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MANUAL DE GO PARA PRINCIPIANTES
El Go es un juego que se jugaba en China desde hace unos 3000 o 4000 años.Se llama Wai Qi en China, Baduk en Corea e Igo en Japón, einternacionalmente, Go. En Asia es especialmente popular y en las últimasdécadas se está dando a conocer en America y Europa.El objetivo del juego es controlar más territorio que el contrario.Se entiende como una metáfora entre territorios, y en Japón se utilizó en laépoca de Shogun para enseñar estrategia militar. Las normas de juego son muyfáciles y se aprenden en el momento, pero para ser un buen jugador, losprofesionales dedican toda la vida a ello.Para jugar necesitamos un tablero de 19x19 líneas horizontales y verticales,181 piedras negras y 180 piedras blancas. También se puede jugar en tablerosmás pequeños, siendo las medidas más utilizadas 13x13 y 9x9.
GO zaleen txokoa
(www.gozoro.org)
Euskal Herriko Go Elkartea
(www.ehgo.eu)
Copyright © 2005-2007 EHGO, bajo licencia GFDL
http://curso-sobre.berlios.de/gfdles/gfdles.txt
 
El objetivo del Go es controlar más territorio que el contrario. Para ello, cercamos las zonas deltablero mediante grupos de piedras.
Normas básicas1. Inicio de partida.
Para empezar, tenemos el tabero vacío. Toman parte dos jugadores (negroy blanco) y cada uno pone una piedra de su color a turnos sobre el tablero. Comienza negro.
2. Dónde poner las piedras.
Las piedras se colocan en las intersecciones entre las líneasverticales y horizontales. Estas intersecciones son los puntos.
3. Las piedras puestas.
Una vez que se ha puesto una piedra no se puede mover... eso sí,cuando rodeas alguna piedra del contrario, la puedes quitar (matar).
4. Los grupos de piedras.
Cuando unimos nuestras piedras,surgen los grupos de piedras. Para unir dos piedras, tienen queestar horizontalmente o verticalmente juntas.En la imagen de la derecha (imagen 1) se puede ver unejemplo de un grupo de 9 piedras.Imagen 1
5. Cómo matar piedras.
Cuando un grupo de piedras se queda sin libertades se muere.Imagen 2Imagen 3Imagen 4En la imagen 2, la piedra de arriba tiene marcadas sus cuatro libertades con
X
y el grupo depiedras de abajo, como puede verse, tiene seis libertades.En la imagen 3, la piedra negra sólo tiene una libertad. En esa situación decimos que el grupo depiedras está en
atari
. Si blanco pone otra piedra (imagen 4) la piedra negra será totalmenterodeada y la retiramos del tablero (está muerta).Las piedras atrapadas se guardan a modo de prisioneros hasta terminar la partida. Cada una deestas piedras valen un punto en el recuento final.
6. Posiciones prohibidas.
Al poner una piedra, no se puede quitar la última libertad que lequeda a un grupo propio, con una única excepción: cuando, con esa piedra, atrapamos una omás piedras del contrario.
 
Imagen 5Imagen 6En la imagen 5 la posición marcada (
A
) está prohibida para blanco (negro sí puede). Si blanco lapone en esa posición, estaría rodeado de piedras negras, con lo que se estaría suicidando.En la imagen 6 (
excepción
) la posición
A
de blanco sí es posible, porque en este caso atraparíael grupo de tres piedras negras.
7. Situación Ko.
Supongamos que al ir a poner una piedra el jugador negro (imagen 7) atrapauna piedra blanca. En la siguiente jugada, si blanco tiene la oportunidad de atrapar esa piedra(imagen 8), volviendo así a la situación del principio, estamos ante una situación de
Ko.
Imagen 7Imagen 8Si blanco atrapa de nuevo la piedra negra volveríamos a la misma situación del principio. Ambos jugadores podrían entrar, entonces, en un ciclo interminable.Para evitar ésto, están prohibidos los movimientos inmediatos que nos llevarían a la mismasituación. Antes de atrapar esa piedra, debemos dejar esperar un turno de jugada.
8. Pasar.
Cuando un jugador no tiene dónde poner una piedra, o no quiere, puede pasar (saltar su turno). Cuando ambos jugadores pasan sus turnos de seguido, la partida ha acabado.
9. Final de la partida.
Una vez que se ha terminado la partida, contaremos los puntos de cada jugador. Se quitan las piedras del jugador contrario que estén en el territorio de cada jugador, yse guardan con los demás prisioneros. Entonces, se cuenta un punto por cada intersección sincubrir que hay en el territorio de cada jugador, y se suma un punto por cada prisionero. Quiéntenga más puntos, gana (ver imágenes 9-11).
10. Komi.
Como negro pone la primera piedra, tiene cierta ventaja. Para igualar esta diferencia,al acabar se suma a blanco ciertos puntos equivalentes (normalmente 6´5). A estos puntos se lesllama Komi.
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