You are on page 1of 86

Od igra~ke do ra~unara

za prvi razred osnovne {kole

SADR@AJ
Prvi deo Savijam, seckam, lepim . . . . . . . . . . . 5 1. Da se upoznamo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 2. Pravimo kutije . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89 3. Od kutija do igra~ke . . . . . . . . . . . . . . . 1011 4. Pozivnice, ~estitke i koverte . . . . . . . 1213 5. Pravimo slagalicu . . . . . . . . . . . . . . . . 1415 6. Od delova slike . . . . . . . . . . . . . . . . . 1617 7. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 18 Peti deo Elektronska bojanka . . . . . . . . . . . . . 51 Drugi deo Kako rade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 8. Kako se igra~ke kre}u same . . . . . . . . . 2021 9. Elektri~ni ku}ni aparati . . . . . . . . . . 2223 10. Strujom do zvuka i slike . . . . . . . . . . . . 2425 11. Opasnosti od struje . . . . . . . . . . . . . . . . 2627 12. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 28 24. Elektronska bojanka . . . . . . . . . . . . . . . 5253 25. Kvadrat do kruga sli~ica . . . . . . . . . 5455 26. Obojmo svet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5657 27. Rad s delovima slike . . . . . . . . . . . . . . . 5859 28. Kako da crtamo br`e . . . . . . . . . . . . . . . 6061 29. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 62 30. Proveri svoje znawe . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 Tre}i deo Upoznajemo ra~unare . . . . . . . . . . . . 29 13. Sastavni delovi ra~unara . . . . . . . . . . 3031 14. ^uvaj svoje zdravqe . . . . . . . . . . . . . . . . 3233 15. [ta se vidi na ekranu . . . . . . . . . . . . . . 3435 16. Pokaziva~i i ikone . . . . . . . . . . . . . . . . 3637 17. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 38 Dodaci Seti se {ta smo nau~ili u prvom razredu . . 6465 ^etvrti deo Ure|aji ra~unara . . . . . . . . . . . . . 39 18. Mi{ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4041 19. Ukqu~ivawe i iskqu~ivawe ra~unara . 4243 20. Programski prozori . . . . . . . . . . . . . . . 4445 21. Tastatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4647 22. Muzika i film na ra~unaru . . . . . . . . . 4849 23. Seti se {ta smo nau~ili . . . . . . . . . . . . . . . 50

DOBRO DO[LI!
PRED VAMA JE JEDNA LEPA KWIGA. ONA ]E VAM POMO]I DA KROZ IGRU, ZADATKE I VE@BAWA OTKRIJETE NOVI SVET... SVET RA^UNARA!

VODI^
zadatak seti se {ta sm o nau~ili pravimo crtamo i bojimo re{avamo razgovaramo

a Ve`b

samostalan rad na ra~unaru

1
SAVIJAM, SECKAM, LEPIM
U ovom delu }e{: - da se igra{, boji{, se~e{ i lepi{ - da sam pravi{ igra~ke - da sla`e{ slagalice - da nau~i{ ~emu slu`e pribor i materijal i {ta je t o postupak

DA SE UPOZNAMO
JA SAM ANA. JA SAM MARKO.

ZAJEDNO ]EMO RADITI, IGRATI SE I U^ITI.

OBOJ NAS.

OBLA^IMO ANU I MARKA


postupak proizvod pribor

materijal
Pogledaj dodatke 1 i 2 Napravi i ti neki deo garderobe za Anu i Marka. Obele`i ta~an odgovor upisuju}i [ta mo`e da bude pribor? u ku}icu. [ta mo`e da bude postupak? [ta je od ovoga materijal?

PRAVIMO KUTIJE
ISECI, PRESAVIJ, ZALEPI.

pribor

materijal

2 1
postupak proizvod

Pogledaj dodatke 3 i 4

Oboj crvenom bojom ono {to je materijal. Oboj plavom ono {t o je alat, a zelenom ono {to predstavqa postupak.

[ta je od navedenog postupak? Obele`i odgovaraju}u ku}icu.

OD KUTIJA DO IGRA^KE
DELOVI CELINA

AUTOBUS

ZGRADA

OD MALIH KUTIJA I DUGMI]A DO KAMIONA I VOZI]A!

VOZ

10

Nacrtaj pribor i materijal koji su potrebni za pravqewe ku}ice. PRAVIMO KU]ICU!

pribor postupak

proizvod

materijal

[ta je postupak? niz radwi

Lokomotiva i vagoni ~ine celinu k oja se zove... putovawe

stvari koje pravimo

pruga

predmeti od kojih ne{to pravimo

voz

11

POZIVNICE,^ESTITKE, KOVERTE

pozivnica

~estitka

koverta

PRAVIMO ^ESTITKU!

pribor

postupak

materijal 12

proizvod

PRAVIMO KOVERTU!

pribor

postupak

proizvod materijal
Napravi kovertu. Ispri~aj {ta si sve radio i {ta si k oristio da bi je napravio. Nabroj slavqa i praznike koji se obele`avaju u tvojoj porodici. Kojim re~ima obi~no po~iwe tekst pozivnice? ^estitam ti... Koliko Marko ima...? Pozivam te da... Kako obi~no po~iwe pismo roditeqima? Uzmite dve ka{ike bra{na... Dragi mama i tata... Va{ telefonski ra~un... Pogledaj dodatak 5

13

PRAVIMO SLAGALICU
Jednu sliku nalepi na karton. Drugu ostavi kao uzorak.

Pripremi dve iste slike i tawi karton. Iseci sliku zalepqenu na karton.

Svako ise~eno par~e je __ __ __ slagalice.

14

pribor postupak proizvod

materijal PRAVIMO SLAGALICU! Pogledaj dodatak 6

Spoj celinu sa delom koji joj pripada.

Oboj delove iste celine jednom bojom.

15

OD DELOVA SL IKE
POSTUPAK SLAGAWA SLAGAL ICE
1. UO^AVAWE CELINA 2. GRUPISAWE DELOVA

3. POSTAVQAWE DELOVA PROIZVOD SLO@ENA SLAGALICA

16

SLA@EMO SLAGALICU

postupak

proizvod

materijal

Soliter je celina. A {ta su wegovi delovi? spratovi naseqa qudi

Prizemqe, sprat i krov ~ine celinu koja se naziva... ... stanovawe ... ku}a ... dvori{te

17

SETI SE [TA SMO NAU^ILI


DA BI SE DOBRO RADILO, SVAKI POSAO TREBA ISPLANIRATI. PRE NO [TO PO^NEMO NE[TO DA R ADIMO, TREBA DA:

PROVERI
SVOJE ZNAWE

PRIPREMIMO SAV POTREBAN MATERIJAL I PRIBOR UPOZNAMO POSTUPAK POMO]U KOJEG SE PRAVI PROIZVOD. Zaokru`i uqeza:

Koja re~ ima najsli~nije zna~ewe re~i pribor? posao materijal alat

[ta predstavqa materijal za kuvawe supe iz k esice? {erpa {poret voda

Koja je re~enica ta~na? Materijal je ono {to pravimo. Pribor se stavqa u proizvod. Materijal se tro{i.

Sprat je celina. A {ta su wegovi delovi? prostorije soliteri lift

U igra~ki od lego kocaka jedna kocka je... smetwa ukras deo

18

2
KAKO RADE
U ovom delu u~i}e{: - o tome kako se igra~ke pokre}u - o tome kako se koriste baterije i daqinski upravqa~i - o pravilima za upotrebu prekida~a, uti~nica i aparata na struju - da prepozna{ opasnosti od struje

KAKO SE IGRA^KE KRE]U SAME


OTPU[TAWEM

posle uvrtawa

posle navijawa posle zatezawa opruge

20

POMO]U BATERIJA
Objasni kako se pravilno postavqaju baterije.

Kako se igra~ke pokre}u? same od sebe snagom na{ih mi{i}a ili pomo}u baterija ma{tom

^emu slu`i daqinski upravqa~? Da {aqemo komande nekom aparatu ili ure|aju. Da mu promenimo baterije. Da ga dr`imo u ruci.

[ta od nacrtanih predmeta radi pomo}u baterije?

grejalica

daqinski upravqa~

zamrziva~

21

ELEKTRI^NI KU]NI APARATI


Uz svaki aparat nacrtaj oznaku koja govori kako on obavqa posao. greje 1. fri`ider (hladwak) 3. secko (mikser) prenosi zvuk svetli vrti prenosi sliku hladi

2. ma{ina za prawe ve{a

6. fen

4. grejalica

5. televizor

7. {tedwak ({poret)

8. bojler

9. radio

10. ventilator

22

13. klima-ure|aj 12. lampa 11. ra~unar 14. pegla Upi{i brojeve aparata koji se koriste: u kuhiwi u kupatilu za grejawe kao pomo} pri radu ^emu slu`i bojler? podgreva hranu greje stan greje vodu Koji se ku}ni aparati koriste za osvetqavawe? televizor lampa i luster kompjuter Pogledaj dodatak 7 ^emu slu`i fri`ider (hladwak)? hladi hranu i pi}e hladi stan svetli

23

STRUJOM DO ZVUKA I SL IKE


radio

telefon mobilni telefon

televizor sa DVD-plejerom

Uz svaki aparat oboj odgovaraju}e oznake. snimamo zvuk

snimamo sliku prenosi sliku

prenosi zvuk

razgovaramo muzi~ki stub pronalazimo informacije

24

ra~unar

digitalni fotoaparat

digitalna kamera

[ta nam omogu}ava televizor? da ~uvamo filmove da razgovaramo da gledamo i slu{amo program

Pomo}u ra~unara mo`emo... ... da gledamo filmove ... da putujemo ... da sre|ujemo sobu

25

OPASNOSTI OD STRUJE
utika~

uti~nica

NE VUCI KABL DOK JE UTIKA^ U UTI^N ICI!

NE DIRAJ UTI^NICU MOKRIM RUKAMA!

NE STAVQAJ U UTI^NICU NI[TA DRUGO OSIM UTIKA^A !

NE DIRAJ OGOQENU @ICU!

26

NE POTAPAJ U VODU MOTOR KU]NIH APARATA!

NE USISAVAJ VODU!

NE PRILAZI! OVO JE ZNAK ZA OPASNOST.

NE PRILAZI DALEKOVODU!

27

SETI SE [TA SMO NAU^ILI


STRUJA MO@E BITI VRLO OPASNA, POSEBNO AKO DO\E U DODIR S VODOM. PA@QIVO RUKUJ ELEKTRI^NIM APARATIMA I INSTALACIJAMA. BROJ TELEFONA VATROGASACA JE 93 , A HITNE POMO]I 94 . NIJEDNA STVAR NE RADI I NE KRE]E SE SAMA OD SEBE. BATERIJE PRI POSTAVQAWU TREBA PRAVILNO OKRENUTI. DAQINSKI UPRAVQA^I [AQU KOMANDE APARATIMA I URE\AJIMA. POMO]U STRUJE MO@EMO DOBITI SVETLOST, TOPLOTU ILI HLADNO]U I POMO] U R ADU.

PROVERI
SVOJE ZNAWE
Kada ubacujemo novu bateriju u ure|aj, tada znak + sa baterije stavqamo na: + = Koji ku}ni aparati hlade? ra~unar otvoren prozor hladwak, zamrziva~, klima-ure|aj...

ZAHVAQUJU]I RADIJU , TELEVIZIJI I RA^UNARIMA MO@EMO DA SE ZABAVQAMO, DA U^IMO I DA SE INFORMI[EMO.

U kojim se ku}nim aparatima nalaze greja~i, pa daju toplotu? {poret, grejalice, bojler... pe} na drva, ugaq... prozor okrenut prema suncu Pomo}u ra~unara NE MO@EMO... ... da se igramo ... da razgovaramo ... da spavamo

28

3
UPOZNAJEMO RA^UNARE
U ovom delu }e{ da: - nau~i{ koje ulazne i izlazne ure|aje imaju ra~unari - sazna{ koja pravila treba po{tovati pri radu sa ra~unarima - istra`i{ {ta se vidi na ekranu ukqu~enog ra~unara - nau~i{ kako se pokre}u programi

SASTAVNI DELOVI RA^UNARA


Ovako ra~unar izgleda s predwe s trane.

Ovako ra~unar izgleda sa zadwe s trane.

SVI DELOVI KOJI IMAJU KABLOVE MORAJU BITI POVEZANI SA KU]I[TEM.

30

ULAZNI URE\AJI
Ra~unaru zadajemo komande preko tastature, mi{a, mikrofona...

IZLAZNI URE\AJI
Ra~unar nam se obra}a preko monitora, {tampa~a, zvu~nika...

tastatura

mi{ mikrofon Najva`niji delovi ra~unara nalaze se u KU]I[TU.

monitor

{tampa~

zvu~nici ku}i{te

PROCESOR

izvr{ava programe Popuni tabelu. {tampa~ monitor mikrofon


ulazni izlazni ure|aji ure|aji

MEMORIJA
pamti programe i podatke tastatura zvu~nik mi{

Na slici ra~unara oboj: dugme za ukqu~ivawe/iskqu~ivawe dugme za otvarawe/zatvarawe kompakt-disk ure|aja

31

^UVAJ SVOJE ZDRAVQE


DECA VOLE DA RADE NA RA^UNARU, ALI DUGO SEDEWE PRED EKRANOM MO@E DA BUDE [TETNO. ZATO JE VA@NO DA ^UVA[ SVOJE ZDRAVQE.

SEDI PRAVILNO

Dok radi{, treba da se ose}a{ ugodno. Ako oseti{ da si umoran ili da te bole o~i, odmori se. Ustani, iza|i napoqe. Poigraj se ili uradi neku fizi~ku ve`bu.

PODESI STOLICU Dok sedi{, noge treba da ti dodiruju pod. Tastatura treba da bude u visini stomaka, a monitor u visini o~iju.

PODESI POLO@AJ MONITORA Monitor treba da se nalazi pravo ispred tebe. Ne bi trebalo da ti sme ta jako svetlo ili wegov odsjaj na ekranu.

32

VISOK MONITOR

PREDALEKO

PRAVILAN POLO@AJ

DUBOKA STOLICA

PRENISKO

Pogledaj dowe crte`e i u kvadrati}e pored wih upi{i {ta je pravilno, a {ta nepravilno.

izaberi ono {to je pravilno

precrtaj ono {to je nepravilno

33

[TA SE VIDI NA EKRANU


SLI^ICE IKONE

RADNA POVR[INA DESKTOP

TRAKA POSLOVA TASKBAR omogu}ava da brzo zapo~iwemo poslove i lako prelazimo s jednog na drugi program

DUGME start wime zapo~iwemo sve poslove na ra~unaru; wime ga ~ak i iskqu~ujemo

zvuk

sli~ice za brzo pokretawe poslova

pokrenuti programi

jezik

sat

Pogledaj radnu povr{inu i prona|i slede}e ik one: moj kompjuter, moji dokumenti, kanta za sme}e.

34

Pogledaj traku poslova i odgovori koliko je programa pokrenuto.

Oboj traku poslova u `uto. Radnu povr{inu oboj u plavo, a dugme start u zeleno. Dugme start kojim po~iwemo i zavr{avamo rad nalazi se... na ku}i{tu na tastaturi na ekranu Radna povr{ina, ikone i traka poslova... ... nikad se ne vide zajedno ... nalaze se na ekranu ... imaju istu boju Sli~ice na radnoj povr{ini (na kojima ne{to pi{e) zovu se... ikone programi podaci 2. Odvedi pokaziva~ na ikonu programa Paint (Bojanka) i dva puta brzo klikni na w u. Tako }e{ pokrenuti program Bojanka. [ta se promenilo na traci poslova?
a Ve`b

1. Postavi pokaziva~ na dugme start. Dobija{ malu pomo} poruku da treba da klikne{ na wega da bi po~eo da radi{.

3. Zatvori program klikom na dugme . [ta se desilo sa dugmetom programa Bojanka koje je malo~as bilo na traci poslova?

35

POKAZIVA^I I IKONE
Za svaki program postoji ikona po kojoj se prepoznaje.

Osim programa, ikone mogu da predstavqaju:

slike

pesme

tekstove

ceo ra~unar

korisnika

ure|aje

Ovo je pokaziva~ ili kursor. Ra~unaru pokaziva~em (kursorom) ukazujemo na ikonu koju `elimo da pritisnemo, kao {to bismo nekome prstom pokazali neki predmet. Kada pomeramo mi{a, pomera se i pokaziva~.

Pokaziva~ mo`e razli~ito da izgleda, u zavisnosti od onoga {to se trenutno radi: uobi~ajen izgled

zauzet - ne{to radi

mewawe visine

mewawe {irine

36

OZNAKA ZA PRE^ICU Ikona na kojoj je takva strelica naziva se pre~ica. Pre~icom pokre}emo program. DUGME ZA JEZIKE Dovedi pokaziva~ na oznaku za jezik i vide}e{ na kom jeziku ra~unar radi. DUGME SAT Odvedi pokaziva~ na sat i vide}e{ datum. DUGME START Ako pritisne{ dugme start, pojavi}e se spisak poslova koje mo`e{ da uradi{ na ra~unaru. ^emu slu`e ikone?
a Ve`b

1. Pokreni program Bojanka koriste}i wegovu ikonu.

da se lako pokrene program da ih preme{ta{ po ekranu da im mewa{ imena Ako je na ikoni strelica, onda je to... duplikat sli~ica pre~ica

2. Klikni na olovku i odvedi pokaziva~ na platno. Kakvog je oblika pokaziva~? 3. Klikni na sprej i odvedi pokaziva~ na platno. U kom je obliku sada pokaziva~? 4. Klikni na pravougaonik i ponovo odvedi pokaziva~ na platno. Kako se mewa wegov izgled? 5. [ta se de{ava sa pokaziva~em kada ga dovede{ do ivice prozora? 6. Zatvori Bojanku.

37

SETI SE [TA SMO NAU^ILI


DELOVI RA^UNARA
ULAZNI URE\AJI: TASTATURA, MI[, MIKROFON... PRIMAJU KOMANDE, PROGRAME I PODATKE IZLAZNI URE\AJI: MONITOR, [TAMPA^, ZVU^NICI... PRIKAZUJU ODGOVORE REZULTATE KU]I[TE: ^UVA NAJVA@NIJE DELOVE RA^UNARA PROCESOR I MEMORIJU

NA EKRANU SE VIDE:
RADNA POVR[INA DESKTOP IKONE SLI^ICE ZA PREDSTAVQAWE PROGRAMA, PODATAKA... TRAKA POSLOVA TASKBAR; SADR@I DUGME start, SPISAK SVIH POKRENUTIH PROGRAMA, DUGME ZA JEZIKE, TEKU]E VREME... DUGME start SLU@I ZA PRONALA@EWE I POKRETAWE PROGRAMA...

PROVERI
SVOJE ZNAWE
[ta }e se desiti ako se klikne na dugme start? pojavi}e se spisak poslova koje mo`e{ da radi{ na ra~unaru ra~unar }e po~eti da radi ispo~etka pokrenu}e{ novi program Kako ra~unar zna koliko je sati? na po~etku rada pita za ta~no vreme ima ugra|en sat koji radi na bateriju preko Interneta Traka poslova nam omogu}ava da... kopiramo podatke pokre}emo programe lako prelazimo s jednog na drugi program Zaokru`i uqeza.

38

4
URE\AJI RA^UNARA
U ovom delu }e{ nau~iti: kako se koristi mi{ kako se ukqu~uje i iskqu~uje ra~unar kako se radi sa programskim prozorima kako se koristi tastatura kako se pu{taju muzika i film sa CD i DVD-diskova

MI[

Mi{em pokazujemo ra~unaru ~ime `elimo da radimo.

Pritisak na levo ili desno dugme mi{a naziva se KLIK.

Ako se dvaput zaredom brzo pritisne levo dugme mi{a, to je DVOKLIK.

40

Klikom na levo dugme mi{a ozna~avamo ikonu.

Dvoklikom na levo dugme mi{a pokre}emo program.

Klik na desno dugme mi{a daje spisak poslova koje mo`emo da uradimo. Taj spisak se naziva meni.

Pomerawem mi{a sa pritisnutim levim dugme tom vu~emo ikonu koju mi{ pokazuje. To je prevla~ewe.

[ta pokazujemo mi{em? ono {to ne radi ispravno pokazujemo {ta `elimo da radimo ono {to ne razumemo

Ozna~eni objekat prevla~imo tako {to... pomeramo mi{a dok je dugme pritisnuto samo pomeramo mi{a uradimo dvoklik

41

UKQU^IVAWE I ISKQU^IVAWE RA^UNARA


UKQU^IVAWE RA^UNARA
Ukqu~i monitor. Ukqu~i ku}i{te.

Ra~unar po~iwe da zuji i ispisuje poruk e na ekranu. Na taj na~in ra~unar samog sebe priprema za rad. Zatim te poziva da se preds tavi{.

Klikni na svoje ime i sa~ekaj da se pojavi tvoja radna povr{ina.

42

ISKQU^IVAWE RA^UNARA
Klikni na dugme start.

Kada se pojavi spisak poslova, izaberi iskqu~ivawe ra~unara Turn Off Computer . Monitor i druge ure|aje mora{ da iskqu~i{ pritiskom na dugme za ukqu~ivawe/iskqu~ivawe.

a Ve`b

Samostalno ukqu~i i pravilno iskqu~i ra~unar.

Iskqu~ivawe ra~unara po~iwe... samo od sebe Kad se na monitoru pojavi ova slika, klikni na Turn Off. va|ewem utika~a iz uti~nice klikom na dugme start

43

PROGRAMSKI PROZORI
Kada pokrenemo program, otvara se prozor na radnoj povr{ini. Dugme sa ikonom i imenom programa istovremeno se pojavquje i na traci poslova. naslovna linija dugme za promenu veli~ine prozora

dugme za zatvarawe

Ime programa na traci poslova

aktivan program

44

prozor se mo`e pomerati prevla~ewem naslovne linije

dugme za potpuno smawivawe

dugme za potpuno pove}awe

Prozore mo`emo da: OTVARAMO i ZATVARAMO SMAWUJEMO i POVE]AVAMO PREME[TAMO

Kada pokaziva~ dobije izgled dvostruke strelice, mo`e da se smawi ili pove}a prozor.

a Ve`b

1. Pokreni program Bojanka. 2. Pritisni dugme za potpuno smawivawe ( minimize) i prozor }e nestati sa radne povr{ine, ali wegovo dugme ostaje na traci poslova. 3. Pritisni dugme na traci poslova ~iji je prozor po tpuno smawen i prozor }e se ponovo vratiti na radnu povr{inu. 4. Pomeri pokaziva~ do jedne od ivica prozora, tak o da dobije izgled dvostrane strelice. Pravac strelica pokazuje pravac u kojem mo`e{ da su`ava{ ili pro{iruje{ prozor. 5. Povuci ivicu prozora prema spoqa ili ka unutra. Prozor se tak o pove}ava ili smawuje.

Program se ozna~ava tako... {to zapamti{ kako se zove {to ga pokrene{ {to klikne{ na wegovu ikonu

45

TASTATURA
Tastatura slu`i za uno{ewe podataka. Taster Esc prekida zadatu komandu. Taster Backspace bri{e znak koji se nalazi levo od pokaziva~a.

Najve}im tasterom, razmaknicom (Space) pravi se razmak izme|u re~i. Shift i Ctrl mewaju zna~ewe ostalih tastera kada se pritisnu zajedno s wima. Ako dr`i{ pritisnut taster Shift dok kuca{, umesto malih, dobi}e{ velika slova.

Taster Enter: predaje otkucanu komandu ra~unaru pokre}e izabrani program.

Kada radi{ na tastaturi, na ekranu se vidi jo{ jedan pokaziva~. On pokazuje gde }e se pojaviti slede}i o tkucani znak.

46

Taster Delete (Del) bri{e znak koji stoji desno od pokaziva~a.

Brojevi

Pomo}u tastera strelica pomeramo... kursor za pisawe kursor mi{a ikone na radnoj povr{ini Tasteri za pomerawe pokaziva~a. Pove`i radwe i odgovaraju}e tastere. Koji se taster koristi za brisawe znaka koji se nalazi levo od pokaziva~a? <- (Backspace) Esc Del (Delete) RADWA Pravqewe razmaka izme|u re~i Pokretawe programa (kao i dvoklikom) Pomerawe kursora za pisawe Odustajawe od zadate komande Brisawe znaka koji se nalazi desno od pokaziva~a TASTER Enter Del (Delete) Space Esc

47

MUZIKA I FILM NA RA^UNARU


Ovako se CD stavqa u CD-rom. OVO JE KOMPAKT-DISK, CD. (IZGOVARA SE CEDE.)

Windows Media Player je program koji pu{ta muziku i filmove na ra~unaru. U wemu se nalaze dugmad i kliza~i. Oni se k oriste kao i kod bilo kog drugog ure|aja koji mo`e da pu{ta muziku sa CD-a.

e Ve`b

1. Stavi muzi~ki CD u CD ure|aj.

2. Izaberi oznaku za pu{tawe muzike. 3. Kada se pokrene Windows Media Player, klikni na dugme Play. zaustavqa disk

prethodna pesma

slede}a pesma

pu{ta muziku ili film

iskqu~uje zvuk

kliza~ koji pode{ava ja~inu zvuka

48

OVO JE DVD (IZGOVARA SE DEVEDE).

Dugmad i kliza~i u programu Windows Media Player isto se koriste i kad se slu{a muzika i kad se gleda film.

a Ve`b

Stavi DVD sa filmom u odgovaraju}i ure|aj. Pusti film.

Izgleda isto kao CD, ali prima mnogo vi{e podataka. Zato se koristi za ~uvawe filmova.

^uvaj svoje diskove. Posle kori{}ewa vrati ih u kutiju.

KAKO DA ^UVA[ DISKOVE

ne prosipaj po wima vodu

kada pi{e{ po wima koristi flomastere

za{titi ih od pra{ine

ne dodiruj ih prstima

49

SETI SE [TA SMO NAU^ILI


OSNOVNE OPERACIJE MI[EM SU: LEVI KLIK, DESNI KLIK, DVOKLIK I PREVLA^EWE. LEVIM KLIKOM OZNA^AVA SE OBJEKAT. DESNIM KLIKOM DOBIJAMO SPISAK POSLOVA MENI. DVOKLIKOM SE POKRE]E PROGRAM. PREVLA^EWEM SE PREME[TAJU OBJEKTI. VEOMA JE VA@NO JE DA SE PO[TUJU PRAVILA ZA ISKQU^IVAWE RA^UNARA.

PROZOR OTVARA SE DVOKLIKOM NA IKONU. ZATVARA SE KLIKOM NA DUGME . NA EKRANU SE MOGU MEWATI WEGOVA VELI^INA I MESTO.

TA S TAT U RA SLU@I ZA UNOS TEKSTA.

ENTER za prelazak u novi red tek sta i za zadavawe komandi BACKSPACE bri{e se znak koji se nalazi levo od pokaziva~a RAZMAKNICA ubacuje praznine (razmak) izme|u re~i DELETE bri{e se znak koji je desno od pokaziva~a

PROVERI
SVOJE ZNAWE
Dvoklik je... dva klika zaredom istovremeni pritisak na dva dugmeta mi{a ja~i klik Programski prozor pomera se... prevla~ewem linije poslova prevla~ewem naslovne linije klikom na dugme start

50

5
ELEKTRONSKA BOJANKA
Iz ovog dela nau~i}e{: - da koristi{ razne alate za crtawe - kako se mewa boja kojom crta{ i b oja pozadine - kako se ispravqaju gre{ke - kako se ~uvaju crte`i - kako se iseca, kopira i lepi deo slike

ELEKTRONSKA BOJANKA
Linija menija
izbor proizvoqne oblasti izbor pravougaone oblasti

gumica kapaqka

kantica lupa ~etkica tekst zakrivqena linija izlomqena linija

Platno za crtawe

olovka sprej du`

pravougaonik

Paleta alata
oval zaobqeni pravougaonik

Paleta boja
ponuda izgleda odabranog a lata

KAKO SE KORISTE ALATI ZA SL IKAWE 1. Klikni na alat koji `eli{ da koristi{.


Alat se osvetqava, pa izgleda kao da je pritisnut o odgovaraju}e dugme. Na dowem delu pale te prikazuje se kako bi sve izabrani alat mogao da radi. Na primer, ako se odabere sprej, kao na na{oj slici, mo`e se birati jedan od tri na~ina prskawa.

2. Postavi pokaziva~ na platno.


Pokaziva~ mewa oblik.

3. Pomeraj mi{a, dr`e}i levo dugme pritisnut o.


Na platnu ostaje trag.

4. Kada zavr{i{, otpusti dugme.

52

KORI[]EWE ALATKI DU@ I GUMICA


a1 Ve`b

POKRETAWE PROGRAMA PAINT IZ MENIJA START

a2 Ve`b

1. Pokreni program Paint. 2. Na paleti alatki klikni na du` (Line).

1. Klikni na dugme start. 2. Klikni na posao Programs. 3. Klikom izaberi grupu programa Pribor Accessories, a zatim Bojanku Paint. Korake 13 iz prethodnog uputstva mo`emo kra}e da zapi{emo na slede}i na~in: Start Programs Accessories Paint.

alatku

3. Izaberi debqinu linije. 4. Nacrtaj vi{e du`i razli~itih debqina. 5. Klikni na gumicu (Eraser).

6. Izaberi debqinu gumice. 7. Izbri{i jednu du` tako {to }e{ preko we pre}i gumicom.

a3 Ve`b

OBOJENE DU@I

1. Izaberi du` na paleti alata. 2. U paleti sa bojama klikni levim dugme tom mi{a na boju kojom `eli{ da crta{. Nacrtaj du` izabranom bojom. 3. U paleti sa bojama klikni desnim dugme tom mi{a na boju koju bira{ za pozadinu. Boja kojom crta{ treba da se razlikuje od boje pozadine. 4. Postavi pokaziva~ na platno, pritisni desno dugme mi{a i povuci liniju. Kad otpusti{ dugme, presta}e i crtawe nacrtana je du` bojom pozadine. 5. Dr`i pritisnut taster Shift na tastaturi i crtaj du`i. Na taj na~in crtaju se uspravne i vodoravne du`i.

Kori{}ewem alatke du` nacrtaj: a) izlomqenu liniju b) trougao v) pravougaonik.

53

KVADRAT DO KRUGA SLI^ICA


KORI[]EWE ALATKI PRAVOUGAONIK I OVAL Kada se na paleti alata klikne na pravougaonik (Rectangle) ispod palete alata pojavquje se izbor na~ina za crtawe: ili oval (Ellipse) ,

1. prazni okviri koji imaju ivice u boji k ojom se crta predwoj boji 2. popuweni oivi~eni okviri okvir u boji k ojom se crta, a unutra{wost u boji pozadine 3. okviri bez ivi~nih linija, popuweni bojom k ojom se crta.

CRTAWE PREDWOM BOJOM

a1 Ve`b

1. Zapo~ni s crtawem nove slike (File New). Platno je bele boje, a boja crtawa crna. 2. Iz palete boja izaberi boju pozadine. Neka bude, na primer, crvena. 3. Na paleti alata klikni na pravougaonik. 4. Na levoj strani platna, dr`e}i pritisnut levi taster mi{a, nacrtaj jedan ispod drugog velike pravougaonike na sva tri na~ina (samo prazne okvire, popuwene oivi~ene okvire i popuwene okvire bez ivica).

CRTAWE BOJOM POZADINE

2 Ve`ba

Na desnoj strani platna nacrtaj, dr`e}i pritisnut desni tas ter mi{a, jedan ispod drugog velike pravougaonike na sva tri na~ina.

54

CRTAWE KVADRATA

1. Izaberi da boja crtawa bude `uta, a boja pozadine qubi~asta. 2. Kvadrat se crta isto kao pravougaonik, samo {to se dr`i pritisnut taster Shift. Nacrtaj nekoliko kvadrata na razli~ite na~ine tako da: budu izvan crvenog i crnog pravougaonika budu u popuwenim pravougaonicima zahvate i crveni i crni pravougaonik.
3 Ve`ba

4 Ve`ba

PAM]EWE SLIKE

1. U liniji menija klikni na meni Dat oteka (File). (Pojavi}e se prozor sa spiskom poslova koji mogu da se urade sa slikama.) 2. Izaberi posao Sa~uvaj (Save).
Pojavi}e se prozor u koji treba da upi{e{ kako se zove tvoja slika i gde `eli{ da je sa~uva{. Prozor kroz k oji razgovara{ s ra~unarom zove se dijalog. Kada se pojavi takav prozor, ne mo`e{ da radi{ ni{ta drugo dok ne zavr{i{ razgovor s ra~unarom. Dijalog mo`e{ da zavr{i{ na dva na~ina: tako {to }e{ da upi{e{ ono {to se od tebe tra`i, pa }e{ da klikne{ na dugme sa~uvaj ( Save) ili pritisne{ Enter odusta}e{ od snimawa tako {to }e{ pritisnuti Esc kliknuti na dugme Cancel ili kliknuti na crveno dugme za zatvarawe prozora u naslovnoj liniji.

3. U poqe File name upi{i ime slike, na primer kvadrati. 4. Klikni na dugme Save. Ponovi Ve`bu 4, ali sa crtawem zaobqenih pravougaonika umesto pravougaonika i krugova umesto kvadrata. Krug se crta pomo}u alatke Oval (Ellipse), uz pritisnut Shift na tastaturi. Upamti sliku pod nazivom Slika1. Nacrtaj ~etiri kruga koji se me|usobno presecaju i sa~uvaj sliku pod imenom Slika2. Nacrtaj lanac. Sa~uvaj sliku pod nazivom Slika3.

55

OBOJMO SVET
KAKO SE ISPRAVQAJU GRE[KE PRI CRTAWU 1. Izborom Edit Undo mo`e{ da poni{ti{ posledwu radwu. Paint dozvoqava poni{tavawe najvi{e 3 radwe. 2. Brisawem kori{}ewem gumice ili crtawem sa pritisnutim desnim dugme tom mi{a (bojom pozadine).

a1 Ve`b

BOJEWE KANTICOM

1. Pokreni program Paint. 2.Klikni na meni Datoteka (File). 3. Izaberi posao Otvori ( Open). 4. Iz spiska slika izaberi sliku Slika2 i klikni na dugme Open. 5. Na paleti alata izaberi kanticu (Fill With Color ). 6. Postavqaj razli~ite boje crtawa i pozadine i klik}i na povr{ine ograni~ene kru`nicama. Tako oboj sliku. 7. Klikni na meni Datoteka (File). 8. Izaberi posao Sa~uvaj kao ( Save As). 9. U poqu File name otkucaj novo ime za sliku: Krugovi i klikni na dugme Save. Sad ima{ staru sliku, pod imenom Slika2, i novu, sa izmenama, pod imenom Krugovi. 10. Ponovo klikni na meni Datoteka i izaberi posao Iza|i ( Exit).
UPOTREBA ^ETKICE, SPREJA I OLOVKE
a2 Ve`b

1. Pokreni program Paint. 2. U paleti boja klikni levim dugmetom mi{a na boju kojom `eli{ da slika{. 3. Na paleti alata prona|i ~etkicu i klikni mi{em na wu.

56

4. Izaberi veli~inu i oblik ~etkice. 5. Postavi pokaziva~ na platno i kada se wegov oblik promeni i postane ukr{ten, mo`e{ da po~ne{ sa slikawem. Nacrtaj sunce. 6. Na paleti alata prona|i sprej i izaberi veli~inu traga. 7. Koriste}i sprej, nacrtaj livadu i nebo. 8. Docrtaj cve}e i drvo ~etkicom a onda sprejom oboj kro{wu. 9. Na paleti alata prona|i olovku i klikni mi{em na wu. 10. Docrtaj ne{to izabranom olovkom. To mo`e biti leptir, ptica {ta god `eli{. ,

a3 Ve`b

UZIMAWE UZORKA BOJE

1. Nacrtaj dvoje dece de~aka i devoj~icu i psa. 2. Oboj sliku. 3. Docrtaj devoj~ici torbu. 4. Klikni na alatku kapaqka . 5. Klikni zatim na neki detaq sa ode}e devoj~ice. Ta }e boja automatski postati predwa boja boja crtawa. 6. Uzmi ~etkicu ili kanticu i tom bojom oboj torbu. 7. Sa~uvaj sliku pod nazivom Deca. 8. Zatvori program Paint.

57

RAD S DELOVIMA SL IKE


KAKO SE IZDVAJA PRAVOUGAONI DEO SL IKE

1. Klikni na alat pravougaona oblast 2. Pokaziva~ dovedi na platno. 3. Klikni, prevuci i otpusti dugme.

4. Pojavquje se isprekidani pravougaonik za izbor.

KAKO SE IZDVAJA PROIZVOQNI DEO SL IKE

1. Klikni na alat proizvoqna oblast 2. Pokaziva~ odvedi na platno.

3. Nacrtaj liniju oko dela slike koji `eli{ da izdvoji{. 4. Kad otpusti{ dugme mi{a, pojavquje se isprekidani pravaougaonik za izbor.
OPERACIJE NAD IZABRANIM DELOVIMA SL IKE

Izabrani deo slike mo`e{ da: izbri{e{ ( Del ili Edit ise~e{ ( Edit kopira{ (Edit nalepi{ ( Edit Cut) Copy) Paste) ClearSelection)

prenosi{ preme{ta{ (prevla~ewem) prenosi{ sa tragom (prevla~ewem uz pritisnut taster Shift) prenosi{ kopiraju}i (prevla~ewem uz pritisnut taster Ctrl).

58

a1 Ve`b

RAD SA DELOVIMA SL IKE

1. Pokreni program Paint.

2. Otvori sliku Deca. 3. Izaberi alat pravougaona oblast. 4. Ozna~i de~aka. Dovedi pokaziva~ na desnu ivicu. Pomeraj ga polako dok ne dobije oblik duple strelice, kao na slici. 5. Pomeraj mi{a udesno, dr`e}i pritisnuto levo dugme mi{a. Tako si razvukao izabranu oblast po {irini. 6. Ozna~i devoj~icu i razvuci po visini izabranu oblas t. 7. Sa~uvaj crte` pod imenom Deca2.

a2 Ve`b

SE^EWE, KOPIRAWE I LEPQEWE

1. Otvori sliku Deca2. 2. Odaberi alat pravougaona oblast. 3. Odvedi pokaziva~ na platno i ozna~i deo crte`a. 4. Izbri{i ga pritiskom na taster Del. Umesto izabrane oblasti, ostaje pravougaonik boje pozadine. 5. Ozna~i novi deo crte`a. 6. Iseci ga komandom Edit 7. Pokreni komandu Edit Cut. Umesto izabrane oblasti, ostaje pravougaonik u boji pozadine. Paste. U gorwem levom uglu pojavquje se ba{ onaj deo koji si isekao.

8. Ponovo ozna~i jedan deo crte`a. 9. Odaberi komandu Edit 10. Odaberi komandu Edit Copy. Na crte`u se ni{ta nije promenilo. Paste. U gorwem levom uglu pojavquje se ba{ onaj deo koji si iskopirao.

59

KAKO DA CRTAMO BR@E


a1 Ve`b

PONOVI DEO SL IKE KOPIRAWE I LEPQEWE

1. Pokreni program Paint. 2. Otvori sliku Deca. 3. Izaberi alat proizvoqna oblast 4. Ozna~i psa. 5. Prenesi kopiraju}i izabranu oblast. 6. Sa~uvaj sliku pod imenom Deca i psi. .

a2 Ve`b

PONOVI I IZMENI DEO SL IKE

1. Zapo~ni nov crte`. 2. Nacrtaj auto. 3. Klikni na proizvoqnu oblast i izaberi auto koji si nacrtao. 4. Prenesi kopiraju}i izabranu oblast. 5. Automobil razvuci po {irini, ili visini. 6. Vi{e puta ponavqaj postupak 5, da bi dobio vi{e automobila. 7. Oboj automobile razli~itim bojama. 8. Docrtaj autoput i sa~uvaj crte` pod imenom Automobili.

60

Nacrtaj soliter sa prozorima i terasama i antenom na vrhu. Koristi se~ewe, kopirawe i lepqewe delova slike.

Nacrtaj {umu. Po~ni tako {to }e{ nacrtati jedno drvo. To drvo iskopiraj vi{e puta. Neka stabla pro{iri, druga izdu`i i razli~ito oboj.

Boju pozadine odabiramo sa palete boja: desnim klikom

Bri{emo sa platna ako iz palete alata odaberemo: gumicu

levim klikom ~etkicu tasterom Esc lupu Slobodno crtamo po platnu ako iz palete alata odaberemo: olovku oval izlomqenu liniju Zatvorenu oblast bojimo bojom kojom slikamo crte` ako iz palete alata odaberemo: kanticu ~etkicu boju

61

SETI SE [TA SMO NAU^ILI


U PROGRAMU BOJANKA ALAT SE BIRA KLIKOM. ALATKE OLOVKA, ^ETKICA I SPREJ OSTAVQAJU TRAG POMERAWEM MI[A, UZ PRITISNUT LEVI ILI DESNI TASTER. GUMICA BRI[E ONDA KADA SE POMERA MI[ SA PRITISNUTIM LEVIM TASTEROM. BOJA SE BIRA KLIKOM NA BOJU IZ PALETE: ZA CRTAWE LEVIM KLIKOM ZA POZADINU DESNIM KLIKOM.

KADA @ELI[ DA NACRTA[ DU@, PRAVOUGAONIK, OVAL ILI ZAOBQEN PRAVOUGAONIK: IZABERI ODGOVARAJU]I ALAT PRITISNI DUGME MI[A NA MESTU NA K OJEM SLIKA TREBA DA PO^NE BEZ OTPU[TAWA TASTERA POMERI MI[A NA MESTO NA K OJEM SLIKA TREBA DA SE ZAVR[I OTPUSTI TASTER MI[A.

KANTICA I KAPAQKA KORISTE SE KLIKOM NA @EQENO MESTO. POSLEDWA RADWA SE PONI[TAVA (OPOZIVA) IZBOROM Edit

Undo.

62

PROVERI SVOJE ZNAWE


Program BOJANKA ima paletu: alata i boja slika pokaziva~a Boju slikawa odabiramo sa palete boja: levim klikom desnim klikom tasterom <- ( Backspace)

Deo prozora Bojanke (Paint) za crtawe je: platno za crtawe slika kursor

Slobodno slikamo po platnu ako iz palete alata odaberemo : ~etkicu kanticu oval

Deo prozora Bojanke (Paint) sa alatima za crtawe je: paleta alata sli~ica radna povr{ina

Tasteri strelice: pomeraju pokaziva~ po ekranu bri{u znak prekidaju program

63

SETI SE [TA SMO NAU^ILI U PRVOM RAZREDU

^ovek
O~ima U{ima Dodirom

Ra~unar
Mi{em Tastaturom Kamerom Mikrofonom Tekstom Slikom Zvukom

Prima podatke

Govorom Mimikom Pisawem

Saop{tava

Svojom pame}u 64

Re{ava zadatke

Po upustvu (programu) koje je sastavio ~ovek

Ulazni ure|aji primaju program i podatke.

Memorija pamti programe i podatke.

Procesor izvr{ava program.

Izlazni ure|aji saop{tavaju rezultat.

65

I TAKO SMO STIGL I DO KRAJA POSLEDWEG ^ASA PREDMETA OD IGRA^KE DO RA^UNARA U PRVOM RAZREDU.

ZNAWE I VE[TINE KOJE STE STEKLI SIGURNO ]E VAM KORISTITI.

66

DO VI\EWA DO DRUGOG RAZREDA, KADA NASTAVQAMO DAQE OSVAJAWE MOGU]NOSTI KOJE PRU@AJU RA^UNARI.

67

Od igra~ke do ra~unara
za prvi razred osnovne {kole
prvo izdawe
autori Milan Vugdelija Nevenka Spalevi} Jasminka Mihaqinac Boris Kuzmanovi} dr Jovan Puzovi}, profesor Fizi~kog fakulteta u Beogradu Biqana Jovanovi}, profesorka Ra~unarstva i informatike u Gimnaziji Uro{ Predi} u Pan~evu Tomislava Pa{tar, u~iteqica u O[ 20. okt obar na Novom Beogradu Violeta Babi} Neda Doki} Du{an Pavli} Neboj{a Miti} Marko Huber Kreativni centar
Gradi{tanska 8 Beograd Tel./faks: 011/ 38 20 464, 38 20 483, 24 40 659 e-mail: info@kreativnicentar.rs www.kreativnicentar.rs

ilustrovao recenzenti

lektor grafi~ki urednici

priprema za {tampu

izdava~

CIP - , 37.016:004 - 028.31 (075.2) , : [] / [ , , ; ]. 1. . - : , 2008 ( : ). - 68, [7] . : . ; 22 24 cm . 3.000. ISBN 978-86-7781-619-3 1. , [] 2. , [] COBISS.SR-ID 149493772

urednik za izdava~a {tampa tira` copyright

Vladimir Mari} Qiqana Marinkovi}, direktor Publikum 3.000 Kreativni centar 2008

Ministar prosvete Republike Srbije odobrio je izdavawe i upo trebu ovog uxbenika u okviru uxbeni~k og kompleta za izborni predmet Od igra~ke do ra~unara u prvom razredu osnovne {k ole re{ewem broj 650-02-00178/2008-06.

68

DODATAK 1
Iseci crte` Ane i Marka

DODATAK 2

Iseci ode}u za Anu i Marka i obuci ih.

DODATAK 3

DODATAK 4

DODATAK 5

DODATAK 6

DODATAK 7
Iseci domine. Pored slike aparata, sla`i slike onoga za {ta se taj aparat koristi. Poku{aj da sas tavi{ {to du`i niz domina.

You might also like