You are on page 1of 25

Esta serie de ejercicios orientativos busca desarrollar una atencin ms concentrada y dinmica que posibilite una apreciacin ms objetiva

del mundo interno y externo. Inventario desde una silla: Luego de un da agitado sintese en una silla solo, en la oscuridad de la habitacin y repase mentalmente cada accin del da, cada rostro y paisaje como un inventario. Una de las variaciones de este ejercicio puede ser el remontarse al momento en que se despert. Luego, sin omitir detalle, repase uno a uno los acontecimientos del da hasta llegar a donde est ahora. Trate de recordar las sensaciones, las impresiones, los colores, los olores y las expresiones de las personas con las se ha cruzado. Ejercicios de Creacin de atmsfera y los sentidos individuales: 1-Observo mi entorno: se escoge un lugar pblico y se sienta relajadamente a solas y en silencio. All comienza a observar lo que lo rodea, mira en detalle tratando de encontrar las diferentes atmsferas que se crean. Concentra la atencin en el hecho de que cada atmsfera impregna el aire, envuelve a la persona y a los acontecimientos. 2_ Observo a la gente: desarrollo el ejercicio de la misma forma que en el anterior pero esta vez concntrese en la gente, en la atmsfera que rodea a cada persona. Vea las diferentes reacciones que tienen ante los distintos estmulos, observe detenidamente sus gestos, movimientos, tonos de voz, algunas caractersticas particulares, su estado de nimo. Luego de repetir este ejercicio varias veces , escriba las distintas impresiones y las atmsferas que percibi durante el mismo. 3_ Me observo a m mismo: luego de un perodo dedicado a observar el exterior puedo percibir con mayor claridad y sensibilidad las distintas atmsferas que juegan alrededor y las atmsferas que uno mismo puede generar. Se realiza un recorrido corporal detectando el estado general del nimo, las emociones y los pensamientos. Se observan todos estos aspectos sin identificarse con ninguno de ellos, en silencio.
JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL TEATRO JUEGOS Y EJERCICIOS PARA EL TEATRO

LA ADUANA

Consiste en prestar atencin a los dems para descubrir una clave que les

permita pasar la aduana. Dispuestos en crculos todos los miembros del grupo,

uno ser el polica de la aduana que deber inventarse una clave para pasar

la aduana. Por ejemplo, una clave puede ser: se pasa la aduana llevando algo

que tenga el polica de la aduana (ejemplo: dice un compaero yo paso con

zapatillas, pasa la aduana). Por tanto se debe de estar muy atento a todo lo

que todos los compaeros vayan diciendo, para ir intentando descifrar la

clave.

Objetivos:

Potenciar la atencin y la observacin Desarrollar la memorizacin Favorecer la imaginacin y la creatividad Fomentar la relacin y confianza con los dems

LAS ADIVINANZAS PERSONALES

Consiste en identificar a otros compaeros por diferentes rasgos personales.

Se entrega a todos los compaeros una hoja de papel para dibujarse a s

mismos, y al lado contestan en orden a diferentes preguntasescribiendo

debajo del dibujo el nombre del autor. Se da al azar uno de los escritos a un

compaero el cual leer en alto las respuestas dadas, mientras que el resto de

compaeros escucha muy atento intentando adivinar de quin se trata.

Objetivos:

Conocer mejor a los compaeros de grupo Desarrollar la memorizacin y la concentracin Favorecer la comunicacin entre todos los miembros del grupo Fomentar la cohesin grupal

EL OBJETO MULTIUSOS

Consiste en dar diferentes utilidades a un objeto, y transmitirlas al resto del

grupo gestualmente. Se entrega un objeto a un compaero, quien debe de dar

al objeto una utilidad diferente de la que tiene y representarla corporalmente

al resto para que adivinen de qu se trata. Quien lo consiga ser el que piense

otra nueva utilidad y la represente corporalmente.

Objetivos:

Desarrollar la capacidad creativa Favorecer la expresividad corporal Fomentar la espontaneidad e imaginacin

CONOCE MI CUERPO

Consiste en identificar a un compaero por el tacto. Situados en parejas, van a

conocer las manos de su compaero mediante el sentido del tacto, prestando

atencin a todos los detalles posibles. Una vez que ambos lo han hecho,

vendamos los ojos a un compaero que deber identificar a su pareja entre

miembros del grupo, empleando para ello el contacto nicamente de sus

manosA continuacin lo intentamos con la caraetc

Objetivos:

Favorecer la relacin con los dems Desarrollar la capacidad memorstica Mejorar la atencin y concentracin

LA INVENTIVA COMPARTIDA

Consiste en dar sentido imaginario a un objeto, para elaborar junto con otros

compaeros una pequea representacin. Situados todos en crculos con los

ojos vendados, se colocan diferentes objetos en su interior. Cada uno coger

un objeto diferente y le intentar dar una utilidad inventada. A continuacin

los participantes se desplazarn por el espacio en silencio, con los ojos

tapados, con la intencin de formar grupos de cuatro compaeros. Una vez

unidos, se destapan los ojos, y deben de crear una historia conjunta en la que

intervengan sus cuatro objetos con las utilidades que anteriormente les han

dado. Posteriormente presentan su historia ante el resto de compaeros y stos

la valoran con aplausos.

Objetivos:

Favorecer la colaboracin y cooperacin con los dems Desarrollar la imaginacin y la capacidad creativa Fomentar el desarrollo expresivo del cuerpo

BUSCANDO TU MIRADA

Sentados en crculo se busca la mirada de un compaero para intercambiar su

sitio. Los compaeros se miran unos a otros de manera que, al cruzar la

mirada con la de otro compaero, ambos se levantan e intercambian si sitio.

Al cruzarse en el centro, se dan la mano y se hacen creativamente un gesto no

verbal.

Objetivos:

Favorecer la sociabilidad entre todos los compaeros del grupo

Desarrollar la expresividad corporal Fomentar el desarrollo de la creatividad

LAS ESCULTURAS

Consiste en modelar el cuerpo de otros compaeros, mediante la movilidad

corporal. En parejas, uno es el escultor y el otro la arcilla. ste dejar su

cuerpo relajado.

Objetivos:

Fomentar la sociabilizacin Potenciar el desarrollo imaginativo y creativo Mejorar el conocimiento corporal

CRUZA LA MURALLA

Consiste en cruzar el campo evitando ser atrapado en su lnea divisoria. Todo

el grupo se sitan en un extremo del campo, excepto uno que se colocar en el

centro (muralla). A la seal de ste, todos debern pasar al otro extremo del

campo sin ser atrapados por su compaero, el cual solo se podr mover por la

lnea que divide el espacio, es decir, perpendicularmente a la direccin de sus

compaeros. Aquellos que sean atrapados se incorporaran a la muralla.

Objetivos:

Mejorar la atencin y la concentracin Desarrollar la habilidad y la coordinacin de movimientos Fomentar la colaboracin con los dems compaeros JUEGOS DE EXPRESIN CARA A CARA Material: Ninguno Edad:De 8 a 12 aos Desarrollo:Por parejas. Uno frente al otro con los brazos extendidos y las manos abiertas. Se dejan caer hacia delante frenndose entre s con las manos. CAZAR EL VENADO Edad: De 11 a 12 aos Materil: Picas Desarrollo: Por tros. Dos se colocan un par de picas sobre los hombros, el tercero (venado) debe ir colgado de las picas. Transportar al venado. Cambio de rol. CONEJOS EN EL BOSQUE Edad: De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo:Por parejas, formando dos crculos concntricos. Un miembro de la pareja hace de "rbol", de pie con las piernas abiertas, el otro, de conejo, sentado delante del rbol. El cazador (maestro) hace una seal y cada conejo pasa por debajo de su rbol, da una vuelta alrededor del crculo, vuelve a cobijarse en su rbol, se sienta y da una palmada, sealando que est listo. CORTARLE LA COLA AL ZORRO" Edad:De 8 a 12 aos Material: Bolsas de plstico Desarrollo: Pillarse la bolsa en la costura del pantaln. Por detrs. Los jugadores deben cortar la cola a los dems zorros (quitarles la bolsa de plstico de la espalda). Despus de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Si se utilizan cuerdas, evitar que se la aten de la cintura para no hacerse dao. CRUZAR EL CHARCO Edad: De 8 a 12 aos Material: Peridicos Desarrollo: Cada alumno con dos hojas de peridico. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y as sucesivamente. Controlar que la sucesin (pasar el peridico de atrs y subirse), se haga correctamente. EL CAZA MARIPOSAS Edad: De 9 a 12 aos Material:Aros

Desarrollo: Un aro por cada cinco jugadores. Dispersos por el campo de juego. Los portadores de los aros persiguen al resto para conseguir introducirlos dentro del aro (cazarlos). Cambio de rol cada vez que se consiga. Los perseguidores no pueden lanzar los aros para evitar cadas. EL CIEMPIS Edad:De 10 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Grupos de cinco en fila. El primero con las manos en las rodillas. Los dems, con las manos en los tobillos del anterior. Trazar un circuito e intentar que lo realicen sin soltarse (romper el ciempis). No utilizar competicin entre los grupos, para conseguir una ejecucin correcta. EL CORRO CON ZANCOS Edad:De 11 a 12 aos Material: Zancos (de manos libres) Desarrollo: En crculo, cogidos de la mano (corro). Desplazarse a izquierda, derecha, delante, detrs, segn las indicaciones del maestro. Utilizar, tambin, distintos ritmos con objetos, o una msica. Previo a este juego deben existir unas sesiones en las que el alumno se familiarice y afiance en el uso de este material. EL GATO Y EL RATN Edad: De 8 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: El ratn se mete debajo del paracadas. El gato se sube al paracadas. El resto alrededor, asiendo el paracadas. El gato debe atrapar al ratn mientras los dems hacen grandes olas que despistan al gato. Cuando lo atrape, sale otra pareja. EL GAVILN Edad:De 8 a 12 aos Material:Ninguno Desarrollo: Campo delimitado por dos lneas separadas unos diez metros. Un voluntario (gaviln) dentro del campo, el resto (palomas) detrs de las lneas (palomar). A una seal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gaviln. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. As hasta que no queden palomas. FAMILIAS DE ANIMALES Es un juego muy bueno para crear confianza al comienzao de una velada. Se reparte entre el pblico unos papeles doblados en los que se ha escrito o dibujado un animal. Los papeles no deben ser abiertos hasta que se de la seal. Cuando se da la seal, se desdoblan los papeles y cada uno imitando a su animal tiene que encontrarse con sus iguales. Una vez juntdos todos los grupos, pueden cantar una cancin con el sonido del animal. ESTO ES UN PATO Un personaje con cualquier otro objeto en la mano hace salir a unos cuantos y les dice que uno a otro vayan haciendo y reproduciendo los gestos y el dilogo que l inicie. Comienza diciendo: "te doy el pato". El otro pregunta: esto es pato? Y se contesta "pato es". Este dilogo se va repitiendo llorando, riendo, con voz aguad, con voz grave... EL PARQUE MGICO El nmero de jugadorees es ilimitado

Se necesita un magnetofn con una cassette "preparada" con msica que tenga unos cortes inesperados. Tambin se necesita una caja con mensajes. Los jugadores se sientan en crculo. El director del juego pone en marcha el magnetofn y en este momento da a pasar de mano en mano el paquete. Cuando pare la msica el jugador en cuyas manos est el paquete lo abre, saca un mensaje y debe hacer aquello que indique el mensaje. VIAJE EN AUTOMVIL Los jugadores se sientan todos en crculo y a cada uno se le da el nombre de una pieza de coche. El director del juego se coloca en el centro y empieza a contar una historia, cuanto ms complicada y diversa, mejor. Cada vez que se nombre una pieza, el jugador que tiene ese nombre se levanta y hace una profunda reverencia. Si se distrae y no lo hace, tiene que pagar una prenda. Cuando se diga la marca del coche, todos se levantan y... reverencia. JUEGO DE LA CADENA Los participantes del juego, estn todos sentados en corro. El animador da a un jugador un objeto cualquiera: por ejemplo, un bastn. El jugador debe improvisar una accin con el bastn. Por ejemplo: lo puede convertir en una caa de pescar. Al cabo de un rato, el vecino de la derecha ha de levantarse para interrumpir la accin del anterior haciendo, por ejemplo de guarda forestal. A continuacin el pescador se sienta y el guarda debe hallar una nueva utilizacin para el bastn, como el pasamanos de una escalera. El compaero de la derecha tiene que intervenir ahora haciendo, por ejemplo, de vecino de escalera... y luego de sentarse el del pasamanos, ha de convertir el bastn en una farola... As sucesivamente. CUCHICH, CUCHICH, CUCHUCH, BUM BUM Los jugaores se sientan en crculo. El que dirige, realiza un movimiento cualquiera. Por ejemplo: se toca el hombro izquierdo conla mano derecha. Este movimiento se realiza rtmicamente con la mano derecha de la siguiente manera: A) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca la rodilla derecha. B) cuando dice "cuchich" la mano derecha toca el hombro izquierdo; luego dice "cuchich" y la mano derecha toca de nuevo la rodilla derecha. D) cuando se dice "Bum Bum" la mano derecha vuelve a tocar el hombro izquierdo. Estos movimientos tambin se pueden hacer con las dos manos Dichas las 4 palabras, cambia de movimiento, por ejemplo: se toca la boca con la palma de la mano. Cuando el animador comienza al segundo movimiento, el jugador siguiente empieza el primero con las mismas palabras. Luego el animador realiza un tercer movimiento y el jugadro primero har el segundo, entrando al mismo tiempo un tercer jugador, que ha de realizar el primer movimiento, y asi sucesivamente. Cada jugador se fijar en el inmediatamente anterior para imitar su movimiento. Si un jugador se confunde, pude hacerse que pague prenda. EL IGL Edad:De 6 a 12 aos Material: Paracadas Desarrollo: Un gran crculo asiendo los extremos del paracadas. A una seal, elevar el paracadas, avanzar dos pasos, pasar el paracadas por detrs y se agachan tirando hacia abajo. Todos quedan bajo la cpula del paracadas, como un igl, para cantar una cancin. EL LABERINTO

Edad:De 8 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En filas de cinco, cogidos de la mano. Una fila detrs de otra formando pasillos. Dos voluntarios (un ratn y un gato). El gato persigue al ratn por los pasillos del laberinto. A una seal del maestro, las filas se sueltan de los laterales y se cogen con el de delante y el de atrs (como en el dibujo), cambiando as, el laberinto. EL MENSAJE Edad:De 7 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: En el espacio se dibujan dos lneas paralelas entre s, 10 20 m. Los jugadores de cada equipo se dividen en dos grupos, tras una de las dos rayas frente a sus compaeros. Los de un lado con nmeros impares y los otros pares. Se sientan uno tras otro. El profesor dicta el mensaje a los nmeros 1 de cada equipo. Entonces ste da la seal y el nmero 1 de su equipo corre a dar el mensaje a dos y as sucesivamente. SALTA Y GRITA Edad:De 6 a 12 aos Material: Ninguno Desarrollo: Inicialmente las parejas acuerdan una consigna. Se disponen a correr y cuando quieran dicen el mensaje y saltan con los brazos en alto.

EJERCICIOS PRCTICOS: Se dan a continuacin una serie de ejercicios prcticos. Contra la costumbre, los pongo al comienzo mismo del documento, as cada lector sabr desde un comienzo a qu tiempo de actividades podra dedicar sus observaciones, o bien, los profesores de la asignatura pueden comenzar a usar algunas ideas para trabajos prcticos breves e inmediatos a partir de las vivencias cotidianas de los alumnos. Describir las caractersticas de la venta en las calles. Cmo son los compradores tpicos en los supermercados? Describir actividades en la plaza pblica. Actividades varias en el Mercado Municipal. Actividades en la Feria. Describir la cultura observada en las micros que lo llevan a su casa. Observar y describir la cultura de los compradores y los vendedores en las grandes tiendas. Describir el patrn de comportamiento tpico de los compradores de ropa en alguna de las grandes tiendas.

Observaciones breves, de prctica, en algn colegio: Describir patrones tpicos de comportamiento durante los recreos. Describir patrones culturales a la salida de clases Describir comportamiento cultural en eventos de alguna escuela.

Se describen a continuacin las tcnicas a considerar para realizar observaciones que cumpla con los requisitos mnimos para hacer observaciones en terreno, con vistas a realizar observaciones e informes mayores en colegios.

1. Cubrir el espacio y el tiempo. En un proceso breve de observacin, estamos trabajando sobre un espacio determinado, pero en observaciones de ms largo aliento, tambin hay que observar cmo van cambiando los espacios ocupados y las actividades de la gente a lo largo de un lapso de tiempo. Preocupa por lo tanto, dar sentido al aqu y al ahora, que es la forma ms o menos eufemstica de decir que debemos observar espacio y tiempo porque esas son las dos coordenadas en que transcurre la existencia del quehacer humano y de la vida. 2. Buscar el sentido de lo observado. Lo primero que hay que dejar en claro es que cuando uno hace observacin en terreno, lo que se est haciendo es tratar de encontrar el sentido de lo que la gente hace en ese lugar. Encontrarle el sentido a algo equivale a decir que uno busca encontrar los significados que tienen las actividades de la gente observada, puesto que el sentido de las cosas no es mas que el conjunto de significados que tiene para sus actores, para los que lo realizan [1]. As entonces, encontrar el sentido de lo que hace la gente en una plaza un da Domingo no es otra cosa que asignarle distintos significados a las diferentes actividades que vemos ante nuestros ojos. All veo a alguien con un carrito con ruedas y dulces, se acercan nios y adultos le entregan dinero y l o ella a cambio les da de los dulces que tiene el carrito (observe que solo se ha descrito las acciones objetivamente, sin interpretarlas), deducimos que eso significa que esa persona esta vendiendo dulces con su carrito a las personas en la plaza (ah esta la interpretacin). El significado de esto, ms el significado de las distintas actividades que percibimos, viene a ser el sentido que tienen sus actividades en la plaza (para el observador) y el sentido que tiene la plaza para la gente. 3. Revisin y/o conocimiento del terreno a observar. Reconocer el terreno a observar es recorrerlo a lo largo y a lo ancho, si es posible examinar su permetro, sus reas o divisiones internas. Con ese trabajo se obtendr una visin de los pequeos territorios de accin humana que hay dentro del lugar a observar, es decir, de las partes o reas en que se divide lo observado. Una plaza tiene diversas reas de actividades, al igual que una tienda. Suele haber un adelante y un atrs, costados o lados que la gente prefiere, con o sin razn (Dnde te sentabas en clases y por qu?). Hay reas de mayor o menor concentracin de gente y de poco o mucha actividad. En este primer reconocimiento del terreno nos fijamos en todo eso y pronto estaremos pensando algo as como Por qu o qu hace que la gente se concentre en un punto y deje de lado otros? (Observe la plaza de su pueblo, por ejemplo). Si el espacio es amplio debe hacerse un mapa, originalmente bosquejado a mano en el terreno, pero luego, para el informe final, hay que presentarlo como una imagen bien hecha o dibujada. Esto vale para plazas, tiendas, salas de clases, patios de juego, gimnasios, u

otros espacios de observacin. La confeccin del mapa es un recurso mental que nos obliga a reexaminar imaginativamente el terreno para ir estableciendo cules son los espacios interiores ms significativos para nuestro trabajo de observacin posterior. En el fondo establecer estos espacios significativos equivale a plantear hiptesis de investigacin, porque cada espacio definido en esta primera observacin representa una hiptesis acerca de su importancia y significado, pero de lo que no podemos saber si es as o no hasta haber terminado la observacin (es decir, si se cumple la hiptesis o no). Al mismo tiempo servir para ilustrar el informe posterior y facilitar su interpretacin. Hay que escoger lugares claves, que cubran la mayor cantidad de conductas o acciones de la gente observada. A su vez deben ser lugares que tengan una buena vista y permitan una buena observacin del conjunto o espacio observado.

Finalmente, escogemos los lugares ms probables desde dnde observaremos, ya sea a cada unos de esos espacios o a la totalidad del lugar de investigacin. Si se trata de observar sin participar, como una plaza, obviamente hay que ubicar varios lugares diferentes, pero si se trata de un patio de juegos pequeo o una sala de clases, escogeremos la mejor perspectiva para observar lo que hacen sus actores. Para la seleccin de las unidades de observacin, lo usual no es investigar una totalidad, sino los elementos que la constituyen.[2] En otras palabras no se puede ver y or todo simultneamente, especialmente si hay poco tiempo. Por eso es importante la visita o recorrido inicial, en ese momento se seleccionaron las actividades y lugares que uno va a observar. Si se puede y se tiene tiempo --si se quiere cierta seguridad para interpretar las observaciones-- es convenirte observar una misma actividad en ms de un lugar de ocurrencia, cambiando de lugar, comparando la misma actividad en uno u otro grupos de actores, hasta hacerse una idea unitaria de la forma o patrn de comportamientos tpicos de la actividad observada. En una plaza, por ejemplo, observaremos a varios vendedores, como se deciden los clientes, cmo negocian con el vendedor, cmo acta el vendedor ante los diferentes tipos de clientes, la reaccin de uno y otros despus de la venta, etc. Habr variedades de conductas de compradores y vendedores, pero en el fondo hay un solo patrn cultural frente a esta actividad por parte de la poblacin que acuda a la plaza, lo que refleja el sentido que tiene la plaza y lo que all se ofrece para la venta, para todos los que se instalan en ella.[3] 4. La observacin en terreno. Flores y Tobn dicen que en la observacin directa el investigador recurre directamente al sentido de observacin utilizndolo como analizador; procede a la recopilacin de la informacin sin dirigirse a los objetos involucrados. En el objetivo de una observacin fuera compara el pblico de teatro con el de cine, un investigador puede contar a la gente a la hora de salida, observar sin son jvenes o viejos, cmo estn vestidos, si asisten solos,

en parejas o en grupos; en este caso, la observacin que registra todos los indicadores contenidos en la pauta o gua es recopilada por el propio investigador. Los sujetos observados no intervienen en la produccin de la informacin investigada. En el caso de la observacin indirecta[4], el investigador se dirige al sujeto para obtener la informacin requerida. Al responder a las preguntas, el sujeto interviene en la produccin de la informacin. Existen dos intermediarios entre la informacin investigada y la obtenida: el sujeto al cual el investigador le pide que responda y el instrumento constituido por las preguntas que se le plantean. Los peligros de deformacin pueden ser mayores y hay que extremar los controles para que la informacin no se invalide.[5] En la observacin indirecta, el instrumento de observacin es un cuestionario o gua de entrevista en el que los acontecimientos, las situaciones o los fenmenos estudiados se reconstituyen a partir de las declaraciones de los actores, las cuales pueden ser completada en el anlisis de documentos[6]. 5. Crear empata (procurar caer bien) Identifique las costumbres del conjunto de profesores, cambian en cada colegio. Para ello, pregunte lo que estime conveniente saber. Algunas personas van a contestarle mal, pero siempre hay alguien a quien le gustar o no se hace problemas para-- informarle y guiarle. Pregunte en qu puede ayudar y luego hgalo donde pueda en la sala de clases, pero no se exceda. Participe en los trabajos que est haciendo el profesor, bajo su direccin, colabrele, se lo agradecer. Actualmente cae muy mal a los profesores que los alumnos en prctica se instale en la sala de clases, parados, mirando con cara de aburridas(os) o calentndose el trasero al lado de la estufa. Debido a ello es que hay colegios (conozco uno de cerca) que estn acordando recibir alumnos en prctica slo bajo estrictas condiciones y solo en ciertas ocasiones o perodos del ao, y si pueden evitarse la observacin lo harn, debido a que consideran a los observadores como una molesta desagradable por su inactividad y apata en la sala de clases. Sin embargo, tambin hay que tener acuidadado --y tacto-- para no dejarse explotar por los profesores del aula observada, ya que algunos, en venganza por la observacin o porque carecen de buen criterio en la comunicacin interpersonal, tratan de abusar con la ayuda recibida por parte de los estudiantes en prctica u observando actividades pedaggicas. Este consejo incluye el procurar que no le entorpezcan la investigacin cambindole el foco de atencin o la actividad que Ud. necesita observar (e informar ms tarde a sus profesores guas) 6. Qu se busca Cuando estamos en la observacin misma qu buscamos con nuestra mirada inquisitiva

y/o con nuestras preguntas y conversaciones? a) Tratamos de ver e interpretar patrones de conductas Buscamos actitudes repetitivas de algunos de los miembros del grupo estudiado, formas de actuar que nos parecen que tienen una razn que probablemente sus actores no han pensado o razonado. Por ejemplo, recuerdo un caso en que vea por segunda o tercera vez a un mismo grupo de nios jugando a la pelota en el recreo, es el mismo grupo de amiguitos de 7 u 8 aos. De repente me doy cuenta que hay uno que se comporta de una manera peculiar: intenta ir detrs de la pelota, corre, se mezcla un poco, mientras grita todo el tiempo psamela a m!, tramela!, etc., pero nunca va directamente a donde est la pelota; en la prctica corre alrededor del campo de juegos (imaginario para los nios, no esta marcado en el patio), casi en su permetro, sin llegar nunca a introducirse dentro del rea donde juegan los dems nios. Como nunca obtiene la pelota este nio irrumpe en llanto en algn momento, alegando que lo atropellaron o que le pegaron una patada, o cualquier otra excusa. Esa forma de juego pude observarla varias veces. Esto es un patrn de comportamiento, una forma de actuar que se repite a menudo ms o menos en la misma forma. Lo descrito es la descripcin objetiva del fenmeno observado, pero hay un momento en que lo observado comienza a tener cierto sentido que voy intuyendo para luego dar paso a la certeza: se trata de un nio inseguro, que tiene mucho miedo a ser golpeado si se introduce al interior del juego, por eso corre alrededor de los jugadores, pero que cuando no logra participar del juego con la pelota misma irrumpe en llanto de frustracin. Como es seguro que l mismo no sabe por que acta como lo hace, atribuye su llanto a un golpe o empujn de otro nio, que pudo ser real, pero que no es la causa directa de sus lgrimas. Conversando despus acerca de ese nio me entero que es hijo de madre separada, quien sobreprotege al nio y est siempre pendiente que no le pase nada malo (lase accidentes, golpes, cualquier cosa que ella estime que lo daa). La ultima parte de la descripcin constituye en la prctica una interpretacin ma como observador, pero que parti de la observacin de una prctica repetitiva. Estas actitudes y acciones repetitivas pueden ser actuadas por individuos o por grupos de personas. b) Buscamos ver o interpretar rasgos culturales. Eso s, esto supone tener una concepcin muy clara de lo que es la cultura en accin. Tal como digo en otra parte[7], la cultura no es mas que los significados con que le damos sentido a los fenmenos y eventos de la vida cotidiana, para poder establecer relaciones sociales. En el mismo artculo divid a la cultura en seis elementos que nos dan los significados mencionados: las cosas materiales, las normas de vida, las costumbres, el lenguaje verbal, los smbolos que interpretamos y los valores personales[8]. En otras palabras, si estoy observando un desfile del 20 de Agosto, lo significativo de

la cultura observada pasar ser: lo significativo material son los estandartes, los uniformes de escolares y militares, los instrumentos musicales, lo que ofrecen los vendedores; hay normas significativas para este caso: la orden de desfilar para colegios y militares, el orden de precedencia de los colegios que figura en una lista[9], el Decreto del Ministerio de Educacin que ordena desfilar todos los 20 de Agosto, etc. Inferir las normas que operan en la interaccin de los sujetos observados es una de las operaciones ms importantes en el proceso de observacin, porque las normas son las que ordenan el comportamiento de la gente, as que averiguarlas debera ser uno de los tpicos ms importantes en su investigacin; hay costumbres que ponen en prctica los colegios para estos casos (su ordenamiento propio), el ordenamiento para todo el desfile, familias que sacan fotos a sus hijos que desfilan. En este caso, las costumbres puestas en prctica son aquellas que resultan significativas para la ocasin, y no otras; hay un lenguaje que se suele usar para este tipo de actividades, incluyendo las rdenes militares o los figuras retricas de los discursos conmemorativos. De nuevo el tema del significado cultural: nos referimos al lenguaje que es ms significativo en este contexto comunicacional; hay una variedad de elementos simblicos (significativos para la ocasin), presididos por el smbolo principal del pas, la bandera y los pendones o estandartes de los colegios, adornos de las calles, y todo eso esta enmarcado por un sistema de valores que tenemos y que tratamos de inculcarles a los nios con el significado del desfile. ACTIVIDA PRCTICA: Trabajo de discusin con el profesor: que valores estn presentes en el desfile del 20 de agosto? Cmo describira la cultura presente en el desfile de las FFAA. El 19 de Septiembre? Cul sera la diferencia y cul la similitud, con la descripcin cultural de una procesin religiosa? Pues bien, si le toca observar un patio de juegos, una sala de clases, una calle, la gente que va en un bus o cualquier otra cosa, observaremos cmo se expresan o aparecen estos seis elementos de la cultura mencionados. Cuando los tengamos y podamos describirlos, estaremos describiendo la cultura del pequeo mundo en estudio. Los elementos de la cultura antes descritos slo nos sirven para establecer

relaciones con otras personas, es decir, para realizar o actuar[10] la sociedad en que vivimos. Cuando algo no esta en la cultura de uno, significa que no lo entendemos, porque no tiene significado para uno. Si alguien hace gestos que desconozco, si hay seales que no entiendo, si me hablan en un lenguaje extrao, no puedo comunicarme con esos otros, porque su cultura (sus significados) no los comprendo, no significan nada para mi: es otra cultura. Sin embargo, mirando y comunicndose un puede ir aprendiendo y comprendiendo lo que resulta desconocido, lo que uno hace en este caso es literalmente traducir las actitudes y acciones de los otros en palabras y conceptos que nos resultan familiares a nuestra cultura; hacemos comparaciones, encontramos similitudes, escudriamos los parecidos, hasta que lentamente comenzamos a comprender sus significados, es decir, a darle sentido a aquello que antes era un sinsentido. Si est haciendo una prctica en un colegio, con mucho tacto, pregunte a sus actores (alumnos y profesores) qu significan para ellos las actitudes y actividades que la hayan llamado la atencin pero que no tienen significados ni sentido para Ud. c) Buscamos descubrir redes de relaciones entre los individuos Esto es lo social, la sociedad humana, pero aqu aparece el papel de la cultura en la sociedad. Los significados culturales que estn en nosotros[11] tienen el papel de servirnos para comunicarnos con otros que tienen y entienden los mismos significados. Al comunicarnos formamos redes de relaciones y esas redes de relaciones no son otra cosa que lo que llamamos sociedad humana. Hay redes muy grandes que llamamos la sociedad nacional, pero hay redes muy pequeas que son las relaciones que armamos con otros ocasionalmente o para constituir pequeos grupos de trabajo, juego, o lo que sea que se haga en el momento. As que en la observacin en terreno tratamos de descubrir quin se relaciona con quin, en qu forma y para qu, y hasta con qu efecto, si viene al caso. Miramos en qu forma se relacionan los actores entre s. Qu hacen para relacionarse, cmo se mueven, si gesticulan, etc. Par ser exacto, hay que tener en cuenta las expresiones de la cara, los gestos del cuerpo, la forma en que hablan las manos, la distancia que ponen los actores entre s[12]. Si se tiene la oportunidad, obsrvense los ojos, o la conducta de la mirada en la comunicacin entre personas; uno de los ejemplos ms visibles de la conducta de las miradas es el coqueteo que se produce durante la conducta del cortejo. Otro factor importante en la observacin de redes de relaciones, es la actividad que produce esa relacin. Cada actividad tiene o produce su propia red de relaciones. Cada actividad tiene un patrn de comportamientos caractersticos, que reconocemos en forma casi inconsciente, por eso el actor, al igual que el estafador, tienen que aprender a imitar correctamente esos patrones de comportamiento corporal para lograr su fin, de lo contrario el actor no convence y el estafador o el malhechor caen

en sospecha. De all que el arte de la simulacin sea todo un reto de creatividad y percepcin del comportamiento de la gente, de parte los actores de teatro. Dentro del tipo de comportamiento corporal que podemos observar, podemos describir las actitudes y gestos del vendedor de tiendas, frente a las actitudes y gestos de los clientes que quieren comprar o simplemente ver precios. Tenemos las actitudes y gestos de los nios jugando o relacionndose en un patrio de juegos; las actitudes y gestos de la profesora ante sus alumnos en una sala de clases, para relacionarse y mantener el orden de su red de relaciones que son sus alumnos. Qu recursos emplean? Cmo usan los gestos de la cara, las posiciones y gestos del cuerpo?, Hablan con las manos? De qu manera disponen del espacio en que se mueven?[13]
ACTIVIDAD PRCTICA. Cada vez que pueda, observe a travs de la ventana (o ventanilla del bus) a dos personas conversando, pero que Ud. no puede or. Hgase las preguntas anteriores y ver que si bien no se conoce el tpico, uno puede adivinar el carcter de la conversacin: actores enojados, alegres, serios, iteresdos, coqueteando, etc.

Un truco prctico consiste en imaginarse el ambiente en que transcurre la accin como un escenario de teatro y observar cmo transcurre la accin dentro de ese escenario[14]. Cmo se mueven los actores, cmo desempean sus papeles y cmo administran el espacio. Segn sea el escenario, hay actores que desempean sus papeles ante un grupo de otros actores, hay actores que se enganchan en una relacin frente a frente, hay otros que quedan momentneamente de lado, solos, pero como estn presente para los dems, tambin hacen su papel. d) buscamos descubrir comportamientos de las personas en grupos y de los grupo. Es decir, nos interesa ver cmo actan las personas (nios, jvenes, adultos) cuando se integran a un grupo. A menudo sucede que cambian de actitud y una persona que sola se comporta en forma quieta, pausada y tranquila, cambia cuando se integra a un grupo. El segundo aspecto a cubrir es cmo se comportan los grupos independientemente, algo que usualmente estudia la Psicologa Social (que en Chile conocemos como Dinmica de Grupos). Esto es interesante ver en los nios en la sala de clases, dnde podemos observar que los grupos tienen un comportamiento que puede seguirse desde que se los nios se integran a l, el desarrollo de la actividad del grupo (en juegos, actividades en el aula, folclor, etc.), hasta poder observa cmo el grupo muere y se desintegra cuando sus miembros se retiran. Tambin es interesante estudiar el tiempo que los individuos tardan en integrarse aun grupo y lo que hacen antes de pasar a formar parte del grupo. No nos damos cuenta, pero muchas veces realizamos una especie de ritual de entrada: algunos esperan un momento un poco al margen de los dems, como observando o hacindose notar, para finalmente incorporarse al grupo, otros entran derechamente al grupo, como si siempre hubieran estado en l, otros se anuncian en voz alta, saludan a cada miembro del grupo, marcan su entrada. Cada caso parece diferente, pero con tiempo y

atencin, nuevamente aparecen los patrones de comportamiento. Otro aspecto que se puede notar es el de la autoridad dentro del grupo. Hay grupos igualitarios lo mismo que jerarquizados. Es interesante notar quin lleva la batuta o ejerce cierto control o autoridad, si la hay. En los grupos de nios, a menudo se observa a uno que tiende a ejercer control sobre los dems. Aqu es interesante observar qu herramientas usa para el control, su simpata para convencer, su actitud fuerte, arrogante y de superioridad, negocia con los dems, etc. La vestimenta tambin nos da mucha informacin. Tenemos desde el desarreglado total hasta el personaje que siempre anda muy bien vestido en su aspecto y presentacin. A veces vemos que los grupos, en un lugar donde se junta varios grupos simultneamente, pueden distinguirse porque en cada uno de ellos se juntan personas con ciertas caracterstica de vestimenta. Por ejemplo antes de un seminario o reunin muy concurrida

CAPTULO II JUEGOS DE OBSERVACIN Y ADIESTRAMIENTO DE LOS SENTIDOS Juegos de observacin Pas desconocido Se ordena a cada grupo que haga un recorrido por el lugar y que prepare un diario de ruta semejante al que se utiliza para una excursin de Primera Clase, pero teniendo en cuenta la idea de que el recorrido se hace por un pas desconocido. Esto quiere decir, que no pueden mencionarse los nombres de los lugares, etc., o las referencias del mapa. seales o marcas de carreteras, todo lo cual debe imaginarse. La Patrulla recibe instrucciones para confeccionar el diario con la suficiente informacin para que otras Patrullas puedan seguir el mismo camino. Posteriormente cada Patrulla, guindose por el diario de ruta de las otras, intenta seguir el mismo camino y el xito en lograrlo lo demostrar su propio diario. Gana la Patrulla cuyo diario de ruta presenta una informacin ms amplia y que adems facilit seguir el recorrido con mayor facilidad.

Juego de Kim a larga distancia

Se toma un determinado nmero de objetos diversos y se colocan convenientemente contra un fondo situado a 40 50 metros de distancia. utilizando por ejemplo, un pjaro disecado posado sobre una rama, una

gorra colgando de un arbusto, un hacha hendida en un tronco, una cuerda enrollada alrededor del tronco de un rbol. Puede aumentarse progresivamente la dificultad de observacin. En las primeras etapas del juego, los objetos que se empleen deben ser de colores vivos (rojo, azul, amarillo, etc.) con el que contrasten con el fondo. A medida que los participantes adquieren prctica, no slo aprenden a captar las cosas colocadas en un fondo conocido, sino que se van familiarizando con el uso del camuflage.

Juego de Kim vertical

Se elige un rbol apropiado de unos 15 metros de alto que tenga fuertes ramas, se cuelgan de ellas unas dos docenas de objetos diversos, que pueden ser desde un mazo hasta una cornamenta de ciervo; algunos de los objetos debern estar entrelazados con el fondo y otros destacarse de manera ms pronunciada. Los participantes observarn el rbol por espacio de seis minutos, bien desde el suelo o trepando al rbol. A estos ltimos se les deber conceder cuatro minutos para descender del rbol y compilar la lista. Kim al paso

Un cierto nmero de objetos cuyas letras iniciales forman el nombre de una ciudad. El Jefe de grupo los coloca dentro de una caja o de un saco y advierte a los dems que va a llevarlos caminando al azar por un lugar determinado con rboles mostrando por turno los objetos, para lo cual los sostendr en alto por espacio, digamos, de un minuto cada objeto. Los muchachos procurando no ser vistos por el Jefe de grupo, seguirn sus pasos y recordarn lo que vayan viendo hasta que termine el juego. Despus se provee a las Patrullas de papel y lpiz con el fin de que escriban, adems del nombre de los objetos, el nombre de la ciudad con las iniciales de los mismos. No es necesario que el J.G. ensee los objetos por orden. Todo muchacho visto por el J.G. durante su recorrido pierde un punto y tiene que regresar al punto de partida para comenzar de nuevo. Las Patrullas se anotan tres puntos por cada objeto identificado y diez si aciertan el nombre de la ciudad.

Camuflage

Mientras el resto del grupo se queda en el local, el jefe de grupo va colocando uno a uno a los participantes en lugares desde los cuales lo puedan ver al situarse en una lnea de base ms all de cuyos lmites no habr de moverse y desde donde el jefe de grupo pueda verlos a pesar de estar protegidos por escondites naturales que los oculten parcialmente o que los haga invisibles

Ejemplo: o El No. 1 puede colocarse arriba de un rbol sin hojas que se perfile contra un cielo claro y brillante, adaptando sus piernas y brazos a las curvas naturales de las ramas. o El No. 2 podr estar tendido junto al follaje, con el rostro claramente visible a pesar de estar a la sombra, pero algo obscurecido el color de la piel comparndolo con el de una hoja de papel viejo de peridico colocado unos pasos ms lejos junto al follaje, con el fin de distraer el ojo del observador. o El No. 3 podr permanecer de pie y casi visible totalmente, cerca de un matorral. con los brazos desnudos detrs de la espalda, las medias tapndole las rodillas y el rostro casi oculto completamente cubierto por el pauelo, mientras los rayos del sol caen sobre su cuerpo, siempre scout, filtrados a travs de los matorrales. o El No, 4 podr echarse sobre unos cuantos troncos que se hallen en el suelo, dejando ver el pelo, la frente y los ojos por un extremo de un tronco y quizs, un zapato por el otro, a la vez que parte de la camisa deber verse por encima, todo acorde con el color y las normas generales. o El No. 5 estar acostado a lo largo del alero del techo de un edificio de poca altura situado a cierta distancia, con la cabeza visible (y posiblemente) con una mano colocada alrededor de la chimenea de la casa. o El No 6 podr tenderse entre la hierba, en un lugar donde sea fcil encontrar luz y colorido que, sin ocultarlo por completo, haga difcil el localizarlo. Una vez colocados de esta forma, los seis participantes son informados de que deben permanecer inmviles y atentos a la lnea de base (previamente se indicar que enlacen sus brazos y cierren los ojos) y all se les dice que estn siendo vigilados por seis participantes, quienes son parcialmente visibles. Los observadores permanecern dentro de los lmites de la lnea y al abrir los ojos, sin pronunciar palabra, tratarn de localizar cada uno a los seis. Despus de un corto intervalo, el jefe de grupo va llamando por turno a cada uno de los seis, ordenndoles que hagan movimientos ligeros y anotar cuntos de los observadores han podido reconocerlo. Si se les ha colocado hbilmente. habr que ser un Scout muy bueno para reconocer a todos y cada uno de los seis en la primera prueba. Minuciosidad Seleccinese una vista panormica o tarjeta postal de una regin poco familiar a los participantes, por ejemplo, una vista cercana al campamento. Provaseles de un mapa en el que aparezca la escena, indicndoles el lugar exacto desde el cual se toma la fotografa. Deben sealar en el mapa

dos o tres detalles de la fotografa o bien indiciar en la foto el lugar exacto de los puntos seleccionados en el mapa. Este ejercicio requiere razonamiento y un examen minucioso si la escena es bastante desigual. Es un valioso adiestramiento visualizar la slida realidad desde dos superficies planas, un adiestramiento del sentido de la observacin cada vez ms necesario en estos tiempos de diagramas, planos y uso de ayudas visuales. Kim robado Frmense dos equipos. La mitad son policas y la otra mitad ladrones. Se colocan en el suelo veinticuatro objetos grandes y pequeos como se hace en el juego de Kim. Durante uno o dos minutos, los policas observarn los objetos y despus se retiran a cierta distancia de espaldas a los mismos. Inician el juego un polica y un ladrn; el ladrn roba uno de los objetos estando el polica de espaldas. Cuando el ladrn grita YA, comienza a correr alrededor, en una carrera circular, mientras el polica se vuelve y si puede nombrar el objeto que ha sido robado, intercepta al ladrn y lo prende. Solamente se cuentan las carreras completas. Cada jugador acta por turno y luego se cambian los equipos. Es sorprendente cmo fracasan los policas para darse cuenta de cul es el objeto robado. Gana el equipo que logra hacer ms carreras. Se necesita un rbitro, que puede ser el Jefe de grupo. Actores y espectadores Las patrullas compiten por parejas. Al Gua de grupo se le entrega una tarjeta postal que contiene un incidente que debe maniobrar con sus participantes mientras la patrulla rival circula a su alrededor, dentro de un radio de unos veinte metros, tratando de observar cul es el asunto que discute la patrulla. Pasados diez minutos ms o menos, se invierten los papeles de actores y espectadores. Entonces cada Gua de grupo escribe en otra tarjeta postal lo que cree haber observado de las instrucciones dadas a su rival. Las tarjetas son ledas y el jefe de grupo observador las computa y concede puntos. Los incidentes pueden ser: 7. Encontrndose el Gua con su patrulla en el Desierto del Sahara, uno de los participantes es vctima del calor y la sed y despus de un breve ataque de locura, debido a la insolacin durante el cual hiere con un cuchillo a un compaero, cae en estado de coma. Se prepara una manta para protegerlo del sol mientras se improvisa una camilla. Hay que proporcionarle sombra mientras la pareja de camilleros avanza hacia el lejano oasis.

8. Explorando el Amazonas, usted ha llegado a una extensa zona pantanosa cubierta de maleza a travs de la cual deber abrirse camino. La maleza alcanza una altura de dos a tres metros, por lo que finalmente decide retroceder. Pero se ha perdido!, lamentablemente ha perdido el sentido de orientacin. Decide permanecer donde se encuentra y enviar una real al grupo principal acampado a la orilla del pantano. Para enviar la seal tendr que izar un mstil de seales por arriba de la maleza y lanzar un S.O.S. subiendo y bajando la bandera. (Material: bordones Scouts, cuerda de camo, bandera, un pequeo bloquede hierro galvanizado, pernos o estacas y mazo). El viajero ciego Aunque este juego puede practicarse individualmente, es mejor jugarlo por parejas. Una pareja sube a un mnibus mientras uno de ellos cierra los ojos y los mantiene cerrados todo el tiempo. La idea es. que el que hace de ciego, pueda percibir en todo momento del recorrido, dnde se encuentra el mnibus y comente los lugares por donde va pasando, v. gr. Hemos doblado por el parque, Nos hemos detenido frente al ministerio. Ahora vamos por la avenida principal, etc. El otro participante se encarga de comprobar las observaciones. Luego se cambian los papeles. Es innecesario decir, que para practicar este juego, los participantes no deben viajar en horas en que los mnibus vayan llenos de gente. Quizs sea ms oportuno aprovechar la hora en que van o regresan de la escuela o cuando salen de excursin. El juego exige mucho control para vencer la tentacin de abrir los ojos; sirve para demostrar el inmenso valor de la vista y es una buena diversin. El sospechoso Al llegar las Patrullas a la Reunin de Tropa. reciben cada una las siguientes instrucciones, pero escritas a la inversa, a mquina y como copias de papel carbn. Pesquisa
o

Se necesita informacin acerca de los movimientos de un joven que durante las horas de la noche recorre las calles de la ciudad de manera sospechosa.

o o o

Suele llevar sombrero especial y espera hasta saber si lo estn siguiendo. Su Patrulla deber seguirlo y vigilarlo mientras observan todos sus movimientos sospechosos. No lo provoquen ni dejen que los vea. Mantnganse juntos en Patrulla. Si se les pierde. regresen y vuelvan a comenzar las pesquisas hasta encontrarlo de nuevo. A veces trabaja con un cmplice. Informen sobre el camino que sigue y sobre sus actos sospechosos. Sern suministrados detalles sobre su punto de partida llamando al telfono 41-64-40 y dando el nombre de la Patrulla. Buena Caza.

36. Dnde esperara? Preprense una docena o dos de diferentes clases de plantas corrientes, procurando que no tengan flores, v. gr. hojas de crisantemo, espigas de maleza, races de haya, de roble, tallos de cardos, ramas de zarzas y rosas. Se supone que estas plantas son fciles de reconocer, pero la experiencia demuestra no ser as. sense para que sean identificadas en competencia o como un Juego de Kim, empleando la siguiente pregunta: Dnde esperara encontrar esto?. 37. Juego de Morgan Las Patrullas van a un almacn de mercaderas o bien a observar el escaparate donde se exhiben diferentes artculos. La observacin dura un miniuto. Gana la que presente el mejor informe. 38. Tiene usted el cuerpo? Se sabe que cierta pandilla de cuatro o cinco secuestradores estn merodeando por un rea determinada. Los secuestradores pueden ir disfrazados, pero tienen que llevar una espiga (de las que se adhieren a la ropa), una pluma de ave en la oreja izquierda o los cordones de los zapatos de diferente color. Las patrullas saldrn en su bsqueda. Los secuestradores anotarn un punto a cada Scout que les pregunta: Tiene usted el cuerpo?, probablemente ellos se reunirn en los alrededores de la Iglesia.

39. Agitadores La polica distribuye descripciones de tres o cuatro agitadores bien conocidos. Las patrullas se colocarn en lugares estratgicos de la estacin de ferrocarril, a donde debern llegar los agitadores a las X ms X horas; vigilarn todas las salidas y los seguirn hasta que lleguen a sus casas. La informacin deber entregarse en el retn local de la polica. Variacin: Un agitador, llevando un maletn fcil de identificar, llega en el tren. Hay que seguirle e informar del lugar donde el mismo cambi de mano. 40. Vida de perro o Siga su nariz Las Patrullas A y B se dividen por igual en amos y perros. Los amos de la patrulla A se encargan de los perros de la patrulla B y viceversa. A los perros se les vendan los ojos y se llevan por la ciudad de tiendas y lugares que poseen olores peculiares (previamente se les puede pedir a los encargados que cooperen). Por ejemplo, la tienda de un zapatero remendn, una bodega. un tapicero, una licorera, un taller mecnico y un retrete pblico. Los perros deben informar de los lugares visitados (2 puntos por cada uno) y trazar el plano del itinerario (5 puntos). 41. Juego del ojal Todos los Scouts reciben instrucciones para que hagan una lista durante la semana siguiente de cuntos distintivos llevados en el ojal vean y puedan identificar. La lista deber prepararse con los siguientes titulares, v. gr (a) distintivos Scouts. (b) distintivos de otras organizaciones juveniles, (c) distintivos de organizaciones de adultos y (d) distintivos de propaganda. Se conceden puntos de acuerdo con el nmero de distintivos anotados, pero los puntos y el sistema de otorgarlos debe variar en cada localidad debido a las caractersticas de la poblacin, etc. A los distintivos poco corrientes se les concedern ms puntos. Como comprobante y para estimular la observacin. se advertir a cada Scout, que al traer la lista se le exigir un dibujo lo ms exacto posible de uno de los distintivos de la misma que el J.T.. seleccionar.

En las reas ms pobladas, el juego puede practicarse mientras se est en otras actividades un sbado por la tarde. Se aprovechar la oportunidad para llamar la atencin de los Seouts sobre la importancia de llevar en el ojal su propio distintivo 42. Identificacin Se selecciona un espacio determinado de algn camino por donde transiten una cantidad razonable de personas. El juego se practicara de noche y el camino (o la calle) deber estar nicamente alumbrada por el alumbrado pblico, evitndose los lugares donde los comercios se hallen profusamente iluminados. El J.T. ocupa su puesto en un extremo del camino o calle y en cuanto una persona interesante pase por all, da la seal convenida. Las Patrullas deben observar a esas personas y presentar un informe que las describa y los resultados de sus deducciones en lo referente a su ocupacin, ya sea hombre o mujer. El Gua es quien decide la colocacin de su Patrulla. Puede jugarse de da para lo cual se buscarn lugares cubiertos estratgicos. 43. El escaparate extravagante Previamente hay que ponerse de acuerdo con los encargados de doce a veinticuatro tiendas locales. Se les explica en qu consiste el juego y lo que se persigue con este adiestramiento. Se les ruega que exhiban en sus escaparates algunos artculos de los que ellos no acostumbran a vender. v. gr. un paquete de semillas de plantas en el escaparate de una tabaquera. Se indican a los Scouts los sectores donde han de hacer sus observaciones en un tiempo limitado y stos presentan luego un informe con una lista de las tiendas y artculos que han visto. Se concede un punto por cada artculo correcto y se deduce un punto por los incorrectos. Muchas veces se escapa a la observacin del ms adiestrado, un articulo muy notable.

You might also like