You are on page 1of 16

Pemanfaatan

Media Flashcard Hijaiyah Dengan Pendekatan Beyond Centers Andcircle Time (Bcct) Untuk Meningkatkan Kemampuan Menghafal Huruf Hijaiyah Pada Kelompok Bermain (Play Group) Di Paud Aisyiyah Trenggalek Yuniasri Wahyu W ABSTRAK Anak kesulitan dalam belajar menghafal huruf hijaiyah, sehingga hasil belajar tentang huruf hijaiyah kurang maksimal. Maka dari itu diperlukan media yang menarik dan metode belajar yang menyenangkan agar kesulitan anak dalam menghafal huruf hijaiyah dapat teratasi. Media Flashcard Hijaiyah dengan Pendekatan Beyond Centers and Circle Time merupakan solusi dalam memecahkan permasalah diatas. Maka, bagaimanakah pemanfaatan media Flashcard Hijaiyah dengan Pendekatan Beyond Centers and Circle Time dalam rangka untuk meningkatkan kemampuan menghafal huruf hijaiyah pada Kelompok Bermain oleh guru dan anak, serta adakah pengaruh pemanfaatan media Flashcard Hijaiyah dengan Pendekatan Beyond Centers and Circle Time untuk meningkatkan kemampuan menghafal huruf hijaiyah pada Kelompok Bermain. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Mendeskripsikan aktivitas guru dan anak dalam memanfaatkan media Flashcard Hijaiyah dengan Pendekatan Beyond Centers and Circle Time dalam rangka meningkatkan kemampuan menghafal huruf hijaiyah pada Kelompok Bermain (2) Untuk mengetahui adakah pengaruh pemanfaatan media Flashcard Hijaiyah dengan Pendekatan Beyond Centers and Circle Time untuk meningkatkan kemampuan menghafal huruf hijaiyah pada anak usia dini. Penelitian ini termasuk jenis penelitian quasi experiment dengan teknik pengumpulan data menggunakan instrument observasi dan tes. Penelitian ini dilakukan di PAUD Aisyiyah Trenggalek pada bulan April-Juni 2011 dengan subjek penelitian sebanyak 20 anak. Teknik analisis data menggunakan prosentase dan uji Wilcoxon. Hasil dari analisis observasi yang telah dilakukan, diketahui bahwa proses pemanfaatan media Flashcard Hijaiyah dengan data sumber guru diperoleh hasil sebesar 83,33% jika hasil tersebut dikonsultasikan dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Untuk data hasil observasi proses pemanfaatan dengan sumber data siswa diperoleh hasil sebesar 82,29% jika hasil tersebut dikonsultasikan dengan kriteria maka tergolong baik sekali. Sedangakan uji hasil tes diperoleh Jhitung 0 dengan db=20-1=19 dan taraf signifikan 5% maka diperoleh Jtabel 52. Dari perhitungan tersebut diketahui bahwa Jhitung kurang dari Jtabel. Maka data ini menunjukkan bahwa pemanfaatan media Flashcard Hijaiyah dengan Pendekatan Beyond Centers and Circle Time dapat meningkatkan kemampuan menghafal huruf hijaiyah pada Kelompok Bermain di PAUD Aisyiyah Trenggalek.

Pengaruh Media Animasi Komputer Terhadap Hasil Belajar Sains Anak Tunagrahita Ringan Jum'at 30 Mar 2012 05:19 AM | Nur Alfa Laila Romadhona Dunia pendidikan luar biasa seyogyanya memanfaatkan perkembangan teknologi komputer untuk meningkatkan kualitas pembelajaran anak tunagrahita. Mengingat pada prinsipnya komputer dihadirkan untuk mempermudah proses belajar siswa. Penggunaan komputer yang sesuai akan memudahkan dalam penyampaian materi pelajaran yang disampaikan guru pada siswanya. Media animasi komputer sangat menonjolkan unsure visualisasi (gambar) dan unsur imaji suara. Hal ini yang menjadi penguat bagi anak tunagrahita dalam menerima informasi sains khususnya mengenai energi . Apa yang didengar siswa dikuatkan oleh visual (penglihatan), dan apa yang dilihat siswa dikuatkan oleh audio (pendengaran). Hal ini akan memberi kesan yang kuat pada anak tunagrahita, sehingga mereka akan mampu mempertahankan respons tersebut dalam memorynya. Selama ini istilah animasi erat kaitannya dengan dunia pembuatan film, kartun ataupun komik yang diciptakan dari efek-efek yang dihasilkan oleh animasi komputer itu sendiri. Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang meru pakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar -lembar kertas gambar yang kemudian diputar sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak. Menganimasi memilki makna menggerakkan obyek agar menjadi hidup. Membuat animasi dapat berupa menggerakkan gambar kartun, lukisan, boneka atau obyek 3D. Secara definisi animasi komputer adalah : Sebagai suatu seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan merupakan sebagian dari bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik 2D masih banyak digunakan. Kadangkala sasaran animasi adalah komputer itu sendiri atau perantara lain seperti film. Animasi komputer ini memiliki kelebihan yang mendukung pada pembelajaran sains pada anak tunagrahita, diantaranya adalah sebagai berikut: 1). Mendorong minat dan motivasi belajar anak tunagrahita. Tampilan yang menarik akan meningkatkan minat dan motivasi siswa untuk mengikuti kegiatan belajar. Fasilitas yang dihadirkan untuk membuat suatu tampilan yang menarik. Diantaranya adalah pemanfaatan background yang memberi kesan berbeda pada tampilan. Pemilihan warna, pemberian tekstur dan pemilihan karakte r yang menarik dapat menambah kesan visual pada anak tunagrahita.

2). Meningkatkan konsentrasi dan perhatian siswa terhadap proses pembelajaran. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi merupakan satu nilai lebih dari penggunaan media animasi ini dalam proses pembelajaran sains, karena biasanya siswa tunagrahita sering malas dan tidak tertarik dengan pembelajaran akademik salah satunya mata pelajaran sains. 3). Program animasi ini mampu memvisualisasikan materi -materi pelajaran yang sulit disajikan melalui pengalaman langsung siswa. 4). Penggunaan gambar, cerita yang ditampilkan dalam animasi komputer tersebut dapat membantu memperjelas penyampain pesan pada anak tunagrahita. 5). Animasi yang disajikan merupakan sarana untuk memungkinkan terjadinya proses be lajar mengajar yang kondusif sekaligus sebagai sarana untuk meningkatkan kualitas pembelajaran, karena animasi computer ini dapat mendukung kepada pencapaian tujuan belajar yang ditetapkan Selain memiliki kelebihan, media animasi komputer sebagai media pembelajaran sains ini juga memiliki kelemahan diantaranya; memerlukan komputer sebagai alat bantu pengajaran dan membutuhkan tenaga listrik yang tinggi, program animasi harus dibuat oleh orang yang ahli, proses pembuatan animasi membutuhkan waktu yang lama dan tidak semua guru dapat menggunakan komputer. Adapun langkah -langkah operasional penggunaan media animasi komputer ini adalah: a. Memasukkan CD-ROM animasi Sains ke dalam CD-ROM drive b. Tunggu sejenak hingga muncul menu program c. Muncul menu judul program. Disana terdapat tanda panah bertuliskan masuk sebagai tombol untuk masuk ke menu utama dari program ini, kemudian muncul menu utama berisikan tujuan pembelajaran, sasaran program serta materi yang terdiri dari empat sub pokok bahasan, yakni konsep energi dan sumbernya, pemanfaatan energi, cara menghemat energi, dan bahaya penggunaan sumber energi yang salah. d. Jika salah satu menu di klik maka akan muncul tampilannya, e. Jika semua pokok bahasan tentang energi selesai ditampilkan maka akan muncul menu keluar dan program akan tertutup dengan sendirinya. Terdapat dua tujuan yaitu: a) Penggunaan media animasi komputer dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Sains pada pokok bahasan energi anak tun agrahita ringan; dan

b) memperoleh gambaran tentang pengaruh media animasi komputer terhadap hasil belajar Sains pokok bahasan energi pada anak tunagrahita ringan. Yang dimaksud dengan hasil belajar sains dapat diartikan sebagai kemampuan penguasaan pengetahuan yang dicapai oleh siswa setelah terjadi proses belajar pokok bahasan energi yang diukur dengan menilai ranah kognitif yaitu aspek pengetahuan, pemahaman dan penerapan tentang energi.

MENENTUKAN MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi pembelajaran, dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa sehingga dapat mendorong proses pembelajaran. Pembuatan media harus disesuaikan dengan kebutuhan anak dan sesuai dengan teknologi modern yang berkembang pada saat ini. Media mempunyai fungsi yang sangat besar dalam kegiatan pembelajaran, dintaranya yaitu media pembelajaran sebagai perantara penyampai atau menyebarkan ide, gagasan, ataupun pendapat dalam belajar sehingga yang dikemukakan tersebut sampai pada penerima yang dituju yaitu anak-anak berkebutuhan khusus. Dalam menentukan dan memilih media tidak boleh seenaknya saja, harus dengan adanya pertimbangan yang matang. Banyak hal yang harus dipertimbangkan yaitu, menentukan tujuan pembelajaran yang akan dicapai, disesuaikan dengan karakteristik siswa, dapat meningkatkan minat dan kemampuan siswa, memilih waktu yang tepat, ketersediaan bahan dalam pembuatan media dan mempunyai mutu tehnis yang baik. Media pembelajaran memilki banyak jenis dan masing-masing memiliki karakteristik yang berbeda-beda, oleh karena itu guru perlu memahami karakteristik media itu agar dapat memilih media sesuai dengan tujuan pembelajaran. Model media pembelajaran berdasarkan karakteristiknya digolongkan menjadi dua bagian yaitu, Media dua dimensi dan media tiga dimensi. Media dua dimensi meliputi media grafis, media bentuk papan, dan media cetak. Sedangkan media tiga dimensi edapat berwujud sebagai benda asli baik hidup atau mati dan dapat pula berwujud sebagian tiruan yang mewakili aslinya (miniatur). Misalnya media untuk anak Tunanetra (hambatan penglihatan) yaitu dengan menggunakan Peta timbul, radio, audio, penggaris braille, blokies, papan baca, model anatomi mata, meteran braille, puzzel buah-buahan, talking watch, kompas braille, botol aroma, bentuk-bentuk geometri, tape recorder, komputer dengan sistem jaws, media tiga dimensi, media dua dimensi, lingkungan sekitar anak, Braille kit, mesin tik braille, kamus bicara, kompas bicara, komputer dan printer braille, collor sorting box. Sedangkan untu anak tunarungu (hambatan pendengaran) dapat menggunakan media berupa Foto-foto, video, kartu huruf, kartu kalimat, anatomi telinga, miniatur benda, finger alphabet, model telinga, puzzle buah-buahan, puzzle binatang, puzzle konstruksi, silinder, model geometri, menara segi tiga, menara gelang, menara segi empat, atlas, globe, peta dinding. Untuk anak tunagrahita/lambat belajar yaitu Gradasi kubus, gradasi balok, silinder, manara gelang, kotak silinder, multi indra, puzzle binatang, puzzle bola, boks sortor warna, geometri tiga dimensi, papan geometri, konsentrasi mekanik, puzzle set, abacus, papan bilangan, kotak bilangan, sikat gigi, dresing prame set, pias huruf, pias kalimat, alphabet fibre box, bak pasir, papan keseinbangan, power raider.

Untuk anak autis dapat menggunakan media Kartu huruf, kartu kata, katu angka, kartu kalimat, konsentrasi mekanik, komputer, mnara segi tiga, menara gelang, fruit puzzel, construktiv puzzle. Pada intinya pemilihan media pembelajarn harus disesuaikan dengan kebutuhan anak, dan media pembelajaran harus dibuat semenarik mungkin agar anak lebih semangat dan termotivasi dalam mengikutu kegiatan pembelajaran serta pesan yang disampaikan oleh guru akan lebih mudah diterima oleh anak.

Klasifikasi Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan komponen instruksional yang meliputi pesan, orang, dan peralatan. Dengan masuknya berbagai pengaruh ke dalam dunia pendidikan (misalnya teori/konsep baru dan teknologi), media pendidikan (pembelajaran) terus mengalami perkembangan dan tampil dalam berbagai jenis dan format, dengan masing-masing ciri dan kemampuannya sendiri. Dari sinilah kemudian timbul usaha-usaha untuk melakukan klasifikasi atau pengelompokan media, yang mengarah kepada pembuatan taksonomi media pendidikan/pembelajaran. Usaha-usaha ke arah taksonomi media tersebut telah dilakukan oleh beberapa ahli. Rudy Bretz, mengklasifikasikan media berdasarkan unsur pokoknya yaitu suara, visual (berupa gambar, garis, dan simbol), dan gerak. Di samping itu juga, Bretz membedakan antara media siar (telecommunication) dan media rekam (recording). Dengan demikian, media menurut taksonomi Bretz dikelompokkan menjasi 8 kategori: 1) media audio visual gerak, 2) media audio visual diam, 3) media audio semi gerak, 4) media visual gerak, 5) media visual diam, 6) media semi gerak, 7) media audio, dan 8) media cetak. Pengelompokan menurut tingkat kerumitan perangkat media, khususnya media audio-visual, dilakukan oleh C.J Duncan, dengan menyususn suatu hirarki. Dari hirarki yang digambarkan oleh Duncan dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa semakin tinggi tingkat hirarki suatu media, semakin rendah satuan biayanya dan semakin khusus sifat penggunaannya. Namun demikian, kemudahan dan keluwesan penggunaannya semakin bertambah. Begitu juga sebaliknya, jika suatu media berada pada hirarki paling rendah. Schramm (dalam Sadiman, dkk., 1986) juga melakukan pegelompokan media berdasarkan tingkat kerumitan dan besarnya biaya. Dalam hal ini, menurut Schramm ada dua kelompok media yaitu big media (rumit dan mahal) dan little media (sederhana dan murah). Lebih jauh lagi ahli ini menyebutkan ada media massal, media kelompok, dan media individu, yang didasarkan atas daya liput media. Beberapa ahli yang lain seperti Gagne, Briggs, Edling, dan Allen, membuat taksonomi media dengan pertimbangan yang lebih berfokus pada proses dan interaksi dalam belajar, ketimbang sifat medianya sendiri. Gagne misalnya, mengelompokkan media berdasarkan tingkatan hirarki belajar yang dikembangkannya. Menurutnya, ada 7 macam kelompok media seperti: benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, film bersuara, dan mesin belajar. Briggs mengklasifikasikan media menjadi 13 jenis berdasarkan kesesuaian rangsangan yang ditimbulkan media dengan karakteristik siswa. Ketiga belas jenis media tersebut adalah: objek/benda nyata, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pembelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film bingkai, film (16 mm), film rangkai, televisi, dan gambar (grafis). Sejalan dengan perkembangan teknologi, maka media pembelajaran pun mengalami perkembangan melalui pemanfaatan teknologi itu sendiri. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, Arsyad (2002)

mengklasifikasikan media atas empat kelompok: 1) media hasil teknologi cetak, 2) media hasil teknologi audio-visual, 3) media hasil teknologi berbasis komputer, dan 4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Seels dan Glasgow (dalam Arsyad, 2002) membagi media ke dalam dua kelompok besar, yaitu: media tradisional dan media teknologi mutakhir. Pilihan media tradisional berupa media visual diam tak diproyeksikan dan yang diproyeksikan, audio, penyajian multimedia, visual dinamis yang diproyeksikan, media cetak, permainan, dan media realia. Sedangkan pilihan media teknologi mutakhir berupa media berbasis telekomunikasi (misal teleconference) dan media berbasis mikroprosesor (misal: permainan komputer dan hypermedia). Dari beberapa pengelompokkan media yang dikemukakan di atas, tampaknya bahwa hingga saat ini belum terdapat suatu kesepakatan tentang klasifikasi (sistem taksonomi) media yang baku. Dengan kata lain, belum ada taksonomi media yang berlaku umum dan mencakup segala aspeknya, terutama untuk suatu sistem instruksional (pembelajaran). Atau memang tidak akan pernah ada suatu sistem klasifikasi atau pengelompokan yang sahih dan berlaku umum. Meskipun demikian, apapun dan bagaimanapun cara yang ditempuh dalam mengklasifikasikan media, semuanya itu memberikan informasi tentang spesifikasi media yang sangat perlu kita ketahui. Pengelompokan media yang sudah ada pada saat ini dapat memperjelas perbedaan tujuan penggunaan, fungsi dan kemampuannya, sehingga bisa dijadikan pedoman dalam memilih media yang sesuai untuk suatu pembelajaran tertentu.

KARAKTERISTIK BEBERAPA JENIS MEDIA PEMBELAJARAN Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, yang dikaitkan atau dilihat dari berbagai segi. Misalnya, Schramm melihat karakteristik media dari segi ekonomisnya, lingkup sasaran yang dapat diliput, dan kemudahan kontrolnya oleh pemakai (Sadiman, dkk., 1990). Karakteristik media juga dapat dilihat menurut kemampuannya membangkitkan rangsangan seluruh alat indera. Dalam hal ini, pengetahuan mengenai karakteristik media pembelajaran sangat penting artinya untuk pengelompokan dan pemilihan media. Kemp, 1975, (dalam Sadiman, dkk., 1990) juga mengemukakan bahwa karakteristik media merupakan dasar pemilihan media yang disesuaikan dengan situasi belajar tertentu. Gerlach dan Ely mengemukakan tiga karakteristik media berdasarkan petunjuk penggunaan media pembelajaran untuk mengantisipasi kondisi pembelajaran di mana guru tidak mampu atau kurang efektif dapat melakukannya. Ketiga karakteristik atau ciri media pembelajaran tersebut (Arsyad, 2002) adalah: a) ciri fiksatif, yang menggambarkan kemampuan media untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau obyek; b) ciri manipulatif, yaitu kamampuan media untuk mentransformasi suatu obyek, kejadian atau proses dalam mengatasi masalah ruang dan waktu. Sebagai contoh, misalnya proses larva menjadi kepompong dan kemudian menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan waktu yang lebih singkat (atau dipercepat dengan teknik time-lapse recording). Atau sebaliknya, suatu kejadian/peristiwa dapat diperlambat penayangannya agar diperoleh urut-urutan yang jelas dari kejadian/peristiwa tersebut; c) ciri distributif, yang menggambarkan kemampuan media mentransportasikan obyek atau kejadian melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian itu disajikan kepada sejumlah besar siswa, di berbagai tempat, dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut. Berdasarkan uraian sebelumnya, ternyata bahwa karakteristik media, klasifikasi media, dan pemilihan media merupakan satu kesatuan yang tidak terpisahkan dalam penentuan strategi pembelajaran. Banyak ahli, seperti Bretz, Duncan, Briggs, Gagne, Edling, Schramm, dan Kemp, telah melakukan pengelompokan atau membuat taksonomi mengenai media pembelajaran. Dari sekian pengelompokan tersebut, secara garis besar media pembelajaran dapat diklasifikasikan atas: media grafis, media audio, media proyeksi diam (hanya menonjolkan visual saja dan disertai rekaman audio), dan media permainan- simulasi. Arsyad (2002) mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi empat kelompok berdasarkan teknologi, yaitu: media hasil teknologi cetak, media hasil teknologi audio-visual, media hasil teknologi berdasarkan komputer, dan media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. Masing-masing kelompok media tersebut memiliki karakteristik yang khas dan berbeda satu dengan yang lainnya. Karakteristik dari masing-masing kelompok media tersebut akan dibahas dalam uraian selanjutnya. Media grafis. Pada prinsipnya semua jenis media dalam kelompok ini merupakan penyampaian pesan lewat simbul-simbul visual dan melibatkan

rangsangan indera penglihatan. Karakteristik yang dimiliki adalah: bersifat kongkret, dapat mengatasi batasan ruang dan waktu, dapat memperjelas suatu masalah dalam bidang masalah apa saja dan pada tingkat usia berapa saja, murah harganya dan mudah mendapatkan serta menggunakannya, terkadang memiliki ciri abstrak (pada jenis media diagram), merupakan ringkasan visual suatu proses, terkadang menggunakan simbul-simbul verbal (pada jenis media grafik), dan mengandung pesan yang bersifat interpretatif. Media audio. Hakekat dari jenis-jenis media dalam kelompok ini adalah berupa pesan yang disampaikan atau dituangkan kedalam simbul-simbul auditif (verbal dan/atau non-verbal), yang melibatkan rangsangan indera pendengaran. Secara umum media audio memiliki karakteristik atau ciri sebagai berikut: mampu mengatasi keterbatasan ruang dan waktu (mudah dipindahkan dan jangkauannya luas), pesan/program dapat direkam dan diputar kembali sesukanya, dapat mengembangkan daya imajinasi dan merangsang partisipasi aktif pendengarnya, dapat mengatasi masalah kekurangan guru, sifat komunikasinya hanya satu arah, sangat sesuai untuk pengajaran musik dan bahasa, dan pesan/informasi atau program terikat dengan jadwal siaran (pada jenis media radio). Media proyeksi diam. Beberapa jenis media yang termasuk kelompok ini memerlukan alat bantu (misal proyektor) dalam penyajiannya. Ada kalanya media ini hanya disajikan dengan penampilan visual saja, atau disertai rekaman audio. Karakteristik umum media ini adalah: pesan yang sama dapat disebarkan ke seluruh siswa secara serentak, penyajiannya berada dalam kontrol guru, cara penyimpanannya mudah (praktis), dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan indera, menyajikan obyek -obyek secara diam (pada media dengan penampilan visual saja), terkadang dalam penyajiannya memerlukan ruangan gelap, lebih mahal dari kelompok media grafis, sesuai untuk mengajarkan keterampilan tertentu, sesuai untuk belajar secara berkelompok atau individual, praktis dipergunakan untuk semua ukuran ruangan kelas, mampu menyajikan teori dan praktek secara terpadu, menggunakan teknik-teknik warna, animasi, gerak lambat untuk menampilkan obyek/kejadian tertentu (terutama pada jenis media film), dan media film lebih realistik, dapat diulang-ulang, dihentikan, dsb., sesuai dengan kebutuhan. Media permainan dan simulasi. Ada beberapa istilah lain untuk kelompok media pembelajaran ini, misalnya simulasi dan permainan peran, atau permainan simulasi. Meskipun berbeda-beda, semuanya dapat dikelompkkan ke dalam satu istilah yaitu permainan (Sadiman, 1990). Ciri atau karakteristik dari media ini adalah: melibatkan pebelajar secara aktif dalam proses belajar, peran pengajar tidak begitu kelihatan tetapi yang menonjol adalah aktivitas interaksi antar pebelajar, dapat memberikan umpan balik langsung, memungkinkan penerapan konsep-konsep atau peran-peran ke dalam situasi nyata di masyarakat, memiliki sifat luwes karena dapat dipakai untuk berbagai tujuan pembelajaran dengan mengubah alat dan persoalannya sedikit saja, mampu meningkatkan kemampuan komunikatif pebelajar, mampu mengatasi keterbatasan pebelajar yang sulit belajar dengan metode tradisional, dan dalam penyajiannya mudah dibuat serta diperbanyak.

Pada dasarnya media yang banyak digunakan untuk kegiatan pembelajaran adalah media komunikasi. Oleh karena itu dalam pembahasan taksonomi ini akan digunakan taksonomi yang dikemukakan oleh Haney dan Ulmer (1981). Ada beberapa cara yang dapat digunakan dalam pengklasifikasian ini. Salah satu cara diantaranya ialah dengan menekankan pada teknik yang dipergunakan dalam pembuatan media tersebut. Sebagai contoh, seperti gambar, fotografi, rekaman audio, dan sebagainya. Ada pula yang dilihat dari cara yang dipergunakan untuk mengirimkan pesan. Contoh, ada penyampaian yang disampaikan melalui siaran televisi dan melalui optik. Berbagai bentuk presentasi media yang kita terima, membuat kita sadar bahwa kita menerima informasi dalam bentuk tertentu. Pesan-pesan tersebut dapat berupa bahan cetakan, bunyi, bahan visual, gerakan, atau kombinasi dari berbagai bentuk informasi ini. Masih banyak ciri yang membedakan media yang satu dengan yang lain, sehingga tidaklah mudah untuk menyusun klasifikasi tunggal yang mencakup semua jenis media. Faktor lain yang juga mempersulit klasifikasi ini ialah untuk menentukan apa yang termasuk dan apa yang tidak termasuk media. Sebagai contoh, beberapa ahli membedakan antara media komunikasi dan alat bantu komunikasi. Yang menjadi dasar utama dari pembedaan ini ialah apakah suatu sarana komunikasi dapat menyampaikan program secara lengkap atau tidak. Berdasarkan pembedaan ini, film dapat digolongkan sebagai media, karena film dapat menyampaikan pesan yang lengkap selama waktu putarnya. Sedangkan overhead transparansi (OHT) digolongkan sebagai alat bantu saja, karena OHT tidak dapat berdiri sendiri. Hal tersebut hanya dapat digunakan oleh instruktur untuk membantu menerangkan pembelajarannya. Walaupun pendapat ini masuk akal, tetapi di sini kita akan membahas media dalam perspektif yang lebih luas, yaitu semua alat atau bahan yang dapat digunakan untuk kegiatan pembelajaran

KLASIFIKASI MEDIA PEMBELAJARAN A. Taksonomi Media Pembelajaran Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan, melalui saluran atau perantara tertentu, ke penerima pesan. Di dalam proses belajar mengajar pesan tersebut berupa materi ajar yang disampaikan oleh dosen/guru, sedang saluran atau perantara yang digunakan untuk menyampaikan pesan/materi ajar adalah media pembelajaran atau disebut juga sebagai media instruksional. Fungsi media pembelajaran dalam proses belajar mengajar adalah untuk : (1) memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistis, (2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, (3) menghilangkan sikap pasif pada subjek belajar, (4) membengkitkan motivasi pada subjek belajar. Untuk mendapatkan gambaran yang agak rinci tentang macam-macam media pembelajaran, perlu diadakan pembahasan seperlunya tentang taksonomi media pembelajaran. 1. Taksonomi menurut Rudy Bretz Bretz (1972) mengidentifikasikan ciri utama media menjadi tiga unsur, yaitu unsure : suara, visual, dan gerak. Media visual sendiri dibedakan menjadi tiga, yaitu: gambar, garis, dan simbol, yang merupakan suatu bentuk yang dapat ditangkap dengan indera penglihatan. Di samping ciri tersebut, Bretz (1972) juga membedakan antara media siar (telecomunication) dan media rekam (recording), sehingga terdapat delapan klasifikasi media, yaitu: (1) media audio visual gerak, (2) media audio visual diam, (3) media visual gerak, (4) media visual diam, (5) media semi gerak, (6) media audio, dan (7) media cetak. Secara lengkap dapai dilihat pada skema berikut ini. 2. Hirarki Media Menurut Duncan Duncan menyusun taksonomi media menurut hirarki pemanfaatannya untuk pendidikan. Dalam hal ini hirarki disusun menurut tingkat kerumitan perangkat media. Semakin tinggi satuan biaya, semakin umum sifat penggunaannya. Namun sebaliknya kemudahan dan keluwesan penggunaannya, semakin luas lingkup sasarannya. Menurut Duncan, hirarki media seperti di bawah. Lingkup Sasaran Luas Kelompok realita Pameran dinding (termasuk papan tulis), specimen, model Penggunaan Mudah Reproduksi (rekaman) Epidiaskop, buku teks, buku kerja, lembaran teks terprogram Bersifat Umum Reproduksi (rekaman) Pita audio, cakram (piringan) rekaman, laboratorium bahasa (audio) Pengadaan Mudah Kelompok reproduksi (rekaman) Film bingkai, film rangkai, OHP, tutorial audiovisual, laboratorium bahasa yang diperkaya, stereogram dan system proyeksi dengan polarisasi Pengadaan Sukar Kelompok reproduksi (rekaman) Film bisu, film gelang film dengan suara magnetic, dan film dengan suara optik Bersifat Lebih Spesifik Biaya Investasi Tinggi

Teks terprogram dengan peralatan, radio vision, TV siaran terbatas (CCTV), system respon (sasaran), program siaran (TVST langsung (live), system pembelajaran dengn komputer, siaran audio dan siaran TV. 3. Taksonomi Media Menurut Briggs Taksonomi oleh Briggs lebih mengarah kepada karakteristik siswa, tugas instruksional, bahan dan transmisinya. Briggs mengidentifikasikan tiga macam media yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar antara lain: objek, model, suara langsung, rekaman audio, media cetak, pelajaran terprogram, papan tulis, media transparansi, film bingkai, film rangkai, film gerak, televisi dan gambar. 4. Taksonomi Media Menurut Gagne Gagne membagi media menjadi tujuh macam pengelompokan media yang dikaitkan dengan kemampuan memenuhi fungsi menurut tingkatan hirarki belajar yang dikembangkan. Pengelompokan tersebut antara lain meliputi: benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar gerak, filem bersuara, dan mesin belajar. Ketujuh kelompok media tersebut kemudian dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut tingkat hirarki belajar yang dikembangkan, yaitu: pelontar stimulus belajar, memberi kondisi eksternal, menuntun cara berfikir, memasuk-alihkan ilmu, menilai prestasi, dan memberi umpan balik. 5. Taksonomi Media Menurut Edling Menurut Edling media merupakan bagian dari unsur-unsur rangsangan belajar, yaitu dua unsur untuk pengalaman visual meliputi kodifikasi subjek audio, dan kodifikasi objek visual, dua unsur pengalaman belajar tiga dimensi, meliputi: pengalaman langsung dengan orang, dan pengalaman langsung dengan benda- benda Dipandang dari banyaknya isyarat yang diperlukan, pengalaman subjektif, objektif, dan langsung menurut Edling merupakan suatu kontinum kesinambungan pengalaman belajar yang dapat disejajarkan dengan kerucut pengalaman menurut Edgar Dale.

BERMAIN PADA ANAK USIA DINI Senin 16 Jan 2012 09:17 AM | GALUH DWI B 1. Pengertian Bermain Dunia anak adalah dunia bermain, dalam kehidupan anak-anak, sebagian besar waktunya dihabiskan dengan aktivitas bermain. Filsuf Yunani, Plato, merupakan orang pertama yang menyadari dan melihat pentingnya nilai praktis dari bermain. Anak-anak akan lebih mudah mempelajari aritmatika melalui situasi bermain. Bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberikan kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak Menurut Singer (dalam Kusantanti, 2004) mengemukakan bahwa bermain dapat digunakan anak-anak untuk menjelajahi dunianya, mengembangkan kompetensi dalam usaha mengatasi dunianya dan mengembangkan kreativitas anak. Dengan bermain anak memiliki kemampuan untuk memahami konsep secara ilmiah, tanpa paksaan. Bermain menurut Mulyadi (2004), secara umum sering dikaitkan dengan kegiatan anak-anak yang dilakukan secara spontan. Terdapat lima pengertian bermain : Sesuatu yang menyenangkan dan memiliki nilai intrinsik pada anak Tidak memiliki tujuan ekstrinsik, motivasinya lebih bersifat intrinsik Bersifat spontan dan sukarela, tidak ada unsur keterpaksaan dan bebas dipilih oleh anak Melibatkan peran aktif keikutsertaan anak Memilikii hubungan sistematik yang khusus dengan seuatu yang bukan bermain, seperti kreativitas, pemecahan masalah, belajar bahasa, perkembangan sosial dan sebagainya Banyak konsep dasar yang dapat dipelajari anak memalui aktivitas bemain. Pada usia prasekolah, anak perlu menguasai berbagai konsep dasar tentang warna, ukuran, bentuk, arah, besaran, dan sebagainya. Konsep dasar ini akan lebih mudah diperoleh anak melalui kegiatan bermain. Bermain, jika ditinjau dari sumber kegembiraannya di bagi menjadi dua, yaitu bermain aktif dan bermain pasif. Sedangkan jika ditinau dari aktivitasnya, bermain dapat dibagi menjadi empat, yaitu bermain fisik, bermain kreatif, bermain imajinatif, dan bermain manipulatif. Jenis bermain tersebut juga merupakan ciri bermain pada anak usia pra sekolah dengan menekankan permainan dengan alat (balok, bola, dan sebagainya) dan drama.

2. Tahapan Perkembangan Bermain Pada umumnya para ahli hanya membedakan atau mengkatergorikan kegiatan bermain tanpa secara jelas mengemukakan bahwa suatu jenis kegiatan bermain lebih tinggi tingkatan perkembangannya dibandingkan dengan jenis kegiatan lainnya. a. Jean Piaget Adapun tahapan kegiatan bermain menurut Piaget adalah sebagai berikut: 1) Permainan Sensori Motorik ( 3/4 bulan tahun) Bermain diambil pada periode perkembangan kognitif sensori motor, sebelum 3-4 bulan yang belum dapat dikategorikan sebagai kegiatan bermain. Kegiatan ini hanya merupakan kelanjutankenikmatan yang diperoleh seperti kegiatan makan atau mengganti sesuatu. Jadi merupakan pengulangan dari hal-hal sebelumnya dan disebut reproductive assimilation. 2) Permainan Simbolik ( 2-7 tahun) Merupakan ciri periode pra operasional yang ditemukan pada usia 2-7 tahun ditandai dengan bermain khayal dan bermain pura-pura. Pada masa ini anak lebih banyak bertanya dan menjawab pertanyaan, mencoba berbagai hal berkaitan dengan konsep angka, ruang, kuantitas dan sebagainya . Seringkali anak hanya sekedar bertanya, tidak terlalu memperdulikan jawaban yang diberikan dan walaupun sudah dijawab anak akan bertanya terus. Anak sudah menggunakan berbagai simbol atau representasi benda lain. Misalnya sapu sebagai kuda-kudaan, sobekan kertas sebagai uang dan lain-lain. Bermain simbolik juga berfungsi untuk mengasimilasikan dan mengkonsolidasikan pengalaman emosional anak. Setiap hal yang berkesan bagi anak akan dilakukan kembali dalam kegiatan bermainnya. 3) Permainan Sosial yang Memiliki Aturan ( 8-11 tahun) Pada usia 8-11 tahun anak lebih banyak terlibat dalam kegiatan games with rules dimana kegiatan anak lebih banyak dikendalikan oleh peraturan permainan. 4) Permainan yang Memiliki Aturan dan Olahraga (11 tahun keatas) Kegiatan bermain lain yang memiliki aturan adalah olahraga. Kegiatan bermain ini menyenangkan dan dinikmati anak-anak meskipun aturannya jauh lebih ketat dan diberlakukan secara kaku dibandingkan dengan permainan yang tergolong games seperti kartu atau kasti. Anak senang melakukan berulang- ulang dan terpacu mencapai prestasi yang sebaik-baiknya. Jika dilihat tahapan perkembangan bermain Piaget maka dapat disimpulkan bahwa bermain yang tadinya dilakukan untuk keenangan lambat laun

mempunyai tujuan untuk hasil tertantu seperti ingin menang, memperoleh hasil kerja yang baik. b. Hurlock Adapun tahapan perkembangan bermain mrnurut Hurlock adalah sebagai berikut: 1) Tahapan Penjelajahan (Exploratory stage) Berupa kegiatan mengenai objek atau orang lain, mencoba menjangkau atau meraih benda disekelilingnya lalu mengamatinya. Penjelajahan semakin luas saat anak sudah dapat merangkak dan berjalan sehingga anak akan mengamati setiap benda yang diraihnya. 2) Tahapan Mainan (Toy stage) Tahap ini mencapai puncknya pada usia 5-6 tahun. Antara 2-3 tahun anak biasanya hanya mengamati alat permainannya. Biasanya terjadi pada usia pra sekolah, anak-anak di Taman Kanak-Kanak biasanya bermain dengan boneka dan mengajaknya bercakap atau bermain seperti layaknya teman bermainnya. 3) Tahap Bermain (Play stage) Biasanya terjadi bersamaan dengan mulai masuk ke sekolah dasar. Pada masa ini jenis permainan anak semakin bertambah banyak dan bermain dengan alat permainan yang lama kelamaan berkembang menjadi games, olahraga dan bentuk permainan lain yang dilakukan oleh orang dewasa. 4) Tahap Melamun (Daydream stage) Tahap ini diawali ketika anak mendekati masa pubertas, dimana anak mulai kurang berminat terhadap kegiatan bermain yang tadinya mereka sukai dan mulai menghabiskan waktu untuk melamun dan berkhayal. Biasanya khayalannya mengenai perlakuan kurang adil dari orang lain atau merasa kurang dipahami oleh orang lain. Dari penjelasan di atas maka dapat dipahami, bermain merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak dengan spontan, dan perasaan gembira, tidak memiliki tujuan ekstrinsik, melibatkan peran aktif anak, memiliki hubungan sistematik dengan hal-hal diluar bermain(seperti perkembangan kreativitas), dan merupakan interaksi antara anak dengan lingkungannya, serta memungkinkan anak untuk beradaptasi dengan lingkungannya tersebut. Masa bermain pada anak memiliki tahap-tahap yang sesuia dengan perkembangan anak, baik kognitif, afektif, maupun psikomotor dan sejalan juga dengan usia anak.

You might also like