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TEORIA DOS JOGOS


1. INTRODUO
2. SOLUO DE JOGOS SIMPLES
3. JOGOS COM ESTRATGIAS MISTAS
3.1.PROCEDIMENTO PARA SOLUO
GRFICA
3.2.SOLUO POR PROGRAMAO LINEAR
2
1. INTRODUO
TEORIA DOS JOGOS TRATA OS ASPECTOS GERAIS DE
SITUAES COMPETITIVAS, COM NFASE AO PROCESSO DE
TOMADA DE DECISO.
EXEMPLOS:
CAMPANHAS DE PUBLICIDADE
CAMPANHAS DE MARKETING
CAMPANHAS POLTICAS
BATALHAS MILITARES
ASPECTO BSICO: RESULTADO FINAL DEPENDE DA
COMBINAO DE ESTRATGIAS SELECIONADAS PELOS
ADVERSRIOS.
OBJETIVO PRINCIPAL: DESENVOLVER CRITRIOS RACIONAIS
PARA A SELEO DE UMA ESTRATGIA, SUPONDO QUE O
ADVERSRIO TAMBM RACIONAL E QUE TENTAR FAZER O
MELHOR QUE PUDER COM RELAO AO SEU OPONENTE (NA
ANLISE DE DECISES O OPONENTE PASSIVO) QUE
ESCOLHE SUAS ESTRATGIAS DE FORMA ALEATRIA.
3
TIPOS DE JOGOS:
JOGO DE DUAS PESSOAS COM SOMA-ZERO COM NMERO
FINITO DE ESTRATGIAS;
JOGO DE N PESSOAS;
JOGO DE SOMA DIFERENTE DE ZERO:
JOGO NO-COOPERATIVO (SEM COMUNICAO
ENTRE JOGADORES ANTES DO JOGO);
JOGO COOPERATIVO (PERMITIDAS DISCUSSES E
ACORDOS) EXEMPLOS: REGULAMENTOS DE COMRCIO ENTRE
PASES, NEGOCIAO COLETIVA ENTRE PATRES E
EMPREGADOS. PERMITE TAMBM COLIGAES ENTRE
JOGADORES QUANDO H MAIS DE DOIS;
JOGOS INFINITOS ONDE JOGADORES TM UM NMERO
INFINITO DE ESTRATGIAS DISPONVEIS (ESTRATGIA
REPRESENTADA POR VARIVEL DE DECISO CONTNUA)
EXEMPLO: VARIVEL DE DECISO O TEMPO DENTRO DO QUAL
DEVE-SE REALIZAR ALGUMA AO, OU A PROPORO DE
RECURSOS A SEREM ALOCADOS NUMA ATIVIDADE.
4
PROBLEMA GERAL DE TOMADA DE DECISO NUM AMBIENTE
COMPETITIVO IMPORTANTE. A TEORIA DOS JOGOS FORNECE UMA
ESTRUTURA CONCEITUAL BSICA PARA A FORMULAO E ANLISE DE
TAIS PROBLEMAS EM SITUAES SIMPLES.
EXISTE UMA LACUNA CONSIDERVEL ENTRE O QUE A TEORIA PERMITE
TRATAR E A COMPLEXIDADE DE MUITAS SITUAES COMPETITIVAS NA
PRTICA.
ILUSTRAO DAS CARACTERSTICAS BSICAS DE UM MODELO DA TEORIA
DOS JOGOS: ESTRATGIAS DO JOGADORES E TABELA DE PAYOFFS
CONSIDERE UMA VERSO SIMPLIFICADA DO JOGO DE APOSTA COM
DOIS DEDOS ONDE OS JOGADORES MOSTRAM, SIMULTANEAMENTE, U
OU DOIS DEDOS. SE O NMERO DE DEDOS FOR IGUAL, O JOGADOR I
GANHAR $ 1 DO JOGADOR II. SE O NMERO FOR DIFERENTE O
JOGADOR I PAGAR $ 1 AO JOGADOR II.
ASSIM, CADA JOGADOR TEM DUAS ESTRATGIAS: MOSTRAR UM, OU
MOSTRAR DOIS DEDOS. O PAGAMENTO RESULTANTE PARA O JOGADOR
I DADO NA TABELA DE PAYOFFS ABAIXO:
JOGADOR II
MOSTRAR 1 MOSTRAR 2
MOSTRAR 1 1 -1 JOGADOR
I MOSTRAR 2 -1 1
5
UMA ESTRATGIA PODE ENVOLVER UMA AO, OU DIVERSOS
MOVIMENTOS, UMA REGRA PR-DETERMINADA QUE ESPECIFICA
COMO RESPONDER A CADA POSSVEL CIRCUNSTNCIA, A CADA ETAPA
DO JOGO.
ANTES DO INCIO DO JOGO, CADA JOGADOR CONHECE AS
ESTRATGIAS DISPONVEIS PARA SI, AS DISPONVEIS PARA O
OPONENTE E A TABELA DE PAYOFFS.
A PARTIDA REAL DO JOGO CONSISTE DOS JOGADORES ESCOLHEREM
SIMULTANEAMENTE UMA ESTRATGIA, SEM SABEREM DA ESCOLHA DO
ADVERSRIO.
A TABELA DE PAYOFFS GERALMENTE DADA S PARA O JOGADOR I,
DEVIDO NATUREZA SOMA-ZERO DO JOGO. AS ENTRADAS NA TABELA
SO AS REPRESENTAES DA UTILIDADE PARA O JOGADOR I DO
RESULTADO CORRESPONDENTE.
6
2. SOLUO DE JOGOS SIMPLES
CONSIDERE A SITUAO ONDE DOIS POLTICOS (I, II) ESTO
CONCORRENDO A UM MESMO CARGO. OS PLANOS DE
CAMPANHA PARA OS DOIS LTIMOS DIAS DE CAMPANHA
DEVEM SER FEITOS AGORA, E ENVOLVEM DUAS CIDADES-
CHAVES: A, B.
PARA EVITAR PERDA DE TEMPO, DEVEM VIAJAR NOITE E
FICAR UM DIA INTEIRO EM CADA CIDADE, OU DOIS DIAS
INTEIROS NUMA CIDADE S.
NENHUM DOS POLTICOS SABER A PROGRAMAO DO
OPONENTE AT QUE TENHA REALIZADO A SUA PRPRIA.
CADA POLTICO PEDIU UMA AVALIAO DO IMPACTO (EM
TERMOS DE VOTOS GANHOS OU PERDIDOS) DAS VRIAS
COMBINAES DE DIAS GASTOS POR ELE E SEU OPONENTE.
QUAL A MELHOR ESTRATGIA DE COMO USAR OS DOIS DIAS?
7
FORMULAO: JOGO DE DUAS PESSOAS SOMA-ZERO
CADA JOGADOR TEM TRS ESTRATGIAS:
1.PASSAR 1 DIA EM CADA CIDADE
2.PASSAR DOIS DIAS NA CIDADE A
3.PASSAR DOIS DIAS NA CIDADE B
TABELA DE PAYOFFS
TOTAL LQUIDO VOTOS GANHOS
DO POLTICO II PELO POLTICO
I
POLTICO II
ESTRATGIA 1 ESTRATGIA 2 ESTRATGIA 3
ESTRATGIA 1
ESTRATGIA 2
POLTICO
I
ESTRATGIA 3
SERO USADOS TRS CONJUNTOS DE DADOS
ALTERNATIVOS PARA ILUSTRAR A RESOLUO DE TRS
TIPOS DIFERENTES DE JOGOS
8
VARIAO 1 - EXEMPLO CAMPANHA POLTICA: CRITRIO DA DOMINNCIA
TABELA DE PAYOFFS
TOTAL LQUIDO VOTOS GANHOS DO POLTICO
II PELO POLTICO I (UNIDADE: 1000 VOTOS)
POLTICO II
ESTRATGIA 1 ESTRATGIA 2 ESTRATGIA 3
ESTRATGIA 1 1 2 4
ESTRATGIA 2
1 0 5 POLTICO
I ESTRATGIA 3
0 1 -1
CONCEITO DE ESTRATGIAS DOMINADAS PARA ORDENAR UMA
SUCESSO DE ESTRATGIAS INFERIORES (DOMINADAS) AT RESTAR
S UMA ESCOLHA: UMA ESTRATGIA PODE SER DESCONSIDERADA
HOUVER OUTRA ESTRATGIA QUE SEMPRE SEJA PELO MENOS TO BOA
QUANTO ELA, INDEPENDENTEMENTE DO QUE O OPONENTE FAA.
(OBSERVE QUE NO H ESTRATGIA DOMINADA PARA O POLTICO II).
POLTICO I: A ESTRATGIA 3 DOMINADA PELA 1 QUE OFERECE
PAYOFFS MAIORES SEMPRE. A TABELA DE PAYOFFS REDUZIDA SER:
TOTAL LQUIDO VOTOS GANHOS DO POLTICO
II PELO POLTICO I (UNIDADE: 1000 VOTOS)
POLTICO II
ESTRATGIA 1 ESTRATGIA 2 ESTRATGIA 3
ESTRATGIA 1
1 2 4
POLTICO
I
ESTRATGIA 2
1 0 5
JOGADORES RACIONAIS II DEDUZ QUE I TEM S ESTRATGIAS 1 E 2.
AGORA PARA O POLTICO II A ESTRATGIA 3 DOMINADA PELAS OUTRAS
DUAS (TM PERDAS MENORES). NOVA TABELA DE PAYOFFS REDUZIDA:
TOTAL LQUIDO VOTOS GANHOS
DO POLTICO II PELO POLTICO I
(UNIDADE: 1000 VOTOS)
POLTICO II
ESTRATGIA 1 ESTRATGIA 2
ESTRATGIA 1 1 2 POLTICO
I ESTRATGIA 2 1 0
9
AGORA, PARA O POLTICO I ESTRATGIA 2 TORNA-SE DOMINADA POR
ESTRATGIA 1 E ELIMINADA. NOVA TABELA DE PAYOFFS REDUZIDA:
TOTAL LQUIDO VOTOS GANHOS
DO POLTICO II PELO POLTICO I
(UNIDADE: 1000 VOTOS)
POLTICO II
ESTRATGIA 1 ESTRATGIA 2
POLTICO I ESTRATGIA 1 1 2
PARA O JOGADOR II A ESTRATGIA 2 DOMINADA PELA 1 E
ELIMINADA. NOVA TABELA DE PAYOFFS REDUZIDA:
TOTAL LQUIDO
VOTOS GANHOS
DO POLTICO II
PELO POLTICO I
(UNIDADE: 1000
VOTOS)
POLTICO II
ESTRATGIA 1
POLTICO I ESTRATGIA 1 1
CONCLUSES:
AMBOS OS POLTICOS DEVERIAM SELECIONAR A ESTRATGIA 1
VALOR DO JOGO = 1 O JOGO NO JUSTO
POLTICO I GANHAR 1000 VOTOS DO POLTICO II
ESSE CONCEITO DE ESTRATGIA DOMINADA MUITO TIL PARA REDUZIR
A DIMENSO DA TABELA DE PAYOFFS QUE PRECISA SER CONSIDERADA, E,
EM ALGUNS CASOS, COMO NESSE EXEMPLO, IDENTIFICA A SOLUO
TIMA PARA O JOGO.
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VARIAO 2 - EXEMPLO CAMPANHA POLTICA:
CRITRIO MAXIMIN PARA O JOGADOR I (MINIMAX PARA O JOGADOR II)
TABELA DE PAYOFFS
TOTAL LQUIDO VOTOS GANHOS DO POLTICO
II PELO POLTICO I (UNIDADE: 1000 VOTOS)
POLTICO II
ESTRATGIA 1 ESTRATGIA 2 ESTRATGIA 3
MNIMO
ESTRATGIA 1
-3 -2 6 -3
ESTRATGIA 2
2
0
2
0
POLTICO
I
ESTRATGIA 3
5 -2 -4 -4
MXIMO 5
0
6
ESSE JOGO NO TEM ESTRATGIAS DOMINADAS.
CRITRIO DA MINIMIZAO DAS PERDAS MXIMAS CRITRIO
MINIMAX: O JOGADOR I DEVERIA SELECIONAR A ESTRATGIA CUJO
PAYOFF MNIMO SEJA MAIOR, ENQUANTO O JOGADOR II DEVERIA
ESCOLHER AQUELA CUJO PAYOFF MXIMO PARA I FOSSE O MENOR.
ASSIM A ESTRATGIA 2 IDENTIFICADA COMO A ESTRATGIA
MAXIMIN PARA O JOGADOR I (VALOR 0 = VALOR INFERIOR DO JOGO),
ESTRATGIA 2 A ESTRATGIA MINIMAX PARA O JOGADOR II (VALOR
0 = VALOR SUPERIOR DO JOGO).
COMO OS VALORES INFERIOR E SUPERIOR DO JOGO SO IGUAIS:
O VALOR DO JOGO = O O JOGO JUSTO .
A POSIO NA TABELA DE PAYOFFS ASSOCIADA AO VALOR DO JOGO
CHAMADA DE PONTO DE SELA E A SOLUO CHAMADA ESTVEL
MESMO CONHECENDO A ESTRATGIA DO OPONENTE NO D PARA
MELHORAR A SUA PRPRIA ESTRATGIA SEGURA.
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VARIAO 2 - EXEMPLO CAMPANHA POLTICA:
ESTRATGIAS MISTAS
TABELA DE PAYOFFS
TOTAL LQUIDO VOTOS GANHOS DO POLTICO
II PELO POLTICO I (UNIDADE: 1000 VOTOS)
POLTICO II
ESTRATGIA 1 ESTRATGIA 2 ESTRATGIA 3
MNIMO
ESTRATGIA 1
0 -2 2
-2
ESTRATGIA 2
5 4 -3 -3
POLTICO
I
ESTRATGIA 3
2 3 -4 -4
MXIMO
5 4
2
APLICANDO O CRITRIO MINIMAX:
VALOR INFERIOR DO JOGO = -2 (JOGADOR I)
VALOR SUPERIOR DO JOGO = 2 (JOGADOR II)
NO EXISTE NENHUM VALOR DO JOGO NO H PONTO DE
SELA A SOLUO JOGADOR I USAR ESTRATGIA 1 E
JOGADOR II USAR ESTRATGIA 3 INSTVEL.
SOLUO INSTVEL SE A ESTRATGIA DE UM JOGADOR
PUDER SER PREDITA, O OPONENTE PODER TIRAR VANTAGEM
PARA MELHORAR SUA POSIO USAR ESTRATGIAS
MISTAS (USO DE PROBABILIDADES, PAYOFF ESPERADO).
12
3. JOGOS COM ESTRATGIAS MISTAS (QUANDO NO H PONTO DE SELA)
CADA JOGADOR ATRIBUI UMA DISTRIBUIO DE PROBABILIDADES AO
SEU CONJUNTO DE ESTRATGIAS:
X
i
= PROBABILIDADE DO JOGADOR I USAR ESTRATGIA i (i = 1, 2..., m)
Y
j
= PROBABILIDADE DO JOGADOR II USAR ESTRATGIA j (j = 1, 2..., n)
SUPONHA A VARIAO 3 DO PROBLEMA DA CAMPANHA POLTICA OS
JOGADORES SELECIONAM ESTRATGIAS MISTAS (X
1
,X
2
,X
3
) =
(1/2,1/2,0) E (Y
1
,Y
2
,Y
3
) = (O,1/2,1/2).
JOGADOR I EST DANDO UMA CHANCE IGUAL (1/2) ESCOLHA DAS
ESTRATGIAS PURAS 1 OU 2, E DESCARTOU A 3. ANALOGAMENTE O II
EST ESCOLHENDO ALEATORIAMENTE ENTRE SUAS DUAS LTIMAS
ESTRATGIAS PURAS.
MEDIDA DE DESEMPENHO PARA AVALIAO DAS ESTRATGIAS MISTAS:
PAYOFF ESPERADO =
j
.Y .X P
m
1 i
i
n
1 j
ij
= =
ONDE P
ij
= PAYOFF SE O JOGADOR I USAR A ESTRATGIA PURA i E O
JOGADOR II USAR A ESTRATGIA PURA j INDICA QUAL SER A MDIA
DE PAYOFF QUANDO O JOGO FOR DISPUTADO VRIAS VEZES. PARA O
EXEMPLO:
PAYOFF ESPERADO = 1/4(-2 + 2 + 4 3) =
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EXTENSO DO CRITRIO MINIMAX AOS JOGOS SEM PONTO DE SELA:
UM JOGADOR DEVERIA SELECIONAR A ESTRATGIA MISTA QUE
MAXIMIZASSE O PAYOFF ESPERADO MNIMO (PERDA ESPERADA
MXIMA) PARA SI PRPRIO.
PAYOFF ESPERADO MNIMO = MENOR PAYOFF ESPERADO POSSVEL QUE
POSSA RESULTAR DE QUALQUER ESTRATGIA MISTA COM A QUAL O
OPONENTE POSSA CONTAR.
ESTRATGIA MISTA TIMA PARA O JOGADOR I: GARANTE O MAIOR
PAYOFF ESPERADO POSSVEL (VALOR INFERIOR DO JOGO = V),
INDEPENDENTEMENTE DA ESTRATGIA MISTA ESCOLHIDA PELO II.
ESTRATGIA MISTA TIMA PARA O JOGADOR II: GARANTE A MENOR
PERDA ESPERADA POSSVEL (VALOR SUPERIOR DO JOGO = V),
INDEPENDENTEMENTE DA ESTRATGIA MISTA ESCOLHIDA PELO II.
TEOREMA MINIMAX: SE ESTRATGIAS MISTAS SO PERMITIDAS,
SEMPRE EXISTE UM VALOR DO JOGO V, ISTO , V = V = V.
MTODOS PARA ENCONTRAR A ESTRATGIA MISTA TIMA PARA CADA
JOGADOR:
PROCEDIMENTO GRFICO QUANDO UM DOS JOGADORES TIVER
S DUAS ESTRATGIAS PURAS (NO-DOMINADAS);
PARA GRANDES JOGOS TRANSFORMAR EM UM PROBLEMA DE
PROGRAMAO LINEAR RESOLVER PELO SIMPLEX.
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3.1. PROCEDIMENTO PARA SOLUO GRFICA
SUPOR QUE NUM JOGO COM ESTRATGIAS MISTAS, DEPOIS DE
ELIMINAR AS ESTRATGIAS DOMINADAS, O JOGADOR I TEM APENAS
DUAS ESTRATGIAS PURAS.
COMO SUAS ESTRATGIAS MISTAS SO (X
1
, X
2
) E X
2
= 1 X
1
BASTA
ACHAR O VALOR TIMO DE X
1
. REPRESENTAR NUM GRFICO O PAYOFF
ESPERADO COMO UMA FUNO DE X
1
PARA CADA UMA DAS
ESTRATGIAS PURAS DO OPONENTE.
IDENTIFICAR NO GRFICO O PONTO QUE MAXIMIZA O PAYOFF
ESPERADO MNIMO A ESTRATGIA MISTA MINIMAX DO OPONENTE
TAMBM PODE SER IDENTIFICADA NESSE GRFICO.
ILUSTRAO DO PROCEDIMENTO GRFICO NO PROBLEMA DA CAMPANHA
CONSIDERE A VARIAO 3 DO PROBLEMA. NOTAR QUE A ESTRATGIA
PURA 3 PARA O JOGADOR I DOMINADA PELA SUA SEGUNDA ESTRATGIA
PURA. A TABELA DE PAYOFFS REDUZIDA DADA ABAIXO:
Jogador II
probabilidade
Y
1
Y
2
Y
3
probabilidade estratgia
pura
1 2 3
X
1
1 0 -2 2
Jogador
I
1 - X
1
2 5 4 -3
15
PARA CADA UMA DAS ESTRATGIAS PURAS DISPONVEIS PARA O
JOGADOR II O PAYOFF ESPERADO PARA O JOGADOR I SERIA:
(Y
1
,Y
2
, Y
3
)
PAYOFF ESPERADO
(1, 0, 0)
0.X
1
+ 5. (1 X
1
) = 5 5X
1
(0, 1, 0)
-2.X
1
+ 4. (1 X
1
) = 4 6X
1
(0, 0, 1)
2.X
1
+ 3. (1 X
1
) = -3 + 5X
1
REPRESENTANDO AS LINHAS DE PAYOFF NUM GRFICO
PARA QUALQUER VALOR DADO DE X
1
E DE (Y
1
,Y
2
, Y
3
), O PAYOFF ESPERADO
SER A MDIA PONDERADA ADEQUADA DOS PONTOS CORRESPONDENTES NAS
TRS LINHAS: Y
1
.( 5 5X
1
) + Y
2
.( 4 6X
1
) + Y
3
.(-3 + 5X
1
).
DADO X
1
, PAYOFF ESPERADO MNIMO PONTO CORRESPONDENTE NA LINHA
INFERIOR. JOGADOR I DEVERIA SELECIONAR VALOR X
1
QUE DESSE O MAIOR
PAYOFF MNIMO DE MODO QUE: V = ( ) { } 1 X 0 6X - 4 , 5X 3 - MIN MAX
1 1 1
s s + = , V .
RESOLVENDO ALGEBRICAMENTE TEM-SE X
1
= 7/11, VALOR DO JOGO = V = -3
+ 5.(7/11) = 2/11, ESTRATGIA MISTA TIMA PARA I = (7/11, 4/11) = (X
1
, X
2
).
PAYOFF
5
4
3
2
1
0
-1
-2
-3
-
X
1
1,0
1/4
1/2
3/4
5 5X
1
4 6X
1
-3 + 5X
1
PONTO DE
MAXIMIN
16
ESTRATGIA MISTA TIMA CORRESPONDENTE
PARA O JOGADOR II:
PELA DEFINIO DE VALOR SUPERIOR E COM TEOREMA
MINIMAX:
1. PAYOFF ESPERADO DA ESTRATGIA (Y
1
,Y
2
, Y
3
) = (Y
1
*
,Y
2
*
, Y
3
*
)
SATISFAR:
Y
1
*
.( 5 5X
1
) + Y
2
*
.( 4 6X
1
) + Y
3
*
.(-3 + 5X
1
) V= V = 2/11
PARA TODOS OS VALORES DE X
1
(0 X
1
1);
2. SE JOGADOR I USAR ESTRATGIA TIMA (X
1
= 7/11) A
DESIGUALDADE ACIMA IGUALDADE:
20/11. Y
1
*
+ 2/11. Y
2
*
+ 2/11. Y
3
*
= V = 2/11;
3. SABE-SE QUE Y
1
*
+ Y
2
*
+ Y
3
*
= 1.
ASSIM: Y
1
*
= 0 , POIS Y
1
*
> 0 VIOLA A IGUALDADE EM 2. (O
PAYOFF ESPERADO NO GRFICO EM X
1
= 7/11 ESTARIA
ACIMA DO PONTO MAXIMIN). ISTO VALE PARA QUAISQUER
LINHAS QUE NO PASSEM PELO PONTO MAXIMIN.
TEMOS:

= =
s s s
+ +
11
7
X PARA ,
11
2
1 X 0 PARA ,
11
2
) 5X (-3 . Y ) 6X - (4 . Y
1
1
1
*
3 1
*
2
17
NOTAR: Y
2
*
E Y
3
*
SO NMEROS, DE MODO QUE 1
O
. MEMBRO
EQUAO DE UMA RETA = MDIA PONDERADA DAS DUAS LINHAS
INFERIORES DO GRFICO, TEM VALOR DE ORDENADA = 2/11 EM X
1
=
7/11, NO PODE EXCEDER 2/11 RETA HORIZONTAL
(OBSERVE QUE ISSO SEMPRE VALE, A MENOS QUE O VALOR TIMO DE X
1
SEJA 0 OU 1 JOGADOR II DEVERIA USAR UMA NICA ESTRATGIA
PURA):
1 X 0 PARA ,
11
2
) 5X (-3 . Y ) 6X - (4 . Y
1 1
*
3 1
*
2
s s = + +
PARA ACHAR OS VALORES TIMOS Y
2
*
E Y
3
*
, FAZER X
1
= 0 E 1 E
RESOLVER AS EQUAES RESULTANTES:
11
5
Y E
11
6
Y
11
2
2Y 2Y - E
11
2
3Y - 4Y
*
2
*
3
*
3
*
2
*
3
*
2
= = = + =
ASSIM A ESTRATGIA MISTA TIMA PARA O JOGADOR II :
(Y
1
, Y
2
, Y
3
) = (0, 5/11, 6/11)
OBSERVE QUE SE HOUVESSE MAIS DE DUAS LINHAS PASSANDO PELO
PONTO MAXIMIN, DE MODO QUE MAIS DE DOIS DOS Y
j
*
PUDESSEM SER
MAIORES QUE ZERO, ISSO IMPLICARIA QUE HAVERIA MUITOS
EMPATES PARA A ESTRATGIA MISTA TIMA PARA O JOGADOR II.
FAZER TODOS OS Y
j
*
, EXCETO DOIS DELES, IGUAIS A ZERO, E
RESOLVER PELA MANEIRA DESCRITA ANTERIORMENTE.
18
3.2. SOLUO POR PROGRAMAO LINEAR
ESTRATGIA MISTA TIMA PARA O JOGADOR I
PAYOFF ESPERADO =
j
.Y .X P
m
1 i
i
n
1 j
ij
= =
A ESTRATGIA (X
1
, X
2
, ..., X
m
)
TIMA SE
). , ,
j n 2 1
m
1 i
i
n
1 j
ij
Y ..., Y (Y OPOSIO EM S ESTRATGIA AS TODAS PARA V V .Y .X P = >

= =
ESSA DESIGUALDADE PRECISAR PERMANECER PARA CADA
UMA DAS ESTRATGIAS PURAS DO JOGADOR II, DE MODO
QUE:

> + + +
> + + +
> + + +
v X P ... X P X P
...
v X P ... X P X P
v X P ... X P X P

m mn 2 2n 1 1n
m m2 2 22 1 12
m m1 2 21 1 11
AS DESIGUALDADES IMPLICAM QUE: V Y X P Y
n
1 j
j
m
1 i
i ij
n
1 j
j
= = =
>
|
|
.
|

\
|
.
COMO 1 Y
n
1 j
j
=

=
IMPOR ESSE CONJUNTO DE n DESIGUALDADES
LINEARES EQUIVALE REQUERER QUE DESIGUALDADE
ORIGINAL PERMANEA PARA TODAS ESTRATGIAS
(Y
1
,Y
2
,...,Y
n
).
ALM DISSO:X
1
+ X
2
+ ... + X
m
= 1, X
i
0, i = 1, 2, ..., m.
19
A ESTRATGIA MISTA TIMA DEVE SATISFAZER
TODAS ESSAS RESTRIES DE PROGRAMAO
LINEAR.
PROBLEMAS: V NO CONHECIDO E NO H UMA
FUNO OBJETIVO.
SOLUO:
SUBSTITUIR V POR X
m+1
E MAXIMIZAR X
m+1
ESTRATGIA MISTA TIMA PARA O JOGADOR I
SOLUO DE:
m ..., 2, 1, i 0, X
1 X ... X X
0 X - X P ... X P X P
...
0 X - X P ... X P X P
0 X - X P ... X P X P
: A SUJEITO
X - MIN
i
m 2 1
1 m m mn 2 2n 1 1n
1 m m m2 2 22 1 12
1 m m m1 2 21 1 11
1 m
= >
= + +
> + + +
> + + +
> + + +
+
+
+
+
20
ESTRATGIA MISTA TIMA PARA O JOGADOR II:
ANALOGAMENTE:
n ..., 2, 1, j 0, Y
1 Y ... Y Y
0 Y - Yn P ... Y P Y P
...
0 Y - Y P ... Y P Y P
0 Y - Y P ... Y P Y P
: A SUJEITO
Y - MAX
j
m 2 1
1 n mn 2 m2 1 m1
1 n n 2n 2 22 1 21
1 n n 1n 2 12 1 11
1 n
= >
= + +
> + + +
> + + +
> + + +
+
+
+
+
NOTE QUE OS PROBLEMAS PARA OS JOGADORES I E
II SO DUAIS, OU SEJA, AS SUAS SOLUES
TIMAS SO IGUAIS, ISTO , - X
m+1
*
= - Y
n+1
*
.
POR DEFINIO TEM-SE:
VALOR INFERIOR = V = X
m+1
*
VALOR SUPERIOR = V = Y
n+1
*
V = V (VERIFICA O TEOREMA MINIMAX).

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