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JUEGOS PARA NIOS ENTRE 6 y 7 AOS

Dififcil Edad de los nios: 6 a 7 aos Experiencia clave: Elaborando grficos simblicos Recursos: Una lmina de papel bond, regla y marcadores

Preparacin: Divide el papel bond en tres columnas, escribe en la parte superior de cada una de las columnas: fcil, no tan difcil y en la otra difcil. Colcalo en un lugar visible por todos.

Actividad y estrategias: Invita a los nios asentarse frente al grfico. Conversa con ellos sobre alguna actividad que ellos han realizado en su casa, en el parque, o en el colegio. Dile a los nios: Ahora vamos a pensar en algunas de las actividades que hemos aprendido hacer en nuestra casa, en el parque o en el colegio y cada uno de ustedes va a decidir si aprender a hacerlo fue: fcil, difcil o no tan difcil. Algunas actividades que puede proponer son aprender a montar bicicleta, a patinar, a correr obstculos, jugar pelota, etc. Luego invita a cada nio a que escriba en la columna correspondiente del grfico una X segn como les pareci la actividad, pregntales, te pareci ms fcil montar bicicleta que aprender a nadar, por qu? Para finalizar, ayuda al nio a compara las columnas preguntndoles: En cul columna hay ms X?, en cul columna hay menos x?, es decir, hay ms nios que les pareci que aprender a realizar esta actividad es ms fcil que las otras?, por qu?

Variaciones: Es posible realizar esta actividad invitando a los nios a que decidan que le gustara hacer en vacaciones; por ejemplo, ir a la playa, ala montaa o a la ciudad, o en que rea del saln prefieren trabajar Vocabulario: Grfico columna cuntos hay ms que menos que. Aspectos a observar y evaluar: Cuenta para saber cuntos cruces hay Comprende que la ltima palabra numrica representa la cantidad de objetos del conjunto o columna. Compara dos columnas, con ayuda, para saber cul tiene ms o menos. Compara dos columnas, sin ayuda, para saber cul tiene ms o menos.

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Gonzlez, A. (2002). Un camino hacia la matemtica; Gua didctica para el maestro de II etapa de Educacin Inicial. (1ra. Edicin). Caracas: Universidad Metropolitana.

La receta Edad de los nios: 3 a 7 aos Experiencia clave: Describiendo y ordenando un conjunto e eventos en forma sucesiva con una secuencia lgica. Recursos: Ingredientes de la receta de cocina de su eleccin. Lminas y tarjetas que ilustren los ingredientes, pasos a seguir y utensilios para realizar la receta. Preparacin: Selecciona una receta de cocina que sea fcil de realizar por los nios.

Actividad y estrategias: Invita a los nios a realizar una receta de cocina. A medida que la estn haciendo conversa con ellos sobre los diferentes pasos que tiene que seguir para realizarla. Comntales: vamos a leer los pasos que debemos seguir para hacer esta receta. Pregntales: Qu debemos hacer primero?, te parece que este ingrediente viene antes que este otro?, Cul de estos ingredientes viene despus de este? Una vez preparada la recta de cocina, presntales las tarjetas de una manera desordenada e invtalos a ordenar la secuencia de la preparacin desde el comienzo hasta el final. Mientras lo hacen recurdales la secuencia: Qu hicimos primero?, Qu viene ahora?, Qu se hizo despus? Esconde una de las tarjetas y pdele que las coloquen en el lugar correspondiente. Para finalizar, conversa con los nios sobre los ingredientes que utilizaron y la secuencia que debieron seguir para realizar la receta de cocina.

Variaciones: Es posible realizar esta actividad leyndoles un cuento, para que posteriormente al proporcionarle a los nios las lminas que tengan fotos de las ilustraciones del cuento las ordenen. Los nios pueden comentar lo ledo y ordenar la secuencia de los eventos de la historia desde el principio hasta el final.

Vocabulario: Antes entre despus primero segundo tercero ltimo. Aspectos a observar y evaluar:

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Utiliza los trminos antes, despus, ltimo y algunos nmeros ordinales. Describe una serie de eventos en secuencia. Ordena una serie desordenada de eventos con una secuencia lgica.

Gonzlez, A. (2002). Un camino hacia la matemtica; Gua didctica para el maestro de II etapa de Educacin Inicial. (1ra. Edicin). Caracas: Universidad Metropolitana.

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Escala verde Edades de los nios: 6 y 7 aos. Experiencia clave: Ordenando miembros de un conjunto Objetivo: Discriminar visual y tcticamente el grosor. Tambin se le va a introducir al nio intuitivamente en conceptos matemticos, concretamente en el aumento del tamao segn la segunda potencia, ya que 4 paletas del nmero 1 hacen 2; 9 hacen el 3; 16 hacen el 4 Materiales: 10 paletas de madera pintados en color verde. La paleta ms gruesa tiene una seccin de 10 cm2 y el ms delgado de 1 cm2. Las secciones de las paletas intermedios disminuyen en 1 cm. cada una en su arista. Las paletas tienen todos 20 cms. de longitud. Actividades: Construccin de la escalera verde Reconocimiento tctil de la diferencia entre un elemento de la escala y el siguiente. Apreciar esta misma diferencia al colocar la paleta ms pequea sobre el resto de las paletas. El educador pedir al nio que le d uno ms grueso o delgado que el que tiene como referencia

Vocabulario Paletas, construccin Aspectos a observar y evaluar: Conoce los atributos de las cosas: grande, colores, pequeos

Actividades matemticas con nios de 0 a 6 aos Autor: Cristina Lahora Ediciones: Narcea, S.A. Madrid, Espaa

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Escala amarilla Edades de los nios: 6 y 7 aos. Experiencia clave: Ordenando miembros de un conjunto Objetivo: Discriminar visual y tctil de la altura. Tambin se le va a introducir al nio intuitivamente en conceptos matemticos, concretamente en la primera potencia, ya que el aumento del tamao corresponde a la serie de la primera potencia Materiales: 10 paletas de madera pintados de amarillo y con una de sus caras de 20 x 5 cms. Pintadas de blanco. Su base estable, 20 x 5 cms. Y su altura vara de 10 a 1 cms. Teniendo constante la diferencia de 1 cm. entre las paletas intermedios. Colocados por orden de altura, estas paletas forman sucesiones planas de una escala regular cuyos grados, pintadas de blanco, tienen exactamente 1 cm. de diferencia de altura entre una y la consecutiva. Actividades: Ordenar las paletas del ms alto al ms bajo. Pasar la mano para apreciar la diferencia de altura El educador pedir al nio alternativamente las paletas ms altas y ms bajas para construir la serie. Tomando una paleta como referencia, pedir al nio uno ms alto o ms bajo.

Vocabulario: Paletas Aspectos a observar y evaluar: Organiza el material segn el atributo de la altura. Actividades matemticas con nios de 0 a 6 aos Autor: Cristina Lahora Ediciones: Narcea, S.A. Madrid, Espaa.

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Psalo Edades de los nios: 6 y 7 aos. Experiencia clave: Realizando comparaciones sobre el peso de algunos objetos, alimentos. Objetivo: Practicar el clculo y la comparacin. Materiales: Una balanza de cocina o una bscula de bao. Los otros materiales dependen de lo que tengas a mano. Actividades y estrategias: La maestra invita a los nios a imaginar el peso de un objeto y comunicarlo verbalmente. Para esto se puede utilizar cualquier casa que se tengas a mano en casa: manzanas, exprimidor, martillo, etc. Cada nio imagina el peso de un objeto y lo dice a los otros. Ningn nio puede escoger el mismo peso. Entonces se pesa el objeto. Si es pequeo, psalo en a balanza de cocina. Si son cosas grandes, puedes pesar al nio sin el objeto, anotas su eso, y luego lo pesas con el objeto. El nio que se ha aproximado ms al peso es el que gana. Vocabulario: Pesado, balanza Aspectos a observar y evaluar: Discrimina acerca de las caractersticas de un objeto.

Juegos imaginativos para desarrollar la inteligencia de los nios Autor: Cheryl Tuttle / Penny Paquette Ediciones CEAC S.A., 1978 Barcelona, Espaa

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Encuentra la moneda Edad de los nios: 6 a 7 aos Experiencia clave: Explorando activamente con la vista. Objetivos: Observar y adivinar en que mano esta un objeto. Recursos: Una moneda. Actividad y estrategias: El director del juego mantiene la moneda entre sus manos unidas y la va pasando por entre las manos unidas de todos los participantes sentados. Luego, se designa a uno para que adivine quien tiene la moneda. Todos golpean el suelo tres veces (con las manos unidas) y, abrindolas, las colocan con las palmas contra el suelo( ocultando la moneda el que la tenga) El designado para adivinar ha de guiarse por algn movimiento sospechoso o por el tintineo de las monedas. Puede sealar donde esta tres veces y si no lo adivina tiene un penitencia y se vuelve a empezar haciendo de director el que ha perdido. Variaciones: Es posible realizar esta actividad colocando distractores como por ejemplo que todos los nios realicen el movimiento como que si entregan la moneda hasta que adivine realmente donde esta. Vocabulario: moneda, movimiento, adivinar. Aspectos a observar y evaluar: Quien se encuentra prestando atencin durante el juego. Como es la relacin entre los participantes del juego. Quien sigue las instrucciones del juego correctamente. Postura adecuada de los participantes. Quien logra identificar rpidamente donde se encuentra la moneda.

Garca, A (2002). Juegos de los sentidos. (1era edicin). Barcelona: Ediciones Idea Books, S.A.

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Qu ha cambiado? Edad de los nios: 6 a 7 aos Experiencia clave: Explorando activamente con todos los sentidos. Objetivos: Observar diferencias entre objetos anteriormente visualizados en una mesa. Recursos: Objetos variados: material de escritorio, tazas, vasos, platos, cubiertos, libros, juguetes. Actividad y estrategias: La maestra coloca una serie de objetos en una mesa y solicita a los nios que observen con detenimiento todo lo que ah se encuentra; los mueve varias veces de lugar delante de los participantes. Luego se les hace salir y se cambia nuevamente de sitio una cosa o se retira. Se les invita a entrar y a que digan rpidamente cual es la diferencia que encuentra. El primero en apreciarla y decirlo claramente, ser el ganador. Se puede repetir varias veces, cambiando diferentes detalles o la totalidad de los objetos y su posicin. Variaciones: Es posible realizar esta actividad permitiendo a los alumnos que observen detenidamente los objetos y luego vendarles los ojos y pedirles que tocndolos puedan decir que objeto de la mesa tomaron. Vocabulario: Objetos variados, vendas. Aspectos a observar y evaluar: Quien se encuentra prestando atencin durante el juego. Como es la relacin entre los participantes del juego. Quien sigue las instrucciones del juego correctamente. Postura adecuada de los participantes. Quien logra identificar cual es el objeto que falta o ha cambiado de posicin.

Garca, A (2002). Juegos de los sentidos. (1era edicin). Barcelona: Ediciones Idea Books, S.A.

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El sarampin. Edad de los nios: 6 a 7 aos Experiencia clave: Reconociendo las diferentes partes del cuerpo y su simetra. Objetivos: Tomar conciencia de las dos partes del cuerpo a partir del eje imaginario. Recursos: Calcomanas circulares rojas y verdes; un espejos grande. Actividad y estrategias: La maestra entrega a cada participante diez adhesivos rojos. Los nios se dispersan corriendo por el espacio de juego. A una orden acordada, deben pegar una calcomana roja a otro nio en la parte del cuerpo que indique el responsable. BRAZO! RODILLA! NARIZ! As sucesivamente, hasta que se peguen todas las calcomanas rojas en diferentes partes del cuerpo, pero de un mismo lado. Seguidamente, la maestra reparte diez calcomanas verdes a cada nio, y continua el juego de pegar las calcomanas, pero ahora en la otra mitad del cuerpo. Despus, todos los nios se dirigen al espejo y observan como sus cuerpos han quedado divididos en dos partes. Variaciones: Es posible realizar esta actividad invitando a pintarse el lado derecho de un color y el lado izquierdo de otro. Vocabulario: Calcomanas, cuerpo, sarampin. Aspectos a observar y evaluar: Quien se encuentra prestando atencin durante el juego. Como es la relacin entre los participantes del juego. Quien sigue las instrucciones del juego correctamente. Postura adecuada de los participantes. Quien domina su cuerpo en el espacio Como son los movimientos que realizan los participantes durante la actividad. Quien coloca las calcomanas en el lugar indicado por el docente.

Ros, J y Alins, S (2002). Actividades para la Educacin Infantil; Juegos de postura corporal. (2da edicin). Barcelona: Ediciones Parramon, S.A.

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Los autochoques

Edad de los nios: 6 a 7 aos Experiencia clave: Controlando su propio cuerpo a travs de la realizacin de movimientos de accin e inhibicin. Objetivos: Ejercitar la coordinacin y favorecer el trabajo en grupo. Recursos: Un radio y msica movida. Preparacin: Colocar los nios en parejas uno detrs del otro y se coloca el radio listo para comenzar la actividad.

Actividad y estrategias: Hay que formar parejas, que se colocaran siguiendo las instrucciones de la maestra. Por ejemplo Juan, t detrs de Carmen y la agarras por la cintura! Cuando suene la msica, todas las parejas repartidas por el espacio de juego irn caminando, sincronizando los pasos con la msica. Siguiendo las instrucciones, se cambian de pareja. Por ejemplo Carmen, ahora t te colocas detrs de Juan y lo agarras por la cintura! Se vuelve a caminar con la msica, intentando no chocar con las dems parejas. La coordinacin de los movimientos es fundamental en este juego. Variaciones: Es posible realizar esta actividad pidiendo a los nios que en vez de intercambiar posicin con la pareja que ya tienen busquen a otra persona del grupo.

Vocabulario: Msica, parejas, cambio, sonido. Aspectos a observar y evaluar: Quien se encuentra prestando atencin durante el juego. Como es la relacin entre los participantes del juego. Quien sigue las instrucciones del juego correctamente. Postura adecuada de los participantes. Coordinacin y trabajo en grupo

Ros, J y Alins, S (2002). Actividades para la Educacin Infantil; Juegos de ritmo. (2da edicin). Barcelona: Ediciones Parramon, S.A.

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La telaraa Edad de los nios: 6 a 7 aos Experiencia clave: Recordando sucesos y representando el orden de los sucesos. Objetivos: Trabajar el concepto de duracin del tiempo y la organizacin temporal. Recursos: Tizas y equipo de sonido (radio). Preparacin: Colocar los lpices de colores en el suelo y explicar a los participantes de que se trata la actividad.

Actividad y estrategias: Se reparten cuatro parejas por el espacio de juego. Un miembro de la pareja camina por el espacio al ritmo de la msica, evitando chocar con otro participante del juego. El otro ha de fijarse bien en el recorrido que ha hecho su compaero. Cuando cese la msica, el nio que ha observado el recorrido tiene que dibujarlo con una tiza. Variaciones: Es posible realizar esta actividad parando la msica en varias oportunidades y as el compaero va dibujando el recorrido; cuando la msica comience de nuevo el otro integrante de la pareja siguen con su recorrido y as sucesivamente.

Vocabulario: ritmo, msica, parejas, sonido. Aspectos a observar y evaluar: Quien se encuentra prestando atencin durante el juego. Como es la relacin entre los participantes del juego. Quien sigue las instrucciones del juego correctamente. Postura adecuada de los participantes. Quien logra seguir correctamente el recorrido que realizo su compaero.

Ros, J y Alins, S (2002). Actividades para la Educacin Infantil; Juegos de ritmo. (2da edicin). Barcelona: Ediciones Parramon, S.A.

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La fbula. Edad de los nios: 6 a 7 aos Experiencia clave: Simulando roles y expresando creatividad en el moviento. Objetivos: Expresar el ritmo a travs de la duracin, el desplazamiento y la velocidad. Desarrollar la creatividad dramtica. Recursos: Cuatro mascaras de papel: una con cara de caracol, otra de conejo, una de tortuga y otra de pantera. Preparacin: Pedir a los nios que se siente en un semicrculo en el suelo mientras la maestra les explica el juego.

Actividad y estrategias: Se forma un semicrculo con todos los nios sentados en el suelo mirando a la maestra. La maestra muestra cuatro mascaras: un conejo, una tortuga, una pantera y un caracol. Los nios y la maestra inventan en conjunto la fbula donde salgan todos los animales y la van contando en voz alta. Luego, los nios representaran la fbula colocndose las mascaras de los animales. Variaciones: Es posible realizar esta actividad con mascaras de otros personajes u otros animales. Vocabulario: Animales, representar. Aspectos a observar y evaluar: Quien se encuentra prestando atencin durante el juego. Como es la relacin entre los participantes del juego. Quien sigue las instrucciones del juego correctamente. Como dramatizan e inventan le fbula los nios.

Ros, J y Alins, S (2002). Actividades para la Educacin Infantil; Juegos de ritmo. (2da edicin). Barcelona: Ediciones Parramon, S.A.

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La zapatera. Edad de los nios: 6 a 7 aos Experiencia clave: Reconociendo las diferentes partes del cuerpo y su simetra. Objetivos: Favorecer la lateralidad con una actividad motriz que relacione el cuerpo con un objeto. Recursos: Un par de zapatos y un pauelo para vendar los ojos de cada participante. Actividad y estrategias: Los nios participantes se sientan en el suelo del espacio de juego. A una orden de la maestra, se quitan los zapatos. El responsable, con el pauelo, venda los ojos a los nios, uno por uno. Con los ojos vendados, deben tratar de calzarse los zapatos. Despus, con los ojos descubiertos, se forman parejas y se sienta un nio enfrente de otro. La maestra vuelve a taparles los ojos; a continuacin los nios intentan primero sacar los zapatos a su compaero y luego ponrselos. Variaciones: Es posible realizar esta actividad escondiendo uno de los zapatos de cada participante, con el fin de hacer la actividad mas divertida. Vocabulario: zapatos, vendas. Aspectos a observar y evaluar: Quien se encuentra prestando atencin durante el juego. Como es la relacin entre los participantes del juego. Quien sigue las instrucciones del juego correctamente. Postura adecuada de los participantes. Quien domina su cuerpo en el espacio Como son los movimientos que realizan los participantes durante la actividad.

Ros, J y Alins, S (2002). Actividades para la Educacin Infantil; Juegos de postura corporal. (2da edicin). Barcelona: Ediciones Parramon, S.A.

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Pisa papeles

Edades de los nios: 6 y 7 aos. Objetivo: Desarrollar la psicomotricidad fina Experiencia clave: Usando las manos y dedos en conductas prensoras y viso-motoras: recortar, pegar, pintar Recursos: Un piedra mediana, lisa por nio, pinturas al fri y pega. Actividad y estrategias La maestra invitara a los nios al parque a realizar una actividad de arte; previamente se colocara un plstico grande en el suelo para no manchar el piso. Luego se les presentaran los materiales y se les entregara a cada uno una provisin de los mismos, la maestra indicara que pueden decorar la piedra como ms les guste para luego regalrsela a pap. Al finalizar la actividad y luego de que se seque la pintura en las piedras se es colocara pega por encima para que los colores se vean brillantes y duren un poco ms.

Vocabulario: Colores, pisa papel, regalo, dedicacin Aspectos a observar y evaluar: Trabajo de la musculatura fina

150 juegos y actividades preescolares Coleccin educacin y enseanza, serie preescolar Autor: Zane A. Spencer Ediciones: grupo editorial CEAC, S.A. Impreso en Espaa.

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Barquitos de papel Edad de los nios: 6 a 7 aos Experiencia clave: Colocando varias cosas en orden en base a una dimensin y describiendo las relaciones. Recursos: Hojas (una hoja para cada nio)

Preparacin: Pinta las hojas de diferentes tonos de azul (aproximadamente 8 hojas. Actividad y estrategias: Invita a los nios a realizar un plegado con las hojas para hacer barquitos de papel. Luego que los nios han elaborad los barquitos, pdele que formen una fila y los ordenen de izquierda a derecha desde le ms oscuro al ms claro. Mientras los nios los ordenan pregntales: Cul es el barco ms oscuro?, Cul barco es ms claro que ste?, Cul barco es ms claro que ste y ms oscuro que se?, Dnde podemos colocar este barco claro? Cuando los barcos estn ordenados, pdele a los nios que cierren los ojos saca un barco de la secuencia e inmediatamente cierra el espacio. Luego conversa con los nios: fjense lo que saqu de la fila, Dnde creen ustedes que deben colocar este barco que saqu?, Cmo saben?. Tambin puedes intercambiar el orden de los barcos y di que los ordenen nuevamente. Para finalizar, proponle a los nios que peguen los barcos en la cartelera del ms oscuro al ms claro

Variaciones: Es posible realizar esta actividad ordenando objetos por tamaos o por grosor, o por las cosas que ms me gusten o menos me gustan. Vocabulario: Ms/menos oscuro que - ms/menos claro que ordenar - secuencia Aspectos a observar y evaluar: Responder correctamente a los trminos comparativos ms/menos claro que; ms/menos oscuro que Describe la secuencia utilizando los trminos comparativos. Ordena 6 objetos en base a una dimensin Ordena ms de 6 objetos en base a una dimensin

Gonzlez, A. (2002). Un camino hacia la matemtica; Gua didctica para el maestro de II etapa de Educacin Inicial. (1ra. Edicin). Caracas: Universidad Metropolitana.

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Falso Edades de los nios: 6 y 7 aos. Experiencias claves: Utilizando diferentes contextos literarios para aumentar el lxico Objetivo: Acostumbrar al nio en el manejo del diccionario y hacerlo consciente e los mltiples usos de las palabras. Materiales: Un diccionario, que debe acomodarse al nivel de lectura y comprensin del nio. Necesitarn tambin un tablero, fichas y dados. Puedes usar el tablero de otro juego o confeccionar uno.

Actividades y estrategias: El objetivo del juego es adivinar el significado correcto de una palabra mientras se da el significado real y uno inventado. Los nios tiran el dado para saber quin empieza. El juego es rotativo. El primer nio escoge una palabra del diccionario y presenta dos definiciones, la verdadera y la que inventa. El siguiente nio debe adivinar cul es la definicin correcta. Si acierta, tira el dado y avanza los espacios indicados por el dado. Si no acierta, el nio que ha presentado las definiciones tira y avanza. El primero que da la vuelta al tablero gana. Vocabulario: diccionario Aspectos a observar y evaluar: Que significados de palabras conocen

Juegos imaginativos para desarrollar la inteligencia de los nios Autor: Cheryl Tuttle / Penny Paquette Ediciones CEAC S.A., 1978 Barcelona, Espaa.

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Encuntralo Edades: 6 y 7 aos. Experiencias claves: Utilizando diferentes contextos literarios para aumentar el lxico Objetivo: Usar obras de referencia para encontrar informacin y dar informacin sobre los documentos de referencia que existen. Materiales: Un diccionario enciclopedia, tesauro, atlas y un cronmetro.

Actividades y estrategias: El objetivo es localizar la respuesta a una pregunta concreta en el diccionario, enciclopedia o atlas. Cada nio, por turno, har una pregunta que solamente puede ser contestada buscando la informacin en el manual de referencia. Si el nio tiene dificultades para formular la pregunta, djale hojear el manual de referencia en busca de ideas. El siguiente nio tendr un tiempo limitado para encontrar la respuesta. Si es capaz de encontrarla gana esta ronda. Si no puede localizarla, el nio que hizo la pregunta ha de ser capaz de mostrar la respuesta en el manual, convirtindose as en el ganador. Vocabulario: Diccionario, enciclopedia, atlas. Aspectos a observar y evaluar Que significados de palabras conocen Como son las intervenciones de los nios en cuanto al vocabulario y la pronunciacin. Juegos imaginativos para desarrollar la inteligencia de los nios Autor: Cheryl Tuttle / Penny Paquette Ediciones CEAC S.A., 1978 Barcelona, Espaa.

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