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[COMUNICACIN EDUCATIVA]

[PROYECTO INTEGRADOR.ROCIO ARROYO GOPAR]

Catedrtico:

Javier Hernndez Hernndez

Carrera: Maestra en Educacin

Asignatura:

ACCIN COMUNICATIVA
Nombre del trabajo:

APLICACIN DE LA ACCION COMUNICATIVA PARA MEJORAR LA ENSEANZA, MEDIANTE UN PRODUCTO MULTIMEDIA.


PRESENTA

Roco Arroyo Gopar


Matrcula: 00078696

Lugar y Fecha: Tuxtepec, Oaxaca a 10 de Diciembre de 2011

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I.- TITULO APLICACIN DE LA ACCION COMUNICATIVA Y LOS ELEMENTOS QUE EN ELLA INTERVIENEN PARA MEJORAR LA ENSEANZA, MEDIANTE UN PRODUCTO MULTIMEDIA.

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ndice 1Titulo.......02 Introduccin......04 Objetivo.. ............................................................................................................................ .05 Alcances reales y deseados ................................................................................................ 05 Recursos. ............................................................................................................................ 05 Lluvia de ideas ..................................................................................................................... 06 5 Guin ............................................................................................................................... .08 5.1Estndares de estructura ................................................................................................ 08 5.1.1 Elementos del producto ............................................................................................. 08 5.2 Estandares de Estilo ...................................................................................................... 08 5.2.1 Profundidad y nivel de detalle ..................................................................................... 08 5.2.2 Redaccin y gramtica...08 5.2.3 Imagen Visual fija.....09 5.2.4 Imagen sonora...09 5.2.5 Video.09 5.2.6 Interactividad...09 5.2.7 Hipervnculos...10 5.2.8 Tamao de archivos10 5.3 Estndares de forma..10 5.3.1 Configuracin......................10 5.3.2 Distribucin de los elementos..10 5.3.3 Colores.10 5.3.4 Tipografa.....11 6 Desarrollo.11 Cronograma..12 Contenido de temas13 Producto Multimedia..21 Bibliografa..23 PG. 3

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Introduccin
En el siglo XXI las Nuevas Tecnologas nos ofrecen un sinfn de herramientas para facilitar la comunicacin educativa, en el proceso de enseanza - aprendizaje y en otros mbitos diferentes a la educacin, las herramientas tecnolgicas en la actualidad se han vuelto parte fundamental de nuestro quehacer en el mbito educativo, lamentablemente son muy poco conocidas por los docentes, y aunado a esto muchos docentes no la valoran ni utilizan. En ocasiones se hace uso de ellas sin proponerse entender que con ellas es posible obtener mejores didcticos. resultados

Este

trabajo pretende proporcionar diversos

aspectos que implican el proceso desde la perspectiva de las

educativo utilizando este tipo de herramientas, caractersticas de la modelo educativo.

comunicacin educativa que deben de aplicarse para este

El objetivo del proyecto es fortalecer el uso y aplicacin de las Tecnologas de la informacin y de la Comunicacin, as como potenciar procesos de produccin de materiales educativos innovadores, enfocados a la capacitacin docente y por ende al mejoramiento de la educacin.

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II.- OBJETIVO: Disear un producto multimedia donde se expliquen los principios de la comunicacin educativa, los elementos que intervienen en ella para que sirvan como apoyo al docente para mejorar su prctica educativa.

ALCANCES DEL PRODUCTO REALES Y DESEADOS El presente producto multimedia educativo, se disear de tal manera que sirva de referencia para conocer los principales elementos y definiciones de la comunicacin educativa en la prctica pedaggica, para que sea utilizado como material de apoyo para los docentes de educacin secundaria.

Estar fundamentado en los principios experimentales de Richard Mayer, as como los elementos necesarios para la elaboracin de un guin pedaggico, aplicando los parmetros existentes para la organizacin y comunicabilidad de los contenidos, as como las pautas expresivas en educacin. Su distribucin ser a travs de cds.

III.- RECURSOS Para la produccin del diseo de un producto multimedia se dispone de siguientes recursos: Recursos Humanos Los recursos humanos con los que se cuenta para la realizacin de este proyecto es de una sola persona que tendr que analizar el software y herramientas disponibles para su realizacin. Recursos Materiales Los recursos materiales con los que se cuenta son papelera, acervo bibliogrfico, tintas de impresin, CD-ROM y DVD ROM, para su distribucin y realizacin.
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Recursos tecnolgicos Se cuenta con equipo de computo Laptop, impresora a color, memoria USB, conexin a internet, herramientas de software para el desarrollo del material multimedia, Power point y Movie Maker, etc. El tiempo que se invertir para la realizacin del producto multimedia ser del mes de Septiembre al mes de Diciembre. IV.- LLUVIA DE IDEAS Accin comunicativa Accin pedaggica Actores comunicativos Dilogo Medios pedaggicos, Auto-imagen Heteroimagen Guin pedaggico Narracin de contenidos Canon para clasificar contenidos de acuerdo al vector de racionalidad Grupos virtuales

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Accin Comunicativa

Accin Pedaggica

ACCION COMUNICATIVA
Guin Pedaggico

Actores Comunicativos

Dialogo Autoimagen Medios Pedaggicos

Heteroimagen Narracin de contenidos De contenidos

Grupos Virtuales

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V.- Guion
5.1 Estndares de estructura

La estructura del producto multimedia es el esqueleto que sostiene a cada elemento que lo constituye, este producto multimedia cuenta con la siguiente estructura:

5.1.1 Elementos del producto Los elementos con los que contara el presente producto multimedia educativo son los siguientes: Nombre del proyecto Autor Asesor Instrucciones ndice de actividades Introduccin Objeto de video Objeto de imagen visual fija Objeto de imagen sonora Glosario de trminos

5.2 Estndares de estilo

Los aspectos tcnicos que se tomaran en cuenta son:

5.2.1 Profundidad y nivel de detalle

En cada objeto se abordarn los temas necesarios para cubrir los objetivos de este material.
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5.2.2 Redaccin y gramtica

Utilizar palabras de uso comn que puedan entender de igual manera todos los usuarios, respetando las reglas de ortografa.

5.2.3 Imagen visual fija

Las imgenes sern seleccionadas de los bancos de imgenes que ofrece internet, as como imgenes diseadas para una actividad en especifico, el tamao y forma ser homognea en todo el material, tomando en cuenta las caractersticas de tamao, el formato a utilizar ser jpg.

5.2.4 Imagen sonora

Las imgenes sonoras sern en formato mp3 y sern imgenes sonoras creadas para este material utilizando Audacity. Se pretende que la duracin mxima de estas imgenes ser de 3 a 5 min. Segn sea el objeto en uso.

5.2.5 Video

Los videos sern en formato tendrn una de duracin de 3 a 5 minutos, se utilizaran videos de Internet y se elaboraran unos con los materiales con los que se cuente. A dichos videos se les aplicar msica de fondo, y para la edicin y elaboracin se utilizar el software Windows Movie Maker.

5.2.6 Interactividad

El material multimedia tendr interactividad de manera que pueda regresar al men principal, al terminar los objetos de aprendizaje, la interaccin pedaggica de autoevaluacin constara de preguntas con respuestas mltiples, as como un botn
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de evaluacin al terminar de responder, el cual dar una retroalimentacin de las respuestas correctas e incorrectas, estas actividades se podrn realizar las veces que sean necesarias.

5.2.7 Hipervnculos

Los hipervnculos sern en forma de icono de color azul el texto y subrayado estos vnculos sern internos y externos al material multimedia.

5.2.8 Tamao de archivos

El material ser manejable podr visualizarse con facilidad y rapidez, los archivos que se crearn sern en un tamao considerable de acuerdo a los temas tratados, no tienen margen de Mb de memoria ya que estos se grabarn en un CD para su manejo.

5.3 Estndares de forma

La apariencia que va a tener el producto multimedia ante el usuario est basada en los siguientes estndares de forma:

5.3.1 Configuracin

Para el material impreso la hoja se utilizar en forma vertical, tamao carta. La lectura ser de arriba hacia abajo, de izquierda a derecha.

5.3.2 Distribucin de los elementos

Los elementos que contendr el producto multimedia sern fijos y no se podrn cambiar.
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5.3.3 Colores

Se utilizaran combinaciones de colores que no distraigan la atencin del usuario, segn el objeto de aprendizaje que se est utilizando, en los objetos de material impresos se utilizara un fondo blanco, color de letra negro , en los videos se utilizaran diferentes colores segn sea la actividad, en la pantalla principal se utilizara una gama de colores morado y naranja, en los objetos de aprendizaje se utilizaran colores llamativos para captar la atencin del usuario, claro sin caer en el exceso de saturacin de estos.

5.3.4 Tipografa

Los ttulos, subttulos y contenidos tendrn una diferencia en tamao de al menos 2 puntos. Se utilizaran las fuentes aprendizaje. Arial, Tahoma y verdana en los objetos de

VI.- Desarrollo

Para llevar a cabo la elaboracin del producto multimedia es necesario planear los tiempos y para esto es necesario elaborar un cronograma donde se especifique cada una de las etapas del mismo.

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CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

CRONOGRAMA PARA EL PRODUCTO MULTIMEDIA DE COMUNICACIN EDUCATIVA.


FECHAS ANALISIS
*Seleccionar contenidos *Definir perfil de usuario *Elaborar fundamentos *Seleccionar medios *Seleccionar modalidad *Seleccionar forma de distribucin

19-sep-11 26-Sept-11 10-Oct-11 17-Oct-11 24-Oct-11 07-Nov-11

14-Nov-11 21-Nov-11 28-Nov-11 10-Dic-11

DISEO
*Bosquejo *Estndares *Diseo final

DESARROLLO
*Elaborar contenidos *Integrar *Revisar y probar *Liberar

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CONTENIDO DEL GUIN ACCIN COMUNICATIVA Se refiere a la interaccin de por lo menos dos actores capaces de desarrollar un lenguaje y de accin que establecen una relacin interpersonal. En este contexto, los actores buscan entenderse sobre una situacin de accin para poder as coordinar de comn acuerdo sus planes de accin y con ello sus acciones. El concepto central es "interpretacin", refirindose principalmente a la negociacin de definiciones de la situacin, sirve para conducir los componentes de los actores con eficacia y eficiencia ya sea para hacer o para intercambiar informacin es una accin mediadora que organiza acciones en el tiempo y en el espacio para lograr objetivos que permitan la sustentabilidad de la vida en todas sus formas.

Comienza con un trabajo expresivo del actor ego quien, utilizando un canal o soporte fsico (sonido para hablar, el papel, la imagen televisora o su propio cuerpo) materializa o reproduce una representacin. A su vez alter realiza un trabajo perceptivo que consiste en interpretar de acuerdo a su modelo cognitivo los mensajes de ego y devolviendo ahora en el papel de ego, el mensaje recibido.

Actores comunicativos: Este supuesto parte de la existencia de dos actores: ego: yo-emisor, es decir el emisor inicia la comunicacin y alter el otro-receptor. Comunicacin: Proceso mediante el cual se transmite informacin, sentimientos, pensamientos, y cualquier otra cosa que pueda ser transmitida. La comunicacin se estructura de la siguiente manera: actores (A), medios/instrumentos (I), representaciones (R) y expresiones (E). Tanto el individuo emisor (actor: ego) como el receptor (actor: alter) se unen a travs de un canal fsico (biolgico o tecnolgico) para expresar y recibir informaciones. Los cuales circulan de ida y vuelta.

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Dilogo: Es una conversacin raciocinante que sirve para proponer, contradecir y conciliar. Es una conversacin que permite reducir las incomprensiones entre ego y alter, de tal manera que esta reduccin conduzca a una operacin exitosa para ambos actores. El dialogo promueve la comprensin sobre el grado de diferencia en la opinin, y esto puede ser til como un paso a la resolucin o captacin de las diferencias.

Las competencias para el dialogo son: Competencia moral: el cual se refiere a mi derecho a hablar y por reciprocidad mi obligacin a escuchar y la competencia ecolgica el cual determina la habilidad para usar medios expresivos y perceptivos.

Accin pedaggica: el objeto de toda accin pedaggica es la de iniciar un modelo de comportamiento sea este tico-cultural, social, cognitivo o

estrictamente ecolgico instrumental. El trabajo expresivo como el trabajo perceptivo se sirve de medios biolgicos o tecnolgicos para producir y consumir expresiones. En la accin pedaggica, ego-profesor debe sentir los contenidos y hacerlos suyos: incorporando sus vivencias/experiencias profesionales, laborales o cotidianas a lo que se tiene que decir (los contenidos). Tiene por objeto ensear y aprender conocimientos, habilidades, destrezas y competencias para operar y actuar en los mundos/ordenes biolgicos, social y cultural, para lograr el aprendizaje, los actores se sirven de instrumentos tecnolgicos. Medios pedaggicos: Son instrumentos que transportan expresiones-medios de comunicacin-medios para transportar las expresiones lingsticas (orales o escritas), la exposicin magistral o el texto o las expresiones icnicas (lminas, videos, grficas, pintura, etc., gestuales dramaturgias corporales para aprender habilidades, psicomotrices o instrumentales.

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Son medios e instrumentos de comunicacin y estn orientados para ser pertinentes a ciertas expresiones.

GUIN PEDAGGICO Es un recurso expresivo para que la enseanza facilite el aprendizaje, esto es, contribuya a expresar mejor los contenidos de un programa escolar. El docente debe hacer un relato para el aprendizaje; es decir una narracin ordenada sobre los contenidos del curso, que sea coherente e interesante para el grupo escolar ya sea presencial o virtual, convertirlos en fragmentos significativos contados bajo la narrativa del profesor mediante un discurso o relato. Para ello, el ego profesor requiere realizar un trabajo comunicativo, es decir, convertirlos en mensajes pregnantes, crebles, tiles, armnicos, estticos y disfrutables, en un guin pedaggico, en un relato para aprender. Asignatura: Una asignatura o materia es un fragmento de tiempo del plan de estudios o del ciclo escolar (trimestre, bimestre, semestre, ao), que es siempre antecedente o consecuente de otra, tiene una carga de tiempo (horas) mayor o menor y se presenta en secuencias , como introductoria, bsica, especializada, de contexto, etc. La diacrona de la materia es la unidad de enseanza-aprendizaje y su ubicacin en el tiempo curricular. La sincrona implica que una materia se ofrece con otras en el mismo perodo lectivo y se armoniza con ellas. Programa escolar es una unidad de tiempo encadenada a otras, constelada diacrnica y sincrnicamente en un mapa curricular. Es un orden de actividades en el tiempo y no es inmediatamente un contenido ni mucho menos un mensaje (una expresin), sin embargo, es una informacin que nos indica qu ensear en el tiempo y nos da direccin de lo que se va a expresar (contenido: mensaje).

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El peso cognitivo de la materia/programa en relacin a las otras en el mapa curricular, es decir, si es una materia terica, metodolgica o tcnicainstrumental. La estructura curricular asigna pesos mayores o menores a las materias que en trminos administrativos se traducen en crditos. Estos pesos deben ser interpretados pedaggicamente y comunicativamente. Ego-profesor puede comenzar su trabajo expresivo al convertir el programa escolar en un relato para el aprendizaje: una narracin ordenada sobre los contenidos del curso, que sea coherente e interesante para el grupo escolar (presencial o virtual). Vector de racionalidad Bachelard (1978) desarroll un vector de racionalidad que permita clasificarlos conocimientos bajo la perspectiva de la dualidad

abstraccin//concrecin, as habra conocimientos plenamente abstractos como seran las formulaciones lgico-matemticas, las teoras de la evolucin, de la relatividad o de las estructuras de parentesco; y conocimientos prcticos , instrumentales, como ejecutar una ciruga, mejorar un software de computadora, aplicar el cuestionario de una encuesta, aterrizar un avin, etc. Bajo esta perspectiva, los conocimientos podran clasificarse en tericos, metodolgicos, tcnicos e instrumentales. Conocimientos tericos: explicaciones sistemticas, formalizadas y contrastadas sobre un aspecto de la realidad. Conocimientos metodolgicos: caminos o procedimientos generales para explicar un aspecto de la realidad. Conocimientos tcnicos: procedimientos especficos para aplicar o intervenir en un aspecto de la realidad. Conocimientos instrumentales: medios para aplicar o intervenir en un aspecto de la realidad. es necesario elegir un ritmo (encadenar, cortar o contrapuntear). As, una unidad o un tema del programa que sea eminentemente terico, puede ser encadenado a
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un contenido metodolgico y continuar ligndose-unindose a contenidos tcnicos o instrumentales; o bien, es posible realizar cortes pasando de un contenido terico a otro de carcter diferente pero igualmente terico; o elegir contrapuntos al desarrollar un contenido terico-metodolgico oponindolo con un contenido ms distante, en este caso tcnico instrumental.

Narracin de contenidos: en esta implica que el contenido debe ser relatado de acuerdo a una historia que tiene un principio y un desenlace y entre esos dos extremos, una trama, que descubre y revela el pasado de lo simple a lo complejo, de lo desconocido a lo conocido y de lo concreto a lo abstracto y viceversa.

LA DRAMATURGIA DEL DOCENTE EN EL AULA (STANISLAVSKY) Al ser el trabajo pedaggico un trabajo comunicativo y sobre todo expresivo, nos remite a la dramaturgia, a la accin dramtica que se define como una accin que liga al sujeto-al yo interior-con el otro, que externa su subjetividad y la presencia del otro. En este sentido deviene en un actor que interpreta un guin pedaggico desde su subjetividad. Modelos dramticos: es una manera ms o menos ejemplar de presentar o representar un texto o un guin. Es una manera de interpretar un contenido, darle un significado y presentarlo para transmitirlo a los dems. Para K. Stanislavsky, el actor debe reproducir una experiencia verdica para vincularse autnticamente con su auditorio (pblico), evitando siempre la artificialidad. La veracidad en el teatro se logra cuando el guin-texto de una obra teatral es a sumido por el actor como propio, abordarlo de acuerdo a las creencias y motivaciones de ego-actor y luego transmitirlo usando su voz y su cuerpo. Animo natural: el estado de nimo natural del actor es el de un hombre que tiene que demostrar extraordinariamente lo que no siente interiormente, el profesor tiene la obligacin de dar una clase aunque no est conectado su nimo natural.
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Animo creador: consiste en que el espritu y el cuerpo del actor deben concretarse en lo que el personaje representado est sintiendo, de esta manera segn Stanislavky, el actor podr transformar los textos de ficticios y falsos en reales y verdaderos. Clasificacin de actores: existen tres categoras de actores: Creador: son coherentes y tienen un nimo creador. Imitador: pueden actuar, pero no se apoderan de todo su papel. Farsante: son cursis y melodramticos.

En el aula sucede lo mismo y se aplican las tres categoras: El profesor creativo ha convertido su programa en algo nico e irrepetible. El profesor imitador slo reproduce el guin pedaggico y alcanza los objetivos del temario. El profesor farsante convierte el aula en un artificio, dice que sabe cuando en realidad no sabe, es incoherente y no tiene nimo creativo.

ARTAUD Y LA METAFSICA DE LA PALABRA Artaud (1976) concibe al teatro como una ceremonia/ritual trascendental: un espacio para la revelacin donde el actor es un ser iluminado, una especie de mdium entre lo sagrado y lo profano. En el mbito pedaggico, el profesor es un chaman que revela los conocimientos a los alumnos, que conmueve y hace comprensible el conocimiento (transporta la verdad) y explica lo complejo desde lo sencillo. Profesor chaman: es el que revela los conocimientos a los alumnos que conmueve y hace comprensible el conocimiento. Es un gua que conduce de lo conocido a lo desconocido.

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GROTOWSKI Y EL ACTIVADOR DE LA MEMORIA

Teatro: segn Grotowski, es lo que ocurre entre un actor y un espectador. El actor organiza su cuerpo para transportar un concepto, para ello hace legible, tanto su expresin gestual y oral como sus intenciones de lo que quiere decir. El actor de Grotowski, es un organizador de la legibilidad que activa la memoria de un pblico-testigo que toma conciencia de las cosas.

Auto-imagen: La identidad la adquiere yo-ego viendo y percibiendo como los dems responden a sus acciones a travs de las actitudes y percepciones (heteroimagen) que se incorporan a la auto-imagen de yo-ego como imgenes de l mismo, previa interpretacin de lo que ste cree que representa para los dems.

ESPACIO Y TIEMPO EN EL AULA Espacio educativo: Es un territorio fsico o virtual, provisto de objetos, donde los actores pedaggicos actan. Para el caso de la educacin presencial, las burbujas espaciales se refieren a bibliotecas, aulas, talleres, centros de cmputo, auditorios, instalaciones deportivas, instalaciones administrativas. Aula presencial: se comprende como un lugar acostado (saln de clases) dentro de otro ms grande, en donde los protagonistas interactan presencialmente por una va pasiva o activa (grupo escolar). Aula virtual: Es un lugar acostado a un soporte tecnolgico (radio, televisin, redes digitales, etc.,) dentro de otro espacio construido por otros participantes, donde los protagonistas no estn presentes pero se encuentran vinculados colaborativamente a travs de un medio tecnolgico y pueden al igual que en el aula presencial-tradicional, participar activa o pasivamente: escuchar lo que dice el profesor, tomar apuntes, realizar una dinmica de dilogo para cumplir con una tarea o un examen, intercambiando informacin.

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La diferencia entre el espacio presencial y virtual es que en el espacio fsico del aula tradicional, los movimientos estn restringidos al tamao del lugar y al tiempo (generalmente corto), mientras que en el aula virtual, al no existir limitacin espacial fsica, es posible incursionar en otros espacios-aulas virtuales. Adems, el uso del tiempo se modifica, por lo que se puede disponer de ms tiempo, an cuando los tiempos pedaggicos estn restringidos a las polticas institucionales. Educacin virtual: Cuenta con sitios de internet, la red digital o el lugar donde se encuentra la biblioteca virtual, los buscadores de informacin, la tv o la radio. El proceso enseanza aprendizaje est mediado por la distancia geogrfica, sin la presencia del profesor, las personas estn distantes, no prximas, deslocalizadas y se encuentran a travs de un medio de informacin (correo, radio, televisin, video, internet o sistemas inteligentes, es decir son vicarias se encuentran unidos por cables de comunicacin creando un aula-virtual tele presente, a travs del uso de la telemtica y sus medios. En el grupo virtual, la dramaturgia de ego-profesor se traslada a los soportes tecnolgicos, la expresividad del profesor se traslada a una expresividad vicaria abstracta (lenguaje escrito o icnico). El aprendizaje no solo modifica la relacin profesor-alumno, sino que ampla la cobertura educativa y acorta las distancias fsicas y temporales, permite transmitir los contenidos con mayor amplitud y rapidez en el tiempo y en el espacio.

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Producto Multimedia
TITULO: APLICACIN DE LA ACCION COMUNICATIVA Y LOS ELEMENTOS
QUE EN ELLA INTERVIENEN PARA MEJORAR LA ENSEAZA, MEDIANTE UN PRODUCTO MULTIMEDIA.

OBJETIVO: Disear un producto multimedia donde se expliquen los principios


de la comunicacin educativa, los elementos que intervienen en ella para que sirvan como apoyo al docente para mejorar su prctica educativa.

PRESENTACION DEL PROYECTO Y LOS TEMAS QUE ABORDA TEMARIO

DIAPOSITIVAS
Accin comunicativa: Actores comunicativos Dilogo Accin pedaggica Medios pedaggicos

DIAPOSITIVAS
TEATRO MODELOS DRAMATICOS Animo natural Animo creador Clasificacin de actores Creador Imitador Farsante Actor Profesor chaman Autoimagen Heteroimagen
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VIDEO
Espacio educativo Aula presencial Aula virtual Canon para clasificar contenidos 1.- El tipo de mensaje-contenido para transmitirse 2.- La disposicin del medio 3.- El costo-tiempo para producirlo

DIAPOSITIVAS
La narrativa docente Guin pedaggico Canon para clasificar contenidos de acuerdo al vector de racionalidad Narracin de contenidos

AUDIO
Espacio Educativo

INTERACTIVO
Evaluacin Interactiva PPT

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Bibliografa

Martn, S. M.; Piuel, R. J.L.; Garca, S.J. y Arias, F. M. A. (1991). Teora de la comunicacin: I. Epistemologa y anlisis de la referencia. Mxico: UNAM. pp. 1324

Garca Aguilar Ariel J (2011). Jrgen Habermas y la teora de la accin comunicativa. Consultado en 11/14/2011 en http://www.eumed.net/libros/2007b/284/13.htm.

Villaseor. G. (2004) La tecnologa en el proceso de enseanza aprendizaje. Mxico: trillas: ITESM. Universidad virtual. (pg. 25-30, 61, 71, 231).

Unid Antologa Comunicacin Educativa (2011).

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