Professional Documents
Culture Documents
009
GRAFIKA
KOMPUTER
SHADING & OPTICAL VIEW
Disusun Oleh :
Mikhail Layadi : 52006033
Arnold Boksman : 52007004
Febryssa R Yonathan : 52007019
Hendry : 52007025
Iwan Kurniawan B : 52007032
Kami menyadari masih banyak kekurangan pada makalah ini, maka dari
itu kami meminta bantuan dari pembaca sekalian untuk bisa mengkritik makalah
untuk pengembangan yang lebih baik lagi. Akhirnya, kami mengucapkan terima
kasih pada semua pihak yang telah membantu kami menyeleisaikan makalah ini.
KELOMPOK VI
ii
Daftar Isi
Kata Pengantar ............................................................................... .... i
iii
Bab I. Pendahuluan
Grafika komputer pada dasarnya adalah suatu bidang ilmu komputer yang
mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara
manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan,
dan memanipulasi gambar model suatu objek menggunakan komputer. Grafika
komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar,
bagan-bagan, dan diagram-diagram.
Flat shading : suatu teknik shades masing-masing polygon dari suatu objek
berdasarkan pada polygon “normal” dan posisi serta intensitas sumber
cahaya.
Gouraud shading : ditemukan oleh Henri Gouraud pada tahun 1971 dengan
teknik resource-conscious yang digunakan untuk menirukan shade dengan
permukaan lembut dan penyisipan warna puncak antarpermukaan polygon.
Texture mapping : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan
pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygons.
Phong shading : ditemukan oleh Bui Tuong Phong; suatu teknik shading
yang lembut yang mendekati pencahayaan curved-surface dengan
penyisipan puncak normal dari polygon antarpermukaan; model
pencahayaan meliputi glossy reflection dengan suatu tingkatan permukaan
yang halus.
Bump mapping : ditemukan oleh Jim Blinn, suatu teknik normal-perturbation
yang digunakan untuk menirukan permukaan yang tidak rata atau mengerut.
Ray Tracing : suatu metode berdasarkan pada prinsip fisik dari ilmu optic
geometris yang bisa menirukan pantulan berulang dan transparan.
Radiosity : suatu teknik untuk global illumination yang menggunakan teori
perpindahan radiatif untuk menirukan iluminasi secara tidak langsung (yang
dicerminkan).
Sampai saat ini, kita hanya membahas grafik dua dimensi (grafik 2D). Pada
kenyataannya, objek yang ingin ditampilkan pada layar tampilan harus bisa
menunjukkan keadaaan objek sebenarnya. Dengan kata lain, kita harus
berurusan dengan grafik tiga dimensi (grafik 3D). sebagai contoh, system
perancangan terbantu computer (Computer Aided Design = CAD) memungkinkan
pemakai untuk memanipulasi model komponen-komponen mesinm badan mesin,
pesawat terbang, dan lain-lain, yang secara keseluruhan harus dinyatakan
seperti apa yang akan terbentuk. Terapan-terapan grafik 3D berbeda dengan
terapan-terapan grafik 2D, tidak hanya karena penambahan dimensi dari dua
menjadi tiga, tetapi yang lebih utama adalah cara menampilkan suatu realita
(realism) dari objek yang sebenarnya ke layar tampilan. Dalam program simulasi,
misalnya, semakin tinggi derajat realita yang bisa disajikan, program simulasi
tersebut menjadi lebih menarik.
Unit Vektor
Unit vector adalah vector yg besarnya satu satuan dan arahnya
tergantung arah vector asalnya. Besar suatu vector dapat diperoleh dengan:
Agar vector v menjadi unit vector maka semua koefisien (vx,vy,vz) dibagi
dengan |v|.
1) Vector cahaya (light vector), yaitu vector yang menyatakan arah cahaya
yang datang
Dimana:
Direction Vectors
1) Diffuse scattering
2) Specular reflection
3) Ambient
4) Lambert’s law
5) Phong model
Diffuse Scattering
Difufuse scattering ini adalah suatu model optical yang paling sederhana
dimana cahaya dari arah light vector disebarkan ke segala arah pada face
secara merata.
Dimana :
Cos α = L·N
Specular Reflection
Model specular reflection adalah model optic yang menyatakan bahwa
cahaya yang mengenai face akan dipantulkan secara spherical searah vector
refleksinya.
Model specular reflection dapat dinyatakan dengan:
Isp = iskspMAX(cosnβ,0)
Cosβ = R.V
R = 2N(L·N)- L
R = 2N(L·N) – L
b = (1 –a ) L·N
R2 = 1, (L2 + 1, N2 = 1)
then
A = ±1 a = -1
Ambient
Ambient adalah keadaan dimana cahaya refleksi mengalami
pengurangan tingkat kecerahan. Model ambient ini dapat dinyatakan dengan :
Ia = Iska
Lambert Law
Lambert Law adalah model optic yang menggabungkan diffuse scattering
dan ambient peristiwa secara bersama-sama sehingga diperoleh model seperti
berikut :
cos α = L.N
Cl = Reflection Color
Cs = Surface Color
Phong Model
Phong model adalah model optic yang lengkap , dimana kejadian diffuse
scattering,specular reflection dan peristiwa ambient digabungkan menjadi satu
model. Phong Model ini merupakan model standar yang digunakan untuk
menyatakan optical view pada grafika komputer.
Cos α = L.N
Cos β = R.V
R = 2N(L.N) – L
Cl = Reflection Color
Cs = Surface Color
Pada implementasi phong model ini terlihat bahwa koefisien dari masing-
masing keadaan, yaitu koefisien diffuse scattering, koefisien specular reflection
dan koefisien ambient dinyatakan sebagai konstanta. Nilainya antara 0 sampai
dengan 1, dan dapat diatur sesuai dengan histogram level cahaya yang
diinginkan. Nilai-nilai ini sangat besar pengaruhnya pada hasil pencahayaan.
Hasil dari optical view ini berupa satu warna atau satu tingkat kecerahan.
Pada implementasi Phong Model diatas, efek warna paling terang adalah putih
(1,1,1) sehingga bila vektor pandangan mata dan vektor refleksi jatuh pada pada
vektor normal maka warna yang ditampilkan adalah putih.
Shading
Dalam usaha mewarnai objek 3 dimensi dikenal 2 cara pewarnaan utama
yaitu global illumination dan local illumination. Di dalam 2 cara tersebut terbagi
lagi menjadi beberapa teknik pewarnaan.
• Ray tracing
• Radiosity
1. Flat shading
2. Gouraud shading
Flat Shading
Flat shading adalah salah satu teknik shading dimana satu face
mempunyai warna yang sama, seperti terlihat pada gambar berikut :
If (normalVector.v[2]>0.) {
normalVector = unitVector(normalVector);
fillcol = PhongModel(lightVector,normalVector,viewVector,col);
fillPolygon(p,bola.fc[i].numberofVertices,fillcol);
}
Col adalah variable warna yang menyatakan warna dasar dari objek
Gouraud Shading
Satu face gradiasi warna yang memperhitungkan tingkat kecerahan
setiap titik pada face tersebut. Dengan shading ini dihasilkan warna yang halus
gradiasinya. Shading ini memerlukan vector normal pada setiap titiknya dan
menggunakan fungsi gradatePolygon untuk menyatakan Gouraud Shading
For (i=0;i<sphere.numberofVertices;i++)
{
Vec[i] = point2Vector(sphere.pnt[i]);
Vec[i] = mat*vec[i];
Nrmvec[i] = mat*sphere.normalVector[i]-ZeroVector;
}
Teknik penggambaran objek 3D menggunakan Gouraud Shading adalah sebagai
berikut :
Setiap titik yang terdapat pada objek harus didefinisikan vektor normalnya
terlebih dahulu
Vektor normal setiap titik akan menyesuaikan arahnya berdasarkan
matriks transformasi yang dikenakan pada titik.
If (0.<normalzi) {
For (j=0;j<sphere.fc[i].numberof Vertices;j++) {
Buff[j] = vector2point2D(vecbuff[j]);
normalVector = unitVector(nrmvecbuff[j]);
colbuff[j] = PhongModel(lightVector,normalVector,viewVector,colCyan);
}
gradatePolygon(buff,sphere.fc[i].numberofVertices);
}
Dimana :
Jumlah warna pada setiap face sama dengan jumlah titik yang terdapat pada
face tersebut.
Wireframe
Bingkai Kawat (WireFrame) adalah model presentasi visual dari tiga
dimensi fisik atau objek yang digunakan dalam komputer grafis 3D. Hal ini dibuat
dengan menentukan setiap tepi dari objek fisik di mana dua matematis terus
memenuhi permukaan halus, atau menghubungkan obyek dari unsur vektor
menggunakan garis-garis lurus atau Curves.. Objek yang diproyeksikan ke atas
layar komputer oleh menggambar garis di lokasi masing-masing ujung.
Menggunakan bingkai kawat model memungkinkan visualisasi dari desain
yang struktur dari model 3D.Tradisional 2-dimensi pandangan dan gambar dapat
dibuat oleh sesuai rotasi dari objek dan pilihan tersembunyi baris removal melalui
pemotongan pesawat.
Model wireframe wajah yang didapat dari Candide [3] terdiri dari 113 titik
tetapi hanya digunakan 18 titik saja yang ada di daerah alis (6 titik), mata (4 titik),
hidung (4 titik), dan mulut (4 titik). Pengurangan jumlah litik ini dimaksudkan
untuk mempermudah pelacakan karena wireframe yang asli terlalu kompleks
sehingga jarak antar titik sangat kecil bahkan jika dilihat secara 2 dimensi ada
titik yang bertumpuk. Ke-18 titik ini dianggap dapat mewakili pergerakan wajah
secara keseluruhan dan merupakan fitur dalam pelacakan. Sedangkan wire
frame yang asli 113 titik digunakan untuk menampilkan animasi dari estimasi
pose hasil pelacakan pergerakan wajah.
Pertama kali titik-titik dari wire frame wajah ini dimasukkan ke dalam
variabel melaui void CCamCapDlg: : I n i t (). Prosedur ini melakukan semua
inisialisasi yaitu: memasukkan titik wire frame ke variabel m_3Dpoints beserta
link-nya, 18 titik fitur dimasukkan ke varibel m 3Dimp, nilai focal length untuk
proyeksi, dan inisial matrik transformasi
Bab III. Kesimpulan
Dari pembahasan tersebut, dapat di tarik kesimpulan :
o Normal vektor merupakan vector yang arahnya tegak lurus pada luasan
(face). Normal vektor dapat diperoleh dari perkalian silang (cross-product)
dari dua vector yang berada pada face.
o Unit vector adalah vector yg besarnya satu satuan dan arahnya tergantung
arah vector asalnya.
o Optical model adalah model yang menggambarkan bagaimana vektor-vektor
yang berhubungan dengan pencahayaan dinyatakan.
o Diffuse scattering adalah suatu model optical yang paling sederhana dimana
cahaya dari arah light vector disebarkan ke segala arah pada face secara
merata.
o Specular reflection adalah model optic yang menyatakan bahwa cahaya yang
mengenai face akan dipantulkan secara spherical searah vector refleksinya.
o Ambient adalah keadaan dimana cahaya refleksi mengalami pengurangan
tingkat kecerahan.
o Lambert Law adalah model optic yang menggabungkan diffuse scattering dan
peristiwa secara bersama-sama.
o Phong model adalah model optic yang lengkap, dimana kejadian diffuse
scattering, specular reflection dan peristiwa ambient digabungkan menjadi
satu model.
o Dalam usaha mewarnai objek 3 dimensi dikenal 2 cara pewarnaan utama
yaitu global illumination dan local illumination .
o Flat shading merupakan cara pewarnaan yang paling mudah dari objek 3
dimensi karena flat shading hanya mempehitungkan posisi cahaya untuk
menentukan warna objek, dalam satu polygon hanya ada 1 warna saja.
o Gouraud shading ini memerlukan vektor normal pada setiap titiknya dan
menggunakan fungsi gradatePolygon
o WireFrame adalah model presentasi visual dari tiga dimensi fisik atau objek
yang digunakan dalam komputer grafis 3D.
Daftar Pustaka
Irawan. P. B, Dipl Informatika. 2003. Grafika Komputer dengan C. Yogyakarta:
Penerbit Andi
http://old.masputih.com/papervision3d-primitives-wireframe-materials. 06 April
2009. Papervision3D: Primitives and Wireframe