You are on page 1of 12

UNIVERSITATEA TITU MAIORESCU BUCURESTI FACULTATEA DE INFORMATICA

GRAFICA PE CALCULATOR
NOTIUNI FUNDAMENTALE DESPRE CGI (COMPUTER GENERATED IMAGERY)

Tutu Mihai Alexandru Anul 2, Gr. I203 2013

Cuprins
Notiuni introductive Scurt istoric Tranzitia: de la desen la grafica computerizata Domenii de utilizare CGI Imagini statice si peisaje Cadre arhitecturale Modele anatomice Generarea imaginilor materialelor textile si a pielii Simulare interactiva Animatii computerizate Lumea virtuala Concluzii 2 2 4 5 6 6 7 7 8 8 9 9

Notiuni introductive
Computer Generated Imagery (CGI) sau tradus in limba romana Imagistica generata pe calculator reprezinta utilizarea graficii realizate pe calculator cu scopul de a crea sau de a contribui la imagini in arta, mass-media, jocuri video, filme, programe de televiziune, reclame si/sau simulatoare. Scenele vizuale pot fi dinamice sau statice precum pot fi bidimensionale (2D) sau tridimensionale (3D), cu toate ca termenul CGI este cel mai frecvent folosit pentru a desemna grafica 3D pe calculator, utilizata pentru a crea scene sau efecte special in filme si televiziune. Termenul animatie computerizata (animated CGI) se foloseste pentru desemenarea unor secvente CGI dintr-un film care sunt dinamice. In cazul in care se face referire la o lume interactiva, dinamica si care raspunde la stimuli, avem de a face cu lumea virtuala, care de asemenea este CGI. O explicatie mai simplista ar fi urmatoare: CGI incearca sa obtina in mod virtual cu ajutorul numerelor ceea ce camera reuseste sa obtina cu ajutorul luminii. In realizarea acestor medii virtuale de fapt sunt create si pozitionate modele, camere si lumini in aceeasi maniera cum s-ar realiza intr-un studio de filmat (chiar si setari de perspectiva sau de cadere a luminii asupra obiectelor. Un avantaj ar fi faptul ca aici, in spatiul virtual, avem libertatea de a crea anumite lucruri care in realitate ar fi imposibile. Acest lucru este explicat de faptul ca spatiul virtual nu depinde de gravitatie sau alte legi ale fizicii. Cu asemenea libertate singurul impediment al artistului este propria sa imaginatie. Software-ul necesar pentru a crea CGI a devenit din ce in ce mai accesibil iar cresterea necontenita a calitatii computerelor a permis artistilor individuali si a micilor companii sa realize filme, jocuri si adevarate capodoperi de talie profesionala din propriile case. De accea, s-a format o subcultura pe internet care are propriile valori, caractere, clisee sau chiar propriul vocabular tehnic. Evolutia CGI a condus la aparitia cinematografiei virtuale in aproprierea anilor 2000 in care camera de filmat nu se supune legilor fizicii. CGI se foloseste din simplul motiv ca este o solutie mult mai ieftina decat modele fizice, cum ar fi constructia unor manechine in miniatura care sa serveasca unor cadre de efect sau chiar angajarea unei mari mase de oameni pentru a filma cadre populate. De asemenea, permite unui singur artist sa isi produca propriul film fara a avea nevoie de alti actori.

Scurt istoric
CGI bidimensional (2D) a fost utilizat pentru prima data in 1973 in filmul Westworld, iar primele cadre CGI tridimensionale (3D) au fost utilizate in sequel-ul acestui in 1976, Futureworld. In aceste filme s-au utilizat o mana si o fata, generate in intregime pe computer de catre studentii Edwin Catmull si Fred Parke, de la Universitatea din Utah. Primele 2 filme care au utilizat si investit masiv in CGI au fost TRON (1982) si The Last 2

Starfighter (1984), dar care au dezamagit, cel putin comercial, intrucat cadrele pareau prea ireale si realizate pe calculator. CGI-ul cat mai realistic nu a prins la public decat foarte tarziu in anul 1989 cand filmul The Abyss a castigat Premiul Academiei pentru Efecte Speciale. In 1995 a fost realizat primul film integral cu tehnologie CGI, filmul noii case de productie video Pixar: Toy Story. Acesta a avut Figura 1 - Toy Story un real success comercial, devenind o franciza demna de invidiat. Vazand succesul acestuia, mari case de productie precum Blue Sky Studios (Fox) si Pacific Data Images (Dreamworks SKG) a inceput sa faca trecerea de la metodele traditionale la cele oferite de puterea computerelor. Intre 1995 si 2005, bugetele alocate efectelor special din industria filmelor de pretutindeni a crescut rapid de la 5 milioane de dolari pana la 40 de milioane. Conform statisticilor realizate, in aceasta perioada, mai mult de jumatate din filmele produse au avut scene CGI complexe. La inceputul anilor 2000, CGI a devenit dominant pentru efectele special. Tehnologia a progresat foarte rapid, pana la punctul in care cascadoriile puteau fi simulate pe computer, fara ca telespecatatorii sa realizeze acest lucru. De asemenea, multimile de oameni au inceput sa fie inlocuite cu multimi virtuale. In ceea ce priveste detaliile tehnice, CGI-ul utilizat pentru filmele de cinema sunt randate intre 1.4 si 1.6 megapixeli. Filmul Toy Story, de exemplu, a fost randat la o rezolutie de 1536x922. De regula, pentru a randa un frame dureaza circa 2 sau 3 ore si durata de timp poate deveni de pana la 10 ori mai mare in cazul scenelor complexe. Cu toate ca tehnologia s-a imbunatati pana in ziua de azi, timpul de randare nu a scazut deoarece pretentiile producatorilor si ale telespectatorilor au crescut iar scenele au devenit tot mai complexe si mai detaliate. Dezvoltari tehnologice CGI sunt raportate anual in cadrul conferintei SIGGRAPH, unde sunt prezentate ultimele realizari in domeniul graficii computerizate si al tehnologiilor interactive. La aceasta conferinta participa anual sute de mii de profesionisti din domeniu. Pe de alta parte, dezvoltatorii de jocuri pentru computere si producatorii de placi grafice se straduiesc sa obtina rezultate in timp real comparabile cu cele realizate la randarea unui film sau a unei animatii. Cu dezvoltarea rapida a calitatii randarii in timp real, artistii grafici au inceput sa foloseasca diverse motoare de jocuri (game engines) pentru a randa filme non-interactive. Aceasta forma de arta poarta numele de machinima.

Tranzitia: de la desen la grafica computerizata


Cu totii putem sa ne amintim de desenele animate ale copilariei. Probabil Scooby Doo, Familia Flintstones sau chiar Familia Jetsons. Multa lume inca se uita la ele sambata dimineata cand sunt difuzate la televizor. Cu toate acestea, cei mai in varsta a inceput sa remarce ca tot mai multe desene animate nu mai sunt la fel cum erau altadata, devenind din ce in ce mai reale (sau cel putin incearca). Dar de ce se intampla acest lucru? Istoria animatiei este atat nostaligica cat si trista. Acum zeci de ani cei care realizau animatiile de cateva minute de care ne bucuram cu totii erau de fapt artisti traditionali care deseneau cadrele cu mana. Mai bine spus, echipe de astfel de artisti desenau pe calc1 (cel) si apoi suprapuneau pe hartie, colorand pe mai multe straturi. Astfel, segmente ale imaginii puteau sa se schimbe de la cadru la cadru fara sa redeseneze intreaga imagine. Un astfel de exemplu este explicat
Figura 2 - Straturi ale unei animatii

foarte sugestiv in Figura 2.

Multi fani ai filmelor isi pot aminti verva remodelarii digitale a filmelor mai vechi, precum Star Wars, unde animatiile computerizate au fost utilizate pentru a spori calitatea filmului. Primii pasi presupuneau animatie CGI bidimensionala. Mai bine spus, utilizau computerele pentru a face ce faceau artistii de pana atunci si anume creau continut cadru cu cadru, in fiecare secunda, pentru a obtine efectul vizual dorit. Diferenta in acest caz este ca, pe masura ce tehnologiile de grafica computerizata se dezvoltau, imaginile create deveneau din ce in ce mai complexe iar animatorii clasici nu puteau face fata acestor cerinte prin simplul desen de mana. Cea mai simpla forma a CGIului bidimensional poate fi remarcata in fisierele GIF care au impanzit internetul la sfarsitul anilor 1990. Aceste imagini erau create prin gruparea unei serii de imagini statice, care sunt schimbate succesiv, cadru cu cadru, cu o viteza setata de scriptul de control din interiorul fisierului GIF. Majoritatea fisierelor GIF au o viteza mica si nu redau o miscare fluida dar conceptul de animatie exista. In Figura 3 a fost dezbinat un fisier GIF pe fiecare cadru. Montand cadrele succesiv si rulandu-le cu o viteze moderata, obtinem o animatie CGI bidimenisionala: cercul se

hartie transparenta

Figura 3 - Animatie GIF impartita pe cadre

deplaseaza iar sagetile se misca succesiv in toate pozitiile. Sigur, trebuie sa intelegem ca aceasta animatie este una foarte simpla. Nici nu se poate compara cu nivelul de CGI tridimensional care este utilizat in ziua de astazi in filme sau jocuri. Intrebarea logica este cum am putut ajunge de la nivelul animatiei desenate cu mana la animatia pe care o indragim intr-un cinematograf iMax 3D2? Raspunsul este simplu: dezvoltarea necontenita a microprocesorului. In ziua de astazi, puterea de procesarea a unui microprocesor component al unui computer ajunge la limite superioare aproape incredibile iar animatorii pot realiza un model 3D de la care sa porneasca. Acest model 3D functioneaza in mare parte asemenea modelului 2D3, cu exceptia faptului ca acum computerele au abilitatea nu doar de a modifica parti mari ale unei imagini 2D componente modelului (utilizata drept strat), ba chiar pot modifica sectiuni 3D al obiectului. Datorita complexitatii de calcul si a necesarului hardware foarte mare, acest lucru este posibil doar de casele mari producatoare de filme, care isi permit o asemenea investitie. Cu toate acestea, in ziua de astazi computerele de acasa pot face fata cerintelor de randare 3D, multumita engine-urilor de randare gratuite. Software-ul cel mai popular care permite astfel de randari este Blender. Sigur, nu putem face secvente din filme precum IronMan sau TRON, dar putem realiza obiecte si animatii decente. Nivelul de astazi al conceptului de animatie CGI 3D reprezinta o evolutie de la animatia clasica la o lume simulata, virtuala care cauta sa sugereze cu cat mai mare acuratete realitatea. Acest lucru este realizat prin impartirea lumii in segmente cat mai mici posibile si apoi controlarea acestora prin felul in Figura 4 - Exemplu Blender care se misca obiectele, felul in care reactioneaza si se schimba, bazandu-se pe alte obiecte si conditii din lumea creata.

Domenii de utilizare CGI


Am amintit anterior ca cel mai adesea intalnim CGI in filme si in jocuri pe computer, dar nu am specificat chiar toate domeniile de utilizare. Vom aborda in acest capitol unde este folosit cu precadere aceasta tehnica grafica.

2 3

tridimensional bidimensional

Imagini statice si peisaje


Nu doar imaginile animate fac parte din imaginile generate pe computer, peisajele care arata cat mai natural, cunoscute drept si peisaje fractale, sunt de asemenea generate cu ajutorul algoritmilor matematici. O maniera simpla de a genera suprafete fractale este de a utiliza o extensie a metodei hasurarii triunghiulare, folosindu-ne la baza de un Figura 5 - Peisaj fractal caz aparte al curbei de Rham, precum deplasarea punctului intermediar. De exemplu, algoritmul poate incepe prin crearea unui triunghi mare, ca mai apoi, prin zoom, sa se imparta in 4 triunghiuri Sierpinski mai mici si mai departe sa interpoleze inaltimea fiecarui punct cu cel mai apropiat vecin. Pentru a crea o suprafata Browniana putem adauga suplimentar mai multe noduri. Astfel se realizeaza o harta topografica cu diferite inaltimi folosind doar algoritmi fractali. Fractali simpli de utilizat in CGI sunt fractalii plasmatici si cei mai complexi sunt considerati fractalii la limita. Un numar mare de tehnici specifice sunt documentate si in curs de realizare pentru a putea produce efecte generate de computer de mare acuratete. De exemplu, se lucreaza la tot felul de modalitati pentru a crea suprafate atacate chimic precum rugina de pe o suprafata metalica. Dificultatea consta in modelarea cat mai realista a suprafetei pentru a reda senzatia veridica de rugina.

Cadre arhitecturale
Arhitectii moderni folosesc servicii CGI oferite de firme de profil pentru a crea modele 3D atat pentru clienti cat si pentru constructori. Aceste modele generate de computer sunt de cele mai multe ori mai exacte in detalii decat planurile traditionale. Animatiile arhitecturale (care ofera turul cladirilor sau al imprejurimilor) sunt de asemenea utilizate pentru a arata relatia cladirii in cauza cu mediul inconjurator sau cu cladirile din jur. Randarea spatiilor arhitecturale fara a folosi hartie si creion a devenit o practica acceptata in toata lumea, recurgand la solutii software capabile sa indeplineasca cerintele arhitectilor.
Figura 6 - O cladire realizata CGI si integrarea in mediul inconjurator

Instrumentele de modelare arhitecturala permit arhitectului sa vizualizeze spatiul si sa se plimbe intr-o maniera interactiva, reusind astfel sa creeze medii interactive atat la nivel urban cat si la nivelul cladirii. Aplicatiile specifice din arhitectura includ, pe langa elementele necesare de constructie precum pereti, usi si geamuri, si efecte ale luminii pe suprafete in diferite momente ale zilei. Din ce in ce mai multe astfel de instrumente de modelare arhitecturala devin disponibile online prin intermediul inter netului. Dezavantajul 6

acestei tranzitii se regaseste in calitatea produselor finite care scade, datorita performantelor ceva mai scazute decat a aplicatiilor desktop. In ciuda acestui dezavantaj, arhitectii tind catre accesibilitate mai mult decat catre calitate. In unele aplicatii, CGI-ul este utilizat sa refaca fatadele cladirilor istorice. De exemplu, reconstructia manastirii de la Georgenthal din Germania a fost realizata cu ajutorul modelarii computerizate, pornind de la ruinele manastirii. Astfel, vizitarea acestei manastiri in ziua de azi iti lasa sentimentul ca este cladirea originala.

Modele anatomice
Modele generate pe computer folosite in animatia scheletelor nu sunt intotdeauna corecte din punct de vedere anatomic. Cu toate acestea, organizatii precum Institutul de Imagistica si Computerizare Stiintifica au dezvoltat modele computerizate corecte anatoic. Acestea pot fi folosite atat pentru instruire cat si pentru scopuri educationale. Pana in ziua de astazi, un grup semnificativ de artisti au creat imagini medicale care sunt utilizate de studentii medicinisti pentru studiu iar comunitatile online au inceput sa posteze modele anatomice.

Figura 7 - Scanare computer tomograf a angiomei pumonare

O imagine obtinuta in urma utilizarii razelor X nu este considerata CGI, nici macar in cazul utilizarii razelor X digitale. Pe de alta parte, in aplicatiile ce utilizeaza computerul tomograf, modelul 3D obtinut se realizeaza prin compunerea mai multor imagini prin bombardare cu raze X, generand o imagine computerizata. Aplicatiile ce presupun imagini produse cu rezonanta magnetica4, functioneaza prin acelasi principiu de compunere, metoda de obtinere a imagnilor simple fiind diferita (pulsuri magnetice). In practica medicala moderna, modele specifice pacientului sunt create pentru a ajuta in cadrul operatiilor (interventii chirurgicale asistate computerizt). De exemplu, in cazul unei inlocuiri a rotulei de la genunchi, un model detaliat CGI poate fi utilizat pentru a planifica cu atentie procedura. Aceste modele 3D sunt de regula extrase din mai multe scanari (cu ajutorul computerului tomograf) ale organului sau membrului pacientului. Astfel de modele mai pot fi utilizate in cazul planificarii unei interventii la nivelul inimii, precum implantul de valva aortica (una din cele mai intalnite boli la inima). Forma, diametrul si pozitia deschiderilor coronare difera in functie de pacient iar un model 3D al inimii poate influenta in mod pozitiv interventia.

Generarea imaginilor materialelor textile si a pielii


4

RMN

Modelele de materiale textile se clasifica in 3 categorii: structura geometri-mecanica la cusatura, mecanicile de continuitate elastica a panzei si geometria macroscopica a trasaturilor materialului. Pana astazi, generarea materialelor textile pe un caracter digital reprezinta o adevarata provocare pentru multi animatori. Pe langa utilizarea lor in filme, publicitate sau alte metode de redare, CGI-ul materialelor textile este folosit foarte des si in cazul Figura 8 - Blana realizata digital firmelor de design vestimentar. Provocarea de a realiza tesut uman digital implica 3 niveluri de realism: realism fotografic in obtinerea unei imagini cat mai realiste la nivel static, realism fizic ce consta intro deplasare realista si realism functional in obtinerea unui raspuns la actiuni. Cele mai complexe detalii precum pistrui sau porii pielii, au dimensiuni de aproximativ 0.1 milimetri.

Simulare interactiva
Vizualizarea interactiva este un termen general ce se aplica la randarea care variaza dinamic si permit utilizatorilor sa vada datele din perspective multiple. Suprafetele de aplicare pot varia semnificativ, de la vizualizarea tiparelor de curgere in dinamica fluidelor pana la aplicatii specifice asistate de computer. Randarea poate corespunde unor scene vizuale specifice ce se modifica pe masura ce utilizatorul interactioneaza cu sistemul. De exemplu simulatoarele de zbor care utilizeaza la greu tehnicile CGI pentru a reprezenta lumea. La un nivel abstract, o simulare interactiva presupune o conducta de date 5 in care datele brute sunt filtrate si prelucrate intr-o forma ce permite randarea. De cele mai multe ori intalnim aceasta procedura sub denumrea de reprezentare vizuala. Datele vizuale pot fi coordonate intr-o reprezentare vizuala care mai apoi poate fi data spre randare sistemului computerizat. Aceasta poarta denumire de reprezentare vizuala randata. Aceasta reprezentare este cea care ofera imaginea digitala finala, vizibila utilizatorului. Pe masura ce utilizatorul interactioneaza cu sistemul, asemenea unui pilot care misca mansa pentru a schimba pozitia in interiorul simulatorului de zbor, datele brute sunt prelucrate prin conducta de date pentru a crea o noua reprezentare vizuala randata. Adesea, un factor foarte important reprezinta capacitatea computionala in timp real de a modifica mediul simulat.

Animatii computerizate
In CGI-ul peisajelor pot fi statice, termenul de animatii computerizate sau animatii digitale se aplica doar imaginilor dinamice ce se aproprie de conceptul film. Animatiile computerizate nu permit interactiunea
Figura 9 - Animatie a unui submarin din jocul "Second Life"

data pipeline = serii de date in care rezultatul unei valori reprezinta datele de intrare pentru urmatoarea valoare din serie

utilizatorului cu sistemul, acest concept fiind acoperit in capitolul urmator, lumea virtuala. In esenta, coneptul este un succesor digital al artei animatiei 3D si al animatiei cadru cu cadru al ilustratiilor 2D. Animatiile digitale sunt mult mai usor de controlat decat alte procese bazate pe legile fizicii, cum ar fi realizarea unor modele in miniatura sau angajarea dublurilor pentru a realiza scenele aglomerate intr-un cadru. CGI-ul permite realizarea modelelor care nu se supun legilor fizicii si toate aceste lucruri sunt realizate uneori de un singur artist sau designer, fara a folosi actori sau recuzita de orice fel. Pentru a crea iluzia miscarii, imaginea este afisata pe ecranul computerului si este inlocuita foarte rapid de o alta imagine, similara cu cea din urma, dar care avanseaza usor in timp (de regula 24 sau 30 de cadre/secunda). Aceasta tehnica este identica cu cea a iluziei de miscare realizata de televizor si cinematograf.

Lumea virtuala
Lumea virtuala este un mediu simulat care permite utilizatorului sa interactioneze cu caracterele animate sau sa interactioneze cu alti utilizatori prin intermediul caracterelor animate, denumite avatare. Lumile virtuale sunt create cu scopul de a permite utilizatorilor sa interactioneze si sa locuiasca practic in simulator, iar in termenii de astazi, a devenit sinonim cu mediu virtual interactiv 3D. Aici, utilizatorii sunt reprezentati de avatare vizibile celorlalti din punct de vedere grafic. Aceste avatare erau de regula texte sau reprezentatii 2D sau 3D. Astazi, sunt posibile si alte forme (tactile sau olfactive). De regula, lumile virtuale au devenit complexe si permit utilizatorii sa populeze lumea intr-un numar foarte mare. De exemplu, jocul World of Warcraft este considerat platforma cu cei mai multi utilizatori, peste 12 milioane de jucatori.

Concluzii
CGI-ul a devenit un lucru foarte comun oamenilor din ziua de astazi intrucat este intalnit aproape in orice domeniu. Filmele sunt nelipsite de aceasta tehnica grafica pe cand jocurile pe computer sau console devin lumi din ce in ce mai realiste. Daca inceputul a fost lent iar utilizarea computerului pentru grafica nu a fost considerata un pas inainte, cu siguranta astazi se afla pe o panta ascendenta in care singurul impediment este propria imaginatie a artistului. 9

Complexitatea tehnica a scazut din ce in ce mai mult cu ajutorul aplicatiilor care au devenit mai prietenoase cu artistii. Astazi, putem realiza elemente CGI din spatele computerului de acasa, daca detinem cunostinte minimale de grafica digitala si ecuatii matematice. Desigur, nu ne vom apropia de performantele unei echipe de designeri care fac efectele speciale din ultimul film sci-fi, dar putem sa facem niste obiecte destul de realiste. Cu cat tehnologia avanseaza, cu atat CGI-ul devine mai realist iar aplicatiile sale devin instrumente indispensabile in domenii precum ingineria, arhitectura sau medicina. Intrebarea pe care trebuie sa ne-o punem este: care este urmatorul pas dupa CGI? Cu siguranta este ceva si dincolo de aceasta tehnica grafica dar momentan este mai important sa o perfectionam pe aceasta intrucat satisface cu siguranta cerintele utilizatorilor. Din punctul meu de vedere, CGI-ul este tehnica prezentului si faciliteaza creativitatea umana. Imaginatia este limita care ne plafoneaza pentru ca altfel, nu exista limite in ceea ce putem realiza cu aceasta tehnica. Legile fizicii pot fi respectate, alterate, anulate iar actorii pot fi eliminati prin avatare uneori mult mai verosimile universului creat. Si cu toate acestea, sunt de parere ca unele domenii nu ar trebui sa recurga la aceasta tehnica. De exemplu, desenele animate pareau mult mai prietenoase cand nu simulau cu atata realism lumea noastra. Din dorinta de a face ceva cat mai verosimil, am uitat esenta lor. CGI trebuie intotdeauna rationat: se aplica sau nu domeniului in care vreau sa il utilizez. Poate aceasta este cea mai importanta intrebare cand vorbim de grafica digitala.

Surse bibliografice:
www.wikipedia.org portal de cunostinte acumulate; cuvinte cheie: computer generate imagery, data pipeline, fractal landscape, traditional animation; www.mindactive.com/index.php/cgi-computer-generated-imagery - strategii web si inovatii;

10

www.sciencedaily.com/articles/c/computer-generated_imagery.htm - referate stiintifice; www.makeuseof.com/tag/technology-explained-what-is-cgi-animation/ - portal de explicatii tehnologice; en.wikibooks.org/wiki/Computer_Animation/Computer_Generated_Imagery portal de carti si articole stiintifice;

Index figuri:
FIGURA 1 - TOY STORY FIGURA 2 - STRATURI ALE UNEI ANIMATII FIGURA 3 - ANIMATIE GIF IMPARTITA PE CADRE FIGURA 4 - EXEMPLU BLENDER FIGURA 5 - PEISAJ FRACTAL FIGURA 6 - O CLADIRE REALIZATA CGI SI INTEGRAREA IN MEDIUL INCONJURATOR FIGURA 7 - SCANARE COMPUTER TOMOGRAF A ANGIOMEI PUMONARE FIGURA 8 - BLANA REALIZATA DIGITAL FIGURA 9 - ANIMATIE A UNUI SUBMARIN DIN JOCUL "SECOND LIFE" 3 4 4 5 6 6 7 8 8

11

You might also like