You are on page 1of 23

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Inti proses belajar adalah perubahan pada diri individu dalam aspek
pengetahuan, sikap, keterampilan, dan kebiasaan sebagai produk dan interaksinya
dengan lingkungan. Belajar adalah proses membangun pengetahuan melalui
transformasi pengalaman. Dengan kata lain suatu proses belajar dapat dikatakan
berhasil bila dalam diri individu terbentuk pengetahuan, sikap, keterampilan, atau
kebiasaan baru yang secara kualitatif lebih baik dari sebelumnya. Proses belajar dapat
terjadi karena adanya interaksi antara individu dengan lingkungan belajar secara
mandiri atau sengaja dirancang. Orang yang belajar mandiri secara individual dikenal
sebagai otodidak, sedangkan orang yang belajar karena dirancang dikenal sebagai
pembelajaran formal. Proses belajar sebagian besar terjadi karena memang sengaja
dirancang. Proses tersebut pada dasarnya merupakan sistem dan prosedur penataan
situasi dan lingkungan belajar agar memungkinkan terjadinya proses belajar. Sistem
dan prosedur inilah yang dikenal sebagai proses pembelajaran aktif.

Proses pembelajaran yang baik adalah proses pembelajaran yang


memungkinkan para pembelajar aktif melibatkan diri dalam keseluruhan proses baik
secara mental maupun secara fisik. Model proses ini dikenal sebagai pembelajaran
aktif atau pembelajaran interaktif dengan karakteristiknya sebagai berikut: (1) adanya
variasi kegiatan klasikal, kelompok dan perorangan; (2) dosen berperan sebagai
fasilitator belajar, nara sumber dan manajer kelas yang demokratis; (3) keterlibatan
mental (pikiran, perasaan) siswa tinggi; (4) menerapkan pola komunikasi yang
banyak; (4) suasana kelas yang fleksibel, demokratis, menantang dan tetap terkendali
oleh tujuan; (6) potensial dapat menghasilkan dampak intruksional dan dampak
pengiring lebih efektif; (7) dapat digunakan di dalam atau di luar kelas/ruangan.

Dalam Proses Belajar aktif seharusnya ditunjang juga dengan memperhatikan


E-learning ( Pembelajaran dengan Elektronoik), karena dapat membantu jalannya
pembelajaran aktif , maka dari situlah kami mengangkat topik pembahasan tentang e-
learning dan active learning ( belajar aktif dan didalam penerapannya .

1
BAB II
PEMBAHASAN MATERI

A. Pengertian E-Learning

Banyak pakar yang menguraikan definisi e-learning dari berbagai sudut


pandang. Definisi yang sering digunakan banyak pihak adalah sebagai berikut:

a.E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan


tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet
atau media jaringan komputer lain [Hartley, 2001].

b. E-learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk


mendukung belajar mengajar dengan media internet, jaringan komputer, maupun
komputer standalone [LearnFrame.Com, 2001]

.c. E-learning adalah semua yang mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang
peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan mobile
technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials
berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi,
perangkat lunak kolaboratif, e-mail, blogs, wikis, computer aided assessment, animasi
pendidkan, simulasi, permainan, perangkat lunak manajemen pembelajaran,
electronic voting systems, dan lain-lain. Juga dapat berupa kombinasi dari penggunaan
media yang berbeda [Thomas Toth, 2003; Athabasca University, Wikipedia].

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem atau konsep pendidikan
yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar dapat disebut
sebagai suatu e-learning. E-learning dalam arti luas bisa mencakup pembelajaran
yang dilakukan di media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. E-
learning secara formal misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata
pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah
disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-learning dan pembelajar sendiri).
Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh
perusahaan pada karyawannya atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh
universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahaan konsultan) yang
memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.

2
E-learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih
sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi,
organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan
atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

Kategori: e-Learning

Dari puluhan atau bahkan ratusan definisi yang muncul dapat kita simpulkan bahwa
sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses
belajar mengajar dapat disebut sebagai suatu e-Learning.

Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya :


• menghemat waktu proses belajar mengajar,
• mengurangi biaya perjalanan,
• menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku),
• menjangkau wilayah geografis yang lebih luas,
• melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan.

Untuk menyampaikan pembelajaran, e-learning selalu diidentikkan dengan


penggunaan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat beragam dari
internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet
pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada
juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan
intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.

3
Pengertian Yang Terkait E-LEARNING

Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. E-Learning
adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi
komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan
pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa
harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering
pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari
intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus
didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi
secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam
hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan
melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD
tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.

Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :

• Pembelajaran jarak jauh.

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik
menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan
pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain.
Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau
archieved.

Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan


koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media
CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia
materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar
bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

4
• Pembelajaran dengan perangkat komputer

E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya


perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet
ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet
ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah
pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi
pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas
konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar.

• Pembelajaran formal vs. informal

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning


secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata
pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah
disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri).
Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh
perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh
universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang
bergerak di bidang penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga
dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui
sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang
ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada
masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

5
• Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing.

Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-


Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di
bidang masing-masing, yaitu:

1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang
disampaikan
2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain
materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan memasukkan unsur
metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih
menarik untuk dipelajari
3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan
gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif dan menarik untuk
dipelajari
4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di
website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa,
antarsiswa dengan siswa lainnya.

Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil


tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara
maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini,
siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas
ataupun test) yang diperoleh.

E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran
secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang
terkait.

6
B. Pengertian Active Learning ( Belajar aktif )

Seperti banyak istilah yang digunakan untuk menggambarkan belajar atau


mengajar, belajar aktif tidak mudah didefinisikan secara sederhana. Beberapa kutipan
definisi ini menawarkan beberapa gambaran apa yang dipikirkan orang mengenai
belajar aktif.

Glasgow 1996 (Doing Science)

Pembelajar aktif berusaha sungguh sungguh untuk mengambil tanggung jawab yang
lebih besar pada belajarnya sendiri. Mereka mengambil peran yang lebih dinamis
dalam menentukan bagaimana dan apa yang mereka akan ketahui, apa yang
seharusnya mereka bisa lakukan, dan bagaimana mereka akan melakukannya.Peran
mereka berkembang lebih jauh ke pengelolaan pendidikan diri, dan memotivasi diri
menjadi kekuatan lebih besar di belakang belajar.

Modell and Michael 1993 (Promoting Active Learning in Life Science Classrooms)

Kita mendefinisikan lingkungan belajar aktif adalan suatu lingkungan di mana siswa
didorong secara individual untuk terlibat di dalam proses membangun model mental
mereka sendiri dari informasi yang mereka peroleh.Sebagai tambahan, sebagai bagian
dari prosesbelajar aktif, siswa harus selalu mentes validitas dari model yang sedang
dibangun.

UC Davis TAC Handbook:

Belajar aktif adalah suatu pendekatan belajar yang melibatkan siswa sebagai “gurunya
sendiri” . Perlu diingat siswa aktif adalah pendekatan, bukan metode.

7
Apa itu Pendekatan Belajar Aktif ?

Belajar Aktif adalah cara pandang yang menganggap belajar sebagai kegiatan
membangun makna/pengertian terhadap pengalaman dan informasi, yang dilakukan
oleh si pembelajar, bukan oleh si pengajar, serta menganggap mengajar sebagai
kegiatan menciptakan suasana yang mengembangkan inisiatif dan tanggung jawab
belajar si pembelajar sehingga berkeinginan terus untuk belajar selama hidupnya dan
tidak tergantung pada guru/orang lain bila mereka mempelajari hal-hal baru.

Pandangan guru seharusnya;Mengangap guru lebih sebagai tukang kebun yang


merawat dan memelihara tanaman dari pada sebagai penuang air yang menuangkan
air ke dalam gelas kosong.Menganggap siswa lebih sebagai tanaman yang memiliki
kemampuan untuk tumbuh sendiri dari pada sebagai gelas kosong yang hanya dapat
penuh bila ada yang mengisi.

Mengapa Perlu Belajar Aktif ?

Paling sedikit ada tiga alasan mengapa belajar aktif perlu diterapkan:
1. Karakteristik Siswa.
- Rasa ingin tahu yang merupakan modal dasar bagi berkembangnya sikap kritis
- Imajinasi yang merupakan modal berfikir dan berperilaku kreatif

2. Hakikat belajar
Belajar adalah proses menemukan dan membangun makna/pengertian oleh si
pembelajar terhadap informasi dan pengalaman yang disaring melalui persepsi,
pikiran, dan perasaan si pembelajar. Belajar bukanlah proses menyerap pengetahuan
yang sudah jadi bentukan guru. Pengetahuan dibangun sendiri oleh si pembelajar.

3. Karakteristik lulusan yang dikehendaki.


Agar mampu bertahan dan berhasil dalam hidup, lulusan yang diinginkan adalah
generasi yang:
- Peka (berarti berpikir tajam, kritis, dan tanggap terhadap pikiran dan perasaan orang
lain)
- Mandiri (berarti berani dan mampu bertindak tanpa selalu tergantung pada orang
lain), dan

8
- Bertanggung jawab berarti siap menerima akibat dari keputusan dan tindakan yang
diambil

Bagaimana Suasana Belajar Aktif ?

Suasana belajar aktif adalah suasana belajar mengajar yang membuat siswa
melakukan:

1. Pengalaman
Anak akan belajar banyak melalui berbuat. Pengalaman langsung mengaktifkan lebih
banyak indera daripada hanya melalui mendengarkan.
Mengenal benda terapung dan tenggelam akan lebih mantap bila mencoba sendiri
secara langsung daripada hanya mendengarkan penjelasan guru. Demikian pula untuk
hal lainnya.
2. Interaksi
Belajar akan terjadi dan meningkat kualitasnya bila terjadi suasana interaksi dengan
orang lain. Interaksi dapat berupa diskusi, saling bertanya dan mempertanyakan,
saling menjelaskan, dll. Pada saat orang lain mempertanyakan pendapat kita atau apa
yang kita kerjakan maka kita terpacu untuk berpikir menguraikan lebih jelas lagi
sehingga kualitas pendapat itu lebih baik.
3. Komunikasi
Pengungkapan pikiran dan perasaan, baik secara lisan maupun tulisan, merupakan
kebutuhan setiap manusia dalam rangka mengungkapkan dirinyauntuk mencapai
kepuasan. Pengungkapan pikiran, baik dalam rangka mengemukakan gagasan sendiri
atau menilai gagasan orang lain, akan memantapkan pemahaman seseorang tentang
apa yang sedang dipikirkan atau dipelajari.
4. Refleksi
Bila seseorang mengungkapkan gagasannya kepada orang lain dan mendapat
tanggapan maka orang itu akan merenungkan kembali (refleksi) gagasannya,
kemudian melakukan perbaikan sehingga memiliki gagasan yang lebih mantap.
Refleksi dapat terjadi sebagai akibat dari interaksi dan komunikasi. Umpan balik dari
guru atau siswa lain terhadap kerja seorang siswa, yang berupa pertamyaan
menantang (membua siswa berpikir) dapat merupakan pemicu bagi siswa untuk
melakukan refleksi tentang apa yang sedang dipikirkan atau dipelajar

9
Dalam penerapan metode belajar aktif yang benar, siswa dan guru sama-
sama aktifnya

Metode belajar aktif atau sekarang lumrah disebut sebagai metode PAKEM
(pembelajaran kreatif, aktif dan menyenangkan) saat ini mulai dirasakan pentingnya
dikalangan praktisi pendidik. Dikarenakan metode ini agaknya menjadi jawaban bagi
suasana kelas yang kaku, membosankan, menakutkan, menjadi beban dan tidak
membuat betah dan tidak menumbuhkan perasaan senang belajar bagi anak didik.
Alih-alih membuat anak mau menjadi pembelajar sepanjang hayat yang terjadi malah
kelas dan sekolah menjadi momok yang menakutkan bagi siswa.

Cara belajar siswa aktif adalah merupakan tantangan selanjutnya bagi para
pendidik. Sebab ruh dari KTSP yang diberlakukan sekarang ini adalah pembelajaran
aktif. Dalam pembelajaran aktif baik guru dan siswa sama-sama menjadi mengambil
peran yang penting.

Guru sebagai pihak yang;

• merencanakan dan mendesain tahap skenario pembelajaran yang akan


dilaksanakan di dalam kelas.
• membuat strategi pembelajaran apa yang ingin dipakai (strategi yang umum
dipakai adalah belajar dengan bekerja sama)
• membayangkan interaksi apa yang mungkin akan terjadi antara guru dan siswa
selama pembelajaran berlangsung.
• Mencari keunikan siswa, dalam hal ini berusaha mencari sisi cerdas dan
modalitas belajar siswa dengan demikian sisi kuat dan sisi lemah siswa
menjadi perhatian yang setara dan seimbang
• Menilai siswa dengan cara yang tranparan dan adil dan harus merupakan
penilaian kinerja serta proses dalam bentuk kognitif, afektif, dan skill (biasa
disebut psikomotorik)
• Melakukan macam-macam penilaian misalnya tes tertulis, performa
(penampilan saat presentasi, debat dll) dan penugasan atau proyek
• Membuat portfolio pekerjaan siswa.

10
Siswa menjadi pihak yang;

• menggunakan kemampuan bertanya dan berpikir


• melakukan riset sederhana
• mempelajari ide-ide serta konsep-konsep baru dan menantang.
• memecahkan masalah (problem solving),
• belajar mengatur waktu dengan baik,
• melakukan kegiatan pembelajaran secara sendiri atau berkelompok (belajar
menerima pendapat orang lain, siswa belajar menjadi team player)
• mengaplikasikan hasil pembelajaran lewat tindakan atau action.
• Melakukan interaksi sosial (melakukan wawancara, survey, terjun ke
lapangan, mendengarkan guest speaker)
• Banyak kegiatan yang dilakukan dengan berkelompok.

11
Strategi Pembelajaran Aktif

Sebagaimana ditegaskan oleh para teoritisi belajar seperti Crow and Crow
(1963), Gagne (1965), dan Hilgard and Bower (1966) dalam Knowles (1990), inti
proses belajar adalah perubahan pada diri individu dalam aspek-aspek pengetahuan,
sikap, keterampilan, dan kebiasaan sebagai produk dan interaksinya dengan
lingkungannya. Atau bila kita ambil Kolb (1986), mengatakan bahwa: “belajar
adalah proses membangun pengetahuan melalui transformasi pengalaman”. Dengan
kata lain suatu proses belajar dapat dikatakan berhasil bila dalam diri individu
terbentuk pengetahuan, sikap, keterampilan, atau kebiasaan baru yang secara kualitatif
lebih baik dari sebelumnya. Proses belajar dapat terjadi karena adanya interaksi antara
individu dengan lingkungan belajar secara mandiri atau sengaja dirancang.

Jenis model-model pembelajaran interaktif Prof. Dr. Atwi Suparman,


M.Sc. (1997:12) menjelaskan antara lain:

1) Model berbagai informasi yang tujuannya menitikberatkan pada proses


komunikasi dan diskusi melalui interaksi argumentatif yang sarat penalaran.
Termasuk ke dalam rumpun ini Model Orientasi, Model Sidang Umum, Model
Seminar, Model Konferensi Kerja, Model Simposium, Model forum, dan Model
Panel.

2) Model Belajar melalui pengalaman yang tujuannya menitikberatkan pada proses


perlibatan dalam situasi yang memberi implikasi perubahan perilaku yang sarat
nilai dan sikap sosial. Termasuk ke dalam rumpun ini Model Simulasi, Model
Bermain Peran, Model Sajian Situasi, Model Kelompok Aplikasi, Model Sajian
Konflik, Model Sindikat, dan Model Kelompok “T”.

3) Model pemecahan masalah yang tujuannya menitikberatkan pada proses


pengkajian dan pemecahan masalah melalui interaksi dialogis dalam situasi yang
sarat penalaran induktif. Termasuk ke dalam rumpun ini Model Curah Pendapat,
Model Riuh Bicara, Model Diskusi Bebas, Model Kelompok Okupasi, Model
Kelompok Silang, Model Tutorial, Model Studi Kasus, dan Model Lokakarya.

12
Model kelompok orientasi Situmorang (1997:3) mengatakan bahwa: ”suatu
model pembelajaran melalui pengenalan program dan lingkungan belajar. Dalam
pembelajaran tersebut dibentuk kelompok siswa. Yang dimaksud program meliputi
tujuan dan strategi pencapaiannya, sedangkan linmgkungan belajar meliputi sarana
belajar, narasumber, sarana pendukung, dan termasuk di dalamnya tata tertib yang
harus dipatuhi”. Ada tiga keterampilan dasar mengajar yang dibutuhkan pengajar
yaitu keterampilan menjelaskan, keterampilan bertanya dan keterampilan mengolah
kelompok kecil.

Model Sidang Umum Winataputra (1997:13) menjelaskan bahwa: “istilah


teknis pembelajaran yang digunakan untuk menunjukkan suatu bentuk prosedural
pengorganisasian interaksi belajar-mengajar yang melibatkan pengajar (guru, pelatih,
tutor, dosen, instruktur, widyaiswara) dan peserta didik (petatar, mahasiswa, siswa)”.
Model ini merupakan bentuk simulatif atau tiruan sidang umum atau dapat pula
disebut Sidang Umum berskala pedagogis kelas. Model ini bertujuan agar peserta
didik dapat menyajikan informasi, memimpin pertemuan, membahas masalah, dan
merumuskan kesimpulan atau mengambil keputusan dalam pertemuan formal.
Beberapa keterampilan dasar mengajar yang perlu dikuasi yaitu keterampilan
menjelaskan, keterampilan bertanya, keterampilan mengadakan variasi, keterampilan
mengelola kelas dan ketarampilan memberikan penguatan.

Model Seminar Irawan (1997:25) menjelaskan bahwa: “suatu kegiatan


belajar mengajar yang melibatkan sekelompok orang yang mempunyai pengalaman
dan pengetahuan yang mendalam, atau dianggap mempunyai pengalaman dan
pengetahuan mendalam tentang suatu hal, dan membahas hal tersebut bersama-sama
dengan tujuan agar setiap peserta dapat saling belajar dan berbagi pengalaman dengan
rekannya”.

Model Konferensi Kerja Tubbs (dalam Wardiani, 1997:37) mengartikan:


“sebagai rangkaian pertemuan yang membahas topik yang menjadi kepedulian
berbagai orang atau kelompok peserta konferensi. Misalnya, wakil-wakil dari
berbagai perguruan tinggi mengadakan konferensi untuk membahas kurikulum,
pengabdian pada masyarakat, dan lain-lain”.

13
Model Simposium Winataputra (1997:49) mengatakan: “merupakan bentuk
pertemuan ilmiah yang resmi”. Dalam pertemuan ini para pembicara menyampaikan
pandangan mengenai suatu topik dari berbagai visi. Dengan cara ini suatu topik
permasalahan dibahas secara meluas sehingga masalah itu terurai secara
interdisipliner. Misalnya masalah pendidikan dibahas dari visi sosial, ekonomi,
psikologi, agama, dan teknologi. Model simposium merupakan kerangka
pembelajaran yang memerankan peserta didik sebagai pakar dalam berbagai bidang
untuk berlatih memecahkan suatu topik problematik. Peserta didik dikondisikan untuk
mencoba berbagai ide mengenai sesuatu dari visi masing-masing.

Model Forum dipakai sebagai istilah teknis pembelajaran untuk menunjukkan


suatu bentuk prosedural pengorganisasian interaksi belajar mengajar klasikal yang
melibatkan pengajar dan peserta didik dalam konteks pembahasan masalah. Model ini
dapat bersifat bentuk nyata (real) bila masalah yang dibahas memang benar-benar
merupakan masalah yang dihadapi peserta didik.

Diskusi Panel merupakan kerangka konseptual yang digunakan oleh pengajar


dalam mengorganisasikan interaksi belajar mengajar dalam konteks pembahasan
masalah kontroversial di lingkungannya. Model ini dapat dilakukan dalam bentuk
real atau dalam bentuk simulatif, tergantung dari hakekat masalah yang dibahas.
Dengan menggunakan model ini, peserta didik akan dapat menyampaikan informasi
atau pendapat mengenai permasalahan yang kontroversial. Proses ini akan
mengkondisikan peserta didik untuk berpikir secara kritis dan bersikap toleran
terhadap pendapat orang lain yang berbeda.

Model Simulasi diartikan sebagai kegiatan pembelajaran yang memberi


kesempatan kepada siswa untuk meniru satu kegiatan atau pekerjaan yang dituntut
dalam kehidupan sehari-hari, atau yang berkaitan dengan tugas yang akan menjadi
tanggung jawabnya jika kelak siswa sudah bekerja. Misalnya, simulasi mengajar,
simulasi menolong orang sakit, simulasi mengatasi perampokan, atau simulasi
pengaturan ruang. Dengan demikian, simulasi sebagai salah satu model pembelajaran
merupakan peniruan pekerjaan yang menuntut kemampuan tertentu dari siswa sesuai
dengan kurikulum yang ditetapkan. Simulasi bertujuan untuk memberi kesempatan
berlatih menguasai keterampilan tertentu melalui situasi buatan sehingga siswa
terbebas dari resiko pekerjaan berbahaya.

14
Bermain peran digunakan dalam pembelajaran dengan tujuan memberikan
kesempatan kepada siswa untuk berlatih menumbuhkan kesadaran dan kepekaan
sosial serta sikap positif, di samping menemukan alternatif pemecahan masalah.
Dengan perkataan lain, melalui bermain peran, siswa diharapkan mampu memahami
dan menghayati berbagai masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari. Inilah
yang merupakan tekanan utama dalam bermain peran yang membedakannya dari
simulasi. Simulasi lebih menekankan pada pembentukan keterampilan, sedangkan
pembentukan sikap dan nilai merupakan tujuan tambahan.

Model Sajian Situasi merupakan kerangka prosedural pembelajaran yang


menggunakan simulasi sebagai pemicu (trigger) belajar. Materi yang disajikan
bukanlah konsep yang abstrak secara verbal tetapi situasi yang dibuat mencerminkan
suatu konsep. Peserta didik dikondisikan untuk dapat menangkap konsep itu melalui
proses analisis situasi yang disimulasikan.

Model Kelompok Aplikasi adalah satu model pembelajaran keterampilan


melalui penerapan dalam situasi nyata. Istilah aplikasi sering digunakan untuk
menggambarkan wujud nyata dari suatu konsep, prinsip, maupun prosedur. Misalnya
sering kita mendengar orang mengatakan itu kan hanya konsep, tapi nyatanya
bagaimana?

Model Kelompok Sindikat merupakan istilah teknis pembelajaran yang


digunakan untuk pengorganisasian interaksi belajar mengajar yang melibatkan
pengajar, peserta didik, dan lingkungan belajar. Tujuannya adalah untuk melatih
keterampilan peserta didik agar dapat menggali/mencari informasi, mendiskusikannya
dengan sesama teman, meneliti kebenaran informasi, menyajikan informasi dalam
laporan ilmiah, dan mengembangkan sikap bertanggung jawab atas proses belajarnya
sendiri.

Kelompok “T” merupakan pendekatan yang dipinjam dari dunia psikologi dan
manajemen. Melalui model ini, sekelompok orang ditempatkan dalam suatu situasi
tertentu, sedemikian rupa, sehingga setiap orang dalam kelompok itu merasakan
adanya suatu kesatuan yang utuh dengan anggota lain dalam kelompok. Dalam dunia
manajemen, strategi ini sering dilakukan di berbagai organisasi karena dipercaya
bahwa tujuan organisasi tidak bisa dicapai secara optimal apabila personal dalam

15
organisasi tidak memiliki sinergi tim, tidak memiliki rasa kesatuan dengan rekan-
rekan yang lain. Dalam dunia pendidikan dan pelatihan, model kelompok “T”
digunakan dengan alasan relatif sama.

Model Curah Pendapat (brainstorming) Suciati (1977:153) menjelaskan


bahwa: “ pada dasarnya merupakan model untuk mencari pemecahan masalah
(problem solving), meskipun dapat juga digunakan untuk tujuan penyusunan program,
manual kerja, dan sebagainya”. Model ini terdiri dua tahap, tahap identifikasi gagasan
(curah pendapat) dan tahap evaluasi gagasan.

Model Riuh Bicara Wardani (1977:161) menjelaskan bahwa: “terjemahan


dari Buzz Group yang secara harfiah berarti “kumpulan lebah” yang berdengung”.
Dengungan ini merupakan ciri khas dari buzz group. Di dalam pembelajaran,
Kelompok Riuh Bicara adalah kelompok kecil yang terdiri dari 2-5 orang yang
membahas satu isu atau masalah dalam waktu yang singkat.

Model Kelompok Diskusi Bebas adalah model diskusi kelompok yang


memberi kesempatan kepada siswa untuk menentukan topik dan arah diskusi. Dengan
demikian, kelompok bebas memilih topik bebas yang akan didiskusikan serta cara dan
arah (tujuan) yang ingin dicapai dalam diskusi. Bahkan siswa dapat menentukan
dengan siapa dia ingin berkelompok. Tujuan utama yang ingin dicapai melalui model
ini agar siswa mampu mengembangkan nilai dan sikap melalui diskusi ide-ide baru.
Di samping itu, pengembangan melalui diskusi bebas oleh mahasiswa juga diharapkan
mampu mengembangkan ide-ide baru yang mungkin belum pernah mendapat
kesempatan untuk diungkapkan.

Model Kelompok Okupasi Situmorang (1997:183) menjelaskan bahwa: “satu


model belajar mengajar yang menggunakan pendekatan proses berbagi pengalaman
dalam bidang pekerjaan yang sama”. Mungkin kita yang memiliki profesi dan bidang
pekerjaan yang sama pernah berkumpul untuk memecahkan satu masalah tertentu;
kemudian setiap orang diminta mengutarakan pengalamannya yang berkisar dengan
masalah tersebut. Proses berbagi pengalaman seperti inilah yang disebut dengan
Model Kelompok Okupasi.

16
Model Diskusi Kelompok Silang pada hakekatnya adalah diskusi secara
umum. Diskusi adalah suatu kegiatan yang dihadiri dua orang atau lebih untuk
berbagi ide dan pengalaman serta memperluas pengetahuan. Misalnya beberapa
anggota kelompok diskusi cenderung diam dan hanya menjadi pendengar. Di sisi lain,
satu dua anggota lainnya cenderung mendominasi seluruh pembahasan. Jelas keadaan
ini tidak sehat (terutama bila diskusi ini dipakai dalam konteks belajar mengajar).
Model ini diperkenalkan untuk menutupi beberapa kelemahan di atas.

Model Tutorial Winataputra (dalam Suparman, 1997:205) mengatakan:


“bahwa tutorial atau “tutoring” merupakan istilah teknis pembelajaran yang diartikan
sebagai bimbingan dan bantuan belajar”. Tutorial dapat diberikan oleh pengajar atau
sesama peserta didik (peer tutorial) atau orang lain sebagai tamu (guest tutorial) atau
peserta didik yang lebih tinggi (cross age tutorial).

Model Studi Kasus sangat produktif digunakan untuk mengembangkan


kemampuan/keterampilan memecahkan masalah. Model atau pendekatan ini sangat
sering digunakan dalam pendidikan dan pelatihan, dalam bentuk yang paling
sederhana sampai yang paling kompleks. Studi kasus merupakan satu bentuk simulasi
untuk mempelajari kasus nyata atau kasus sekarang.

Model Lokakarya (workshop/bengkel kerja) adalah wahana atau forum


sekumpulan orang bekerja bersama-sama untuk menghasilkan suatu karya. Apa yang
dihasilkan dalam suatu lokakarya adalah sesuatu yang nyata (konkret), dapat diamati
(observable), real (tangible). Karena itu, orientasi lokakarya adalah pada praktik, dan
bukan pembahasan teoritis.

17
BAB III
TINJAUAN MATERI

A. PENERAPAN E-LEARNING DI INDONESIA

Di Era Globalisasi ini Internet merupakan media yang sangat cepat dalam
perkembangannya. Semua Informasi tersedia di Internet dan dapat diakses oleh siapa
saja dengan mudah, fleksibel ,cepat dan akurat. Hal inilah yang melandasi adanya ide
untuk memanfaatkan Internet sebagai media pembelajaran dalam rangka memajukan
pendidikan di Indonesia.

Istilah E–Learning merupakan gabungan dari dua kata yaitu E yang


merupakan singkatan dari Electronic (Elektronik) dan Learning (Belajar). Jadi E–
Learning adalah Belajar dengan menggunakan bantuan alat Elektronik. Lebih jelasnya
E-Learning adalah suatu proses belajar mengajar antara pengajar dengan muridnya
tanpa harus bertatap muka satu sama lain. Hal itu dikarenakan bantuan alat elektronik
(tepatnya PC) yang terkoneksi dengan Internet sehingga siswa dapat belajar di
manapun dan kapanpun tanpa harus datang ke kampus atau ke sekolah.

Saat ini penerapan E-Learning di Indonesia kurang bagus. Hal itu karena
besarnya biaya yang dibutuhkan dalam pengaplikasian E-Learning. Tidak semua
perguruan tinggi menggunakan E-Learning dalam proses pembelajarannnya. Hanya
perguruan tinggi yang besar saja (mampu dalam hal keuangan) yang mengaplikasikan
E-Learning dalam penyampaian bahan ajarnya, itupun tidak semua perguruan tinggi
mengaplikasikannya.

Beberapa perguruan tinggi di Indonesia yang mengaplikasikan E-Learning


diantaranya adalah UNP (Universitas Negeri Padang), UGM (Universitas Gadjah
Mada) dan ITB (Institut Teknologi Bogor). Dari ketiga perguruan tinggi diatas telah
diketahui bahwa ketiga perguruan tinggi tersebut memiliki dana yang cukup untuk
membangun jaringan E-Learning sehingga bisa mengaplikasikan E-Learning dalam
proses pembelajarannya.

18
Antusias pelajar / mahasiswa terhadap penerapan E-Learning dalam proses
pembelajaran merupakan kendala tersendiri dalam pengembangan aplikasi E-Learning
di Indonesia. Hal itu juga dilandasi oleh beberapa faktor, diantaranya banyak pelajar
yang tidak mau tahu dengan perkenbangan Internet saai ini, mahalnya biaya
penggunaan Internet bagi ukuran kantong pelajar, dan masih banyak faktor lain yang
melandasinya.

Penerapan E-Learning di Indonesia akan berjalan dengan baik jika faktor yang
menghambatnya dapat teratasi. Dari pihak universitas harus berusaha bagaimana
caranya dapat membangun jaringan E-Learning dan menarik minat mahasiswa untuk
menggunakannya dengan cara menyediakan fasilitas untuk penggunaan E-Learning.
Dari pihak mahasiswa sendiri harus lebih berfikir lagi untuk tidak menggunakan E-
Learning karena hal itu akan sangat merugikan diri sendiri.

Peran Komputer bagi Pendidikan Anak

Pada awalnya komputer dititikberatkan pada proses pengolahan data, tetapi


karena teknologi yang sangat pesat, saat ini teknologi komputer sudah menjadi sarana
informasi dan pendidikan khususnya teknologi internet. Dalam hal pendidikan,
komputer dapat dipergunakan sebagai alat bantu (media) dalam proses belajar
mengajar baik untuk guru maupun siswa yang mempunyai fungsi sebagai Media
tutorial, alat peraga dan juga alat uji dimana tiap fungsi tersebut masing-masing
mempunyai kelebihan dan kekurangan.

Sebagai media tutorial, komputer memiliki keunggulan dalam hal interaksi,


menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan
siswa/anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan
interaksi manusia dengan manusia, selain itu mempunyai kelemahan lain yaitu
kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki
keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan tetapi
masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait dengan
moral dan etika. Yang terakhir, sebagai media alat peraga, komputer mempunyai
kelebihan dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan
waktu dalam pengembangannya.

19
Sebelum memperkenalkan komputer kepada anak, orangtua maupun guru
seharusnya dapat memahami perkembangan pemahaman anak, dimana pada usia 0 -2
tahun anak mendapatkan pemahamannya dari penginderaannya. Kemudian usia 2 - 7
tahun anak mulai belajar menggunakan bahasa, angka dan simbol-simbol tertentu.
Pada usia 7 - 12 tahun anak mulai dapat berpikir logis, terutama yang berhubungan
dengan obyek yang tampak langsung olehnya.

Yang saat ini perlu menjadi perhatian bagi orangtua maupun guru adalah
bagaimana cara memperkenalkan komputer kepada anak. Hal yang perlu dicoba
adalah dengan program-program aplikasi (software) yang bersifat “Edutainment”
yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Selain itu
program (software) aplikasi “Edutainment” tersebut mempunyai kemampuan
menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak serta melatih saraf motorik
anak. Contohnya program permainan kombinasi benda, menyusun benda atau gambar
(Puzzle) serta program berhitung dan software-software lain yang didukung perangkat
multimedia.

Selain program aplikasi (software), dunia internet semakin berarti bagi anak-
anak. Internet memungkinkan anak mengambil dan mengolah ilmu pengetahuan
ataupun informasi dari situs-situs yang dikunjunginya tanpa adanya batasan jarak dan
waktu. Di samping itu masih ada manfaat lain yang didapat dari internet, misalnya
surat menyurat (E-mail), berbincang (chatting), mengambil dan menyimpan informasi
(download).

Untuk perkembangan pendidikan selanjutnya teknologi “Teleconference”


(Konferensi interaktif secara on line dari jarak jauh) dirasakan sudah pantas di coba
dan dikembangkan, karena dapat menghemat waktu, tenaga pengajar, kapasitas ruang
belajar serta tidak mengenal letak geograf

20
B. Penerapan Metode Belajar Aktif dalam Pembelajaran Berbasis Proyek

Coba anda bayangkan situasi kelas dibawah ini :

Siswa di kelas lima sedang belajar mengenai konsep mesin yang sederhana,
mereka belajar konsep kekuatan, gerak dan bekerja mengaanalisa sebuah mesin yang
sederhana. Dari mesin yang rumit mereka memepelajari kaidah mesin yang paling
prinsip. Siswa mengoleksi, mengatur, menghadirkan kembali data-data menggunakan
program excel. Saat merancang mesin sederhana mereka berperan sebagai perancang
sekaligus mempegunakan prinsip perencanaan, perakitan, uji coba sebelum mesin
sederhana buatan mereka diluncurkan didepan teman-teman kelas mereka.

Apabila ada pertanyaan mengenai ‘metode apa yang paling efektif untuk
mengajar?’ jawabannya bergantung pada tujuan pembelajaran, isi pembelajaran, dan
guru yang akan menggunakannya. Tapi ada jawaban lain yang lebih baik dari itu
semua yaitu ’siswa mengajarkan siswa lainnya’ dikutip dari Wilbert J. McKeachie,
pengarang buku Teaching tips: Strategies, research and theory for college and
university teachers, Houghton-Mifflin (1998)

Illustrasi di atas serta kutipan dari buku merupakan gambaran dari dua metode
mengenai pembelajaran yang pertama adalah ilustrasi dari pembelajaran dengan
berbasis proyek sedangkan yang kedua adalah gambaran yang sederhana dan singkat
mengenai pembelajaran aktif.

Pembelajaran berbasis proyek dan pembelajaran aktif,kedua-duanya saling


berkaitan. Pembelajaran aktif merupakan ruh dari pembelajaran berbasis proyek.
Istilah yang sekarang ada dan memiliki esensi yang sama dengan belajar aktif adalah
PAKEM atau pembelajaran aktif, efektif, dan menyenangkan. Istilah ini ada dalam
kerangkan peningkatan mutu pendidikan manajemen berbasis sekolah (MBS).
PAKEM adalah dua pilar dari empat pilar MBS. Dua pilar lainnya adalah manajemen
yang transparan, dan keterlibatan masyarakat pendidikan.

21
Sedangkan pembelajaran berbasis proyek adalah proyek perseorangan atau
grup dan dilaksanakan dalam jangka waktu tertentu, menghasilkan sebuah produk,
yang hasilnya kemudian akan ditampilkan atau dipresentasikan. Saat pengerjaan kelas
menggunakan berbagai macam bahan-bahan, dengan pendekatan belajar aktif atau
berpusat pada siswa

Menggunakan: kontruktivis, problem solving, inquiry, riset, integrated studies,


pengetahuan dan ketrampilan, evaluasi, refleksi, dll

Dua metode diatas mempertimbangkan aspek


a. Gaya belajar siswa
b. Taksonomi pembelajaran
c. Kecerdasan majemuk

22
BAB IV

PENUTUP

A. KESIMPULAN

E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara


baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya
internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan
konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

Belajar Aktif adalah cara pandang yang menganggap belajar sebagai kegiatan
membangun makna/pengertian terhadap pengalaman dan informasi, yang dilakukan
oleh si pembelajar, bukan oleh si pengajar, serta menganggap mengajar sebagai
kegiatan menciptakan suasana yang mengembangkan inisiatif dan tanggung jawab
belajar si pembelajar sehingga berkeinginan terus untuk belajar selama hidupnya dan
tidak tergantung pada guru/orang lain bila mereka mempelajari hal-hal baru.

Strategi pembelajaran aktif mengajak siswa didik untuk belajar lebih aktif.
Ketika siswa belajar secara aktif, berarti mereka yang mendominasi aktivitas
pembelajaran. Dengan ini mereka secara aktif menggunakan otak, baik untuk
menemukan ide pokok dari materi kuliah, memecahkan persoalan, atau
mengaplikasikan apa yang baru mereka pelajari ke dalam satu persoalan yang ada
dalam kehidupan nyata. Dengan belajar aktif ini, siswa diajak untuk turut serta dalam
semua proses pembelajaran, tidak hanya mental akan tetapi juga melibatkan fisik.
Dengan cara ini biasanya siswa akan merasakan suasana yang lebih menyenangkan
sehingga hasil belajar dapat dimaksimalkan

Strategi menilai proses pembelajaran meliputi: (1) penilaian peengetahuan


awal, ingatan dan pemahaman, (2) penilaian kecakapan dalam berpikir analisis kritis,
(3) penilaian kecakapan dalam berpikir sintesis kreatif, (4) penilaian dalam
memecahkan masalah, dan (5) penilaian kecakapan dalam aplikasi dan performasi.

23

You might also like