, en la Constitucin Nacional de Colombia y en la Ley Orgnica de Educacin y su Reglamento. 5.1.2 Fundamentacin Terica de la Recreacin 5.1.2.1 Evolucin de la Recreacin En el inicio de la historia, el hombre fundamentalmente estable, estuvo dedicado a la lucha por su subsistencia. l deba encontrar su alimentacin,

proveerse de abrigo, protegerse de sus enemigos y sin embargo a pesar de esto, siempre tuvo algn tiempo libre disponible. La evolucin de la recreacin con el pasar de los aos ha sido tan evidente que no hay mejor huella del desarrollo del tiempo de las primeras pocas de la humanidad, que las expresiones artsticas primitivas del arte encontradas en el paleoltico, en Egipto, Babilonia y Creta; siendo algunos ejemplos de esta aseveracin la bsqueda de la belleza, el deseo del hombre a expresarse y crear. Torres de C, [ET...]. (2002, p. 10) Avanzando en el tiempo, en la Grecia del esplendor, donde los filsofos podan discutir sobre cualquier cosa, menos de la necesidad del tiempo libre, al que conocan como primera condicin para que el hombre alcanzara su dignidad. Por ejemplo, Platn (429-347 AC) enunciaba la importancia que tena para la juventud la gimnasia, manifestando que despus de la msica, es mediante la gimnstica como deba formarse la juventud; por lo que recomendaba ejercitarla formalmente desde la infancia y no abandonarla luego durante el curso de su vida. Posteriormente, los romanos continuadores del pensamiento griego que alcanz su mxima expresin con los juegos olmpicos, hicieron acopio de esta concepcin, y lo expresaron en trminos aproximados mediante la clebre frase MENS SANA IN CORPORE SANO (Mente sana cuerpo sano). Torres de C, [ET...]. (2002, p.11-12). El hombre por su condicin de ser pensante y creativo, invirti gran parte de su tiempo a expresar sus impresiones y aventuras de diversas formas, siendo las ms importantes y conocidas las mencionadas en resumen a continuacin: La pintura antigua tiene su origen en la edad de piedra; esta afirmacin se

basa en las pinturas encontradas en las profundidades de las cavernas. La pintura clsica de Grecia y Roma; fueron reflejos del progreso de civilizacin, la cultura, del trabajo y tiempo de asueto de esos pueblos. 5.1.2.2 Bases Tericas Qu es la Recreacin? Etimolgicamente la palabra recreacin, en latn <<Recreation nis>>, es crear de nuevo, restablecer, reanimar, relajar. Lo cual alude aun empleo real del tiempo libre. Zurita (2000, p.36). El concepto de la Recreacin, es el desenvolvimiento placentero y espontneo del hombre en el tiempo libre con tendencia a satisfacer motivaciones psicosociales de descanso,

entretenimiento, expresin, aventura y socializacin. La persona que busca una estabilidad psquica y emocional intenta unir a las satisfacciones diarias de su jornada laboral, las desarrolladas durante sus momento de ocio y tiempo libre tanto a nivel individual como colectivo. Hernndez (2002, p.1) Segn Jimnez [ET] (2003), La recreacin es un conjunto de saberes, actividades y procesos libertarios en la que los sujetos implicados en dicha experiencia cultural, se introducen en una zona ldica de caracterstica neutra, apta para fortalecer el desarrollo de la integralidad humana. En esta zona de distensin neutra no existe ni el espacio ni el tiempo, ni las presiones externas; ni mucho menos, las presiones de la interioridad psquica. Desde esta perspectiva puede decirse que es un estado transitorio, de contemplacin y de goce entre la realidad psquica interna y la externa, propicia para la libertad y la creatividad humana. (p.13)Catrera (1977),

seala que, La recreacin es el desenvolvimiento placentero y espontneo del hombre en el tiempo libre, con tendencia a satisfacer ansias psico-espirituales de descanso, entretenimiento, expresin aventura y socializacin. El ser humano feliz es aquel que une a las satisfacciones diarias de su produccin laboral, las formas gustosas del desarrollo individual, compartido o colectivo que le permiten disfrutar con plenitud de su existencia en la comunidad. (p.7)Tomando en cuenta los conceptos, extrados de los ms importantes exponentes y defensores de la Recreacin de todos los tiempos, es preciso considerar que el aprovechamiento de todos los beneficios que sta brinda, y que se liberan en la particularidad de dichos autores, depende nica y exclusivamente de cada ser humano. En efecto, cada quien construye su espacio de beneplcito para sus intereses particulares o colectivos en perfecta armona con su interior y con su entorno. Es cierto que la recreacin ha tomado mucho terreno en la actualidad, y cada quien la adapta a sus necesidades e intereses, pero de manera emprica y tal vez, sin importarle los basamentos bsicos que han contribuido al mejoramiento de la formacin fsica, espiritual, mental, emocional y social, es decir, la integralidad del individuo han olvidado que la recreacin tambin posee unos principios a seguir. A continuacin se presentan los diecinueve (19) principios de la recreacin segn la Nacional Recreation Association de U. S. A., citados por Cutrera (1977,pp. 28-36): 5.1.2.3Principios la de Recreacin:

a. El nio necesita tomar parte en el juego y en todas aquellas actividades que favorezcan su desarrollo. b. El nio necesita descubrir que actividades le brindan satisfaccin personal. c. Toda persona necesita poseer y disfrutar ciertas formas de recreo. d. Toda persona necesita conocer bien juegos de interior y de aire libre. e. Toda persona debe ser ayudada a adquirir el hbito de hallar placer en la lectura. f. Toda persona necesita conocer bien canciones de buena msica. Toda persona debera aprender a hacer algo bello con las lneas, los colores, los sonidos y el uso de su propio cuerpo, a fin de mantener en un punto elevado y estable su autoestima. g. Toda persona debera aprender a tener costumbres activas; a respirar a todo pulmn al aire libre y al sol i. Habra que animar a cada persona a que tenga uno o ms hobbies. j. Es importante educar a las personas en patrones de ritmo y coordinacin. 5.1.2.4 Funciones de la Recreacin Funcin de Descanso Est relacionada con la liberacin de la fatiga, protegindonos del desgaste y de trastornos fsicos o nerviosos que provocan las obligaciones cotidianas y en particular el trabajo.

Funcin de Diversin Corresponde a actividades elegidas libremente, y cumple una funcin enriquecedora de la personalidad. Al respecto se ha producido investigaciones del hombre de nuestros das que producen un sentimiento privaciones que originan una necesidad de ruptura tambin es aprovechada para algunos casos, reforzar la penetracin cultural. Funcin del Desarrollo Integral del Hombre Esta funcin genera nuevas formas de pensamiento, una reflexin crtica sobre sus automatismos y la accin cotidiana, permitiendo una participacin ms amplia, libre y una cultura que tiende a integrar armnicamente las reas del cuerpo, la sensibilidad y la razn. Esta participacin lleva generalmente a producir nuestras formas de aprendizaje a lo largo de la vida de una persona que puede transformarse en conducta innovadora y creadora 5.1.2.5 Objetivos de la Recreacin en el ambiente escolar Dentro de la recreacin existen algunos factores que bien pueden definirse como objetivos, siendo mencionado solamente los ms importantes a continuacin:Contribuir al desarrollo fsico, moral, mental, espiritual y social del ser humano en condiciones de libertad y dignidad sin excepcin alguna, ni distincin o discriminacin por motivo de raza, color, idioma, religin, opiniones polticas o de otra ndole.- El proporcionar medios para el pleno y armonioso desarrollo de la personalidad del ser humano, en un ambiente de efecto, de seguridad moral y material. La recreacin contribuir a despertar la conciencia paraqu el individuo

consagre sus energas y aptitudes al servicio de sus semejantes, comunidad, regin y pas.- Tambin debe propiciar la participacin durante el tiempo libre de todas las personas en actividades tales como: deportes en grupo, individuales, de mesa, excursiones, campamentos, reforestaciones, conservacin y renovacin de los recursos naturales, jardinera, grupos de estudio, debates, celebraciones, artes plsticas, literatura, etc. HERRAMIENTAS DE LAS TIC QUE CONTRIBUYEN A FORMAR PARA LA CIUDADANA

Las TIC pueden apoyar, ampliar y trasformar la formacin en Competencias Ciudadanas ofreciendo nuevas y poderosas herramientas de participacin y toma de partido en forma deliberada en los procesos educativos.

Las TIC pueden utilizarse para modificar o transformar las comunidades a las que pertenecen los estudiantes y promover el surgimiento de otras nuevas. Para la formacin en Competencias Ciudadanas, las TIC pueden ser especialmente efectivas en:

fuente para convertirse en ciudadanos informados (A) desarrollo de habilidades para indagacin y comunicacin (B) desarrollo de habilidades de participacin y accin responsables (C)

A. Ciudadanos informados Con el advenimiento de Internet y la WWW, se ha posibilitado el acceso fcil y prcticamente ilimitado para el comn de las personas, a una variedad de recursos anteriormente muy difciles de alcanzar o con una serie de controles o condiciones para hacerlo. Ejemplos de esto son: sitios Web informativos (organizaciones, medios de comunicacin, gobiernos, etc.), transmisin de eventos en vivo, videoconferencias, discusiones en lnea, foros, chats y boletines de ltimo minuto. Entre las posibilidades ms interesantes tenemos la actualizacin permanente de la informacin, la posibilidad de preguntar directamente a las fuentes primarias y la de poder confrontar las que sostienen puntos de vista diferentes. Al mismo tiempo, en Internet puede ser ms difcil detectar los prejuicios o confirmar la validez de las fuentes y por eso es indispensable ensear a los estudiantes competencias para manejar informacin (CMI). Entidades gubernamentales, ONGS, compaas comerciales y grupos locales de presin estn haciendo presencia en Internet ofreciendo informacin de inters para la ciudadana. Esto permite a los estudiantes acceder a gran cantidad de informacin, de opiniones y de perspectivas o puntos de vista diferentes, y en muchos casos, provenientes de diversas partes del mundo, a la cual no se podra acceder de otra manera.

B. Habilidades de indagacin y comunicacin: Respecto a estas habilidades, las TIC ofrecen una variedad de medios y herramientas para enriquecerlas. La indagacin implica desarrollar habilidades de investigacin tales como

averiguacin, observacin, organizacin de datos, explicacin, reflexin y accin. Adems, ayuda a desarrollar en los estudiantes el pensamiento crtico; la habilidad para resolver problemas; actitudes que promueven la curiosidad y el sano escepticismo; y la apertura para modificar las propias explicaciones a la luz de nueva evidencia. La indagacin va de la mano del aprender haciendo y para promoverla se deben ofrecer oportunidades a los estudiantes para que expresen sus opiniones; entrevisten, voten y encuesten; observen sistemticamente la conducta social ; planteen hiptesis y traten de explicarlas; renan informacin y la clasifiquen; y observen, tomen nota, hagan bosquejos, etc. El desarrollo de aptitudes para comunicarse por escrito se facilitan con herramientas como el Procesador de Texto, los diarios virtuales (weblogs), los peridicos escolares y los mensajes de texto; estos ltimos demandan brevedad y precisin, y desarrollan conciencia de la audiencia. El correo electrnico, las salas de conversacin (Chat rooms) y los debates en lnea (listas de correo y grupos de discusin o foros) permiten, por una parte, familiarizarse con las reglas (implcitas y formales) del debate democrtico y, por la otra, que los estudiantes ensayen y discutan ideas por fuera de su crculo inmediato pues les ofrecen la posibilidad de no ser simples espectadores sino participantes activos en las deliberaciones que

se plantean. Las discusiones en lnea exponen a las personas a informacin e ideas a la que de otra forma no hubieran estado expuestos.

Algunas actividades realizadas mediante las TIC ofrecen buenos temas de discusin para grupos pequeos que pueden ampliarse luego a discusiones que involucren a toda la clase. Diversas investigaciones sugieren que ensear a los nios a hablar entre ellos y establecer en la clase reglas claras para la comunicacin, facilita el respeto por los dems y la aceptacin de ideas diferentes. Adems, las TIC ayudan a los estudiantes a construir argumentos ms slidos y complejos, pues ofrecen un amplio rango de posibilidades y acceso a medios de informacin que les permiten ser ms selectivos en la forma de comunicarse y en la eleccin del mtodo ms eficiente para llegar a la audiencia objetivo.

C. Habilidades de participacin y accin responsables: El uso de


simulaciones y otros materiales interactivos posibilitan que los estudiantes hagan preguntas del tipo qu pasara si? y pongan a prueba las consecuencias de sus decisiones. Las simulaciones permiten la exploracin segura de diversos escenarios que o son peligrosos o que no estn disponibles para los estudiantes en la vida real. Es importante anotar que no remplazan la exploracin que se lleva a cabo en mundo real, sobre todo si sta es posible y segura. Otra consideracin importante es que el anonimato que facilitan las TIC permite que los jvenes experimenten adoptando diferentes roles o representando personas u opiniones. Con esa proteccin pueden conocer las reacciones de amigos y extraos. La

habilidad para participar en un debate sin estar al descubierto puede ayudar a que nios y nias fortalezcan la confianza en sus opiniones. Puede generar tambin el efecto contrario, pero la crtica de personas virtuales annimas con seguridad es menos devastadora que experimentar el ridculo en su propia aula de clase. Lo que los docentes deseamos es que los nios desarrollen las habilidades y la confianza necesarias para discutir abiertamente temas difciles y esta confianza se puede consolidar exponiendo o expresando primero una opinin o punto de vista en forma annima y obteniendo su validacin.

Otro de los aportes importantes de las TIC, generado bsicamente por la interactividad que las caracteriza, es que los estudiantes pueden comprometerse deliberadamente respaldando algunas iniciativas que les interesan, participando de manera virtual en ellas. Ya no se trata simplemente de absorber pasivamente la informacin sino de hacer aportes o controvertir con buenos argumentos y de tener la sensacin de que se les oye y responde.

El crecimiento acelerado de Internet ha posibilitado la creacin de ambientes colaborativos y cooperativos que cruzan fronteras. Ahora los estudiantes pueden salir de su mundo cotidiano para embarcarse en experiencias con compaeros que se encuentran prcticamente en cualquier parte del mundo y tender as puentes de comunicacin multiculturales que vayan desde lo local hasta lo global

y, que ofrezcan adems, la posibilidad de debatir temas de una materia particular o temas interdisciplinarios.

LAS HERRAMIENTAS He aqu herramientas de las TIC que pueden realizar una contribucin efectiva en el proceso de formacin en Ciudadana: Internet Muchas actividades en la formacin de Competencias Ciudadanas requieren, por una parte, informacin actualizada y, por la otra, un medio de comunicacin gil y rpido. Requisitos que holgadamente cumple Internet. Ejemplo de lo anterior es el sitio Congreso Visible que busca acercar la ciudadana al Congreso de la Repblica de Colombia mediante un proceso de seguimiento y divulgacin de la actividad legislativa de congresistas y concejales, as como seguimiento a Alcaldes y Gobiernos Escolares. Correo electrnico Medio fcil y efectivo para comunicarse y para obtener informacin. Requiere eso s que el estudiante aprenda una nueva forma de escribir. Puede usarse para compartir informacin sobre ciudadana con otros colegios cercanos o conseguir datos y conocer opiniones de escuelas que se encuentran en otras partes del pas o del mundo. Adems, puede utilizarse para obtener respuesta a cuestionarios en lnea sobre algn tema que sea especialmente interesante para los estudiantes o

comunicarse directamente con polticos. Muchos sitios ofrecen, en forma gratuita, cuentas de correo electrnico posibles de acceder desde cualquier lugar del mundo (Gmail, Yahoo, Hotmail, Colombia Aprende, etc).

Listas de correo electrnico Opcin de Internet que permite, mediante el correo electrnico, poner en contacto varias personas. Si se utiliza esta opcin, las direcciones de correo de los estudiantes participantes se incluyen en una lista y cuando alguien quiere enviar un mensaje a todos los miembros de esa lista lo hace a la direccin de distribucin en lugar de hacerlo a las direcciones de cada uno de los miembros. De esta forma, basta con enviar un correo a una sola direccin para que este se distribuya masiva y simultneamente a todos los miembros de la lista. Es un excelente mecanismo de participacin ciudadana enfocado a trabajar en temas particulares que requieren la intervencin de muchas personas geogrficamente dispersas. Ver ejemplos en la categora Sociedad > Problemas y debates de Grupos Yahoo.

Grupos de discusin (Foros) Un Foro temtico en lnea es aquel en el que los participantes plantean temas relacionados con sus intereses particulares. Cualquier miembro del foro puede expresar sus opiniones en respuesta a esos temas o formular sus propios temas

de discusin. Como ejemplos, ver los temas de discusin abiertos la seccin Foro de BBC Mundo (en este caso los temas son propuestos por BBC Mundo).

Saln de conversacin (Chat room) Servicio de conversacin en tiempo real dedicado a un tema particular. Su principal caracterstica es que todos los participantes deben ponerse de acuerdo con anterioridad para coincidir en el mismo saln de conversacin y a la misma hora y tener en cuenta las diferencias horarias si fuera el caso. Cuando un participante escribe algo en su pantalla y presiona enter, esta informacin aparece inmediatamente en las pantallas de las dems personas que en ese momento estn conectadas en ese Chat.

Weblogs Los Weblogs o Blogs ofrecen un espacio para escribir que se caracteriza por la mezcla de un diario personal en lnea y una herramienta de discusin. Los Blogs pueden usarse para lograr que los estudiantes sinteticen y expresen sus opiniones en un espacio limitado que los obliga a condensar sus escritos. Esta herramienta de comunicacin es ms estructurada que una lista de correo electrnico y ms enfocada que un grupo de discusin; en ella, cada estudiante puede participar activamente en una comunidad que tiene un tema de inters comn, conectarse, leer los aportes de otros estudiantes, pensar y responder aportando sus

contribuciones. Ver un ejemplo en el Weblog Iniciativa Ciudadana por una ley de Radiodifusin para la Democracia publicado en el portal educa tivo Educar.

Presentaciones con diapositivas

Programas como PowerPoint permiten la presentacin de diapositivas y ofrecen una forma sencilla para incorporar texto, imagen, sonido y animacin en las presentaciones que se solicitan a los estudiantes. Estas pueden enviarse por correo electrnico a otras entidades interesadas en proyectos activos de ciudadana, se pueden compartir con otras instituciones educativas o se pueden publicar en la pgina Web de la escuela.

Manejo de datos Ser un ciudadano informado demanda entender cmo se preparan y presentan las estadsticas. Un software sencillo para manejo de datos, permite procesar informacin y presentarla grficamente en diferentes formatos. Los estudiantes pueden entonces evaluar el impacto visual de estas presentaciones. Programas fciles para realizar publicaciones fcilmente se pueden usar para preparar el seguimiento del trabajo que se realiza en la clase.

Simulaciones Los juegos de simulacin pueden resultar muy tiles en la formacin de Competencias Ciudadanas. Juegos como Sim City o los Sims estimulan la discusin entre estudiantes y ayudan a desarrollar la habilidad para tomar decisiones, modificar condiciones, reaccionar ante situaciones o prever ciertas circunstancias. En el caso de SimCity, actuando como si fueran el alcalde, los estudiantes deben tomar decisiones sobre las condiciones que inciden en el xito de una ciudad (acueducto y alcantarillado, redes elctricas, vas de transporte, reas residenciales, industriales y comerciales, servicios de vigilancia y seguridad, educacin, salud, cultura, recreacin, etc). Con este juego, en el que se deben administrar fondos municipales, se aprende a realizar y ejecutar presupuestos, a recaudar ingresos por impuestos, a direccionar estos ingresos, a ahorrar y a planificar, entre otras cosas.

En el caso de los Sims, los estudiantes crean, con diversas caractersticas, a los habitantes de un vecindario y deben manejar sus relaciones interpersonales y laborales; satisfacer sus necesidades educativas, fisiolgicas y emocionales; y crear condiciones ambientales propicias para que los personajes logren su pleno desarrollo. Todas estas variables semejantes a la realidad deben ser administradas por ellos.

Fotografa digital

La fotografa digital es un medio muy til y efectivo para recoger y presentar informacin visual sobre el rea local. Puede utilizarse para adelantar proyectos de mejoramiento en alguna rea especfica del colegio o del entorno inmediato. Es importante tener en cuenta que en algunos pases, la identificacin explcita de los estudiantes no est permitida.

Grabadoras de audio y de video Algunas actividades educativas de formacin en Competencias Ciudadanas involucran la realizacin de encuestas de opinin. Esta informacin puede fcilmente registrarse en una grabadora, un mini disco o en un video. El maestro puede buscar formas imaginativas de incorporar estos materiales en los proyectos o presentaciones de los estudiantes.

Sitio Web de la institucin educativa Muchas escuelas han desarrollado sus propias pginas Web; esto les permite publicar noticias sobre la institucin y trabajos destacados de los estudiantes. Permitir y estimular que los estudiantes participen activamente en el desarrollo y la edicin de lo que en ellas se publica es ciudadana en accin y los conduce a reflexionar sobre los valores que comparte la comunidad educativa a la que pertenecen y a comunicarlos al mundo. Por ejemplo, vistese la galera de una Institucin en Colombia Galera de Trabajos.

6. DISEO METODOLGICO En este apartado se describen los criterios metodolgicos de elaboracin del trabajo, haciendo referencia al tipo de investigacin, el enfoque, instrumentos de recoleccin de datos, as como el procesamiento y anlisis de datos, dichos aspectos han sido incluidos en el cuadro que se presenta a continuacin. Cabe mencionar que el trabajo se ubica dentro del paradigma cualitativo por el hecho de que en tal paradigma se realiza una descripcin de hechos dando as una

interpretacin que es de utilidad al caso que se estudia.

A travs del paradigma cualitativo se intenta dar cuenta de la realidad social y cultural en el trabajo educativo como lo menciona Hernndez Sampieri (1999), comprender cul es su naturaleza estableciendo una relacin de interdependencia e interaccin entre el tema de investigacin y la labor que realizan las educadoras al dar descripciones detalladas de las situaciones, interacciones y

comportamientos laborales que son observables. En la investigacin cualitativa el anlisis de los datos es un proceso dinmico y creativo, tratndose de obtener una comprensin ms profunda de lo que se ha estudiado, y se continan haciendo las respectivas interpretaciones.

El tipo de investigacin es descriptivo porque realiza la caracterizacin de algunas variables de un objeto de estudio. Tal como lo menciona Sellitz, (1965) citado por Hernndez (1998), quien investiga es la persona que define lo que va a medir y como ser preciso en esa medicin, adems de especificar quienes deben estar incluidos para llevar a cabo la investigacin que se pretende realizar sobre realidades de hechos; su deber es la de presentar una interpretacin correcta. En el estudio descriptivo se selecciona una serie de cuestiones y se mide con precisin cada una de ellas para detallar lo que se investiga.

Se realiz un estudio de caso dentro del contexto de

la sede Galn con el el juego

propsito de estudiar si las educadoras permiten la recreacin y cooperativo en el proceso enseanza y aprendizaje.

El estudio de caso representa el mtodo utilizado para conseguir y diseminar informacin proporcionando as una descripcin verbal o explicacin del fenmeno estudiado, su esencia, naturaleza y comportamiento. Es un mtodo empleado para estudiar un individuo o una institucin en un entorno o situacin nico de una forma lo ms intensa y detallada posible; lo que permite un examen y escrutinio muy de cerca y la recopilacin de una gran cantidad de datos detallados.

La presente investigacin incluye el estudio de caso el cual se utiliza por la existencia de cuestiones a resolver sobre el "cmo" y el " Qu" de la implementacin y uso de la recreacin, as como la implementacin de juegos cooperativos como proceso enseanza y aprendizaje realizando un anlisis

inductivo al examinar todos los datos posibles ya que implica necesariamente identificar y trabajar con muchos puntos de vista dispares y llegar despus a una descripcin realista y, en ese sentido, una explicacin de un caso concreto tal y como lo experimentan las educadoras

Instrumento de recoleccin de datos Para esta investigacin se utiliz en un primer momento la encuesta semiestructurada, la cual se concibe como aquella tcnica que se basa en una gua de asuntos o preguntas y el entrevistador tiene la libertad de introducir preguntas adicionales para precisar conceptos u obtener mayor informacin sobre los temas deseados (Hernndez Sampieri, et. al, 2006:597).

La entrevista semi-estructurada (ver anexo 1) se aplic con el objeto de conseguir la percepcin de las educadoras sobre la recreacin a travs del cual, desde la perspectiva cualitativa, se realiz la interpretacin de los hechos que declaran las docentes adscritas a la Sede Galn con base en lo que arrojaron las entrevistas aplicadas.

Cada entrevista estuvo conformada en su totalidad por 5 preguntas abiertas orientadas a obtener informacin sobre la base de 2 variables y 5 indicadores relacionados con la utilizacin de juegos en la enseanza-aprendizaje; los objetivos del uso de la recreacin dentro de las actividades diarias de trabajo con los alumnos de Bsica Primaria; la frecuencia de la utilizacin del juego dentro de las actividades diarias; los tipos de juegos que conocen y utilizan para con sus

alumnos; la actitud que presentan las educadoras ante el trabajo con el alumno utilizando el juego; el conocimiento de ellas acerca de los beneficios del juego y capacitacin que necesitan en base a ste.

MARCO METODOLOGICO Toda investigacin cientfica amerita el seguimiento de procedimientos para dar respuesta a los objetivos propuestos, los cuales determinarn el desarrollo de la misma, en tal sentido, dichos procedimientos sern diseados cumpliendo con las caractersticas propias segn el tipo de investigacin. El Marco Metodolgico de la presente investigacin establece los procedimientos pertinentes para proponer el aprovechamiento de las tic como estrategia para la recreacin en un proceso estimulante y socializador para el aprendizaje en los nios del grado quinto, explicando detalladamente el conjunto de mtodos, tcnicas y protocolos instrumentales requeridos para la recoleccin de datos que sustentaran la investigacin. Como lo expresa Hurtado J. (2.008), la metodologa incluye los mtodos, las tcnicas, las tcticas, las estrategias y los procedimientos que utilizar el investigador para lograr los objetivos de su estudio (p.99). Tipo de investigacin De acuerdo al problema planteado y tomando en consideracin los objetivos propuestos la investigacin se presenta como una propuesta de tipo, Proyecto Factible, donde segn Balestrini, M. (2.002) se propone alguna opcin ideal, sistema o modelo, que implica cambios en una realidad dada, que puede ser: 0rganizacional, Educativa, Econmica, Jurdica, Administrativa, Social, (p.191).

Debido a que la investigacin radica en el anlisis, diagnostico, diseo y desarrollo de estrategias para proponer el aprovechamiento del TIC como estrategia para la recreacin en un proceso estimulante y socializador para el aprendizaje en los nios del grado quinto. Diseo de la investigacin Arias, F. (2.006), define la investigacin de campo como aquella que consiste en la recoleccin de datos directamente de los sujetos investigados, o de la realidad donde ocurren los hechos (datos primarios), sin manipular o controlar variable alguna, es decir: el investigador obtiene la informacin pero no altera las condiciones existentes. (p.28). Por tal motivo se considera esta inve stigacin de campo, debido a que la informacin necesaria para elaborar el diagnstico sobre el cual se dise la propuesta que fue tomada de fuentes primarias.

Desde esta fundamentacin, el proyecto de investigacin denominado

el

aprovechamiento de las tic como estrategia para la recreacin en un proceso estimulante y socializador para el aprendizaje en los nios del grado quinto de la Institucin educativa Tcnica agropecuaria lzaro Martnez Olier sede Luis Carlos galn sarmiento corresponde a un avance de una investigacin diagnstica de carcter exploratorio, descriptivo y explicativo, que se est llevando a cabo por el grupo de investigacin de los representantes de la sede principal aprovechando los recursos de IETALMO

las nuevas tecnologas de la informacin y la

comunicacin como herramientas que pueden generar nuevas motivaciones para el aprendizaje de asignaturas bsicas.

Inicialmente se estudia, desde el mbito contextual, la situacin de necesidad de implementacin de las TIC en los recreacin planes y programas para promover la

como medio estimulante que facilite el desarrollo cognitivo y

construccin de sistemas abstractos del pensamiento. Para tal fin, y en vista del poco escenario o reduccin de espacio apropiado para la recreacin en la sede Luis Carlos Galn Sarmiento, se propone la interaccin de actividades ldicas recreativas, en uso de las TIC en funcin de las siguientes caractersticas: 1. Juegos de coordinacin psicomotriz. Estos juegos parten de que el nio y la nia a los 5 aos pueden correr, hacia los 6-7 aos controlan mejor la iniciacin de un movimiento, las paradas y los cambios de direccin. A los 7-8 aos domina el equilibrio esttico e involucra la carrera en el juego, siendo al final de esta etapa, aproximadamente a los 10 aos, cuando puede relajar voluntariamente un grupo muscular. Los juegos que lo componen son: a. Juegos de motricidad gruesa: coordinacin dinmica global, equilibrio, respiracin y relajacin.

b. Juegos de motricidad fina: coordinacin culo-manual, coordinacin culomotriz.

c. Juegos donde intervienen otros aspectos motores: fuerza muscular, velocidad, control del movimiento, reflejos, resistencia, precisin, confianza en el uso del cuerpo.

2.

Juegos de estructuracin perceptiva.

a. Juegos que potencien el esquema corporal: Conocimiento de las partes del cuerpo. Para Ajuria Guerra (1978), hay tres niveles: nivel del cuerpo vivenciado (hasta los 3 aos), nivel de la discriminacin perceptiva (de los 3 a 7 aos) y nivel de la representacin mental y de conocimiento del propio cuerpo (de 7 a 12 aos). b. Juegos de lateralidad: respecto a la lateralidad deberemos respetar que hasta los cinco aos el nio y la nia utilizan las dos partes de un modo poco diferenciado. En este sentido, los planteamientos ldicos tendrn un carcter global y enriquecedor a nivel segmentario. Entre los 5 y 7 aos, que es cuando se produce una afirmacin definitiva de la lateralidad, seguiremos potenciando el descubrimiento segmentario y, por ltimo, a partir de los 8 aos, cuando se produce una independencia de la derecha respecto de la izquierda, ser cuando el trabajo analtico y de disociacin segmentaria cobrar ms relevancia. c. Juegos de estructuracin espacio-temporal: es en esta etapa, cuando el nio y la nia empieza a reconocer y reproducir formas geomtricas, tomando conciencia de la derecha e izquierda, y enriqueciendo sus nociones de arriba,

debajo, delante, atrs, situaciones (dentro, fuera), en cuanto al tamao (grande, pequeo) y la direccin (a, hasta, desde, aqu, all). c. Juegos de percepcin espacio-visual: percepcin visual: partes-todo, figurafondo, nocin de direccin, orientacin y estructuracin espacial; captacin de posiciones en el espacio, relaciones espaciales, topologa: abierto-cerrado. - Juegos de percepcin rtmico-temporal: percepcin auditiva, ritmo, orientacin y estructuracin temporal,...

- Juegos de percepcin tctil, gustativa, olfativa, auditiva y visual.

- Juegos de organizacin perceptiva.

Las investigaciones han sugerido 3 modelos bsicos de la participacin de los adultos en los juegos de los nios y nias:

- Juego paralelo: implica que un adulto juegue al lado de un nio y nia sin interactuar de manera directa, como cuando cada uno construye su propio objeto con bloques de madera.

- Juego compartido: implica que un adulto se una a un nio y nia en el transcurso del juego en el cual el participante mantiene el control. El adulto interacta con el nio y nia pero slo provee una gua indirecta a travs de preguntas.

- Juego dirigido: implica que un adulto ensee al nio(a) unas nuevas forma de jugar.

Poblacin Segn Gabaldn, N. citado por Balestrini, M. (2.002), se entiende por Poblacin Un conjunto finito o infinito de personas, casos o elementos que presentan caractersticas comunes. En este sentido, la poblacin de estudio que brind los datos necesarios para la elaboracin de la propuesta para el aprovechamiento de las tic como estrategia para la recreacin en un proceso estimulante y

socializador para el aprendizaje en los nios del grado quinto fue de 34 estudiantes y 06 docentes que imparten en sendos grados de la sede Luis Carlos Galn Sarmiento, Sede 3 de la Institucin Educativa Tcnica Agropecuaria Lzaro Martnez Olier (sede Principal)

Muestra

En la investigacin no se aplic ninguna tcnica de muestreo, debido a que el tamao de la poblacin es pequeo, definido y accesible, por ello se tom la totalidad 10 de la poblacin, conformada por 35 estudiantes. De igual manera formaron parte de la muestra 06 docentes que imparten en estos grados de las distintas sedes correspondientes al 4 ao. , Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos Para alcanzar los objetivos establecidos en el presente estudio, donde se propone el uso de las TIC como herramienta para la recreacin en estudiantes de 4 de Bsica Primaria, ubicado dentro de la modalidad de investigacin Proyecto Factible, se utiliz tcnicas e instrumentos que permitieron recolectar los datos necesarios para sustentar la investigacin. Segn Arias, F. (2.006) Se entender por tcnica, el procedimiento o forma particular de obtener los datos o informacin (P.67). Por consiguiente, al ser esta una investigacin con diseo de campo se emplearon como tcnicas la observacin de tipo participante no estructurada, y la encuesta la cual se desarroll de manera escrita, lo que permiti obtener la informacin para establecer el diagnstico necesario para elaborar la propuesta de investigacin.

El mismo autor, define la observacin de tipo participante como aquella donde el investigador pasa a formar parte de la comunidad o medio donde se desarrolla el estudio y establece como no estructurada, la observacin que se ejecuta en funcin de un objetivo, pero sin una gua prediseada que especifique cada uno

de los aspectos que deben ser observados. Utilizando notas de campo como instrumento para presentar las observaciones.

APLICACIN DE INSTRUMENTOS

De igual forma el mismo autor define la encuesta como una tcnica que pretende obtener informacin que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de s mismos, o en relacin con un tema en particular. (p.72). Para tal fin, se utilizaron como instrumentos dos (2) cuestionarios, cuyas caractersticas se sealan a continuacin: Cuestionario N 1: Fue dirigido a los docentes que trabajan en el grado Quinto de Bsica Primaria y el mismo est conformado cinco (5) tems de seleccin simple con tres (3) alternativas de respuesta (siempre, a veces y nunca, u otras), con el objetivo de diagnosticar la incidencia del uso de las TIC como estrategia para la recreacin en un proceso estimulante y socializador para el aprendizaje en los nios del grado quinto. Cuestionario N 2: Aplicado a la poblacin estudiantil de 4 ao de B.P y est conformado por diez (5) tems de seleccin simple con tres (3) alternativas de respuesta (siempre, a veces y nunca, u otros), el mismo permiti obtener los datos necesarios para la elaboracin del diagnstico.

ANALISIS DE LOS RESULTADOS

GRAFICACIN ENCUESTA A ESTUDIANTES

GRAFICACION ENCUESTA A DOCENTES

Los resultados que a continuacin se presentan corresponden a la informacin recolectada con las encuestas aplicadas a:

5 docentes (17% del total de la muestra) 10 estudiantes (28% del total de la muestra)

Con la aplicacin de estos instrumentos se indag sobre diferentes aspectos los cuales fueron agrupados en las siguientes variables:

Informacin general de los docentes

Conocimiento sobre las TIC por parte de los docentes. Se deducen algunos resultados

Dominio y conocimiento y manejo de las TIC Muy alto 0% Alto Medio Bajo Muy bajo 10% 45% 25% 20% Web 1.0 Web 2.0 MTIC

Entienden conceptos de: SI 27% 24% 66% de 54% 32% NO 73% 76% 34% 46% 68%

Objeto Aprendizaje Webquest

Disponibilidad de recursos tecnolgicos en las instituciones El 100% de las instituciones tienen sala de informtica.

l 78% de las instituciones cuenta con conexin a internet al servicio de los profesores y estudiantes.

Nmero de estudiantes computador en la sala informtica Uno

por Recursos tecnolgicos al servicio de los de docentes SI No 71% 2% 100% 46% 32% 71%

16%

Tablero digital Televisor

29% 98% 0% 54% 68% 29%

Dos

73%

Grabadora periodstica Software educativos

Tres o ms

11% Reproductor de DVDs Cmara de video

Cmara fotogrfica Grabadora Video Beam Computador porttil

32% 93% 73% 34%

68% 7% 23% 66%

Con base en el anlisis de la informacin recolectada hasta el momento, se puede concluir que: Aunque los docentes tienen conocimiento en un 55% de la TIC no las utilizan como herramientas creativas que puedan fomentar el inters hacia algn tipo de actividad en el aula

Los estudiantes requieren de otras formas ms motivadoras a la hora de recibir las enseanzas por parte del docente. Apenas es obvio pensar que el tipo de asignaturas ms motivadoras son aquellas que estn relacionadas con el movimiento, las grficas, imgenes, dibujos, entre otros. Se entiende que los estudiantes no responden por la informtica, como materia preferida porque ellos no tienen un espacio para ella, aunque saben que existe Los docentes encuestados, que por lo general representan la mayora de edad laboral poco se interesan por hacer una motivacin inicial Se deduce que no hay espacios suficientes en la distribucin horaria que permita a los docentes disfrutar de una hora de informtica Aunque la mayora de docentes tienen conocimiento de los MTIC, un alto porcentaje (70%), no entienden conceptos ms especficos como Web 1.0, Web 2.0 y Webquest. La sedes de la institucin educativa tiene Internet Banda Ancha

RECOMENDACIONES

Es importante que la institucin educativa promueva espacio dentro del currculo para que las clases se desarrollen al ritmo de los nuevos cambios y mtodos que exigen tener en nuestro medio la presencia de recursos tecnolgicos

Los docentes deben comprender que las metodologas tradicionales ya ests desfasadas, y que en lugar de mantener el viejo ritmo tradicional, es importante que se empiecen a generar cambios en las estrategias para en buen provecho del aprendizaje del nio (a).

Es importante que el docente genere nuevas formas de estimular la entrada inicial del aprendizaje. Hay muchas formas, como por ejemplo, las TIC podran ser utilizadas para recrear una nueva forma de conocimiento al mismo tiempo que se estimula el ritmo de aprendizaje por parte de los estudiantes

ANEXOS

APLICACIN DE INSTRUMENTOS PREGUNTAS A ESTUDIANTES Te gusta como orienta las clases tu profesor? SI NO MUY POCO

Tus profesores practican algn tipo de actividad recreativa en las clases? SI NO MUY POCO

Emplea tu profesor recursos distintos a los tradicionales (borrador, marcador, tablero) SI NO MUY POCO

Cuantas veces te lleva el docente a la sala de informtica? MUCHAS VECES POCAS VECES Qu clases te gustan? MATEMATICAS- BIOLOGIA- ESPAOL-- INGLESDIB UJO-- EDUCACION FISICA-SOCIALES NUNCA (marca con una X)

PREGUNTAS A DOCENTES Con qu frecuencia motiva usted las clases? SIEMPRE A VECES CASI NUNCA

Usted practica algn tipo de actividad recreativa en las clases? SI NO MUY POCO

Qu recursos, distintos a borrador, marcador, tablero emplea en su clase? Seale con X Dvd, video beam, porttil, tableta, grabadora, televisor, celular Cuantas veces te lleva al estudiante a la sala de informtica? MUCHAS VECES POCAS VECES NUNCA

Para usted cul es la asignatura que ms le gusta al estudiante (seale con x) MATEMATICAS- BIOLOGIA- ESPAOL-- INGLESDIB UJO-- EDUCACION FISICA-SOCIALES

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