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Universidad Diego PortalesFacultad de Ingenier´ıaEscuela de Infrom´aticaCurso: Computaci´on IProfesor: Jonathan FrezAyudantes: Jaime Guzm´an
Tarea 2: Ajedrez
Fecha de Entrega:
Por confirmar.
La tarea es de grupos de a lo mas dos personas, para efecto se sancionaa por copiade dos trabajos ”parecidos”.
1 Introduccon
Para realizar un juego de ajedrez es necesario tener la nociones basicas del juego, por lo tanto se explicaraun poco el juego. Cada bando posee 16 piezas con diferentes capacidades de movimiento, que se muevenen un tablero cuadrado de 8 8 casillas, alternadamente blancas y negras. Las piezas de cada jugadoral principio de la partida son un rey, una reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Laspiezas de los dos bandos se distinguen por sus colores, siendo tradicionalmente blancas y negras, aunquefrecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que nonecesariamente tienen que ver con los del tablero.Se juega por turnos, y comienza el que juega con blancas, el objetivo final es hacer un jaque mate al reyenemigo. La victoria se puede obtener mediante jaque mate, abandono de uno de los jugadores.
1.1 Tablero
El tablero de ajedrez es una matriz cuadrada con 64 espacios para realizar jugadas, donde en cada extremose colocan frente a frente las piezas de los jugadores contricantes.
1.2 Piezas
 
rey R
 
reina D
 
alfil A
 
peon P
 
torre T
 
caballo C
1.3 Reglas
1. Un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras.2. El color de cada jugador puede elegirse por comn acuerdo3. Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con lanica excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casilleros haciala derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto).4. El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero.1
 
5. Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo,que puede saltar sobre otras, moviendo en ”L”), y de la torre, en el enroque.6. Una pieza propia, no puede reemplazar a otra de las nuestras en la misma casilla.7. Los espacios no pueden ser ocupados por una pieza del mismo jugador, pero s una del contrario,precisamente al capturarla (o ”comerla”).8. La pieza ”comida” se retirar del juego.9. El rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que seconoce como jaque mate, haciendo ganar al que pone en jaque al rey enemigo.10. Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentreen jaque.
2 Desarrollo
Se debera programar un juego de ajedrez el cual se ejecutara mediante linea de comando de consola,el cual permitira el uso de dos jugadores( humanos). Para el ingreso de la jugada se sealara el turnodel jugador correspondiente obedeciendo las reglas mencionadas en la introduccion, el nombre con suidentificador de la pieza y la posicion que es solicitada, si la pieza realiza una posicion invalida, porejemplo la torre se mueve en forma diagonal se debe sealar el error y pedirle al usuario que vuelva aentregar la nueva jugada. A diferencia del ajedrez normal no se dara como restriccion un periodo detiempo para cada jugada. Por ejemplo :
 player
1
TB
1 2 2Lo que significa que el jugador 1 ( Piezas blancas ) va a mover la torre numero 1 blanca a la posicion dela matriz 2,2Por lo tanto las siglas para las piezas seran:
 
RB rey blanca
 
DB reina blanca
 
AB1 alfil blanco 1
 
PB1 peon blanco 1
 
TB torre blanca 1
 
CB caballo blanco 1Para la cantidad de piezas se cambiara el numero para identificarlas y para el caso de las piezas negras(otro jugador, se cambiara la B por N, simbolizando las piezas del jugador 2, piezas negras)
2.1 Accesibilidad
El juego debera tener un menu el cual permita :
 
Empezar un nuevo juego
 
Reiniciar el juego (Solo si existe un jaque o se termino una partida)
 
Salir
 
Imprimir una lista de jugadas por cada usuario1. Usted deber´a programar en el lenguaje C ´o C++ , tambi´en deber´a implemtar las estructura que usted estime necesario.2. Para manipular el stream de entrada usted podra utilizar cualquier recurso de lenguaje de progra-macion usado para manipularlo con su programa.2
 
3. Para poder ejecutar el programa usted no debera realizar ningun tipo de interface grafica el pro-grama s´olo deber´a correr por linea de comando. En su defecto debera compilar y ejecutarse porconsola:En C , compilar con gccEn C++, compilar con g++
3 Opciones del Programa
 
El programa debe compilar
 
El programa debera tener un archivo README, explicando su ejecucion y funcionamiento
 
El Programa debera correr mediante linea de comando
 
El Codigo Fuente del programa debera estar documentando y bien identado.
4 Restricciones
Su Tarea deber´a cumplir con los siguientes requerimientos
 
Debe usar C, C++ ´o Java para realizar
 
Los nombres de archivo que se leen y escriben deben indicarse de manera relativa al directorio enque se ejecuta el programa. Esto significa que no debe obligar a que los archivos se encuentren enuna direccion absoluta como C:
Mis
Documentos
MiTarea
, o /home/Yo/MiTarea.
 
Codigo fuente
DOCUMENTADO
 
En el inicio del codigo fuente a nivel de comentario debera colocar:
Nombre y apellido
RUT
Email
5 Recomendaciones
 
Dise˜ne su solucion antes de programar
 
Realice pruebas de su codigo a medida que va programando
 
Pruebe su entrega antes de enviar su trabajo3
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