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O Design Grfico e o Design Instrucional na Educao a Distncia

Batista, Mrcia Luiza Frana da Silva; Mestranda; UNESP/FAAC Bauru,SP. marcia_fbatista@hotmail.com

Menezes, Marizilda dos Santos; Doutora; UNESP/FAAC Bauru,SP. zilmenezes@uol.com.br

Resumo
A Educao a Distncia um fazer pedaggico que procura atender sociedade da informao e do conhecimento. A tecnologia digital e a internet fazem com que os processos educacionais sejam revistos. O design instrucional a concepo e o desenvolvimento de projetos educacionais, tendo como produtos finais o projeto pedaggico e os materiais didticos. Essa metodologia se apropriou de prticas e teorias da educao convencional e cruza seus caminhos com o design grfico na concepo e produo de materiais didticos. Este artigo tem por objetivo contribuir na delimitao e definio de papis do design instrucional e do design grfico, nesse contexto. Palavras-chave: Design; Metodologia; Materiais didticos.

Introduo
Na ps-modernidade, o panorama educativo passa por um confronto dialtico, em que se repensa como decidir quais conhecimentos devem ser ministrados e como isso deve ser feito. Ao admitir um cenrio de mudanas, a educao luta por preservar a capacidade do ser humano de reter nas mos as rdeas de seu destino pelo manejo de sua racionalidade. (GOERGEN, 2005, p.69). O sculo XXI se v marcado pela transio na educao, pelas tecnologias e cincias, pela substituio dos livros por outros recursos, pela informtica, e por diversas estratgias que exigem modificaes profundas na educao, nas teorias pedaggicas, tendo a Educao a Distncia (EAD) como a educao do futuro (MAIA e MATTAR, 2007). A Educao a Distncia um fazer pedaggico de inmeras possibilidades, que procura atender s necessidades da sociedade da informao e do conhecimento no mundo atual. A adoo da tecnologia digital e da internet na EAD, e a demanda da educao continuada crescem a passos largos, fazendo com que os processos educacionais sejam revistos, tendo em vista a necessidade de adequao de materiais didticos para a modalidade online. O design definido como uma prtica criativa e inovadora de novas realidades, de resoluo de problemas que envolvem contextos diversificados e sujeitos. Cauduro (1996, p.18) os referencia como [...] sujeitos histricos sujeitos a desejos, emoes, hbitos e ideologias contraditrias. Baseado nesse conceito, uma linha de pensamento se deriva para a educao, ao inserir as pessoas e seus intelectos to necessrios a uma interao, dentro de um contexto de EAD. O design grfico pode ser definido como
uma atividade intelectual, tcnica e criativa concernente no somente produo de imagens, mas anlise, organizao e mtodos de apresentao de solues visuais para problemas de

comunicao. Informao e comunicao so as bases de um modo de vida global interdependente, seja na esfera dos negcios, cultural ou social (ICOGRADA, 2001).i

O design instrucional a concepo e o desenvolvimento de projetos para EAD, que tem como produtos finais, alm do projeto pedaggico em si, os materiais didticos. Essa metodologia se apropriou de prticas, teorias e atividades da educao convencional e, ao adequ-las modalidade no presencial, conseguiu resultados que podem ser expressos nos nmeros cada vez mais crescentes de adeso em todo o mundo. Se as principais caractersticas do perfil do aluno a distncia so autonomia e independncia, se a tecnologia tem sido considerada benfica para o trabalho, a educao, o lazer, a pesquisa, as relaes das pessoas, por que, ento, existem tambm elevados ndices de desistncia ligados EAD? Por que, ainda assim, h um distanciamento entre os sujeitos da aprendizagem? Desse modo, o design instrucional identificado como o elemento capaz de abordar e elaborar estratgias para consolidar uma relao mais benfica entre esses sujeitos. identificado como uma metodologia educacional capaz de se valer da tecnologia para propor prticas e solues para uma aprendizagem colaborativa, autnoma, que atenda s novas demandas da sociedade da informao e do conhecimento. No entanto, a responsabilidade e a vasta abrangncia do design instrucional cruzam seus caminhos com o design grfico no planejamento, na definio e na produo dos materiais didticos. Por isso, necessrio rever o universo da EAD, em que se podem definir claramente os limites do design instrucional e o cruzamento de atuaes, esclarecendo as contribuies do design grfico na EAD. Este artigo faz parte de estudos feitos pela autora sobre o design instrucional, sendo, atualmente, objeto de sua defesa de mestrado. luz da finalizao de sua dissertao, a autora considerou ser pertinente contribuir e reforar com a delimitao e definio de papis do design instrucional e do design grfico, que o objetivo do presente trabalho. Essa proposta se faz necessria por verificar o desconhecimento do tema por muitos, de acordo com as discusses verificadas em apresentaes em eventos cientficos das reas do design e da educao.

1. DESIGN
O design, para Gomes Filho (2003, p.21), uma ferramenta com a qual se pode contar para melhorar o padro de qualidade de objetos. Essas qualidades so planejadas, concebidas, especificadas e determinadas, aliadas tecnologia e aos processos de sua produo. Tambm o design possibilita uma inovao de produtos que possam reunir e integrar diversos fatores relativos metodologia de projeto. O autor considera que essa metodologia deve ser fundamentada num trip, composto de funo, estrutura e forma. O design de produto, sendo um processo criativo e solucionador de problemas, necessita da definio de uma seqncia de etapas que delinearo e definiro uma metodologia de trabalho para o resultado final. De um modo geral, vrios autores, dentre os quais se destacam Lbach (2001) e Baxter (1998), resumem a necessidade das etapas do processo criativo, da fase de soluo do problema e da fase do design em si, que o desenvolvimento do produto, explicitado na soluo do problema, no produto final, com desenhos, documentao, projetos e configuraes. Lbach (2001, p.39) afirma que o conhecimento de um fato ou problema uma das condies necessrias atividade do designer industrial. Por isso, da maior importncia, para alcanar a soluo de um problema, reunir e analisar todas as informaes disponveis. Esse processo de soluo de problemas determinar uma seqncia de trabalho, uma seqncia de etapas que culminaro em metodologias de design de produto, em que o designer ir tratar da necessidade, em todas as suas nuances, finalizando com um produto que atenda satisfao do cliente. O processo de design nas organizaes tem sua utilidade quando proporciona resultados positivos, envolvendo o trip empresa-cliente-colaboradores. Ou seja, deve proporcionar lucro empresa; satisfao ao cliente; e reconhecimento aos colaboradores. No campo da educao, para Fenner (2000, p.4), o design uma ao inovadora que cuida das necessidades de uma comunidade de usurios, tendo como meta a concepo de

produtos e servios que as atendam. Como a gesto do design caracterizada por inovaes ampliadas nas interfaces com o usurio, a autora considera que a Gesto da Inovao um campo que evidencia as possibilidades do design no planejamento e implementao de softwares educacionais. Como a interao deve considerar a capacidade cognitiva humana com um ambiente de trabalho de acordo com sua realidade e com uma usabilidade adequada, o design deve promover o desenvolvimento de material didtico tecnolgico que norteie o gerenciamento de produtos para a educao (FENNER, 2000, p.6). No entanto, a autora alerta para a clareza das finalidades das ferramentas desenvolvidas, porque cada cincia possui suas necessidades especficas. No aprendizado eletrnico, a formao de equipes multidisciplinares tem conseguido planejar e implementar solues educacionais baseadas na interatividade, interao e multimdias. Dentro dessas equipes, pela lgica a partir das conceituaes exaustivas do design instrucional (DI), seria ideal a interao do trabalho em conjunto do designer grfico, do designer instrucional e do webdesigner.

1.1 1.1 Design Grfico


Dada a crescente utilizao do termo design em diversas reas, muitas vezes no relacionadas, torna-se importante uma delimitao de atuaes e de papis, de acordo com os diferentes contextos e com a real conceituao do design. Pela CBO Classificao Brasileira de Ocupaes, ligada ao Ministrio do Trabalho e Emprego, MTE, a formao requerida para os desenhistas industriais (cdigo 2624), tambm conhecidos como desenhistas de produtos ou designers, o curso superior completo na rea, com habilitao para Design Grfico (antigos Programao Visual ou Comunicao Visual), normalmente com quatro anos de durao, dependendo do currculo de cada instituio.

Gomes Filho (2006, p.14), numa comparao de contextos, segmenta o design em cinco reas: 1) Design de produto; 2) Design Grfico; 3) Design de moda; 4) Design de ambientes e 5) Redesign. O Design Grfico composto, dentro de um contexto geral, por:

Design de Sistemas de Comunicao; Design Grfico; Identidade Corporativa; Design de Sistemas de Informao; Design de Editorao; Design de Meios de Comunicao; Design de Programas. Pela CBO, o webdesigner nomeado como desenhista de pginas da internet, dentro do cdigo 2624, destinado aos desenhistas industriais. Pela classificao de Gomes Filho (2006), ele estaria enquadrado no Design Grfico. Segundo dados da Abraweb Associao Brasileira de Web Designers e Desenvolvedoresii, j existem cursos de formao superior, denominados como Design Digital, Web Design. Tambm existem cursos seqenciais, presenciais e no presenciais, para a formao de webdesigners. H ainda, a oferta de cursos de capacitao, tambm denominados como Webdesign, em programas grficos de suporte ao desenvolvimento de home pages, ambientes virtuais de aprendizagem e sistemas tutoriais, que formam os populares micreirosiii. O curso superior de Design Grfico oferece disciplinas que colaboram no desenvolvimento das competncias de um webdesigner.

1.1 1.1.1 Atuao do designer grfico e webdesigner


Para a Comisso de Especialistas de Ensino de Design da Secretaria Superior do Ministrio da Educao, o designer grfico se ocupa de projetos de sistemas de informao visuais, com os seguintes requisitos, conforme compilado por Fenner (2000, p.38-39): a) ter capacidade criativa, com propostas inovadoras com domnio de tcnicas e processos de criao; b) dominar a linguagem, as tcnicas de expresso e reproduo visual em
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diferentes mdias; c) saber dialogar com especialistas diversos; d) ter viso sistmica de projeto; e) conhecer metodologias de desenvolvimento de projetos; f) conhecer o setor produtivo de sua especialidade; g) conhecer noes de gerenciamento de produo, em seus diversos segmentos, e h) ter viso histrica dos acontecimentos polticos, socioeconmicos, ticos e antropolgicos gerais. Essa viso pode ser considerada generalizada, tendo em vista que, dentro de cada item destacado por Fenner, h o detalhamento especfico que deve considerar, dentre outros aspectos, o conhecimento e o uso das tecnologias disponveis, a aplicao de aspectos ergonmicos, e os emocionais. A rea de atuao do designer grfico e do webdesigner analisa as condicionantes relacionadas com sistemas grficos ou visuais, na relao com o homem e a informao. Dentro desse campo de atuao, tambm se refere rea da mdia eletrnica, na composio de sites, de home pages, de projetos multimdia (uso simultneo de diversas mdias para diferentes meios). Para o presente trabalho, o campo de atuao do designer grfico e do webdesigner so os materiais didticos da educao distncia, e, no caso da educao on-line, so as aplicaes verificadas nos ambientes virtuais de aprendizagem e os sistemas tutoriais inteligentes, em que deve haver o domnio dos critrios e das recomendaes de pedagogia a ser utilizada, e, principalmente, de como tornar o sistema tutorial um recurso eficaz no processo ensino-aprendizagem.

2. DESIGN INSTRUCIONAL
No processo de design na EAD, tambm se encontra o mesmo formato do design nas organizaes, porm no trip instituio-alunos-colaboradores. Dessa forma, deve envolver e proporcionar xito instituio com sua sustentao; preo e qualidade de servio educacional ao aluno matriculado, e reconhecimento de um trabalho eficiente equipe. Ao se desenhar um projeto de EAD, deve ser levado em conta [...] alm da forma, funcionalidade e qualidade dos materiais didticos, produtos e servios oferecidos, que estes precisam provocar emoes e conquistar pela originalidade. (BITTENCOURT e OROFINO, 2006, p.39).

O design instrucional (DI)


[...] um processo de concepo e desenvolvimento de projetos em EAD, explicitados nos materiais didticos, nos ambientes (virtuais) de aprendizagem e sistemas tutoriais de apoio ao aluno, construdos para otimizar a aprendizagem de determinadas informaes em determinados contextos (SARTORI e ROESLER, 2005, p.37).

Filatro (2007, p.32) define o campo de pesquisa e atuao do design instrucional, como sendo [...] o planejamento, o desenvolvimento e a utilizao sistemtica de mtodos, tcnicas e atividades de ensino para projetos educacionais apoiados por tecnologias. A autora considera que, desde que surgiu, o design instrucional esteve ligado aos materiais didticos, especificamente os materiais didticos impressos (MDI). Com o desenvolvimento das Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs), passou a ser entendido como um processo mais abrangente. De acordo com as definies de design como a concepo de um produto, pela forma e funcionalidade, e de instruo, como uma atividade de ensino ligada construo de conhecimentos, Filatro (2007, p.64) explica melhor a construo do termo design instrucional. Ao se referir produo de materiais didticos instrucionais (tanto convencionais quanto digitais), o DI se aproxima mais da imprensa, da publicidade, dos meios editoriais, da mdia eletrnica, ou seja, dos sistemas de entrega de contedos. No entanto, se a instruo no significa informao, tambm o DI no equivale ao tratamento e publicao da informao. Assim, ele totalmente distinto da cincia da informao (apesar de ter a suas origens) e, dessa forma, finalmente, sua conceituao pode ser expressa como sendo
a ao intencional e sistemtica de ensino, que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a utilizao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situaes didticas especficas, a fim de facilitar a aprendizagem humana a partir dos princpios de aprendizagem e instruo conhecidos. (FILATRO, 2007, p.65).

No entanto, a educao atual, inclusive a on-line, se v s voltas com uma educao industrializada. Correa (2007, p.10) aborda os paradigmas: 1) fordista, baseado na organizao industrial e na produo de materiais instrucionais em escala; 2) neofordista
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que envolve alta inovao no produto e alta variabilidade nos processos, mas ainda pouca responsabilidade dos empregados, e 3) ps-fordista, com modelos mais integrados com processos de aprendizagem mais flexveis, com inovaes tecnolgicas, e investindo na responsabilidade do trabalho. So cursos produzidos on demand e just-in-time, ou seja, cursos de acordo com a demanda, prontos para serem ofertados no momento necessrio. Sendo o DI vinculado entre o pensar e o fazer, nada mais , ento, do que gerar um produto descontextualizado. (FILATRO, 2007, p.109). Portanto, diante de todas as transformaes econmicas, sociais, polticas e tecnolgicas vividas pela sociedade nos ltimos tempos, que descontextualizaram o DI, no modelo ps-industrial que ele v sua possibilidade de se (re) contextualizar, nas esferas globalizadas e digitalizadas. Dessa forma, surge o termo design instrucional contextualizado (DIC), defendido pela autora. Existem muitos modelos de design instrucional, que, no geral, incluem as mesmas etapas. Quando um projeto de design segue um modelo satisfatrio, aumentam-se as chances do sucesso de um curso em EAD. Comparando os modelos existentes s metodologias de desenvolvimento de produtos no design industrial, verifica-se que, at mesmo na educao, o conceito de design se desvia um pouco de sua conceituao inicial. De fato, muitas vezes quando se fala em design instrucional ou design em EAD, pensa-se no produto final, ou seja, no material didtico. Sabe-se que o design instrucional se explicita nesses materiais, mas no se pensa no processo por trs disso. Assim tambm o design industrial, por isso, hoje, se trabalha a Gesto do Design, ou seja, o entendimento do processo como um todo, e no apenas como um conceito formal, em separado. O design instrucional contextualizado (DIC), embora se corresponda com as fases de desenvolvimento, foge dos padres lineares. As fases de anlise (incio), design e desenvolvimento (meio) e avaliao (final), agora, no DI, sucedem recursivamente em todo o processo como uma espiral, em uma srie de estgios em um nvel, que vo se espiralando de volta, com mais detalhes.

2.1 Histrico
Considera-se que a primeira manifestao do design instrucional tenha sido durante a Segunda Guerra Mundial, em que foi preciso treinar milhares de soldados para o manejo de armas consideradas sofisticadas. Reunindo psiclogos e educadores, o governo norteamericano encontrou experincia docente e de conduo de pesquisas para desenvolver materiais de treinamento para o exrcito. Baseados nos audiovisuais do cinema, de grande sucesso na poca, os pesquisadores desenvolveram instrues em formatos de filmes para o treinamento militar. O design instrucional tem suas razes em trs diferentes reas de conhecimento, conforme a figura 1. Para Filatro (2008, p.5-6), na rea das cincias humanas, durante as dcadas de 1940 e 1960, a psicologia do comportamento influenciou as teorias do DI, pelo fato de considerar a aprendizagem no apenas compreendida, mas controlada, com o uso da instruo programada. As contribuies de Jean Piaget e outros psiclogos se estenderam aprendizagem de adultos, marcando o construtivismo como teoria que tambm embasaria o DI, pela psicologia cognitiva e da aprendizagem ativa. John Dewey trouxe para o DI a psicologia social, favorecendo a aprendizagem experimental e grupal (FILATRO, 2008, p.5).
Psicologia do comportamento Psicologia do desenvolvimento humano Psicologia social Psicologia cognitiva Comunicaes Mdias audiovisuais Gesto da informao Cincia da computao

Cincias Humanas Design instrucional

Cincias da Informao

Cincias da Administrao
Abordagem sistmica Gesto de projetos Engenharia da produo

Figura 1: fundamentos do design instrucional Fonte: compilado de Filatro (2008, p.4)


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Dentro das cincias da informao, o design instrucional encontrou seus caminhos nas comunicaes, nas mdias audiovisuais, na gesto da informao e cincias da computao, pelo fato de a conseguir embasar e tratar a informao dentro de um ambiente tecnolgico. Esse fato trouxe consigo a certeza da influncia da percepo dos contedos como fator essencial para o desenvolvimento de ferramentas adequadas EAD. Os estudos da inteligncia artificial colaboram com uma nova viso sobre a complexidade do pensamento humano, alm de fornecer subsdios para uma nova concepo em termos de redes digitais de aprendizagem. Nas cincias da administrao, o design instrucional se apropriou da abordagem sistmica, da gesto de projetos e da engenharia da produo para embasar seus processos de planejamento educacional, permitindo o desenvolvimento de metodologias de concepo, implementao, desenvolvimento de produtos e sistemas tutoriais. A gesto de projetos forneceu subsdios para a compreenso e o estabelecimento de equipes multidisciplinares necessrias ao DI. Diante disso, Filatro (2008, p.7) reafirma que a integrao dessas cincias o mesmo que integrar uma srie de perspectivas aprendizagem e ao comportamento humano, de forma a compreender que a informao pode ser combinada, processada e apresentada de forma criativa e precisa, em um contexto histrico, social e organizacional mais amplo. Bittencourt (1999) destaca como uma tendncia, a flexibilidade de estilos e teorias pedaggicas, por no haver ainda uma teoria desenvolvida especificamente para a EAD. Mas, conhecer as teorias pedaggicas que embasam a EAD fator fundamental para o design de um curso, tendo em vista que necessrio ter um entendimento criterioso delas. Saber qual se adapta melhor ao perfil do projeto, da Instituio e, principalmente, dos alunos, possibilita contextualiz-la com o modelo de aprendizagem do projeto. necessrio transpor essas teorias em estratgias, porque delas depender o alcance de resultados. De
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acordo com suas necessidades, vrias teorias podem, ento, ser aplicadas. As estratgias, os recursos e as ferramentas tecnolgicas que esto disponveis para projetos devem atender a uma diversidade de estilos de ensino e aprendizagem, na qual, de acordo com cada material, seus recursos e ferramentas, estratgias e aes devem ser tomados. No entanto, o aprofundamento nessas teorias no objeto de estudo do presente trabalho. Entre os anos de 1960 e 1970, David Paul Ausubel, psiclogo da educao, americano, contribuiu com pesquisas sobre o modo de como os indivduos adquirem, organizam e retm informaes. Nessa poca, surgiu uma srie de modelos de DI, e, em 1980, o computador e as solues multimdias dominaram a leitura e a prtica desse campo, favorecendo sua aplicao em negcios e agncias no oficiais de ensino. A partir de 1990, a internet modifica o cenrio, trazendo inovaes e conjugando novas abordagens s instrues e aprendizagem. Nos ltimos anos, o DI tem se voltado ao desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem apoiados pela TICs.

2.2 Atuao do designer instrucional


Romiszowski (2004, p.5) considera que a formao do designer instrucional no Brasil ainda muito incipiente. No existe um curso de graduao especfico que forme o profissional, mas alguns cursos de pedagogia e de formao para o professor, ou cursos de psgraduao em EAD disponibilizam algumas disciplinas que envolvem o planejamento educacional, porm em esfera terica, e raramente prtica. No entanto, ao designer instrucional dada a responsabilidade do planejamento educacional de um curso, principalmente no gerenciamento de uma equipe multidisciplinar. Infelizmente, essa falta de conscientizao privilegia a terminologia do que a essncia da atividade pedaggica da funo. O IBSTPI (International Board of Standards for Training, Performance and Instructionaliv) uma comisso internacional de pesquisadores responsveis pelo estudo e publicao de competncias dos profissionais nas reas de Educao, Desenvolvimento de Recursos Humanos e Tecnologias Educacionais. Na rea do design instrucional, as competncias so
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divididas em domnios: 1) bases da profisso; 2) planejamento e anlise; 3) design e desenvolvimento e 4) implementao e gesto. Dentro de cada domnio, a comisso estabelece 22 competncias, que apesar do objetivo do trabalho, no o foco o detalhamento dessas competncias. No entanto, cabe ressaltar, dentro do domnio Design e Desenvolvimento, a competncia Desenvolver os materiais instrucionais. instrucionais, apresentao. tambm Sabe-se produzir que as materiais mdias Essa competncia prev que o designer instrucionais envolvidas em diversos alm do formatos MDI, de instrucional deve, alm de estabelecer a conexo com contedos, objetivos e estratgias so, vdeos,

videoconferncias, ambientes virtuais de aprendizagem e sistemas tutoriais inteligentes. Para o desenvolvimento de cada um desses materiais instrucionais, h a necessidade de competncias especficas, como o caso do webdesigner (profissional responsvel pelas tecnologias interativas), ou do designer grfico, que tem sua formao bem fundamentada quanto s estratgias de programao visual de materiais impressos, alm das pesquisas recentes sobre a relao do design e emoo. Nos cursos de graduao ou ps-graduao de reas que procuram dar bases para o designer instrucional, as disciplinas que fundamentam as estratgias e as diretrizes para o desenvolvimento de materiais instrucionais no tm foco suficiente para desenvolver as habilidades. A formao destaca em maior quantidade, o planejamento pedaggico e as teorias que norteiam a EAD, alm do planejamento financeiro-administrativo dos cursos a serem desenvolvidos. Romiszowski (2004, p.5) considera que, infelizmente, os cursos que capacitam designers instrucionais deviam privilegiar a prtica do desenvolvimento de projetos pedaggicos.

3. ASPECTOS EDUCACIONAIS
A Educao algo inerente ao ser humano, sociedade humana. um processo natural que acaba por configurar uma sociedade pedaggica. Gutirrez (1996) considera que o indivduo fruto de sua bagagem anterior, de suas experincias vividas, indicando que as

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pessoas so sujeitos histricos. A educao privilegia as virtudes passivas (obedincia, submisso, ordem, memria, pontualidade) e castiga as virtudes ativas (criatividade, risco, crtica, imaginao, intuio). Elas precisam ser priorizadas para que o sujeito se aproprie da histria e da cultura, estabelecendo a escola como um espao de acesso ao saber, que pode ser dentro de uma escola, com ou sem paredes. Sendo essa escola sem paredes, o conhecimento chega aos alunos pelos meios educacionais. Na educao presencial, ele chega pelo educador. , portanto, a educao a distncia uma aprendizagem autnoma e interdependente. A educao on-line aquela que se processa pela Internet, pela possibilidade do encontro virtual. Azevedo (2007, p.18) considera que a educao acontece na e pela interao das pessoas, que pode ser mediada por tecnologia, que um meio e no um fim. J Moran (2003, p.39) prev que, nos prximos anos, a educao on-line ser o foco central da aprendizagem. Apesar de que ainda existam os suportes tradicionais da EAD, Silva (2003, p.11) acredita que a tendncia que est viva hoje da educao on-line, uma exigncia da cibercultura, pelo fato de possuir um conjunto estratgico que se desenvolve paralelo ao ciberespao. Assim, a educao on-line uma demanda da sociedade da informao, desse contexto socioeconmico e tecnolgico, cujo cerne reside na informao digitalizada como novo modelo de produo. A pedagogia considerada por alguns como uma cincia de maior relevncia, por estar incumbida do desenvolvimento das capacidades expressas na educao. No obstante, so inmeras as dificuldades da pedagogia em sua expresso, tendo em vista uma desorientao ideolgica que desgua em vrias pedagogias ou pseudopedagogias, oriundas das constantes transformaes pelas quais o mundo passa e que afetam a educao. Assim como a pedagogia considerada uma metodologia voltada para o professor, que centraliza a deciso do qu e como aprender, aparece o termo andragogia, que sinaliza uma pedagogia voltada para o aluno, especificamente adulto, que, aliada s contribuies do trabalho, refora o como aprender. A heutagogiav o mtodo pelo qual o aluno fixa o qu e como aprender. Ele o responsvel pela aprendizagem, sendo um modelo alinhado s inovaes tecnolgicas de
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e-learning. A heutagogia um estudo dirigido, uma auto-aprendizagem feita por experincias prticas, e que, uma vez num ambiente seguro, quanto mais se erra, mais se aprende. Por meio da tecnologia, os alunos podem, alm de definir o como, tambm quando e onde aprender. No entanto, uma nova corrente terica, com estudos por volta de 2000, preconiza um processo de aprendizagem, em que o aluno usufrui de todo o conhecimento possibilitado pelo mundo digital, construindo, assim, seu prprio caminho. Essa corrente acredita que, dentro de 10 anos (meados de 2017), todo o conhecimento humano estar em verso digital (MAIA e MATTAR, 2007). O processo de informatizao, rpido e irreversvel, obriga o preparo dirio das mentes. Seu conhecimento passa a ser um componente da formao do sujeito, mesmo sabendo das condies de excluso em que a maior parte da populao brasileira vive. O computador, utilizado como recurso, abre as mentes e amplia os horizontes, no sentido da pesquisa e do prprio estmulo ao desenvolvimento cognitivo e intelectual, bem como do auto-processo de sistematizao. Assim, a tecnologia um recurso secundrio, um meio para se chegar ao conhecimento, e o professor um intermedirio, coadjuvante na relao do aprendiz com o contedo. No Brasil, j est consolidada a terceira gerao da EAD, baseada na interao proporcionada pelas redes telemticas em grande desenvolvimento, que fazem uso dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), dos sistemas tutoriais inteligentes (STI) e das tecnologias interativas, como a Internet e a videoconferncia, como processos prioritrios de comunicao, transformando-se num modelo consolidado em todas as universidades mundiais. Filatro (2007, p.29) destaca que, embora haja uma confirmao de modelos e prticas tradicionais de ensino, incorporar as Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs) na educao possibilita uma mudana no pensamento e na prtica dela. Os papis dos agentes envolvidos (professor, aluno, sistema de avaliaes, o prprio saber) esto sendo repensados, medida que as TICs passam a habitar os espaos tradicionais com inovao e caractersticas prprias. Alm desses personagens, outros que circulam pelo mundo da educao (engenheiros, tcnicos, analistas profissionais que desenvolvem ferramentas para o gerenciamento da aprendizagem) questionam sobre os benefcios das
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TICs, os desafios e as dificuldades da prtica educacional. Se antes o tema era a rejeio ou adeso informtica, hoje a temtica se v envolvida com a nova relao com o conhecimento, para projetos interdisciplinares e pelas novas modalidades mediadas por tecnologia. A escolha e o uso da mdia influenciam no processo de ensino e aprendizagem e contribuem para o sucesso na transmisso das mensagens educativas, a partir do ponto em que as caractersticas socioculturais do pblico so levadas em considerao, alm, principalmente, de suas experincias. No adianta disponibilizar para um aluno algo que ele no esteja entendendo ou que no esteja familiarizado, porque, s vezes, o esforo para se usar uma mdia desconhecida pode gerar uma frustrao, e ele desistir por no conseguir domin-la. O material didtico impresso (MDI) ainda o que se faz mais presente, porque, dependendo das condies situacionais, pode ser o nico material que o aluno tem acesso. Assim, Franco (2007, p.34) afirma que o material impresso necessita de uma detalhada elaborao, considerando aspectos cognitivos ao processamento da informao. A programao visual deve ter sua contextualizao aliada a um sentimento de pertena (o aluno est s fisicamente) e de autonomia de seu conhecimento. O vdeo um recurso pouco explorado em sua perspectiva interativa a distncia, e necessita de projeto grfico, porque deve ser coerente com os objetivos da proposta educativa. Cordeiro (2007, p.43) relaciona que o projeto grfico uma resultante bipolar entre o contedo (mensagem e significado) e da forma (design, meio e ordenao). Batista et al. (2007, p.5) destacam os ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) como ferramentas que podem ser consideradas como uma evoluo de recursos didticos nos nveis de aceitao e aprendizagem que o aluno deve ter em relao a eles - existem os fatores emocionais envolvidos, visto que, se no houver uma afetividade, o aluno evadir do curso. Alm da esttica, deve haver uma contextualizao que possibilite a compreenso do contexto de criao do ambiente, suas possveis transformaes e construo de sua identidade. Tambm a organizao, que alm de permitir boa navegabilidade, permite o agrupamento em regies definidas, onde o usurio no se perde.
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Apesar de muitos oferecerem as mesmas caractersticas, o melhor ambiente aquele que respeita os diferentes estilos de aprendizagem, a distino dos cursos e as teorias educacionais. (RIBEIRO, 2004, p.1). J os Sistemas Tutoriais Inteligentes (STI) aplicam mtodos e tcnicas de inteligncia artificial para o desenvolvimento de ambientes baseados em computador, em que estudante e tutoria tenham uma relao contrria do ensino presencial. Os STI so construdos com base no conhecimento criado por um especialista, e pela interao com o aprendiz, o sistema modifica suas bases de conhecimento, e se adapta s estratgias de ensino. (GUELPELI, RIBEIRO e OMAR, 2003, p.1). Quando a Internet se tornou mais atraente, com o surgimento da world wide web (www), comeou-se a pens-la como uma possibilidade de tecnologia educacional. Ao interferir em vrios aspectos da sociedade, a Internet tambm interfere na estrutura (administrativa e pedaggica) do sistema educacional, por disponibilizar alternativas e novas propostas de se tratar a informao, alm de poder vislumbrar um novo quadro espacial da sala de aula, que a educao on-line. Se antes o espao fsico delimitava um nmero de alunos e dificultava o trabalho de assistncia do professor, hoje a educao on-line dispe, alm do espao virtual, de diversas modalidades de interao entre alunos, alunos e professores, alunos e escola. no caminho dos materiais didticos da EAD, e da educao on-line, que a atuao dos designers se verifica. Cabe ao designer instrucional, de acordo com o projeto pedaggico, definir os aspectos de desenvolvimento dos materiais, na sua contextualizao e produo. O designer instrucional, o designer grfico e o webdesigner, cada um dentro de sua competncia, devem estabelecer as diretrizes para a concepo, o desenvolvimento e a produo de materiais didticos que possibilitem a construo do aprendizado.

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4. ASPECTOS DO CIBERESPAO
Os termos cibercultura, ciberespao e virtualidade so usados para montar o cenrio onde a educao on-line se aloja. O hiperespao e o ciberespao constituem uma espcie de comunidade virtual que revoluciona as relaes humanas, ao permitir uma interao desvinculada de tempo e espao. O hiperespao est mais para o espao arquitetnico do ciberespao, ao descrever a totalidade de localizao de indivduos e de suas interconexes em um ambiente hipertextual. Pirre Levy considera o espao virtual como ciberespao, como uma rede, um meio de comunicao resultante da interconexo de computadores. O contexto que conceitua a cibercultura, sendo um conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de prticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao. (LVY, 1999, p.17). A virtualidade, essa diferena entre o mundo real e o mundo virtual, traz uma preocupao real com os limites, necessitando, assim, trabalhar com a interatividade e com a virtualidade. O mundo real, o mundo como o espao onde a pessoa vive concretamente e se relaciona tem seu limite, at onde vai o mundo virtual, que a experincia real alm do lugar comum. Praticamente, o mundo hoje est organizado em telas. Essa organizao se tornou uma das principais interfaces de comunicao das pessoas, que permite que se compreenda a tela como uma grande metfora dos processos de comunicao em desenvolvimento. A imerso uma mudana, uma passagem de um estado mental para outro estado. Ao lado do acesso, a imerso se constitui em condio sine qua non do ciberespao. De qualquer forma, independentemente do grau de imerso, o que se verifica a navegao no ciberespao, que qualifica a imerso como a caracterstica do leitor virtual, do perfil do usurio, que deve desenvolver competncias que o habilitem a ter uma resposta s informaes que se colocam para ele numa tela. Santaella (2004, p.47) define como imersivo o leitor que navega por meio de dados informacionais hbridos (sonoros, visuais e textuais) que so prprios da hipermdia. A

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informao na hipermdia vem sob diversas formas de linguagem, mas se dirige simultaneamente a diversos sistemas sensoriais, que esto aptos a receber informao a distncia, que une olhos, ouvidos e o controle ttil-motor na interatividade. Para a autora, o leitor imersivo, o leitor virtual, que possui acesso a signos com ou por apenas um toque, um clique do mouse, um leitor que navega no ciberespao, lendo telas, programando suas rotas. No entanto, h que se conhecer as caractersticas desse leitor, no mbito da cognio, pelo fato de serem importantes para o desenvolvimento de ferramentas pedaggicas. Assim, aparecem novas formas de leitura com uma capacidade de discernimento e separao sobre o que interessante ou o que demanda maior introspeco. H que se ter cuidado com o acmulo de informaes sem uma avaliao devida, num processo de onde se parte de uma total falta de informao para uma grande quantidade, disponvel no modo on-line. necessrio desenvolver e exercitar novos hbitos de trabalho em grupo, lidando com ferramentas de comunicao, cooperao e coordenao. nesse espao que o designer grfico tem condies, dada sua competncia de formao, de estabelecer estratgias que contemplem as necessidades de um leitor imersivo.

5. CONCLUSO
A Educao a distncia uma modalidade que procura atender a sociedade da informao e do conhecimento, no mundo atual. Ao se adotar a tecnologia digital e a internet, h a necessidade de rever e adequar os processos educacionais, principalmente, os materiais didticos da educao on-line. Ao designer instrucional dada a tarefa de abordar e elaborar estratgias que consolidem uma relao benfica entre a tecnologia e a educao, com uma aprendizagem colaborativa e autnoma. Entretanto, essa responsabilidade deve ser compartilhada com outros agentes desse processo estratgico de aprendizagem. O designer grfico e o webdesigner fazem parte da equipe multidisciplinar que compe o design instrucional. Em sua formao, eles desenvolveram competncias necessrias para conceber, desenvolver e produzir materiais didticos adequados que atendam a educao

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on-line, pareados com os princpios do projeto pedaggico estabelecidos pelo designer instrucional. Dessa forma, com uma delimitao saudvel de competncias e habilidades, as possibilidades de bons desempenhos em instituies de ensino so inmeras, tanto para educao presencial, quanto no-presencial. No entanto, preciso que se invista mais na formao do designer instrucional, no apenas no foco pedaggico e administrativo de cursos a distncia, mas no desenvolvimento de competncias que o coloque em condies realmente prticas de trabalho de um design instrucional contextualizado. Esse investimento necessrio para que se habitem num mesmo patamar o design grfico e o design instrucional. Assim, o design grfico sai da posio subjacente da educao online e assume uma posio mais efetiva e eficaz, contribuindo para a definio clara e concisa dos limites de um e outro. Afinal, a interatividade um dos elementos responsveis pela adoo ou no da EAD pelo aluno, dentro da heutagogia.

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