You are on page 1of 21

SISTEM KOMPUTER

Disusun Oleh :

Andi Nur Faizah


Bety Prastiwi
Dedi wiyanto
Nuh Akbar
Resti Oktaviani

UNIVERSITAS GUNADARMA
TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

2008

1
Kata Pengantar

Komputer dan Teknologi Informasi merupakan suatu yang sedemikian cepat


berubah dan cepat berkembang. Karena itu penyusunan makalah mengenai input devices
( unit masukkan) merupakan pekerjaan yang tidak mudah.
Isi makalah ini tersusun dari berbagai sumber, baik sumber berupa teks, tulisan,
pendapat ataupun media internet.
Jelas bahwa makalah ini sangat jauh dari sempurna, karena itu kami sangat
mengharapkan kritik dan saran membangun dari pembaca.
Semoga makalah ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.
Kepada semua pihak yang telah membantu , kami ucapkan terima kasih.

Depok, Oktober 2008

2
Daftar Isi

Kata Pengantar....................................................................................................................... 1
Daftar Isi .................................................................................................................................. 3
PENDAHULUAN ..................................................................................................................... 4
SISTEM KOMPUTER ................................................................................................................. 5
STRUKTUR DAN FUNGSI KOMPUTER ............................................................................ 5
Input Device (Unit Masukan)............................................................................................... 7
A. Keyboard ..................................................................................................................... 8
B. Mouse......................................................................................................................... 10
C. Touchpad ................................................................................................................... 13
D. Light Pen ................................................................................................................... 13
E. Joy Stick dan Games Paddle ...................................................................................... 14
F. Barcode ...................................................................................................................... 14
G. Scanner ...................................................................................................................... 15
H. Kamera Digital .......................................................................................................... 15
I. Mikropon dan Headphone .......................................................................................... 16
J. Graphics Pads.............................................................................................................. 16
Alat masukan tak langsung .............................................................................................. 17
 KEY-TO-CARD ....................................................................................................... 17
 KEY-TO-TAPE ........................................................................................................ 18
 KEY-TO-DISK ......................................................................................................... 18
Penutup .................................................................................................................................. 20
Kesimpulan ........................................................................................................................ 20
Saran ................................................................................. Error! Bookmark not defined.
Daftar Pusaka ......................................................................................................................... 21

3
PENDAHULUAN

Istilah komputer digunakan untuk menggambarkan suatu peralatan yang terdiri


dari kombinasi komponen elektronik dan elektromagnetikal (sebagian elektronik dan
sebagian mekanik). Dengan demikian, komputer tidak memiliki intelejensi dan merupakan
suatu perangkat keras, yang berarti peralatan fisik. Suatu komputer tidak dapat
digunakan sebelum dihubungkan dengan bagian-bagian lain dari suatu sistem komputer.
Suatu sistem komputer adalah kombinasi dari enam elemen: (1) perangkat keras
(hardware), (2) perangkat lunak (software), (3) data/informasi, (4) prosedur, (5) manusia
(people), dan (6) komunikasi.

Perangkat lunak adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan intruksi-


intruksi yang memberitahu perangkat keras bagaimana untuk melakukan suatu tugas.
Tanpa perangkat lunak, perangkat keras tidak ada gunanya. Tujuan dari sistem komputer
adalah untuk mengkonversi data menjadi informasi. Data dapat digambarkan sebagai
bahan baku, apakah dalam bentuk kertas, elektronik atau bentuk lain, yang diproses oleh
komputer. Dengan kata lain, data terdiri dari fakta atau angka sebagai bahan baku yang
diproses oleh komputer, menjadi informasi.
Informasi adalah data yang diringkaskan atau data yang dimanipulasi (diproses).
Sebagai contoh, data tingkat upah dan jumlah jam kerja diproses oleh komputer ke dalam
bentuk daftar gaji. Sebenarnya, dalam penggunaan umum, kata data dan informasi sering
digunakan dalam perngertian yang sama. Oleh karena itu, informasi buat seseorang bisa
merupakan data buat orang lain.
Manusia merupakan komponen paling penting dalam sistem komputer. Manusia
mengoperasikan perangkat keras, dan membuat perangkat lunak komputer. Dalam
meggunakan perangkat keras, dan perangkat lunak prodsedur tertentu harus diikuti.
Prosedur adalah deskripsi bagaimana sesuatu dilakukan atau langkah-langkah
untuk membuat suatu hasil. Prosedur sistem komputer biasanya terdapat dalam manual
rujukan (reference manual) yang berisikan instruksi, aturan, dan petunjuk untuk diikuti
sewaktu menggunakan perangkat keras dan lunak. Jika suatu sistem komputer dilengkapi
dengan peralatan untuk berbagai data dan informasi dengan system lain, maka
komunikasi menjadi elemen sistem yang keenam. Hubungan komunikasi dapat dilakukan
dengan sambungan telepon, transmisi microwave atau satelit. 4
SISTEM KOMPUTER

Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus berbentuk
suatu sistem yang disebut dengan sistem komputer. Secara umum, sistem terdiri dari
elemen-elemen yang saling berhubungan membentuk suatu kesatuan untuk
melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah data untuk menghasilkan
informasi sehingga perlu didukung oleh elemen-elemen yang terdiri dari perangkat keras
(hardware), perangkat lunak (software), dan brainware. Perangkat keras adalah
perangkat komputer itu sendiri. Perangkat lunak adalah program yang berisi perintah-
perintah untuk melakukan proses-proses tertentu. Dan brainware adalah manusia yang
terlibat didalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.
Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling berhubungan dan membentuk
suatu kesatuan. Perangkat keras tanpa perangkat lunak tidak akan berarti apa-apa,
hanya berupa benda mati. Kedua perangkat keras dan lunak juga tidak dapat berfungsi
jika tidak ada manusia yang mengoperasikannya.

STRUKTUR DAN FUNGSI KOMPUTER

Struktur komputer didefinisikan sebagai cara dari tiap-tiap komponen yang saling
terkait. Struktur sebuah komputer secara sederhana, dapat digambarkan dalam diagram
blok pada gambar berikut:

5
Sedangkan fungsi komputer di definisikan sebagai operasi masing-masing komponen
sebagai bagian dari struktur. Ada pun fungsi dari masing-masing komponen dalam struktur
di atas adalah sebagai berikut:
1. Input Device (Alat Masukan) adalah perangkat keras komputer yang berfungsi
sebagai alat untuk memasukkan data atau perintah ke dalam komputer.
2. Output Device (Alat Keluaran) adalah perangkat keras komputer yang berfungsi
untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data. Keluaran dapat
berupa hard-copy (ke kertas), soft-copy (ke monitor), atau pun berupa suara.
3. I/O Pots bagian ini digunakan untuk menerima ataupun mengirim data keluar
sistem. Peralatan input dan output di atas terhubung melalui port ini.

4. CPU (Central Processing Unit) merupakan otak sistem komputer, dan memiliki dua
bagian fungsi operasional, yaitu: ALU (Arithmetical Logical Unit) sebagai pusat
pengolah data, dan CU (Control Unit) sebagai pengontol kerja computer.
5. Memory. Terbagi menjadi dua bagian, yaitu memory internal dan eksternal.
Memory internal berupa RAM (Random Access Memory) yang berfungsi untuk
menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu, dan ROM (Read Only
Memory) yaitu memory yang hanya bisa dibaca dan berguna sebagai penyedia
informasi pada saat komputer pertama kali dinyalakan.
6. Data Bus. Adalah jalur-jalur perpindahan data atau modul dalam sistem komputer.
Karena pada suatu saat tertentu masing-masing saluran hanya dapat membawa
satu byte data. Maka jumlah saluran menentukan jumlah byte yang dapat
ditransfer pada suatu saat. Lebar data bus ini menentukan kinerja sistem secara
keseluruhan. Sifatnya bidirectional artinya, CPU dapat membaca dan menerima
data melalui data BUS ini. Data BUS biasanya terdiri atas 8, 16, 32, atau 64 paralel.
7. Address Bus. Digunakan untuk menandakan lokasi sumber ataupun tujuan pada
proses transfer data. Pada jalur ini, CPU akan mengirimkan alamat memory yang
6
akan ditulis atau dibaca. Address Bus biasanya terdiri atas 16, 20, 24, atau 32 jalur
paralel.
8. Control Bus. Digunakan untuk mengontrol penggunaan serta akses data Bus dan
Address Bus. Terdiri atas 4 sampai 10 jalur paralel.

Dalam makalah ini dititik beratkan pada penjelasan mengenai input. Berikut di jelaskan
tentang Input device:

Input Device (Unit Masukan)


Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu
memori dan prosessor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input
devices atau unit masukan yang umumnya digunakan Personal Computer (PC) adalah
keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user
(pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk
bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil
gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan
menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone,
untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke
dalam suatu memori dan prosessor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang
diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal
input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam
sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan
untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi, Input device selain digunakan untuk
memasukkan data, dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat
pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet,
scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input
diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddiskkey-to-cad, key-to-
tape, dan key-to disk.
7
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

A. Keyboard
Keyboard adalah Alat input yang digunakan untuk mengetik informasi dan
menjalankan berbagai instruksi atau perintah ke dalam komputer. Penciptaan
keyboard komputer diilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya
dibuat oleh Christopher Latham tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877
oleh Perusahaan Remington.
Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan
teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC
menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat
input dan output.

Mesin ketik Christopher Latham

Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah
komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol
untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard
dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tombol.
Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf A – Z, a – z, angka 0 - 9, tombol dan
karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = < > / , . ? : ; “ „ \ | serta tombol-tombol
khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tombol. Sedangkan pada Mesin ketik
jumlah tombolnya adalah 52 tombol. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi
saat ini model keyboard sangat variatif. Keyboard yang paling terkenal adalah keyboard
QWERTY yang memiliki 101 buah key (tombol).
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data
dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter
khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah
8
lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Keyboard sekarang
yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

 Jenis -Jenis Keyboard :

1.) QWERTY

2.) DVORAK

3.) KLOCKENBERG

9
B. Mouse

 Sejarah Perkembangan Mouse


Mouse atau yang dalam bahasa Indonesia-nya disebut tikus, sering kita gunakan
sehari-hari. Ternyata, banyak perkembangan mouse dari awal mulanya dibuat hingga
mouse canggih yang sangat populer saat ini. Mouse mengalami perkembangan yang
cukup signifikan walaupun terkesan lambat apabila dibandingkan dengan
perkembangan perangkat keras lainnya. Mouse pertama ditemukan oleh Douglas
Engelbart dari Stanford Research Institute pada tahun 1963.
Mouse adalah satu dari beberapa alat penunjuk ( pointing device) yang
dikembangkan untuk oN Line System (NLS) milik Engelbart. Selain mouse, yang pada
mulanya disebut “bug” atau dalam bahasa Indonesia-nya “kumbang”, juga
dikembangkan beberapa alat pendeteksi gerakan tubuh yang lain, misalnya alat yang
diletakkan dikepala untuk mendeteksi gerakan dagu. Karena alasan kenyamanan dan
kepraktisannya, mouse-lah yang akhirnya dipilih.
Mouse pertama berukuran besar, dan menggunakan dua buah roda yang saling
tegak lurus untuk mendeteksi gerakan ke sumbu X dan sumbu Y. Engelbart kemudian
mematenkannya pada 17 November 1970, dengan nama penunjuk posisi X-Y untuk
sistem tampilan grafis (X-Y Position Indicator For A Display System ). Pada waktu itu,
sebetulnya Engelbart bermaksud agar pengguna memakai mouse dengan satu tangan
secara terus-menerus, sementara tangan lainnya mengoperasikan alat seperti keyboard
dengan lima tombol.

 Jenis-jenis Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis
dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak
sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). Sinyal-sinyal listrik
sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan
pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol,
umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan.
Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak
10
tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click)
dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk,
tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan.
Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu
menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini
akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan
kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur
disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse
satu kali disebut dengan klik kanan (right click). Mouse terdiri dari beberapa port yaitu
mouse serial, mouse ps2, usb dan wireless.

Adapun jenis-jenis mouse, sebagai berikut:

1.Mouse Bola

Perkembangan selanjutnya dilakukan oleh Bill English di


Xerox PARC pada awal tahun 1970. Ia menggunakan bola
yang dapat berputar kesegala arah, kemudian putaran
bola tersebut dideteksi oleh roda-roda sensor di dalam
mouse tersebut. Pengembangan tipe ini kemudian
melahirkan mouse tipe Trackball, yaitu jenis mouse terbalik
dimana pengguna menggerakkan bola dengan jari
jempolnya, yang populer antara tahun 1980 sampai 1990.
Xerox PARC juga mempopulerkan penggunaan keyboard
QWERTY dengan dua tangan dan menggunakan mouse pada saat dibutuhkan
saja. Mouse saat ini mengikuti desain École polytechnique fédérale de Lausanne
(EPFL) yang diinspirasikan oleh Professor Jean-Daniel Nicoud.

2.Mouse Optikal

Selain mouse bola, saat ini banyak digunakan mouse


optikal. Mouse optikal lebih unggul dari mouse bola
karena lebih akurat dan perawatannya lebih mudah
dibandingkan mouse bola. Mouse optikal tidak perlu 11
dibersihkan, berbeda dengan mouse bola yang harus
sering dibersihkan karena banyak debu yang menempel pada bolanya sehingga
menghambat putaran pada roda-roda sensor gerak vertikal dan horizontalnya dan
berakibat mouse seolah-olah tidak merespon gerakan dari pengguna.

Mouse optikal pertama dibuat oleh Steve Kirsch dari Mouse Systems
Corporation. Mouse jenis ini menggunakan LED (light emitting diode) dan photo
dioda untuk mendeteksi gerakan mouse. Mouse optikal pertama hanya dapat
digunakan pada alas (mousepad) khusus yang berwarna metalik bergaris-garis
biru-abu-abu. Mouse optikal saat ini dapat digunakan hampir di semua
permukaan padat dan rata, kecuali permukaan yang memantulkan cahaya. Mouse
optikal saat ini bekerja dengan menggunakan sensor optik yang menggunakan LED
sebagai sumber penerangan untuk mengambil beribu-ribu frame gambar selama
mouse bergerak. Perubahan dari frame-frame gambar tersebut diterjemahkan oleh
chip khusus menjadi posisi X dan Y yang kemudian dikirim ke komputer.

3.Mouse Laser

Mouse laser pertama kali diperkenalkan oleh Logitech,


perusahaan mouse terkemuka yang bekerja sama dengan
Agilent Technologies pada tahun 2004, dengan nama Logitech
MX 1000. Logitech mengklaim bahwa mouse laser memilki
tingkat akurasi 20 kali lebih besar dari mouse optikal. Dasar
kerja mouse optikal dan mouse laser hampir sama,
perbedaannya hanya penggunaan laser kecil sebagai pengganti LED digunakan
oleh mouse optikal. Saat ini mouse laser belum banyak digunakan, mungkin karena
harganya yang masih mahal.

Dari semua perkembangan mouse, yang tidak banyak berubah adalah


jumlah tombolnya. Semua mouse memiliki tombol antara satu sampai tiga buah.
Mouse pertama memiliki satu tombol. Kebanyakan mouse saat ini, yang didesain
untuk Microsoft Windows, memiliki dua tombol. Beberapa mouse modern juga
memiliki sebuah Wheel untuk mempermudah scrolling. Sementara itu, Apple
Macintosh memperkenalkan mouse satu tombol.
12
Mouse modern juga mengalami inovasi pada saran konektivitasnya pada
komputer, yaitu menggunakan teknologi wireless seperti Infra Red, gelombang radio
ataupun Bluetooth. Mouse wireless yang populer saat ini menggunakan gelombang
radio ataupun Bluetooth. Sedangkan mouse yang menggunakan Infra Red kurang begitu
populer karena jarak jangkauannya yang terbatas, selain itu juga kurang praktis karena
antara mouse dan penerimanya tidak boleh terhalang dan harus berada pada rentang
sudut tertentu.

C. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu
dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai
pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu
pointing stick dan trackball.

Touch Pad Track Ball Pointing Stick

D. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-
design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat
mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar
monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

13
Gambar Light Pen
E. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya
berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi
terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak
suatu objek dalam komputer.

Gambar Joy Stick dan Paddle Games

F. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang
kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya
menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku.
Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk
mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

Gambar Barcode Reader

Gambar Barcode 14
G. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi
untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang
kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari
memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk
ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti
mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada
kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu
sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat
disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner
untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar
jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar
jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar
Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari
lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang
beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya
juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy
atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader),
dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban
komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah.
Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2B, tapi
dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat
menggunakan kertas biasa.

H. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu
canggih sehingga komputer mampu
menerima input dari kamera. Kamera ini
dinamakan dengan Kamera Digital dengan
kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik
dibandingkan dengan cara menyalin gambar 15
yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan
oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak
kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera
biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori
kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke
komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis,
mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang
dapat merekam gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

I. Mikropon dan Headphone


Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan
disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan
mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang
kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan
perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card
dan speaker untuk mendengarkan suara.

Gambar headphone

J. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat
membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil,
dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads.
Graphics pads ini merupakan input masukan untuk
menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang
digunakan mempunyai dua jenis. Pertama,
menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai
bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan
16
membrane sensitif sentuhan (touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang
dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan
bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara
kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi
dengan pensil.

Alat masukan tak langsung

Memasukkan input secara tak langsung berarti data yang dimasukkan tidak
langsung diproses oleh CPU, tetapi direkam terlebih dahulu ke suatu media machine
readable form (bentuk yang hanya bias di baca komputer) yang berbentuk simpanan luar
(external memory) misalnya kartu plong (punched card), pita magnetik (magnetic tape)
atau disk magnetik (magnetic disk).

 KEY-TO-CARD
Salah satu alat memasukkan data yang paling tua adalah keypunch atau key-to-
card. Alat ini memugnkinkan operator memasukkan data yang akan dipindahkan terlebih
dahulu ke dalam bentuk media punched card (kartu plong atau kartu pon).

Gambarkey-to-card:

Bila digunakan beberapa unit alat keypunch, maka dapat dilakukan pembagian
tugas mengubah data dari sumber data ke dalam bentuk kartu plong. Kumpulan dari
kartu plong selanjutnya dapat dibacakan ke komputer untuk diproses melalui alat
pembaca kartu (card reader). 17
 KEY-TO-TAPE
Alat ini memungkinkan operator untuk merekamkan data ke media simpanan luar
pita magnetic terlebih dahulu sebelum di proseskan ke CPU.
Gambarkey-to-tape:

Data yang tersimpan di pita magnetic, nantinya bila akan diproseskan ke CPU
dapat dibacakan ke komputer lewat alat pembaca pita magnetic (tape reader atau tape
driver atau tape unit).

Gambar tape drive:

 KEY-TO-DISK

Seperti key-to-card atau key-to-tape, maka key-to-disk memungkinkan operator


untuk merekamkan data terlebih dahulu ke media simpanan luar, dalam hal ini disk
magnetic, umumnya dalam bentuk disket.

18
Gambar key-to-disk:

Data yang tersimpan di disket, kemungkinan dibacakan ke komputer untuk


diproses oleh CPU melalui alat penggerak disk (disk drive). Dengan semakin murahnya
komputer mikro. Sekarang sebagai pengganti alat key-to-disk dapat dipergunakan
komputer mikro.

19
Penutup

 Kesimpulan
Dari hasil penyusunan makalah yang kami lakukan, dapat disimpulkan
bahwa berdasarkan sifatnya, unit masukan (input devices) terbagi menjadi dua
jenis, yaitu unit masukan langsung dan unit masukan tidak langsung.
Unit masukan langsung terdiri dari keyboard, mouse, touch screen, light pen,
digitizer graphics tablet, scanner. Sedangkan unit masukan tidak langsung terdiri
dari punched card, disket, harddisk, key-to-card, key-to-tape, dan key-to-disk.

 Saran
Kami menyadari bahwa dalam penulisan makalah ini, masih terdapat
kekurangan. Oleh karena itu, kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang
bersifat membangun dari para pembaca.
Kami juga ingin menyarankan kepada pembaca sekalian, sekiranya dapat
mempelajari dan bahkan mengenal lebih jauh mengenai unit masukan pada
komputer dengan mencari tahu lebih jauh dan tidak hanya terpaku pada makalah
ini.

20
Daftar Pusaka

 www.google.com
 http://rizkydavinci.tripod.com/artikel.html
 http://doniagus.blogspot.com/2008/02/fungsi-kombinasi-tombol-ctrl-dengan.html
 http://www.nu.or.id/page.php?lamg=id&menu=news view&news id=9927
 http://curtdoniecobain.blogspot.com/2007/12/sejarah-perkembangan-mouse.html
 http://stikom-pti2007-mincuprabowo.blogspot.com/2007/08/input-dvc.html
 Hartono, Jogiyanto, Pengenalan Komputer, Jogjakarta,1999.
 Pawirosumarto, Suharno, Aplikasi Komputer, Mitra Wacan Media, Jakarta, 2008.

21

You might also like