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Seguramente alguna vez has odo hablar de "simetra", de que algn objeto sea o no

simtrico, y probablemente en la escuela, en la clase de matemticas, hayas buscado ejes de simetras en distintas figuras.

Pues bien, esta actividad es justamente sobre simetras. Se dice que una figura es simtrica si podemos encontrar una lnea imaginaria que la
corte en dos partes iguales, o si al colocar un espejo a la mitad de la figura, el reflejo y la mitad de la figura forman la figura completa.

(espejo eje de simetra)

Esta actividad consiste en crear diferentes figuras que sean simtricas, y adems
encontrar y conocer otros tipos de simetras.

Primera simetra La simetra que se describi al principio se llama simetra bilateral o simetra de
reflexin. Quieres aprender a recortar figuras con simetra de reflexin? Pues adelante

Primero corta una hoja de papel china de 20 x 20 centmetros o sea corta el papel en
forma de un cuadrado.

Ahora dblalo a la mitad tal y cmo se muestra en alguno de los dos dibujos.

Piensa en la figura que quieres que te salga recortada, dibuja la mitad de esa figura en
una de las mitades de la hoja doblada, de manera que la mitad del dibujo quede en la parte donde se dobl la hoja.

Aqu tienes unos ejemplos:

Recorta tu dibujo por la orilla y tendrs una figura simtrica, con simetra de reflexin.

Decrala a tu gusto, y crea muchas ms figuras simtricas Segunda simetra Para descubrir que tipo de simetra es la siguiente, realizemos primero la actividad. Corta un rectngulo de papel de china de 40 x 20 centmetros.

Dobla a la mitad el rectngulo por el lado ms largo, tal y cmo se ve en el dibujo

Vuelve a doblar a la mitad el rectngulo, exactamente de la misma forma y en el mismo


sentido que lo hiciste la primera vez. Observa el dibujo:

Haz un dibujo en el rectngulo que qued despues de hacer los dos dobleces.

Recorta tu dibujo por la orilla. Es importante que en los dobleces quede un poco de papel sin cortar

Has obtenido una cadena de dibujos iguales, a esto se le llama simetra de traslacin,
pues con slo mover o trasladar la primera figura, la puedes hacer coincidir con las dems.

Si quieres que la cadena te quede ms larga, basta hacer mas dobleces en el papel antes
de hacer tu dibujo, pero recuerda, los dobleces deben ir siempre en la misma direccin.

Tercera simetra Para realizar esta actividad necesitars un cuadrado de papel de 30 x 30 centmetros.

Dobla tu papel por la mitad

Ahora dblalo otra vez a la mitad, pero esta vez al revs, si el primer doblez lo hiciste
hacia la izquierda o hacia la derecha, el segundo debers hacerlo hacia arriba o hacia abajo.

Con los dobleces que hiciste obtendrs un cuadrado ms pequeo.

Ahora viene el doblez ms difcil, ests listo? Dobla tu cuadradito por la diagonal , como lo muestra el dibujo

En el tringulo que te queda haz un dibujo que no toque las puntas del tringulo.

Recorta el dibujo que hiciste y obtendrs una figura con simetra de rotacin.

La figura que te qued se dice que tiene simetra de rotacin porque si la giras o rotas,
adecuadamente, obtendrs la misma figura que tenas al principio.

Usando la simetra de rotacin podemos realizar los famosos papeles picados que se
usan en los altares de da de muertos; slo que en los altares, lo que se cuelga no es la figura en s sino el cuadrado de papel con el hueco que dej el dibujo al recortarlo.

Un ejemplo, hacemos los dobleces necesarios en nuestro cuadrado de papel de china y


marcamos figuritas en el tringulo

Recortamos las figuras y desdoblamos:

Y as queda
Adelante ya tienes varias tcnicas para hacer nuevos diseos, combnalas y divirtete con las matemticas!

ompecabezas
La mayora de los
nios han jugado con rompecabezas desde la edad preescolar. Cules son las dificultades para armar un rompecabezas? Fundamentalmente son dos: el nmero de piezas y la forma de cada una de ellas.

En esta actividad t disearas tu propio rompecabezas y adems


aprenders conceptos de simetra. Qu material necesitas?

Un cartel con algn dibujo que te guste mucho


o un cartel de las tablas de multiplicar, o del aparato digestivo, respiratorio o cualquier otro esquema que uses en la escuela. Lpiz Tijeras Cartulina Pegamento

Vamos a empezar:

Primero hay que cortar la cartulina del mismo tamao que el

cartel. Ahora vamos a trabajar en la cartulina.

En la cartulina se traza una cuadrcula de 10 x 6 cuadros para obtener


un rompecabezas de 60 piezas, o de 10 x 10 cuadros para uno de 100 piezas.

Si en el primer paso, al

cortar la cartulina te qued un rectngulo entonces tu cuadrcula no estar formada por cuadrados sino por rectngulos, no te preocupes, est bien. Lo importante es que ocupes toda la cartulina; as si quieres un rompecabezas de 60 piezas, debers dividir un lado de la cartulina en 6 partes iguales y el otro en 10, sin importar si se forman rectngulos o cuadrados.

Cartulina para rompecabezas de 60 piezas

Cartulina para rompecabezas de 100 piezas

Empezaremos a trabajar en la primera casilla de la cuadrcula:

Primer paso: En esta casilla trazaremos la forma que tendrn las piezas del
rompecabezas. Primero se traza una curva de la esquina superior izquierda a la esquina inferior izquierda de la casilla.

La curva puede ser como t quieras pero cuidado:

No deber cruzarse ella misma No deber pasar de la mitad del ancho de la casilla
Aqu tienes algunos ejemplos:

....

....

Si te fijas bien, ninguna de estas curvas pasa la mitad del ancho de la


casilla ni se cruzan ellas mismas.

La misma curva que dibujaste en la primera casilla debers dibujarla,


idntica, en todas las dems casillas de la cartulina. Para que te queden iguales puedes calcarla en un papel o en un trozo de cartulina que te haya sobrado y recortarla para que te sirva de gua.

trozo de cartulina para gua

Entonces t cartulina se ver parecida a sta:

Al copiar la misma figura en cada casilla, hemos realizado un tipo de


simetra que se llama Simetra de Traslacin; cada figura es igual a las dems, basta recorrerla para que coincida con otra, en este caso se puede recorrer en forma horizontal o vertical.

Segundo paso: Volveremos a trabajar en la primera casilla; ahora dibujaremos otra


curva que vaya de la esquina inferior izquierda a la esquina inferior derecha, sin que cruce la primera curva que dibujamos.

Aqu tienes algunos ejemplos:

....

....

Otra vez, tendremos que dibujar esta curva en cada una de las casillas. Trozo de cartulina para gua de la segunda curva

Entonces la cartulina queda:

Las piezas del rompecabezas sern las figuras que se formen entre las
curvas que dibujaste.

y de los otros ejemplos:

......

Tercer paso: Ahora slo te falta un paso. Pega la cartulina a tu cartel de la siguiente manera: debers hacer
coincidir exactamente la parte de atrs del cartel con la parte de atrs de la cartulina, o sea de un lado quedar el dibujo del cartel y del otro la cuadrcula con las curvas que dibujaste.

Por ltimo recorta cada una de las piezas del rompecabezas, rmalo y
vuelve a obtener el dibujo de tu cartel.

Qu te diviertas! Contina con:


Simetras De medusas y cristales Hermman Klaus

e medusas y cristales
Fragmentos tomados del libro Simetra. De Hermann Weyl. Editorial Mc Graw Hill. Madrid, 1990.

" Si no me equivoco, la palabra simetra se usa en nuestro lenguaje cotidiano en un doble sentido. En una primera acepcin significa bien proporcionado, con equilibrio de formas, y la simetra se refiere a esa especie de concordancia de las partes que componen un todo. La belleza tiene frontera comn con la simetra. As, Policleto, autor de un libro sobre proporciones, y a que los antiguos elogiaban por la armoniosa perfeccin de sus esculturas, emplea esa palabra, y Durero le sigue estableciendo un canon de proporciones para la figura humana. La idea no se restringe a objetos espaciales; el sinnimo "armona" apunta ms hacia aplicaciones musicales y acsticas que geomtricas"

p.1

"la simetra por amplio o reducido que se pueda definir su significado, es una idea por la que el hombre, a travs de los tiempos, ha intentado comprender y crear orden belleza y perfeccin"
p.3

"en contraste con el oriental, el arte occidental, como la propia vida, tiende a mitigar, a aliviar, a modificar o incluso a romper la simetra estricta. Pero rara vez consiste la asimetra simplemente en la ausencia de simetra. Incluso en dibujos asimtricos se vislumbra la simetra como la norma de la que uno se ha desviado"
p.9

" la medusa viva tiene simetra geomtrica tan ntida y regular que hace pensar en un elemento fsico o mecnico en la construccin y en el crecimiento de estas pequeas criaturas. Tiene para empezar, su campana o sombrilla de tipo vrtice, con su asa simtrica. La campana est atravesada por canales radiales, cuatro o mltiplo de cuatro, su borde tiene en derredor tentculos, lisos o a menudo granulosos, a intervalos regulares o de tamaos en graduacin, y ciertas estructuras sensoriales, incluyendo concreciones slidas (u otoltos) se hallan tambin simtricamente distribuidas"
p.50

"as como la simetra pentagonal es frecuente en el mundo orgnico, no se encuentra entre las criaturas ms perfectamente simtricas de la naturaleza inorgnica: los cristales. No son posibles ms que las simetras de rotacin. Los cristales de nieve producen los ejemplares mejor conocidos de simetra hexagonal"
p.51-52

Contina con:
Simetras Rompecabezas Hermman Klaus

Transformaciones y simetra
En esta leccin Conocers tres tipos de transformaciones rgidas: traslacin, rotacin, y reflexin Usars patty paper para modelar la reflexin

Aprenders cmo identificar figuras con simetra de rotacin o simetra de reflexin En tu libro, lee atentamente el texto que viene antes de la investigacin. A continuacin se muestra un resumen de algunos de los puntos claves. 1. Una transformacin que crea una imagen que es congruente con la figura original se llama una transformacin rgida, o isometra. Tres tipos de transformaciones rgidas son traslacin, rotacin, y reflexin. 2. Una transformacin que cambia el tamao o la forma de una figura es una transformacin no rgida. 3. Una traslacin desliza la figura a lo largo de una trayectoria recta, moviendo cada punto la misma distancia en la misma direccin. Puedes describir una traslacin usando un vector de traslacin, que especifica tanto la distancia como la direccin. 4. Una rotacin gira una figura alrededor de un punto fijo, rotando cada punto el mismo nmero de grados. Puedes describir una rotacin dando el punto central, el nmero de grados, y la direccin (en el sentido de las manecillas del reloj o en el sentido opuesto). Cuando no se especifica una direccin, se supone que la rotacin se da en el sentido opuesto a las manecillas del reloj. 5. Una reflexin voltea una figura sobre una recta, creando el reflejo exacto de la figura. Puedes describir una reflexin especificando la recta de reflexin.

Investigacin: La propiedad bsica de una reflexin

Sigue los Pasos 1 y 2 en tu libro para crear una figura y su imagen reflejada. Despus, dibuja unos segmentos que conectan cada vrtice con su punto de imagen. Mide los ngulos en los que los segmentos intersecan a la recta de reflexin. Qu encontraste? La recta de reflexin divide cada segmento conector en dos segmentos ms pequeos. Qu relacin hay entre las longitudes de los segmentos ms pequeos? Usa tus descubrimientos para completar esta conjetura. Conjetura de la recta de reflexin La recta de reflexin es la ______________ de todo segmento que une un punto de la figura original con su imagen.
Recta de reflexon LECCIN

7.1
(contina)

CONDENSADA
Discovering Geometry Condensed Lessons in Spanish CHAPTER 7 91
2004 Key Curriculum Press

C-68

Leccin 7.1 Transformaciones y simetra (continuacin)


Lee el texto restante de esta leccin. A continuacin se muestra un resumen de algunos de los puntos claves.

1. Una figura que puede reflejarse sobre una recta, de manera que la imagen resultante coincida con la original, tiene simetra de reflexin. La recta de reflexin se llama una recta de simetra. Una figura puede tener ms de una recta de simetra. 2. Una figura que puede rotarse menos que un giro completo alrededor de un punto, de manera que la imagen rotada coincida con la original, tiene simetra de rotacin o simetra de punto. Si la imagen coincide con la figura original n veces durante un giro completo, entonces se dice que la figura tiene simetra de rotacin de orden n (n-fold rotational symmetry). EJEMPLO Describe todas las simetras de un tringulo equiltero. _ Solucin Un tringulo equiltero tiene tres simetras de reflexin. Una recta de reflexin pasa por cada vrtice y el punto medio del lado opuesto. Un tringulo equiltero tiene tres simetras de rotacin (esto es, tiene una simetra de rotacin de orden 3). Puede rotarse 120, 240, y 360 alrededor de su centro, y coincidir consigo mismo.
120 240 360

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CHAPTER 7 Discovering Geometry Condensed Lessons in Spanish 2004 Key Curriculum Press

Propiedades de las isometras


En esta leccin Usars las reglas de pares ordenados para transformar los polgonos en el plano de coordenadas Aprenders las reglas de pares ordenados que corresponden a diversas isometras Descubrirs cmo determinar la trayectoria mnima de un punto a una recta y a otro punto que est en el mismo lado de la recta Puedes usar una regla de pares ordenados para transformar figuras en el plano de coordenadas. Una regla de pares ordenados describe la forma en que cada punto de una figura original se reubica para crear una imagen. El Ejemplo A de tu libro ilustra que la regla ( x, y)(x _ 2, y _ 3) es una traslacin que mueve cada punto de una figura hacia la derecha 2 unidades y hacia abajo 3 unidades. Lee el Ejemplo A atentamente. En general, la regla ( x, y) (x + h, y + k) es una traslacin de h unidades horizontalmente y k unidades verticalmente.

Investigacin 1: Transformaciones sobre un plano de coordenadas

En esta investigacin, explorars cuatro reglas de pares ordenados. Sigue los Pasos 1 y 2 en tu libro. Dibuja tu polgono original en el Cuadrante I, II, IV. (Aqu hay algunos ejemplos en los que el polgono original se ubica en el Cuadrante III.) Usando tus dibujos y algo de patty paper, determina si cada

transformacin es una reflexin, una traslacin, o una rotacin. Identifica las rectas de reflexin y los centros y ngulos de rotacin. Ahora, considera los ejemplos. En cada grfica, la figura slida en el Cuadrante III es la original, y la figura punteada es la imagen. (Nota: La recta y = x se ha aadido a la ltima grfica.) Determina cmo se ha transformado la figura original para crear la imagen. Obtienes los mismos resultados que obtuviste para tu polgono?
x y 3 3 3 3

(x, y) (y, x)
y_x x y 3 3 3 3 x y 3 3 3 3

(x, y) (_x, _y)

(x, y) (x, _y)


x y 3 3 3 3

(x, y) (_x, y)
LECCIN

7.2
(contina)

CONDENSADA
Discovering Geometry Condensed Lessons in Spanish CHAPTER 7 93
2004 Key Curriculum Press

Leccin 7.2 Propiedades de las isometras (continuacin)

Usa tus descubrimientos para completar la Conjetura de las transformaciones coordenadas en tu libro. Ahora volvers a visitar la geometra de la sala de billar. Recuerda que cuando una bola rueda sin girar hacia una banda, el ngulo de salida es congruente con el ngulo de entrada.

Investigacin 2: Encontrar una trayectoria mnima

Sigue los Pasos 14 de la investigacin en tu libro. Despus, desdobla el papel y dibuja A_B__. Observa que A_B__ pasa a travs del punto C. Mide la longitud de la trayectoria de A a B_. Mide la longitud de la trayectoria de

dos partes de A a C a B. Debes encontrar que las longitudes de las trayectorias son iguales. La trayectoria de A a C a B es la trayectoria ms corta, o la trayectoria mnima, de A a la banda a B. Para ver por qu, escoge cualquier otro punto D sobre la banda. La trayectoria de A a D a B es la misma longitud que la trayectoria de A a D a B_. A_B__ es ms corta que la trayectoria de A a D a B_ (por qu?), por lo que tambin es ms corta que la trayectoria de A a D a B. Como A_B__ es de la misma longitud que la trayectoria de A a C a B, la trayectoria de A a C a B es ms corta que la trayectoria de A a D a B. A continuacin se muestra este argumento en smbolos. AD _ DB _ AD _ DB_ AB_ _ AD _ DB_ AB_ _ AD _ DB AB_ _ AC _ CB AC _ CB _ AD _ DB Completa esta conjetura. Conjetura de la trayectoria mnima Si los puntos A y B estn de un lado de la recta _, entonces la trayectoria mnima del punto A a la recta _ al punto B se encuentra reflejando el punto ________________ sobre la recta _, dibujando el segmento __________________, despus dibujando los segmentos AC y ______________, donde el punto C es el punto de interseccin del segmento __________________ y la recta _. Tus descubrimientos en la investigacin te muestran que, si quieres pegarle a una bola desde el punto A, para que se rebote contra la banda y pase por el punto B, debes visualizar el punto B reflejado sobre la banda y despus apuntar a la imagen reflejada. En el Ejemplo B de tu libro se aplica lo que aprendiste en la Investigacin 2 para resolver un problema sobre el golfito. Lee ese ejemplo atentamente.
B AD C B_

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C-70

Composiciones de transformaciones

En esta leccin Encontrars la transformacin simple equivalente a la composicin de dos traslaciones

Encontrars la transformacin simple equivalente a la composicin de las reflexiones sobre dos rectas paralelas Encontrars la transformacin simple equivalente a la composicin de las reflexiones sobre dos rectas que se intersecan Cuando aplicas una transformacin a una figura y luego aplicas otra transformacin a su imagen, la transformacin resultante se llama una composicin de transformaciones. En el ejemplo de tu libro, una figura es trasladada por una regla, y luego su imagen es trasladada por una regla diferente. La composicin de las dos traslaciones es equivalente a una traslacin simple. Lee este ejemplo atentamente y asegrate de que lo comprendes.

Investigacin 1: Reflexiones sobre dos rectas paralelas

Sigue los Pasos 14 para reflejar una figura sobre una recta y despus reflejar la imagen sobre una segunda recta, paralela a la primera. Qu tipo de transformacin llevara la figura original a la imagen final? (Sugerencia: Cmo se compara la orientacin de la imagen final con la orientacin de la original?) Usa un comps o patty paper para comparar la distancia entre las rectas paralelas con la distancia entre un punto en la figura original y el punto correspondiente en la imagen final. Usa tus descubrimientos para completar esta conjetura. Conjetura de las reflexiones sobre rectas paralelas Una composicin de dos reflexiones sobre dos rectas paralelas es equivalente a una ________________ simple. Adems, la distancia desde cualquier punto a su segunda imagen, bajo las dos reflexiones, es __________________ la distancia entre las rectas paralelas. El siguiente ejemplo es el Ejercicio 3 en tu libro. Compara las distancias.
LECCIN

7.3
(contina)

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Discovering Geometry Condensed Lessons in Spanish CHAPTER 7 95
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C-71

Leccin 7.3 Composiciones de transformaciones (continuacin) EJEMPLO Las rectas m y n son paralelas y estn separadas por 10 cm.
a. El punto A est a 6 cm de la recta m y a 16 cm de la recta n. El punto A se refleja sobre la recta m, y despus su imagen, A_, se refleja sobre la recta n para crear una segunda imagen, el punto A_. Qu es la distancia entre el punto A y el punto A_? b. Qu sucede si A se refleja sobre n, y despus su imagen se refleja sobre m? Encuentra la nueva imagen y distancia. _ Solucin a. Segn la Conjetura de las reflexiones sobre rectas

paralelas, la distancia entre A y A_ es 20 cm, el doble de la distancia entre las rectas. Un dibujo verificar esto. b. Segn la Conjetura de las reflexiones sobre rectas paralelas, la distancia entre A y A_ es 20 cm. Un dibujo verificar esto.

Investigacin 2: Reflexiones sobre dos rectas que se intersecan


Sigue los Pasos 14 para reflejar una figura sobre una recta y despus reflejar la imagen sobre una segunda recta que interseca a la primera. Dibuja dos semirrectas que comiencen en el punto de interseccin de las dos rectas y que pasen por los puntos correspondientes de la figura original y su segunda imagen. Qu transformacin simple llevara la figura original a la imagen final? Debes haber encontrado que las dos reflexiones son equivalentes a una rotacin simple. Usa un transportador para comparar el ngulo de rotacin (es decir, el ngulo creado por las dos semirrectas) con el ngulo agudo formado por las rectas que se intersecan. Usa tus descubrimientos para completar esta conjetura. Conjetura de las reflexiones sobre rectas que se intersecan Una composicin de dos reflexiones sobre un par de rectas que se intersecan es equivalente a una _____________ simple. El ngulo de _____________ es _____________ el ngulo agudo entre el par de rectas de reflexin que se intersecan. Existen muchas otras formas de combinar las transformaciones. Por ejemplo, la composicin de una traslacin y una reflexin se llama reflexin de deslizamiento. En la pgina 376 de tu libro se muestran ejemplos de la reflexin de deslizamiento.
yx

Compara x e y.

A m n 6 cm 10 cm 16 cm A_ A__ 26 cm 20 cm A A_ A__ m n 6 cm 6 cm 4 cm 4 cm 10 cm 20 cm A m n 6 cm 10 cm

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CHAPTER 7 Discovering Geometry Condensed Lessons in Spanish

2004 Key Curriculum Press

C-72

Teselaciones con polgonos regulares

En esta leccin Conocers las tres teselaciones regulares Descubrirs todas las teselaciones semirregulares posibles Un arreglo de formas que cubre completamente un plano sin huecos o traslapes se llama teselacin. Lee el texto en tu libro que precede la investigacin. He aqu un resumen de algunos de los puntos principales. 1. Para que las formas creen una teselacin, sus ngulos, al acomodarse alrededor de un punto, deben tener medidas que sumen exactamente 360. 2. Una teselacin que usa slo una forma se llama una teselacin monohedra. 3. Una teselacin monohedra de polgonos regulares congruentes se llama una teselacin regular. Los nicos polgonos que crean una teselacin regular son los tringulos equilteros, los cuadrados, y los hexgonos regulares. (stos son los polgonos regulares cuyas medidas angulares son factores de 360.) 4. Cuando las mismas combinaciones de dos o ms polgonos regulares se juntan en el mismo orden en cada vrtice de una teselacin, se llama teselacin semirregular. 5. Puedes describir una teselacin dando su orden de vrtices o su nombre numrico. Para darle nombre a una teselacin, enumera el nmero de lados de cada forma, en orden segn vayas avanzando alrededor de un vrtice. Por ejemplo, cada vrtice de la teselacin aqu expuesta est rodeado por un cuadrado (4 lados), un hexgono (6 lados), y un dodecgono (12 lados). As pues, el nombre numrico para esta teselacin es 4.6.12.

Investigacin: Las teselaciones semirregulares

Existen ocho diferentes teselaciones semirregulares. En tu libro se muestran tres (4.8.8, 4.6.12, y 3.12.12). En esta investigacin, encontrars las otras cinco. Las cinco son todas compuestas por combinaciones de tringulos, cuadrados, y hexgonos. Necesitars tringulos, cuadrados, y hexgonos, ya sea de un conjunto de bloques de patrones, o trazados o copiados y recortados del conjunto siguiente. Si dispones de software de geometra, puedes usarlo en esta investigacin.
90 60 120 90 60 120

LECCIN

7.4
(contina)

CONDENSADA
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Leccin 7.4 Teselaciones con polgonos regulares (continuacin)

Primero, busca combinaciones de dos polgonos que puedan usarse para crear una teselacin semirregular. Comienza encontrando las combinaciones de medidas de ngulos que sumen 360. Por ejemplo, como 4 _ 60 _ 120 _ 360, pueden arreglarse cuatro tringulos y un hexgono alrededor de un vrtice. Trata de encontrar una manera de acomodar las formas en que el patrn pueda continuarse indefinidamente. (Recuerda que los polgonos deben unirse en el mismo orden en cada vrtice.) He aqu la teselacin, rotulada con su nombre numrico. Debes encontrar cuatro teselaciones semirregulares que puedan formarse con dos polgonos diferentes. Dibuja cada una y rotlala con su nombre numrico. Ahora busca combinaciones de tres polgonos que puedan usarse para crear una teselacin semirregular. Nuevamente, primero encuentra las combinaciones de medidas de ngulos que sumen 360, y despus intenta hacer una teselacin. Debes encontrar una teselacin semirregular que pueda formarse con tres polgonos diferentes. Dibjala y rotlala con su nombre numrico. Lee el texto restante de esta leccin. A continuacin se resumen los puntos claves. 1. Las tres teselaciones regulares y las ocho teselaciones semirregulares se llaman las teselaciones arquimedianas. 2. Las teselaciones regulares y semirregulares tambin se llaman las teselaciones 1-uniformes, porque todos los vrtices son idnticos. Una teselacin con dos tipos de vrtices se llama 2-uniforme, una teselacin con tres tipos de vrtices se llama 3-uniforme, etc. (Ve los ejemplos ilustrados en tu libro.)
3.3.3.3.6

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Teselaciones con polgonos no regulares


En esta leccin Determinars si todos los tringulos pueden acomodarse en teselaciones Determinars si todos los cuadrilteros pueden acomodarse en teselaciones Buscars algunos ejemplos de teselaciones pentagonales

En la Leccin 7.4, investigaste las teselaciones formadas a partir de unos polgonos regulares. Ahora, intentars crear unas teselaciones a partir de unos polgonos no regulares.

Investigacin 1: Todos los tringulos pueden acomodarse en teselaciones?


Sigue los pasos de Making Congruent Triangles (hacer trangulos congruentes) en la pgina 384 de tu libro, para crear y rotular 12 tringulos escalenos congruentes. Trata de formar una teselacin usando los tringulos. He aqu un ejemplo. Observa tu teselacin y la teselacin siguiente. Debes encontrar que, en ambos casos, cada ngulo cabe dos veces alrededor de cada punto vrtice. La suma de las medidas de los ngulos de un tringulo es 180. Como cada ngulo cabe dos veces alrededor de cada punto, la suma de las medidas de los ngulos alrededor de cada punto es 2(180), 360. Como viste en la Leccin 7.4, sta es la suma de los ngulos que rodean cada vrtice en cualquier teselacin. Crees que podras crear una teselacin que use un tringulo issceles? Intntalo y ve qu sucede. Tus descubrimientos en esta investigacin conducen a la siguiente conjetura. Conjetura de los tringulos en teselacin Cualquier tringulo crear una teselacin monohedra. T sabes que los cuadrados y los rectngulos pueden cubrir un plano, y probablemente puedas visualizar una teselaciones con paralelogramos. Cualquier cuadriltero puede acomodarse en teselacin? En la siguiente investigacin, explorars esta cuestin.
a LECCIN

7.5
(contina)

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Discovering Geometry Condensed Lessons in Spanish CHAPTER 7 99
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C-73

Leccin 7.5 Teselaciones con polgonos no regulares (continuacin) Investigacin 2: Todos los cuadrilteros pueden acomodarse en teselaciones?
Crea 12 cuadrilteros congruentes (ni paralelogramos ni trapecios), y rotula los ngulos correspondientes en cada cuadriltero a, b, c, y d. Trata de formar una teselacin usando los cuadrilteros. He aqu un ejemplo. Mira tu teselacin y la teselacin mostrada

aqu. Debes encontrar que, en ambos casos, cada ngulo cabe una vez alrededor de cada punto del vrtice. Esto tiene sentido, porque la suma de las medidas de los ngulos de un cuadriltero es 360. Tus descubrimientos llevan a la siguiente conjetura. Conjetura de los cuadrilteros en teselacin Cualquier cuadriltero crear una teselacin monohedra. T sabes que un pentgono regular no se acomodar en teselacin. Sin embargo, es posible crear teselaciones a partir de otros tipos de pentgonos. En las pginas 385 y 386 de tu libro, se muestran algunos ejemplos. Hasta ahora, se han mostrado 14 tipos de pentgonos que pueden acomodarse en teselaciones. En la actualidad no se sabe si existen ms. En el siguiente ejemplo, crears una teselacin pentagonal. Este ejemplo es el Ejercicio 2 en tu libro. EJEMPLO Produce una teselacin pentagonal creando el dual de la teselacin semirregular expuesta aqu. _ Solucin Recuerda que el dual se crea conectando los centros de los polgonos que rodean cada punto de vrtice. Aqu est el resultado.
a

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