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TECNOLOGA Programa de Estudio Primero Bsico

Unidad de Currculum y Evaluacin Diciembre 2012

IMPORTANTE En el presente documento, se utilizan de manera inclusiva trminos como el docente, el estudiante, el profesor, el alumno, el compaero y sus respectivos plurales (as como otras palabras equivalentes en el contexto educativo) para referirse a hombres y mujeres. Esta opcin obedece a que no existe acuerdo universal respecto de cmo aludir conjuntamente a ambos sexos en el idioma espaol, salvo usando o/a, los/las y otras similares, y ese tipo de frmulas supone una saturacin grfica que puede dificultar la comprensin de la lectura.

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ndice
Presentacin Nociones bsicas Orientaciones para implementar el programa Tecnologa Objetivos de Aprendizaje 1 bsico Visin global del ao Semestre 1 Unidad 1 Unidad 2 Semestre 2 Unidad 3 Unidad 4 Bibliografa Anexo 1: Glosario Anexo 2: Materiales y Herramientas Anexo3: Evaluacin Anexo 4: Progresin de objetivos de aprendizaje de Tecnologa de 1 a 6 Bsico 4 5 8 21 31 32 34 35 41 48 49 55 61 69 72 74 78

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PRESENTACIN
Los Objetivos de Aprendizaje (OA) de las Bases Curriculares definen los desempeos mnimos que se espera que todos los estudiantes logren en cada asignatura y nivel de enseanza. Estos objetivos integran habilidades, conocimientos y actitudes fundamentales para que los jvenes alcancen un desarrollo armnico e integral, que les permita enfrentar su futuro con todas las herramientas necesarias y participar de manera activa y responsable en la sociedad. Las Bases Curriculares constituyen, asimismo, el referente para los establecimientos que deseen elaborar programas propios. En este sentido, son lo suficientemente flexibles para adaptarse a los mltiples contextos educativos, sociales, econmicos, territoriales y religiosos de nuestro pas. Estas mltiples realidades dan origen a una diversidad de aproximaciones curriculares, didcticas, metodolgicas y organizacionales, que se expresan en el desarrollo de distintos proyectos educativos. Todos estos proyectos son bienvenidos, en la medida que permitan el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Por ello, dada la escala nacional de las Bases Curriculares, no corresponde que estas prescriban didcticas especficas que limiten la diversidad de enfoques educacionales. Al Ministerio de Educacin, por su parte, le corresponde la tarea de suministrar programas de estudio que faciliten una ptima implementacin de las Bases Curriculares, sobre todo para aquellos establecimientos que no han optado por programas propios. En este marco, se ha procurado que estos programas constituyan un complemento totalmente coherente y alineado con las Bases Curriculares y una herramienta de apoyo para los docentes para el logro cabal de los Objetivos de Aprendizaje. Los Programas de Estudio proponen al docente una organizacin de los Objetivos de Aprendizaje con relacin al tiempo disponible dentro del ao escolar. Asimismo, constituyen una orientacin acerca de cmo secuenciar los objetivos, cmo combinarlos entre ellos y cunto tiempo destinar a cada uno. Esto ltimo se trata de una estimacin aproximada, de carcter indicativo, que debe ser adaptada luego por los docentes, de acuerdo con la realidad de sus alumnos y de su establecimiento. Tambin con el propsito de facilitar al docente su quehacer en el aula, se sugiere para cada Objetivo un conjunto de indicadores de logro, que dan cuenta exhaustivamente de las diversas maneras en que un estudiante puede demostrar que ha aprendido. Junto con ello, se proporcionan orientaciones didcticas para cada disciplina y una amplia gama de actividades de aprendizaje y de evaluacin, las cuales tienen un carcter flexible y general, ya que pueden utilizarse como base para nuevas actividades. Estas se complementan con sugerencias al docente, recomendaciones de recursos didcticos complementarios y bibliografa para profesores y estudiantes. En sntesis, estos programas de estudio se entregan a los establecimientos como una ayuda para realizar su labor de enseanza. No obstante, su uso es voluntario; la ley dispone que cada establecimiento pueda elaborar sus propios programas de estudio, en tanto estos cumplan con los Objetivos de Aprendizaje establecidos en las Bases Curriculares.

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NOCIONES BSICAS
Objetivos de Aprendizaje como integracin de conocimientos, habilidades y actitudes
Los Objetivos de Aprendizaje definen para cada asignatura los aprendizajes terminales esperables para cada ao escolar. Se refieren a conocimientos, habilidades y actitudes que entregan a los estudiantes las herramientas cognitivas y no cognitivas necesarias para su desarrollo integral, para la comprensin de su entorno y para despertar en ellos el inters por continuar aprendiendo. En la formulacin de los Objetivos de Aprendizaje se relacionan habilidades, conocimientos y actitudes, y por medio de ellos se pretende plasmar de manera clara y precisa cules son los aprendizajes que el estudiante debe lograr. Se conforma as un currculum centrado en el aprendizaje, que declara explcitamente cul es el foco del quehacer educativo. Se busca que los alumnos pongan en juego estos conocimientos, habilidades y actitudes para enfrentar diversos desafos, tanto en el contexto de la asignatura en la sala de clases como al desenvolverse en su vida cotidiana.

Habilidades
Las habilidades son capacidades para realizar tareas y para solucionar problemas con precisin y adaptabilidad. Una habilidad puede desarrollarse en el mbito intelectual, psicolgico, motriz, afectivo y/o social. En el plano educativo, las habilidades son cruciales, porque el aprendizaje involucra no solo el saber, sino tambin el saber hacer y la capacidad de integrar, transferir y complementar los diversos aprendizajes en nuevos contextos. La continua expansin y la creciente complejidad del conocimiento demandan capacidades de pensamiento transferibles a distintas situaciones, desafos, contextos y problemas. As, las habilidades son fundamentales para construir un pensamiento de calidad. Los indicadores de logro explicitados en estos Programas de Estudio, y tambin las actividades de aprendizaje sugeridas, apuntan especficamente a un desarrollo armnico de las habilidades cognitivas y no cognitivas. En el mbito de lo no cognitivo, las asignaturas de la presente propuesta incluyen habilidades que pertenecen al dominio psicomotor, es decir, incluyen las destrezas fsicas que coordinan el cerebro con la actividad muscular. Habilidades relacionadas con el movimiento, la coordinacin, la precisin, la imitacin y la articulacin son parte central de los Objetivos de Aprendizaje, y su desarrollo es una condicin indispensable para el logro de habilidades como la expresin, la creatividad, la resolucin de problemas, entre otras.

Conocimientos
Los conocimientos corresponden a conceptos, redes de conceptos e informacin sobre hechos, procesos, procedimientos y operaciones. La definicin contempla el conocimiento como informacin (sobre objetos, eventos, fenmenos, procesos, smbolos) y como comprensin; es decir, informacin integrada en marcos explicativos e interpretativos mayores, que dan base para desarrollar la capacidad de discernimiento y de argumentacin.

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Los conceptos propios de cada asignatura ayudan a enriquecer la comprensin de los estudiantes sobre el mundo que los rodea y los fenmenos que les toca enfrentar. El dominio del vocabulario especializado les permite comprender mejor su entorno cercano y reinterpretar el saber que han obtenido por medio del sentido comn y la experiencia cotidiana. En el marco de cualquier disciplina, el manejo de conceptos clave y de sus conexiones es fundamental para que los estudiantes construyan nuevos aprendizajes a partir de ellos. El logro de los Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares implica necesariamente que el alumno conozca, explique, relaciones, aplique y analice determinados conocimientos y conceptos en cada disciplina, de forma que estos sirvan de base para el desarrollo de las habilidades de pensamiento.

Actitudes
Las actitudes son disposiciones aprendidas para responder, de un modo favorable o no favorable, frente a objetos, ideas o personas. Incluyen componentes afectivos, cognitivos y valorativos, que inclinan a las personas hacia determinados tipos de conductas o acciones. Las actitudes cobran gran importancia en el mbito educativo, porque trascienden la dimensin cognitiva y se relacionan con lo afectivo. El xito de los aprendizajes depende en gran medida de las actitudes y disposiciones de los estudiantes. Por otra parte, un desarrollo integral de la persona implica, necesariamente, el considerar los mbitos personal, social y tico en el aprendizaje. Las Bases Curriculares detallan un conjunto de actitudes especficas que se espera desarrollar en cada asignatura, que emanan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales. Se espera que, desde los primeros niveles, los alumnos hagan propias estas actitudes, que se aprenden e interiorizan mediante un proceso permanente e intencionado, en el cual es indispensable la reiteracin de experiencias similares en el tiempo. El aprendizaje de actitudes no debe limitarse solo a la enseanza en el aula, sino que debe proyectarse en los mbitos familiar y social.

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Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT)


Son aprendizajes que tienen un carcter comprensivo y general, y apuntan al desarrollo personal, tico, social e intelectual de los estudiantes. Forman parte constitutiva del currculum nacional y, por lo tanto, los establecimientos deben asumir la tarea de promover su logro. Los OAT no se logran con una asignatura en particular; conseguirlos depende del conjunto del currculum y de las distintas experiencias escolares. Por esto, es fundamental que sean promovidas en las diversas disciplinas y en las distintas dimensiones del quehacer educativo. Por ejemplo, por medio del proyecto educativo institucional, la prctica docente, el clima organizacional, la disciplina, las ceremonias escolares y el ejemplo de los adultos. No se trata de objetivos que incluyan nicamente actitudes y valores. Supone integrar esos aspectos con el desarrollo de conocimientos y habilidades. Estos Objetivos de Aprendizaje Transversales involucran, en el ciclo de la Educacin Bsica, las distintas dimensiones del desarrollo fsico, afectivo, cognitivo, socio-cultural, moral y espiritual, adems de las actitudes frente al trabajo y al dominio de las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

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ORIENTACIONES PARA IMPLEMENTAR EL PROGRAMA


Las orientaciones que se presentan a continuacin destacan elementos relevantes al momento de implementar el programa. Estas orientaciones se vinculan estrechamente con el logro de los Objetivos de Aprendizaje especificados en las Bases Curriculares.

1. Impactar la vida de los alumnos


Las asignaturas de Artes Visuales, Msica, Educacin Fsica y Salud, Tecnologa y Orientacin abordan dimensiones de la educacin que generan un importante impacto en la vida de los estudiantes. El deporte, las artes y la tecnologa pueden ser tremendamente significativos para una diversidad de alumnos, y as convertirse en fuentes irreemplazables de motivacin para el aprendizaje. Para los estudiantes, participar de estos saberes es una oportunidad nica para comunicarse con otros de forma no verbal, expresar su interioridad y desarrollar en plenitud su creatividad. Estas actividades implican vincular la experiencia escolar con aspectos profundos de su propia humanidad, dando as un cariz especialmente formador y significativo a la educacin bsica. En el mbito colectivo, estas asignaturas y las actividades que promueven fomentan la convivencia, la participacin de todos y la inclusin. La implementacin efectiva del presente programa requiere que el docente conecte a los estudiantes con los aprendizajes ms all del contexto escolar, aproximndolos a la dimensin formativa y trascendente de las presentes asignaturas. Para esto, es necesario que el docente observe en sus estudiantes los diversos talentos, estilos de aprendizaje y diversidad de intereses y preferencias, lo que le permitir convertir las actividades de este programa en instancias significativas en el mbito personal. Adicionalmente, el presente programa es una instancia para que los estudiantes exploren sus capacidades, trabajen en equipo y emprendan nuevos desafos. Estas asignaturas son tambin la oportunidad en que muchos estudiantes pueden aprovechar y desarrollar sus intereses y estilos de aprendizaje fuera de la clase lectiva. En este contexto, ms abierto y flexible, algunos estudiantes mostrarn capacidades excepcionales y una disposicin experimentar, crear y reinventar continuamente. Nuevamente, es deber del docente aprovechar esas oportunidades y dar espacio a los alumnos para superarse contantemente, emprender desafos de creciente complejidad, y expresar su mundo interno de forma cada vez ms asertiva y profunda.

2. Una oportunidad para la integracin


Particularmente en la educacin bsica, la integracin entre distintas asignaturas constituye una herramienta de gran potencial para lograr los Objetivos de Aprendizaje. Si bien los presentes programas detallan en numerosas actividades las oportunidades de integracin ms significativas, no agotan las mltiples oportunidades que las Bases Curriculares ofrecen. En consecuencia, se recomienda: Buscar la integracin a travs de tpicos comunes, que permitan profundizar una temticas desde numerosos puntos de vista. Un ejemplo es el entorno natural, que puede abordarse desde la exploracin cientfica (Ciencias Naturales) la visita en terreno (Educacin Fsica y Salud), la descripcin verbal (Lenguaje y Comunicacin) o visual (Artes Visuales), y desde el paisaje, la interaccin con el ser humano y el cuidado del ambiente (Historia, Geografa y Ciencias Sociales).

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Buscar la integracin a travs del desarrollo de habilidades, como por ejemplo el pensamiento creativo (Artes Visuales, Msica, Tecnologa, Lenguaje y Comunicacin), las habilidades motrices (Educacin Fsica y Salud, Msica, Artes Visuales), la resolucin de problemas (Tecnologa, Matemtica, Orientacin) y la indagacin cientfica (Ciencias Naturales, Tecnologa).

Buscar la integracin desde lo actitudinal. Disposiciones como el respeto a la diversidad, el trabajo riguroso y responsable, cooperar y compartir con otros son instancias en las que todas las asignaturas aportan desde su particularidad. Desde el aprendizaje de actitudes es posible darle sentido y unidad a la experiencia escolar, y buscar un punto de encuentro entre los distintos saberes.

3. Tiempo, espacio, materiales y recursos


Gran parte de las actividades sugeridas en el presente programa tienen lugar fuera del contexto habitual de la sala de clases. Asimismo, requieren materiales especiales y recursos para el logro de los Objetivos de Aprendizaje. Las presentes asignaturas cuentan con tiempos limitados, y por lo tanto, es primordial un manejo eficiente de los tiempos de clase. En consecuencia, se recomienda para la implementacin del presente programa: Aprovechar la infraestructura disponible: idealmente, la clase de Artes Visuales, Msica, Educacin Fsica y Salud y Tecnologa deben tener lugar en un lugar preparado para ello, y que considere la disponibilidad de materiales, herramientas y espacios de un tamao adecuado. En los casos en los que no se disponga de materiales, se debe promover la creatividad y la flexibilidad para usar material de reciclaje u otras alternativas del entorno. En el caso de Educacin Fsica y Salud, salir al exterior del establecimiento, utilizar los parques y plazas cercanas puede ser una alternativa de alta calidad para la realizacin de las actividades. Aprovechar las oportunidades de aprendizaje: las horas de clase asignadas no constituyen la nica instancia en las que se puede desarrollar el aprendizaje en estas asignaturas. Celebraciones del establecimiento, eventos y competencias deportivas, festivales musicales, entre otros, representan oportunidades de aprendizaje muy significativas para los estudiantes. Para Orientacin, por ejemplo, todas las instancias de la vida escolar pueden convertirse en oportunidades de aprendizaje, particularmente en la educacin bsica Establecer una organizacin clara en cada clase, que involucre tener a disposicin de los estudiantes los materiales necesarios, as como tambin establecer hbitos para cuidarlos, ordenarlos y guardarlos. En el caso de los espacios, es importante mantenerlos limpios y ordenados par que otros puedan usarlos. El docente debe dedicar tiempo al aprendizaje de actitudes de respeto y autonoma en los estudiantes, que les permitan hacer progresivamente independiente la organizacin de la clase.

4. Importancia de la comunicacin
El lenguaje es una herramienta fundamental para el desarrollo cognitivo. Es el instrumento mediador por excelencia, que le posibilita al ser humano constatar su capacidad de sociabilidad al lograr comunicarse con los dems. Al mismo tiempo, el manejo del lenguaje permite conocer el mundo, construir esquemas mentales en el espacio y en el tiempo y transmitir pensamientos.

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Si bien las habilidades de comunicacin oral y escrita no son la va primordial de las presentes asignaturas, no pueden dejarse de lado. Deben considerarse, en todas las asignaturas, como herramientas que apoyan a los estudiantes para alcanzar los aprendizajes propios de cada asignatura. Para esto, se debe estimular a los alumnos a manejar un lenguaje enriquecido en las diversas situaciones. As, en todas las asignaturas y a partir de primero bsico, se sugiere incluir los siguientes aspectos: Los estudiantes deben tener la oportunidad de expresar espontneamente, sensaciones, impresiones, emociones e ideas que les sugieran diversas manifestaciones artsticas. Los alumnos deben sentirse siempre acogidos para expresar preguntas, dudas e inquietudes y para superar dificultades. Debe permitirse a los alumnos usar el juego y la interaccin con otros para intercambiar ideas, compartir puntos de vista, plantear discrepancias, lograr acuerdos y aceptar los resultados. En todas las asignaturas, los alumnos deben desarrollar la disposicin para escuchar, manteniendo la atencin durante el tiempo requerido, y luego usar esa informacin con diversos propsitos. En todas las asignaturas debe darse la oportunidad para la expresin de ideas y conocimientos de manera organizada frente a una audiencia y la formulacin de opiniones fundamentadas. Los alumnos deben dominar la lectura comprensiva de textos con dibujos, diagramas, tablas, conos, mapas y grficos con relacin a la asignatura. Los alumnos deben aprender a organizar y presentar la informacin mediante esquemas o tablas. Esto constituye una excelente oportunidad para aclarar, ordenar, reorganizar y asimilar su conocimiento.

5. Importancia de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)


El desarrollo de las capacidades para utilizar las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) est contemplado de manera explcita como uno de los Objetivos de Aprendizaje Transversales de las Bases Curriculares. Esto demanda que el dominio y el uso de estas tecnologas se promuevan de manera integrada al trabajo que se realiza al interior de las asignaturas. Dada la importancia de la informtica en el contexto actual, las diversas asignaturas que constituyen el currculum deben asegurarse de que los estudiantes, en los primeros niveles, dominen las operaciones bsicas (encendido y apagado del cmaras de video y fotogrficas, comandos de software especializados, conectar dispositivos, uso del teclado) cada vez que se utilicen en diversas actividades y contextos. Lo anterior constituye la base para el desarrollo de habilidades ms complejas con relacin a las TIC. El referente a utilizar para estos aprendizajes son los Objetivos de Aprendizaje del eje TIC de la asignatura de Tecnologa. En dicho eje se explicita una secuencia de aprendizaje, con el desempeo requerido para cada ao escolar.

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Los programas de estudio elaborados por el Ministerio de Educacin integran el uso de las TIC en todas las asignaturas con los siguientes propsitos: Trabajar con informacin o Buscar, acceder y recolectar informacin visual y musical o tecnolgica en pginas web, cmaras fotogrficas de video u otras fuentes (obras de arte, obras musicales, planos de objetos tecnolgicos). o Seleccionar informacin, examinando crticamente su relevancia y calidad.

Crear y compartir informacin o Utilizar las TIC y los software disponibles como plataformas para crear, expresarse, interpretar o reinterpretar obras u objetos tecnolgicos o Desarrollar y presentar informacin mediante el uso de herramientas y aplicaciones de imagen, audio y video, procesadores de texto, presentaciones (PowerPoint), grficos, entre otros. Usar las TIC como herramienta de aprendizaje o Usar software y programas especficos para aprender (mediante videos que muestren ejemplos de habilidades motrices o estrategias en Educacin Fsica y Salud,) y para complementar los conceptos aprendidos en las diferentes asignaturas. Usar las TIC responsablemente o Respetar y asumir consideraciones ticas en el uso de las TIC, como el cuidado personal y el respeto por otros. o Sealar las fuentes de donde se obtiene la informacin y respetar las normas de uso y de seguridad.

6. Atencin a la diversidad
En el trabajo pedaggico, el docente debe tomar en cuenta la diversidad entre los estudiantes en trminos de gnero, culturales, sociales, tnicos, religiosos, en lo estilos de aprendizaje y en los niveles de conocimiento. Esta diversidad est asociada a los siguientes desafos para los docentes: Promover el respeto a cada uno de los estudiantes, en un contexto de tolerancia y apertura, evitando cualquier forma de discriminacin. Procurar que los aprendizajes se desarrollen de una manera significativa en relacin con el contexto y la realidad de los estudiantes. Intentar que todos los estudiantes logren los Objetivos de Aprendizaje sealados en el currculum, pese a la diversidad que se manifiesta entre ellos.

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Se debe tener en cuenta que atender a la diversidad de estilos y ritmos de aprendizaje no implica expectativas ms bajas para algunos estudiantes. Por el contrario, es necesario reconocer los requerimientos didcticos personales de los alumnos para que todos alcancen altos estndares. En este sentido, es conveniente que, al momento de disear el trabajo de cada unidad, el docente considere que se precisar ms tiempo o mtodos diferentes para que algunos alumnos logren estos aprendizajes. Los docentes deben buscar en su planificacin: Generar ambientes de aprendizaje inclusivos, lo que implica que todos los estudiantes deben sentirse seguros para participar, experimentar y contribuir de forma significativa a la clase. Se recomienda destacar positivamente las diferencias de cada uno, y rechazar toda forma de discriminacin, agresividad o violencia. Utilizar materiales, estrategias didcticas y actividades que se acomoden a las particularidades culturales y tnicas de los estudiantes, as como tambin sus intereses. Es importante que toda alusin a la diversidad tenga un carcter positivo, que motive a los estudiantes a valorarla. Ajustar los ritmos de aprendizaje, segn las caractersticas de los estudiantes, procurando que todos tengan acceso a las oportunidades de aprendizaje que se proponen. Proveer igualdad de oportunidades, asegurando que nios y nias puedan participar por igual de todas las actividades, evitando estereotipos asociados a gnero y caractersticas fsicas.

ORIENTACIONES PARA PLANIFICAR EL APRENDIZAJE


La planificacin de las clases es un elemento central en el esfuerzo por promover y garantizar los aprendizajes de los estudiantes. Permite maximizar el uso del tiempo y definir los procesos y recursos necesarios para lograr los aprendizajes que se debe alcanzar. Los programas de estudio del Ministerio de Educacin constituyen una herramienta de apoyo al proceso de planificacin. Para estos efectos, han sido elaborados como un material flexible que los docentes pueden adaptar a su realidad en los distintos contextos educativos del pas. Los programas de estudio incorporan los mismos Objetivos de Aprendizaje definidos en las Bases Curriculares. En cada nivel, estos se ordenan en unidades, con su respectiva estimacin del tiempo para el desarrollo de cada uno de ellas. Asimismo, se incluyen indicadores de evaluacin coherentes con los Objetivos de Aprendizaje y actividades para el cumplimiento de cada uno de dichos objetivos. Ciertamente, estos elementos constituyen un importante apoyo para la planificacin escolar. Al planificar clases para un curso determinado, se recomienda considerar los siguientes aspectos: La diversidad de niveles de aprendizaje que han alcanzado los estudiantes del curso. El tiempo real con que se cuenta, de manera de optimizar el tiempo disponible. Las prcticas pedaggicas que han dado resultados satisfactorios. Los recursos disponibles para el aprendizaje: materiales artsticos y deportivos, instrumentos musicales, computadores y materiales disponibles en el Centro de Recursos de Aprendizaje (CRA), entre otros.

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Una planificacin efectiva involucra una reflexin previa: Comenzar por explicitar los Objetivos de Aprendizaje. Qu queremos que aprendan nuestros estudiantes durante el ao? Para qu queremos que lo aprendan? Luego, reconocer qu desempeos de los alumnos demuestran el logro de los aprendizajes, guindose por los indicadores de evaluacin. Se deben responder preguntas como: qu deberan ser capaces de demostrar los estudiantes que han logrado un determinado Objetivo de Aprendizaje?, qu habra que observar para saber que un aprendizaje ha sido logrado? A partir de las respuestas a esas preguntas, identificar o decidir qu modalidades de enseanza y qu actividades facilitarn alcanzar este desempeo. Posteriormente, definir las evaluaciones formativas y sumativas, y las instancias de

retroalimentacin continua, mediante un programa de evaluacin. Planificar es una actividad fundamental para organizar el aprendizaje. Se recomienda planificar considerando una flexibilidad que atienda a las caractersticas, realidades y prioridades de cada asignatura. En este sentido, la planificacin debe estar adaptada a los Objetivos de Aprendizaje. Se sugiere que la forma de plantear la planificacin propuesta sea en al menos dos escalas temporales, entre las que se incluyen: planificacin anual planificacin por unidad planificacin de clase

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Planificacin Anual Objetivo Fijar la organizacin del ao de forma realista y ajustada al tiempo disponible.

Planificacin de la Unidad Disear con precisin una forma de abordar los Objetivos de Aprendizaje de una unidad.

Planificacin de clase Dar una estructura clara a la clase; por ejemplo: en inicio, desarrollo y cierre para el logro de los Objetivos de Aprendizaje, coordinando el logro de un aprendizaje con la evaluacin. Fase de inicio: plantear a los estudiantes la meta de la clase; es decir, qu se espera que aprendan y cul es el sentido de ese aprendizaje. Se debe buscar captar el inters de los alumnos y que visualicen cmo se relaciona lo que aprendern con lo que ya saben. Fase de desarrollo: en esta etapa, el docente lleva a cabo las actividades o situaciones de aprendizaje contempladas para la clase. Fase de cierre: este momento puede ser breve (5 a 10 minutos), pero es central. Se busca que los estudiantes se formen una visin acerca de qu aprendieron y cul es la utilidad de las estrategias y las experiencias desarrolladas para promover su aprendizaje.

Estrategias sugeridas

Hacer una lista de los das del ao y las horas de clase por semana para estimar el tiempo disponible. Identificar, en trminos generales, el tipo de evaluacin que se requerir para verificar el logro de los aprendizajes. Elaborar una calendarizacin tentativa de los Objetivos de Aprendizaje para el ao completo, considerando los feriados, talleres, exposiciones, presentaciones, actividades deportivas fuera del establecimiento y la realizacin de evaluaciones formativas y de retroalimentacin.

Idear una herramienta de diagnstico de conocimientos previos.

Calendarizar los Objetivos de Aprendizaje por semana y establecer las actividades de enseanza que se desarrollarn. Generar un sistema de seguimiento de los Objetivos de Aprendizaje, especificando los tiempos y un programa de evaluaciones sumativas, formativas y de retroalimentacin.

Ajustar permanentemente la calendarizacin o las actividades planificadas.

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ORIENTACIONES PARA EVALUAR LOS APRENDIZAJES


La evaluacin forma parte constitutiva del proceso de enseanza. Cumple un rol central en la promocin y en el logro del aprendizaje. Para que se logre efectivamente esta funcin, la evaluacin debe tener como objetivos: Medir progreso en el logro de los aprendizajes. Ser una herramienta que permita la autorregulacin del alumno. Proporcionar informacin que permita conocer fortalezas y debilidades de los estudiantes y sobre esa base, retroalimentar la enseanza y potenciar los logros esperados dentro de la asignatura. Ser una herramienta til para orientar la planificacin.

Cmo promover el aprendizaje por medio de la evaluacin? Los siguientes aspectos se deben considerar para que la evaluacin sea un medio efectivo para promover el aprendizaje: Los estudiantes deben conocer los criterios de evaluacin antes de ser evaluados. Por ejemplo: se les da a conocer las listas de cotejo, pautas con criterios de observacin o las rbricas. Una alternativa es incorporar ejemplos de trabajos de arte, objetos tecnolgicos u actividades fsicas que sean un modelo cada aspecto Se debe recopilar informacin de todas las evaluaciones de los estudiantes, para que el docente disponga de informacin sistemtica de sus capacidades. La evaluacin debe considerar la diversidad de estilos de aprendizaje de los alumnos. Para esto, se debe utilizar una variedad de instrumentos, como portafolios, objetos tecnolgicos, trabajos de arte, proyectos de investigacin grupales e individuales, presentaciones, informes orales y escritos, pruebas orales, entre otros. Se recomienda que los docentes utilicen diferentes mtodos de evaluacin, dependiendo del objetivo a evaluar. Por ejemplo, a partir de la observacin, la recoleccin de informacin, la autoevaluacin, la coevaluacin, entre otras. Las evaluaciones entregan informacin para conocer las fortalezas y las debilidades de los estudiantes. El anlisis de esta informacin permite tomar decisiones para mejorar los resultados alcanzados y retroalimentar a los alumnos sobre sus fortalezas y debilidades. La evaluacin como aprendizaje involucra activamente a los estudiantes en sus propios procesos de aprendizaje. En la medida que los docentes apoyen y orienten al alumno y les den espacios para la autoevaluacin y reflexin, los alumnos podrn asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje y desarrollar la capacidad de hacer un balance de habilidades y conocimientos ya adquiridos y los que les falta por aprender.

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Cmo disear la evaluacin? La evaluacin debe disearse a partir de los Objetivos de Aprendizaje, con el objeto de observar en qu grado se alcanzan. Para lograrlo, se recomienda disear la evaluacin junto a la planificacin y considerar los siguientes pasos: 1. Identificar los Objetivos de Aprendizaje prescritos y los indicadores de evaluacin sugeridos en el presente programa de estudio. 2. Establecer criterios de evaluacin. 3. Para su formulacin, es necesario comparar las respuestas de los alumnos con las mejores respuestas (trabajos de arte, obras musicales, objetos tecnolgicos, actividades fsicas) de otros estudiantes de edad similar o identificar respuestas de evaluaciones previamente realizadas que expresen el nivel de desempeo esperado. 4. Antes de la actividad de evaluacin, informar a los estudiantes sobre los criterios con los que su trabajo ser evaluado. Para esto, se pueden proporcionar ejemplos o modelos de los niveles deseados de rendimiento (un ejemplo de un buen trabajo de arte, una actividad fsica de calentamiento bien ejecutada, un diseo eficiente para un objeto tecnolgico, entre otros). 5. Usar instrumentos adecuados de evaluacin y mtodos basados en el trabajo particular y grupal de los alumnos. 6. Dedicar un tiempo razonable a comunicar los resultados de la evaluacin a los estudiantes. Se requiere crear un clima adecuado para que el alumno se vea estimulado a identificar sus errores y a considerarlos como una oportunidad de aprendizaje (si es una evaluacin de rendimiento sumativa, se puede informar tambin a los apoderados). El docente debe ajustar su planificacin de acuerdo a los logros de aprendizaje de los estudiantes.

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Estructura del Programa de Estudio Pgina resumen


Propsito: Prrafo breve que resume el objetivo formativo de la unidad. Se detalla qu es lo que se espera que el estudiante aprenda de forma general en la unidad, vinculando los distintos conocimientos, habilidades y actitudes de forma integrada. Da coherencia y unidad a la diversidad de temas o tpicos tratados. Conocimientos previos: Lista ordenada de conceptos que el estudiante debe conocer previamente antes de iniciar la unidad. Palabras clave: Vocabulario esencial nuevo a adquirir en la unidad. Conceptos esenciales que deben estar claros al finalizar la unidad. Conocimientos, Habilidades y Actitudes: listado de los conocimientos, habilidades y actitudes a desarrollar en la unidad, en coherencia con las especificadas en las Bases Curriculares de la asignatura.

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Objetivos de Aprendizaje e indicadores de evaluacin

Objetivos de Aprendizaje: Son los objetivos de las Bases Curriculares que definen los aprendizajes terminales para una asignatura determinada para cada ao escolar. Refieren a habilidades, actitudes y conocimientos que buscan favorecer el desarrollo integral de los estudiantes. En cada unidad se explicitan los Objetivos de Aprendizaje a trabajar. Indicadores de Evaluacin: Los indicadores de evaluacin detallan un desempeo observable (y por lo tanto evaluable) del estudiante en relacin al objetivo de aprendizaje al cual est asociado, y que permite al docente evaluar el logro del objetivo. Son de carcter sugerido, por lo que el docente puede complementarlos. Cada Objetivo de Aprendizaje cuenta con varios indicadores, dado que existen mltiples desempeos que pueden demostrar que un aprendizaje ha sido adquirido. Los indicadores referentes a un solo aprendizaje no tienen el mismo nivel de dificultad. Se espera que exista una secuencia cognitiva, que comience desde habilidades bsicas y termine en habilidades superiores. Adicionalmente, dan espacio para diversas formas de aprendizaje y distintas metodologas, independiente de su nivel de dificultad.

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Ejemplos de Actividades

Objetivos de Aprendizaje de Tecnologa: Cuadro que indica el(los) objetivo(s) de Tecnologa a desarrollar durante la unidad. Se espera que se trabajen junto a objetivos de aprendizaje de otras asignaturas para apoyar el logro de estos.

Actividades: Consisten en un listado de actividades, escritas en un lenguaje claro y centrado en el aprendizaje efectivo. Estas actividades pueden ser complementarias con el texto de estudio, si no ser una gua al docente para disear sus propias actividades. Observaciones al docente: Son sugerencias de cmo desarrollar mejor la actividad. Generalmente indican fuentes de recursos fcil de adquirir (vnculos web), material de consulta para el docente (fuentes y libros), estrategias para tratar conceptos, habilidades y actitudes.

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Ejemplos de Evaluacin

Objetivos de Aprendizaje: Son los objetivos de aprendizaje de las Bases Curriculares, con sus respectivos Indicadores de evaluacin

Actividades de evaluacin: Esta seccin incluye ejemplos de evaluacin para aprendizajes de la unidad, con un foco en algunos de los indicadores. El objetivo es que la actividad diseada sirva como ejemplo, de forma de que el docente utilizarlo como referente. No buscan ser exhaustivas ni en variedad de formas ni instancias de evaluacin. Criterios de evaluacin. Al momento de planificar la evaluacin el docente debe considerar los Objetivos de Aprendizaje sus indicadores de evaluacin y las habilidades.

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TECNOLOGA
La Tecnologa es el resultado del conocimiento, imaginacin, rigurosidad y creatividad de las personas que permiten resolver problemas y satisfacer necesidades humanas a travs de la produccin, distribucin y uso de bienes y servicios Cada objeto o producto que nos rodea representa una solucin efectiva, resultante de un proceso de diseo y prueba emprica y que responde a la cultura y necesidades de nuestra sociedad. En la actualidad, la tecnologa ha transformado la forma en que las personas se relacionan entre ellas, cmo aprenden, se expresan y se relacionan con el medio ambiente. Desenvolverse en un mundo altamente influenciado por la tecnologa se torna progresivamente un requisito para conocer y participar en el mundo, y para ejercer una ciudadana plenamente activa y crtica. En la educacin bsica, la asignatura de Tecnologa busca que los estudiantes comprendan la relacin del ser humano con el mundo artificial. Esta comprensin implica reconocer que a travs de la tecnologa, la humanidad ha intentado satisfacer sus necesidades y deseos, y solucionar sus problemas en numerosas dimensiones. En este marco, se busca que los alumnos observen en su entorno los objetos y la tecnologa que los rodea, y que vean en ellos el resultado de un largo proceso que involucra la creatividad humana, la perseverancia, el rigor, el pensamiento cientfico y las habilidades prcticas. Se persigue que los estudiantes valoren la tecnologa no slo como una forma de mejorar su calidad de vida, sino tambin como un proceso ntimamente ligado al ingenio, emprendimiento y habilidad humana, y que ellos tambin pueden realizar. Para que los estudiantes participen de este proceso, es central que reconozcan el impacto que la tecnologa tiene en sus vidas. En los primeros niveles, la resolucin de problemas, el pensamiento creativo, la observacin y el anlisis se aplicarn a necesidades, deseos y oportunidades concretas y cercanas, particularmente en el contexto cotidiano del alumno y en su comunidad. Abordar los problemas tecnolgicos cotidianos, y que estos sean significativos para los alumnos, son el impulso inicial para el emprendimiento, la innovacin y la creatividad. Desarrollar el pensamiento creativo y divergente es un objetivo en la asignatura de Tecnologa. La variedad y diversidad de soluciones que los estudiantes propongan, as como sus cualidades estticas, costos y beneficios, dependern de su creatividad y su capacidad de plasmarla de forma concreta. Si bien la originalidad en sus propuestas es central, la creatividad tambin se manifiesta en buscar y experimentar con soluciones divergentes a problemas ya resueltos, con la finalidad de optimizar e innovar productos tecnolgicos para que cumplan mejor su propsito. En el sentido formativo, el concepto de calidad en Tecnologa es de gran relevancia. La calidad implica trabajar con estndares altos, buscando siempre lograr el mejor producto u objeto en base a los materiales utilizados y los procedimientos aplicados. La constante interaccin entre innovacin y altos estndares, acompaados por la perseverancia y el trabajo riguroso, constituye un aprendizaje valioso para los estudiantes que tiene implicancias ms all de la vida escolar. La asignatura de Tecnologa es adems una instancia para aplicar e integrar los conocimientos y habilidades de diversas disciplinas. Los problemas que los alumnos buscarn solucionar tienen dimensiones tcnicas, cientficas, estticas y sociales. Por lo tanto, los alumnos requerirn buscar conocimientos en la ciencia, las artes visuales y la historia, e integrarlos en las soluciones que propongan. As, se espera que los estudiantes adquieran conocimientos, habilidades y actitudes tanto cognitivos y cientficos (saber) como prcticos (saberhacer) y potencien las oportunidades que las diversas asignaturas del currculum nacional le brinden. Para lograr los propsitos descritos, las Bases Curriculares de Tecnologa se construyen con los siguientes nfasis: Foco en el hacer: Tecnologa es una asignatura enfocada en las experiencias prcticas. Los estudiantes debern resolver problemas reales, que impliquen observar el entorno, tomar decisiones y generar soluciones concretas. El proceso de diseo, elaboracin y evaluacin de objetos es una instancia clave para desplegar la creatividad de los alumnos. Las experiencias prcticas son fciles de recordar y relacionar significativamente, lo que las convierte en instancias idneas para aprender.

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Creacin y resolucin de problemas: los Objetivos de Aprendizaje desafan a los estudiantes a pensar en problemas prcticos, a crear productos que aporten a su solucin. La asignatura pone nfasis en la capacidad de llevar a cabo creativamente un proceso tecnolgico, ya sea generando nuevos productos o interviniendo tecnologas u objetos ya existentes. Integracin con otras asignaturas: se busca utilizar la Tecnologa como una oportunidad para establecer relaciones entre todas las asignaturas del Currculum Nacional, de forma de potenciar y profundizar los aprendizajes. Para hacer ms significativo cada desafo y problema que los estudiantes deban resolver mediante la tecnologa, es necesario que se contextualice a travs de tpicos de las Ciencias Naturales, las Artes Visuales, la Historia y la Geografa, as como cualquier otra asignatura, y se aprovechen las mltiples alternativas en los Objetivos de Aprendizaje pueden desarrollarse en forma conjunta. mbitos tecnolgicos diversos: los conocimientos y habilidades que entrega la asignatura se aplican en gran medida, a variadas reas, como salud, agricultura, energa, informacin y comunicacin, transporte, manufacturas y construccin. Estos mbitos constituyen reas concretas donde se pueden implementar los conocimientos y habilidades que entrega la asignatura. As, los estudiantes tendrn conciencia de que su aprendizaje es aplicable en mltiples reas. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en la vida de las personas: La educacin actual enfrenta el desafo de desarrollar y potenciar en los estudiantes habilidades que le permitan el uso y manejo de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC). El desarrollo de estas habilidades, le permiten al estudiante utilizar las tecnologas con el objetivo de apoyar sus procesos de aprendizaje, debido a que a travs de las TIC pueden acceder a un vasto caudal de informacin y utilizar herramientas con las cuales deben ser capaces de buscar informacin, seleccionarla, identificar fuentes confiables, organizar informacin, crear nueva informacin y compartirla utilizando diversos medios de comunicacin disponibles en Internet. Se espera que los estudiantes sean capaces de utilizar funciones bsicas de software como procesador de texto, planilla de clculo, programa de presentacin, software de dibujo e internet, desarrollando habilidades TIC para resolver tareas de aprendizaje de todas las asignaturas y situaciones de su vida cotidiana. Tecnologa y sociedad: las innovaciones tecnolgicas producen transformaciones en la sociedad, y a su vez, son socialmente construidas, pues se desarrollan en un determinado contexto histrico y social. En esta asignatura, se espera que los estudiantes observen atentamente su entorno cercano, identificando en l las manifestaciones de ingenio, creatividad e iniciativa, as como las oportunidades de innovacin que este provee. Impacto medioambiental: el efecto de la accin humana sobre el medio ambiente es un tema fundamental y contingente. Hoy en da todos los proyectos deben hacerse cargo de sus consecuencias medioambientales. En este marco, la asignatura de Tecnologa espera generar conciencia en los estudiantes respecto al cuidado del ambiente, considerando el impacto en el medioambiente como una variable a tener en cuenta en todas las fases de los procesos creativos.

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ORGANIZACIN CURRICULAR
A. EJES
La asignatura contempla dos ejes principales. El primero es disear, hacer y probar, que se relaciona con el proceso de creacin tecnolgica. El segundo corresponde a las tecnologas de la informacin y la comunicacin.

1. DISEAR, HACER Y PROBAR Disear


El momento inicial de los procesos de diseo es la observacin consciente y atenta del entorno cercano y lejano, que el estudiante sea capaz de percibir las oportunidades de innovacin y emprendimiento que este ofrece. Si bien durante los primeros aos de escolaridad no es posible que los estudiantes realicen diseos propiamente tales, se busca que formulen ideas y propongan soluciones innovadores que consideren sus contextos prximos, aplicando conocimientos y habilidades de otras asignaturas del curriculum. Para facilitar la concrecin de las propuestas, se desarrollarn estrategias bsicas de exploracin, investigacin, anlisis, evaluacin y comunicacin de ideas, principalmente por medio del lenguaje grfico. En los primeros aos, se espera que creen diseos de objetos desde sus propias experiencias, mediante dibujos a mano alzada, modelos concretos y con la ayuda del profesor. A medida que transcurre el ciclo, debern proponer modificaciones en el diseo de productos ya existentes, de modo que puedan resolver problemas especficos, y perfeccionar sus dibujos (evitando que sobren lneas y manteniendo la proporcionalidad). En este proceso, debern incorporar paulatinamente las herramientas que proveen las TIC y avanzar hacia el aprendizaje del dibujo tcnico.

Hacer
Este eje incluye las destrezas y habilidades que se espera que los estudiantes desarrollen en cada fase del proceso de elaboracin fsica y concreta de los objetos tecnolgicos que han diseado. En este proceso, los alumnos debern conocer las principales caractersticas de los materiales y herramientas a utilizar, seleccionar los ms adecuados para la elaboracin de productos y sistemas, y luego utilizarlos de forma segura y precisa. Asimismo, se pretende que planifiquen dichos procesos de elaboracin, considerando las mltiples variables involucradas. En los primeros aos, los estudiantes debern aplicar tcnicas elementales para la elaboracin de objetos tecnolgicos y explorar las caractersticas de algunos materiales. A medida que avanza el ciclo, se espera que apliquen tcnicas ms sofisticadas para sus objetos tecnolgicos, y que desarrollen criterios para seleccionar los recursos necesarios, teniendo en cuenta las necesidades de los usuarios y eventuales consumidores.

Probar
Innovacin y evaluacin estn estrechamente relacionadas en el desarrollo tecnolgico, pues los nuevos productos deben generar un impacto significativo en los usuarios para ganarse un espacio. En este eje, se espera que los estudiantes desarrollen destrezas tcnicas y conceptuales vinculadas a la evaluacin, el rediseo y la produccin de calidad. En los primeros aos, se busca que prueben el objeto tecnolgico y luego dialoguen sobre los resultados de sus trabajos, identificando los aspectos que podran perfeccionarse o realizarse de otra manera. En los aos siguientes, debern incluir un creciente nmero de criterios para evaluar los trabajos, de ndole tcnica, esttica, funcional, ambiental y de seguridad. La riqueza de este eje radica en que los estudiantes se sitan en el rol de evaluadores. As, podrn corroborar que la prueba de los productos es una experiencia inherente a los procesos innovadores, pues permite que se generen nuevas ideas, soluciones y desafos. Por consiguiente, el presente componente completa el ciclo del aprendizaje del proceso de creacin tecnolgica.
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Cabe sealar que no necesariamente estos componentes deben ser enseados de forma lineal. Como cualquier proceso creativo, en muchas ocasiones se debe volver a las fases iniciales y repensar aspectos que se daban por establecidos.

2. TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN (TIC)


Los estudiantes debern utilizar funciones bsicas de las TIC, como el uso de software y la exploracin en internet. Se espera que aprendan y usen las principales herramientas y aplicaciones del procesador de texto y el software de presentacin y que, progresivamente, incorporen funciones ms complejas, como aquellas vinculadas a la edicin y al diseo. Esto les permitir desarrollar habilidades tcnicas y comunicativas. En la exploracin en internet, en tanto, se pretende que desarrollen la capacidad de buscar informacin y compartirla con otros compaeros. A medida que avanza el ciclo, debern analizar y evaluar crticamente la informacin a la que acceden. Los Objetivos de Aprendizaje del eje fomentan habilidades como la prolijidad en el uso de las TIC, la capacidad comunicativa, la curiosidad, la resolucin de problemas, el anlisis y la evaluacin crtica de la informacin. Cabe sealar que el uso de las TIC constituye un elemento transversal al currculum nacional. Por lo tanto, todas las asignaturas debern promover su uso mediante sus actividades, experimentos e investigaciones. En este sentido, los Objetivos de Aprendizaje sealados en este eje son una referencia para que los docentes de otras asignaturas establezcan los logros requeridos para cada nivel en el uso de TIC.

B. HABILIDADES DE LA ASIGNATURA
Las Bases Curriculares de Tecnologa proveen las oportunidades para que los estudiantes desarrollen determinadas habilidades. Estas debern desarrollarse de forma transversal a los Objetivos de Aprendizaje de los dos ejes. Gran parte de estas habilidades tambin se trabajan en la asignatura de Ciencias Naturales. Los estudiantes, entonces, podrn trabajarlas de forma complementaria en ambas asignaturas. A continuacin se describen las habilidades en orden alfabtico: Analizar distinguir y establecer las relaciones entre los principales componentes de un objeto tecnolgico, sistemas, servicios y procesos tecnolgicos con la finalidad de comprender su diseo, lgica y funcionamiento. agrupar objetos o servicios con caractersticas comunes segn un criterio tecnolgico determinado. examinar dos o ms objetos, sistemas, servicios o procesos tecnolgicos, para identificar similitudes y diferencias entre ellos. intercambiar con otros sus ideas, experiencias diseos, planes y resultados de su trabajo con objetos y procesos tecnolgicos. Se espera que se utilicen una variedad de formatos, incluidas las TIC. crear, dibujar, representar y comunicar un nuevo objeto, sistema o servicio tecnolgico, utilizando diversas tcnicas y medios, incluidas las TIC. transformar diversos materiales en objetos tecnolgicos tiles con las manos o con herramientas, aplicando diversas tcnicas de elaboracin y medidas de seguridad. identificar una oportunidad para disear, producir o mejorar un producto, que satisfaga una necesidad y realizar actividades encaminadas a ello.

Clasificar

Comparar

Comunicar

Disear

Elaborar

Emprender

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Evaluar

probar, diseos, objetos, servicios, sistemas, procesos o ideas para determinar su precisin, calidad y confiabilidad. Crecientemente, debern aplicar criterios definidos. probar materiales, tcnicas y procedimientos con el fin de conocer mejor sus caractersticas y establecer un uso apropiado en un objeto o sistema tecnolgico. descubrir y conocer el entorno tecnolgico por medio de los sentidos y el contacto directo, tanto en la sala de clases como en terreno. estudiar y conocer el mundo natural y artificial por medio de la exploracin, la indagacin, la bsqueda en fuentes y la experimentacin. obtener informacin de un objeto, sistema, servicio o proceso tecnolgico por medio de los sentidos. definir y elaborar planes de accin, cursos a seguir y trabajo para la elaboracin de productos tecnolgicos disear soluciones, planificar proyectos o resolver desafos que den respuesta necesidades o deseos. compartir experiencias con otras personas, para colaborar, discutir sobre el rumbo del trabajo, intercambiar roles, obtener ayuda recproca y generar nuevas ideas.

Experimentar

Explorar

Investigar

Observar

Planificar

Resolver problemas

Trabajar con otros

C. ACTITUDES
Las Bases Curriculares de Tecnologa promueven un conjunto de actitudes para todo el ciclo bsico, que derivan de los Objetivos de Aprendizaje Transversales (OAT). Dada su relevancia en el aprendizaje, ellas se deben desarrollar de manera integrada con los conocimientos y las habilidades de la asignatura. Las actitudes aqu definidas son Objetivos de Aprendizaje que deben promoverse para la formacin integral de los estudiantes en la asignatura. Los establecimientos pueden planificar, organizar, desarrollar y complementar las actitudes propuestas segn sean las necesidades de su propio proyecto y su realidad educativa. Las actitudes a desarrollar en la asignatura de Tecnologa son las siguientes: a. b. c. d. e. Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

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D. ORIENTACIONES DIDCTICAS
En esta seccin se sugieren lineamientos didcticos generales para la enseanza de la asignatura de Tecnologa. El objetivo es dar claves de interpretacin para la lectura y aplicacin del programa de Tecnologa, sin perjuicio de las alternativas didcticas que el docente y el establecimiento decidan poner en prctica. Las orientaciones didcticas ms relevantes que se deben considerar para ensear Tecnologa son las siguientes: a. Motivar y crear conflicto Se espera que el docente transmita el sentido y la finalidad de los distintos objetivos de aprendizaje de la asignatura. Para esto, deber buscar los puntos de conexin entre los contenidos de la clase y la vida real de sus estudiantes. Ciertamente, este vnculo facilitar el proceso de aprendizaje para los alumnos y adems, les otorgar a ellos un nuevo significado a sus experiencias anteriores. Por otra parte, el docente deber cuestionar la validez de los conocimientos tecnolgicos previos de los estudiantes, con el fin de invitarlos a la reflexin y de despertar su imaginacin. Eventualmente, los conflictos cognitivos pueden motivar a la bsqueda de nuevos conceptos y soluciones tecnolgicas. b. Experiencias interdisciplinarias. Se espera que el docente integre y relacione los conocimientos y habilidades provenientes de otras reas del conocimiento con la Tecnologa. Esto les permitir a los estudiantes desarrollar un aprendizaje significativo y profundo y muy enriquecido por diferentes enfoques. Las habilidades que se aprenden en la asignatura de Tecnologa son comunes con otras asignaturas especialmente en Ciencias Naturales y Matemtica lo que facilita su logro. Por ejemplo, las habilidades de observacin y exploracin que se trabajan fuertemente en la asignatura de Ciencias Naturales- son cruciales para el diseo de productos tecnolgicos. Pueden a su vez aplicarse a mltiples temticas y problemas para cada una de las fases del proceso de creacin tecnolgica que surgen de una necesidad o problema. c. Lectura e investigacin tecnolgica El docente debe promover la lectura de textos adecuados al nivel sobre temas cientficos y tecnolgicos, que contengan grficos, tablas de datos y representaciones de objetos y sistemas. Estos pueden ser noticias, artculos, reportajes y fragmentos de libros, ya sea en formato fsico o digital. En los primeros niveles, el docente puede leer dichos textos en voz alta los textos, e introducirlos progresivamente, y forma guiada, a la observacin de imgenes y lectura de grficos. Se sugiere que el docente impulse la investigacin tecnolgica descriptiva, comenzando por recomendar a los estudiantes textos breves y simples, que presenten una sola visin del problema, a otros textos ms complejos que muestren enfoques divergentes. Se espera que al finalizar el ciclo bsico los estudiantes puedan seleccionar textos de manera autnoma. En este proceso, se sugiere que el docente: Formule preguntas para ayudar a los alumnos a seleccionar y determinar un tema a investigar Recomiende textos adecuados a la edad de los estudiantes Promueva la puesta en comn en la sala de clases antes de finalizar la investigacin

d. Trabajo en equipo La colaboracin y la creatividad son los dos aspectos ms relevantes que debemos considerar en la formacin de los alumnos del nuevo milenio. La asignatura de Tecnologa es una oportunidad para que el docente pueda favorecer la creacin de equipos heterogneos, compuestos por estudiantes que presentan diferentes habilidades y aptitudes. Se debe alentar a los alumnos a trabajar en equipos para solucionar problemas, profundizar su comprensin de los conceptos e incrementar sus conocimientos. Es relevante que se disee el trabajo colaborativo de tal manera de asignar distintos roles, los que deben responder conforme avanza el trabajo. El trabajo en equipo y la distribucin de roles permitirn que los estudiantes tomen conciencia de la importancia de complementar su trabajo con el de otras personas.

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e. Interaccin permanente con el entorno tecnolgico El docente deber estimular a sus estudiantes a explorar constantemente el entorno tecnolgico. En efecto, el contacto in situ con la tecnologa posibilita que el estudiante conozca el modo especfico en que los objetos tecnolgicos se insertan en la sociedad. As, comprendern de mejor manera el origen de diversos productos tecnolgicos y las necesidades que estos satisfacen. f. Anlisis de productos Se recomienda que el docente impulse a los alumnos a examinar y analizar acuciosamente las partes de un producto tecnolgico, utilizando criterios de distinta ndole. En efecto, se deben considerar criterios de tipo morfolgico, estructural, funcional, tcnico, econmico, relacional e histrico. La preponderancia de estos criterios vara de acuerdo a la naturaleza del producto y las caractersticas de la necesidad que este busca satisfacer. g. El proyecto tecnolgico El proyecto tecnolgico es un proceso creativo que culmina en un producto tecnolgico destinado a satisfacer una necesidad o demanda. El docente debe procurar que los estudiantes lleven a cabo diferentes proyectos tecnolgicos, como la construccin de un objeto, la elaboracin de una comida, el cultivo de vegetales, la fabricacin de un artefacto elctrico, la instalacin de equipos musicales, el mejoramiento de la comunicacin en la escuela, la prestacin de un servicio, entre otros. La importancia de cada una de las etapas vara acorde a las caractersticas del proyecto tecnolgico. En este sentido, el docente debe tener la suficiente flexibilidad para enfatizar ciertas fases del proyecto en detrimento de otras. h. La innovacin Tecnolgica El docente debe estimular los procesos de innovacin. Para esto, se espera que invite a los estudiantes a reflexionar las mltiples posibilidades que ofrece la tecnologa en la vida de las personas. Cabe distinguir entre la innovacin de productos y la de procesos. La primera consiste en el diseo, fabricacin y comercializacin de nuevos productos (innovacin radical) o productos existentes (innovacin gradual). En tanto, la de procesos alude a la adaptacin o generacin de nuevas tcnicas de produccin que mejoren los resultados esperados. Esto puede generar una racionalizacin en el uso de los recursos y por consiguiente, en aminoracin de costos.

E. LA EVALUACIN EN TECNOLOGA
En la asignatura de Tecnologa, el docente debe evaluar tanto el resultado como el proceso de aprendizaje. En este sentido, es fundamental que el docente implemente distintos tipos de evaluaciones, que consideren aspectos como la capacidad de trabajo en equipo, las relaciones interpersonales, la capacidad organizativa, la curiosidad, la apertura hacia nuevas ideas, la participacin, el respeto, la responsabilidad, la colaboracin, entre otras. Para facilitar esta tarea, a continuacin se describen sugerencias de evaluacin: Escalas de apreciacin: consiste en un registro del nivel de logro de los estudiantes. Estas escalas permiten sistematizar el desempeo individual y colectivo, mediante indicadores y criterios de evaluacin previamente establecidos. Registros anecdticos: son observaciones breves respecto al desempeo del estudiante en trabajos especficos realizados durante las horas de clase. Metas grupales: consiste en un registro del grado de logro de las metas asociadas a un trabajo en grupo. Esta evaluacin se puede realizar por medio de pautas de distribucin de tareas y con instrumentos de descripcin del resultado del trabajo.

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Autoevaluacin: el docente debe propiciar instancias para que el estudiante evale su propio desempeo, con el fin de fomentar la reflexin, la autocrtica y el reconocimiento de las propias capacidades. La autoevaluacin se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las caractersticas del proyecto en cuestin. Coevaluacin: se recomienda que el docente incentive la evaluacin recproca entre los estudiantes. Con la coevaluacin, los estudiantes podrn mejorar su capacidad crtica, argumentativa y colaborativa. La coevaluacin se puede realizar de forma oral o escrita, dependiendo de las caractersticas del proyecto en cuestin.

F. USO EFECTIVO DEL TIEMPO EN TECNOLOGA


Tanto para Tecnologa como para otras asignaturas del currculum escolar, es importante que el docente optimice el tiempo asignado a cada sesin, generalmente de 45 minutos, para llevar a cabo las actividades propuestas y lograr los objetivos de aprendizaje. A continuacin se sugieren algunas ideas clave para un uso efectivo del tiempo en la sala de clases: Preparar el espacio fsico para el aprendizaje: el docente debe organizar previamente la sala de clases, de forma de asegurar las condiciones fsicas necesarias para el desarrollo de las actividades. Es fundamental que antes de que la sesin comience, la sala se encuentre en condiciones ptimas para iniciar inmediatamente las actividades de aprendizaje. Por ejemplo, en caso que los alumnos necesiten cortar y pegar cartones de grandes dimensiones, el suelo puede resultar una plataforma ms apropiada que las mesas, por lo que sera recomendable que el docente despejara la sala antes de que comience la clase. Evitar o reducir al mnimo actividades anexas al aprendizaje: actividades sociales como los cumpleaos o las efemrides, y actividades administrativas deben ser evitadas en asignaturas cuya participacin horaria en el plan de estudios es escasa. Se recomienda, por ejemplo, no realizar la clase de Tecnologa a primera hora de la maana. Normar las transiciones: es recomendable que el establecimiento o el profesor jefe establezca con claridad normas que especifiquen el comportamiento esperado de los estudiantes y docentes cada vez que se desplacen, entren o salgan de la sala de clases, incluyendo el uso del bao, salidas a la biblioteca o a tareas especficas, o cambios de sala. Dichas normas deben buscar que todas las transiciones utilicen el mnimo de tiempo posible. Organizar la entrega y almacenamiento de material: frecuentemente los estudiantes requerirn usar materiales y herramientas en la asignatura de Tecnologa, Artes visuales, entre otras. Para hacer efectivo el tiempo que requiere distribuirlos y almacenarlos, se sugiere establecer protocolos claros, que sean de conocimiento de los alumnos y de otros miembros de la escuela. Un ejemplo podra ser determinar de antemano alumnos responsables de repartir el material al inicio de cada clase. Maximizar el tiempo dedicado al aprendizaje: concentrar la mayor parte de la sesin en las actividades relacionadas al logro de los objetivos de aprendizaje debe ser el criterio general para el docente al momento de planificar su clase. Dado que el aprendizaje de los estudiantes es lo ms relevante, es deber del docente resguardar ese tiempo para beneficio del aprendizaje por sobre otras consideraciones. Recurrir a tiempo extracurricular: asignaturas que cuenten con un tiempo limitado en el plan de estudios deben recurrir a tiempos fuera de la escuela. Se recomienda, especialmente para 5 y 6 bsico, responsabilizar al estudiante con su aprendizaje a travs de tareas o trabajos a realizar fuera de la sesin de clases, siempre que sean significativos y contribuyan al logro de los Objetivos de Aprendizaje.

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Sugerencia de una clase planificacin de Tecnologa Por medio de la siguiente tabla se sugiere una estructura de clase de Tecnologa, en la cual se proponen sugerencias metodolgicas; que son los componentes bsicos que deben estar presentes en la clase y Objetivos de Aprendizaje; son aquellos que estn presentes en cada componente y tiempo de distribucin.
Sugerencia de clase II Unidad Clase centrada en el diseo y planificacin Objetivos de aprendizaje Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde mbitos cercanos y tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor. (OA1) Organizar las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, distinguiendo las acciones, los materiales y las herramientas necesarias para lograr el resultado deseado (OA 2) Bloque de 45 minutos Indicadores de evaluacin Analizan cada una de las propuestas de diseo e identifican sus fortalezas y debilidades. Realizan bocetos con ideas de forma, tamao y color escogidos para su objeto tecnolgico Sealan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico. Sealan las herramientas necesarias para elaborar un objeto tecnolgico.

Materiales: Lminas, dibujos o imgenes digitales de viviendas, habitaciones, etc. Palegrafo doblado con forma de sobre. Tiempo: 5 minutos

Materiales: - Plantillas de dibujo. - Lpiz grafito - Goma - Formato o plantilla de diseo Desarrollo Tiempo: 20 minutos

Actividad Sugerida Los nios y nias reciben indicaciones de reunirse en grupos de cuatro integrantes y activan conocimientos previos observando imgenes digitales o impresas de distintos tipos de casas, viviendas y habitaciones, mediados por preguntas del profesor responden respecto de sus experiencias: qu estructuras representan las imgenes? qu objetos pueden identificar en ellas? cul es su funcin principal? son todas iguales? en que se diferencian? Los estudiantes intercambian ideas y luego observan un papelgrafo que posee forma de un sobre de carta, los estudiantes predicen el contenido de la carta (desafo o problema tecnolgico), y luego abren el sobre y leen juntos el desafo: Un techo para chile necesita nuevos modelos de casas y habitaciones para sus proyectos, teniendo como requerimiento que sean fciles de armar y transportar. Lenguaje y Comunicacin. Los estudiantes reciben individualmente, por cada grupo, una plantilla de dibujo y siguiendo instrucciones dibujan a mano alzada sus ideas de solucin al desafo planteado: dibujar la idea de objeto con trazos completos, simples, claros y limpios. dibujar las figuras internas del objeto para definir su aspecto. borrar todas las lneas innecesarias para terminar el dibujo. no aplicar color. Luego reciben instrucciones de compartir sus dibujos con su grupo, los discuten y pegan en la pizarra un dibujo elegido dentro del grupo que represente mejor la solucin al problema y las comentan a nivel de curso.

Cierre

Inicio

En un segundo momento reciben por grupos, materiales como cartn, papel, plstico, telas, etc. los cuales son explorados por los estudiantes y siguiendo indicaciones del profesor los Materiales: clasifican y seleccionan usando criterios de: - Material concreto: papel, dureza cartn, plstico, telas, etc. resistencia - Plantilla de diseo. elasticidad. Tiempo: 15 minutos Una vez seleccionados y clasificados, vuelven al dibujo de su solucin y escriben el nombre del material a utilizar en cada parte del objeto dibujado y realizan cambios al diseo de ser necesarios. Finalmente, algunos grupos presentan sus creaciones con los materiales seleccionados y Materiales: sealan al resto del curso los objetos o materiales que utilizarn para elaborar sus solucin, -Diseos de los estudiantes comentan crticamente la factibilidad de construir el objeto y responden: Tiempo: 5 minutos por qu es posible usar estos materiales en sus propuestas de solucin? cules son los pasos a seguir para elaborar la solucin? cmo lo haremos? * Los tiempos determinados para las actividades sugeridas, son establecidos segn los m omentos de un ciclo de aprendizaje, el cual considere una fase de exploracin, introduccin de nuevo conocmiento, sntesis y generalizacin, los cuales responden a sus vez a los distintos indicadores para el logro del Objetivo de Aprendizaje.

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Sugerencia de clase I Unidad Clase centrada en el uso de procesador de texto. Indicadores de evaluacin

Bloque de 45 minutos

Objetivos de aprendizaje Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informacin. (OA 6) Recursos: Computadores Sala de computacin Tiempo: 10 minutos Recursos: Computadores Sala de computacin Desarrollo Tiempo: 30 minutos

Crean textos digitales aplicando formatos de texto (tipo, estilo y efecto de fuente). Abren y guardan archivos de texto en espacios fsicos de un computador. Actividad Sugerida

Inicio

Comentan el uso de un procesador de texto, sus utilidades con ejemplos cercanos a su contexto y necesidades, por ejemplo tareas, cartas, ordenar informacin. Observan las principales acciones que se pueden efectuar y los comandos adecuados para realizar estas acciones. Reconocen la barra de ttulo, como la parte azul de arriba, a continuacin esta la barra de mens y un poco ms abajo los botones de acceso rpido. Abre el programa M. Word y copia un texto dado. Ejercitan el Guardar y guardar como, los cuales poseen una funcin similar en ambos casos aunque con algunas diferencias, el submen guardar, sirve para guardar un documento que ya habamos hecho y trabajado con el, y que le hicimos algunos cambios, cuando estos cambios se tienen que guardar utilizamos este submen para hacerlo, de esta forma no le cambiamos el nombre al documento, hay que recordar que el nombre del documento tiene o debe tener un nombre que lo identifique y que diga algo de l, para no confundirlo con otros y as poderlo encontrar ms fcilmente. Cierran sus documentos, revisando que est guardado correctamente. Apagan el computador si es necesario.

Cierre

Recursos: Computadores Sala de computacin Tiempo: 5 minutos

* Los tiempos determinados para las actividades sugeridas, son establecidos segn los momentos de un ciclo de aprendizaje, el cual considere una fase de exploracin, introduccin de nuevo conocmiento, sntesis y generalizacin, los cuales responden a sus vez a los distintos indicadores para el logro del Objetivo de Aprendizaje.

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Bases curriculares Objetivos de aprendizaje 1 bsico


Los estudiantes sern capaces de: DISEAR, HACER Y PROBAR 1. Crear diseos de objetos tecnolgicos, a partir de sus propias experiencias y representando sus ideas, a travs de dibujo a mano alzada o modelos concretos , y con orientacin del profesor. 2. 3. Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarios en cada una de ellas para lograr el resultado deseado. Elaborar un objeto tecnolgico para responder a desafos, experimentando con: 4. tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros

Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera.

TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y LA COMUNICACIN 5. 6. Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente. Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC.

ACTITUDES a. b. c. d. e. Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor.

*Este es el listado nico de objetivos de aprendizaje de Tecnologa de 1 bsico. El presente Programa de Estudio organiza y desarrolla estos mismos objetivos en el tiempo mediante indicadores de evaluacin, actividades y evaluaciones.

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Visin global de Objetivos de Aprendizaje del ao

El presente Programa de Estudio se organiza en cuatro unidades, que cubren en total 38 semanas del ao. Cada unidad est compuesta por una seleccin de Objetivos de Aprendizaje, y algunos pueden repetirse en ms de una. Mediante esta planificacin, se logran la totalidad de Objetivos de Aprendizaje de las Bases Curriculares del ao para la asignatura. Unidad 1 Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente. (OA 5) Unidad 2 Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas con orientacin del profesor. (OA 1) Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.(OA 2) Unidad 3 Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros (OA 3) Unidad 4 Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas con orientacin del profesor. (OA 1) Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.(OA 2) Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros (OA 3) Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera. (OA 4)

Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC. (OA 6)

Probar y explicar los


resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera. (OA 4)

Tiempo estimado 12 horas pedaggicas

Tiempo estimado 7 horas pedaggicas

Tiempo estimado 7 horas pedaggicas

Tiempo estimado 12 horas pedaggicas

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Visin global de las actitudes del ao


Las Bases Curriculares de Tecnologa establecen un conjunto de Objetivos de Aprendizaje de actitudes a desarrollar a lo largo de todo el nivel bsico. Si bien el docente debe aprovechar todas las oportunidades de aprendizaje de la asignatura para desarrollar estas actitudes, este programa las organiza para que el docente pueda dar especial nfasis a algunas de ellas, segn se muestra en la siguiente tabla.

ACTITUDES
Unidad 1 Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas Unidad 2 Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales. Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor. Unidad 3 Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Unidad 4 Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar un uso seguro y responsable de internet, cumpliendo las reglas entregadas por el profesor y respetando los derechos de autor

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PRIMER SEMESTRE

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UNIDAD 1 Propsito Se espera que el profesor en esta unidad incentive la curiosidad, explorando a travs de las actividades propuestas en el funcionamiento de un software con el cual puedan dibujar, aplicar colores y modificar algunas imgenes. Para ello se har necesario el reconocimiento y aplicacin de las distintas herramientas del men para realizar acciones, tales como pintar: lneas rectas, lneas horizontales, lneas verticales y lneas en forma de cruz, entre otras. Se espera que el docente una vez que los alumnos logren los aprendizajes del software de dibujo incentive su creatividad experimentando imaginando y desafindolos a pensar en forma divergente de tal manera de generar producto originales y con un alto manejo de las habilidades de dibujo. Posteriormente emplearn y transferirn sus habilidades al uso de variadas aplicaciones interactivas que les permitirn aprender entre ellas, libros digitales y software interactivo educativos disponibles y adecuados para este nivel, con los cuales desde el men del programa, accedern y ejecutarn cada una de sus actividades propuestas. Conocimientos previos Encender el computador. Abrir y cerrar el programa asociado al software de dibujo. Manejo apropiado del mouse. Apagar el computador. Palabras clave Ratn o mouse, inicio, apagar, software o programa, herramientas: borrador, seleccin, relleno con color y elipse, lneas: curvas y rectas, pincel, color, grosor. Conocimientos Software de dibujo: interfaz y herramientas tales como el lpiz, goma, seleccin de color y pincel y sus efectos. Herramientas de color y texto Lneas rectas, horizontales, verticales y en forma de cruz. Trazos del pincel. Habilidades Acceder a programas Emplear las diferentes formas y tamaos del pincel en el software de dibujo. Aplicar color y modificar imgenes. Elaborar documentos que contengan dibujos e imgenes. Almacenar documentos Acceder y realizar las actividades propuestas por un software interactivo educativo. Actitudes Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente.

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UNIDAD 1 Objetivos de Aprendizaje Indicadores de evaluacin sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Usan software de dibujo en funciones como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear. Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos. Crean imgenes guiados por el docente usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno. Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos.) Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto. Leen textos simples en la pantalla

Se espera que los estudiantes sean capaces de: Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente. (OA 5)

Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC. (OA 6)

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Ejemplos de actividades

Objetivos de Aprendizaje Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente. (OA 5) Actividades 1. Utilizando un proyector o un computador el docente muestra y explica los procedimientos bsicos para usar el computador. Los alumnos siguen las instrucciones: encender el computador; para eso presiona el botn de encendido tocar la pantalla inicial tambin llamado escritorio e indica lo que ves. usar el ratn o mouse para elegir elementos del escritorio: Mueve el mouse. qu pasa? mirar el escritorio o pantalla y observa que se mueve una flecha. Esta flecha se llama cursor. Lleva la flecha o cursor a un elemento, djalo sobre el elemento-qu pasa? llevar la flecha de la pantalla sobre una carpeta con el mouse. Presione el ratn una vez y mire cmo cambia de color. Esto quiere decir que la has seleccionado. presionar una vez el botn del mouse (se dice que haces clic) sobre una carpeta o elemento qu pasa? El docente explica y muestra los procedimientos para abrir el programa Paint al curso. Los alumnos siguen las instrucciones y los procedimientos que muestra el profesor (ingresar al botn Inicio, ir a Todos los programas, luego a Accesorios y a Paint). Luego, el docente muestra que al ingresar al programa Paint, se encontrarn con una ventana casi en blanco, con slo algunas herramientas para dibujar y pintar. La ilustracin muestra las diferentes partes de la ventana de Paint. Guiados por el docente, los alumnos dibujan libremente utilizando lneas rectas y curvas. Para finalizar, el docente les comenta que pueden guardar sus trabajos en el men Archivo y Guardar, asignndoles el nombre que deseen. Matemtica
Matemtica Identificar y dibujar lneas rectas y curvas. (OA 15)

2.

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3.

Guiados por el profesor, los estudiantes descubren las diferentes formas (cuadrado, redondo y diagonal) y tamaos del pincel que ofrecen los software de dibujo: a. pintan lneas verticales, horizontales y diagonales de diferentes grosores con el pincel cuadrado b. pintan lneas curvas de variados colores con el pincel redondo c. pintan una lnea ondulada horizontal, que llegue de un borde a otro de la hoja. d. crean una composicin utilizando lneas y colores. Artes Visuales

Artes visuales Experimentar y aplicar elementos de lenguaje visual en sus trabajos de arte: lnea color (OA2)

a 4.

d
Historia, Geografa y Ciencias Sociales Reconocer que los mapas y los planos son formas de representar lugares. (OA 8)

El docente comenta algunas herramientas del software de dibujo y las aplica mostrando el resultado en la pantalla. Por ejemplo, el modo de insertar formas (como rectngulos, elipses, flechas, lneas rectas y curvas) y de seleccionar espacios de la imagen. Luego, junto a los estudiantes, identifican los principales lugares de la localidad donde se ubica la escuela, finalmente representan dibujando un plano simple del lugar indicado, usando: lneas rectas, lneas horizontales lneas verticales lneas en forma de cruz las herramientas de seleccin necesario).

para mover

algunas

lneas

(si fuere

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Observaciones al docente Paint es un programa que se usa para dibujar, aplicar color y modificar imgenes. Puede usar Paint como un bloc de dibujo digital para realizar imgenes sencillas y proyectos creativos o para agregar texto y diseos a otras imgenes, como las tomadas con una cmara digital. Actividades complementarias: Paint para nivel inicial http://www.slideshare.net/lalita1482/actividades-para-nivel-inicial Gua en el uso de paint http://www.lbarroso.com/downloads/Compensatoria/guia_paint.pdf

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Objetivos de Aprendizaje Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC. (OA 6) Actividades 1. Los estudiantes guiados por el docente, interactan con una variedad de libros digitales o software educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes asociados a la lectura y escritura. Tales como: identificar los sonidos que componen las palabras, demostrar comprensin de narraciones que aborden temas que les sean familiares, entre otros. Lenguaje y Comunicacin
Lenguaje y Comunicacin Demostrar comprensin de narraciones que aborden temas que les sean familiares, respondiendo preguntas simples. (OA 8)

2.

Los estudiantes guiados por el docente, interactan con software educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes asociados al aprendizaje matemtico. Tales como: contar nmeros del 0 al 100 de 1 en 1, de 2 en 2, de 5 en 5 y de 10 en 10, hacia adelante y hacia atrs, empezando por cualquier nmero menor que 100, leer nmeros del 0 al 20, comparar y ordenar nmeros del 0 al 20, de menor a mayor y/o viceversa, entre otros. Matemtica Los estudiantes guiados por el docente, interactan con software educativos disponibles que permitan reforzar sus aprendizajes asociados al aprendizaje de la Historia, Geografa Y Ciencias Sociales, tales como: Nombrar y secuenciar das de la semana y meses del ao Secuenciar acontecimientos y actividades de la vida cotidiana, personal y familiar Historia, Geografa y Ciencias Sociales

Matemtica Comparar y ordenar nmeros del 0 al 20, de menor a mayor y/o viceversa, utilizando material concreto y/o software educativo. (OA 4)

3.

Historia, Geografa y Ciencias Sociales Secuenciar acontecimientos y actividades de la vida cotidiana, personal y familiar, utilizando categoras relativas de ubicacin temporal. (OA 2)

Observaciones al docente Se recomienda la seleccin de un adecuado software con base a los siguientes criterios: Contenidos, destinatarios, estructura, bases de datos, medios que integra, objetivos educativos, actividades cognitivas, tipo de interaccin, su funcin en el aprendizaje, el tratamiento de errores, su diseo, entre otras. En el anexo se sugieren un conjunto de software educativos, disponibles en www.catalogored.cl, entre los que el docente puede seleccionar segn los objetivos de aprendizaje a trabajar y las caractersticas de su curso.

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivos de Aprendizaje Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente. (OA 5) Indicadores de Evaluacin Usan software de dibujo en funciones como: abrir, cerrar, guardar, arrastrar el mouse y cliquear. Dibujan ideas usando: lneas rectas y curvas, tringulos, cuadrados y crculos. Crean imgenes guiados por el docente usando pincel, lpiz, brocha, goma y relleno. Actividad propuesta Criterios de evaluacin: El profesor organiza un trabajo personal o colaborativo con el computador, en el que los estudiantes deben Al evaluar, considerar los siguientes criterios: completar los dibujos de dos volantines con las Prende el computador herramientas conocidas (las partes del volantn deben Maneja el Ratn ,se desplaza por la pantalla abriendo estar separadas).Les pide que inicien el computador, sin ayuda la carpeta indicada que con el ratn abran la carpeta que dice: MI Manejan las herramienta de lpiz, pincel, relleno de VOLANTN. Luego les pide que: color, seleccionar, lneas, entre otras. Completan en forma adecuada los volantines, completen los volantines (ambos son rombos). realizan nuevos volantines y los pintan dibujen tres nuevos volantines con hilo de correctamente. distinta forma, utilizando las herramientas de Escriben su nombre con el teclado lpiz y/o pincel. pinten un volantn con los colores de Chile y el otro de acuerdo a sus preferencias utilizando el relleno de color. escriban su nombre o los nombres del equipo con el teclado. Ejemplo de evaluacin 2 Objetivos de Aprendizaje Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC. (OA 6) Indicadores de Evaluacin Juegan y avanza en distintos niveles de complejidad. Reconocen los iconos para entrar, salir y avanzar en las aplicaciones (libros digitales y software interactivos). Siguen las instrucciones de los juegos interactivos y explican lo aprendido a un par o a un adulto. Leen textos simples en la pantalla. Actividad propuesta Los alumnos interactan con un libro digital audible o la lectura de un cuento en voz alta por el profesor y realizan con el software de dibujo: un dibujo de los personajes ms importantes un dibujo y/o narracin de lo que ms les gust del cuento pintan uno de los dibujos escriben su nombre o el de los integrantes del equipo Criterios de evaluacin: Al evaluar, considerar los siguientes criterios: Prende el computador Maneja el Ratn, se desplaza por la pantalla activando la carpeta indicada. Los dibujos o palabras se relacionan con la historia. Los dibujos son claros y demuestran un buen uso de lpiz y el pincel. Escriben bien su nombre

La actividad puede realizarse en equipos o en forma individual dependiendo de los computadores disponibles. Es importante considerar que el aprendizaje colaborativo es muy relevante.

UNIDAD 2 Propsito La unidad pretende que los estudiantes exploren y observen objetos que emplean usualmente en su vida cotidiana y establezcan la relacin entre los distintos objetos existentes y las necesidades del ser humano que satisfacen, tales como la vivienda, alimentacin, vestuario, transporte y recreacin entre otras soluciones que ha generado el hombre a travs del tiempo. Se espera as desarrollar en ellos el pensamiento creativo, presentndoles situaciones o problemas simples relacionados con su vida diaria ante los cuales realicen propuestas o modificaciones a los objetos existentes, usando para su representacin dibujos a mano alzada y/o a travs del uso de software de dibujo. Posteriormente reflexionarn e identificarn que cada producto u objeto que est a su alrededor requiere de una determinada secuencia de acciones necesarias para poder generarlo, obtener resultados de calidad, as como la seleccin y el uso apropiado de materiales, herramientas y medidas de seguridad para realizar una implementacin adecuada. Durante toda la unidad se espera que se desarrollen las actitudes establecidas para esta unidad y que se apliquen los conocimientos de TIC ya aprendidos. Conocimientos previos Identificar objetos que los rodean Identificar diferentes materiales como plasticina, madera, papel etc. Experimentacin con materiales y herramientas bsica (tijeras , lpices , plumones regla ) Palabras clave Diseo, dibujo, materiales, herramientas, elaboracin, proceso, produccin y seguridad. Conocimientos Los objetos tecnolgicos cubren las necesidades del ser humano (proteccin, recreacin y comunicacin, entre otras) Materiales y herramientas necesarias para hacer un producto tecnolgico Proceso de produccin de objetos bsicos de uso cotidiano Medidas de seguridad en el trabajo de hacer un objeto tecnolgico. La importancia de trabajar en equipo. Habilidades Comprender que los objetos responden a necesidades. Creacin y transformacin de objetos tecnolgicos. Crear diseos de objetos tecnolgicos. Comunicar ideas a travs de dibujos y modelos tecnolgicos. Asumir diferentes roles en la elaboracin de un objeto. Seguir normas de seguridad al trabajar con materiales y herramientas. Actitudes Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

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UNIDAD 2 Objetivos de Aprendizaje Indicadores de evaluacin sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Formulan ideas de diseo que podran confeccionar para solucionar un problema seleccionado junto al grupo de trabajo. Dibujan a mano alzada ideas o soluciones tecnolgicas simples.

Se espera que los estudiantes sean capaces de: Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas con orientacin del profesor. (OA 1) Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado. (OA 2)

Sealan secuencias de acciones para la obtencin de un producto. Reconocen los materiales y herramientas que se requieren para la elaboracin de un determinado objeto tecnolgico. Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para la obtencin del objeto tecnolgico.

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Objetivos de Aprendizaje Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas con orientacin del profesor. (OA 1)

Actividades 1. Los estudiantes en parejas eligen y dibujan a mano alzada el posible diseo de uno de los siguientes problemas: En ciertos momentos debemos dejar un mensaje a personas que no encontramos. Disea un porta notas solo con alambre y papel. Disea juegos con formas geomtricas que se puedan elaborar utilizando materiales de desecho (como por ejemplo cajas de cartn, entre otros) A veces es necesario guardar objetos de tamao pequeo como arroz, clavos, mostacillas etctera. Disea una forma de guardarlos transformando frascos vacos (de comida de bebs, medicamentos, mermeladas, entre otros) y utilizando papel, goma y lpices Imagina que tienes que decorar un estante slo alambres y pintura. Disea posibles soluciones a (por ejemplo flores, figuras humanas, animales, entre otras) Se indica a los estudiantes que deben considerar que la representacin sea coherente en forma y se empleen adecuadamente trazos de lneas rectas y curvas en forma clara y limpia. Artes Visuales 2. Los estudiantes organizados en equipos de a tres o cuatro integrantes, leen los siguientes problemas: Problema 1: Se necesitan medios de transporte que permitan trasladar a muchas personas, de forma segura y rpida. Cmo elaborar un vehculo de transporte pblico con envases de cartn y otros materiales reciclados? Problema 2: Se necesita ropa apropiada para vivir adecuadamente en las diferentes estaciones. El profesor les muestra imgenes asociadas a diferentes estaciones del ao, u otras ms especficas como por ejemplo en la playa, un da de lluvia o nieve. Cmo elaborar ropa apropiada para cada una de las situaciones mostradas, considerando los materiales pertinentes en cada una de ellas?
Artes Visuales Expresar emociones e ideas en sus trabajos de arte, experimentando con: materiales herramientas procedimientos (OA3)

Ciencias Naturales Disear instrumentos tecnolgicos simples considerando diversos materiales y sus propiedades para resolver problemas cotidianos. (OA 10)

Luego, guiados por el profesor, siguen las siguientes instrucciones para su concrecin: Seleccionan uno de los problemas por grupo. Dibujan sus propuestas: en un cuaderno de croquis o bloc con lpiz grafito y una goma, intentan representar de manera coherente los objetos elegidos, trazan o dibujan adecuadamente, especialmente las lneas rectas y curvas de manera clara, limpia y completa, la representacin de la solucin acordada. Corrigen sus propuestas de acuerdo a sugerencias recibidas. Exponen ante el curso sus propuestas. Ciencias Naturales

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3.

El profesor muestra a los alumnos imgenes de objetos usados por los pueblos originarios de nuestro pas y de los conquistadores espaoles. Luego les muestra objetos equivalentes, pero utilizados actualmente (por ejemplo vestuario, calzado, juegos, alimentos, etctera). Les pide finalmente que realicen las siguientes actividades: escojan libremente objetos del pueblo mapuche asociados a distintos mbitos (vestuario, decoracin, msica, recreacin, alimentacin, defensa, entre otros). representan a mano alzada tres objetos de diferentes categoras del pueblo mapuche. Revisan sus diseos chequeando si el dibujo se asemeja al objeto real, detalles, colores apropiados y limpieza. Historia Geografa y Ciencias Sociales

Historia Geografa y Ciencias Sociales Conocer sobre la vida de hombres y mujeres que han contribuido a la sociedad chilena en diversos mbitos. (OA 7)

Observaciones al docente El acto de inventar, crear o producir un objeto que cumpla con satisfacer determinadas necesidades, involucra una serie de etapas, que se van desarrollando en forma secuencial y planificada. A esto se llama proceso tecnolgico. En este objetivo se logra la etapa de disear.

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Objetivos de Aprendizaje Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado. (OA 2) Actividades 1. El docente gua una conversacin entre los estudiantes para que reconozcan que a travs del tiempo el hombre ha necesitado construir muchos objetos que nos han facilitado la vida cotidiana, estos son llamados objetos tecnolgicos (medios de transporte, medios de comunicacin, viviendas, objetos para recrearse, entre muchos otros). Adems, reconocen que en la elaboracin de un objeto debemos seguir al menos tres pasos: Definir las materias primas que necesitamos extraer de la naturaleza. Convertir las materias primas en materiales. Fabricar el objeto con los materiales. Para finalizar la actividad, el docente invita a los estudiantes a identificar acciones simples para construir objetos como mesas, balones de trapo, ropas, entre otros. El docente pregunta: Cmo se hacen los objetos que nos rodean? como por ejemplo sillas, cuadernos, estantes, mesas, cuadros, entre otros). Luego: los estudiantes seleccionan libremente un objeto que puedan encontrar en la sala de clases lo dibujan pintando con colores diferentes cada una de las partes principales determinan los principales materiales con los cuales est elaborado dibujan las herramientas que se debieran utilizar para su elaboracin. Ciencias Naturales
Artes Visuales Expresar emociones e ideas en sus trabajos de arte, experimentando con: materiales herramientas procedimientos (OA3)

2.

3.

Los estudiantes recolectan en sus hogares algunas muestras de materiales empleados para la elaboracin de las ropas usadas en diferentes estaciones del ao. Comentan en la clase el tipo de ropa que se emplea en cada estacin del ao, resaltan junto al docente que estas prendas varan en color debido a los tonos brillosos u opacos usados y el grosor, segn los requerimientos de los usuarios. Para finalizar, construyen un muestrario con las principales prendas que se emplean en cada estacin. El docente les plantea que el alumno que desee puede ir al bao durante el desarrollo de las clases, pero para esto deben seguir un orden y no pueden haber ms de dos estudiantes fuera de la sala al mismo tiempo. En grupo, acuerdan una solucin que les permita lograr el objetivo. Se sugiere construir un semforo colgado en la puerta, en donde el color rojo signifique que no se puede ir y el verde que s se puede. Luego, el docente los invita a identificar las acciones, herramientas y materiales que necesitan para elaborar su semforo. Artes Visuales
Ciencias Naturales Explorar y describir los diferentes tipos de materiales en diversos objetos, clasificndolos segn sus propiedades e identificando su uso en la vida cotidiana. (OA 8)

4.

Observaciones al docente El docente explica que los materiales y herramientas son necesarios para la fabricacin de productos. En el diseo (dibujo a esta edad) de un objeto, ha de emplearse el material que mejor se adapta a sus exigencias de uso y que resulta ms econmico. Igualmente, es necesario conocer los tipos de materiales susceptibles de ser empleados.

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivos de Aprendizaje Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas con orientacin del profesor. (OA 1) Indicadores de Evaluacin Formulan ideas de diseo que podran confeccionar para solucionar un problema seleccionado junto al grupo de trabajo. Dibujan a mano alzada ideas o soluciones tecnolgicas simples. Actividad propuesta Criterios de evaluacin: Da a da usamos variados objetos tecnolgicos, ellos estn pensados para satisfacer una necesidad, Al evaluar, considerar los siguientes criterios: la cual puede ser de abrigo, alimentacin, Establece una adecuada relacin entre las transporte incluso de recreacin. necesidades del ser humano y los objetos creados. Instrucciones 1. Observa la ilustracin y distingue los objetos que responden a necesidades del mismo tipo. Une con una lnea del mismo color los que corresponden a igual categora. Reconoce las necesidades que satisface cada uno de los objetos tecnolgicos. Representa a travs de dibujos objetos tecnolgicos asociados a una necesidad del ser humano.

2. Observa cada imagen y seala la necesidad que satisface. Objeto Necesidad

3. Dibuja un objeto tecnolgico para cada una de las necesidades dadas (vestirse, comunicarse, divertirse, aprender, entre otros).

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Ejemplo de evaluacin 2 Objetivos de Aprendizaje Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado. (OA 2) Indicadores de Evaluacin Sealan secuencias de acciones para la obtencin de un producto. Reconocen los materiales y herramientas que se requieren para la elaboracin de un determinado objeto tecnolgico. Actividad propuesta Luego de escuchar un cuento ledo por tu profesor, planifican una obra con tteres confeccionados por ustedes mismos. Si tuvieras que encargarte de la obra de teatro y hacer los tteres y el escenario cmo lo haras? Instrucciones 1. Seala tres tareas importantes que deberas hacer para lograr la obra. a) ____________________ Escenario b) ____________________ Personajes c) ____________________ Libreto Criterios de evaluacin: Al evaluar, considerar los siguientes criterios:

Reconocen momentos de una adecuada planificacin. Sealan al menos tres acciones necesarias para el desarrollo de un objeto tecnolgico. Reconocen al menos cuatro materiales y tres herramientas necesarias para la construccin de un objeto tecnolgico.

3. Seala los materiales que se emplearn. 4. Nombra las herramientas que se emplearn. 5. Indica las medidas de seguridad.

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SEGUNDO SEMESTRE

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UNIDAD 3 Propsito La unidad pretende que los estudiantes reconozcan, las acciones necesarias para elaborar y los elementos que componen un objeto tecnolgico. A su vez, que por medio de la observacin identifiquen las principales propiedades de los materiales empleados, para as poder establecer la conveniencia de su empleo de acuerdo a los requerimientos al momento de su uso. Junto a lo anterior, se espera que aprendan algunas tcnicas bsicas como medir, cortar, plegar entre otras adecuadas para su elaboracin, as como las herramientas necesarias para cada situacin propuesta, para luego de forma individual o en equipos valoren lo que realizaron y aprendieron. Incorporando la posibilidad de emitir una opinin respecto a la secuencia de acciones realizadas al desarrollar el objeto tecnolgico con el fin mejorar su trabajo en el futuro. Se espera desarrollar la curiosidad en los alumnos en relacin a los procesos y objetos tecnolgicos, la creatividad e iniciar el desarrollo del emprendimiento en el diseo de objetos tecnolgicos simples. Conocimientos previos Soluciones tecnolgicas a un problema Materiales y sus caractersticas. Herramientas y su uso especfico. Conceptos de seguridad bsica en la elaboracin de un objeto tecnolgico. Palabras clave Tcnicas : medir, trazar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras Materiales: papel, textil, plsticos, cuero, madera, alambre , entre otras Herramientas: reglas, tijeras, lpices, plumn, entre otros materiales. Conocimientos Tcnicas bsicas de elaboracin de productos. Caractersticas de los materiales de un objeto tecnolgico Seleccin de herramientas. Conceptos de seguridad, organizacin y esttica en la elaboracin de un objeto tecnolgico. Calidad de los objetos tecnolgicos en torno a seguridad, facilidad de uso y apariencia. Habilidades Clasificar materiales de acuerdo a sus caractersticas. Comparar y concluir qu tipo de material es ms apropiado para la elaboracin de objetos. Usar herramientas en forma apropiada. Crear un objeto tecnolgico simple de calidad en relacin a la esttica, uso, durabilidad. Evaluar la calidad de variados objetos en cuanto a su seguridad, organizacin, facilidad de uso y materiales empleados en un objeto. Actitudes Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas

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Unidad 3 Objetivos de Aprendizaje Se espera que los estudiantes sean capaces de: Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros. (OA 3) Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera. (OA 4) Indicadores de evaluacin sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecucin de un determinado producto. Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico. Elaboran un producto estableciendo una correcta aplicacin de sus tcnicas, tales como medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento, terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado. Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un objeto tecnolgico construido por su grupo o de otros.

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES Objetivos de Aprendizaje Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros. (OA 3) y

Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera. (OA 4) Actividades 1. El docente les plantea a los estudiantes que a veces podemos estar disconformes con algunos objetos. El Luego, los invita a comentar con qu objetos estn disconformes y por qu. Guiados por el docente, conversan sobre los aspectos que se deben observar al momento de concluir un determinado proyecto u objeto tecnolgico para que sea un producto de calidad, tales como: su esttica seguridad en su uso materiales y herramientas empleados facilidad de uso (comodidad) su tamao la relacin del objeto con el entorno natural. Los estudiantes reconocen necesidades y problemas de su cotidianidad, como por ejemplo atar los cordones de sus zapatos. Para lo cual deben construir un simulador y luego ubicar en l los cordones y as practicar la forma de anudarlos correctamente por s mismos. http://pedagogia0-6.blogspot.com/2009/03/aprender-atarse-los-cordones.html
Ciencias Naturales Disear instrumentos tecnolgicos simples considerando diversos materiales y sus propiedades para resolver problemas cotidianos. (OA 10)

2.

Objeto a elaborar Simulador para atar los cordones de los zapatos.

Tipo de material Una tabla de madera o un cartn grueso telas de diferentes colores, pegamento rotulador negro de punta gruesa 2 cordones de zapato.

Herramientas Lezna (barrena) tijeras

Aplica la Tcnica Recorta el dibujo de los dos zapatos para confeccionar la manualidad. Coloca el dibujo en el centro de la tabla (o el cartn) y remarca el dibujo con el rotulador negro unas cuantas veces para que marque el dibujo. Con ayuda de tu profesor con la lezna (barrena) realiza 10 agujeros por zapato. Recorta las diferentes piezas que componen el zapato utilizando las telas: para la puntera, la parte delantera, los laterales y el tacn. Afina el resultado recogiendo los bordes de cada pieza hacia el interior y encolarlos sobre la tabla. Introduce los cordones a travs de los agujeros haciendo zigzag y saltando un agujero por cada cambio de sentido. Al llegar al ltimo agujero volver hacia el inicio repitiendo el movimiento.

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Para finalizar la actividad, el docente anima una conversacin entre los estudiantes con preguntas sobre la calidad del objeto elaborado, como: sirve para aprender a atarse los zapatos? es fcil de usar? qu aspectos debes tener en cuenta al usarlo? es seguro al utilizarlo? es frgil, delicado, resistente? Ciencias Naturales Observaciones al docente El proyecto tecnolgico es un proceso que, en esencia, parte de un planteamiento de un problema tecnolgico y se resuelve mediante la construccin que cumpla con los requisitos demandados. Siempre que nos encontramos ante un problema y tratamos de solucionarlo, estamos siguiendo un mtodo. 3. Los estudiantes construyen las figuras de un tangrama simple, el cual consiste en un rompecabezas de figuras geomtricas. Luego, dibuja los bordes de las distintas formas que este posee sobre una cartulina o cartn delgado. Marca cada una de sus piezas, crtalas y pntalas. Para finalizar, arman distintas figuras con los tringulos. Matemtica.
Matemtica Identificar en el entorno figuras 3D y figuras 2D y relacionarlas, usando material concreto. (OA 14)

4.

Los estudiantes pliegan un rectngulo de papel en zigzag varias veces y dibujan sobre la primera de las caras una figura humana. Usando las tijeras, corta su contorno, cuida de no hacerlo sobre las manos de la figura. Abre y chequea si estas quedaron entrelazadas, para posteriormente decorarlas libremente. Artes Visuales

Artes Visuales Expresar emociones e ideas en sus trabajos de arte, experimentando con: materiales herramientas procedimientos (OA3)

5.

Los estudiantes seleccionan libremente un objeto cercano que puedan encontrar en la sala (lpices, sillas, cortinas, puertas, entre otras). Luego, guiados por el profesor, analizan el objeto seleccionado considerando algunos de los criterios antes nombrados. Por ejemplo: satisface la problemtica para lo cual se construy? es seguro en su uso? mediante el empleo de escalas de apreciacin revisan junto al grupo, si el diseo del objeto tecnolgico consider la presencia de algunos factores, como la forma y color. En cuanto a la forma, verifican que los objetos posean una adecuada relacin en dimensiones fsicas con las necesidades del usuario, como tambin en su interaccin con el entorno. El color tambin es importante en la apariencia fsica del objeto. a partir de la manipulacin del objeto, y el reconocimiento de sus componentes principales evalan la calidad del objeto tecnolgico en torno a la facilidad para poder armarlo y limpiarlo durante su uso. someten a pruebas las producciones realizadas, en cuanto a su resistencia a determinado peso, soportar algunas cadas, poseer facilidad para doblar o guardarlo con apoyo del docente hacen un juicio de calidad del objeto segn su funcin. Ciencias Naturales

Ciencias Naturales Explorar y describir los diferentes tipos de materiales en diversos objetos, clasificndolos segn sus propiedades e identificando su uso en la vida cotidiana. (OA 8)

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Observaciones al docente Algunos de los factores a considerar en la creacin de un objeto tecnolgico son: los usuarios: su sexo, edad, zona en donde viven, entre otros. el presupuesto y disponibilidad de los materiales. la funcin y su uso: su forma, color, propiedades del material, esttica, tamao, entre otros. El anlisis puede diferenciarse en diferentes tipos, a saber: anatmico y morfolgico: cmo es?, qu forma tiene? funcional: cmo funciona? tcnico: cmo est hecho?, qu materiales se han empleado? econmico: cunto cuesta? sociolgico: qu necesidad cubre? histrico esttico

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Ejemplo de evaluacin 1 Objetivos de Aprendizaje Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros(OA 3) Indicadores de Evaluacin Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecucin de un determinado producto. Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico. Elaboran un producto estableciendo una correcta aplicacin de sus tcnicas, tales como medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. Actividad propuesta Criterios de evaluacin: Debes confeccionar un tablero con diferentes piezas para que los nios ms pequeos las coloquen en orden Al evaluar, considerar los siguientes criterios: correcto. Reconoce y emplea los materiales adecuados para la construccin del objeto Instrucciones tecnolgico. 1. Indica cules son los principales materiales. Reconoce y emplea las herramientas 2. Seala las herramientas que se emplean. adecuadas para la construccin del objeto 3. Describe cada uno de los pasos necesarios para su tecnolgico. construccin y agrega una imagen para cada accin. Describe cada una de las etapas de la elaboracin de un producto. Ejemplo de evaluacin 2 Objetivos de Aprendizaje Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera. (OA 4) Indicadores de Evaluacin Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento, terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado. Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un objeto tecnolgico construido por su grupo o de otros. Actividad propuesta Criterios de evaluacin: Te has convertido en un experto evaluador de productos tecnolgicos y te han pedido comentar la calidad de Al evaluar, considerar los siguientes criterios: algunos productos. Para esto debers informar acerca de sus caractersticas al momento de usarlos (se sugiere evitar objetos repetidos, y utilizar otros como llaveros, audfonos, zapatos, entre otros). Instrucciones 1. Indica el nombre del objeto tecnolgico a evaluar. 2. Explica si el objeto cumple con su funcin 3. Explica si es fcil o no de usar. Fundamenta tu respuesta, 4. Seala si existe algn riesgo en su empleo. 5. Seala sus cualidades de presentacin, como el color y su proporcionalidad. Evala la calidad de los objetos tecnolgicos en torno a la facilidad de uso, seguridad, reciclaje y aspectos visuales. Fundamenta las apreciaciones que realiza en su evaluacin. Investiga datos asociados a un determinado objeto tecnolgico.

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UNIDAD 4 Propsito Se espera que los estudiantes desarrollen por medio de esta unidad su iniciativa, capacidad creativa y una actitud emprendedora frente a los problemas y las soluciones ya existentes. Frente a una situacin problemtica puedan proponer una solucin creativa que implique la trasformacin de objetos o la creacin de otros, una secuencia de acciones o pasos que consideren el diseo, la seleccin de materiales, herramientas y la organizacin del trabajo en grupo. En este sentido se promueve la bsqueda de informacin por medio de libros, la representacin grfica manual o por medio de TIC, la construccin y elaboracin de los objetos con diversos materiales y herramientas, el probar el producto y la evaluacin de su uso y calidad. Conocimientos previos Dibujo a mano alzada. Tcnicas bsicas de preparacin, unin y acabado de piezas. Materiales y sus caractersticas Herramientas y tcnicas bsicas de manejo. Palabras clave Objeto tecnolgico, solucin a un problema, instrumentos de medicin, material de desecho, normas de seguridad, Conocimientos Soluciones tecnolgicas. proceso de elaboracin de productos. Construccin o elaboracin de productos. Herramientas de medicin y marcado, trazado, unin, corte. Materiales elaborados (papeles, tejidos, plsticos, cermicos, etc.) y de desecho. Principios tecnolgicos (funcionamiento, tcnicos, medio ambientales y de seguridad). Habilidades Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas simples o aprovechar oportunidades. Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos. Distinguir un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de un diseo tecnolgico. Aplicar los pasos en la construccin o fabricacin (preparacin, unin y acabado de piezas) Usar materiales y herramientas de forma segura. Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples. Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafo o tarea lo requiera. Actitudes Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus diversos usos, funcionamiento y materiales Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando divergentemente. Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras. Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas

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UNIDAD 4 Objetivos de Aprendizaje Indicadores de evaluacin sugeridos Los estudiantes que han alcanzado este aprendizaje: Formulan ideas de diseo que podran confeccionar para solucionar un problema seleccionado junto al grupo de trabajo. Dibujan a mano alzada ideas o soluciones tecnolgicas simples. Sealan secuencias de acciones para la obtencin de un producto. Reconocen los materiales y herramientas que se requieren para la elaboracin de un determinado objeto tecnolgico. Distribuyen las tareas de cada integrante del grupo para la obtencin del objeto tecnolgico. Reconocen los procedimientos necesarios para la ejecucin de un determinado producto. Usan los materiales necesarios para elaborar un objeto tecnolgico especfico. Elaboran un producto estableciendo una correcta aplicacin de sus tcnicas, tales como medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras. Prueban y evalan los resultados obtenidos en torno a su funcionamiento, terminaciones y si responde a las necesidades para las cuales fue creado. Establecen los aspectos que se pueden mejorar en un objeto tecnolgico construido por su grupo o de otros.

Se espera que los estudiantes sean capaces de: Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas con orientacin del profesor. (OA 1)

Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado. (OA 2)

Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros. (OA 3)

Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera. (OA 4)

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EJEMPLOS DE ACTIVIDADES
Objetivos de Aprendizaje Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas con orientacin del profesor. (OA 1) Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado. (OA 2)

Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros. (OA 3)

Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera. (OA 4) Actividades Los estudiantes resuelven uno o ms problemas con objetos o sistemas tecnolgicos. Cada uno puede seleccionar una solucin distinta, aplicando los pasos de diseo; seleccin de materiales, herramientas y tcnicas; elaboracin y pruebas de calidad. Se sugiere plantear problemas como:

La profesora de preescolar les contar un cuento los nios y necesita representarles a los nios los personajes y la historia. Les pide que le ayuden construyndole pequeos tteres confeccionados con palitos de helado. Lenguaje y Comunicacin. A los primos de Luisa les encantara poder jugar haciendo burbujas, con jabn o detergente, de variadas formas. Una posibilidad es construir varitas que tengan formas variadas, tales como de corazn, de luna u otras que parezcan entretenidas. Construyen un juego para entretenerse como el gato con materiales de desecho como un plato de cartn y tapitas plsticas de botellas recicladas. Es importante aprender a leer la hora para llegar puntuales a clases, salir y volver a tiempo del recreo y salir a almorzar. Para eso, utilizando materiales de desecho, construirn un reloj que les permita practicar el reconocimiento de la hora en un reloj anlogo. Matemtica A la clase llegan pjaros y los nios quieren que ellos se queden y los vuelvan a visitar. Con Cajas de huevo, recipientes plsticos, papel, alambre, un bastn y cordel, inventan una casa para que los pjaros vuelvan. Averiguan sobre el tema. Ciencias Naturales

EJEMPLO DESARROLLADO Se establecen los pasos para la resolucin de uno de los problemas como modelo. Sin embargo, el docente puede agregar, omitir y/o cambiar pasos segn el problema a trabajar.

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Objetivos de Aprendizaje Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas con orientacin del profesor. (OA 1) Durante las siguientes clases, trabajaremos construyendo un objeto con materiales de desecho, principalmente con cajas de huevos. 1. 2. En grupos, realicen una lluvia de ideas con diferentes objetos que podran confeccionar para solucionar el problema. Intentan imaginar algo original y que solucione el problema. Realicen varios dibujos a mano alzada hasta llegar al ms apropiado. En el siguiente espacio dibujen el objeto que vasna construir En el siguiente espacio dibuja el objeto que que te gustara realizar. Diseo de mi proyecto tecnolgico

Puedes ayudarte tomando alguna de las siguientes ideas.

3.

Una vez que tengan decidido qu tipo de objeto van a generar, procedan a realizar algunos bocetos con ideas de forma, tamao, color, etctera. Qu les gustara que tuviera? Realicen varios dibujos a mano alzada hasta llegar al ms apropiado.

4.

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Objetivos de Aprendizaje Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado. (OA 2) 1. Junto a tu grupo, distingan las tareas, los materiales y las herramientas que deben tener para elaborar el objeto. Luego, con la ayuda de tu profesor, asignen tiempos y responsables para cada actividad. En el siguiente cuadro escriban las tareas que tendrn que realizar y el tiempo en que las harn. Tareas Tiempo

En el siguiente espacio planifiquen y organicen los pasos que seguirn en la construccin del proyecto, distribuyendo las tareas y determinando los materiales para la construccin. Tareas y procedimientos 1 2 3 Integrantes Materiales y herramientas Fecha trmino

Objetivos de Aprendizaje Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros (OA 3) 1. Comiencen la elaboracin de su objeto con los materiales y herramientas seleccionadas. En el cuadro de avance del proyecto, pueden organizar las etapas de su proyecto marcando en cada clase los progresos que van realizando. Actividades Marca los avances Clase 1 1h Preparacin de la piezas Determinar el n de piezas que se fabricarn. Marcar las piezas. 2h Clase 2 1h 2h Clase 3 1h 2h Clase 4 1h 2h

Cortar las piezas Unin de las piezas Pegar la diferentes piezas Marcar los diseos para la decoracin Pintar la decoracin

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Objetivos de Aprendizaje Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera. (OA 4) 1. Una vez terminado sus objetos, deben evaluar si hicieron un trabajo de calidad. Para esto, completen la tabla indicando con una cruz si el objeto elaborado cumple, o no, con los criterios propuestos. Finalmente comenten si hay algo que cambiaran del objeto. Si No

0bjeto tecnolgico El objeto tecnolgico resuelve el problema planteado El objeto funciona sin problemas El objeto tecnolgico tiene terminaciones de calidad. El objeto tecnolgico es adecuado a las personas para los cuales fue creado. Comentarios adicionales:

Observaciones al docente Los procesos de evaluacin en tecnologa http://www.slideshare.net/JFMG62/la-evaluacin-en-tecnologa Evaluacin de proyectos http://www.slideshare.net/chipokles/evaluacion-de-proyectos-1480301

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Bibliografa para el docente Creatividad e innovacin Aitken, J., Mills G. (1994). Tecnologa creativa - recursos para el aula. Madrid: Morata. Braconi, L. (2002). El sentido de la creatividad en la Educacin Tecnolgica. Madrid, Pirmide. Ciencia y Tecnologa Fuentes, A. (2005) Tecnologa y Ciencia (aprender ciencia y aplicar tecnologa) Montevideo: Arquetipo. Klein, A. (2000). Un mundo en progreso: la ciencia y la tcnica. Barcelona: Lexus. Maiztegui, A. (2002). Papel de la Tecnologa en la Educacin Cientfica: Una dimensin olvidada. Madrid: Centro de Altos Estudios Universitarios de la OEI. Didctica y proyectos de aplicacin Ackerman, S., Anchorena, S. (1996). Los CBC y la enseanza de la Tecnologa. Buenos Aires: AZ Editora. Alonso, L.M. (1998). Tecnologa. Madrid: Ediciones SM (4 volmenes). Andreis, C. (2010). A descubrir y conocer la magia de la tecnologa. (1 Edicin) Argentina: Grupo Clasa. Andrs, A., Antn, F. (1994). Materiales Didcticos. rea de Tecnologa. Madrid: MEC. Ferres, J. (2000). Educar en una cultura del espectculo. Barcelona: Paids. Fernndez, I. (1995). Gua didctica de diseo y tecnologa. Madrid: AKAL. Genuso, G. (2000) Educacin Tecnolgica: situaciones problemticas + aula taller. Buenos Aires: Novedades Educativas. Linetsky, C. y Serafini, G. (1996). Tecnologa para todos. Buenos Aires: Plus Ultra. Rodrguez De Fraga, A. (1993). Diario para chicos curiosos: Las tecnologas y la Gente. Buenos Aires, Novedades Educativas. Evaluacin de los aprendizajes Gennuso, G. y Marpegn, C. (2000). La Evaluacin en Tecnologa. Buenos Aires, Ediciones Novedades Educativas. Historia, inventos y objetos tecnolgicos Davies, E., (1997). Inventos. Gran enciclopedia de bolsillo. Barcelona: Editorial Molino. Donald, C. (1996). Historia de la Tecnologa. Madrid: Alianza Editorial. Duncan, D. (1999). Historia del calendario (el esfuerzo pico de la humanidad para medir el tiempo). Buenos Aires: EMEC. Macaulay, D. y Ardley, N. (1997) Cmo funcionan las cosas. Buenos Aires: Ed. Atlntida. Manualidades Escolares Aldunate, M., Fernndez, J., Gonzlez, B. (2008). Manualidades escolares para el rea de educacin Tecnolgica. Santiago de Chile: Libart. Tecnologa de la informacin y Comunicacin valos, M. (2010). Cmo trabajar con tic en el aula? Una gua para la accin pedaggica. Buenos Aires: Ed. Biblos. Castells, M. (2009). Comunicacin y poder. Barcelona: Alianza Editorial. Cebrin de la Serna, M., Ros, J.M. (2000). Nuevas Tecnologas aplicadas a las didcticas especiales. Madrid: Pirmide. Coll, C. (2008). Psicologa de la Educacin Virtual: Aprender y ensear con las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin. (1 Ed.) Espaa: Ed. Morata.

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Sitios web recomendados Manualidades Infantiles Seccin que presenta regalos sencillos y fciles de realizar utilizando materiales desechables o fciles de conseguir. http://www.educacioninicial.com/ei/areas/plastica/manualidades/index.asp Sitio con diferentes manualidades infantiles con motivos navideos. http://manualidades.facilisimo.com/blogs/mas-manualidades/manualidades-navidenas_559994.html 100 manualidades para el colegio o para hacer en casa. http://childtopia.com/index.php?module=home&func=manualidades&newlang=spa Herramientas Conocimiento de las herramientas, uso, funcin y cuidados para evitar posibles accidentes por su mal uso. http://www.juntadeandalucia.es/averroes/ies_mare_nostrum/tecnologia/eso1/webquest_herramientas/herramientas.htm#M5 Informaciones sobre las principales caractersticas de las herramientas. http://ntic.educacion.es/w3/recursos/secundaria/tecnologia/taller_tec/taller/ Estructuras Actividades interactivas producidas por SM en cuanto a las estructuras: Traccin, compresin y flexin. http://www.profes.net/varios/videos_interactivos/estructuras/index.html 18 actividades asociadas a la clasificacin de las estructuras. http://www.linalquibla.com/TecnoWeb/estructuras/actividades/actividad1.htm Mecanismos Actividades asociadas a poleas, engranajes y planos inclinados. http://rec.mestreacasa.gva.es/webzip/0d170a55-cd76-436d-a6c2-c238d724ca10/flash/intro.html Fichas de mecanismos, transformacin del movimiento lineal y circular. http://centros.edu.xunta.es/iesasangrina/mecanismos/mecanismosCAS/principal.htm Cultura y Medio Ambiente Simulacin de reciclaje mediante un laboratorio virtual de reciclado de papel y madera. http://conteni2.educarex.es/mats/19252/contenido/ Artesana pueblos originarios http://www.portaldearte.cl/educacion/basica/5to/indigena/home.htm Computacin e Internet Los primeros pasos para convertirse en un internauta seguro. https://www.osi.es/Protegete/ Semanario infantil y juvenil con imgenes sobre la tecnologa. http://pequenoldn.librodenotas.com/?s=tecnologiaparaninos Texto que explica y define los conceptos bsicos de Internet http://www.rena.edu.ve/SegundaEtapa/tecnologia/red Vdeo didctico por un uso responsable de Internet y sobre los riesgos del mismo. http://videotecaeducativa.blogspot.com/2010/05/pel... Recurso educativo elaborado a travs del Convenio Internet en el Aula. http://recursostic.educacion.es/infantil/fantasmin/web/

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Web de contenidos asociados a tecnologa Descargas de Educacin Tecnolgica en primer ciclo bsico. http://www.icarito.cl/herramientas/porMateria/descargas/primer-ciclo-basico/educacion-tecnologica/374-34.html Informacin sobre los derechos y responsabilidades como persona consumidora. http://www.sernac.cl/sernacninos/buenconsumidor/index.asp Sitio Educativo de Empresas CMPC. www.papelnet.cl Diez formas de usar un blog para ensear. http://fragmentario.com.ar/diez-formas-de-usar-un-blog-para-ensenar/ Ciencia y Tecnologa Tecnologa: Noticias, Ciencia y Tecnologa y nuevos Inventos. www.tecnomagazine.net Recursos para aprender y estudiar tecnologa. www.areatecnologia.com Blog relacionado con la educacin infantil y la tecnologa. http://marciaroman.blogia.com/2006/050201-educacion-infantil-y-tecnologia.php Cuentos cortos de Ecologa infantil. http://www.cuentosinfantilescortos.net/cuentos/valores-humanos/cuentos-de-ecologia/ Experiencia explicando tecnologa a nios pequeos. http://www.blogoff.es/2011/09/07/mi-experiencia-explicando-tecnologia-a-ninos-pequenos/ Breve historia de la tecnologa moderna. http://www.tudiscovery.com/guia_tecnologia/index.shtml Revista de divulgacin sobre temas sobre naturaleza, exploracin geogrfica y divulgacin cientfica. http://www.nationalgeographic.com.es/ Materiales educativos y juegos para el manejo del mouse http://www.vedoque.com/juegos/muevelamano.html http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2001/raton/index.html http://ares.cnice.mec.es/infantil/ Indicaciones para el tratamiento de un texto: seleccionar, copiar, pegar y cortar. http://educabits.files.wordpress.com/2008/12/seleccionar.doc Apoyo al proceso didctico, para el diseo de programaciones, elaboracin de informes, configuracin de agendas escolares. http://formacionprofesorado.educacion.es/index.php Video que orienta sobre formas de estimular la organizacin de las tareas http://www.waece.org/TV/visortv.php?ponervideo=gen.. Planner: Minitutorial sobre la gestin de proyectos http://didacticatic.educacontic.es/curso/gestion-d... Diseo grfico Presentacin sobre el diseo bidimensional. http://issuu.com/studiouninorte/docs/elementos_del Recursos audiovisuales asociados al dibujo http://www.edicioneslolapirindola.com/cuentos_pers

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http://www.programas-gratis.net/descargar-bajar/juegos-dibujo http://www.wikisaber.es/Contenidos/iBoard.aspx?obj... http://www.childtopia.com/index.php?module=home&am. Gua sobre los elementos del diseo http://www.slideshare.net/samirws/guia-elementos-d.

Bibliografa para el estudiante Atlas, diccionarios y enciclopedias Campos, C. (2006). Mi primer Atlas de Tecnologa. Buenos Aires: Visor. Grabham, S. (2006). Enciclopedia de los nios Larouss: Las mquinas. Santiago de Chile: Larousse. Varios Autores (2005) Mi primer atlas de tecnologa. Buenos Aires: Enciclopedias Audiovisuales. Ciencia y Tecnologa Dede, C. (2000). Aprendiendo con tecnologa. Buenos Aires: Ed. Paids. Fuentes, A. (2006). Aprender y Ciencia y aplicar la Tecnologa. Argentina: Arquetipo Grupo Editorial. Levallois, M. (2005) Mi primer libro de los cmo: cmo se hace, cmo funciona Santiago de Chile: Larousse. Mason, A. (2006). De qu estn hechas las cosas? Buenos Aires: Albatros. Nez, R. (2005). Ciencias entretenidas. Santiago de Chile: Copesa. Robinson, R. (2007). Ciencia mgica. Barcelona: Oniro. Ruiz A. C. y Gonzales E. N. (2003). Educacin Tecnolgica, ensear a pensar desde nivel inicial hasta Educacin Superior. (1 Edicin) Argentina: Ed: Laborde. Diseo grfico Jov, J. J. (1994). El desarrollo de la expresin grfica. Barcelona: Horsori. Manchn, A. (2009). Los dibujos de los nios. Madrid: Catedra. Inventos y descubrimientos Campos, C. (2010). 1001 porqus de los inventos y descubrimientos. Buenos Aires: Visor. Navarro, V. (2008). El libro de los Descubrimientos. Madrid: Anaya. Medio ambiente Baussier, Sylvie (2005). Mi mundo: En qu planeta vives? Editorial Ediciones SM Gusti (2009). Basurarte. Crear, divertirse y reciclar. Barcelona: Ocano. Guzmn, A. (2001). Todos por el rbol: nuestro rbol, nuestra casa. Santiago de Chile: Ocholibros. Martnez, A. (1998). No lo tires, Juega!: juguetes con materiales usados. Barcelona: Didaco. Mason, A. (2006). La basura y el reciclaje. Buenos Aires: Albatros. Tecnologas de la informacin y comunicacin Parker, S. (2009). Mi primer libro de las ltimas tecnologas. Londres: Parragn. Tena R. (2006). Nuevas tecnologas en educacin infantil el rincn del ordenador. MAD

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SOFTWARES INTERACTIVOS
El conejo lector, primer grado Travesuras en la nube de la alegra!. Recurso que ofrece variadas actividades para los nios de cinco a siete aos para que desarrollen habilidades en lenguaje, matemticas y ciencias. Clics English Karaoke, una herramienta pedaggica diseada para estudiantes de 1 y 2 Bsico, donde el usuario puede aprender y practicar 10 canciones tradicionales en idioma ingls y tambin escuchar y ver cinco cuentos de la tradicin oral infantil. Jaqaru, juguemos a aprender Aymara. Preparado para los estudiates de 1 y 2 bsico, desarrollado como apoyo a la educacin intercultural bilinge, orientado a fomentar el uso de la lengua y el conocimiento de la cultura Aymara. Juega con las ciencias. Juego interactivo destinado a estudiantes de seis a diez aos, para descubrir y aprender sobre el mundo de las ciencias, a travs de explicaciones, ejercicios de experimentos. El software presenta tres ambientes principales, en los cuales se tratan temas generales sobre la materia, la energa, las fuerzas y los seres vivos. Suealetras. Diseado para el apoyo del aprendizaje de la lectura y la escritura de los estudiantes con dficit auditivo (hipoacstico) o total (sordo). Incluye mediacin del aprendizaje de la lectura por tres medios: lengua seas, alfabeto dactilolgico, lectura labial. Balanza Numrica, orientada a estudiantes entre 1 y 6 bsico que ofrece la posibilidad de visualizar grficamente diferentes conceptos matemticos: igualdades y desigualdades de nmeros, descomposiciones numricas, propiedades de las operaciones aritmticas bsicas, etc. http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/4/Medusa/GCMWEB/Code/Recursos/VisualizarPagina.aspx?co ntenido=%2fZa5lBNmOnWBCDirbRxaG2gOhTVri5u4&IdRecurso=6541

SOFTWARES INTERACTIVOS Del Catlogo RED (www.catalogored.cl) En la pgina web de Catlogo RED se pueden encontrar todos los software sugeridos aqu a travs del buscador de la pgina. Esta contiene informacin general, tcnica, pedaggica y opiniones de personas que ya los han utilizado. De la Revisin del Programa de Educacin Tecnolgica Mimio Wireless Dispositivo y software que permite convertir cualquier superficie lisa en una zona interactiva. Es posible navegar en los ambientes proyectados a travs de un lpiz electrnico que no requiere bateras. Mimio Capture Recurso que permite capturar los trazos hechos sobre una pizarra acrlica mediante el uso de un receptor y los lpices Expo Markers. Caza Cosas Juego Interactivo que permite reforzar la memoria visual a travs de conceptos enmarcados en el aprendizaje de la lecto-escritura y la lgica matemtica, interactuando con objetos, imgenes y sonidos. Learning Kit Micronet Recurso compuesto por un Kit educativo, orientado a la entretencin, conocimiento, aprendizaje y prctica en reas como las ciencias, el arte, el lenguaje, la mecanografa, el ingls y las habilidades del pensamiento. Cuadernia Se trata de una herramienta fcil y funcional que permite crear de forma dinmica, cuadernos digitales compuestos por actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.

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Cuadernia posee una interfaz muy sencilla e intuitiva que le permitir crear una variada gama de actividades de manera ldica y entretenida. Clasificados para Primero Bsico en todas las reas Inspiration Herramienta digital para disear mapas y grficos conceptuales que permiten desarrollar ideas y organizar pensamientos. Destino Lectura Curso II Herramienta digital que ayuda a reforzar el trabajo de lectura en los primeros aos de escolaridad. Kidspiration Herramienta para disear mapas y grficos conceptuales que permiten desarrollar ideas y organizar pensamientos Proble+ Juego interactivo para introducir a los alumnos y alumnas en diferentes conceptos matemticos (adicin, sustraccin, docenas, decenas, ubicacin espacial, medicin, equivalencias, entre otros) Lenguaje 1 Software que presenta siete diferentes tipos de ejercicios que aportan al desarrollo morfo-sintctico, semntico y lxico de los estudiantes Los Primeros Pasos de Chile Ubicar temporalmente los principales acontecimientos de la Independencia y de formacin de la Repblica (1810-1833), y reconocerlos como un proceso M Tunes 5 Recurso audiovisual interactivo para la adquisicin de vocabulario y el logro de competencias auditivas, lectoras y de escritura en el idioma ingls, mediante ejercicios, canciones y videos

English Adventure Digital 2 Recurso audiovisual para el logro de competencias auditivas y orales y la adquisicin de vocabulario contextualizado, mediante ejercicios interactivos, canciones y videos en el idioma ingl M Tunes 2 Recurso audiovisual interactivo para la adquisicin de vocabulario y el logro de competencias auditivas, lectoras y de escritura en el idioma ingls, mediante ejercicios, canciones y videos Unidades Didcticas Digitales, Lenguaje y Comunicacin, Primero Bsico Recursos educativos interactivos que apoyan el trabajo del docente en el aula y promueven el aprendizaje de la lectura y la escritura de acuerdo a la propuesta didctica del Ministerio de Educacin Aprendo Gramtica Juego interactivo que apoya el aprendizaje del anlisis morfolgico y sintctico de la oracin y ampla el vocabulario con ejercicios de derivacin de palabras, crucigramas, refranes y poesas @escribo, usando las TIC para potenciar la escritura El objetivo principal de @escribo es apoyar las prcticas pedaggicas en el sector de Lenguaje y Comunicacin en el nivel de Octavo Ao Bsico, incorporando las TIC en los procesos de enseanza aprendizaje, en particular en la produccin de textos escritos, con el fin de lograr una mejora en los procesos de escritura de los estudiantes. WeDo Recurso que permite iniciar trabajos en la robtica simple, construyendo robots con piezas de lego y creando modelos sencillos de programas Unidad Didctica Digital, Comprensin del Medio, Primero Bsico Recursos interactivos que promueven la metodologa de indagacin de acuerdo a la propuesta didctica del Ministerio de Educacin

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Unidad Didctica Digital, Matemtica, Primero Bsico Recursos educativos interactivos que apoyan el trabajo del docente en el aula y promueven el aprendizaje de las matemticas de acuerdo a la propuesta didctica del Ministerio de Educacin. Silabario Luz Digital Juego interactivo basado en la metodologa psico-fontico-grfico del Sistema Luz, para la enseanza de la lecto-escritura. M Tunes 1 Recurso audiovisual interactivo para la adquisicin de vocabulario y el logro de competencias auditivas, lectoras y de escritura en el idioma ingls, mediante ejercicios, canciones y videos Balanza Numrica Herramienta que permite familiarizarse con conceptos matemticos bsicos tales como igualdades y desigualdades de nmeros, descomposicin numrica, propiedades de las operaciones aritmticas, etc. Nmeros de Colores Una herramienta que permite familiarizarse con conceptos matemticos bsicos (nmeros y operaciones aritmticas), basada en las regletas de colores del mtodo Cuisenaire. Multilab Fsica I Recurso que permite analizar variables asociadas a la Fsica, con visualizacin grfica, funciones de anlisis y traspaso de datos a cualquier computador Neighborhood, Map Machine 2.0 Recurso que permite a los nios y nias, de forma interactiva, crear mapas promoviendo la exploracin ldica de distintas temticas Kid Pix Studio Deluxe 4 Software interactivo de dibujo y pintura que favorece el desarrollo de la creatividad, la imaginacin y la capacidad de expresin plstica y escrita en nios y nias Estrategias Recurso que potencia el desarrollo de habilidades sociales, pensamiento lgico y reflexivo, formacin valrica y promueve el uso temprano del computado Storybook Weaver Deluxe 2004 Software que estimula las habilidades de escritura creativa y artstica, a travs del uso de un procesador de texto con amplios recursos grficos incorporados Juega con las Ciencias Juego interactivo para aprender sobre fenmenos fsicos, qumicos y las diferentes formas de vida, a travs de experimentos y actividade 2Music Toolkit Recurso constituido por un conjunto de software que permite a los nios y nias explorar conceptos musicales y crear desde secuencias simples hasta breves composiciones. El Gran Atlas del Pequeo Aventurero Juego destinado a ampliar el conocimiento, potenciar la percepcin visual, desarrollar la habilidad de inferir y llegar a conclusiones, a travs de variada informacin del mundo 2Animate Recurso que permite imaginar y disear secuencias animadas, integrando dibujos, imgenes y videos Centro de Creatividad Recurso orientado preferentemente al desarrollo de la creatividad y la imaginacin de nias y nios pequeos, en reas correspondientes a la expresin musical y plstica Veo Veo Mansin Embrujada Juego Interactivo para trabajar destreza del idioma, estmulo mental y solucin de problemas

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Goldilocks and the Three Bears Software diseado para nios y nias, orientado al desarrollo de habilidades del pensamiento, lenguaje, expresin auditiva y expresin corporal, entre otras 2Paint a Picture Recurso para nios pequeos con herramientas para crear obras de arte Piensa Inteligentemente Recurso compuesto por juegos diseados para nios y nias de Primer ciclo de Educacin Bsica, que ayudan a desarrollar el pensamiento en mltiples dimensiones, la planeacin y la reaccin veloz

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ANEXO 1

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GLOSARIO
mbito tecnolgico: es un sistema especfico propio de la actividad humana. El mbito tecnolgico hace posible la relacin, la agrupacin y la articulacin de diferentes tipos de tecnologas con una organizacin y un propsito comn, sea para obtener un producto o para brindar un servicio. Actividades productivas: Es el proceso a travs del cual la actividad del hombre transforma los insumos tales como materias primas, recursos naturales y otros insumos. Barra de bsqueda: Componente que poseen todos los navegadores en donde el usuario indica la direccin de la pgina web a la que se quiere acceder. Boceto: Ilustracin esquemtica que carece de detalles y, en la mayora de los casos, no posee terminaciones. Su objetivo es simbolizar ideas, pensamientos o conceptos, sin preocuparse por la esttica. Por eso, generalmente se realiza sobre cualquier clase de hoja y sin necesidad de disponer de instrumentos de dibujo auxiliares. Buscadores: Un buscador es una pgina web en la que se ofrece consultar una base de datos en la cual se relacionan direcciones de pginas web con su contenido. Croquis: es una palabra que se emplea para hacer referencia a un diseo bsico, rstico, carente de precisiones y detalles. Por lo general, consiste en una ilustracin, un esquema o grfico que se confecciona a simple vista, sin apelar a elementos de precisin geomtrica. Dibujo a mano alzada: es el sistema de representacin grfica ms simple utilizado para expresar una idea, el cual no precisa de instrumentos para ello (regla, escuadra, comps, entre otras). Solo se usa lpiz y goma. Diseo: la palabra diseo se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la produccin de algo. El trmino tambin se emplea para referirse a la apariencia de ciertos productos en cuanto a sus lneas, forma y funcionalidades. Eficiencia: operar de modo que los recursos sean utilizados de forma ms adecuada. Esttica: Aspecto exterior de un objeto tecnolgico. Herramienta: instrumento que permite realizar ciertos trabajos. Estos objetos fueron diseados para facilitar la realizacin de una tarea mecnica que requiere del uso de una cierta fuerza. El destornillador, la pinza y el martillo son herramientas. Herramientas estndar: La barra de herramientas Estndar contiene los botones para los comandos ms usados llamados estndar. Innovacin: consiste en convertir las ideas y el conocimiento en productos, procesos o servicios nuevos, o mejorar los existentes, haciendo que se adapten mejor a las necesidades del mercado. Materiales: conjunto de elementos que son necesarios para actividades o tareas especificas. Dentro del nivel se encuentran: los papeles, textiles, plsticos, cuero, maderas, alambres, entre otros. Navegador: En el mbito de la tecnologa, un navegador o navegador web es un programa informtico que permite visualizar la informacin contenida en una pgina web, ya sea alojada en Internet o en un servidor local. Normas de seguridad: conjunto de medidas destinadas a proteger y prevenir accidentes en el desarrollo de acciones tendientes a la consecucin de una meta. Objeto tecnolgico: objeto creado o intervenido por las personas para satisfacer una necesidad, facilitar una tarea o proporcionar una solucin a determinadas situaciones o problemas.

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Palabras claves: En buscadores de internet, las palabras claves son una coleccin de palabras usadas para encontrar pginas web y que resultan en una pgina de resultados de bsqueda. La eleccin de las palabras claves justas determina el xito de una bsqueda en un buscador de internet. Plantillas de diseo: Puede hacer referencia a una pgina pre-desarrollada que es empleada para crear nuevas pginas con el mismo diseo, patrn o estilo. Planificacin: Es el proceso de definir el curso de accin y los procedimientos requeridos para alcanzar los objetivos y metas. El plan establece lo que hay que hacer para llegar al estado final deseado. Producto tecnolgico: es el resultado de un proceso tecnolgico. Pueden ser objetos, bienes o servicios. Proceso de elaboracin: Un proceso es la sucesin de diferentes fases o etapas de una actividad. Tambin se puede definir como el conjunto de acciones sucesivas realizadas con la intencin de conseguir un resultado en el transcurso del tiempo. Procesador de textos: Un procesador de texto es una aplicacin informtica que permite crear y editar documentos de texto en una computadora. Proyecto: conjunto articulado y coherente de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos. Este debe seguir una metodologa definida, para lo cual se requiere de un equipo de personas, as como de recursos y planificacin. Sistemas tecnolgicos: surgen a partir de la relacin y la interaccin entre diferentes elementos para solucionar un problema, satisfacer una necesidad u obtener un resultado. Soluciones tecnolgicas: son las respuestas humanas a las diferentes necesidades, problemas, oportunidades y/o demandas en los diferentes mbitos tecnolgicos. Estas respuestas resultan en la creacin o la modificacin de objetos, servicios o sistemas. Software de presentacin: Un programa de presentacin es un paquete de software usado para mostrar informacin, normalmente mediante una serie de diapositivas. Tcnica: conjunto de conocimientos aplicados a la creacin de productos, que considera procedimientos, estrategias y formas de control. Se espera que se obtenga un resultado de acuerdo al objetivo propuesto.

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ANEXO 2

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MATERIALES Y HERRAMIENTAS Los materiales y herramientas que se disponen para el desarrollo de la clase, son factores importantes de considerar para facilitar la manipulacin, experimentacin y la incorporacin de tcnicas frente al uso de los mismos. A continuacin se detallan algunos materiales y herramientas mnimos para la clase de tecnologa: Materiales Papeles: papel lustre papel volantn block papel crep cartulina papel celofn papel metlico papel kraft Cartones: cartn cartn cartn cartn cartn blando corrugado grueso piedra forrado Herramientas regla escuadra comps

Medir: -

Trazar: lpiz grafito plumn Cortar: tijeras. Serrar: sierra escolar sierra de calar Limar: lija papel. Golpear: martillo. Atornillar: destornillador. Unir: agujas

Plsticos: PVC polietileno metacrilato poliestireno Tejidos: gneros de fibra natural gneros de fibra artificial Maderas: madera aglomerada madera terciada trupn pino Cermicos: yeso cermica engrudo cera papel mach arcilla Desechos: alambres cuerdas y cordeles cables de colores cartn de diversos tamaos botellas de plstico vasos y platos plsticos gnero de diversos tamaos desechos inorgnicos

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ANEXO 3

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Evaluacin del proceso de diseo y planificacin


El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto del proceso de diseo y planificacin. Los indicadores sugeridos son generales y deben ser adaptados segn la naturaleza de los proyectos, problemas, necesidades o problemas a resolver. INDICADORES Respecto del diseo Describe las especificaciones tcnicas de la solucin, de acuerdo al problema. Describe las partes de la solucin de acuerdo al problema. Realizan boceto a mano alzada de la solucin. Dibuja perspectiva isomtrica de la solucin. Dibuja perspectiva caballera de la solucin. Dibuja la vista de alzado del objeto. Dibuja la vista de planta del objeto. Dibuja la vista lateral del objeto. Respecto de la planificacin Seleccionan los materiales que requieren para el proceso de elaboracin. Seleccionan las herramientas que requieren para el proceso de elaboracin. Describen los recursos que requieren para el proceso de elaboracin. Planifican las actividades del proceso de elaboracin travs de una carta Gantt. Definen los roles al interior del equipo que se requieren para elaborar un producto. Completan plan de elaboracin de un producto. Unin de piezas. Preparacin de piezas. Acabado de piezas. Logrado Medianamente logrado No logrado

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Evaluacin de la elaboracin y prueba de un objeto


El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto del proceso de elaboracin de un objeto y el producto final. INDICADORES Respecto del proceso de elaboracin 1. 2. 3. Preparacin de piezas: mide, marca y traza piezas. corta usando herramienta apropiada. corta siguiendo los trazos. ordena y clasifica las piezas. Unin de piezas: arma el objeto usando piezas apropiadas. une las piezas de manera que queden fijas. aplica pegamento y sin excesos. Acabado de piezas: aplica terminaciones al objeto. realiza decoraciones al objeto. Logrado Medianamente logrado No logrado

Respecto del producto elaborado Se relaciona con el diseo inicial. Es resistente (terminaciones slidas). Funciona de acuerdo a la idea original. Impacta positivamente en el medio ambiente.

Evaluacin del proceso tecnolgico


El siguiente instrumento se aplica con la intencionalidad de recoger informacin respecto del proceso tecnolgico general, desde la identificacin de problemas hasta la prueba del objeto. Los indicadores pueden variar de acuerdo a las caractersticas de los problemas a resolver. INDICADORES Identifica situaciones problemticas. Describe necesidades y problemas. Investiga y busca informacin. Propone alternativas de solucin. Busca conjuntamente soluciones. Selecciona diferentes recursos de acuerdo al tipo de solucin. Planifica y organiza las tareas. Elabora productos siguiendo un plan. Usa tcnicas para transformar materiales. Usa tcnicas para manipular herramientas. Distingue errores en el proceso y los recoge como experiencia. Aplica pruebas a los productos obtenidos. Aplica mejoras a los productos obtenidos. Logrado Medianamente logrado No logrado

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Evaluacin del trabajo en equipo


A continuacin se presenta un pauta en la que se resumen algunos indicadores para evaluar el trabajo en equipo para la obtencin e de un producto. Se sugiere que el docente elabore los indicadores de acuerdo a la realidad del curso, la naturaleza del proyecto y sus necesidades. INDICADORES Se compromete con las metas y los propsitos del grupo. Aporta con ideas al grupo. Respeta los compromisos y acuerdos adquiridos. Cumple con las tareas asignadas. Demuestra inters por asumir responsabilidades. Organiza el tiempo de trabajo para responder a los compromisos. Coopera con los dems integrantes del grupo. Logrado Medianamente logrado No logrado

Contribuye a conseguir acuerdos y consensos en las decisiones. Se responsabiliza por los resultados obtenidos. *Instrumento adaptado de Mautino (2008), para la evaluacin del trabajo en equipo.

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ANEXO 4

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PROGRESIN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DE TECNOLOGA DE 1 A 6 BSICO


Eje OA 1 Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde sus propias experiencias y tpicos de otras asignaturas con orientacin del profesor. 1 bsico OA 1 Crear diseos de objetos tecnolgicos, representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada o modelos concretos, desde mbitos cercanos y tpicos de otras asignaturas, con orientacin del profesor. 2 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, modelos concretos o usando TIC explorando y combinando productos existentes OA 2 OA 2 Organizar las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, distinguiendo las acciones, los materiales y las herramientas necesarias para lograr el resultado deseado. OA 2 Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado. 3 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC explorando y transformando productos existentes OA 2 Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. 4 bsico OA 1 Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC analizando y modificando productos 5 bsico OA 1 Crear diseos de objetos y sistemas tecnolgicos para resolver problemas o aprovechar oportunidades: desde diversos mbitos tecnolgicos determinados y tpicos de otras asignaturas representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC innovando con productos 6 bsico

EMPRENDIMIEMTO

EJE 1: DISEAR

OA 2 Planificar la elaboracin de objetos tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias o alternativas para lograr el resultado deseado, discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los recursos utilizados.

OA 2 Planificar la elaboracin de objetos o servicios tecnolgicos, incorporando la secuencia de acciones, tiempos, costos y recursos necesarios o alternativos para lograr el resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales y sociales de los elementos considerados.

MATERIALES HERRAMIENTAS Y EQUIPOS

EJE 2: HACER

Distinguir las tareas para elaborar un objeto tecnolgico, identificando los materiales y las herramientas necesarias en cada una de ellas para lograr el resultado deseado.

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OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico segn las indicaciones del profesor seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, fibras, plsticos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico segn indicaciones del profesor, seleccionando y experimentando con: tcnicas y herramientas para medir, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, plegar, unir, pegar, pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros

OA 3 Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y pegar, entre otras. materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre otros.

OA 3 Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, mezclar, lijar, serrar, perforar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros.

OA 3 Elaborar un producto tecnolgico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de: tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, metales, desechos, entre otros.

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OA 4 Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas e identificando lo que podra hacerse de otra manera.

OA 4 Probar y explicar los resultados de los trabajos propios y de otros, de forma individual o en equipos, dialogando sobre sus ideas y sealando cmo podra mejorar el trabajo en el futuro.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios tcnicos, medioambientales y de seguridad y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

OA 4 Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales, estticos y de seguridad, dialogando sobre sus resultados y aplicando correcciones segn corresponda. OA 5 Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y disear grficos de barra simple y doble, circulares y de lnea, entre otros.

EJE 3 : PROBAR

PRODUCTOS

OA 5 Usar software de dibujo para crear y representar ideas por medio de imgenes, guiados por el docente

OA 5 Usar software de dibujo para crear y representar diferentes ideas por medio de imgenes.

OA 5 Usar software de presentacin para organizar y comunicar ideas para diferentes propsitos.

OA 5 Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples

OA 5 Usar software para organizar y comunicar los resultados de investigaciones e intercambiar ideas con diferentes propsitos, mediante: programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros hojas de clculo para elaborar tablas de doble entrada y elaborar grficos de barra y lnea, entre otros.

COMUNICACIN E INFORMACIN

EJE 4: TIC

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OA 6 Explorar y usar una variedad de software educativos (simuladores, libros digitales, interactivos y creativos, entre otros) para lograr aprendizajes significativos y una interaccin apropiada con las TIC.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar y guardar informacin.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato y guardar informacin.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento.

OA 6 Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo, revisar y guardar un documento.

OA 7 Usar internet para acceder y extraer informacin siguiendo las indicaciones del profesor y considerando la seguridad de la fuente.

OA 7 Usar internet y buscadores para localizar, extraer y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente.

OA 7 Usar internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente..

OA 7 Usar internet y comunicacin en lnea para compartir informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad.

OA 7 Usar internet y comunicacin en lnea para compartir y publicar informacin de diferente carcter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad y de uso.

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