• Embed Doc
  • Readcast
  • Collections
  • CommentGo Back
Download
 
Gli strumenti
web based 
per la socializzazione
(gianni messina 2008)
Negli ultimi anni stiamo assistendo ad una crescita esponenziale nell’utilizzo di vari servizie strumenti software che permettono ai singoli utenti, in modalità diverse, di pubblicaresulla rete informazioni, con lo scopo di favorire la condivisione e l’eventuale rielaborazionedelle conoscenze e dei saperi in esse contenuti da parte di altri utenti in varie forme diinterazione.Si parla da tempo e sempre più di frequente di comunità di apprendimento o di pratica,gruppi orizzontali aperti, gruppi di collaborazione.Una comunità su internet o
community 
viene intesa come un insieme di persone checondividono informazioni, strumenti e servizi interagendo fra loro.Nel nostro contesto di riferimento, ovvero l’analisi di sistemi e strumenti per l’
e-learning 
,intendo con il termine
“socializzazione”
la pratica di processi di apprendimento che sibasano sulla creazione di ambienti che adottano le peculiarità delle community.La socializzazione va qui intesa, quindi, come la dimensione di interazione socialesviluppata in rete mediante appositi strumenti software implementati per creare e gestireambienti dicommunity.La diffusione di tali strumenti che favoriscono il cosìddetto
Partecipative Web
”(*) èsupportata da diversi fattori di sviluppo tecnologico. In particolare la diffusione della bandalarga, che permette l’utilizzo di applicazioni web che fino a qualche anno fa trovavano unabarriera insormontabile costituita dalla bassa velocità di trasferimento dei dati (quantità dibanda) a disposizione della stragrande maggioranza degli utenti internet, il conseguentesviluppo di modelli implementativi basati su
“Web Services” 
e lo sviluppo di applicazioniAjax
1
hanno favorito il cambiamento verso nuove modalità di espressione e di interazione.L’utilizzo di applicazioni che permettono l’interazione (ovvero che permettono lasocializzazione intesa come sopra descritto), quali forum, blog, wiki, instant messenger,costituisce per l’utente una base applicativa che permette lo sviluppo di ambienticollaborativi contestualizzati e personalizzabili sui quali comunicare favorendo lapossibilità di esprimere se stessi per mezzo dei contributi personali (user-created contentUCC)
2
. La formazione e-learning nel contesto tecnologico attuale e nel rispetto delle
1
tali tecnologie saranno brevemente descritte più avanti nel testo
2
DIRECTORATE FOR SCIENCE, TECHNOLOGY AND INDUSTRY - COMMITTEE FOR INFORMATION, COMPUTER ANDCOMMUNICATIONS POLICY, “PARTICIPATIVE WEB: USER-CREATED CONTENT”, OECD/OCDE 2007
 
mutate tendenze d’uso della rete definite di
“social networking” 
passa attraverso l’uso diapplicazioni di community che permettono la generazione di contenuti creati dagli utentifavorendo la componente collaborativa e incoraggiando la condivisione e la produzione dimateriali, idee, opinioni secondo diverse logiche connettive ovvero attraverso la creazionedi connessioni fra dati, metadati, informazioni e come fattore nuovo e distintivo rispetto alpassato con persone, modalità d’uso di strumenti, per mezzo di metalink
3
che permettonoagli utenti di favorire l’”intelligenza collettiva”(*).Ad avvalorare l’importanza dei temi trattati va segnalata la decisione del comitatoeditoriale di
e-Learning Papers
 
4
che fra gli argomenti di discussione, propone come nuovitemi da inserire nei prossimi numeri le comunità di pratica, l’apprendimento integrato,l’apprendimento interculturale, l’apprendimento personalizzato e, vorrei sottolineare,
lagestione dei cambiamenti 
.L'e-learning 1.0, costruito rispettando le codifiche dei Learning Object e dei relativistandard, che provengono da un contesto militare, è risultato nel tempo insufficiente sulpiano dell'interattivà e della collaborazione. La definizione dei ruoli per docenti, studenti etutor, inizialmente imbrigliati su binari rigidi, sono stati motivo di discussione per diversotempo. I diversi attori dei processi di apprendimento in modalità e-learning devononecessariamente, alla luce della mutata realtà del web, migrare verso nuove modalità diinterpretazione dei propri ruoli per poter interagire proficuamente in linea con le nuovetendenze già in parte acquisite dalle nuove generazioni di studenti. L'apprendimento puòtrarre valore dalla condivisione e dalla rielaborazione 'orizzontale', tra pari, dei contenuti,creati sotto varie forme (video, audio, animazioni, testo) rappresentative delle nuovetendenze del web.Da qualche anno stiamo assistendo alla nascita di ciò che viene definito Web 2.0, uninsieme di strumenti e di persone in grado di creare e condividere con altri contenuti,attraverso l’uso di servizi web quali
Youtube
per i video,
Flickr 
per le immagini,
iTunes
per la musica,
Wikipedia
per la scrittura collaborativa, caratterizzati da una forte produzionedal basso e la possibilità di interconnessione fra persone.Vengono sviluppate e proliferano piattaforme che hanno come obbiettivo l’integrazione divari servizi definiti 2.0 in un unico ambiente o in ambienti che permettono interscambi fravari servizi.
3
metalink, hiperlink e permalink sono termini riferiti alle piattaforme di blogging e verranno esplicitati nel seguito
4
la rivista che promuove l’uso dell’ICT nella formazione permanente curata dalla commissione europea http://www.elearningpapers.eu
 
L’esempio recente più eclatante è rappresentato da
Facebook 
un ambiente nel quale, unavolta registrati, si ha la possibilità di integrare, al proprio profilo personale, una granquantità di servizi scegliendoli fra quelli disponibili (oltre un migliaio).L’utente come parte di una community, che può essere ulteriormente caratterizzata conl’iscrizione a gruppi che dichiarano interessi comuni verso un certo argomento, diventaparte di un network nel quale, oltre ad affermare se stesso e la sua identità personale,diventa parte integrante di un sistema comunicativo nel quale il suo coinvolgimento èproporzionale alla frequenza di interazione con altri utenti.Ecco allora che la ricerca di contatti, di nuove amicizie promosse dalle modalità diinterazione “diventa suo amico” o “richiedi la sua amicizia” diventano il motore dell’attivitàprincipale di un neofita di un “social network”, mentre la costanza nello scambio di
gift,messaggini, tracker 
e comunicazioni di vario genere diventano il cibo quotidiano degliutenti che possiamo definire “full connected” che sfoggiano la loro personalinellaquantità di relazioni che riescono ad intrattenere.L’utente dei social network, che nell’ultimo anno hanno registrato una crescita vertiginosa,è quindi attento a far sì che la sua rete di conoscenze aumenti, che le sue relazioni digitalivivano nello scambio continuo di notizie, a volte, solo per il gusto di averlo fatto senza laricerca di valore in esse.Tim O’Reilly
5
nel 2005 ha definito le nuove tendenze del web e nel suo articolo “What isWeb 2.0” ne definisce il concetto.Una delle sue affermazioni chiave dice
gli utenti aggiungono valore. Ma solo una piccola percentuale di utenti si prenderà la briga di aggiungere valore tramite metodi espliciti.Perciò, le società Web 2.0 impostano di default sistemi per l’aggregazione dei dati degli utenti e per la costruzione di valore come effetto laterale dell'utilizzo ordinariodell'applicazione. Come indicato in precedenza, questi realizzano sistemi che miglioranocon l’aumentare del numero di utenti.” 
(O’Reilly, 2005, What is Web 2.0)
.
La riflessione, che scaturisce da tale affermazione, parte dalla struttura che fino ad adessosi è adottata nella costruzione delle piattaforme di e-learning per cercare di comprenderecome attuare un cambiamento che può trarre vantaggi e valorizzi l’uso cosi diffuso disistemi di social networking.Le piattaforme e-learning di ultima concezione, si pensi a
Moodle
come esempio diriferimanto o ad una qualsiasi delle migliaia di piattaforme in circolazione siano esse
open
5
 
fondatore della O’Reilly Media inc. una della case editrici più famose nel settore delle tecnologieinformatiche
of 00

Leave a Comment

You must be to leave a comment.
Submit
Characters: ...
You must be to leave a comment.
Submit
Characters: ...