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INSTITUTO TECNOLGICO DE TOLUCA

INGENIERA INDUSTRIAL

ASIGNATURA: INVESTIGACIN DE OPERACIONES

CATEDRTICA: M.EN ING. MARTHA BEATRIZ MARTNEZ PREZ

UNIDAD IV: APLICACIN DE LAS CADENAS DE MARKOV

ALUMNOS: GONZLEZ ALEJANDRA LPEZ CRDOVA GUSTAVO EDUARDO MONROY SCAR

8 DE MAYO 2013

CASOS DE APLICACIN DE CADENAS DE MARKOV


Investigacin de Operaciones 2

CONTENIDO GENERAL
CASO 1 Introduccin Desarrollo Vinculacin Terico-Prctico Aspectos ticos y de Sustentabilidad Conclusiones

CASO 2: APLICACIN DE PROCESOS DE MARKOV Y CURLING

CANADIENSE
Introduccin Desarrollo Vinculacin Terico-Prctico Aspectos ticos y de Sustentabilidad Conclusiones CASO 3 Introduccin Desarrollo Vinculacin Terico-Prctico Aspectos ticos y de Sustentabilidad Conclusiones Fuentes Consultadas

CASOS DE APLICACIN DE CADENAS DE MARKOV


Investigacin de Operaciones 2

CASO 2: APLICACIN DE PROCESOS DE MARKOV Y CURLING CANADIENSE Introduccin


El Curling es un deporte que se juega en una franja de hielo de 4,20 m de ancho y 44 m de largo, ms o menos la mitad de un campo de futbol. Al final de cada franja hay una casa compuesta por cuatro crculos concntricos grabados en el hielo, muy parecido al tablero de un juego de lanzamiento de dardos. El objeto es deslizar una piedrita redondeada, llamada roca, por la franja de hielo y lograr que termine tan cerca del centro de la casa (el blanco) como sea posible. Un juego consiste en 10 turnos. En un turno cada equipo desliza ocho rocas por la franja y luego se suma la puntuacin. El equipo con la roca ms cercana al centro de la casa gana uno o ms puntos. Se anota un punto por cada roca dentro de la roca ms cercana ara el otro equipo.

Desarrollo
El equipo que empieza al ltimo tiene una ventaja. Por ejemplo, ese equipo tiene la oportunidad de ejecutar un saque al golpear la roca o rocas del otro equipo y sacarlas de la casa con su ultimo tiro. Se dice que el equipo que sale al ltimo en un turno tiene el martillo. Al principio del juego un volado determina cual equipo empieza con el martillo. Conforme progresa el juego, el martillo cambia de lado despus de cualquier turno en que el equipo con el martillo anote. Si no se hace ninguna anotacin en un turno, el martillo no cambia de lado. Se elabor un modelo de Markov para determinar el valor esperado de ganar el volado para empezar el juego con el martillo. Se obtuvieron datos para 8,421 juegos realizados en el Campeonato Canadiense de Curling Varonil durante los 13 aos de 1985-1997. Las probabilidades de transicin se basaron en las distribuciones de probabilidad para los puntos anotados en cada uno de los 10 turnos. Un hallazgo interesante fue que las probabilidades de transicin para el primer y el ultimo turnos (y cualquier turno extra) diferan de los turno intermedios (2-9).

Vinculacin terico-practico Aspectos ticos y de sustentabilidad


Un aspecto tico a considerar importante es que siendo un deporte, lo que significara que cualquiera puede ganar, o el que mejor se haya preparado, pero cabe destacar que hay uno o ms factores que pueden salir sobrando en este caso la suerte.

CASOS DE APLICACIN DE CADENAS DE MARKOV


Investigacin de Operaciones 2

Conclusiones
Los resultados del anlisis de Markov mostraron que el diferencial de puntuacin esperad a favor de equipo ganador del volado de apertura fue 1.115 cuando se usaban tres conjuntos separados de probabilidades de transicin. Cuando se us un conjunto de probabilidades de transicin agregadas para todos los turnos, el diferencial de puntuacin esperado a favor del equipo ganador del volado de apertura fue 1.006. Estos resultados indican con claridad una ventaja significativa al ganar el volado de apertura. Fuentes Consultadas Anderson, D.R.; Sweeney, D.J.;Williams,T.A., Mtodos cuantitativos para los negocios, 9 Ed.; Editorial Thompson

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