Professional Documents
Culture Documents
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Inti proses belajar adalah perubahan pada diri individu dalam aspek
pengetahuan, sikap, keterampilan, dan kebiasaan sebagai produk dan interaksinya
dengan lingkungan. Belajar adalah proses membangun pengetahuan melalui
transformasi pengalaman. Dengan kata lain suatu proses belajar dapat dikatakan
berhasil bila dalam diri individu terbentuk pengetahuan, sikap, keterampilan, atau
kebiasaan baru yang secara kualitatif lebih baik dari sebelumnya. Proses belajar dapat
terjadi karena adanya interaksi antara individu dengan lingkungan belajar secara
mandiri atau sengaja dirancang. Orang yang belajar mandiri secara individual dikenal
sebagai otodidak, sedangkan orang yang belajar karena dirancang dikenal sebagai
pembelajaran formal. Proses belajar sebagian besar terjadi karena memang sengaja
dirancang. Proses tersebut pada dasarnya merupakan sistem dan prosedur penataan
situasi dan lingkungan belajar agar memungkinkan terjadinya proses belajar. Sistem
dan prosedur inilah yang dikenal sebagai proses pembelajaran aktif.
1
BAB II
PEMBAHASAN MATERI
A. Pengertian E-Learning
.c. E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang
peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile
technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials
berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi,
perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi
pendidkan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran,
electronic voting systems, dan lain-lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan
media yang berbeda [Thomas Toth, 2003; Athabasca University, Wikipedia].
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan
yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut
sebagai suatu e-learning. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran
yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-
learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata
pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah
disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri).
Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh
perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh
universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang
memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
2
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih
sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi,
organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan
atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).
Kategori: e-Learning
Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa
sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses
belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning.
3
Pengertian Yang Terkait E-LEARNING
Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning
adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi
komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan
pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa
harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering
pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari
intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus
didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi
secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam
hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan
melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD
tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik
menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan
pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain.
Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau
archieved.
4
• Pembelajaran dengan perangkat komputer
5
• Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.
1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang
disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain
materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur
metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih
menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan
gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk
dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di
website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa,
antarsiswa dengan siswa lainnya.
E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran
secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang
terkait.
6
B. Pengertian Active Learning ( Belajar aktif )
Pembelajar aktif berusaha sungguh sungguh untuk mengambil tanggung jawab yang
lebih besar pada belajarnya sendiri. Mereka mengambil peran yang lebih dinamis
dalam menentukan bagaimana dan apa yang mereka akan ketahui, apa yang
seharusnya mereka bisa lakukan, dan bagaimana mereka akan melakukannya.Peran
mereka berkembang lebih jauh ke pengelolaan pendidikan diri, dan memotivasi diri
menjadi kekuatan lebih besar di belakang belajar.
Modell and Michael 1993 (Promoting Active Learning in Life Science Classrooms)
Kita mendefinisikan lingkungan belajar aktif adalan suatu lingkungan di mana siswa
didorong secara individual untuk terlibat di dalam proses membangun model mental
mereka sendiri dari informasi yang mereka peroleh.Sebagai tambahan, sebagai bagian
dari prosesbelajar aktif, siswa harus selalu mentes validitas dari model yang sedang
dibangun.
Belajar aktif adalah suatu pendekatan belajar yang melibatkan siswa sebagai “gurunya
sendiri” . Perlu diingat siswa aktif adalah pendekatan, bukan metode.
7
Apa itu Pendekatan Belajar Aktif ?
Belajar Aktif adalah cara pandang yang menganggap belajar sebagai kegiatan
membangun makna/pengertian terhadap pengalaman dan informasi, yang dilakukan
oleh si pembelajar, bukan oleh si pengajar, serta menganggap mengajar sebagai
kegiatan menciptakan suasana yang mengembangkan inisiatif dan tanggung jawab
belajar si pembelajar sehingga berkeinginan terus untuk belajar selama hidupnya dan
tidak tergantung pada guru/orang lain bila mereka mempelajari hal-hal baru.
Paling sedikit ada tiga alasan mengapa belajar aktif perlu diterapkan:
1. Karakteristik Siswa.
- Rasa ingin tahu yang merupakan modal dasar bagi berkembangnya sikap kritis
- Imajinasi yang merupakan modal berfikir dan berperilaku kreatif
2. Hakikat belajar
Belajar adalah proses menemukan dan membangun makna/pengertian oleh si
pembelajar terhadap informasi dan pengalaman yang disaring melalui persepsi,
pikiran, dan perasaan si pembelajar. Belajar bukanlah proses menyerap pengetahuan
yang sudah jadi bentukan guru. Pengetahuan dibangun sendiri oleh si pembelajar.
8
- Bertanggung jawab berarti siap menerima akibat dari keputusan dan tindakan yang
diambil
Suasana belajar aktif adalah suasana belajar mengajar yang membuat siswa
melakukan:
1. Pengalaman
Anak akan belajar banyak melalui berbuat. Pengalaman langsung mengaktifkan lebih
banyak indera daripada hanya melalui mendengarkan.
Mengenal benda terapung dan tenggelam akan lebih mantap bila mencoba sendiri
secara langsung daripada hanya mendengarkan penjelasan guru. Demikian pula untuk
hal lainnya.
2. Interaksi
Belajar akan terjadi dan meningkat kualitasnya bila terjadi suasana interaksi dengan
orang lain. Interaksi dapat berupa diskusi, saling bertanya dan mempertanyakan,
saling menjelaskan, dll. Pada saat orang lain mempertanyakan pendapat kita atau apa
yang kita kerjakan maka kita terpacu untuk berpikir menguraikan lebih jelas lagi
sehingga kualitas pendapat itu lebih baik.
3. Komunikasi
Pengungkapan pikiran dan perasaan, baik secara lisan maupun tulisan, merupakan
kebutuhan setiap manusia dalam rangka mengungkapkan dirinyauntuk mencapai
kepuasan. Pengungkapan pikiran, baik dalam rangka mengemukakan gagasan sendiri
atau menilai gagasan orang lain, akan memantapkan pemahaman seseorang tentang
apa yang sedang dipikirkan atau dipelajari.
4. Refleksi
Bila seseorang mengungkapkan gagasannya kepada orang lain dan mendapat
tanggapan maka orang itu akan merenungkan kembali (refleksi) gagasannya,
kemudian melakukan perbaikan sehingga memiliki gagasan yang lebih mantap.
Refleksi dapat terjadi sebagai akibat dari interaksi dan komunikasi. Umpan balik dari
guru atau siswa lain terhadap kerja seorang siswa, yang berupa pertamyaan
menantang (membua siswa berpikir) dapat merupakan pemicu bagi siswa untuk
melakukan refleksi tentang apa yang sedang dipikirkan atau dipelajar
9
Dalam penerapan metode belajar aktif yang benar, siswa dan guru sama-
sama aktifnya
Metode belajar aktif atau sekarang lumrah disebut sebagai metode PAKEM
(pembelajaran kreatif, aktif dan menyenangkan) saat ini mulai dirasakan pentingnya
dikalangan praktisi pendidik. Dikarenakan metode ini agaknya menjadi jawaban bagi
suasana kelas yang kaku, membosankan, menakutkan, menjadi beban dan tidak
membuat betah dan tidak menumbuhkan perasaan senang belajar bagi anak didik.
Alih-alih membuat anak mau menjadi pembelajar sepanjang hayat yang terjadi malah
kelas dan sekolah menjadi momok yang menakutkan bagi siswa.
Cara belajar siswa aktif adalah merupakan tantangan selanjutnya bagi para
pendidik. Sebab ruh dari KTSP yang diberlakukan sekarang ini adalah pembelajaran
aktif. Dalam pembelajaran aktif baik guru dan siswa sama-sama menjadi mengambil
peran yang penting.
10
Siswa menjadi pihak yang;
11
Strategi Pembelajaran Aktif
Sebagaimana ditegaskan oleh para teoritisi belajar seperti Crow and Crow
(1963), Gagne (1965), dan Hilgard and Bower (1966) dalam Knowles (1990), inti
proses belajar adalah perubahan pada diri individu dalam aspek-aspek pengetahuan,
sikap, keterampilan, dan kebiasaan sebagai produk dan interaksinya dengan
lingkungannya. Atau bila kita ambil Kolb (1986), mengatakan bahwa: “belajar
adalah proses membangun pengetahuan melalui transformasi pengalaman”. Dengan
kata lain suatu proses belajar dapat dikatakan berhasil bila dalam diri individu
terbentuk pengetahuan, sikap, keterampilan, atau kebiasaan baru yang secara kualitatif
lebih baik dari sebelumnya. Proses belajar dapat terjadi karena adanya interaksi antara
individu dengan lingkungan belajar secara mandiri atau sengaja dirancang.
12
Model kelompok orientasi Situmorang (1997:3) mengatakan bahwa: ”suatu
model pembelajaran melalui pengenalan program dan lingkungan belajar. Dalam
pembelajaran tersebut dibentuk kelompok siswa. Yang dimaksud program meliputi
tujuan dan strategi pencapaiannya, sedangkan linmgkungan belajar meliputi sarana
belajar, narasumber, sarana pendukung, dan termasuk di dalamnya tata tertib yang
harus dipatuhi”. Ada tiga keterampilan dasar mengajar yang dibutuhkan pengajar
yaitu keterampilan menjelaskan, keterampilan bertanya dan keterampilan mengolah
kelompok kecil.
13
Model Simposium Winataputra (1997:49) mengatakan: “merupakan bentuk
pertemuan ilmiah yang resmi”. Dalam pertemuan ini para pembicara menyampaikan
pandangan mengenai suatu topik dari berbagai visi. Dengan cara ini suatu topik
permasalahan dibahas secara meluas sehingga masalah itu terurai secara
interdisipliner. Misalnya masalah pendidikan dibahas dari visi sosial, ekonomi,
psikologi, agama, dan teknologi. Model simposium merupakan kerangka
pembelajaran yang memerankan peserta didik sebagai pakar dalam berbagai bidang
untuk berlatih memecahkan suatu topik problematik. Peserta didik dikondisikan untuk
mencoba berbagai ide mengenai sesuatu dari visi masing-masing.
14
Bermain peran digunakan dalam pembelajaran dengan tujuan memberikan
kesempatan kepada siswa untuk berlatih menumbuhkan kesadaran dan kepekaan
sosial serta sikap positif, di samping menemukan alternatif pemecahan masalah.
Dengan perkataan lain, melalui bermain peran, siswa diharapkan mampu memahami
dan menghayati berbagai masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Inilah
yang merupakan tekanan utama dalam bermain peran yang membedakannya dari
simulasi. Simulasi lebih menekankan pada pembentukan keterampilan, sedangkan
pembentukan sikap dan nilai merupakan tujuan tambahan.
Kelompok “T” merupakan pendekatan yang dipinjam dari dunia psikologi dan
manajemen. Melalui model ini, sekelompok orang ditempatkan dalam suatu situasi
tertentu, sedemikian rupa, sehingga setiap orang dalam kelompok itu merasakan
adanya suatu kesatuan yang utuh dengan anggota lain dalam kelompok. Dalam dunia
manajemen, strategi ini sering dilakukan di berbagai organisasi karena dipercaya
bahwa tujuan organisasi tidak bisa dicapai secara optimal apabila personal dalam
15
organisasi tidak memiliki sinergi tim, tidak memiliki rasa kesatuan dengan rekan-
rekan yang lain. Dalam dunia pendidikan dan pelatihan, model kelompok “T”
digunakan dengan alasan relatif sama.
16
Model Diskusi Kelompok Silang pada hakekatnya adalah diskusi secara
umum. Diskusi adalah suatu kegiatan yang dihadiri dua orang atau lebih untuk
berbagi ide dan pengalaman serta memperluas pengetahuan. Misalnya beberapa
anggota kelompok diskusi cenderung diam dan hanya menjadi pendengar. Di sisi lain,
satu dua anggota lainnya cenderung mendominasi seluruh pembahasan. Jelas keadaan
ini tidak sehat (terutama bila diskusi ini dipakai dalam konteks belajar mengajar).
Model ini diperkenalkan untuk menutupi beberapa kelemahan di atas.
17
BAB III
TINJAUAN MATERI
Di Era Globalisasi ini Internet merupakan media yang sangat cepat dalam
perkembangannya. Semua Informasi tersedia di Internet dan dapat diakses oleh siapa
saja dengan mudah, fleksibel ,cepat dan akurat. Hal inilah yang melandasi adanya ide
untuk memanfaatkan Internet sebagai media pembelajaran dalam rangka memajukan
pendidikan di Indonesia.
Saat ini penerapan E-Learning di Indonesia kurang bagus. Hal itu karena
besarnya biaya yang dibutuhkan dalam pengaplikasian E-Learning. Tidak semua
perguruan tinggi menggunakan E-Learning dalam proses pembelajarannnya. Hanya
perguruan tinggi yang besar saja (mampu dalam hal keuangan) yang mengaplikasikan
E-Learning dalam penyampaian bahan ajarnya, itupun tidak semua perguruan tinggi
mengaplikasikannya.
18
Antusias pelajar / mahasiswa terhadap penerapan E-Learning dalam proses
pembelajaran merupakan kendala tersendiri dalam pengembangan aplikasi E-Learning
di Indonesia. Hal itu juga dilandasi oleh beberapa faktor, diantaranya banyak pelajar
yang tidak mau tahu dengan perkenbangan Internet saai ini, mahalnya biaya
penggunaan Internet bagi ukuran kantong pelajar, dan masih banyak faktor lain yang
melandasinya.
Penerapan E-Learning di Indonesia akan berjalan dengan baik jika faktor yang
menghambatnya dapat teratasi. Dari pihak universitas harus berusaha bagaimana
caranya dapat membangun jaringan E-Learning dan menarik minat mahasiswa untuk
menggunakannya dengan cara menyediakan fasilitas untuk penggunaan E-Learning.
Dari pihak mahasiswa sendiri harus lebih berfikir lagi untuk tidak menggunakan E-
Learning karena hal itu akan sangat merugikan diri sendiri.
19
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru
seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2
tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 - 7
tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu.
Pada usia 7 - 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan
dengan obyek yang tampak langsung olehnya.
Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah
bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba
adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment”
yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu
program (software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan
menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik
anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar
(Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat
multimedia.
Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-
anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan
ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan
waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya
surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi
(download).
20
B. Penerapan Metode Belajar Aktif dalam Pembelajaran Berbasis Proyek
Siswa di kelas lima sedang belajar mengenai konsep mesin yang sederhana,
mereka belajar konsep kekuatan, gerak dan bekerja mengaanalisa sebuah mesin yang
sederhana. Dari mesin yang rumit mereka memepelajari kaidah mesin yang paling
prinsip. Siswa mengoleksi, mengatur, menghadirkan kembali data-data menggunakan
program excel. Saat merancang mesin sederhana mereka berperan sebagai perancang
sekaligus mempegunakan prinsip perencanaan, perakitan, uji coba sebelum mesin
sederhana buatan mereka diluncurkan didepan teman-teman kelas mereka.
Apabila ada pertanyaan mengenai ‘metode apa yang paling efektif untuk
mengajar?’ jawabannya bergantung pada tujuan pembelajaran, isi pembelajaran, dan
guru yang akan menggunakannya. Tapi ada jawaban lain yang lebih baik dari itu
semua yaitu ’siswa mengajarkan siswa lainnya’ dikutip dari Wilbert J. McKeachie,
pengarang buku Teaching tips: Strategies, research and theory for college and
university teachers, Houghton-Mifflin (1998)
Illustrasi di atas serta kutipan dari buku merupakan gambaran dari dua metode
mengenai pembelajaran yang pertama adalah ilustrasi dari pembelajaran dengan
berbasis proyek sedangkan yang kedua adalah gambaran yang sederhana dan singkat
mengenai pembelajaran aktif.
21
Sedangkan pembelajaran berbasis proyek adalah proyek perseorangan atau
grup dan dilaksanakan dalam jangka waktu tertentu, menghasilkan sebuah produk,
yang hasilnya kemudian akan ditampilkan atau dipresentasikan. Saat pengerjaan kelas
menggunakan berbagai macam bahan-bahan, dengan pendekatan belajar aktif atau
berpusat pada siswa
22
BAB IV
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Belajar Aktif adalah cara pandang yang menganggap belajar sebagai kegiatan
membangun makna/pengertian terhadap pengalaman dan informasi, yang dilakukan
oleh si pembelajar, bukan oleh si pengajar, serta menganggap mengajar sebagai
kegiatan menciptakan suasana yang mengembangkan inisiatif dan tanggung jawab
belajar si pembelajar sehingga berkeinginan terus untuk belajar selama hidupnya dan
tidak tergantung pada guru/orang lain bila mereka mempelajari hal-hal baru.
Strategi pembelajaran aktif mengajak siswa didik untuk belajar lebih aktif.
Ketika siswa belajar secara aktif, berarti mereka yang mendominasi aktivitas
pembelajaran. Dengan ini mereka secara aktif menggunakan otak, baik untuk
menemukan ide pokok dari materi kuliah, memecahkan persoalan, atau
mengaplikasikan apa yang baru mereka pelajari ke dalam satu persoalan yang ada
dalam kehidupan nyata. Dengan belajar aktif ini, siswa diajak untuk turut serta dalam
semua proses pembelajaran, tidak hanya mental akan tetapi juga melibatkan fisik.
Dengan cara ini biasanya siswa akan merasakan suasana yang lebih menyenangkan
sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan
23