Professional Documents
Culture Documents
SADR@AJ
Prvi deo Savijam, seckam, lepim . . . . . . . . . . . 5 1. Da se upoznamo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 2. Pravimo kutije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 3. Od kutija do igra~ke . . . . . . . . . . . . . . . 1011 4. Pozivnice, ~estitke i koverte . . . . . . . 1213 5. Pravimo slagalicu . . . . . . . . . . . . . . . . 1415 6. Od delova slike . . . . . . . . . . . . . . . . . 1617 7. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 18 Peti deo Elektronska bojanka . . . . . . . . . . . . . 51 Drugi deo Kako rade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 8. Kako se igra~ke kre}u same . . . . . . . . . 2021 9. Elektri~ni ku}ni aparati . . . . . . . . . . 2223 10. Strujom do zvuka i slike . . . . . . . . . . . . 2425 11. Opasnosti od struje . . . . . . . . . . . . . . . . 2627 12. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 28 24. Elektronska bojanka . . . . . . . . . . . . . . . 5253 25. Kvadrat do kruga sli~ica . . . . . . . . . 5455 26. Obojmo svet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5657 27. Rad s delovima slike . . . . . . . . . . . . . . . 5859 28. Kako da crtamo br`e . . . . . . . . . . . . . . . 6061 29. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 62 30. Proveri svoje znawe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Tre}i deo Upoznajemo ra~unare . . . . . . . . . . . . 29 13. Sastavni delovi ra~unara . . . . . . . . . . 3031 14. ^uvaj svoje zdravqe . . . . . . . . . . . . . . . . 3233 15. [ta se vidi na ekranu . . . . . . . . . . . . . . 3435 16. Pokaziva~i i ikone . . . . . . . . . . . . . . . . 3637 17. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 38 Dodaci Seti se {ta smo nau~ili u prvom razredu . . 6465 ^etvrti deo Ure|aji ra~unara . . . . . . . . . . . . . 39 18. Mi{ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4041 19. Ukqu~ivawe i iskqu~ivawe ra~unara . 4243 20. Programski prozori . . . . . . . . . . . . . . . 4445 21. Tastatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4647 22. Muzika i film na ra~unaru . . . . . . . . . 4849 23. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 50
DOBRO DO[LI!
PRED VAMA JE JEDNA LEPA KWIGA. ONA ]E VAM POMO]I DA KROZ IGRU, ZADATKE I VE@BAWA OTKRIJETE NOVI SVET... SVET RA^UNARA!
VODI^
zadatak seti se {ta sm o nau~ili pravimo crtamo i bojimo re{avamo razgovaramo
a Ve`b
1
SAVIJAM, SECKAM, LEPIM
U ovom delu }e{: - da se igra{, boji{, se~e{ i lepi{ - da sam pravi{ igra~ke - da sla`e{ slagalice - da nau~i{ ~emu slu`e pribor i materijal i {ta je t o postupak
DA SE UPOZNAMO
JA SAM ANA. JA SAM MARKO.
OBOJ NAS.
materijal
Pogledaj dodatke 1 i 2 Napravi i ti neki deo garderobe za Anu i Marka. Obele`i ta~an odgovor upisuju}i [ta mo`e da bude pribor? u ku}icu. [ta mo`e da bude postupak? [ta je od ovoga materijal?
PRAVIMO KUTIJE
ISECI, PRESAVIJ, ZALEPI.
pribor
materijal
2 1
postupak proizvod
Pogledaj dodatke 3 i 4
Oboj crvenom bojom ono {to je materijal. Oboj plavom ono {t o je alat, a zelenom ono {to predstavqa postupak.
OD KUTIJA DO IGRA^KE
DELOVI CELINA
AUTOBUS
ZGRADA
VOZ
10
pribor postupak
proizvod
materijal
pruga
voz
11
POZIVNICE,^ESTITKE, KOVERTE
pozivnica
~estitka
koverta
PRAVIMO ^ESTITKU!
pribor
postupak
materijal 12
proizvod
PRAVIMO KOVERTU!
pribor
postupak
proizvod materijal
Napravi kovertu. Ispri~aj {ta si sve radio i {ta si k oristio da bi je napravio. Nabroj slavqa i praznike koji se obele`avaju u tvojoj porodici. Kojim re~ima obi~no po~iwe tekst pozivnice? ^estitam ti... Koliko Marko ima...? Pozivam te da... Kako obi~no po~iwe pismo roditeqima? Uzmite dve ka{ike bra{na... Dragi mama i tata... Va{ telefonski ra~un... Pogledaj dodatak 5
13
PRAVIMO SLAGALICU
Jednu sliku nalepi na karton. Drugu ostavi kao uzorak.
Pripremi dve iste slike i tawi karton. Iseci sliku zalepqenu na karton.
14
15
OD DELOVA SL IKE
POSTUPAK SLAGAWA SLAGAL ICE
1. UO^AVAWE CELINA 2. GRUPISAWE DELOVA
16
SLA@EMO SLAGALICU
postupak
proizvod
materijal
Prizemqe, sprat i krov ~ine celinu koja se naziva... ... stanovawe ... ku}a ... dvori{te
17
PROVERI
SVOJE ZNAWE
PRIPREMIMO SAV POTREBAN MATERIJAL I PRIBOR UPOZNAMO POSTUPAK POMO]U KOJEG SE PRAVI PROIZVOD. Zaokru`i uqeza:
Koja re~ ima najsli~nije zna~ewe re~i pribor? posao materijal alat
Koja je re~enica ta~na? Materijal je ono {to pravimo. Pribor se stavqa u proizvod. Materijal se tro{i.
18
2
KAKO RADE
U ovom delu u~i}e{: - o tome kako se igra~ke pokre}u - o tome kako se koriste baterije i daqinski upravqa~i - o pravilima za upotrebu prekida~a, uti~nica i aparata na struju - da prepozna{ opasnosti od struje
posle uvrtawa
20
POMO]U BATERIJA
Objasni kako se pravilno postavqaju baterije.
Kako se igra~ke pokre}u? same od sebe snagom na{ih mi{i}a ili pomo}u baterija ma{tom
^emu slu`i daqinski upravqa~? Da {aqemo komande nekom aparatu ili ure|aju. Da mu promenimo baterije. Da ga dr`imo u ruci.
grejalica
daqinski upravqa~
zamrziva~
21
6. fen
4. grejalica
5. televizor
7. {tedwak ({poret)
8. bojler
9. radio
10. ventilator
22
13. klima-ure|aj 12. lampa 11. ra~unar 14. pegla Upi{i brojeve aparata koji se koriste: u kuhiwi u kupatilu za grejawe kao pomo} pri radu ^emu slu`i bojler? podgreva hranu greje stan greje vodu Koji se ku}ni aparati koriste za osvetqavawe? televizor lampa i luster kompjuter Pogledaj dodatak 7 ^emu slu`i fri`ider (hladwak)? hladi hranu i pi}e hladi stan svetli
23
televizor sa DVD-plejerom
prenosi zvuk
24
ra~unar
digitalni fotoaparat
digitalna kamera
[ta nam omogu}ava televizor? da ~uvamo filmove da razgovaramo da gledamo i slu{amo program
Pomo}u ra~unara mo`emo... ... da gledamo filmove ... da putujemo ... da sre|ujemo sobu
25
OPASNOSTI OD STRUJE
utika~
uti~nica
26
NE USISAVAJ VODU!
NE PRILAZI DALEKOVODU!
27
PROVERI
SVOJE ZNAWE
Kada ubacujemo novu bateriju u ure|aj, tada znak + sa baterije stavqamo na: + = Koji ku}ni aparati hlade? ra~unar otvoren prozor hladwak, zamrziva~, klima-ure|aj...
U kojim se ku}nim aparatima nalaze greja~i, pa daju toplotu? {poret, grejalice, bojler... pe} na drva, ugaq... prozor okrenut prema suncu Pomo}u ra~unara NE MO@EMO... ... da se igramo ... da razgovaramo ... da spavamo
28
3
UPOZNAJEMO RA^UNARE
U ovom delu }e{ da: - nau~i{ koje ulazne i izlazne ure|aje imaju ra~unari - sazna{ koja pravila treba po{tovati pri radu sa ra~unarima - istra`i{ {ta se vidi na ekranu ukqu~enog ra~unara - nau~i{ kako se pokre}u programi
30
ULAZNI URE\AJI
Ra~unaru zadajemo komande preko tastature, mi{a, mikrofona...
IZLAZNI URE\AJI
Ra~unar nam se obra}a preko monitora, {tampa~a, zvu~nika...
tastatura
monitor
{tampa~
zvu~nici ku}i{te
PROCESOR
MEMORIJA
pamti programe i podatke tastatura zvu~nik mi{
31
SEDI PRAVILNO
Dok radi{, treba da se ose}a{ ugodno. Ako oseti{ da si umoran ili da te bole o~i, odmori se. Ustani, iza|i napoqe. Poigraj se ili uradi neku fizi~ku ve`bu.
PODESI STOLICU Dok sedi{, noge treba da ti dodiruju pod. Tastatura treba da bude u visini stomaka, a monitor u visini o~iju.
PODESI POLO@AJ MONITORA Monitor treba da se nalazi pravo ispred tebe. Ne bi trebalo da ti sme ta jako svetlo ili wegov odsjaj na ekranu.
32
VISOK MONITOR
PREDALEKO
PRAVILAN POLO@AJ
DUBOKA STOLICA
PRENISKO
Pogledaj dowe crte`e i u kvadrati}e pored wih upi{i {ta je pravilno, a {ta nepravilno.
33
TRAKA POSLOVA TASKBAR omogu}ava da brzo zapo~iwemo poslove i lako prelazimo s jednog na drugi program
DUGME start wime zapo~iwemo sve poslove na ra~unaru; wime ga ~ak i iskqu~ujemo
zvuk
pokrenuti programi
jezik
sat
Pogledaj radnu povr{inu i prona|i slede}e ik one: moj kompjuter, moji dokumenti, kanta za sme}e.
34
Oboj traku poslova u `uto. Radnu povr{inu oboj u plavo, a dugme start u zeleno. Dugme start kojim po~iwemo i zavr{avamo rad nalazi se... na ku}i{tu na tastaturi na ekranu Radna povr{ina, ikone i traka poslova... ... nikad se ne vide zajedno ... nalaze se na ekranu ... imaju istu boju Sli~ice na radnoj povr{ini (na kojima ne{to pi{e) zovu se... ikone programi podaci 2. Odvedi pokaziva~ na ikonu programa Paint (Bojanka) i dva puta brzo klikni na w u. Tako }e{ pokrenuti program Bojanka. [ta se promenilo na traci poslova?
a Ve`b
1. Postavi pokaziva~ na dugme start. Dobija{ malu pomo} poruku da treba da klikne{ na wega da bi po~eo da radi{.
3. Zatvori program klikom na dugme . [ta se desilo sa dugmetom programa Bojanka koje je malo~as bilo na traci poslova?
35
POKAZIVA^I I IKONE
Za svaki program postoji ikona po kojoj se prepoznaje.
slike
pesme
tekstove
ceo ra~unar
korisnika
ure|aje
Ovo je pokaziva~ ili kursor. Ra~unaru pokaziva~em (kursorom) ukazujemo na ikonu koju `elimo da pritisnemo, kao {to bismo nekome prstom pokazali neki predmet. Kada pomeramo mi{a, pomera se i pokaziva~.
Pokaziva~ mo`e razli~ito da izgleda, u zavisnosti od onoga {to se trenutno radi: uobi~ajen izgled
mewawe visine
mewawe {irine
36
OZNAKA ZA PRE^ICU Ikona na kojoj je takva strelica naziva se pre~ica. Pre~icom pokre}emo program. DUGME ZA JEZIKE Dovedi pokaziva~ na oznaku za jezik i vide}e{ na kom jeziku ra~unar radi. DUGME SAT Odvedi pokaziva~ na sat i vide}e{ datum. DUGME START Ako pritisne{ dugme start, pojavi}e se spisak poslova koje mo`e{ da uradi{ na ra~unaru. ^emu slu`e ikone?
a Ve`b
da se lako pokrene program da ih preme{ta{ po ekranu da im mewa{ imena Ako je na ikoni strelica, onda je to... duplikat sli~ica pre~ica
2. Klikni na olovku i odvedi pokaziva~ na platno. Kakvog je oblika pokaziva~? 3. Klikni na sprej i odvedi pokaziva~ na platno. U kom je obliku sada pokaziva~? 4. Klikni na pravougaonik i ponovo odvedi pokaziva~ na platno. Kako se mewa wegov izgled? 5. [ta se de{ava sa pokaziva~em kada ga dovede{ do ivice prozora? 6. Zatvori Bojanku.
37
NA EKRANU SE VIDE:
RADNA POVR[INA DESKTOP IKONE SLI^ICE ZA PREDSTAVQAWE PROGRAMA, PODATAKA... TRAKA POSLOVA TASKBAR; SADR@I DUGME start, SPISAK SVIH POKRENUTIH PROGRAMA, DUGME ZA JEZIKE, TEKU]E VREME... DUGME start SLU@I ZA PRONALA@EWE I POKRETAWE PROGRAMA...
PROVERI
SVOJE ZNAWE
[ta }e se desiti ako se klikne na dugme start? pojavi}e se spisak poslova koje mo`e{ da radi{ na ra~unaru ra~unar }e po~eti da radi ispo~etka pokrenu}e{ novi program Kako ra~unar zna koliko je sati? na po~etku rada pita za ta~no vreme ima ugra|en sat koji radi na bateriju preko Interneta Traka poslova nam omogu}ava da... kopiramo podatke pokre}emo programe lako prelazimo s jednog na drugi program Zaokru`i uqeza.
38
4
URE\AJI RA^UNARA
U ovom delu }e{ nau~iti: kako se koristi mi{ kako se ukqu~uje i iskqu~uje ra~unar kako se radi sa programskim prozorima kako se koristi tastatura kako se pu{taju muzika i film sa CD i DVD-diskova
MI[
40
Klik na desno dugme mi{a daje spisak poslova koje mo`emo da uradimo. Taj spisak se naziva meni.
Pomerawem mi{a sa pritisnutim levim dugme tom vu~emo ikonu koju mi{ pokazuje. To je prevla~ewe.
[ta pokazujemo mi{em? ono {to ne radi ispravno pokazujemo {ta `elimo da radimo ono {to ne razumemo
Ozna~eni objekat prevla~imo tako {to... pomeramo mi{a dok je dugme pritisnuto samo pomeramo mi{a uradimo dvoklik
41
Ra~unar po~iwe da zuji i ispisuje poruk e na ekranu. Na taj na~in ra~unar samog sebe priprema za rad. Zatim te poziva da se preds tavi{.
42
ISKQU^IVAWE RA^UNARA
Klikni na dugme start.
Kada se pojavi spisak poslova, izaberi iskqu~ivawe ra~unara Turn Off Computer . Monitor i druge ure|aje mora{ da iskqu~i{ pritiskom na dugme za ukqu~ivawe/iskqu~ivawe.
a Ve`b
Iskqu~ivawe ra~unara po~iwe... samo od sebe Kad se na monitoru pojavi ova slika, klikni na Turn Off. va|ewem utika~a iz uti~nice klikom na dugme start
43
PROGRAMSKI PROZORI
Kada pokrenemo program, otvara se prozor na radnoj povr{ini. Dugme sa ikonom i imenom programa istovremeno se pojavquje i na traci poslova. naslovna linija dugme za promenu veli~ine prozora
dugme za zatvarawe
aktivan program
44
Kada pokaziva~ dobije izgled dvostruke strelice, mo`e da se smawi ili pove}a prozor.
a Ve`b
1. Pokreni program Bojanka. 2. Pritisni dugme za potpuno smawivawe ( minimize) i prozor }e nestati sa radne povr{ine, ali wegovo dugme ostaje na traci poslova. 3. Pritisni dugme na traci poslova ~iji je prozor po tpuno smawen i prozor }e se ponovo vratiti na radnu povr{inu. 4. Pomeri pokaziva~ do jedne od ivica prozora, tak o da dobije izgled dvostrane strelice. Pravac strelica pokazuje pravac u kojem mo`e{ da su`ava{ ili pro{iruje{ prozor. 5. Povuci ivicu prozora prema spoqa ili ka unutra. Prozor se tak o pove}ava ili smawuje.
Program se ozna~ava tako... {to zapamti{ kako se zove {to ga pokrene{ {to klikne{ na wegovu ikonu
45
TASTATURA
Tastatura slu`i za uno{ewe podataka. Taster Esc prekida zadatu komandu. Taster Backspace bri{e znak koji se nalazi levo od pokaziva~a.
Najve}im tasterom, razmaknicom (Space) pravi se razmak izme|u re~i. Shift i Ctrl mewaju zna~ewe ostalih tastera kada se pritisnu zajedno s wima. Ako dr`i{ pritisnut taster Shift dok kuca{, umesto malih, dobi}e{ velika slova.
Kada radi{ na tastaturi, na ekranu se vidi jo{ jedan pokaziva~. On pokazuje gde }e se pojaviti slede}i o tkucani znak.
46
Brojevi
Pomo}u tastera strelica pomeramo... kursor za pisawe kursor mi{a ikone na radnoj povr{ini Tasteri za pomerawe pokaziva~a. Pove`i radwe i odgovaraju}e tastere. Koji se taster koristi za brisawe znaka koji se nalazi levo od pokaziva~a? <- (Backspace) Esc Del (Delete) RADWA Pravqewe razmaka izme|u re~i Pokretawe programa (kao i dvoklikom) Pomerawe kursora za pisawe Odustajawe od zadate komande Brisawe znaka koji se nalazi desno od pokaziva~a TASTER Enter Del (Delete) Space Esc
47
Windows Media Player je program koji pu{ta muziku i filmove na ra~unaru. U wemu se nalaze dugmad i kliza~i. Oni se k oriste kao i kod bilo kog drugog ure|aja koji mo`e da pu{ta muziku sa CD-a.
e Ve`b
2. Izaberi oznaku za pu{tawe muzike. 3. Kada se pokrene Windows Media Player, klikni na dugme Play. zaustavqa disk
prethodna pesma
slede}a pesma
iskqu~uje zvuk
48
Dugmad i kliza~i u programu Windows Media Player isto se koriste i kad se slu{a muzika i kad se gleda film.
a Ve`b
Izgleda isto kao CD, ali prima mnogo vi{e podataka. Zato se koristi za ~uvawe filmova.
za{titi ih od pra{ine
ne dodiruj ih prstima
49
PROZOR OTVARA SE DVOKLIKOM NA IKONU. ZATVARA SE KLIKOM NA DUGME . NA EKRANU SE MOGU MEWATI WEGOVA VELI^INA I MESTO.
ENTER za prelazak u novi red tek sta i za zadavawe komandi BACKSPACE bri{e se znak koji se nalazi levo od pokaziva~a RAZMAKNICA ubacuje praznine (razmak) izme|u re~i DELETE bri{e se znak koji je desno od pokaziva~a
PROVERI
SVOJE ZNAWE
Dvoklik je... dva klika zaredom istovremeni pritisak na dva dugmeta mi{a ja~i klik Programski prozor pomera se... prevla~ewem linije poslova prevla~ewem naslovne linije klikom na dugme start
50
5
ELEKTRONSKA BOJANKA
Iz ovog dela nau~i}e{: - da koristi{ razne alate za crtawe - kako se mewa boja kojom crta{ i b oja pozadine - kako se ispravqaju gre{ke - kako se ~uvaju crte`i - kako se iseca, kopira i lepi deo slike
ELEKTRONSKA BOJANKA
Linija menija
izbor proizvoqne oblasti izbor pravougaone oblasti
gumica kapaqka
Platno za crtawe
pravougaonik
Paleta alata
oval zaobqeni pravougaonik
Paleta boja
ponuda izgleda odabranog a lata
52
a2 Ve`b
1. Klikni na dugme start. 2. Klikni na posao Programs. 3. Klikom izaberi grupu programa Pribor Accessories, a zatim Bojanku Paint. Korake 13 iz prethodnog uputstva mo`emo kra}e da zapi{emo na slede}i na~in: Start Programs Accessories Paint.
alatku
3. Izaberi debqinu linije. 4. Nacrtaj vi{e du`i razli~itih debqina. 5. Klikni na gumicu (Eraser).
6. Izaberi debqinu gumice. 7. Izbri{i jednu du` tako {to }e{ preko we pre}i gumicom.
a3 Ve`b
OBOJENE DU@I
1. Izaberi du` na paleti alata. 2. U paleti sa bojama klikni levim dugme tom mi{a na boju kojom `eli{ da crta{. Nacrtaj du` izabranom bojom. 3. U paleti sa bojama klikni desnim dugme tom mi{a na boju koju bira{ za pozadinu. Boja kojom crta{ treba da se razlikuje od boje pozadine. 4. Postavi pokaziva~ na platno, pritisni desno dugme mi{a i povuci liniju. Kad otpusti{ dugme, presta}e i crtawe nacrtana je du` bojom pozadine. 5. Dr`i pritisnut taster Shift na tastaturi i crtaj du`i. Na taj na~in crtaju se uspravne i vodoravne du`i.
53
1. prazni okviri koji imaju ivice u boji k ojom se crta predwoj boji 2. popuweni oivi~eni okviri okvir u boji k ojom se crta, a unutra{wost u boji pozadine 3. okviri bez ivi~nih linija, popuweni bojom k ojom se crta.
a1 Ve`b
1. Zapo~ni s crtawem nove slike (File New). Platno je bele boje, a boja crtawa crna. 2. Iz palete boja izaberi boju pozadine. Neka bude, na primer, crvena. 3. Na paleti alata klikni na pravougaonik. 4. Na levoj strani platna, dr`e}i pritisnut levi taster mi{a, nacrtaj jedan ispod drugog velike pravougaonike na sva tri na~ina (samo prazne okvire, popuwene oivi~ene okvire i popuwene okvire bez ivica).
2 Ve`ba
Na desnoj strani platna nacrtaj, dr`e}i pritisnut desni tas ter mi{a, jedan ispod drugog velike pravougaonike na sva tri na~ina.
54
CRTAWE KVADRATA
1. Izaberi da boja crtawa bude `uta, a boja pozadine qubi~asta. 2. Kvadrat se crta isto kao pravougaonik, samo {to se dr`i pritisnut taster Shift. Nacrtaj nekoliko kvadrata na razli~ite na~ine tako da: budu izvan crvenog i crnog pravougaonika budu u popuwenim pravougaonicima zahvate i crveni i crni pravougaonik.
3 Ve`ba
4 Ve`ba
PAM]EWE SLIKE
1. U liniji menija klikni na meni Dat oteka (File). (Pojavi}e se prozor sa spiskom poslova koji mogu da se urade sa slikama.) 2. Izaberi posao Sa~uvaj (Save).
Pojavi}e se prozor u koji treba da upi{e{ kako se zove tvoja slika i gde `eli{ da je sa~uva{. Prozor kroz k oji razgovara{ s ra~unarom zove se dijalog. Kada se pojavi takav prozor, ne mo`e{ da radi{ ni{ta drugo dok ne zavr{i{ razgovor s ra~unarom. Dijalog mo`e{ da zavr{i{ na dva na~ina: tako {to }e{ da upi{e{ ono {to se od tebe tra`i, pa }e{ da klikne{ na dugme sa~uvaj ( Save) ili pritisne{ Enter odusta}e{ od snimawa tako {to }e{ pritisnuti Esc kliknuti na dugme Cancel ili kliknuti na crveno dugme za zatvarawe prozora u naslovnoj liniji.
3. U poqe File name upi{i ime slike, na primer kvadrati. 4. Klikni na dugme Save. Ponovi Ve`bu 4, ali sa crtawem zaobqenih pravougaonika umesto pravougaonika i krugova umesto kvadrata. Krug se crta pomo}u alatke Oval (Ellipse), uz pritisnut Shift na tastaturi. Upamti sliku pod nazivom Slika1. Nacrtaj ~etiri kruga koji se me|usobno presecaju i sa~uvaj sliku pod imenom Slika2. Nacrtaj lanac. Sa~uvaj sliku pod nazivom Slika3.
55
OBOJMO SVET
KAKO SE ISPRAVQAJU GRE[KE PRI CRTAWU 1. Izborom Edit Undo mo`e{ da poni{ti{ posledwu radwu. Paint dozvoqava poni{tavawe najvi{e 3 radwe. 2. Brisawem kori{}ewem gumice ili crtawem sa pritisnutim desnim dugme tom mi{a (bojom pozadine).
a1 Ve`b
BOJEWE KANTICOM
1. Pokreni program Paint. 2.Klikni na meni Datoteka (File). 3. Izaberi posao Otvori ( Open). 4. Iz spiska slika izaberi sliku Slika2 i klikni na dugme Open. 5. Na paleti alata izaberi kanticu (Fill With Color ). 6. Postavqaj razli~ite boje crtawa i pozadine i klik}i na povr{ine ograni~ene kru`nicama. Tako oboj sliku. 7. Klikni na meni Datoteka (File). 8. Izaberi posao Sa~uvaj kao ( Save As). 9. U poqu File name otkucaj novo ime za sliku: Krugovi i klikni na dugme Save. Sad ima{ staru sliku, pod imenom Slika2, i novu, sa izmenama, pod imenom Krugovi. 10. Ponovo klikni na meni Datoteka i izaberi posao Iza|i ( Exit).
UPOTREBA ^ETKICE, SPREJA I OLOVKE
a2 Ve`b
1. Pokreni program Paint. 2. U paleti boja klikni levim dugmetom mi{a na boju kojom `eli{ da slika{. 3. Na paleti alata prona|i ~etkicu i klikni mi{em na wu.
56
4. Izaberi veli~inu i oblik ~etkice. 5. Postavi pokaziva~ na platno i kada se wegov oblik promeni i postane ukr{ten, mo`e{ da po~ne{ sa slikawem. Nacrtaj sunce. 6. Na paleti alata prona|i sprej i izaberi veli~inu traga. 7. Koriste}i sprej, nacrtaj livadu i nebo. 8. Docrtaj cve}e i drvo ~etkicom a onda sprejom oboj kro{wu. 9. Na paleti alata prona|i olovku i klikni mi{em na wu. 10. Docrtaj ne{to izabranom olovkom. To mo`e biti leptir, ptica {ta god `eli{. ,
a3 Ve`b
1. Nacrtaj dvoje dece de~aka i devoj~icu i psa. 2. Oboj sliku. 3. Docrtaj devoj~ici torbu. 4. Klikni na alatku kapaqka . 5. Klikni zatim na neki detaq sa ode}e devoj~ice. Ta }e boja automatski postati predwa boja boja crtawa. 6. Uzmi ~etkicu ili kanticu i tom bojom oboj torbu. 7. Sa~uvaj sliku pod nazivom Deca. 8. Zatvori program Paint.
57
1. Klikni na alat pravougaona oblast 2. Pokaziva~ dovedi na platno. 3. Klikni, prevuci i otpusti dugme.
3. Nacrtaj liniju oko dela slike koji `eli{ da izdvoji{. 4. Kad otpusti{ dugme mi{a, pojavquje se isprekidani pravaougaonik za izbor.
OPERACIJE NAD IZABRANIM DELOVIMA SL IKE
Izabrani deo slike mo`e{ da: izbri{e{ ( Del ili Edit ise~e{ ( Edit kopira{ (Edit nalepi{ ( Edit Cut) Copy) Paste) ClearSelection)
prenosi{ preme{ta{ (prevla~ewem) prenosi{ sa tragom (prevla~ewem uz pritisnut taster Shift) prenosi{ kopiraju}i (prevla~ewem uz pritisnut taster Ctrl).
58
a1 Ve`b
2. Otvori sliku Deca. 3. Izaberi alat pravougaona oblast. 4. Ozna~i de~aka. Dovedi pokaziva~ na desnu ivicu. Pomeraj ga polako dok ne dobije oblik duple strelice, kao na slici. 5. Pomeraj mi{a udesno, dr`e}i pritisnuto levo dugme mi{a. Tako si razvukao izabranu oblast po {irini. 6. Ozna~i devoj~icu i razvuci po visini izabranu oblas t. 7. Sa~uvaj crte` pod imenom Deca2.
a2 Ve`b
1. Otvori sliku Deca2. 2. Odaberi alat pravougaona oblast. 3. Odvedi pokaziva~ na platno i ozna~i deo crte`a. 4. Izbri{i ga pritiskom na taster Del. Umesto izabrane oblasti, ostaje pravougaonik boje pozadine. 5. Ozna~i novi deo crte`a. 6. Iseci ga komandom Edit 7. Pokreni komandu Edit Cut. Umesto izabrane oblasti, ostaje pravougaonik u boji pozadine. Paste. U gorwem levom uglu pojavquje se ba{ onaj deo koji si isekao.
8. Ponovo ozna~i jedan deo crte`a. 9. Odaberi komandu Edit 10. Odaberi komandu Edit Copy. Na crte`u se ni{ta nije promenilo. Paste. U gorwem levom uglu pojavquje se ba{ onaj deo koji si iskopirao.
59
1. Pokreni program Paint. 2. Otvori sliku Deca. 3. Izaberi alat proizvoqna oblast 4. Ozna~i psa. 5. Prenesi kopiraju}i izabranu oblast. 6. Sa~uvaj sliku pod imenom Deca i psi. .
a2 Ve`b
1. Zapo~ni nov crte`. 2. Nacrtaj auto. 3. Klikni na proizvoqnu oblast i izaberi auto koji si nacrtao. 4. Prenesi kopiraju}i izabranu oblast. 5. Automobil razvuci po {irini, ili visini. 6. Vi{e puta ponavqaj postupak 5, da bi dobio vi{e automobila. 7. Oboj automobile razli~itim bojama. 8. Docrtaj autoput i sa~uvaj crte` pod imenom Automobili.
60
Nacrtaj soliter sa prozorima i terasama i antenom na vrhu. Koristi se~ewe, kopirawe i lepqewe delova slike.
Nacrtaj {umu. Po~ni tako {to }e{ nacrtati jedno drvo. To drvo iskopiraj vi{e puta. Neka stabla pro{iri, druga izdu`i i razli~ito oboj.
levim klikom ~etkicu tasterom Esc lupu Slobodno crtamo po platnu ako iz palete alata odaberemo: olovku oval izlomqenu liniju Zatvorenu oblast bojimo bojom kojom slikamo crte` ako iz palete alata odaberemo: kanticu ~etkicu boju
61
KADA @ELI[ DA NACRTA[ DU@, PRAVOUGAONIK, OVAL ILI ZAOBQEN PRAVOUGAONIK: IZABERI ODGOVARAJU]I ALAT PRITISNI DUGME MI[A NA MESTU NA K OJEM SLIKA TREBA DA PO^NE BEZ OTPU[TAWA TASTERA POMERI MI[A NA MESTO NA K OJEM SLIKA TREBA DA SE ZAVR[I OTPUSTI TASTER MI[A.
KANTICA I KAPAQKA KORISTE SE KLIKOM NA @EQENO MESTO. POSLEDWA RADWA SE PONI[TAVA (OPOZIVA) IZBOROM Edit
Undo.
62
Deo prozora Bojanke (Paint) za crtawe je: platno za crtawe slika kursor
Slobodno slikamo po platnu ako iz palete alata odaberemo : ~etkicu kanticu oval
Deo prozora Bojanke (Paint) sa alatima za crtawe je: paleta alata sli~ica radna povr{ina
63
^ovek
O~ima U{ima Dodirom
Ra~unar
Mi{em Tastaturom Kamerom Mikrofonom Tekstom Slikom Zvukom
Prima podatke
Saop{tava
Svojom pame}u 64
Re{ava zadatke
65
I TAKO SMO STIGL I DO KRAJA POSLEDWEG ^ASA PREDMETA OD IGRA^KE DO RA^UNARA U PRVOM RAZREDU.
66
DO VI\EWA DO DRUGOG RAZREDA, KADA NASTAVQAMO DAQE OSVAJAWE MOGU]NOSTI KOJE PRU@AJU RA^UNARI.
67
Od igra~ke do ra~unara
za prvi razred osnovne {kole
prvo izdawe
autori Milan Vugdelija Nevenka Spalevi} Jasminka Mihaqinac Boris Kuzmanovi} dr Jovan Puzovi}, profesor Fizi~kog fakulteta u Beogradu Biqana Jovanovi}, profesorka Ra~unarstva i informatike u Gimnaziji Uro{ Predi} u Pan~evu Tomislava Pa{tar, u~iteqica u O[ 20. okt obar na Novom Beogradu Violeta Babi} Neda Doki} Du{an Pavli} Neboj{a Miti} Marko Huber Kreativni centar
Gradi{tanska 8 Beograd Tel./faks: 011/ 38 20 464, 38 20 483, 24 40 659 e-mail: info@kreativnicentar.rs www.kreativnicentar.rs
ilustrovao recenzenti
priprema za {tampu
izdava~
CIP - , 37.016:004 - 028.31 (075.2) , : [] / [ , , ; ]. 1. . - : , 2008 ( : ). - 68, [7] . : . ; 22 24 cm . 3.000. ISBN 978-86-7781-619-3 1. , [] 2. , [] COBISS.SR-ID 149493772
Vladimir Mari} Qiqana Marinkovi}, direktor Publikum 3.000 Kreativni centar 2008
Ministar prosvete Republike Srbije odobrio je izdavawe i upo trebu ovog uxbenika u okviru uxbeni~k og kompleta za izborni predmet Od igra~ke do ra~unara u prvom razredu osnovne {k ole re{ewem broj 650-02-00178/2008-06.
68
DODATAK 1
Iseci crte` Ane i Marka
DODATAK 2
DODATAK 3
DODATAK 4
DODATAK 5
DODATAK 6
DODATAK 7
Iseci domine. Pored slike aparata, sla`i slike onoga za {ta se taj aparat koristi. Poku{aj da sas tavi{ {to du`i niz domina.