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Pilares de La Programacion

Pilares de La Programacion

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CARACTERÍSTICAS O PILARES DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADO AOBJETOSABSTRACCIÓNMirar el mundo real y convertirlo en mundo software (dominio real ydominio software). Tomamos de la realidad lo más importante se resumeen tres cosas:1.Entidad2.Comportamiento3.Características (cuando las características tienen valores decimosque el objeto tiene un estado)
Cuando identificamos las 3 cosas realizamos el proceso de abstracción.
El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantesdentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para defininuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción es clave en elproceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante ellapodemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidado el problema que se quiere atacar.Ignorancia Selectiva
La abstracción nos ayuda a trabajar con cosas complejas
Se enfoca en lo importante
Ignora lo que no es importante (simplifica)Una clase es una abstracción en la que:
Se enfatizan las características relevantes
Se suprimen otras característicasUna clase debe capturar una y solo una abstracción clave. [1]
Principio de Abstracción
Mediante la abstracción la mente humana modeliza la realidad en forma deobjetos. Para ello busca parecidos entre la realidad y la posible implementaciónde
objetos del programa
que simulen el funcionamiento de los
objetos reales
.Los seres humanos no pensamos en las cosas como un conjunto de cosasmenores; por ejemplo, no vemos un cuerpo humano como un conjunto decélulas. Los humanos entendemos la realidad como objetos concomportamientos bien definidos. No necesitamos conocer los detalles deporqué ni cómo funcionan las cosas; simplemente solicitamos determinadas
 
acciones en espera de una respuesta; cuando una persona desea desplazarse,su cuerpo le responde comenzando a caminar.Pero la abstracción humana se gestiona de una manera jerárquica, dividiendosucesivamente sistemas complejos en conjuntos de subsistemas, para asíentender s cilmente la realidad. Esta es la forma de pensar que laorientación a objeto intenta cubrir. [2]
Abstracción
Denota las características esenciales que distinguen a un objeto de otros tiposde objetos, definiendo precisas fronteras conceptuales, relativas al observador.
Surge del reconocimiento de similitudes entre ciertos objetos,situaciones o procesos en el mundo real.
Decide concentrarse en estas similitudes e ignorar las diferencias.
Enfatiza detalles con significado para el usuario, suprimiendo aquellosdetalles que, por el momento, son irrelevantes o distraen de lo esencial.
Deben seguir el "principio de mínimo compromiso", que significa que lainterface de un objeto provee su comportamiento esencial, y nada másque eso. Pero también el "principio de mínimo asombro": capturar elcomportamiento sin ofrecer sorpresas o efectos laterales. [3]
Abstracción
La abstracción consiste en captar las características esenciales de un objeto, asícomo su comportamiento. Por ejemplo, los automóviles, ¿Qué característicaspodemos abstraer de los automóviles? O lo que es lo mismo ¿Quécaracterísticas semejantes tienen todos los automóviles? Todos tendrán unamarca, un modelo, número de chasis, peso, llantas, puertas, ventanas, etc. Y encuanto a su comportamiento todos los automóviles podrán acelerar, frenar,retroceder, etc. [4]
ENCAPSULAMIENTO
Otro de los pilares de la orientación a objetos es el encapsulamiento. Paraentender este principio veamos un ejemplo práctico:Como todos ustedes se imaginarán, no es necesario ser menico deautomóviles para poder manejar uno. Si el comprender cómo es elfuncionamiento interno del motor, la dirección, los frenos, los cilindros, etc.fuera requisito para poder manejar un automóvil, serían muchos menos losconductores certificados y sería mucho más difícil aprender a manejar. Es más,si a cualquier automotriz se le ocurriera cambiar el funcionamiento interno dealguna de estas cosas, probablemente todos los conductores tendrían quevolver a aprender como funciona el nuevo componente interno para poder seguir manejando sin problemas. Por suerte esto no es así, ya que lacomplejidad interna del funcionamiento de un automóvil está escondida de losconductores (usuarios). Para poder interactuar con el automóvil, éste nosexpone una interfaz sencilla y definida, que no cambia nunca por más que
 
cambien internamente el funcionamiento de sus componentes. Esta interfazestá compuesta por el volante, los pedales, la palanca de cambios, el asiento,etc. De esta forma decimos que el automóvil ha
encapsulado
su complejidadinterna.Principio que establece que los atributos propios de un objeto no deben ser visibles desde otros objetos
Deben ser declarados como privadosPermite abstraer al resto del mundo de la complejidad de la implementacióninternaPermite exponer el estado del objeto sólo a través del comportamiento que lehayamos definido mediante miembros públicos¿Por qué es útil?
Punto de Control/Validación
Mejor respuesta ante los Cambios [1]
Encapsulamiento
El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características ycomportamientos, esto es, las variables y métodos. Es tener todo esto es unasola entidad. En los lenguajes estructurados esto era imposible. Es evidenteque el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento.La utilidad del encapsulamiento va por la facilidad para manejar la complejidad,ya que tendremos a las Clases como cajas negras donde sólo se conoce elcomportamiento pero no los detalles internos, y esto es conveniente porquenos interesará será conocer qué hace la Clase pero no será necesario saber cómo lo hace. [4]Encapsular se refiere al hecho de ocultar la implementación es decir ocultar losatributos de nuestros objetos y hacer visibles los métodos que escriben oretornan dichos valores. De esta forma el usuario de la clase puede obviar laimplementación de los métodos y propiedades para concentrarse sólo en cómousarlos. Por otro lado se evita que el usuario pueda cambiar su estado demaneras imprevistas e incontroladas. [5]
POLIMORFISMO

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