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ANÁLISIS DEL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA CULTURAL DECOMUNICACIÓN E INFORMACIÓN EN EL SIGLO XXILic. Ricardo Peri Alarcón
“¿Por qué esta magnifica tecnología científica, que ahorra trabajo y nos hace la vida más fácil nos aporta tan poca felicidad? La respuesta es esta,simplemente: porque aún no hemos aprendido a usarla con tino”.Albert Einstein 
El desarrollo de la presente ponencia tiene como objetivo hacer un planteamientoteórico-reflexivo sobre la trayectoria del videojuego como fenómeno de estudio, apartir de las aportaciones disciplinarias de diferentes áreas del conocimiento, lascuales han reconfigurado proyectos de investigación prácticos y redituables en elárea de las Nuevas Tecnologías.El estudio de los Videojuegos desde una perspectiva integradora en la actualidad,es el resultado de una simbiosis cultural, comunicativa y tecnológica, que haimpactado a la Sociedad contemporánea, con modelos y tendencias decomportamiento a escala mundial. La transición al mundo digital ha generadonuevas posibilidades de relación entre las viejas costumbres y el lenguajehipermedia y multimedia. De manera imperceptible se ha transitado rápidamentehacía una nueva reconfiguración de formas y estilos en la vida del hombre y de lasnuevas generaciones.El desarrollo del videojuego tiene su origen alrededor de hace 50 años e iniciócomo un medio para entrenar militares. Posteriormente se utilizó como unproducto de entretenimiento familiar que redituó ganancias económicasinimaginables en el sector comercial.
 
Tras el impacto del boom publicitario y la moda electrónica, los Videojuegos seconvirtieron en un producto deseable y favorito para la familia moderna. Con elpaso del tiempo, el interés fue decreciendo dentro del sector antes mencionado,debido a la cotidianidad de este medio electrónico y el consumo de otrosproductos en el mercado del entretenimiento; sin embargo, estos factores nolimitaron la inversión de capital de grandes consorcios en el negocio de losVideojuegos, logrando en poco tiempo consolidar una derrama económicafavorable.
Tipos y Géneros de Videojuegos.
Antes de proseguir con el tema, es necesario mencionar que los videojuegos,como un medio informático, está compuesto de dos partes: el soporte físico, mejorconocido en la jerga computacional como “Hardware”, y el videojuego, el programaque tiene la finalidad de entretener a las masas, lo cual puede ser llamado también“Software”.A continuación, se presentará una clasificación general del videojuego, iniciandocon los diferentes soportes de los Videojuegos:1
.- Máquinas Recreativas:
Su origen data en la década de 1970, han sido losprimeros soportes de los juegos informáticos, y por su carácter masivo sonubicados generalmente en salones de entretenimiento, sencillos, autoinstructivos yde corta duración en la ejecución. Estas características propias de los juegosArcade, provocan que el usuario pueda emplearlos sin necesidad de contar conconocimientos técnicos específicos y generar rentabilidad y rápida rotación en losusuarios. Actualmente se han incorporado máquinas más sofisticadas derealidad virtual ubicadas especialmente en los locales de mayor afluencia depúblico. Estas máquinas son propicias también para los juegos de simulación. Lossalones recreativos llevan una ventaja en este sentido debido a que aún este tipode juegos no ha sido incorporado a los computadoras por cuestiones de costosy de complejidad tecnológica.
 
 
2.- Videoconsolas:
Aparato electrónico que sirve para utilizar los juegos de video.La primera videoconsola, “Margavox Oddysey”, apareció en el mercado en el añode 1972, teniendo la capacidad de reproducir 6 juegos diferentes, con la ayuda deacetatos de plástico que se pegaban en la pantalla del televisor. Estos soportesfueron diseñados desde un principio como máquinas relativamente sencillaspara ser utilizadas solamente para reproducir los juegos que las empresasproducían para sus propias consolas, siendo incompatibles con las consolasde otras marcas. Utilizan el monitor de un televisor y los juegos emplean“cartuchos” y, desde 1994 han introducido los CD-Rom. Fueron muy populares enlas décadas del 1970 y del 1980, concentrando el liderazgo comercial lasempresas Nintendo y Sega. Ambas desarrollan políticas competitivas paracapturar el mercado diseñando juegos específicos para sus consolas, sinembargo, en los últimos tiempos, ante el auge de los PC ambas empresastrabajan para aunar esfuerzos. Una de las innovaciones ha sido laincorporación de los CD-Rom, la cual al posibilitar mayor almacenamiento deInformación debido a su capacidad de memoria, permite la realización de otrasaplicaciones multimedia. Los juegos mayoritariamente son adaptaciones de losArcades o máquinas recreativas, aunque despliegan un mayor desarrollo gráfico.Se encuentran también juegos de mesa y de estrategia con mejores posibilidadeslúdicas. La desventaja que presentan es que los juegos de mayor calidad, sontambién los de más alto precio, y por ende no están al alcance del público engeneral.
3.- Computadora Personal:
Hacia la década de 1980 se comenzaron adesarrollar “computadoras domésticas” (Commodore, Sinclair, etc.), artefactostransistores integrados por una pantalla llamada monitor, un teclado eléctrico, y elcomponente principal: el CPU (de las siglas en inglés “Unidad de CómputoPersonal”), los cuales se utilizaban únicamente para jugar. Su precio era
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