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KERKYTHEA

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KERKYTHEA - GETTING STARTED PHOTO REALISTIC RENDERS OF YOUR 3D MODELS

Render by ciccio

Zuliban rerendered by Gregor (u3dreal) Recreation of a scene clipi created

dualshock2 by neos

Obs: Este Tutorial apenas uma cpia traduzida do Tutorial (grtis), disponvel no site http://www.kerkythea.net . Visite!! Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team 2

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Prefcio:
Kerkythea um motor de tornar autnomo, utilizando materiais de alta preciso e luzes, visando a melhor qualidade de processamento dentro do prazo mais eficiente. A meta do Kerkythea simplificar a tarefa de processamento de qualidade, fornecendo as ferramentas necessrias para automatizar a configurao de cena, como teste, utilizando o visualizador GL em tempo real, editor material, configuraes gerais / render, editores, etc, em uma interface comum . Atingindo agora o 4 ano de desenvolvimento e ganhando popularidade, eu quero acreditar que KT agora pode ser considerado entre os top freeware / motores tornar open source e pode ser usado tanto para fins acadmicos e comerciais. No incio de 2008, temos uma forte e crescente comunidade e um site que mais "viva" do que nunca! KT2008 Echo a liberao muito poderoso, com uma srie de melhorias. Kerkythea tem crescido constantemente ao longo do ano passado, crescendo em um aplicativo de renderizao padro entre os estdios de arquitectura e amplamente utilizados no estabelecimentos de ensino. claro que h um monte de coisas que podem ser adicionados e melhorados. Mas estamos realmente orgulhosos de alcanar uma elevada qualidade e aplicao estvel que mais utilizvel para fins comerciais, com um custo zero incrvel! Ioannis Pantazopoulos Janeiro 2008 Como o ttulo diz, esta uma Introduo "guia passo-a-passo" e projetado para voc comear usando Kerkythea 2008 Echo. Claro que pode ser uma vantagem, mas o fato que no necessrio que voc tenha alguma experincia com software de processamento antes de comear a bordo KT. Muitos novatos acham que se adaptar muito rapidamente. Este guia vai cobrir aquilo que ns interpretamos como sendo o bsico, que essencial para voc comear. Para configuraes mais avanadas, aconselhamos que voc visite nosso site em http://www.kerkythea.net e olhar atravs de alguns dos tutoriais disponveis. Alguns dos tutoriais so vdeos e outros documentos PDF. Da mesma forma, ns tambm aconselh-lo a visitar o Frum KT, onde voc pode encontrar muitos recursos e dicas e truques teis postado por usurios KT companheiro. Em nosso Wiki voc tambm pode encontrar respostas para muitas das perguntas que voc possa ter.

AVISO IMPORTANTE! Se esta a primeira vez que voc est prestando um modelo, recomendamos que voc comece com um modelo bastante simples. Como diz o ditado - Voc precisa aprender a rastejar antes que voc possa andar. Obs: Este Tutorial apenas uma cpia traduzida do Tutorial (grtis), disponvel no site http://www.kerkythea.net . Visite!! Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team 3

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Sumrio:
Tpico: Pgina:

1. NOTA IMPORTANTE - Size Matters :........................................................................ 5 2. Verifique se voc tem QUE TOMA :.......................................................................... 6 3. INSTALAO DE MATERIAL KT e Bibliotecas GLOBAL :..................................... 7 4. Uma rpida viso geral do GUI (Graphical User Interface):................................... 9 5. A barra de cones :.....................................................................................................10 6. ABERTURA sua cena / modelo :...............................................................................11 7. A funo de fuso :.............................................. .....................................................12 8. Encontrar materiais em seu modelo / cena :...........................................................13 9. Aplicar / alterar quaisquer materiais :......................................................................14 9. Aplicar / alterar quaisquer materiais: (CONTINUAO )....................................... 16 9. Aplicar / alterar quaisquer materiais: (CONTINUAO )....................................... 17 10. Trabalhando com materiais: (Alterar a cor )..........................................................18 10. Trabalhando com materiais: (BITMAP USE ).........................................................19 10. Trabalhando com materiais: (BITMAP SCALE )....................................................20 10. Trabalhando com materiais: (material transparente)............................................21 10. Trabalhando com materiais: (criando um material MIRROR )............................. 22 10. Trabalhando com materiais: (luminncia SELF / falsificou LUMINANCE )......... 23 10. Trabalhando com materiais: (SELF LUMINANCE continuou )..............................24 11. Mapeamento UV :......................................................................................................25 12. O Gizmo :...................................................................................................................26 13. ALGUMAS PALAVRAS SOBRE CONFIGURAES LIGHT...................................27 14. PONTO E AJUSTES SPOTLIGHT :.......................................................................... 28 15. Sun & SKY WIZARD :............................................................................................... 29 16. Aplicao de um STUDIO GLOBAL :.......................................................................30 17. COMO APLICAR AS IMAGENS cu esfrica :.........................................................31 18. INSERINDO um modelo de uma biblioteca de modelos KT :................................32 19. Usando o pincel Instancing :....................................................................................33 20. RENDER START :......................................................................................................34 21. Deslocamento entre posies de cmera :.............................................................35 22. ESCOLHEU A RENDER PRESET :........................................................................... 36 23. MTODOS RENDER :................................................................................................ 37 24. Kerkythea GLOSSRIO :.......................................................................................... 38 25. Sites de Referencias ................................................................................................ 47

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1. NOTA IMPORTANTE - Size Matters:


Kerkythea um maravilhoso mecanismo de renderizao fisicamente precisa Global Illumination (que, alm disso permite ao usurio usar raios simples mtodo de rastreamento para renderizao foto-realista no), mas para utiliz-lo direito e tirar o mximo proveito dele sem muita frustrao, voc precisa siga as leis da fsica e do "mundo real" parmetros! Um dos parmetros mais importantes garantir que a sua cena / modelo tem a escala correta.

1 quadrado KT = 1 metro quadrado

Se a sua cena / modelo est fora de escala, que ter um impacto enorme na imagem final renderizada. (Com um mecanismo de verificao render linha no importante, mas to logo Iluminao Global e da fsica so calculados, a escala da cena torna-se importante.) Por exemplo: Se voc quiser iluminar a cena com uma fonte de luz, o resultado ser muito diferente se as fontes de luz com uma distncia de 1 km contra uma distncia de 5 metros. (O poder da luz diferente e luz saltando, luz indireta tambm diferente.) uma questo de evitar artefatos e renderings pobres, que levam frustrao. Fsica parte integrante de como funciona o mecanismo de renderizao. O erro "primeiro" pensar que cada mecanismo de renderizao funciona mais ou menos o mesmo. Um pouco de reflexo, um pouco difusas, talvez alguns de refrao e especular e Tada o material tenha sido criado. A descrio acima verdadeiro para simples ray-tracer aplicaes ou render scanline, mas no para a Iluminao Global tornar-mtodos como Phonton Mapeamento com Final Gathering (PM FG) ou mtodos de tornar imparcial como Metropolis Light Transportes (MLT), bidirecional Path Tracing (IBPT ), etc Por qu? Como um marcador simples raio s torna "luz direta."

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2. Verifique se voc tem QUE TOMA:


Em primeiro lugar certifique-se que voc tem a verso mais recente do Kerkythea instalado. Para verificar isso no Kerkythea (KT) Clique no Ajuda> Sobre o Kerkythea ... no canto superior direito.

Alm disso ... Baixe e instale como muitas das bibliotecas de material disponvel (No momento da escrita deste tutorial, existem 26 mat. Bibliotecas disponveis no repositrio KT) Voc tambm pode encontrar alguns pacotes de material bom na seo de Material do Frum KT. Aps o download voc pode instalar as bibliotecas de material de KT. (Ver item 2 na prxima pgina) Tambm recomendamos que voc baixe alguns Globals. Globals so imagens esfricas dos cus, que pode incluir um sol, que voc pode aplicar facilmente a sua cena. Para instalar as bibliotecas Global, voc pode usar o mesmo procedimento usado para as bibliotecas de materiais. Finalmente, voc pode baixar algumas bibliotecas do modelo que temos disponvel. Atualmente, existem 5 bibliotecas disponveis contendo algumas rvores Xfrog, uma biblioteca modelo Grass, alguns 3D Flores, carros e, finalmente, um modelo de biblioteca contendo Fritz Hansen presidentes ... AVISO IMPORTANTE! Por favor note que algumas das bibliotecas modelo feito disponvel necessita ser descompactado descompactar os arquivos para onde seu KT Modelos sub-pasta est localizado. (Ou seja, X: \ Program Files Kerkythea \ Rendering System \ Modelos) Neste tutorial vamos usar uma cena, que voc pode baixar aqui. O nome do arquivo Getting Started--Cena-XML.zip No necessrio que voc use essa cena, mas se esta uma das primeiras vezes que voc est usando um aplicativo de torn-lo pode ser mais fcil para voc seguir este tutorial e aprender os conceitos bsicos de processamento. Esta cena / modelo tambm tem sido utilizada no segmento Guia Iniciantes Iniciando no Frum de KT, e voc pode encontrar algumas informaes teis nesse segmento, onde os usurios tm perguntado questo juntamente com a orientao. Uma nota breve sobre os arquivos KT. Voc deve ter notado que alguns modelos tm a extenso "XML" e outros "KZX". O arquivo XML um padro de arquivo XML nativo para Kerkythea eo "KZX" uma verso compactada do arquivo XML (Kerkythea Zipped XML), permitindo economizar espao no seu disco rgido. Se voc tem uma enorme cena XML, voc pode comprimi-lo usando seus aplicativos favoritos zipar e renomear o arquivo de extenso. ZIP para. KZX. KT2008 Echo capaz de abrir os dois formatos. Obs: Este Tutorial apenas uma cpia traduzida do Tutorial (grtis), disponvel no site http://www.kerkythea.net . Visite!! Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team 6

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3. INSTALAO DE MATERIAL KT e Bibliotecas GLOBAL:

Para instalar o Material KT e bibliotecas Global clique 1.) File> Install Biblioteca ...

2.) Selecione a pasta onde voc baixou o mat.zip. arquivos e selecione todos os segurando a tecla Shift pressionada em seu teclado, tal como faria se voc quiser selecionar vrios arquivos em outro lugar.

3.) Aperte o boto OK. Por favor, note que vai demorar algum tempo para que todas as bibliotecas de material de instalar, mas uma janela pop-up informando que as bibliotecas foram instaladas com xito.

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Um mtodo alternativo ... 1.) No menu do boto Materiais Configuraes> ...

2.) No painel direito do Workshop material abaixo "Current Library" clique no boto Abrir.

3.) Clique no boto Importar

4.) Selecione as bibliotecas Material que voc deseja instalar e clique em OK.

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4. Uma rpida viso geral do GUI (Graphical User Interface):

No topo voc tem a barra de menu e abaixo que voc tem o cone da barra. Abaixo da barra de menu, voc encontrar o cone do bar com acesso fcil para as tarefas mais comuns. Para a esquerda voc tem a Scene Tree View A janela central mostra a cena / modelo. Rpida vista de sua imagem renderizada (mostra s o tempo de processamento). Material Browser

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5. O cone da barra:
Se voc colocar a seta sobre um dos cones de uma pequena caixa de texto aparecer ajudando voc a identificar a finalidade do cone.

Descrio Abrir Save Scene Salvar Imagem Desfazer Refazer Ocultar Material Selecionar Rodar Orbit / Pan Roll Zoom Restabelecer Cmera Ciclo / Persp. / Paralelo Topo Inferior Frente (sul) Back (Norte) Esquerda (Oeste) Direito (Leste) Ver Imagem Render a Iniciar Pausa Render Stop Render

Usado para ... Abra a sua cena / arquivo de modelo. Salve sua cena e configuraes (aplicados materiais, luzes, etc) Salve a imagem que voc tem prestado. comando Desfazer comando Refazer Ocultar um material selecionado do grupo, ou a luz. Digite o Editor de Material de um material selecionado ferramenta Seleo Rodar / Orbit cena / modelo. (Drag Button Mouse Center) Pan a cena / modelo. (Arraste o Boto direito do mouse) Roll a cena / modelo. Zoom da cena / modelo. Redefinir o ponto de vista do modelo de origem. Para alternar entre as cmeras que voc aplicou na cena. Para alternar entre a perspectiva (3D) e Paralela vista (2D). Ver cena / modelo a partir de cima. Ver cena / modelo do fundo. Ver cena / modelo de frente. Ver cena / modelo de um lado para trs. Ver cena / modelo do lado esquerdo. Ver cena / modelo do lado direito. Abra a janela de imagem renderizada. Iniciar o processo de render. Pausar uma renderizao em andamento. Parar / Cancelar render em andamento

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6. ABERTURA sua cena / modelo:


Open KT 2008 e abrir a cena / modelo que voc deseja processar. KT2008 suporta os seguintes formatos de arquivo 3D: 3DS, OBJ, XML (formato original KT) e KZX (zipada KT formato XML) 1.) No menu clique em File> Open ou pressione Ctrl + O no teclado 2.) Selecione o arquivo contendo a sua cena / modelo e clique no boto OK. Aguarde at que a cena / ficheiro foi totalmente aberto.

Voc pode alternar entre "wire frame" ou "viso slida", clicando no "V" em seu teclado

Ou selecionando Exibir> Ajustar> "Wireframe renderizao" ou "Solid Rendering" Alm do padro Wire-frame, voc tambm pode selecionar uma cor de fio-frame.

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7. A funo de mesclagem:
Com KT voc pode adicionar um modelo ou atualizar seu existentes cena / modelo. Para adicionar um novo modelo para o cenrio que voc simplesmente ... 1.) Clique em File> Merge no menu do bar.

Abra uma nova janela de Configurao ser aberta e permitir que voc set-up a funo de mesclar exatamente o que voc deseja mesclar em sua cena.

As opes de fuso acima deve ser bastante auto-explicativo. Modelos: Merge - Adicionar novo para atual

(Usado se o modelo que voc quer fundir-se com a cena atual aberto contm um modelo totalmente novo que voc quer adicionar) (Merge> Substituir Mesh iria manter as configuraes atuais material KT, e atualizar apenas a geometria do material).

Lights:

Merge - Adicionar novo para atual

(Usado se o seu novo modelo contm fontes de luz como Omni, Spot ou auto-iluminao luzes que voc deseja adicionar cena.)

Cmeras:

Manter atual - Throw Away Novo.

(Usado se o modelo que voc quer fundir-se com a cena atual aberto contm posies de cmera nova, mas prefere no import-los.)

Definies Globais: Mantenha atual - Throw Away Novo


(Usado se o modelo que voc quer fundir-se com a cena atual aberto contm uma configurao especial Global voc no quiser usar, isso vai manter o seu dom cena atual / configuraes globais)

Render Settings:

Manter atual - Throw Away Novo

(Usado se a cena / modelo que voc deseja mesclar com o atual cenrio aberto contm configuraes de renderizao especial que voc prefere no importar)

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O melhor conselho que podemos dar vai ser para voc jogar com a opo de mesclar a criao de cenrios simples que se fundem para ver "what if". Depois de definir as configuraes, voc pode clicar no boto OK. A Merge janela Cena abrir permitindo que voc selecione o arquivo que voc quer fundir-se com a cena / modelo j est aberto. Uma vez selecionado o arquivo, clique no boto OK. O novo cenrio ser mesclada com sua cena existente e agora voc pode aplicar e / ou ajustar as matrias dos novos componentes.

8. Encontrar materiais em seu modelo / cena:

No KT, os objetos so definidos apenas pelo seu nome material ... no h objetos independentes "ou" camadas " Voc pode selecionar um material a partir do Scene Tree View. No entanto, pode ser difcil de reconhecer os materiais, uma vez que so importados para KT. Usando a ferramenta Seleo em KT, voc pode clicar em qualquer objeto em seu modelo / cena, eo material correspondente ser destaque na lista de material. Voc tambm pode clicar duas vezes no nome na lista de material eo objeto correspondente no modelo / cena ser destaque. Depois que voc souber o nome do material, voc pode alterar ou aplicar um material novo. Para de-selecionar o material que voc pode clicar em outra rea do modelo / cena, ou clicando duas vezes o material em destaque na lista de material. Ou voc pode clicar com o boto direito e escolha "Anular". Obs: Este Tutorial apenas uma cpia traduzida do Tutorial (grtis), disponvel no site http://www.kerkythea.net . Visite!! Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team 13

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9. Aplicar / alterar quaisquer materiais:


Como mencionado no prefcio, este um tutorial Getting Started significou para voc comear com o Kerkythea eo processo de tomada torna photorealistic de seus modelos 3D e cenas. Ns no vamos gastar o tempo na criao de material neste tutorial, mas se voc estiver interessado nessa rea, recomendamos que voc faa o download do material tutorial e visitar o Frum KT para uma maior compreenso e mais profunda sobre este assunto. No entanto, embora o Material Editor pode parecer muito confuso, primeira vista, realmente muito amigvel e lgico no projeto.
1-Material janela Preview:Move o cursor para rodar a cena de visualizao. Clique na lupa para ampliar Clique no preview para aplicar um material de uma das instaladas 2-Reflectncia:Usado para definir sua aparncia material. Voc pode usar bitmaps ou selecionar cores. 3-Luminncia Self: Usado para criar materiais leves .No canal Radiance voc pode usar bitmaps ou de cores. 4-Preferncias de Material: Usado para definir a preferncia do material. (Ou seja, de vidro fino, anisotrpica, tapete em camadas. Etc) 5-Lista de Material: Lista de materiais utilizados na cena open / modelo. Selecione o material que voc deseja editar a partir de 6-Editor de textura: Usado para aplicar as configuraes de textura. 7-Transmitncia: Usado para definir / ajustar as configuraes de transmisso material. (Ou seja, translucidez, refrao, etc) 8-Bump Mapping: utilizados para produzir a aparncia de profundidade, ou "solavancos". Voc pode usar bitmaps ou de cores. 9-Mapeamento Bevel: D as arestas a aparncia de ser cortado (recuo ). 10-Mapeamento Clip: Usado como um mtodo de corte (corte), furos ou um esboo de um material. Voc pode dizer que o Clip-maps so similares aos mapas alfa em um bitmap. Eles agem como uma 'mscara' revelando apenas as partes que deseja revelar. peles negras, brancas revela.

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9.Aplicar / alterar quaisquer materiais: (continuao)


Se voc deseja aplicar um material de uma das bibliotecas de materiais que voc baixou (ou talvez fez a si mesmo), simplesmente ...

1). Boto direito do mouse o material

2.) Selecione Aplique o material no submenu.

3.) Selecione o material de um dos bibliotecas de materiais que voc tem instalado.

4.) Clique no material de sua escolha ..

AVISO IMPORTANTE! Se voc tiver aplicado texturas bom em seu aplicativo de modelagem favorito, voc vai descobrir que muitos dos materiais na sua cena no precisa ser mudado. Para aqueles que querem ter uma viso geral de todos os materiais usados em uma cena, KT oferece uma alternativa ao anterior.

1.) A partir da barra de menu clique em Configuraes-> Materiais ... Isso abrir a janela de Material Workshop

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9.Aplicar / alterar quaisquer materiais: (continuao)


2.) No Painel de materiais da cena voc vai encontrar uma lista de todos os seus materiais de cena / modelo contm. Boto direito do mouse e escolha Selecionar Tudo 3.) Selecione um ou vrios materiais, em seguida, clique com o boto direito e selecione Rebuild selecionados

Depois de um tempo todos os materiais foram reconstrudas e os materiais de cena ser parecido com a imagem esquerda.No "Current Library" clique no boto Abrir e selecione uma das bibliotecas de material e clique em OK

1.)Na janela Material Cena Selecione (clique) o material que voc deseja alterar. 2.) Na janela da biblioteca atual Selecione (clique) o material que voc deseja aplicar. 3.) Embora apontando para o material que voc deseja aplicar, clique com o boto direito e selecione Aplicar a painel esquerdo.

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10. Trabalhando com materiais: (Alterar a cor)


Alm do tutorial Material, voc pode aprender muito sobre a criao de material investigando alguns dos materiais encontrados nas bibliotecas de materiais. Apesar de no ir a fundo na criao de material neste tutorial, damos-lhe alguns exemplos de como mudar e fazer um par de materiais. Voc pode facilmente mudar a cor diretamente no KT. No h necessidade de fazer tal em qualquer aplicativo de modelagem que voc usa. Os passos para mudar a cor so. 1.) Selecione o material da rvore Scene Ver ou usando a ferramenta Select. 2.) Direito clique no nome do material na rvore Scene Ver e selecione Editar Material do sub-menu. 3.) No canal Diffuse voc pode ver a cor j usada, agora clique no quadrado de cor e uma janela nova cor Selecione ser aberta, onde voc pode selecionar uma nova cor.
(Observe que voc tem 5 abas na janela do Color Select, que so os diferentes mtodos para selecionar uma cor ...)

4.) Depois de ter selecionado uma cor clique no boto Aceitar na janela Color Select. 5.) Clique no boto Apply Changes e clique no boto Fechar Editor ...

E voil - voc aplica uma nova cor.

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10. Trabalhando com materiais: (BITMAP USE)


1.) Selecione o material da rvore Scene Ver ou usando a ferramenta Select. 2.) Boto direito do mouse o material e selecione Editar Material do sub-menu. 3.) No canal Diffuse voc pode ver a cor j usada. Boto direito do mouse enquanto aponta para o nome de "difusa". Clique no Clear (Apagar) 4.) Novamente clique com o boto direito ao apontar o nome de "difusa". Clique no boto Adicionar Bitmap

5.) Se o bitmap que voc deseja usar j est em uso em sua cena, voc simplesmente clica-lo. Se no , clique no boto Procurar e selecione o bitmap que deseja usar.
(KT vai reconhecer. Png,. Jpg,. Bmp para o bitmap)

6 .) Clique no boto Apply Changes e clique no boto Fechar Editor.

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10. Trabalhando com materiais: (BITMAP SCALE)


1.) Selecione o material da rvore Cena Exibir ou selecionando-o usando a ferramenta Select. 2.) Boto direito do mouse o material e selecione Editar Material do sub-menu. 3.) Se voc tiver aplicado um material de camadas, clique em uma das camadas na preferncia Material para localizar o bitmap no canal Diffuse. 4.) Clique no Diffuse palavra e clique no bitmap no Editor de textura.

5.) In the Coordinates box you can adjust the X and Y scale. 6.) Click the Apply Changes button and click the Close Editor button.

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10. Trabalhando com materiais: (material transparente)


1.) Da cena teste Selecione o material da sombra-luz da rvore Cena Vista ou selecionando-lo usando a ferramenta Select. (Na cena do teste o nome do material :
Color_K18)

2.) Boto direito do mouse o material e selecione Editar Material do sub-menu. 3.) No canal Diffuse voc pode selecionar uma cor ou aplicar um bitmap como explicado anteriormente. 4.) Boto direito do mouse enquanto aponta para a refrao da palavra e selecione Adicionar Color. 5.) Selecione uma cor cinza (Branco = 100% transparente, preto = 0% de transparncia). 6.) Certifique-se de ndice de refrao definido como 1,000

7.) Clique no boto Apply Changes e clique no boto Fechar Editor.

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10. Trabalhando com materiais: (criando um material espelho)


1.) Selecione um material a partir do Scene Tree View ou usando a ferramenta Select. 2.) Boto direito do mouse o material na cena rvore e selecione Editar Material do submenu. 3.) Boto direito do mouse a palavra na preferncia Material e selecione Definir dieltrica de vidro. 4.) Boto direito do mouse enquanto aponta para a reflexo da palavra e selecione Adicionar Color. 5.) Selecione uma cor Branco 6.) Desmarque a caixa de Fresnel

7.) Clique no boto Apply Changes e clique no boto Fechar Editor.

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10. Trabalhando com materiais: (luminncia SELF / falsificou luminncia)


1.) Selecione um material a partir do Scene Tree View ou usando a ferramenta Select. 2.) Boto direito do mouse o material e selecione Editar Material do sub-menu. 3.) Boto direito do mouse enquanto aponta para o Radiance palavra na caixa de luminncia Self. 4.) Selecione a cor Branca. 5.) Ajuste da Eficincia de acordo com suas necessidades. 6.) No exemplo a cena do teste, voc pode desmarque a caixa do emissor, desde que ns no queremos que emitem luz, mas s precisa fazer um efeito visual de uma luz incorporada no local.

7.) Clique no boto Apply Changes e clique no boto Fechar Editor.

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10. Trabalhando com materiais: (auto-luminncia continuao)

AVISO IMPORTANTE! Ao usar materiais de iluminao prpria, vale a pena mencionar que voc precisa para aplic-lo com cuidado! As lmpadas tm uma forma esfrica na "vida real", mas evitar o uso de formas esfricas, se voc deseja aplicar um material de luminncia self! Se voc aplicar um material auto-iluminao para a esfera do tempo de renderizao ir aumentar consideravelmente, uma vez que a forma esfrica precisa acumular um nmero substancial de malha triangular e enfrenta o tempo de render ser semelhante ao nmero de tringulos. Porm, ns recomendamos

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11. Mapeamento UV:


Alguns usurios experincia que algumas texturas parece distorcida, depois de ter aplicado um novo material. No h nada errado com a textura em si. Isto causado pela falta de coordenadas UV e geralmente ocorrem se apenas uma cor e uma textura de imagem no tem sido aplicado a uma superfcie na aplicao de modelagem antes da exportao. Mapeamento UV (UV) refere-se ao processo de atribuio de objetos 3D com dimenses X, Y e Z as coordenadas de mapeamento como um plano 2D com coordenadas U e V. imagens Textura exigir que esse passo, porque diz que o programa como aplicar um mapa de imagem em 2D um objeto 3D. s vezes, h algumas solues embora. Como soluo, em alguns modelos de plano, voc pode definir a projeo para Cubic em Opes Bitmap. 1.) Se voc tiver aplicado um material em camadas, cada camada, clique na preferncia Material at localizar o bitmap (tipicamente) no canal Diffuse. 2.) Clique no ttulo para o canal "difusa e clique na imagem bitmap no Editor de textura.

3.) Selecione o menu drop-down de Projeo e clique na forma adequada. (Normalmente Cubic funcionar melhor na maioria das situaes) 4.) Clique no boto Apply Changes e clique no boto Fechar Editor. Obs: Este Tutorial apenas uma cpia traduzida do Tutorial (grtis), disponvel no site http://www.kerkythea.net . Visite!! Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team 25

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12.O Gizmo:
Como voc aprendeu anteriormente, voc pode selecionar matrias clicando objetos diretamente usando a ferramenta Selecionar ou selecionando matrias na Scene Tree View. Voc tambm vai notar que o Gizmo ir aparecer quando selecionar materiais e com o Gizmo voc pode mover objetos ao redor. Ao clicar nas setas do Gizmo usando a ferramenta Select voc pode arrastar o material selecionado / objeto em X, Y e Z, onde as setas esto apontando e voc tambm pode gir-lo. O Gizmo tem uma srie de outras funes. Se voc clicar no View> Gizmo a partir da barra de menu, voc pode ver as opes do sub-menu.

Traduzir / Rodar (Opo padro)

Traduzir / Mover

Escala

Se voc tiver selecionado um material / objeto, voc pode pressionar o G-chave no seu teclado para alternar entre as opes acima Gizmo. Se voc quiser dimensionar um objeto, voc pode fazer isso no X, Y e Z, mas isso no costuma ser muito til. No entanto, se voc usar a ferramenta Selecionar e ponto na parte central do Gizmo voc ir selecionar o eixo XYZ, ao mesmo tempo, o que torna muito mais fcil uniforme escala de um objeto.

AVISO IMPORTANTE! O Gizmo um recurso muito bom, mas tome cuidado ao us-lo. muito difcil colocar os objetos corretamente - mas com alguma prtica, isso pode ser feito. Obs: Este Tutorial apenas uma cpia traduzida do Tutorial (grtis), disponvel no site http://www.kerkythea.net . Visite!! Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team 26

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13.ALGUMAS PALAVRAS SOBRE CONFIGURAES LIGHT:


A iluminao a chave para fazer o espectador acreditar que seja sobre uma cena realista. Uma das partes mais difceis de fazer uma foto de tornar realista, o set-up relmpago de uma cena de interior / modelo. Isto o que a maioria das pessoas lutando com e onde muitos - infelizmente - desistir. Dar um conselho geral sobre as configuraes de luz muito difcil, porque tudo depende da cena / modelo, o tamanho da cena / sala, os materiais utilizados, etc No entanto, vamos tentar dar-lhe algumas idias de "standard" configuraes e como voc pode ajust-la. O melhor conselho para iniciar a iluminao de uma cena, s colocar luzes onde eles vo realmente na vida real. Um erro comum colocar omnis flutuante no meio do quarto. Kerkythea ir devolver a luz ao redor de voc, assim que colocar luzes onde pertencem, KT e deixe fazer o trabalho. Se voc tiver colocado luzes em todo lugar que ia na vida real, ea cena ainda muito escura, lembre-se de aumentar a exposio da imagem. Alm disso ... Um dos melhores guias que podemos dar que voc precisa pensar que a prestao de KT muito semelhante ao tirar uma foto. Ou seja, Se voc quiser tirar uma foto de uma sala, voc no apenas a luz composto por uma nica lmpada. Um fotgrafo proffessional tambm est se esforando na criao de luzes em um ambiente real. Eles precisam constantemente de ser muito criativo com iluminao de uma cena. Fixam-se as luzes escondidas, use refletores etc, algo que ns - os telespectadores - no se v na foto final em uma revista. Mas voc pode set-up a iluminao exatamente como um fotgrafo vai faz-lo. Voc pode at criar os seus prprios estdios luz bsica.

Exemplo da Studio Light Basic

No Frum KT voc pode obter alguns bons idias de como ser criativo com a criao de luzes em sua cena / modelo para fotos de interior. Voc ter que experimentar com pointlights, projectores e relmpagos luminncia autoantes de voc domin-lo. Nas prximas pginas, voc vai aprender mais sobre o ponto, omni e projectores, como configur-los e como ajustar as definies.

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14. PONTO E AJUSTES SPOTLIGHT:


1.) Selecione uma fonte de luz da rvore Cena View. ou selecionando-lo usando a ferramenta Select. Se voc ajustar a exibio para estar procurando exatamente onde voc quer uma luz para ser, voc pode colocar uma luz dentro de KT utilizando Inserir> Spotlight. Ela ser colocada no ponto de vista atual. 2.) Boto direito do mouse e selecione Editar Luz do sub-menu.

Para Pointlights voc s pode ajustar o valor do multiplicador e da cor (Radiance). Holofotes para voc tambm tem a opo de ajustar o Hot Spot (ngulo do raio do ponto brilhante no meio) e cair (o ngulo do raio de amolecimento de Hot Spot poder de zero) configuraes. Na rvore Scene ver voc clique direito em sua luz e selecione Desativar no sub-menu para ligar a luz selecionada off ou Ativar para lig-lo. Se voc desativar uma luz que voc ir notar que a lmpada pequena luz na frente do nome ser marcado com uma cruz vermelha, permitindo-lhe ver que as luzes foram desligadas ou. Voc pode editar vrias luzes de uma s vez, se voc agrup-los e editar a principal funo do grupo. Ou para permitir que muitos de uma s vez, selecione vrias luzes de uma vez e escolha a opo 'Ativar' ou 'Desativar'. Obs: Este Tutorial apenas uma cpia traduzida do Tutorial (grtis), disponvel no site http://www.kerkythea.net . Visite!! Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team 28

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15. Sun & WIZARD SKY:


No Kerkythea o cu fsico simula o mundo real cu fsica para qualquer local, data e hora. O cu vai contribuir luz a sua cena como um cu vai fazer na vida real. (O cu no ir contribuir luz quando se utiliza Raytracing configuraes de renderizao) Voc pode editar a luz do sol exatamente da mesma maneira que voc aprendeu como ponto de edio e spots. Mas para editar o local, data e hora que voc precisa ... 1.) A partir do arquivo menu, clique em Settings> Sun and Sky ...

2.) O local, data e hora devem ser idnticos aos o que voc aplicou no SU. Se voc no estiver satisfeito com as configuraes, voc pode Mud-los agora. 2.1) Selecione o local, data do ano e hora do dia e clique no boto Avanar 3.) Selecione o tipo de Sky para Sky fsicas e clique no boto Concluir.
(Se necessrio, voc pode alterar a intensidade e a Turbidity, mas recomendvel deix-los como padro!)

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16. Aplicao de um STUDIO GLOBAL:


No repositrio KT voc pode baixar algumas bibliotecas Global Studio. Estes so feitos para torn-lo muito mais fcil para voc aplicar uma imagem esfrica ou seja, de um cu, que ir dar o seu exterior torna uma sensao muito mais realista. 1.) No menu Arquivo, clique em Inserir> Globals e selecione a biblioteca e global que pretende aplicar a sua cena. Por favor note que ele vai ser carregado em sua cena automaticamente. Alguns globais podem ser projetados para alterar as configuraes do seu sol. Ento no se esquea de ter um arquivo salvo com suas configuraes de sol para fundir para trs em sua cena, se a posio do sol importante.

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17. COMO APLICAR AS IMAGENS SKY esfrico:


Alm de usar bibliotecas Global, voc pode obter alguns realmente agradvel e livre bitmaps cu esfrico na Internet. Aqui esto alguns exemplos: BlenderArtists.org, evermotion ou Skies Continuum.

1.) Clique em Settings> Sun and Sky ... 2.) Selecione o local, data do ano e tempo do dia e clique no boto Avanar.

3.) A Sky Type selecione esfrico Sky

4.) Clique na caixa ao lado Mapa / Cor 5.) Clique no boto Procurar e selecione o esfrico Sky-imagens.
(JPG ou HDRI de arquivos so suportados)

6.) Selecione o arquivo e clique em OK. 7.) Clique no boto Concluir para finalizar a Sun & Sky Wizard. Obs: Este Tutorial apenas uma cpia traduzida do Tutorial (grtis), disponvel no site http://www.kerkythea.net . Visite!! Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team 31

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18. INSERINDO um modelo de uma biblioteca de modelos KT:


No repositrio KT voc vai encontrar algumas bibliotecas Modelo disponveis para download. Atualmente temos cinco bibliotecas modelo contendo algumas rvores Xfrog, uma biblioteca modelo Grass, alguns 3D Flores, carros, e finalmente um modelo de biblioteca contendo Fritz Hansen-presidentes. Estes so feitos para torn-lo muito mais fcil para voc inserir um modelo high poly na cena, onde os materiais j foram aplicadas. Baixe as bibliotecas e descompacte os modelos descritos. 1.) No menu Arquivo, clique em Inserir> Modelo e selecione a biblioteca eo modelo que deseja aplicar a sua cena. Esteja ciente de que alguns modelos podem ser muito grandes e podem demorar algum tempo para concluir o carregamento.

2.) Uma vez que o modelo foi importado para a cena, ele vai ser encontrado normalmente na origem do eixo KT. Voc pode mov-lo seleccionando o modelo em Cena Tree View e usar o Gizmo a coloc-la onde desejar.

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19.Usando o pincel instncias:


Acesse para assistir o vdeo online Instancing Brush Tutorial. http://www.kerkythea.net/joomla/index.php?option=com_openwiki&Itemid=75&id=instancin g_brush_tutorial

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20. RENDER START:


1.) Clique no cone Render Start. 2.) Selecione a Cmara a render. 3.) Selecione a resoluo. 4.) Selecione as configuraes de render / presets Render 5.) Os segmentos referem-se ao nmero de processadores que voc tem em seu computador. 6.) Se seu computador estiver conectado a uma rede Voc pode definir-se uma fazenda de renderizao. 7.) Clique no boto OK para comear.

Observe que voc pode substituir as resolues predefinidas e digitar manualmente em qualquer resoluo de sada. Por exemplo, voc pode destacar "800x600" e digite "4000x2600" Voc pode interromper o processo de tornar qualquer momento. Na fase inicial de teste voc no precisa KT para completar o processo de renderizao. recomendado que voc deve deixar 'Render em verificados em todos os momentos do fundo', o que coloca o processo de renderizao em uma prioridade mais baixa para que voc possa trabalhar em outras aplicaes enquanto voc render. Isso no vai diminuir sensivelmente o tempo de processamento. O que voc vai descobrir neste render inicial que as peas que voc precisa para ajustar. Por isso, aconselhvel utilizar a diminuir as configuraes para tornar os testes iniciais, e aumentar a qualidade lentamente medida que avanas. Pode ser que voc precisa mudar alguns dos materiais utilizados ou em / de-aumento da potncia da luz. Clique no cone Imagem para visualizar a imagem reproduzida na resoluo completa que voc selecionou. Para salvar a imagem, clique em Salvar Se o cenrio muito escuro, voc Pode ajustar a exposio e configuraes de Gamma.

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21. Deslocamento entre posies de cmera:


Em algumas aplicaes de modelagem que voc pode salvar uma vista de um ngulo que voc gostaria de usar como referncia para uma posio da cmera e do plug-in pode exportar automaticamente esta viso como uma posio de cmera em KT. Ou seja, com o Google SketchUp uma cena sero exportadas como uma posio da cmera, se voc estiver utilizando o plug-in-SU2KT. Este o mesmo com Blender2KT, entre outros. No entanto, voc tambm pode selecionar uma posio da cmera em KT. Depois de ter encontrado um ngulo que voc quiser, voc pode colocar uma cmera na posio exata que voc est vendo.

A partir do arquivo menu, clique em Inserir>Cmara.

Na rvore Ver cenas voc pode ver uma lista de posies de cmera na cena. Se voc boto direito do mouse enquanto aponta para uma das posies de cmera, voc pode selecionar Editar no sub-menu e aqui voc pode editar a Resoluo, Film Altura, Distncia Focal, etc (Se voc est familiarizado com a fotografia, KT suporta as configuraes da cmera fsica) Voc tambm pode atualizar a posio da cmera por uma seleo ou mov-lo, ou vendo a partir dele (GoTo / Siga comando) e pressionando "U". Neste ltimo caso, voc monta a cmera e fazendo ajustes para o espectador a cmera acompanha as alteraes. Voc pode desmontar a cmera pressionando novamente "U". Voc pode clicar na Cmara / Ciclo ferramenta para alternar entre as posies de cmera na sua cena / modelo.

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22. ESCOLHEU A RENDER PRESET:


A lista de configuraes de renderizao pr-definidos imensa e containRay, PhotonMap (GI), acompanhando o percurso, bidirecional Path Tracing (IBPT), Metropolis Light Transportes (MLT), Clay, Mscara e muitos outros.

tcnicas Vis (Ray Tracing e Photon Mapping) so geralmente muito mais rpido, porque a estimativa foi otimizada de modo que uma grande parte da imagem interpolada entre os pontos-chave. Isto pode levar embora a artefatos perturbador conhecido como manchas nas configuraes mais baixas em algumas cenas. tcnicas Imparcial, por outro lado levar muito mais tempo, mas normalmente resolve com mais preciso para todas as interaes da luz. Os artefatos no seu caso aparecer na forma de rudo que diminudo ao longo do tempo de execuo (conhecidas como passes "render"). Para comear, sugerimos que voc joga com os vrios tipos de configuraes de renderizao. A no ser que a cena muito complexa e detalhada, sugerimos que voc use nenhum preset. 3 PhontonMap - Quick fazer torna o teste e, quando satisfeito com aplicao de materiais, luzes, etc, voc pode tentar uma das definies mais elevadas. O erro mais comum dos principiantes usar demasiado elevado de configuraes e ficar frustrado com tempos de render muito. KT foi afinado para dar bons resultados, mesmo com configuraes mais baixas. Apenas subir conforme exigido pelo seu cenrio.

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23. MTODOS RENDER:


Photon Mapping
+ Muito mais rpido avaliao / prestao de reflexo difusa inter-devido a interpolao - Nas cenas de alta complexidade alguns detalhes podem ser perdidos. + O nico mtodo que pode mostrar custicos do ponto de fontes de luz atravs de um espelho perfeito. PT, IBPT, MLT deixar de avaliar essas transferncias. - Manchas podem aparecer devido s baixas taxas de amostragem. Render deve ser reiniciado, neste caso com altas taxas de amostragem, resultando em maior tempo de render. Us-lo quando: Rendering cenas de mdia complexidade, onde uma quantia fixa de ftons pode distribuir iluminao igualmente em todos os locais da cena. Os detalhes so geralmente perdida quando a complexidade cena cresce mais e mais, ou quando iluminado com luz indireta na maior parte. .

Path Tracing
+ Bom com poucas luzes diretamente iluminao de uma cena. (Exteriores de edifcios iluminados com o sol) - Difcil custicos da amostra. + Bom, quando a iluminao uniforme. - Impossvel custicos amostra de ponto de fonte de luz.

Us-lo quando: Rendering paisagens ou objetos sob iluminao cu uniforme, e uma fonte de luz distante (como o sol).

Path Tracing Bidirecional


+ Bom, com as luzes interiores, onde as luzes esto contribuindo diretamente para a cena. - Pode passar muito tempo de amostragem caminhos de luz que no podem finalmente contribuir, como luzes distantes como o sol. + Capaz de tornar custicos de fontes de luz pontuais e geralmente melhor para tornar custicos de fontes de luz. - Pode demorar muito tempo na sombra e raios caminho computao densidades quando a transferncia ocorre somente a partir de uma pequena porcentagem das ligaes. Us-lo quando: Rendering de interiores com iluminao interior, ou quando o nmero de altas luzes.

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Metropolis Light Transportes (MLT)


Esta tcnica uma maneira de realizar a amostragem dada uma tcnica de amostragem primria como o PT ou IBPT. + Boa indireta (difcil) de avaliao de iluminao, uma vez que as amostras so gastos mais difcil para os casos de amostragem. (Casos em que a iluminao salta atravs de espelhos ou refratada) - Pior na amostragem iluminao directa, devido estratificao do pior PT / IBPT realizado sozinho. + Avaliao custicos Good (MLT em cima do PT incapaz embora a corroso da amostra do ponto de fontes de luz). - Pior na amostragem cenas de iluminao uniforme, como paisagens com iluminao uniforme cu e sol distante. + Mecanismo eficaz para a remoo de vaga-lumes (pontos brancos que aparecem na PT / IBPT
sozinho).

Us-lo quando: Voc quer renderizar cenas com iluminao indireta difcil que contm muitos refraco e refletindo superfcies ou muitas luzes. Os quartos que so acesas, basicamente, indirectamente, por luz do sol tambm pode ser processada mais rapidamente, usando MLT

24. GLOSSRIO Kerkythea:


A - Alpha Channel Alpha Channel a informao sobre pixels armazenados em imagens. Este conceito permite o armazenamento de informaes de transparncia em imagens. Ambient Light Ambient Light a luz que no parecem vir de uma fonte especfica, mas s l. Olha debaixo da mesa - muito escuro, mas h uma luz l. No mundo real, isso causado por ftons vadios que saltam ao redor e, ocasionalmente, ricocheteando sob a mesa. A luz ambiente fundamental, uma quantidade mnima de luz em toda a cena. Adicionando muita luz ambiente faz uma cena de olhar lavado para fora. Como a luz no vem de qualquer lugar, todos os lados de um objeto so igualmente iluminados, e no ter qualquer sombra sobre ela.

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Ambient Occlusion Ambient Occlusion (AO) uma relao da quantidade de luz ambiente um ponto da superfcie seja susceptvel de receber. Ele simula uma luz imensa cpula em torno da cena inteira. Se um ponto da superfcie est sob a p ou de mesa, vai acabar muito mais escura do que o topo da cabea de algum ou da mesa. Anti-aliasing (AA) O processo de mdia entre os pixels de cores diferentes. Este resultado uma transio mais suave, mais misturado entre a borda de duas reas, em vez de uma aparncia nitidamente recortadas.

B - mapeamento Bevel A borda chanfrada refere-se a uma borda de uma estrutura que no perpendicular (mas muitas vezes a 45 graus), para as faces da pea. As palavras de bisel e chanfro sobreposio no uso, em uso geral, so muitas vezes confundidas, enquanto no uso de tcnicas que s vezes pode ser diferenciada, como mostrado na imagem direita. Bzier superfcies de Bzier foi descrita pela primeira vez em 1972 pelo engenheiro francs Pierre Bzier que os usaram para projetar carrocerias de automveis. superfcies de Bzier podem ser de qualquer grau, mas Bzier bicubic superfcies geralmente fornecem graus de liberdade suficiente para a maioria das aplicaes. Bump mapeamento mapeamento Bump uma tcnica onde a cada pixel, uma perturbao para a superfcie normal do objeto que est sendo processado procurado em um mapa de textura e aplicado antes do clculo de iluminao feito. Bump Mapping usar um mapa de imagem em escala de cinza para mudar a direo dos normais superfcie. Voc pode usar isso para simular a altura, de modo que voc pode pintar as rugas e inchaos. Cinza de 50% significa neutro (nenhuma mudana feita), significa mais leve, mais escura significa um menor. Observe que a posio dos rostos na verdade no alterado; girando apenas as normais, a iluminao vai mudar muito, para dar a iluso de uma diferena de altura. Isto tem tambm desvantagens: o contorno dos objetos no alterado, de modo que o truque dado de graa. Obs: Este Tutorial apenas uma cpia traduzida do Tutorial (grtis), disponvel no site http://www.kerkythea.net . Visite!! Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team 39

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C Custicos Caustics na tica um feixe de raios de luz. Por exemplo, um efeito corrosivo pode ser visto quando a luz refrata ou reflete atravs de algum material de refrao ou reflexo, para criar uma luz mais focada, mais forte sobre a localizao final. Essa amplificao, especialmente da luz do sol, pode queimar - da o nome. Uma situao comum quando custicos so visveis quando alguns pontos de luz no vidro. H uma sombra por trs do vidro, mas tambm h um ponto forte de luz. Hoje em dia, quase todo o sistema de renderizao avanada suporta custicos. Alguns deles at mesmo suporte custicos volumtrica. Isso feito por raytracing os caminhos possveis do feixe de luz atravs do vidro, o que representa a refrao, reflexo, etc

D - Depth of Field (DOF) Depth of Field (DOF) a distncia frente e atrs do assunto que parece estar em foco. Para qualquer lente, fixando, s h uma distncia em que um sujeito exatamente no foco, mas o foco cai progressivamente em ambos os lados dessa distncia, ento h uma regio em que a indefinio tolervel. Esta regio maior por trs do ponto de foco do que est na frente, como o ngulo dos raios de luz mudam mais rapidamente, pois eles em paralelo com a abordagem a ser o aumento da distncia. mapeamento difuso reflexo difusa o reflexo da luz a partir de uma superfcie irregular ou granular de tal forma que um raio incidente aparentemente refletida em um nmero de ngulos. o complemento de reflexo especular. Se uma superfcie est completamente nonspecular, a luz refletida ser uniformemente distribudos ao longo do hemisfrio em torno da superfcie (2 steradians). Displacement Mapping utiliza uma escala de cinzentos heightmap, como Bump Mapping, mas a imagem utilizada para mover fisicamente os vrtices da malha na hora de renderizar. Esta , naturalmente, s til se o tecido tem uma grande quantidade de vrtices, mas o (relativamente) novo "Simple Subdiv Subsurf opo" permite que voc adicione mais vrtices em tempo de render, que ser movida pelo deslocamento. Isso torna muito mais lento do Bump Mapping, como necessrio que haja muitos mais caras a render, porm muito mais realista.

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E - Edge Outline

F - Distncia Focal Distncia Focal de uma lente a distncia ao longo do eixo ptico da lente para o foco (ou ponto focal). O inverso de uma lente de distncia focal chamado de seu poder Fresnel lente de Fresnel um tipo de lente inventada por Augustin-Jean Fresnel. Originalmente desenvolvido para faris, o projeto permite a construo de lentes de grande porte e de curta distncia focal sem o peso eo volume de material que seria necessrio em uma lente de desenho convencional.

G - Iluminao Global (GI) Global Illumination (GI) um superconjunto de radiosidade e ray tracing. O objetivo calcular todas as possveis interaes luz em uma determinada cena, e assim obter uma imagem verdadeiramente realistas. Todas as combinaes de reflexo difusa e especular e as transmisses devem ser contabilizados. Efeitos como sangramento de cor e caustics devem ser includos em uma simulao de iluminao global.

H - High Dynamic Range Image (HDRI) High Dynamic Range Image (HDRI) um conjunto de tcnicas que permitem uma muito maior gama dinmica das exposies do que o normal tcnicas de imagem digital. A inteno representar fielmente a vasta gama de nveis de intensidade encontrados em cenas reais, que vo da luz solar direta ao mais profundo sombras. A utilizao de imagem de alta faixa dinmica em computao grfica foi popularizado pela obra de Paul Debevec. I IES O formato de dados IES um formato de dados aceito internacionalmente usado para descrever a distribuio de luz das luminrias. Pode ser utilizado no projeto iluminao numerosos, clculo e programas de simulao. Os dados so fornecidos como um arquivo completo, no entanto, uma seleo especfica de acordo com o ambiente tcnico e gama de produtos individuais tambm possvel.

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ndice de refrao (IOR) ndice de refrao (IOR), sobre a maneira que a luz passa atravs de diferentes tipos de materiais ... diamante, vidro, gua, etc Quando um raio de luz atravessa o mesmo volume que segue um caminho reto. No entanto, se passa de um volume transparente para outro, ele se curva. por isso que uma palha na gua olha torto. O montante de flexo difere entre os materiais. O ngulo em que o raio dobrada pode ser determinada por saber duas coisas: o ngulo em que o raio de entrada foi fundido e do ndice de refrao. Este valor IOR nico para cada material. O vidro tem uma IOR de cerca de 1,5 e gua 1.3. Ao aumentar o valor do IOR para um material Kerkythea, voc pode controlar o quanto o meio ambiente por trs do objeto transparente distorcida e, assim, melhorar o realismo do shader. Interpolao Interpolao uma curva de animao: quando marcada ir suavizar as transies entre as posies de cmera selecionada em um caminho de cmera.

J - JPEG JPEG Sigla para Joint Photographic Expert Group (pronuncia-jay-peg) um mtodo comumente usado padro de compresso de imagens fotogrficas. O formato do arquivo que emprega essa compresso comumente tambm chamado de JPEG; as extenses de arquivos mais comuns para este formato so. Jpeg. Jfif. Jpg,. JPG ou. JPE embora. Jpg o mais comum em todas as plataformas. K Keyframe Keyframe um quadro em uma seqncia de animao de quadros que foi elaborado ou construdo diretamente pelo usurio. Quando todos os quadros foram feitos por animadores, o artista snior gostaria de chamar a esses quadros, deixando-o "entre" quadros para um aprendiz. Agora, o animador cria apenas o primeiro eo ltimo quadros de uma seqncia simples, o computador preenche a lacuna. L - Luminncia Luminncia a densidade da intensidade luminosa em uma determinada direo. Em astronomia, luminosidade a quantidade de energia que um corpo irradia por unidade de tempo. geralmente expresso em unidades SI watts, nas unidades cgs ergs por segundo, ou em termos de luminosidade solar, Ls, isto , quantas vezes mais energia o objeto irradia do Sol, cuja luminosidade 1.026 3,827 W. Obs: Este Tutorial apenas uma cpia traduzida do Tutorial (grtis), disponvel no site http://www.kerkythea.net . Visite!! Kerkythea 2008 Echo GETTING STARTED Written by: The KT Team 42

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M - Motion Blur Motion Blur a simulao do fenmeno que ocorre quando percebemos um objeto em movimento rpido. O objeto parece ser evidente por causa de nossa persistncia da viso. Fazer motion blur faz animao de computador parecem mais realistas. Pode ser pensado como adicionar de volta alguns dos dependncia temporal expressa pela equao de renderizao.

N - Normal Mapping Normal Mapping semelhante ao Bump Mapping, mas em vez de a imagem ser um heightmap tons de cinza, as cores definir em qual direo o normal deveria ser transferido, os canais de 3 cores sendo mapeado para o 3 direes X, Y e Z. Isso permite mais detalhes eo controle sobre o efeito.

O - Opacidade

P Phong Phong sombreamento termo utilizado indiscriminadamente para descrever tanto um modelo de iluminao e um mtodo de interpolao em computao grfica 3D. reflexo Phong um modelo de iluminao local e pode produzir um certo grau de realismo em objetos tridimensionais atravs da combinao de trs elementos - difusa, especular e ambiente para cada ponto considerado sobre uma superfcie. mapeamento Photon mapeamento Photon um mtodo de renderizao que resolve o problema de iluminao global em duas passagens. Na primeira passagem, os ftons so disparados a partir de fontes de luz e armazenados na memria do computador. Depois, no ray tracing etapa, os raios tiro da cmera "recolher" os ftons e estimar o brilho percebido. Ponto de Luz Ponto de Luz uma luz que tem uma localizao especfica e irradia igualmente em todas as direes. Exemplos de luzes ponto seria velas ou lmpadas nuas. Superfcies prximas ao ponto de luz so mais brilhantes do que aquelas que esto longe

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Polgono Polgono o processo de aproximao da meta de superfcie atravs de polgonos.

R Radiosity Radiosity mais preciso, mas tambm mais tcnica processo intensivo de raytracing, que calcula os padres de luz e sombra para renderizao de imagens grficas de modelos tridimensionais. Radiance Radiance e radincia espectral so medidas radiomtricas que descrevem a quantidade de luz que atravessa ou emitido a partir de uma determinada rea, e cai dentro de um determinado ngulo slido em uma direo especfica. Eles so usados para caracterizar as emisses provenientes de fontes difusas e de reflexo das superfcies difusas. Raytracing Raytracing obras de traar o caminho percorrido por um raio de luz atravs da cena e clculo de reflexo, refrao ou absoro dos raios sempre que se cruza um objeto no mundo. Reflexo Reflexo especular o reflexo espelhado da luz de uma superfcie. Reflexo especular realizado em um raio de rastreamento processador seguindo um raio do olho para o espelho e depois calcular quando salta, e continuando o processo at que nenhuma superfcie encontrado, ou uma superfcie no-reflexiva encontrado. Especular de reflexo em uma superfcie brilhante como a telha, ou um piso de madeira pode adicionar os efeitos de uma renderizao fotorrealista 3D. Refrao Refraco em ptica geomtrica a mudana na direo de uma onda devido a uma mudana na velocidade. Isso acontece quando as ondas de viagem a partir de um meio com um determinado ndice de refrao para um meio com o outro. Na fronteira entre a mdia as mudanas de direco das ondas; seu comprimento de onda aumenta ou diminui mas a freqncia permanece constante. Por exemplo, um raio de luz ir refratar como ele entra e sai de vidro.

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S - Especular Specular refere-se reflexo, espelho perfeito do tipo de luz (ou s vezes outros tipos de onda) de uma superfcie, em que a luz de uma nica direo de entrada (um raio) refletida em uma nica direo de sada. Tal comportamento descrito pela lei da reflexo, que afirma que a direo da luz de entrada (o raio incidente), ea direo da luz refletida de sada (o raio refletido) fazem o mesmo ngulo em relao superfcie normal, portanto, o ngulo de incidncia igual ao ngulo de reflexo, que comumente referido como i = r. Isto est em contraste com a reflexo difusa, onde a luz que entra refletida em uma ampla gama de direes. O exemplo mais conhecido da distino entre reflexo especular e difusa seria brilhante e fosco tintas. Embora ambos apresentam uma combinao de reflexo especular e difusa, pinturas matte tem uma proporo maior de reflexo difusa e brilhante tintas tm uma proporo maior de reflexo especular. Muito superfcies polidas, como espelhos de alta qualidade, pode apresentar quase perfeita reflexo especular. Holofote Spotlight uma luz com tanto a localizao e direo. Um refletor envia um cone de luz definida pelo ngulo holofotes, e ilumina apenas objetos dentro desse cone. Focos tambm tm atenuao, bem como um parmetro que controla se o ponto de luz bem definida, ou tem as bordas lisas. Estes quatro tipos de luzes esto listados em ordem de complexidade computacional, as luzes mais voc tem mais trabalho que o computador tem que fazer. Subdiviso Subdiviso de superfcies a ferramenta que divide o seu modelo. A subdiviso comum algoritmo suaviza as curvas, e permite que voc faa complicado superfcies lisas (por exemplo, pessoas, plantas, etc), com faces muito poucos.

Sub Surface Scattering (SSS) Sub Surface Scattering (SSS) um mecanismo de transporte de luz na qual a luz penetra na superfcie de um objeto translcido, est espalhado por interagir com o material, e sai da superfcie em um ponto diferente. Todos os materiais no-metlicos so translcidas em algum grau. Em particular, os materiais como o mrmore, a pele eo leite so extremamente difceis de simular de forma realista, sem ter em conta espalhamento de subsuperfcie.

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T - Translcido materiais translcidos permitem que a luz passa atravs deles s difusamente: no podem ser vistos atravs de, ao contrrio da crena popular, translucidez no inclui vatravs de objetos coloridos

U - Mapeamento UV (UV) Mapeamento UV (UV) Isto se refere ao processo de re-parametrizar um objeto 3D com dimenses X, Y e Z em um plano 2D com coordenadas U e V. A maioria das texturas requer este passo, porque diz que o programa Como aplicar um mapa de imagens 2D em um objeto 3D.

V - Vrtice Em um polgono, um vrtice chamado de "convexo", se o ngulo interno do polgono, isto , o ngulo formado pelas duas extremidades no vrtice, com o polgono dentro do ngulo, inferior a radianos, caso contrrio, chamado "cncavo" ou "reflexo". Mais genericamente, um vrtice de um poliedro convexo politopo ou se a interseco do poliedro ou politopo com uma esfera suficientemente pequena centrada no vrtice convexo e cncavo contrrio.

WIP WIP trabalho em progresso

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25 - Sites de Referencias
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Dica: Acessar o site http://www.youtube.com e procurar por vdeo aulas explicativas!

Crditos: Agnelo Brisotti Junior e-mail agnus_jr@hotmail.com

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