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Todos los textos aqu contenidos son de la autora de

Horis M. Muschietti
salvo donde se indica lo contrario.

- INTRODUCCIN High concept, 4 El cine es comunicacin, 6 El espectador busca catarsis, 8 El relato desde Aristteles, 10 - LA ESTRUCTURA Estructura de tres actos, 17 Primer acto, 20 Segundo acto, 23 Tercer acto, 26 Teora estructura I: Lajos Engri, 28 Teora estructura II: Syd Field, 31 Teora estructura III: Swain, 33 Idea, plot outline y premisa, 35 El storyline, 38 Outlines, 39 Story points, 40 Accin dramtica, 45 - EL ARGUMENTO Elegir el material del relato, 49 Las once reglas del narrador, 51 Los siete conflictos, 56 Los siete elementos imprescindibles, 57 Los siete argumentos posibles, 58 Diez gneros cinematogrficos, 59 Christopher Vogler o el camino del hroe, 60 Vladimir Propp: Trayectoria del hroe, 65 Georges Polti: 36 situaciones dramticas, 68 Lewis Herman: las seis tramas argumentales de la telenovela, 82 Telenovela y Melodrama, 87 - LA ESCRITURA El personaje real I, 90 El personaje real II, 94 El personaje real III, 98 El dilogo, 102 Re-escribiendo, 105 Veracidad y verosimilitud, 108 El formato del guin, 109 Aviso de exencin de responsabilidad, 128 Fuentes de referencia, 129

- INTRODUCCIN High concept El cine es comunicacin El espectador busca catarsis El relato desde Aristteles

>HIGH CONCEPT (UNA GRAN IDEA) Cuando escribes tu guin, es fcil olvidar que el pblico tiene muchos inconvenientes para llegar a ver una pelcula al cine. Contratan nieras, luchan con el trfico, hacen largas colas y gastan mucho dinero. Al fin, ellos estn sentados en una sala oscura, preparados (deseosos, esperanzados) para ser conmovidos por tu historia proyectada en la pantalla gigante.

Si ests sentado entre el pblico la noche del estreno, rogars que tu idea sea bien acogida. Las pelculas son gigantes, y cuando caen, fracasan estrepitosamente. T no querrs que esto sea por tu culpa. Las pelculas requieren una idea fuerte. Antes de que pierdas meses o aos en un guin, dedcale un tiempo a desarrollar tu idea. Si todas las historias que valen la pena ser contadas ya han sido contadas, qu hay en tu historia que ofrezca un universal aire fresco? Con qu captars la atencin de quien lea tu guin (y luego del pblico)

en las primeras 10 pginas, y lo mantendrs pasando pginas hasta el ltimo FADE OUT? Aqu es donde el "High concept" entra en juego. Un guin de "High concept" es nico cuando rena las siguientes premisas: - es universal; - ofrece una nueva mirada (aire fresco); - tiene un hroe emptico que debe resolver un GRAN problema; y - puede ser resumido en 25 palabras que dan una buena imagen de la pelcula entera. - Es elevado el riesgo puesto en juego? - El ttulo de la pelcula captura el espritu de la misma? Muchas personas ven en el "High concept" un argumento de marketing, y en parte es cierto porque los estudios adoran sacar provecho de una pelcula high concept. Porque con sus ideas atrapantes, los guiones de high concept son ms fciles de contar, visualizar y vender. Sin embargo, el trmino de high concept no fue inventado por Hollywood. Los seres humanos siempre tuvieron y siempre buscarn historias de high concept. Ansiamos historias nicas con hroes convincentes entramados en excitantes conflictos. Est en nuestra naturaleza. Las obras de Shakespeare (Romeo y Julieta, Mucho ruido y pocas nueces) son de high concept, como muchas tragedias griegas (Edipo rey) y peras (Las bodas de Fgaro). Innumerables novelas (Orgullo y prejuicio, El cdigo Da Vinci) tambin lo son. No importa qu tipo de historia te esfuerces para escribir, la comprensin de la importancia del high concept es esencial.
Alexis Niki: The Low-Down on High Concept Traduccin: Horacio M. Muschietti

>EL CINE ES COMUNICACIN La comunicacin es un fenmeno de carcter social que comprende todos los actos mediante los cuales los seres vivos se comunican con sus semejantes para transmitir o intercambiar informacin.

Los elementos o factores de la comunicacin humana son: - FUENTE: Es el lugar de donde emana la informacin, el contenido que se enviar. - EMISOR: Es el punto (persona, organizacin, etc.) que elige y selecciona los signos adecuados para transmitir su mensaje; los codifica para poder llevarlo de manera entendible al receptor. En el emisor se inicia el proceso comunicativo. - RECEPTOR o DECODIFICADOR: Es el punto (persona, organizacin, etc.) al que se destina el mensaje, realiza un proceso inverso al del emisor ya que en l est el descifrar e interpretar lo que el emisor quiere dar a conocer. Existen dos tipos de receptor, el pasivo que es el que slo recibe el mensaje, y el receptor activo que es la persona que no slo recibe el mensaje sino que lo percibe y lo almacena. El mensaje es recibido tal como el emisor quiso decir. - MENSAJE: Es el contenido de la informacin (contenido enviado), el conjunto de ideas, sentimientos, acontecimientos expresados por el emisor y que desea trasmitir al receptor para que sean captados de la

manera que desea el emisor. El mensaje es la informacin. - REFERENTE: Realidad que es percibida gracias al mensaje. Comprende todo aquello que es descrito por el mensaje. - CANAL: Es el medio a travs del cual se transmite la informacin comunicacin, estableciendo una conexin entre el emisor y el receptor. Mejor conocido como el soporte material o espacial por el que circula el mensaje. - SITUACIN: Es el tiempo y el lugar en que se realiza el acto comunicativo. - INTERFERENCIA o RUIDO: Cualquier perturbacin que sufre la seal en el proceso comunicativo, se puede dar en cualquiera de sus elementos. - CDIGO: Es el conjunto de reglas propias de cada sistema de signos y smbolos que el emisor utilizar para trasmitir su mensaje, para combinarlos de manera adecuada para que el receptor pueda captarlo. SIGNO: Es una realidad perceptible por medio de uno o varios sentidos humanos que remite a otra realidad que no est presente. Est compuesto de 3 elementos: - REFERENTE: El objeto real (la realidad) al cual hace alusin el signo. - SIGNIFICANTE: "Imagen acstica"; soporte o sustancia donde se materializa el signo para ser captado a travs de los sentidos. - SIGNIFICADO: Idea mental del sujeto hecha a partir del significante. "Imagen" mental de la realidad aludida, "figurndola". Este proceso de comunicacin se llama SIGNIFICACIN. CONNOTACIN: Es el uso de un trmino -significante- que sugiere otro significado ms all del propio referente.

>EL ESPECTADOR BUSCA CATARSIS Una catarsis o experiencia catrtica, es una experiencia interior purificadora, de gran significado interior, provocada por un estmulo externo. El trmino katharsis tambin lo encontramos en la tragedia griega, cuando a ella se refiere Aristteles. En la Potica se emplea esta palabra para designar el efecto que ejerce la tragedia en los espectadores. La tragedia, con el recurso a la piedad y al terror, logra la expurgacin de tales pasiones. Katharsis en Aristteles, es la purificacin psicolgica por el terror y la piedad. En otras palabras, el espectculo (tragedia) debe producir en los espectadores, sensaciones de compasin y terror, que los purifique de estas emociones, a fin de que salgan del teatro sintindose limpios y elevados, con una alta comprensin de los caminos de los hombres y de los dioses. El trmino griego phobos se traduce como terror, miedo, pnico, espanto. El trmino griego eleos como misericordia, compasin, piedad. Unas veces se traduce al espaol phobos como terror mientras en otras obras se encuentra como temor. Para eleos, unas obras emplean compasin, mientras otras piedad. En cuanto a las caractersticas de estas emociones, tenemos que, segn Aristteles, la piedad o compasin es una pasin penosa suscitada por el dolor o el sufrimiento de otro. Por tanto, requiere pensar que ese otro est padeciendo realmente, y adems, que su sufrimiento es grave. Adems, este sentimiento precisa la opinin de que la persona no mereca el sufrimiento. Aristteles seala que la piedad guarda una estrecha relacin con la creencia de que uno es tambin vulnerable. En definitiva, requiere una comunidad de sentimientos y la opinin de que se puede padecer un mal similar al que padece quien suscita nuestra piedad. El terror se encuentra relacionado ntimamente con la piedad. En definitiva, lo que nos suscita piedad es lo que tememos que podra ocurrirnos a nosotros mismos. Y puesto que la piedad exige percibir la propia vulnerabilidad y la semejanza con el que sufre, piedad y terror se experimentan casi siempre juntos.

El terror y la piedad son dos afectos que forman los extremos en la cadena sentimental humana. Se trata del terror ante lo tremebundo, y la piedad ante lo miserable. El terror se experimenta ante potencias que pueden disponer de nuestra vida, sin defensa posible por nuestra parte. ste sera un extremo superior de los afectos. Un extremo inferior de los afectos corresponde la piedad ante la miseria, que sobreviene al caer en cuenta de que por ser semejantes al desgraciado nos puede sobrevenir lo que a l le est pasando. La semejanza constituye el fundamento del extremo inferior (la piedad); mientras el extremo superior (el terror) viene dado por el abismo de la diferencia existente entre el individuo y potencias que lo desbordan y no puede controlar. La katharsis como purgacin o purificacin, consiste en la liberacin del peso de una realidad que se nos est volviendo pesada. Tales realidades pesadas pueden pertenecer a distintas rdenes: fisiolgico, emocional, etc. Los pesados pesos en el orden de la realidad constituyen lo totalmente diferente, que nos sobrepasa (absoluto) y lo semejante (natural), que en el plano de los sentimientos, pueden percibirse como terror y piedad. Por lo que es necesario una purgacin que nos libere de ellos no en cuanto tales, sino en cuanto pesados pesos. Y la obra de arte, mediante acciones de reproduccin imitativa (como se da en la obra de teatro) ha de conseguir en nosotros tal efecto.

>EL RELATO DESDE ARISTTELES LA POTICA La Potica es una obra que Aristteles escribi en el siglo IV antes de Cristo. Su tema principal es la reflexin esttica a travs de la caracterizacin y descripcin de la tragedia. Al parecer, la obra estaba compuesta originalmente por dos partes: un primer libro sobre la tragedia y la epopeya y un segundo sobre la comedia y la poesa ymbica, del que nada se conoce.

Bsicamente, la Potica consta de un trabajo de definicin y caracterizacin de la tragedia y otras artes imitativas. Los medios de imitacin (o mimesis) son el ritmo, el lenguaje y la armona. La mmesis, o imitacin potica, no es sencillamente una "imitacin" de lo real, sino que es un "artificio", una "elaboracin del poeta" sobre lo real, a la que adems imprime su propio estilo. LA TRAGEDIA Aristteles define la tragedia como la imitacin de una accin esforzada y completa, de cierta amplitud, en lenguaje sazonado, separada cada una de las especies [de aderezos], actuando los personajes y no mediante relato, y que mediante temor y compasin lleva a cabo la purgacin de tales afecciones.

Tambin agrega que los elementos esenciales de la tragedia son seis: fbula (mythos), caracteres (th), pensamiento (dinoia), elocucin (lexis), melopeya (melopoiia) y espectculo (opsis). LA FBULA ES UNA UNIDAD DE ACCIN La tragedia es imitacin de una nica accin de larga duracin, siempre que pueda recordarse en su conjunto, completa y entera (o sea con principio, medio y fin). La idea que Aristteles pretende imponer es que hay una fbula, una historia, que se pretende contar y que solamente deben incluirse en ella aquellas acciones que sean indispensables para el desarrollo de la misma. LA FABULA ES VEROSMIL La fbula es la estructuracin de los hechos y sta debe darse de forma verosmil o necesaria. La verosimilitud necesidad se refiere a la necesidad de un ordenamiento lgico en trminos de causa efecto en el ordenamiento de la tragedia. Este orden o estructuracin debe darse de forma tal que si se suprimiese alguno de los sucesos imitados o se agregase otro, se dislocara totalmente el conjunto de la obra. PERIPECIA En la tragedia la accin se desarrolla en un sentido hasta que en cierta forma el personaje comete un error que lo lleva a pasar de la dicha al infortunio. A este cambio de suerte en sentido contrario se le llama, la mayora de las veces, peripecia. AGNICIN "Agnitio" en latn, es el paso de la ignorancia al conocimiento, para amistad o para odio, que un personaje experimenta acerca de la identidad de alguno o varios de los dems o del personaje acerca de algn hecho.

Hay 5 clases de agnicin; "la menos artstica y la ms usada por incompetencia" es cuando un personaje logra identificar a otro debido a particularidades corporales o de su atuendo, como cuando la nodriza de Ulises le reconoce cuando iba disfrazado de mendigo, por cicatriz que l tena. Otra, de pobre recurso, "se produce por el recuerdo, cuando uno, al ver algo, se da cuenta. La mejor es aquella que resulta de los hechos mismos, producindose la sorpresa por circunstancias verosmiles. CLASIFICACIONES INTERNAS Las fbulas se dividen en simples, episdicas y complejas. SIMPLES: son aquellas en que el cambio de fortuna se da sin peripecia ni agnicin. EPISDICAS: son aquellas en que ni siquiera se da la verosimilitud o necesidad en la sucesin de las acciones. COMPLEJAS: las que presentan al cambio de suerte acompaado de peripecia y agnicin. Como es de suponer, esta ltima categora es la superior. LANCE PATTICO (pathos) Es aquel evento que cambia el sentido de la accin mediante las muertes en escena, las tormentas o las heridas y eventos semejantes. Se puede desarrollar de distintas formas la resolucin de la obra trgica, para promover la catarsis en su plenitud. Esto se da combinando adecuadamente la ejecucin de la accin central con la agnicin o la falta de ella acerca de lo que se est efectuando. Adems es preferible que el desenlace trgico muestre a dos personas que son parientes o amigas que se violentan, dado que esto es lo que impacta ms a los espectadores. En orden de mayor a menor valor catrtico, Aristteles propone cuatro tipos de desenlace:

Que un personaje est a punto de desarrollar la accin y obtenga la agnicin justo antes de efectuarla; que el personaje efecte la accin y que, luego de finalizada sta, obtenga la agnicin sobre su accin; que el personaje lleve a cabo la accin con agnicin, y por ltimo, que el personaje est a punto de efectuar la accin con agnicin y no la lleve a cabo. LOS CARACTERES En un nivel general, se puede decir que Aristteles llama caracteres a lo que hoy llamamos personajes. habr caracteres si [] las palabras y las acciones manifiestan una decisin. Es decir que los personajes se definen por sus acciones y no por su caracterizacin (vestimenta u otros aderezos). Los personajes deben ser intermedios entre vicio y virtud, aquel "que ni sobresale por su virtud y justicia ni cae en la desdicha por su bajeza y maldad, sino por algn yerro, siendo de los que gozaban de gran prestigio y felicidad. El postular la representacin de caracteres ni virtuosos, ni viciosos, sino en un grado intermedio entre ambas cualidades pasa por varios motivos. Por un lado, no sera bueno representar a una persona virtuosa pasando de la dicha al infortunio, pues esto no inspira temor ni compasin, sino repugnancia. En el sentido opuesto, tampoco sera bueno que una persona viciosa pasase en la fbula de la dicha a la desdicha ya que eso no inspira ni compasin, simpata, ni temor. La compasin se refiere al personaje que es inocente y no merecera sufrir las consecuencias de su yerro ignorante, el temor a la situacin que se nos presenta cuando vemos todas las cosas que les pasan a alguien que es semejante, en cualidades, a nosotros A la vez se describen cuatro cualidades indispensables de los caracteres: BONDAD: Se trata aqu de una bondad moral del personaje y no de una bondad en la representacin potica, y esto es posible en cada gnero de

personas; pues tambin puede haber una mujer buena, y un esclavo. APROPIACIN: El carcter presentado debe ser apropiado, por ejemplo es posible que el carcter sea varonil, pero no es apropiado a una mujer ser varonil o temible. SEMEJANZA: En el caso que se presenten personajes histricos o que ya hubiesen sido presentados en otras obras poticas, el poeta tendr que representarlos de forma semejante a la que la tradicin ha consagrado, aunque se le permita embellecerlos. CONSECUENCIA: Este punto propone tambin para los personajes la regla de la verosimilitud o necesidad, que supone una coherencia en la forma en que se presenta el carcter a lo largo de la tragedia. Por ello aunque sea inconsecuente la persona imitada y que reviste tal carcter; debe, sin embargo, ser consecuentemente inconsecuente. PENSAMIENTO Y ELOCUCIN El pensamiento es el tercer elemento esencial de la tragedia. Aristteles dice que le corresponde "todo lo que debe alcanzarse mediante las partes del discurso. Son partes de esto demostrar, refutar, despertar pasiones, por ejemplo compasin y temor, ira y otras semejantes y adems amplificar y disminuir". En este caso se trata de aquello que hace un personaje para convencer o refutar a otro y no a los espectadores. De todos modos el tratamiento de Aristteles de este punto no es amplio, ya que reconoce que es propio del arte descrito en la Retrica. La elocucin es la expresin mediante las palabras, tampoco es un arte propio de la tragedia, sino de los actores y directores de escena. Sus modos son el mandato, la splica, la narracin, la amenaza, la pregunta, la respuesta, etc.

MELOPEYA Y ESPECTCULO Aristteles dice que la melopeya es el ms importante de los aderezos de la tragedia. Sin embargo, considera que su significado es obvio y no lo explica. En general, podra decirse que este elemento se refiere a las intervenciones del coro, que eran muy importantes en la tragedia clsica. El espectculo es el elemento de la tragedia menos propio de la potica ya que es cosa seductora, y para nada indispensable. En esta categora entrara lo que hoy llamamos escenografa y efectos especiales.

- LA ESTRUCTURA Estructura de tres actos Primer acto Segundo acto Tercer acto Teora estructura I: Lajos Engri Teora estructura II: Syd Field Teora estructura III: Swain Idea, plot outline y premisa El storyline Outlines Story points Accin dramtica

>ESTRUCTURA DE 3 ACTOS Si hay un acuerdo universal en relacin con la escritura para audiovisuales, ste sostiene que un guin de cine en primer (y en ltimo trmino) es estructura. A caballo entre la dramaturgia teatral (buena parte de los manuales de escritura de guin pueden pasar muy bien por textos de preceptiva teatral) y la preceptiva de la novela (puesto que un guin, no slo muestra, sino que, mostrando, narra), el guin se ha visto sometido a severas exigencias estructurales. La palabra estructura, sin embargo, tiene un uso algo metafrico dentro de los estudios de guin: estructura es lo que sostiene el guin, es el diseo de las acciones, etctera. MICRO Y MACRO ESTRUCTURA En trminos simples, la estructura es la relacin entre las partes y el todo. Cuando se siente a escribir un guin, tiene que plantearse la historia como un todo. Una historia est formada por distintas partes: los personajes, la trama, la accin, el dilogo, las escenas, las secuencias, los incidentes, los acontecimientos; y su tarea como guionista es comprender un todo a partir de estas partes, una forma y figura bien delimitadas, con su principio, medio y final. Por qu es tan importante la estructura? Porque es una herramienta que da a su historia una forma dramtica. Es un punto de partida en el proceso de la escritura. La estructura dramtica se define como una progresin lineal de incidentes, episodios y acontecimientos relacionados entre s que conducen a una resolucin dramtica. Eso significa que su historia avanza desde el principio hasta el final; de la A a la Z. Desde el planteamiento hasta la resolucin su guin tiene una DIRECCIN. ESTRUCTURA DE 3 ACTOS Las reglas que fundamentan casi cualquier tipo de narracin ya se haban establecido desde la Potica de Aristteles, quien propuso la fragmentacin terciaria de la estructura dramtica, es decir, los 3 actos, llamados, en general, principio, medio y final; o inicio, nudo y

desenlace; o introduccin, desarrollo y desenlace. En el cine, este es un paradigma que se cumple en la mayora de sus casos. Para una mejor compresin de lo que sucede durante el transcurso de cada uno de estos tres actos, para la escritura del guin audiovisual los llamaremos: PLANTEAMIENTO, CONFRONTACIN Y RESOLUCIN.

En un guin de largometraje de 120 minutos, el Primer y el Tercer acto tienen una extensin de treinta pginas cada uno, mientras que el Segundo, que es el de mayor extensin, se desarrolla en 60 pginas. Estos tres elementos (planteamiento, confrontacin y resolucin), cuentan a su vez con la misma fragmentacin a su interior. As, el Primer Acto o Planteamiento, cuenta con una introduccin para s misma, un desarrollo y un desenlace, que dar paso a la introduccin del Segundo Acto de la trama general, y as sucesivamente. Cada una de estas divisiones de la estructura dramtica es conformada por secuencias. La secuencia est conformada, a su vez, por una o ms escenas. LAS ESCENAS La escena es una unidad especfica de accin; una unidad de tiempo y espacio, en la cual se lleva a cabo el relato. En ella es donde ocurren las cosas, donde sucede algo determinado. La escena termina cuando el relato cambia de tiempo o de lugar. El propsito de la escena es hacer avanzar el relato. Al igual que todos los elementos anteriores, la escena se construye en trminos de principio, parte intermedia y final (Field, 1986:82-83). Es la unidad menor de la estructura cinematogrfica que cuenta con estos tres elementos bien definidos. Idealmente, el conflicto tratado en una

escena debe crear otro conflicto al momento de su resolucin (Pope, 1998:xx), donde la accin motiva al personaje y ste, a su vez, genera otra accin. Esto quiere decir que cada escena consistir en la resolucin de un conflicto y el planteamiento de otro, que se resolver en la siguiente escena. LA SECUENCIA La secuencia es un conjunto de escenas con unidad de accin temtica (Linares, 1991:257) y es la parte ms importante de los elementos que forman un guin. Constituye el esqueleto, la columna vertebral del libreto, y le da cohesin a lo dems. Una secuencia est compuesta por una serie de escenas unidas o conectadas por medio de una sola idea especfica, que puede ser expresada en muy pocas palabras. La secuencia es el esqueleto del guin porque mantiene todas las cosas en su sitio y gracias a ella se pueden encadenar o unir una serie de escenas para crear trozos de accin dramtica. Es posible identificar una secuencia debido a que posee un comienzo, una parte intermedia y un final definido (Field, 1986:57-58).

>PRIMER ACTO PLANTEAMIENTO El Acto I es una unidad o bloque de accin dramtica. En un guin de largometraje de 120 minutos tiene una extensin de treinta pginas y se enmarca en el contexto dramtico conocido como Planteamiento. En esta primera unidad de accin dramtica de treinta pginas se tiene que presentar la historia, los personajes y la situacin, y por lo tanto se tiene que disear cuidadosamente. Lo primero que tiene que establecer es el contexto dramtico. Qu es lo que necesita para plantear su historia? DE CMO EL PROTAGONISTA ENCONTR UN OBJETIVO Lo crucial que debe suceder en el Acto I es la aparicin del OBJETIVO del PERSONAJE PROTAGONISTA. Esto comienza a suceder aproximadamente a partir del minuto 10 de pelcula, o, lo que es lo mismo, a partir de la pgina 10 del guin, y su desarrollo se extiende unas 10 pginas, hasta la pgina 20 o 25 aproximadamente. Este momento es sumamente importante, porque a partir de aqu el Protagonista tendr un OBJETIVO, que ser el objetivo a conseguir a lo largo de toda la historia. El Protagonista debe involucrarse de modo tal con su Objetivo que asuma un Compromiso vital de llevarlo a delante, con carcter de urgente e irrenunciable. Es decir, que nada lo har renunciar hasta alcanzarlo, que ser de suma importancia, lo pondr en el primer lugar de sus prioridades, y que deber intentar conseguirlo lo antes posible. El suceso que origina que el Personaje asuma el Objetivo y el Protagonismo de la historia se llama DETONANTE, tambin llamado ELEMENTO CATALIZADOR: este giro dramtico en la historia del personaje suele estar representado por un elemento invitacin del tipo carta, mensaje, llamado telefnico o como pedido verbal de otro personaje. Es uno de los momentos ms relevantes de la trama, por lo que se debe

cuidar ser sumamente precisos y claros con respecto a cul ser el objetivo a cumplir. Por ejemplo en Back to the future de Robert Zemeckis, Marty es enviado accidentalmente al pasado. Este hecho le confiere su Objetivo: volver al presente; a su presente en 1985, a su vida cotidiana. Ligado al Detonante, se manifiesta la CUESTIN CENTRAL de la historia, que mantendr al espectador en vilo hasta el final: Lograr conseguir el Protagonista alcanzar su Objetivo? El guin entonces, esencialmente, tratar de esto, de todo lo que deber hacer el Protagonista para poder conseguir su Objetivo. STATUS QUO Cronolgicamente, toda la vida del Protagonista previa al Detonante (previa a asumir su Objetivo), se llama Status Quo. Es toda su realidad anterior, cmo se desarrolla su vida, cmo es su entorno, toda su cotidianeidad hasta que "recibe el llamado" de la historia que irrumpe en l. PRIMER PUNTO DE GIRO Antes de que termine el Acto I, falta presentar en toda su dimensin a otro personaje, tan importante como el mismo Protagonista: el ANTAGONISTA. El Antagonista har todo lo que est a su alcance para impedir que el Protagonista pueda conseguir con xito su Objetivo. Y es durante el Primer Punto de giro que el Antagonista manifiesta toda su Fuerza (igual o mayor a la del Protagonista) poniendo en duda la fcil concrecin del Objetivo del Protagonista y obligndolo a enfrentrsele. Para poder avanzar, el Protagonista deber, indefectiblemente, Confrontar con el Antagonista. Continuando con el ejemplo, el conflicto de Marty con el Tiempo cobra an mayor dimensin cuando, otra vez -accidentalmente-, Marty interfiere en la vida de sus padres en 1955 y debe lograr volverlos a unir antes de que su propia existencia desaparezca; con el agravante que

generan las Complicaciones de su padre tmido y su madre enamorada de l. La estructura del Acto I quedara esquematizada as:

>EL SEGUNDO ACTO El segundo acto es la mejor parte de la historia. Es el ncleo, el centro, tanto temtica como narrativamente. Cul es el tema de la pelcula? Cules son las imgenes del cartel? Cules, adems, son las escenas seleccionadas para los avances publicitarios (trailer)? Casi siempre las respuestas estarn en el segundo acto. Asimismo, es la parte ms extensa: desde la pgina treinta hasta la ochenta y cinco, o noventa, segn diferentes autores. Por ello, el segundo acto se divide en dos partes, como se ver. Hemos visto que hacia la pgina veinticinco se presenta un primer plot point, que deja al protagonista en un dilema: el status quo se ha roto; qu hacer? Si la fuerza de este cambio de suerte es tal que no existe otra opcin, el protagonista no tiene ms remedio que enfrentrsele. Aqu ocurren dos cosas interesantes. La primera es: EL MUNDO AL REVS El protagonista estaba cmodo en su mundo. Lo conoca y lo dominaba. O bien, estaba en un mundo demasiado corto para sus miras, se senta insatisfecho y quera cambiar de aires. El resultado es el mismo: el protagonista entra a un mundo nuevo, en el que las reglas y principios parecen estar de cabeza. Veamos dos ejemplos: En Die Hard, John McClane (Bruce Willis) es un polica, miembro de una fuerza, uno ms entre muchos. Pero de pronto, est solo. Ahora debe usar todas sus armas, as sea fuera de la ley, para vencer a una banda cuyas intenciones son un misterio. En Blade Runner, Rick Deckard (Harrison Ford) es un fracasado, un solitario que encuentra un camino a la redencin: volver al camino de antes, volver a ser un asesino.

LA HISTORIA SECUNDARIA (B STORY) En Die Hard, McClane hace un amigo en el Sargento Powell (Reginald VelJohnson) quien ser su traductor, su defensor, y finalmente su salvador. Sin l, McClane nunca podra aspirar al triunfo. En Blade Runner, Deckard conoce a Rachel (Sean Young) quien ser su inters amoroso, y a Eldon Tyrell (Joe Turkel) de quien aprender el siniestro lema detrs de los replicantes: ms humano que lo humano. Estas dos nuevas vertientes suceden casi simultneamente: el protagonista entra a un mundo nuevo (en el que habr de encontrar las respuestas a su dilema) y en l conoce a nuevas personas (quienes le ayudarn, en lo interno y lo externo, a alcanzar o no su meta). Como puede verse, la clave aqu est en la palabra nuevo: el protagonista, o hroe, est ahora caminando por un territorio para l desconocido. Y con l vamos, descubriendo la historia. Con estos elementos ya en pie, se entra a la seccin llamada Fun and games, que pese a su nombre no trata de diversiones: es la parte en que el hroe da lo mejor de s mismo. Pone todo su empeo en triunfar: despliega sus habilidades y empieza a conocerse a s mismo. sta es, por tanto, la parte ms emblemtica de la historia, la ms memorable: los mencionados McClane y Deckard luchando contra ladrones internacionales o contra replicantes, dos jvenes descubrindose uno al otro en Titanic, el Quijote contra un molino de viento... En este lapso, la historia parece detenerse (y de hecho lo hace) porque lo importante aqu es ese nuevo mundo y esos nuevos personajes que encontramos, esas nuevas habilidades que descubrimos. Hasta llegar a: EL PUNTO MEDIO (MIDPOINT) A la mitad justa de la historia (y la mitad, tambin, del segundo acto), algo sucede: podr ser una falsa victoria, en la que el hroe creer haberlo resuelto todo, o una falsa derrota, cuando el protagonista

encuentra que se haba empeado en un camino equivocado. En todo caso es una nueva luz que se enciende en la conciencia del personaje: de ahora en adelante, ya no es un juego. ALGO MALO VIENE (BAD GUYS CLOSE IN) El villano se fortalece; el hroe cae en descrdito; los amigos dejan de serlo; la tormenta se acerca. Justo despus del punto medio, pgina cincuenta y cinco, o sesenta, y hasta la pgina setenta y cinco, las apuestas suben y la amenaza se torna real. Qu est en juego ahora? Quiz lo ms querido por el hroe, quiz su mundo antiguo, tal vez este mundo nuevo; la fea realidad muestra sus cartas y empieza a recoger las fichas. TODO EST PERDIDO (ALL IS LOST) En este punto, por la pgina setenta y cinco, el hroe se encuentra con una situacin inesperada: de pronto est peor que cuando empezaba. LA NEGRA NOCHE DEL ALA (DARK NIGHT OF THE SOUL) Como en Hamlet, el hroe expresa en voz alta sus ms grandes temores: cmo llegu aqu? Qu hago aqu? Quin soy? Algo muere en l: quiz una creencia, quiz un aliado; tal vez incluso, la esperanza de volver algn da a ese mundo antiguo. Fin del segundo acto. Un mundo nuevo, p.30 La historia secundaria Fun and games, pp. 3055

Midpoint, p.55

Bad guys, pp. 5575

All is lostDark night, pp. 7585

Tomado de: Blake Snyder blog.

>TERCER ACTO RESOLUCIN El Acto III se caracteriza por ser el momento en donde la historia se define. Sin lugar a dudas, se cierra; an teniendo un final abierto, aun dejando elementos para una saga (el continuar). Ocupa las ltimas 30 pginas de un guin de largometraje de 120 minutos. Aunque tambin suele ser ms corto, pues en este ltimo acto, toda la accin se desarrolla vertiginosamente hacia el desenlace. CUANDO EL PROTAGONISTA LOGRA -O NO- SU OBJETIVO Y la Historia se cierra cuando se sabe fehacientemente si el Protagonista pudo o no lograr su Objetivo. Desde el Planteamiento de la historia en el Acto I esta es la incgnita que se esperaba develar. La historia se ver incompleta hasta tanto no responder a esa incgnita. Y es en el CLMAX donde se devela. CLMAX Es la Secuencia donde el Protagonista libra su ltima batalla contra el Antagonista y se define quin es el vencedor. Es el momento culminante del relato, el momento ansiado durante ms de 100 minutos de pelcula o, lo que es lo mismo, ms de 100 pginas de guin. Todas las pulsaciones al mximo. El orgasmo de la Historia. Es en el clmax tambin donde todos los cabos que an estn sueltos se resuelven. Luego del clmax no se debe necesitar saber nada ms. La historia finalmente est concluida. Para bien o para mal, pero indefectiblemente terminada. En Back to the future, el clmax se logra con el regreso al presente de Marty. La secuencia en que ayudado por el Doc, logran transportar al De Lorean al momento de la cada del rayo. Sin embargo, es tan importante la trama secundaria de los padres en el desarrollo del Acto II, que la secuencia de la unin de los padres sellada

con el beso en la fiesta, que redunda en la corporizacin de Marty en la foto familiar, probando as su volver a existir, funciona casi como un pre-clmax. EPLOGO ltima secuencia de la historia; presenta el nuevo status quo del Protagonista, cmo qued l y su entorno despus de todo lo que ocurri y cmo ser su vida de ah en adelante. Todos los personajes sufren modificaciones despus de haber transcurrido por sus historias. Las historias los ponen a prueba, les descubren otras facetas de s mismos, los hacen crecer, cambiar. Es distinto el personaje al terminar la historia que aquel cuando haba comenzado. El cambio puede ser moderado o extremo; pero siempre algo cambia en un personaje que no sea un estereotipo. En el caso de un villano, o el malo de la historia, su personaje no cambia, sigue siendo el mismo porque no aprendi nada durante la historia. Continuando con el ejemplo de Back to the future, ntese el cambio de los padres de Marty al final de la historia.

>TEORA ESTRUCTURA I: LAJOS EGRI LA PREMISA El punto de partida de la metodologa que Lagos Egri propone en su ya clsico texto titulado The Art of Dramatic Writing lo constituye lo que podramos denominar la proposicin ideolgica del texto que el escritor construye, aunque formulada de manera particular. Esta premisa, al decir de Egri, es lo que el autor quiere decir con su obra y debe ser formulada como una proposicin (en el sentido lgico del trmino). Debe estar enunciada de tal manera que contenga en s misma al personaje principal (el hroe), al conflicto principal y al desenlace de la obra. Un ejemplo basta para aclarar el mecanismo de su formulacin: una proposicin como: "La drogadiccin conduce a la destruccin", es una premisa en el sentido de Egri, ya que su sujeto presupone la existencia de un personaje adicto a alguna droga, inmerso en un conflicto con relacin a esta condicin dominante, y actor de un drama cuyo desenlace es inevitablemente la autodestruccin. De manera similar, una proposicin como "Los Estados Unidos siempre vencern al comunismo", presupone la existencia de un hroe tpica y paradigmticamente norteamericano, que lucha contra la amenaza marxista y que al final, pedaggicamente, resulta vencedor. Egri proporciona una buena coleccin de ejemplos: "El gran amor desafa la muerte" (Romeo y Julieta"), "La ambicin desmedida conduce a la autodestruccin (Macbeth) entre otros. La premisa es, al decir del autor, una sinopsis en miniatura, cuya prueba es el fin indeclinable de la obra. Metafricamente, uno podra pensar la premisa como una suerte de hiptesis cuya veracidad la obra se encarga de probar, de la misma manera que un teorema garantiza la veracidad de su hiptesis a travs de la prueba. Egri sustenta su sistema en este hallazgo bsico para el escritor: la premisa "claramente definida" (clearcut premise) une as, el tema escogido por el escritor y los elementos bsicos para la construccin del drama:

El segundo paso en la construccin de la estructura dramtica, lo constituye el diseo del personaje y del ambiente. Para lo primero, Egri echa mano de la idea de tridimensionalidad. Para la construccin del ambiente Egri toma en cuenta la medida en que ste determina el actuar del personaje. Seguidamente, sobre la base de su "enfoque dialctico", Egri asegura las existencia de motivaciones del personaje y de su capacidad de crecimiento dentro del drama. La fuerza del carcter, le permitir la construccin del protagonista, del antagonista y del resto de los personajes, contrastados todos bajo el principio de orquestacin. Es importante remarcar que para Egri el personaje se sita en posicin generadora respecto a sus acciones. En otros trminos, no es la accin la que precede al personaje- como sostiene el precepto de la Potica de Aristteles- sino que es la construccin dialctica del personaje, a la luz de la premisa, la que abre el camino para la construccin de las acciones. Una vez diseado el personaje se procede al estudio del conflicto, siempre, de cara a la premisa. En primer lugar se estudia el origen de las acciones, vale decir, el cuerpo de circunstancias ligadas a la biografa del personaje que explican, en trminos de causa y efecto, el desarrollo de las acciones. As, lo que en la superficie del drama aparece como una confrontacin, incluye en su seno el desarrollo de una lucha gestada desde el personaje. Estas acciones, as diseadas, se estructuran en ciclos ternarios comenzados cada uno por una crisis, seguido por el clmax y que

culminan en la resolucin. Cada una de estas unidades que uno supondra constituyentes de un esqueleto bsico de acciones o scaletta debe ser abordada en un momento estratgico o punto de ataque y deben disponer un crecimiento gradual de la accin, que evite los saltos y el estatismo y crezca gradualmente hacia el clmax general de la obra, en el que se manifiesta el ltimo enfrentamiento de las fuerzas en conflicto y que desemboca, por tanto, en la resolucin. Una vez ms, si esta estructura as nacida prueba la premisa, se ha obtenido la estructura de la obra.

>TEORA ESTRUCTURA II: SYD FIELD Syd Field, en sus dos textos ya clsicos, propone un sencillo esquema de trabajo que descansa sobre su llamado "paradigma" estructural, suerte de horma universal en la que "encajan" los guiones de cualquier gnero. LA IDEA Y EL PARADIGMA Para Field los primeros pasos de escritura de un guin van de la idea al paradigma, en un proceso de bsqueda de lo que el autor denomina la estructura dramtica, esta ltima definida como: "Una disposicin lineal de incidentes, episodios y acontecimientos relacionados entre s, que desemboca en una resolucin dramtica". Cmo se sigue este proceso? En primer trmino, la idea, difusa por naturaleza, debe avanzar hasta constituir el germen del argumento, lo que el autor denomina la lnea argumental, la lnea argumental del guin. Si la idea corresponde a una vaga tematizacin, la lnea argumental ya contiene los rudimentos de la accin principal. La lnea argumental se logra mediante la dramatizacin de la idea por medio de la bsqueda del personaje (principal) y de la accin. Por ejemplo, de la idea vaga de un personaje protagonista, "un emigrante espaol en la Venezuela de los aos cincuenta", se pasa al paradigma que ya contiene los rudimentos de la accin principal ("un emigrante espaol emprende la tarea de defender un poblado indgena, para finalmente sucumbir ante la voracidad de los terratenientes locales"). Este resumen argumental en no ms de 3 o 4 lneas debe contener al personaje principal y su accin en pos de su objetivo. La operacin referida, la idea estructurada, es el punto de partida para las siguientes operaciones de construccin, basadas en la consideracin del paradigma. La disposicin posterior de los elementos en juego se realiza segn el paradigma, definido como "un modelo, un esquema conceptual" mediante el cual es posible visualizar la estructura del guin como un todo. En su primera versin, el paradigma divide al guin en tres actos:

Acto I o presentacin, Acto II o confrontacin y Acto III o resolucin, del conflicto principal. Los soportes divisorios, por decirlo as, entre los diferentes actos, lo constituyen los llamados puntos argumentales o plot points (en la figura, PA1 y PA2). Un punto argumental es un acontecimiento que cambia radicalmente el sentido de la accin. Field preve dos de estas unidades, una al final del Primer Acto y otra hacia el final del Segundo Acto. Lo dicho se resume en la figura:

Una vez dispuesto el material segn el paradigma, el escritor procede a elaborar en detalle el principio, el fin y de los dos puntos argumentales, cuatro unidades que constituyen la armazn bsica del guin. El escritor dispone estos hallazgos en cuatro pginas para configurar una suerte de sinopsis que conserva la estructura y que ser completada una vez que se redacten las biografas de los personajes. La escritura posterior, que se lleva a cabo con el sistema de fichas, se sucede de acuerdo a la divisin establecida en tres actos. Cada acto es estructurado separadamente. Por ltimo, se procede a una reescritura que dar lugar a la primera versin del guin.

>TEORA ESTRUCTURA III: SWAIN Otro autor norteamericano cuyo pragmatismo lo coloca entre los bestsellers es Dwight Swain. Su libro Film Scriptwriting, formula una metodologa que se puede resumir en cinco pasos: * Paso 1. En primer lugar, el escritor debe ocuparse del anclaje de la accin en el pasado que antecede el filme. Para ello debe construir el background, el bagaje histrico que remite y explica la conflictiva a desarrollarse en el presente del filme. * Paso 2. En segundo trmino, procede a establecer los elementos fundamentales de la historia, a saber: a. Los personajes, para cuyo propsito, el autor recomienda: 1) Establecer el personaje tempranamente y 2) establecer el carcter del personaje (impresin dominante, gusto por el personaje, aspectos que lo hacen interesante, potencial fsico para la accin, potencial de clmax). b. Las situaciones. c. Los escenarios de la accin. d. Los tonos y atmsferas. * Paso 3. En tercer lugar, el guionista establece el comienzo o apertura del film. Para ello es indispensable disear: a. El gancho (the hook). Un incidente o accin que provoque la suficiente curiosidad en el espectador como para que ste permanezca interesado en el desarrollo de la historia. b. El compromiso (the commitment) del personaje principal en relacin con el logro de su objetivo. * Paso 4. Seguidamente el escritor procede a planificar, entre el comienzo y el final del tratamiento, las crestas (peaks) de la accin,

puntos que marcan las confrontaciones del personaje principal en su lucha por alcanzar el objetivo. Dichas confrontaciones se planifican: a. Evitando lo predecible. b. Acentuando, entre dos soluciones posibles para una confrontacin del personaje, la solucin negativa (la cual, segn Swain, siempre resulta ser la ms creble). c. Espaciando las crisis. * Paso 5. Por ltimo, el guionista se dedica a resolver las situaciones pendientes. Tal resolucin se lleva a cabo de dos maneras: a. Liberando las tensiones creadas por dispositivos mecnicos o externos. La regla bsica consiste en traicionar la anticipacin previsible del espectador. b. Dando salida a las tensiones latentes en los personajes.

>IDEA, PLOT OUTLINE Y PREMISA LA IDEA A veces un guin puede partir de nuestra admiracin por una persona, por una situacin, por un libro que lemos, por un tema de actualidad... La idea es justamente eso, de dnde partimos y qu es lo que queremos contar. A veces sucede que, luego de pasado mucho tiempo, envueltos en la escritura del guin, nos olvidamos de aquello que era lo que queramos contar y al final se pierde. Una idea puede -y suele- ser sencilla, pero en el momento oportuno puede convertirse en un verdadero xito. Por ejemplo la idea de Titanic: una historia de amor en el Titanic, redund en 1997 con la mayor recaudacin de una pelcula hasta la actualidad con U$s $1.835.300.000. Jurassic Park la aventura de 1993 sobre dinosaurios vivos en la actualidad, con sus $919.700.000 mantiene el dcimo lugar en recaudacin total en todo el mundo. La idea de E.T.: Un extraterrestre perdido en la tierra, an le concede el quinto lugar de las pelculas ms taquilleras en Estados Unidos con su recaudacin de U$s 434.949.459 en 1982. EL PLOT OUTLINE Una muy breve sinopsis de su historia en 1 a 3 sentencias, de forma similar a lo que se encuentra en la Gua de TV. Por ejemplo, el Plot Outline de La Terminal: Un inmigrante de Europa del este se encuentra varado en el aeropuerto JFK, y debe esperar all hasta que le otorguen una residencia temporal. El Plot Outline de Capitn de Mar y Guerra: Durante las guerras napolenicas, un capitn britnico lleva a su barco y a su tripulacin a sus lmites en la bsqueda de un formidable barco de guerra francs que ronda por Amrica del Sur.

LA PREMISA Similar al TAGLINE norteamericano, fue desarrollada por el dramaturgo Lajos Egri. Sera la tesis, tema o idea central o moraleja. Podemos establecer que est compuesta por dos elementos complementarios, el tema y el mensaje. TEMA Un mismo tema puede estar presente en distintas pelculas. Se debe expresar en una o dos frases a lo sumo. Por ejemplo, si nos preguntamos de qu trata Romeo y Julieta, deberamos contestar que del amor entre los hijos de dos familias que se odian. MENSAJE Cuando escribimos una pelcula, adems de entretener, tenemos el propsito de transmitir a los espectadores nuestro modo particular de ver algunas cosas en la vida. Queremos reflejar nuestras ideas. Ese es el mensaje. Define la direccin en que desarrollaremos un determinado tema, ya que el mensaje determina la relacin entre la historia y las emociones que mueven a sus protagonistas. El guionista debe conseguir que el espectador se identifique con el protagonista de la pelcula, de lo contrario se sentir ajeno a la historia. Cuando el espectador percibe que la pelcula intenta dar respuesta a sus propias necesidades, se sentir directamente comprometido con lo que ve. MENSAJE HUMANO Y MENSAJE SOCIAL Normalmente las pelculas intentan transmitir un mensaje humano, que se refiere a las emociones del individuo, pero hay ocasiones en que, adems, encierran un mensaje de tipo social, de acontecimientos que estn afectando a una gran cantidad de gente. Por ejemplo, en la pelcula Tienes un e-mail, el mensaje humano, el amor puede surgir por Internet, se encuentra en la trama principal, mientras que el mensaje social, las grandes cadenas de libreras estn

acabando con las pequeas tiendas familiares, se desarrolla en una historia secundaria. CMO SE EXPRESA LA PREMISA DRAMTICA? La premisa debe describirse con una sola frase. Si la longitud es excesiva, muestra un sntoma de que el autor quiere tratar demasiadas cosas, o bien, de que est confuso. Hasta que no podamos sintetizarla en una frase, no podremos comenzar a escribir. stas son algunas de las premisas que presenta Lajos Egri en su libro. - Romeo y Julieta: Un gran amor supera an a la muerte. - El rey Lear: La confianza ciega conduce a la perdicin. - Macbeth: La ambicin cruel conduce a su propia destruccin. - Otelo: Los celos lo destruyen a l y al objeto de su amor. La Premisa de Capitn de Mar y Guerra: El valor de hacer lo imposible reside en los corazones de los hombres.

>EL STORYLINE LA LNEA ARGUMENTAL o STORYLINE tiene que ver con el paradigma de Syd Field (que retoma los preceptos aristotlicos), de una lnea argumental que d cuenta de la estructura en 3 actos. Antes de comenzar a escribir el guin, se deben conocer los cuatro elementos constitutivos del drama: el principio, el final, el primer Plot Point, y el segundo Plot Point; con los que se estructurar el drama. Visto desde el personaje PROTAGONISTA, se debe conocer: su OBJETIVO y la RESOLUCIN del mismo y quin es su ANTAGONISTA, es decir: qu quiere, contra qu fuerza deber luchar y si logra conseguir lo que quiere. Una vez que estructur el tema en estos cuatro elementos, puede contar su historia de forma narrativamente dramtica. De hecho, narrar significa contar una historia, e implica un sentido de la direccin, un desplazamiento, una lnea de movimiento desde el principio hasta el fin. Desde el planteamiento a la resolucin. Y drama significa accin, movimiento. Y para que exista accin y movimiento debe de haber CONFLICTO. Para describir al protagonista es conveniente hacerlo con su atributo dominante y no por su nombre, como en este ejemplo de Groundhog Day: Un meteorlogo arrogante es presa de un hechizo que lo mantiene encerrado en un pueblo que odia, viviendo eternamente un mismo da. Lo logra vencer cuando l se vuelve un ser solidario y altruista. Este es otro ejemplo dado por Syd Field: Una creativa pintora cuyo matrimonio no marcha bien se anota a unas clases de arte y tiene una aventura con su profesor. Se enamora contra su voluntad y luego se da cuenta de que est embarazada. Dividida entre su marido y su amante, decide abandonarlos a ambos y criar sola su nio.

>OUTLINES Los Outlines describen los eventos ms importantes que suceden en la historia sin detalles de escenificacin. Es la hoja de ruta de la direccin de la historia. Puede armarse con los story points fundamentales y luego ir completando con nuevos storypoints entre estos. Ayuda a tener un panorama de la cantidad de escenas que tendr cada acto y saber cuntas escenas debern utilizarse para cada story point. BEAT OUTLINE Descripcin numerada de Story points con una frase de la accin dramtica. Seran las ideas de lo que debe ocurrir. Es la expresin mnima. STEP OUTLINE El step outline le agrega al beat outline, la sucesin numerada de todas las escenas, escena por escena en orden, y desarrolla la frase que resume la accin de cada escena. Es un desglose por escenas con su encabezado y una breve descripcin de la accin dramtica. Contiene al personaje protagonista, su accin y su meta, y todas las informaciones concatenantes de la historia (anticipaciones, implantaciones, barreras, etc.) y explcita o implcitamente, su motivacin y el logro o no de su objetivo, el cual generalmente se relaciona con la escena siguiente encadenndolas con un nuevo Impulso, con un nexo tcito del tipo: "por eso" o "entonces". Tambin el Step Outline es muy utilizado para poder "visualizar" la historia completa. Para esto, se escribe cada escena sobre pequeas fichas independientes, una ficha por escena, para resumir brevemente la accin y los datos de la misma. Con este mtodo de fichas se puede invertir fcilmente el orden de las escenas, o intercalar otras nuevas, a medida que se elabora el guin, y poder ver rpidamente cmo alteran estos cambios al resto de las escenas. De este modo se puede controlar el encadenamiento lgico y dramtico de la accin.

>STORY POINTS PULSOS DRAMTICOS Los Pulsos dramticos (Beats) son todas aquellas acciones significativas que encadenadas conforman el drama. Tambin podemos llamarlos Story Points o Puntos de accin. Son las vrtebras de la columna vertebral de nuestra historia, los sucesos dramticos ms destacados que a lo largo del relato hacen avanzar la historia hacia el clmax. Dentro de la estructura, los pulsos/acciones ms importantes son el Detonante, el Punto Medio, y el Clmax. Sin embargo, no pueden ser los nicos. Adentrndonos en la estructura se encuentran otros Pulsos dramticos comunes en muchas obras aunque ya no constitutivos del drama. Estos son pulsos que ayudan a mantener en movimiento la historia y fundamentalmente son necesarios durante el segundo Acto por su gran extensin. Estas acciones logran mover la historia porque son Pulsos con IMPULSO, es decir que son acciones que generan una pregunta que debe ser contestada, crean una relacin de CAUSA-EFECTO. De hecho, todas las escenas deberan pensarse con Impulso, pues as se logra que una escena conduzca a otra, y esta a la siguiente, y as sucesivamente. Logrando as que todo el relato tenga UNIDAD, PROGRESIN y FLUIDEZ. Cuando las escenas estn conectadas por esta relacin de CAUSA-EFECTO / ACCIN-REACCIN, la historia se empuja continuamente hacia adelante, acercndose al clmax, porque normalmente la REACCIN es a su vez una nueva ACCIN que conduce a una nueva reaccin. La mayora de los problemas del segundo acto provienen de la falta de impulso. El impulso tiene lugar cuando una escena conduce a la siguiente, y as sucesivamente.

LA BARRERA Punto de accin que fuerza al personaje a tomar una nueva decisin, comenzar una nueva accin o cambiar de rumbo continuando en otra direccin. La historia contina su desarrollo a partir de la Decisin del cambio de rumbo o de intentar una nueva otra accin. Ejemplo pelcula Tiburn: - Accin: Quint intenta capturar al tiburn con su hilo de pesca. - Reaccin: No lo logra; debe buscar otra manera. - Accin: Quint intenta capturar al tiburn con su arpn. - Reaccin: No lo logra; debe buscar otra manera. - Accin: Quint intenta capturar al tiburn con una jaula para tiburones. - Reaccin: No lo logra; debe buscar otra manera. - Accin: Martin Brody arroja un tanque de oxgeno dentro de la boca del Tiburn; le dispara y explota. - Reaccin: Vencen al Tiburn. El Tiburn era una barrera infranqueable que fuerza a Quint a intentar nuevas acciones para vencerlo. EL REVS El revs es una accin que produce un cambio de 180 en la direccin de la historia; de positiva a negativa (lo ms usual) o, viceversa, de negativa a positiva. En el mismo ejemplo de la pelcula Tiburn, en una escena se muestra a los pescadores del lugar festejando haber atrapado al Tiburn. Todos quieren sacarse fotos con el animal y aparecer en la tapa de los diarios. Sin embargo, un bilogo informa que el Tiburn que atraparon no es el asesino que buscaban. Y as pasan de la celebracin festiva a la frustracin y al temor porque an est suelto.

LA COMPLICACIN Es un punto de accin que no provoca una respuesta inmediata, pero s se puede vislumbrar lo que suceder despus a causa de esto. Tambin supone el desarrollo de sub-tramas con nuevas historias que pueden partir del mismo hecho. Continuando con el ejemplo, el Mayor Larry Vaughn decide abrir la playa an a sabiendas que el Tiburn sigue suelto y no decir nada para no perder los ingresos que le dejarn los turistas. Esta decisin/accin invariablemente formula la pregunta qu pasar? que ser respondida ms adelante. Con respecto a las sub-tramas, se intuye que podrn aparecer nuevos personajes secundarios, potenciales vctimas del Tiburn y sus familiares. STORY POINTS LIGADOS Algunas acciones de los personajes slo existen para llevar adelante informacin al pblico que haga avanzar la historia. De todos modos, todas las informaciones dadas deben de estar de algn modo imbricadas en la trama, "ocultas" dentro del relato. Tambin a veces, para crear un golpe de efecto, se recurre a la utilizacin de acciones, situaciones y/o elementos que sostienen la atencin del pblico y dan fluidez e inters a la historia. IMPLANTACIN + CUMPLIMIENTO Se llama Implantacin a la informacin que es planteada en un contexto y resuelta en otro. Comienza ofreciendo una informacin que parece carecer de toda importancia, pero despus alcanza su cumplimiento cuando entendemos su significado. El primer acto de Back to the future est plagado de este tipo de informaciones: - Implantacin: La novia de Marty le escribe su nmero de telfono con una dedicatoria amorosa en el panfleto de la colecta para la

restauracin del reloj. - Cumplimiento: Marty le muestra al Doc la prueba de amor de su novia dndose cuenta de la posibilidad de viajar al futuro utilizando la energa del rayo que est por caer sobre el reloj. - Implantacin: La madre de Marty cuenta cmo se enamor de su esposo, cuando su padre casi lo atropella, y cmo sellaron su amor cuando se besaron en el baile. - Cumplimiento: Al "salvar" Marty a su padre cambia el curso de la historia, provocando que su madre se enamore de l, lo que slo se resuelve cuando sus padres se besan en el baile. Este tipo de anticipacin es sutil, se da a conocer de manera SUBREPTICIA y se resuelve con sorpresa y de modo imprevisible. Nunca debe olvidarse la utilizacin del elemento presentado. ANTICIPACIN + CUMPLIMIENTO A diferencia de la Implantacin, la Anticipacin plantea lo que va a pasar y lo qu se ha de esperar, DE MANERA EVIDENTE. Es decir que se dan todos los elementos para que el pblico sepa que efectivamente algo va a ocurrir. Este es un recurso muy utilizado en pelculas de comedia. Veamos el emblemtico ejemplo devenido de los gags del Slapstick: - Implantacin: Un hombre pela una banana en la calle; tira la cscara en la acera. Otro hombre viene caminando. - Cumplimiento: El segundo hombre resbala con la cscara de banana y cae al suelo. ANTICIPACIN + PREVISIN + SORPRESA Hay casos en donde se puede utilizar lo que el pblico est esperando a partir de la Anticipacin dada para sorprenderlo. Se llama Previsin cuando el pblico est prevenido de que algo va a ocurrir, sabe y espera que suceda exactamente lo que intuye. Sin embargo, la resolucin de la situacin es diferente, no es tal cmo la

haba pensado, y entonces se sorprende. Este es un recurso muy utilizado en pelculas de suspenso y terror. - Previsin: Ante un delito, la investigacin presenta varios potenciales "sospechosos". - Sorpresa: Finalmente ninguno de los "sospechosos" era el delincuente, y ste era el personaje menos pensado. - Previsin: La chica est sola en la casa embrujada, siente un ruido proveniente de una habitacin, con cautela y curiosidad va hacia el sonido. - Sorpresa: Para su sorpresa era slo un pequeo e inofensivo gatito: suspira aliviada, gira sobre sus pasos y el loco de la motosierra est frente a ella y se le abalanza.

>ACCIN DRAMTICA ACCIN Si bien se entiende que el cine es una serie de imgenes con ilusin de movimiento, el guin de cine es una serie de acciones desarrolladas en imagen que hace avanzar la historia hacia el Climax. El cine es visual, pero fundamentalmente es Accin. Un guin no se escribe con imgenes: se escribe con acciones. La accin es la unidad estructural del guin narrativo. No todas las acciones que realizan los personajes hacen avanzar la historia. Son las ACCIONES DRAMTICAS, aquellas acciones que los personajes realizan en pos de conseguir alcanzar su Objetivo, las nicas que hacen que se desarrolle el relato. Cuando las acciones de los personajes estn dirigidas para sus objetivos, indefectiblemente lo estarn para la estructura y por ende para la historia. Las acciones tienen INTENCIN y DIRECCIN porque buscan conseguir un objetivo y por ende son motores de MOVIMIENTO. Existen muchas historias con mucha "accin" pero poca accin dramtica; o, mejor dicho, con poca variacin de acciones. Disparar para alcanzar el objetivo es una accin, pero despus de varios minutos la accin disparar se desgasta y se vuelve repetitiva. En el polo opuesto, lo mismo sucede con las historias reflexivas; si bien podra considerarse como una accin en pos de un objetivo que un personaje reflexione sobre lo que le sucede, despus de algunos minutos, el drama decae por repetitivo. Lo mismo sucede con la accin de esperar.

Aunque la apuesta de Andy Warhol en su pelcula Sleep, que muestra cmo duerme un hombre, es extrema, tanto en uno como en otro caso, el resultado se vuelve contemplativo. Una accin es ms valiosa cuanto ms permite que el espectador infiera, a partir de ella, un sentido. Las acciones que podemos llamar significativas suelen ser particulares, nunca genricas. El verbo comer, no describe una accin significativa. Sin embargo, la oracin Luis se comi una tarntula describe una accin significativa, que habla mucho de Luis y del contexto que lo rodea. En el cine la palabra tambin es accin. En los dilogos cinematogrficos lo realmente importante, significativo, dramtico, son los actos de habla. Lo realmente crucial no es tanto lo que los personajes dicen, sino lo que hacen con aquello que dicen. ACCIONES Y SITUACIONES Una distincin crucial a la hora de escribir un guin es la que separa los conceptos de situacin y de accin. Una situacin por muy interesante que sea es esttica, es una "fotografa". La accin, por el contrario, presupone una transformacin y siempre implica movimiento. Hay situaciones tan interesantes que le crean a quien las inventa (o a quien las recrea) la ilusin de tener una gran historia entre las manos. La frase "Un extraterrestre amigable es protegido por un nio", describe una situacin. La frase "Un extraterrestre amigable lucha por regresar a su casa que est situada a miles de kilmetros de la tierra" describe una accin y presupone una transformacin. Slo en el segundo caso hay una historia. Las situaciones son como los chispazos: hacen que las historias se hagan luminosas por segundos, y luego se extinguen. Las situaciones necesitan de la progresin de las acciones para brillar una tras otra. Las situaciones no tienen fin, las acciones comienzan y terminan. Las situaciones hablan de las relaciones y, por ende, de los personajes. Las acciones hablan del devenir y, por tanto, de la transformacin de los personajes.

La "prueba cida" de un guin es la sntesis: si se puede contar un guin en dos o tres oraciones (y la historia contenida en ellas se muestra interesante), es probable que no tenga problemas de estructura. Si por el contrario, se tiene que "explicar" la pelcula (o, mucho peor, justificarla), se debe seguir trabajando en la estructura.

- EL ARGUMENTO Elegir el material del relato Las once reglas del narrador Los siete conflictos Los siete elementos imprescindibles Los siete argumentos posibles Diez gneros cinematogrficos Christopher Vogler o el camino del hroe Vladimir Propp: Trayectoria del hroe Georges Polti: 36 situaciones dramticas Lewis Herman: las seis tramas argumentales de la telenovela Telenovela y Melodrama

>ELEGIR EL MATERIAL DEL RELATO (Eugene Vale: Tcnicas de Guin para Cine y TV) VARIEDAD Al principio parece imposible hallar reglas generales acerca del material bsico. Los temas son tan variados como la vida misma. Todo lo que se puede imaginar tambin se puede contar. Un relato puede tratar sobre un montaista sherpa o sobre la reina de Inglaterra, puede dramatizar la agona y la muerte o puede describir un idlico jardn florido. En lugar de intentar imponer una definicin estrecha a tan generosa libertad, procedamos a hacer de esta misma variedad nuestra primera exigencia: los relatos deben ser distintos entre s. El pblico quiere siempre temas nuevos, el espectador desea or cosas nuevas. As que la variedad es un atributo esencial del relato. Sin embargo, en toda esta multitud y variedad hay elementos comunes a todos los relatos. Consideremos unos pocos ejemplos: el amor por una mujer divorciada insta a un rey de abdicar de su trono; un nio quiere obtener un juguete; un bandido desea robar un banco. Todas las narraciones con intenciones, como el deseo del bandido de robar un banco, estn sujetas a las relaciones entre motivo, intencin, dificultad, objetivo, no importa cun diferentes parezcan unas de otras. Propongamos ahora dos relatos alternados sobre la misma persona: 1) un almacenero que compite con un gran supermercado; 2) una descripcin narrativa de la vida matrimonial del almacenero. La diferencia es que en el primer caso existe el manejo dramtico de una intencin pero no as en el segundo. Algunos tipos de relato, como una "persecucin", "venganza" o "ambicin" contienen siempre una propulsin propia. A otros les falta intencin bsica. Como resultado hay realizadores caprichosos que, para su propia

sorpresa, tanto producen buenas como malas pelculas. La inconsistencia de su rendimiento deriva de que no conocen bien su oficio. Pero en algunas ocasiones tienen la suerte de conseguir relatos con cualidades dramticas innatas que no necesitan reformas de ningn adaptador experto. Al principio nos puede enceguecer la variedad del material de la narracin, pero despus de un tiempo nuestra mente adquiere la facultad de los rayos X para ver a travs de la capa externa de carne, sangre y msculo con que se reviste un hecho especifico. Dentro encontramos los huesos de la estructura y las fibras nerviosas invisibles por las que se trasmiten los impulsos dramticos. En ningn caso se debe confundir esta estructura con lo que comnmente se conoce como la "frmula". Las leyes de la construccin dramtica se aplican a cualquier accin o combinacin de acciones, mientras que la frmula es un sistema completo que nunca cambia. Aunque se puede revestir cada vez con notros ropajes a la frmula, ella significa la muerte de la creacin. Es la ayuda para el escritor dbil incapaz de profundizar en las leyes dramticas; en lugar de usar su conocimiento, trabaja sobre la base de esquemas ya probados. Es obvio que esto limita de manera considerable el campo del material de su relato. Adems la frmula viola el atributo esencial de la narracin: la variedad. Los espectadores pronto reconocen el mismo esquema revestido de distinta forma y pierden el inters. Pero si el guionista posee un conocimiento completo y profundo de las leyes dramticas, puede combinar un nmero ilimitado de esquemas y sus relatos tendrn una variedad tambin ilimitada.

>LAS ONCE REGLAS DEL NARRADOR De: Jeffrey Hirschberg, en su libro: "Reflections of the Shadow: Creating Memorable Heroes and Villains for Film and TV." A travs de 18 aos de guionista, he ledo y analizado miles de guiones de esctritores de todos los niveles, incluyendo los de mis estudiantes de Buffalo State College, Cornell University, Syracuse Universitys Newhouse School, y la R. I. T. School of Film and Animation. Durante este tiempo, descubr once reglas del narrador: las que existen en muchas de las ms memorables historias de todos los tiempos. Por supuesto, crear hroes y villanos inolvidables es parte integral de las reglas y siempre debe ser algo prioritario para ti como escritor. As que, si bien es imposible tener una frmula infalible para crear una gran historia he aprendido que, si se siguen ciertos principios, las probabilidades de que tu historia obtenga su grado de grandeza aumentan dramticamente. 1. Todo el mundo padece dficit de atencin por hiperactividad. Esto podr ser sicologa barata, pero es verdad: ser culpa de MTV, los videojuegos, mensajes de texto, el internet; o quiz simplemente por la vida moderna. Pero la audiencia, tenlo por seguro, no te conceder mucho de su tiempo. As que debes ser rpido en establecer una conexin emocional. Debes enganchar al lector, as como a la audiencia, lo ms pronto posible. 2. Tus diez primeras pginas deben brillar. En Gladiador, nos enganchamos rpidamente con el hroe General Maximus y el respeto de su ejrcito. Adele una batalla sangrienta, llena de accin, y estamos dentro. En Pulp Fiction, las diez primeras pginas nos llevan del robo a un restorn a los profticos balbuceos de dos sicarios inolvidables. El

dilogo es fresco, irresistible en su ritmo y originalidad; si t eres un lector hojeando el guin, seguirs leyendo, sin duda. Cuando acabes tu propio guin, copia las diez primeras pginas; reprtelas entre tu familia, amigos, conocidos de confianza, y hazles una pregunta: les gustara seguir leyendo? Si la mayora responde afirmativamente, ests en el camino. 3. Escribe para el actor. Crea personajes memorables y sern carnada para atrapar actores de prestigio. Por qu? Porque sern nicos, inteligentes, interesantes, magnticos. Ya sean hroes o villanos, no importa: quin no quisiera interpretar a Hans Gruber, Norma Rae Webster, Hannibal Lecter, Ellen Ripley o Gordon Gekko? Dale un vistazo a las pelculas que han ganado premios al Mejor Actor y Actriz principales. Un actor de prestigio, una estrella, tiene al mundo en sus manos y puede comprarlo todo menos eso: un papel que lo dispare, que lo distinga. Dselo. 4. No escribas de ms. Cae en dos categoras: el guionista que dirige la pelcula, y el dilogo literal. Mantn breve tu descripcin de la escena. Por favor, cinco lneas o menos: no te metas en detalles como el guio del actor, el claroscuro de la imagen o la colocacin de la cmara. T no vas a dirigir la pelcula. Deja espacio para los dems. No seas literal en tus dilogos. Deja que el lector, la audiencia, trabajen un poco para seguirte, para entenderte. Eso los involucrar en tu historia. Estos dos ltimos consejos deben aplicarse con moderacin, sin caer en vaguedades o momentos poco claros.

5. A cada personaje, su voz particular. Muchas pelculas estn llenas de personajes; muchos personajes. Cmo distinguiremos entre ellos? Evita el estereotipo: busca personajes frescos, vivos, nuevos. Sorprndenos: dales, de vez en cuando, una caracterstica o manierismo que parezca un poco fuera de lugar. Carnada para el actor, otra vez: personajes de fuerza, coraje, llenos de mpetu, que sean lo que los espectadores no somos. Transfrmalos: Rick Blaine, en Casablanca, declara: Nunca expongo el cuello por nadie. Y acto seguido, lo hizo. Haz que su camino sea difcil: para nadie es fcil la vida. Para nadie. As que, por qu habra de ser diferente para unos personajes? Hazlos sufrir! 6. Entiende a tu pblico. Hablemos del lector, que ser: un empleado, un aprendiz, un agente, managers, productores, actores, ejecutivos, en una palabra: los posibles compradores de tu guin. Por otro lado, la audiencia: el sector demogrfico al que va dirigido tu guin. Hablando de los lectores, debers ser efectivo: si tu guin es de horror, deber provocar miedo; si es comedia, debe hacer rer. Suena lgico? Pues no lo es tanto. Dice un lector de guiones profesional: los de horror daban risa, los cmicos producan miedo. Respecto a la audiencia, cabe en cuatro compartimentos, o cuadrantes: hombres de menos de 25 aos de edad, hombres mayores de 25, mujeres menores de 25, mujeres mayores de 25 aos de edad. Mira a la compaa Pixar: por qu hacen tanto dinero a cada pelcula? Porque sus productos atraen a los Cuatro Cuadrantes.

7. Respeta la estructura. Te guste o no, el cine tiene su lenguaje. Para la pgina diez (los diez primeros minutos) debemos saber quin es el hroe, qu quiere, y a qu gnero pertenece la pelcula. Para la pgina, o el minuto, veinticinco, debemos saber hacia dnde vamos, qu est en juego, y qu o quines se oponen en ese camino. Al punto medio, justo a la mitad de la pelcula, necesitamos que la apuesta suba: quiz el peligro crece, un nuevo obstculo se interpone, o tal vez el hroe duda. Al llegar al minuto noventa, todo ha cambiado: el hroe est arrinconado, sus amigos lo han abandonado, est peor que al principio y la audiencia se pregunta: cmo diablos va a salir de sta? En la resolucin o tercer acto, necesitamos que el hroe salga a flote merced a su ingenio, o a su arrojo, o simplemente a su fuerza bruta (nunca gracias a la suerte). Es el final. 8. Mantn el tema sonando. El tema es una nuez de cscara muy dura. Cuando mis alumnos analizan Duro de matar (Die Hard) salen con cosas como se trata de un poli contra un grupo de terroristas internacionales de los que rescata a un montn de rehenes. Mentira. Duro de matar es acerca de un hombre que trata de reconectar con su esposa. Todo lo dems (por ms llamativo que parezca) es teln de fondo. John McClane descubre la importancia de la familia y el amor que guarda para su esposa, Holly. se es el tema. 9. Mira y vuelve a mirar pelculas semejantes a tu guin. El cine siempre necesita lo mismo, pero diferente. Las pelculas cuestan una cantidad tan brutal de dinero, que deben ofrecer lo mismo para garantizar una amortizacin a futuro. Qu es lo mismo? Una historia estructurada, inteligible, krmica en el sentido ms completo: que cada accin provoque una respuesta de igual intensidad.

Mas sin embargo, ha de ser diferente: ah entras t y tu visin y tu historia. 10. Tres cosas bien claras. Si se te dificulta recordar aquellas pelculas que no resonaron en tu interior, quiz se deba a que no cumplieron estos tres requisitos: Qu quiere el hroe. Qu, o quin, o cul, es el obstculo. Qu est en juego. En Toy Story 2, Buzz Lightyear quiere liderar a un montn de juguetes para salvar a Woody. El obstculo o villano es Al, dueo de una tienda de juguetes. Si Buzz y los dems no salvan a Andy, terminar en un museo all en Japn, y jams volvern a verlo. En Tiburn (Jaws) el tro de hroes trata de matar a un tiburn asesino. El villano es el tiburn. Si no lo logran, un pueblo entero sufrir por ello. 11. Djalos deseando ms. Esta regla es tan vieja como el arte mismo de la narrativa. Construye un final memorable, satisfactorio. Un gran final salvar una historia mediocre, del mismo modo que uno mediocre arruinar una gran historia. Ese final deber responder cinco preguntas: Es un final grande, pleno? Revela algo significativo de tu hroe, o tu villano? Resuelve el problema central, el del Acto Uno? Sorprende satisfactoriamente? Comienza entre los cinco y veinte minutos finales? Si tu resolucin responde afirmativamente a estas cinco preguntas, quiz entonces tu historia merezca quedarse en la memoria del espectador.

>LOS SIETE CONFLICTOS Se dice que slo hay siete conflictos, de los que derivan todas las historias posibles. Son: 1. Un ser humano contra la naturaleza (barreras o catstrofes naturales). 2. Un ser humano contra otro ser humano (la ambicin. la venganza). 3. Un ser humano contra su entorno (la sociedad). 4. Un ser humano contra la mquina (la tecnologa). 5. Un ser humano contra lo sobrenatural (lo fantstico). 6. Un ser humano contra s mismo (el drama sicolgico). 7. Un ser humano contra un dios (una ideologa). Una historia que resuene en el espectador habr de usar, quiz, dos o ms de estas categoras. Por citar los ejemplos ya mencionados, Die Hard cae en la categora dos y la seis, Blade Runner en la cuatro y la siete, Titanic en la tres y la uno, etctera.

>LOS SIETE ELEMENTOS IMPRESCINDIBLES Se dice que hay siete elementos que no pueden faltar en una historia. Son: 1. Un hroe: a travs de cuyos ojos vemos la historia, conscientes de que es apenas el primer plano de un escenario ms amplio. 2. La grieta en el hroe: una debilidad, una falla o un miedo: el hroe oculta quiz algo que lo hace incompleto, a travs de un mecanismo de defensa. 3. La cuna: el entorno en el que el hroe se siente cmodo. Puede ser un empleo, un vecindario, un grupo de amigos que no amenazan esa grieta. 4. Un oponente: quien se opone a lo que el hroe quiere. No necesariamente un villano: en una comedia romntica, el oponente puede ser la pareja en potencia. En un drama, puede ser el sistema establecido, o incluso el hroe mismo. El oponente es la fuerza que motiva el cambio. 5. Un aliado: quien acompaa al hroe y lo ayuda, no a enfrentar al oponente, sino a su grieta o debilidad, sa que no le deja alcanzar su verdadero potencial. 6. Un reto, amenaza u oportunidad: que le lanza el oponente, lo que fuerza al hroe a responder a travs, o en oposicin, a su grieta o falla emocional. 7. Riesgo: lo que el hroe pone en juego para compensar esa grieta o debilidad. stos son eventos dramticos que prestan tensin y emocin en su bsqueda.

>LOS SIETE ARGUMENTOS POSIBLES Del autor Christopher Booker en su libro Seven basic plots why we tell stories 1. Venciendo al monstruo: enfrentar una amenaza. Ej. Star Wars, James Bond. 2. La bsqueda: un grupo sale en bsqueda de un objetivo. Ej. Watership down, Pilgrims progress. 3. Viaje y retorno: el hroe se aleja del hogar hacia un sitio muy diferente, finalmente regresa cambiado. Ej. Mago de Oz, Viajes de Gulliver. 4. Comedia o malentendido: un dato ignorado mantiene separados a los personajes. Ej. El diario de Bridget Jones, Guerra y Paz. 5. Tragedia: un sujeto atrapado por la vanidad o la codicia, hasta que sucumbe o triunfa. Ej. Abogado del diablo, Hamlet. 6. Renacimiento: el hroe est atrapado u oprimido en una muerte virtual de la que se libera. Ej. Blancanieves. 7. De la miseria a la riqueza: historia aspiracional. Ej. Cenicienta.

>DIEZ GNEROS CINEMATOGRFICOS En lugar de hablar del cine del Oeste, o del policiaco, la comedia o el drama, aqu se ofrecen otras formas de mirar las historias: hacia dentro de ellas. De qu trata una historia? 1. MONSTER IN THE HOUSE: Hay un monstruo, y est en un lugar; puede ser una casa, un pueblo, una nave espacial, incluso tu propia conciencia. 2. GOLDEN FLEECE: La bsqueda del oro; la carrera por el triunfo. Un grupo, mltiples personalidades, un solo objetivo. 3. OUT OF THE BOTTLE: La magia. El don, el hechizo, aquello de origen sobrenatural que hacen a ste o aqul, diferentes. Aceptarn el ser elegidos? Volvern a su mundo anterior? 4. DUDE WITH A PROBLEM: Un inocente metido de pronto en un lo. Ms grande que l, e inevitable. Un gran lo. 5. RITES OF PASSAGE: Ritos de iniciacin. El crecer y evolucionar para encajar. Conservars tus valores? Adaptarse, es crecer? 6. BUDDY LOVE: El amor. A una mascota, a un amigo, a una posible pareja que en adelante te acompae. Sabrs merecerla? Podrs conservarla? 7. WHYDUNIT: Se comete un crimen. Y no es quin lo cometi? la pregunta correcta, sino: Por qu lo hizo? Pude haber sido yo? 8. FOOL TRIUMPHANT: El pez fuera del agua, el tonto que todos somos o quisiramos ser; el simple que vence al sofisticado. 9. INSTITUTIONALIZED: El ser humano contra el rebao. Te asimilas, o te asimilan? 10. SUPERHERO: Un ser extraordinario encara un mundo ordinario, lleno de mentes pequeas. Sobrevivir? De: Blake Snyder blog.

>CHRISTOPHER VOGLER O EL CAMINO DEL HROE La palabra hroe viene del griego, que significa "proteger y servir". La raz de la idea de hroe est ligada a un sacrificio de uno mismo. El viaje de muchos hroes es la historia de la separacin de la familia o tribu, equivalente al sentido de separacin de la madre que experimenta un nio pequeo. Es, por lo tanto, nuestra historia de la separacin de la Obra. Un hroe est motivado por los ideales universales que todos llevamos dentro: el deseo de ser amado y comprendido, tener xito, sobrevivir, ser libre, lograr justicia, ayudar a quien lo necesita, decir lo que piensa...

La descripcin del viaje del hroe puede ser obtenida a travs de la lectura de los libros de Joseph Campbell, "El Hroe de las Mil Caras (The Hero with a Thousand Faces) y El "Poder del Mito" (The Power of Myth). O an en el libro de Christopher Vogler, "La Jornada del Escritor" (The Writers Journey) cuyas fases del viaje han sido recogidos de este ltimo. Segn Chris Vogler, discpulo del filsofo norteamericano y especialista en mitos Joseph Campbell, todas las historias tienen varios elementos estructurales comunes, que se encuentran universalmente en los mitos, cuentos de hadas, sueos y finalmente el cine. A este conjunto lo ha denominado "Jornada del hroe" y se ha convertido en una de las guas para los escritores de cine y TV de todo el mundo.

En un esquema bsico de un guin, correspondera: Hasta el Primer Umbral, las 30 primeras pginas (Primer nudo de la trama) Hasta el Camino de Regreso, 60 pginas ms (Desarrollo) De ah al final, 30 pginas ms (Segundo nudo de la trama y resolucin) LAS FUNCIONES DE LA SECUENCIA 1- El Mundo Ordinario. Presentacin del mundo ordinario para que el contraste al pasar al Mundo Especial est muy realzado. (Por ejemplo en el viaje de "Los Beverly Ricos", la odisea en "El fugitivo", la del nio "amish" y el detective de "Testigo en peligro", etc.) 2- La llamada de la ventura. A partir de este momento, cuando el hroe recibe la llamada de la aventura, ya no puede permanecer en su Mundo Ordinario. (En muchos films policiales es el momento en que la bella mujer llega a consultar al

detective privado en bancarrota, o en "Polica en Beverly Hill" a partir de la muerte de su mejor amigo). 3- Rehuir la llamada. Expresa las dudas y los miedos sobre si seguir o regresar. Usualmente, un elemento de violencia acta como determinante para despejar las dudas y suma el elemento de la venganza personal a la llamada de la aventura (En "Star Wars", Luke decide combatir al Imperio luego de ver destruida su granja y asesinados sus tos). 4- Encuentro con el Maestro. Esta relacin con un Maestro es de las ms comunes en la mitologa. Responde a un vnculo similar al de padre-hijo. El maestro prepara al hroe para enfrentar lo desconocido.(En "Star Wars", el personaje de Obi Wan Kenobi; en "Tiburn", el personaje de Robert Shaw, que conoce todo acerca de tiburones). 5- Cruzando el primer umbral. Al cruzar el primer Umbral el relato entra en el Mundo Especial donde va a desarrollarse el film. Este es el momento en que la aventura comienza realmente a andar. Por lo general es el punto de inflexin entre el primer acto y el segundo (el primer nudo). En "Polica en Beverly Hill", es el momento en que Axel desoye la orden de su jefe y abandona Detroit. 6- Examen. Aliados y enemigos. Luego de cruzar el Umbral, el Hroe tiene por delante nuevos Exmenes, y descubre Aliados y Enemigos, aprendiendo las reglas de este nuevo Mundo Especial (En "Casablanca", el caf de Rick es el sitio donde se forjan las alianzas y se definen los enemigos, en "Star Wars", en la cantina, se fortalece la alianza de Luke con Han Solo). 7- Acercamiento a la cueva secreta. Al acercarse a La Cueva Secreta, se cruza el Segundo Umbral. El que marca realmente el peligro. En las sagas nrdicas, es en la cueva donde Sigurd combatir al dragn, o el laberinto donde Teseo enfrentar al Minotauro. Usualmente la mitologa asocia la Cueva Secreta a la "Tierra de la muerte". (En "Star Wars" es cuando Luke Skywalker y el resto son absorbidos por la Estrella de la Muerte, donde se enfrentarn a Darth Vader; el ttulo de "Indiana Jones y el templo de la perdicin", ya define la Cueva Secreta).

8- Prueba suprema. Aqu el hroe enfrenta el mayor peligro y la posibilidad de perecer. Es el momento en que los espectadores no saben si va a triunfar o a perder. En el esquema clsico de la comedia "Chico conoce chica, chico pierde chica, chico recupera chica", correspondera al segundo momento. Hasta aqu, se ha tratado que la audiencia se identifique con el Hroe. Ahora debe padecer la angustia de no saber que va a pasar con l. La resolucin de este momento provoca por lo general la excitacin y el alivio de la audiencia. Es uno de los momentos especiales de los ritos de iniciacin de las tribus, y ms adelante, de las sociedades secretas. Todas las buenas historias requieren de un "momento de vida o muerte", donde el hroe y sus aliados corren una suerte aparentemente incierta. 9- Recompensa. Habiendo sobrevivido a la muerte, el Hroe recibe una recompensa. Este es por lo general el momento de reconciliacin con el sexo opuesto. (En "Star Wars", Luke recibe el beso de Leia luego de escapar de las fuerzas del Imperio; en "Return of the Jedi", Luke se reconcilia con Darth Vader que vuelve a comportarse como su padre). 10- El camino de regreso. Es el momento de la decisin de retornar al Mundo Ordinario. Y por lo general, converge en la entrada en el tercer acto (segundo nudo). En "ET", por ejemplo, es el momento en que los chicos emprenden la carrera en bicicleta hacia la nave llevando a ET y huyendo de "Keys" que representa la autoridad, volando a la luz de la Luna llena. 11- La resurreccin. En tiempos remotos, los cazadores y guerreros deban purificarse antes de regresar a su comunidad porque sus manos estaban manchadas de sangre. En la tradicin del Hroe, debe realizar el ltimo enfrentamiento que supone un rito de renacimiento o resurreccin antes de regresar al Mundo Ordinario. Se trata de un nuevo "momento de vida o muerte", o de un morir y renacer. En "Star Wars", en cada batalla, Luke tiene un momento donde parece morir y milagrosamente se salva o "revive". En "Polica en Beverly Hill", Axel es salvado por la intervencin del cuerpo policial de la ciudad, etc.

12- Retorno con el elixir. El hroe regresa al Mundo Ordinario. Pero la aventura no habr tenido sentido si no trado un Elixir, un tesoro, un aprendizaje nuevo desde el Mundo Especial. Este elixir podr ser un amor, una amistas, libertad conquistada, un conocimiento (En "ET" regresa a su planeta con la experiencia de la amistad con humanos).

>VLADIMIR PROPP: TRAYECTORIA DEL HROE El etnlogo sovitico Vladmir Ykovlevich Propp fue un erudito ruso dedicado al anlisis de los componentes bsicos de los cuentos populares rusos para identificar sus elementos narrativos irreducibles ms simples. En su libro "Morfologa del cuento", afirma que el ncleo ms antiguo de la fbula est ligado a los rituales de iniciacin de las sociedades primitivas. En virtud de esto, la fbula repite la estructura de los rituales que determinaban, en el nio, el pasaje del mundo infantil al mundo adulto. Con el paso del tiempo y la desaparicin de los rituales de iniciacin, la fbula fue perdiendo sus orgenes. Propp afirma que la fbula contina teniendo caractersticas que actan en el inconsciente colectivo, uniendo al nio de hoy con el nio prehistrico. Con los cuentos populares rusos y soviticos, Propp consigue llegar a demostrar que los cuentos son un reflejo, histricamente localizable, de concepciones mticas anteriores a ellos. Son la transformacin y, en ocasiones, el rechazo de concepciones, ritos y costumbres originados en los tiempos de la horda, de la primitiva agricultura o de los primeros Estados organizados. Las narraciones populares resultan ser, segn Propp, una operacin de relativa racionalizacin del mito y de lucha contra l, y su unidad profunda y su gran inters estn ms all de su generalizada utilizacin como historias para nios. Constituyen expresiones metafricas de concepciones del mundo ms antiguas que las feudales historias de magos, brujas, princesas y prncipes en que a primera vista parecen consistir. As, Propp analiz los cuentos populares hasta que encontr una serie de puntos recurrentes que creaban una estructura constante en todas estas narraciones. Es lo que se conoce como "las funciones de Propp".

La teora de Propp se basa en un anlisis estructural de la morfologa de los cuentos, donde parte del corpus para llegar a la clasificacin. As propone la clasificacin que obtiene del anlisis de ms o menos 100 cuentos una serie de elementos constantes, estos son, las funciones de los personajes. Hay 31 funciones en las fbulas, aunque no todas las contengan. Estas funciones son situaciones y se dan en una sucesin prcticamente idntica. 01) Alejamiento. Uno de los miembros de la familia se aleja. 02) Prohibicin. Recae una prohibicin sobre el hroe. 03) Transgresin. La prohibicin es transgredida. 04) Conocimiento. El antagonista entra en contacto con el hroe. 05) Informacin. El antagonista recibe informacin sobre la vctima. 06) Engao. El antagonista engaa al hroe para apoderarse de l o de sus bienes. 07) Complicidad. La vctima es engaada y ayuda as a su agresor a su pesar. 08) Fechora. El antagonista causa algn perjuicio a uno de los miembros de la familia. 09) Mediacin. La fechora es hecha pblica, se le formula al hroe una peticin u orden, se le permite o se le obliga a marchar. 10) Aceptacin. El hroe decide partir. 11) Partida. El hroe se marcha. 12) Prueba. El donante somete al hroe a una prueba que le prepara para la recepcin de una ayuda mgica. 13) Reaccin del hroe. El hroe supera o falla la prueba. 14) Regalo. El hroe recibe un objeto mgico. 15) Viaje. El hroe es conducido a otro reino, donde se halla el objeto de su bsqueda. 16) Lucha. El hroe y su antagonista se enfrentan en combate directo. 17) Marca. El hroe queda marcado. 18) Victoria. El hroe derrota al antagonista. 19) Enmienda. La fechora inicial es reparada. 20) Regreso. El hroe vuelve a casa. 21) Persecucin. El hroe es perseguido. 22) Socorro. El hroe es auxiliado. 23) Regreso de incgnito. El hroe regresa, a su casa o a otro reino, sin

ser reconocido. 24) Fingimiento. Un falso hroe reivindica los logros que no le corresponden. 25) Tarea difcil. Se propone al hroe una difcil misin. 26) Cumplimiento. El hroe lleva a cabo la difcil misin. 27) Reconocimiento. El hroe es reconocido 28) Desenmascaramiento. El falso queda en evidencia. 29) Transfiguracin. El hroe recibe una nueva apariencia. 30) Castigo. El antagonista es castigado. 31) Boda. El hroe se casa y asciende al trono.

>GEORGES POLTI: 36 SITUACIONES DRAMTICAS Slo 36 argumentos condensan la historia de la cultura universal Alguna vez te ha parecido que la pelcula, novela u obra de teatro que veas/leas se pareca considerablemente a otra? Muchas veces, no?. Y es lgico: a partir de una leyenda medieval sobre dos amantes de trgico destino, Masuccio Salernitano escribe una obra, que reescribe Luigi da Porto, que reelabora Matteo Bandello, y en la que se basan para escribir sendas piezas Lope de Vega (Castelvines y Monteses) y Shakespeare (Romeo y Julieta), y luego sobre esos clsicos universales se llega a producciones como West Side Story. Ms all del copyright, de las adaptaciones reelaboradas libremente, y de las versiones, referencias y homenajes a las grandes obras del pasado; podra pensarse que el conjunto de las situaciones dramticas (de "argumentos" reducidos a su esqueleto) no sea infinito, que la combinatoria de encuentros, tragedias, felicidades y destinos sea en el fondo muy limitada, y que si analizamos formalmente las situaciones posibles lleguemos slo a un puado de variantes. Por ejemplo, treinta y seis? Georges Polti en su libro clsico The Thirty-Six Dramatic Situations traducido al espaol como Las 36 situaciones dramticas pone a prueba su mtodo clasificatorio para reducir toda posible accin teatral a uno o varios paradigmas, que suman en total 36. La eleccin de los temas est modelada a partir del teatro y no de toda la literatura ni la realidad (aunque ejemplos de todo tipo tienen cabida ocasional en su libro), y comienza con el desglose de las situaciones habituales en el teatro griego, para continuar con el teatro de los siglos sucesivos. Cada una de estas situaciones se desdobla en varias, segn la cantidad de figuras activas que aparezcan en ellas, y su cariz.

Estas 36 situaciones madre bsicas son: 01 SUPLICA 02 RESCATE 03 EL CRIMEN PERSEGUIDO POR VENGANZA 04 VENGANZA DE PARIENTES SOBRE PARIENTES 05 PERSECUCIN 06 DESASTRE 07 VICTIMAS DE LA CRUELDAD O LA DESGRACIA 08 REBELIN 09 EMPRESAS ATREVIDAS 10 SECUESTRO 11 ENIGMA 12 LOGRO O CONSECUCIN 13 ENEMISTAD DE PARIENTES 14 RIVALIDAD ENTRE PARIENTES 15 ADULTERIO HOMICIDA 16 LOCURA 17 IMPRUDENCIA FATAL 18 CRMENES INVOLUNTARIOS DE AMOR 19 ASESINATO DE UN PARIENTE NO CONOCIDO 20 AUTO-SACRIFICIO POR UN IDEAL 21 AUTO-SACRIFICIO POR LOS PARIENTES 22 TODOS SACRIFICADOS POR UNA PASIN 23 NECESIDAD DE SACRIFICAR PERSONAS AMADAS 24 RIVALIDAD ENTRE SUPERIOR E INFERIOR 25 ADULTERIO 26 CRMENES DE AMOR 27 DESCUBRIMIENTO DE LA DESHONRA DE LA PERSONA AMADA 28 OBSTCULOS DE AMOR 29 UN ENEMIGO AMADO 30 AMBICIN 31 CONFLICTO CON DIOS 32 CELOS EQUVOCOS O ERRNEOS 33 JUICIOS ERRNEOS 34 REMORDIMIENTO 35 RECUPERACIN DE UNA PERSONA PERDIDA 36 PERDIDA DE PERSONAS AMADAS

Ms en profundidad, estas situaciones se componen de elementos que las caracterizan: 01 SUPLICA ELEMENTOS: uno que persigue; uno que suplica; una autoridad de dudosas decisiones. 02 RESCATE. ELEMENTOS: uno que amenaza; un desdichado; uno que rescata. 03 EL CRIMEN PERSEGUIDO POR VENGANZA (No por la autoridad) ELEMENTOS: un criminal y uno que toma venganza de l. 04 VENGANZA DE PARIENTES SOBRE PARIENTES ELEMENTOS: pariente culpable; pariente vengador; recuerdo de la vctima, pariente de ambos. 05 PERSECUCIN ELEMENTOS: el que huye y quien lo persigue para castigarlo. 06 DESASTRE ELEMENTOS: un poderoso que conquista y uno victorioso. CASOS: de autoridades y reyes ("Enrique VI" y "Ricardo II", de Shakespeare); Del desastre de un reino; De grandes hombres cados en desgracia, traicionados, sumidos en el desastre, (Coln); La catstrofe, el desastre de un fenmeno de la Naturaleza; Accidentes marinos, areos o terrestres; un cicln, un terremoto. 07 VICTIMAS DE LA CRUELDAD O LA DESGRACIA. ELEMENTOS: un desdichado, un amo, una desgracia. CASOS: El inocente vctima de la intriga o la ambicin, o de la intriga ambiciosa; El inocente despojado precisamente por quienes tenan el deber de protegerlo y cuidarlo; El poderoso que es desposedo y arruinado; El favorito que de pronto se ve desterrado y olvidado; El desdichado a quien se quita su ltima esperanza.

08 REBELIN ELEMENTOS: el tirano y el conspirador. CASOS: La conspiracin de un solo individuo; La conspiracin de varios; La rebelin de uno que arrastra a otros; La rebelin de muchos, simultneamente. 09 EMPRESAS ATREVIDAS ELEMENTOS: un lder audaz y valiente; un objetivo; un adversario. CASOS: La preparacin para una guerra difcil; La guerra misma; Uno de los combates de la guerra; Expediciones peligrosas; Empresa difcil y atrevida para apoderarse de la mujer amada. 10 SECUESTRO. ELEMENTOS: el raptor; el raptado o raptada; la autoridad o polica. CASOS: El rapto de una mujer a la fuerza, de una mujer que no ama a su raptor; El rapto de una mujer que si ama a su raptor y consiente en ser raptada; La liberacin de una mujer raptada sin dar muerte a su raptor; La liberacin de una mujer raptada con la muerte del raptor; Rescate de un amigo cautivo o secuestrado; Rescate de un nio secuestrado; El rescate de un alma que se encuentra en el error religioso. 11 ENIGMA ELEMENTOS: el problema a resolver, el investigador o interrogador y el polica o autoridad. CASOS: Bsqueda de una persona que tiene que ser encontrada bajo pena de muerte si no se la halla; Un problema difcil que tiene que ser resuelto bajo pena de muerte si no lo resuelve el enviado a resolverlo; a veces tambin propuesto por una mujer ambiciosa; Todas las novelas policacas en general, ya que todas llevan como elemento primordial un enigma).

12 LOGRO O CONSECUCIN ELEMENTOS: uno que pide y su adversario que niega, para que surja el conflicto; Un rbitro ms o menos arbitrario dado su poder y las partes oponentes a ese arbitro. CASOS: Esfuerzos por lograr un objetivo por medio de la fuerza; El caso anterior, pero por medios persuasivos; La elocuencia frente a la severidad de un rbitro, de una persona que tiene que resolver el caso, derrotado por esa elocuencia de su oponente. 13 ENEMISTAD DE PARIENTES (ODIO) ELEMENTOS: un pariente malvolo, villano; un pariente odiado por ese pariente y al que ste odia tambin: CASOS: Odio entre hermanos; Un solo hermano odiado por todos los hermanos suyos; Odio entre parientes por intereses; Odio entre padre e hijo; Odio de la hija por su padre; Odio del abuelo, por el nieto; Odio del padrastro por el hijastro; Odio de la madrastra por la hijastra; Odio que llega al infanticidio. 14 RIVALIDAD ENTRE PARIENTES ELEMENTOS: el pariente preferido, consentido, querido; el pariente rechazado, eliminado, el objetivo a conseguir. CASOS: Rivalidad maliciosa o malvola de un hermano por un pariente; Rivalidad malvola o maliciosa de dos hermanos por otro pariente; Rivalidad entre dos hermanos con adulterio por parte de uno de ellos; Rivalidades entre hermanas; Rivalidad entre padre e hijo por una mujer soltera; El caso anterior pero por una mujer casada; Rivalidad entre padre e hijo por la esposa del padre, de la que est enamorado el hijo; Rivalidad entre madre e hija; Rivalidad entre primos; Rivalidad entre amigos muy ntimos, no parientes.

15 ADULTERIO HOMICIDA. ELEMENTOS: los dos adlteros; el esposo o la esposa traicionados: CASOS: Asesinato del esposo por el amante de su mujer; Asesinato de un amante que se confa (Sansn y Dalila); Asesinato de la esposa por su propio amante. 16 LOCURA ELEMENTOS: el loco o la loca y su vctima o vctimas: CASOS: Un pariente asesinado por el loco durante uno de sus ataques de locura; Un amante asesinado durante el ataque de locura del desequilibrado mental; Asesinato o graves lesiones de una persona a la que el loco no odia; La desdicha que cae sobre el infeliz loco; ... una persona slo por el miedo de heredar la locura de su padre o madre. 17 IMPRUDENCIA FATAL. ELEMENTOS: el imprudente; la vctima de la imprudencia o el objeto u objetivo perdido por imprudencia. CASOS: La imprudencia es la causa de la desdicha del imprudente mismo; La imprudencia es causa del deshonor, de la deshonra del imprudente; La curiosidad es la causa de la desdicha del imprudente; Prdida de la persona amada por imprudencia; La imprudencia como causa de la muerte o deshonra de otros; La imprudencia como causa de muerte de un pariente; la curiosidad imprudente como causa de la muerte de varios parientes. 18 CRMENES INVOLUNTARIOS DE AMOR ELEMENTOS: el amante o enamorada y el que hace una sorpresiva e inesperada revelacin, intensamente trgica o dramtica: CASOS: Descubrimiento sbito e inesperado, intensamente trgico y pattico, que se le hace a una persona al revelarle que, sin saberlo, se ha casado con su propia madre; Descubrimiento de que una persona se ha casado con su propia hermana; Descubrimiento de que un hombre tiene como amante a su hermana; a veces tambin, el crimen que se comete ha sido villanamente planeado por una tercera persona;

El sujeto que est a punto de tomar como amante a su propia hermana; El sujeto que se encuentra a punto de violar a una muchacha sin saber que es su hija; El sujeto que se encuentra a punto de cometer adulterio, sin saberlo. 19 ASESINATO DE UN PARIENTE NO RECONOCIDO ELEMENTOS: El asesino y la victima no reconocida. CASOS: El sujeto est a punto de asesinar a su propia hija sin saber que lo es, por el supuesto mandato de una falsa divinidad u orculo, o instigado por un perverso; Asesinatos polticos por necesidad; Asesinatos por rivalidades en amores; Asesinato por odio que profesa el enamorado o amante por la hija a la que no ha reconocido; El sujeto est a punto de asesinar a su hijo sin saber que lo es; A punto de asesinar a su propio hijo al que no ha reconocido, pero impulsado por instigaciones maquiavlicas; Asesinato de parientes no reconocidos; A punto de asesinar a un hermano no reconocido por el asesino; Asesinato de una madre no reconocida; Un padre es asesinado por su hijo que no lo reconoce o que no lo conoce, debido a instigaciones o intrigas maquiavlicas; Un abuelo asesinado por su nieto que no lo reconoce, por venganza y siendo instigado por un villano o perverso que desea la muerte de ese abuelo y no quiere matarlo l mismo para no comprometerse; Asesinato involuntario; Un padrastro asesinado involuntariamente; Asesinato involuntario de la mujer amada; A punto de asesinar al enamorado no reconocido. Fracaso para rescatar a un hijo no reconocido. 20 AUTO-SACRIFICIO POR UN IDEAL ELEMENTOS: el hroe; el ideal. CASOS: Sacrificio de la vida por el cumplimiento de la propia palabra; Sacrificio de la vida por bienestar de un pueblo, de una nacin; Sacrificio de la vida por piedad filial; Sacrificio de la vida por sostener la creencia religiosa; Amor y vida sacrificados por la fe religiosa; Amor y vida sacrificados por un ideal, por una causa noble;

El amor sacrificado en aras de los intereses del Estado; Sacrificio de la situacin econmica brillante en aras del deber; El ideal del honor sacrificado al ideal de la fe. 21 AUTO-SACRIFICIO POR LOS PARIENTES ELEMENTOS: el hroe; el o los parientes por los que el hroe se sacrifica. CASOS: La vida sacrificada para salvar la de un pariente o persona amada; La vida sacrificada por la felicidad de un pariente o persona amada; La ambicin sacrificada por la felicidad de los padres, o del padre solamente; Amor sacrificado para evitar pena a los padres; Sacrificio de la vida, el bienestar o el amor por la felicidad de la persona amada; Sacrificio ocasionado por la vigencia de leyes injustas; La vida y sacrificados por la vida de un padre, una madre o una persona amada; La decencia y el pudor sacrificados por la vida de un pariente o la persona amada. 22 TODOS SACRIFICADOS POR UNA PASIN ELEMENTOS: el enamorado; El objeto de la pasin fatal; La persona sacrificada. CASOS: Los votos religiosos de castidad, rotos por una pasin fatal; Un voto de pureza que se rompe; El futuro arruinado definitivamente por una pasin; El poder arruinado por una pasin ("Marco Antonio y Cleopatra", de Shakespeare; "Cleopatra", de Sardou); La ruina de la mente, de la salud y de la vida; La pasin conseguida al precio de la vida; La ruina de la fortuna, de vidas y honores por una pasin; Tentaciones que destruyen el sentido del deber, de la piedad y de la fe ("Salom, de Oscar Wilde; "las Tentaciones rechazadas de San Antonio"); Destruccin del honor, de la fortuna y de la vida por el vicio ertico; El mismo resultado anterior producido por cualquier otro vicio.

23 NECESIDAD DE SACRIFICAR PERSONAS AMADAS ELEMENTOS: el hroe; la vctima amada; la necesidad de sacrificio. CASOS: Deber de sacrificar a una hija por una promesa o un voto hecho a la divinidad; Deber de sacrificar a los benefactores o personas amadas en aras de la fe ("Torquemada"); Deber de sacrificar a un hijo, sin que los dems lo sepan, obedeciendo a la terrible presin de hacerlo ("Lucrecia Borgia"); Bajo las mismas circunstancias, deber de sacrificar al esposo; Deber de sacrificar a un yerno por inters pblico; Deber de sacrificar a un yerno en bien de la reputacin; Deber de combatir a un cuado en aras del inters pblico; Deber de combatir a un amigo. 24 RIVALIDAD ENTRE SUPERIOR E INFERIOR. ELEMENTOS: el rival que es superior; el rival inferior; el objetivo. CASOS: Rivalidades masculinas en general por una mujer amada, por intereses, por cuestiones polticas, etctera; Rivalidad entre un mortal y un "inmortal"; Rivalidad entre dos divinidades de poder desigual una divinidad tiene mayor poder que la otra; Rivalidad entre un mago y un hombre comn y corriente; Rivalidad entre el conquistador y sus conquistados o dominados; Rivalidad entre un rey y uno de sus nobles, inferior a l; Rivalidad entre un poderoso y un advenedizo o pobre diablo; Rivalidad entre el rico y el pobre; Rivalidad entre un hombre honorable o que se le considera como tal y otro, de quien se sospecha con respecto a su conducta y comportamiento; Rivalidad entre dos que son casi iguales; Rivalidad de dos que son iguales, pero uno de los cuales cometi un adulterio en el pasado; Rivalidad entre un hombre que es amado y otro que no tiene el derecho de amar; Rivalidad entre dos sucesivos esposos de una divorciada; Rivalidades femeninas: entre una bruja y una mujer comn y corriente; Rivalidad entre un conquistador y su prisionero; Rivalidad entre una reina y uno de sus sbditos; Rivalidad entre una reina y uno de sus esclavos;

Rivalidad entre una gran dama y su sirviente; Rivalidad entre una gran dama y dos mujeres de posicin humilde; Una doble rivalidad (A ama a B, el que ama a C, quien a su vez ama a D); Rivalidades orientales; Rivalidad entre dos esposas. 25 ADULTERIO ELEMENTOS: un esposo o esposa traicionados; los dos adlteros. CASOS: Una amante traicionada, traicionada por una mujer ms joven que ella; La esposa traicionada; El esposo traicionado; Una esposa traicionada por una mujer casada; Esposa traicionada por una mujer ms joven que ella, la que, adems, no ama al traidor; Una esposa envidiada por una joven que est enamorada de su esposo; Rivalidad entre una esposa que es dominante y tirnica y una amante que es complaciente y dulce; Rivalidad entre una esposa toda generosidad y una muchacha vehemente y apasionada; La esposa que sacrifica a su esposo tirnico y dominante por un amante complaciente; El esposo, dado por muerto, es olvidado por el amante de su esposa; Un marido corriente sacrificado por un amante simptico; Un marido noble y bueno traicionado por un rival de calidad inferior a la del esposo; Marido traicionado por un rival grotesco; Marido traicionado por una esposa perversa, que prefiere a un amante despreciable; Esposo traicionado por su mujer, que da la preferencia a un rival inferior en todo a su marido; Venganza de un marido traicionado; El marido es perseguido por un rival rechazado por la esposa. 26 CRMENES DE AMOR ELEMENTOS: el amante; la persona amada por l. CASOS: Una madre enamorada de su propio hijo; Una mujer enamorada de su hijastro; El hijastro y la mujer enamorados uno del otro;

Mujer que es amante al mismo tiempo del padre y el hijo, y ambos, padre e hijo aceptan la situacin; Un hombre se convierte en amante de su cuada; Hermano y hermana enamorados. 27 DESCUBRIMIENTO DE LA DESHONRA DE LA PERSONA AMADA. ELEMENTOS: el que descubre la deshonra; La persona culpable de esa deshonra. CASOS: Descubrimiento de la deshonra de una madre; Descubrimiento de la deshonra del padre; Descubrimiento de la deshonra de una hija; Descubrimiento de la deshonra de toda la familia por el prometido de una de las hijas; Descubrimiento del marido recin casado de que su esposa fue violada antes de su matrimonio; Descubrimiento, por el marido, de que su esposa cometi una falta antes del matrimonio con l; Descubrimiento por el amante de que la mujer, que fue antes una prostituta, ha vuelto a su vida de mujer de la calle; Descubrimiento por el padre de que su hijo es un asesino; Deber de castigar a un hijo que es un traidor a la patria; Deber de condenar a un hijo de acuerdo con una ley creada, formulada y hecha aprobar por su propio padre; Deber de castigar a un hermano que es un asesino; Deber de castigar a la propia madre para vengar al padre. 28 OBSTCULOS DE AMOR ELEMENTOS: dos que se aman; el obstculo. CASOS: Matrimonio impedido por desigualdad de rango; La desigualdad de fortuna como impedimento para el matrimonio; El matrimonio impedido por enemigos o rivales de la novia o del novio; Matrimonio impedido porque ella es una divorciada; El mismo caso, pero complicado con un matrimonio imaginario; Una "unin libre" impedida por la oposicin de los padres; Matrimonio impedido por desigualdad de caracteres; Matrimonio impedido por los padres de la novia porque el novio lleva mala vida.

29 UN ENEMIGO AMADO ELEMENTOS: el enemigo amado; la persona que lo ama; el que odia a ese enemigo amado. CASOS: El novio es odiado por los parientes de la novia; EL novio es perseguido por los hermanos de la novia; El novio es odiado por la familia de la novia; El novio es hijo del hombre odiado por el padre de la novia; El novio asesin al padre de su novia; El novio asesin a un hermano de la novia; El amante es el asesino del esposo de la mujer que lo ama; El novio es hijo del hombre que asesin al padre de la novia. 30 AMBICIN ELEMENTOS: una persona ambiciosa; el objeto codiciado; un adversario. CASOS: La ambicin contenida de un hombre por un hermano, por un pariente; Rebelin ambiciosa contra el poder establecido y legal; Ambicin que produce crimen sobre el crimen; Ambicin parricida; Ambicin que lleva a la ruina de la familia; Ambicin que hace que el padre sacrifique a los hijos, a la madre, a las hijas, a los parientes, a los amigos. 31 CONFLICTO CON DIOS ELEMENTOS: un mortal; Dios, el inmortal. CASOS: Lucha contra Dios; Lucha contra los que creen en Dios; Controversia con Dios; Castigo que cae sobre un mortal por despreciar a Dios; Castigo por mostrarse soberbio ante Dios; Rivalidad con Dios. 32 CELOS EQUIVOCADOS O ERRNEOS ELEMENTOS: el celoso; la persona por la que est celoso; el supuesto rival; la causa o autor del error. CASOS: Los celos errneos se originan en la mente misma del celoso; Los celos equivocados son originados por un cambio en el modo de ser de la persona de la que se tienen celos;

Los celos equivocados son originados por una sbita mejora en la posicin econmica y social de la persona celada sin ayuda del que siente celos por ella; Celos equvocos en un amor que es exclusivamente platnico; Celos equvocos y bajos, rastreros, originados por rumores malvolos; Celos sugeridos por un traidor, impulsado por el odio; El traidor es impulsado por propio inters a provocar los celos equvocos; El villano es impulsado por sus propios celos y su propio inters a provocar los celos equvocos; Celos equvocos recprocos entre marido y mujer provocados por un rival; Celos sugeridos al marido por una mujer enamorada de l; Celos sugeridos al esposo por un pretendiente rechazado; Celos sugeridos a la esposa por un rival despechado; Celos sugeridos a un amante feliz por el marido traicionado. 33 JUICIOS ERRNEOS ELEMENTOS: el equivocado; la vctima del error, la causa o autor del error; la persona verdaderamente culpable. CASOS: Falsa sospecha cuando la fe se hace indispensable; Falsas sospechas de una amante; Falsas sospechas originadas por una actitud mal entendida de la persona amada; Falsas sospechas arrojadas sobre un inocente para salvar a un amigo; El inocente tena, en realidad, una intencin aviesa, pero slo la intencin, sin llegar al acto; Falso en que un inocente, por las sospechas que caen sobre l, llega a creerse realmente culpable sin serlo; Un testigo de un crimen, por inters en la persona amada, deja que las sospechas caigan sobre un inocente; La falsa acusacin se deja caer intencionalmente sobre un enemigo inocente; El juicio errneo es provocado por un enemigo; El error es dirigido sobre el inocente por su propio hermano; La falsa sospecha es arrojada por el verdadero culpable sobre un enemigo; Falsas sospechas arrojadas sobre un rival inocente; Falsas sospechas arrojadas sobre un inocente porque se rehus a ser cmplice de un crimen o una intriga;

Falsas sospechas provocadas por una amante abandonada y dejadas caer sobre el amante que se neg a seguir sindolo al saber que era casada, no queriendo engaar al marido; Lucha del inocente para rehabilitarse ante la sociedad de un error judicial provocado intencionalmente. 34 REMORDIMIENTO ELEMENTOS: el culpable; la vctima. CASOS: Remordimiento por un crimen no conocido, que se mantiene en secreto; Remordimiento por un parricidio; Remordimiento por un homicidio; Remordimiento por el asesinato de marido y mujer; Remordimiento por un pecado de amor; Remordimiento por un adulterio. 35 RECUPERACIN DE UNA PERSONA PERDIDA ELEMENTOS: el perdido; el que lo encuentra. CASOS: Hijo perdido encontrado casualmente; Padre perdido encontrado por la madre; Hija extraviada encontrada por su hermano; Madre perdida que es encontrada por uno de sus hijos o hijas. 36 PRDIDA DE PERSONAS AMADAS ELEMENTOS: la parienta o pariente que es asesinada; otro pariente como simple espectador; un verdugo. CASOS: Se presencia el asesinato de un pariente o persona amada sin poder evitarlo; La desdicha que cae sobre una familia a travs de secreto profesional; Presentimiento de la muerte de una persona amada; Conocimiento de la muerte de una persona amada; Reaccin salvaje, por desesperacin, al tener conocimiento de una persona amada.

>LEWIS HERMAN: LAS SEIS TRAMAS ARGUMENTALES DE LA TELENOVELA Fragmento del artculo: La fuerza de la emocin. La telenovela: negocio, audiencias, historias escrito por Nora Mazziotti. Es sabido que el motivo principal de un xito o de un fracaso radica en la historia que se cuenta. En primer lugar, voy a reiterar que no me muevo con un criterio de valor. Por eso quiero dejar de lado la interrogante acerca de si se trata de los mejores ttulos, de los mejores exponentes del gnero. Porque ello depende de la ptica con que las miremos. Parto de un criterio bsico para analizar los productos masivos, que es el de que no se debe menospreciar ningn xito, y ningn pblico. A pesar de que muchos de esos ttulos hayan sido juzgados como anodinos, tontos o hasta despreciables, o que en algunos de nuestros pases muchos no hayan obtenido buenos resultados, lo cierto es que se exhibieron y algunos triunfaron en vastsimos territorios. Tal vez se debe a que corresponden a los modelos ms tradicionales, ms clsicos, como desarrollar ms adelante. En segundo lugar, tampoco me parece pertinente preguntarse si introdujeron rasgos innovadores en relacin al gnero. Por un lado, porque las innovaciones son valoradas de manera diversa, y que tienen que ver con el grado de competencia en el gnero que poseen las audiencias. Por otro lado, y acudiendo a Eco, es sabido que las historias conocidas tienen el encanto de lo frecuentado, de lo previsible, lo que hace que los espectadores y espectadoras se sientan ms seguros y vean satisfecha su capacidad de previsin (Eco, 1988). No resulta un criterio operativo para su comprensin juzgar las historias masivas por su capacidad de innovacin, de novedad o de ruptura. Me parece que tendramos que considerarlos relatos arquetpicos, mticos, en la medida en que relatan, una y otra vez, la misma historia conocida y compartida por la comunidad. Se tratara de aquellos relatos que tienen que ver con dudas, deseos e inquietudes de los seres

humanos. La empata con esos relatos va la televisin hablan de una vivencia electrnica del mito (Bueno Fischer, 1984:19). Y como ocurre con los mitos, encontramos en ellas la narracin modular, que no avanza a travs de un mecanismo de repeticin, sino que se vale de una sistemtica variacin de un esquema de base (Villa, 1992:63). Historias tradicionales y clsicas Quisiera detenerme ahora en las tramas de estos ttulos. Qu rasgos comparten? De qu hablan esas historias? De amor, de odio, de reivindicaciones, de sacrificios, de desencuentros, de fracasos y triunfos, de aprendizajes. O sea, de situaciones humanas bsicas, que pueden ser compartidas por la totalidad de los seres humanos. En cuanto al tratamiento de esas historias bsicas, estn contadas con emocin, buscando movilizar los sentimientos de los espectadores, apelar a sus afectos, a sus instancias ms profundas, bloqueadas o desconocidas. Que se produzca empata con el pblico. Delia Fiallo, la autora ya mencionada, cubana residente en Miami, en una entrevista, opin: Creo que el xito, la fuerza de penetracin de la telenovela, consiste nada ms que en las emociones. La emocin es el comn denominador de todo el gnero humano, en todas las pocas y en todos los pases del mundo. Desde el hombre de las cavernas hasta el ltimo hombre sobre la tierra. El amor, el odio, la ambicin, la envidia, los celos, son comunes. Es el comn denominador y explica que una novela que t escribes para Venezuela y que puede tener xito en Santo Domingo, pueda tener xito en Grecia, en Turqua, en Japn. Porque no son seres del planeta Marte, todos somos seres humanos, que respondemos a las mismas emociones. Ese es todo el secreto (Mato, 2002:74). Por otro lado, en esos ttulos estn presentes varios plots, o tramas argumentales, que conforman los relatos bsicos, de acuerdo a la clasificacin de Lewis Herman, basada en Las 36 situaciones dramticas, de George Polti. Ellos son:

1.- Plot de amor: Una pareja que se ama es separada por alguna razn, se vuelve a encontrar y todo acaba bien. 2.- Plot cenicienta: Es la metamorfosis de un personaje de acuerdo a modelos sociales vigentes. 3.- Plot tringulo: El caso del tringulo amoroso. 4.- Plot del regreso: el hijo prdigo que vuelve a la casa paterna. 5.- Plot venganza: la reparacin de una injusticia por la propia mano. 6.- Plot sacrificio: El hroe o la herona se sacrifica por alguien, o por algo (Comparato, 1986:77). Eduardo Adrianzn Herrn, en el captulo Museo del corazn, Breve anlisis de algunos clsicos del gnero, se detiene en varios ttulos que todos los amantes de la TN [telenovela] recuerdan y conocen, al menos por referencias (Adrianzn Herrn, 2001: 229). Varios coinciden con el listado a que me estoy refiriendo. En el caso de EsmeraldaTopacio, consigna como el secreto de su xito: la reivindicacin de la ilegitimidad (ibid: 226). En Mara Mercedes, el secreto de su xito [es] de nuevo el complejo de cenicienta (ibid: 239), lo mismo que para Los ricos tambin lloran Mara la del barrio (ibid:241). Sobre Esclava Isaura asienta la templanza como motivo del xito, (ibid:243), mientras que para Caf con aroma de mujer sera la revisin del clich de la masculinidad (ibid:249). Dado que la telenovela es un gnero multiplot, o sea, que combina varias tramas, tambin se puede hablar del plot cenicienta en Esmeralda, y si se quiere, en Caf con aroma de mujer, aunque el ascenso social de la herona es producto de su esfuerzo, ms que del enamoramiento del prncipe. Otro de los motivos de la repercusin de estos diez ttulos y de la telenovela en general est, a mi juicio, en la presencia de la matriz melodramtica. Si ya no es posible hablar de la actuacin enftica que se encontraba en los primeros ttulos del gnero, y que el cruce con el humor, con la stira, con la comedia y la parodia, es cada vez ms

frecuente en la telenovela, el melodrama est en lo que Brooks denomina la economa moral. O sea, el momento del triunfo pblico de la virtud, el drama del reconocimiento, ya que la virtud, necesariamente perseguida, mal juzgada, llega el momento en que se libera y se manifiesta para ser asombrosamente saludada, reconocida (Brooks, 1976). Y esto, que ha sido histricamente el principio constructivo del melodrama, persiste, y es tal vez lo que explica la emocin, la empata, el vnculo que generan estos textos. Tambin se podra agregar que la reivindicacin de los dbiles, de los ilegtimos, de los cados, de los Otros, que proclama el melodrama, y que lo convierte en un gnero no etnocntrico, en un defensor de los sin poder, contina atrayendo. Hay un potencial subversivo en el gnero, una ebullicin interna que puede superar el esquematismo de los relatos. Por eso, frente a los diagnsticos que hablan de la excesiva reiteracin en el gnero, de la falta de innovacin, tal vez se deba pensar que no se trata de que las historias se repitan, sino que pareciera que no se precisa contar nuevas historias, que las que estn son suficientes. Para contarlas una y otra vez. Para retomarlas, para hacer nuevas versiones. Van a gustar, siempre que apelen a la emocin. Valerio Fuenzalida explica que el discurso televisivo debe considerarse un lenguaje ldico-afectivo. Como lenguaje polismico y glamoroso afecta ms a la fantasa y a la afectividad que a la racionalidad humana; se rige ms por la retrica dramtica que por la lgica formal (Fuenzalida, 2002:99-100).

Y seala, citando a Ong (1982), la semejanza entre la oralidad primaria previa a la alfabetizacin y a la escritura y el advenimiento masivo del lenguaje audiovisual. Esa segunda oralidad, en trminos de Ong, posee caractersticas compartidas con el lenguaje audiovisual: Es... * Enunciativo antes que analtico. * Acumulativo y aditivo antes que subordinado lgicamente. * Repetitivo antes que innovador. * Redundante antes que austero. * Cercano al mundo vital y situacional antes que abstracto. * Se adapta al receptor. * De carcter ms emptico que con distancia objetivante. * Con esquemas agonsticos antes que lgico-conceptuales (Fuenzalida, 2002:102-103). Todos estos rasgos se detectan en el lenguaje de la telenovela. Seguramente su anclaje en el mundo de la emocin, su capacidad de desplegar simultneamente las enormes potencialidades del bien y del mal, tiene que ver con su expansin, con su repercusin trasnacional. Creo que la telenovela es un gnero que ha sabido encontrar un lugar, sin abandonar los elementos de melodrama, ni apartarse del juego entre lo conocido y lo novedoso que la caracteriza. Y ese lugar en las programaciones locales, en las ventas internacionales, en la preferencia de audiencias bien diversas lo ha conseguido ms all de prejuicios, de etiquetas que lo despreciaron, de la indiferencia de programadores, de productores, de intelectuales y acadmicos. Tan slo apoyndose en el viejo recurso de contar historias, en la fuerza de la emocin. Que estas, nuestras historias de amor, relatadas a diario, a lo largo de cincuenta aos, sean uno de los productos por los que nos reconocen como subcontinente, tiene que ver con nuestra capacidad de imaginar, de soar. En el contexto de las luchas y los sufrimientos que causa el desempleo, la violencia, la pobreza y la exclusin social y las economas atadas a las recetas de la globalizacin neoliberal, la ficcin televisiva se convierte en uno de los lugares donde suean, miran, se refugian, se emocionan, se comparten nuestras plurales, precarias y acosadas identidades.

>TELENOVELA Y MELODRAMA Fragmento del artculo publicado por Lisandro Otero en: http://www.rcm.cu/index.htm La extraordinaria popularidad de las telenovelas en Amrica Latina nos plantea el tema del melodrama como gnero favorito en estas tierras americanas. Es un fenmeno sociocultural que trasciende las fronteras: la misma demanda funciona en Mesoamrica y en el Cono Sur. Por qu? Las telenovelas han ocupado en nuestro tiempo el papel que las novelas de caballera desempeaban en el Siglo XVI y el folletn literario, en el Siglo XIX. Un avance tecnolgico ha servido de base en cada caso. El melodrama ha sido definido como una obra dramtica donde predominan la accin y la emocin. Otros lo han definido como un drama sentimental, con una trama irreal, sobre las vicisitudes de los virtuosos por causa de los malvados, que siempre termina con la virtud triunfante. Lo ms importante en el melodrama son los incidentes sensacionales y la escenificacin espectacular. Los personajes deben ser planos y esquemticos y no debe buscarse una profundizacin de la idiosincrasia humana. En las telenovelas se dan los elementos esenciales del melodrama. Primero: la progresin de un hroe que avanza hacia un futuro promisorio acrecentando su fortuna, armonizando su vida emotiva o triunfando en algn difcil ascenso. Si existe un amor imposible que finalmente logra su consolidacin, es el pice. Segundo: conflicto de intereses, rivalidad de objetivos antagnicos, enfrentamiento de capas sociales, lucha contra prejuicios, emulacin, resentimiento, desafo. Tercero: el hroe vence obstculos y allana riesgos, supera conflictos y termina destruyendo a sus enemigos. Cuarto: la ornamentacin, el despliegue visual, una bella protagonista,

hermosas vestiduras, atractivas estancias, bellos muebles y cortinajes. Quinto: el erotismo, dilogo con alusiones carnales, sensualidad de las coyunturas dramticas, clima de galanteos. En Amrica Latina se da con frecuencia esa sentimentalidad hipertrofiada que constituye el caldo de cultivo de la telenovela. Ah se manifiesta una cierta frustracin del destino individual, un posible intento de compensar las intenciones malogradas en un proyecto ajeno triunfante. Siempre ha prevalecido ese apetito de quimeras, ese impulso de ir ms all de lo que permiten las circunstancias. Idntico fin perseguan Moliere, Mozart y Rubens: la satisfaccin de un pblico adicto y, con ello, ganarse el sustento cotidiano mediante un oficio que conocan y ejercan con talento. El arte ha tenido siempre un carcter ldico; ha constituido una celebracin, un juego alborozado que ha inducido, como elemento colateral, a un mejor conocimiento del ser humano y la coyuntura en que vive. En la literatura latinoamericana el melodrama ha calado profundamente. Las oficinistas, las muchachas solteras, las dependientas de las tiendas en las narraciones de Mario Benedetti viven en ese mundo de reveses y desilusiones, un mundo de menudencias, de insignificantes regocijos, de necesidades insatisfechas. Es el mismo mundo de los personajes de Manuel Puig, de esas costureritas que conocen letras de tangos y se cuentan argumentos de pelculas. Es el mundo de los vulnerables caracteres de Alfredo Bryce Echenique, a quienes slo el humor los salva de la desesperacin.

- LA ESCRITURA El personaje real I El personaje real II El personaje real III El dilogo Re-escribiendo Veracidad y verosimilitud El formato del guin

>EL PERSONAJE REAL I VEROSMIL A grandes rasgos existen dos tipos de personajes para ser creados, los personajes "reales" y los "no realistas". Los personajes "reales", siempre son representaciones ficcionales, que deben ser verosmiles para dar esa sensacin de realismo pretendida. Aunque se representen personas de la realidad, como Malcom X, Gandhi, JFK., Ed Wood, el personaje de la ficcin que lo representa no es la persona, es el conjunto de simplificaciones que se elaboran para comprender al ser humano. PERSONAJE REAL: Reconocible, descriptivo. Se nutren de la diversidad de gamas de la personalidad conformando un individuo particular. Son multidimensionales y dinmicos. El personaje es un complejo construido a partir de simplificaciones, de aristas claras, de rasgos significativos y funcionales. De esa claridad y de lo que se proyecta en sus contradicciones, nace la complejidad del personaje. El personaje no es lo que "es" en el afuera habitado por personas, es lo que queremos que sea, es la construccin recortada de su autor. La homogeneidad del autor, su lenguaje, su visin de las cosas (y peor an, su agudeza o su inteligencia) hieren de muerte a los personajes. Un personaje debe ser tan inteligente como su autor y, a la vez, tan estpido y ciego como quien lo escribe. Disear personajes que calquen slo nuestra "inteligencia" es proyectar sombras para el disfrute nico de nuestro narcisismo. Y naufragar como creador. MULTIDIMENSIONALIDAD Los personajes reales deben poseer complejidad e individualidad en sus rasgos psicolgicos y conductuales.

Son MULTIDIMENSIONALES cuando se expresan distintas caractersticas de sus 3 dimensiones, fsicas, psicolgicas y sociales. - CARACTERSTICAS FSICAS (FISIOLOGA): edad, sexo, postura, apariencia, defectos fsicos y herencia gentica. - CARACTERSTICAS PSICOLGICAS (PSICOLOGA): vida sexual y valores morales, ambiciones, frustraciones, temperamento, actitud hacia la vida, complejos, aptitudes, cociente de inteligencia y personalidad (extrovertida o introvertida). - CARACTERSTICAS SOCIALES (SOCIOLOGA): clase, profesin, educacin, vida familiar, vida profesional, religin, afiliaciones polticas, aficiones y pasatiempos. En cambio se los llama UNIDIMENSIONALES o PLANOS cuando sus rasgos psicolgicos y conductuales son limitados y generalmente estn supeditados al desarrollo de la historia. ARCO DE TRANSFORMACIN Todo personaje sufre modificaciones a lo largo de la historia; las diversas situaciones por las que debe atravesar lo afectan, lo conmueven, le hacen replantearse sus creencias, lo exponen a nuevas facetas de su personalidad, sacan a relucir recuerdos ocultos de su infancia, lo obligan a experimentar nuevas sensaciones, etc. Se ven las decisiones que toma el personaje y cmo esas decisiones cambian a lo largo de la historia. Se ven nuevas respuestas emocionales a una situacin distinta. Estos personajes son llamados DINMICOS o CON ARCO DRAMTICO. Los personajes que no sufren ninguna modificacin desde el comienzo al fin del relato no son personajes reales, son representaciones unidimensionales. No evolucionan a la largo de la obra. Se los llama entonces SIN ARCO DRAMTICO o ESTTICOS: p. ej., James Bond, personaje sin Arco de transformacin La Transformacin de un personaje se mide comparando sus

caractersticas principales al comienzo de la historia con el final de la misma. As, la transformacin puede ser extrema, cuando sus caractersticas cambian a una posicin opuesta, o simplemente puede moverse hasta una posicin moderada, si sus cambios no son tan radicales. Cuanto mayor es la transformacin del personaje ms interesante suele ser. META - OBJETIVO Dentro del desarrollo de una historia, los personajes deben tener un Objetivo a alcanzar; esto es lo nico que justifica su existencia en el drama y los involucra en la historia. Si no, pueden ser personajes muy profundos, muy bien construidos, pero sin peso dramtico. El Objetivo es LO QUE EL PERSONAJE QUIERE. Es lo que le da una direccin al personaje, lo que justifica sus acciones. Si no se sabe por qu un personaje hace lo que hace, difcilmente el pblico pueda acompaarlo en la historia que protagoniza. MOTIVACIN La Motivacin est ntimamente ligada con el objetivo. La motivacin es lo que empuja al personaje dentro de la historia y es el motor que lo llevar adelante sin doblegarse. Es el fin ltimo que lo lleva a la bsqueda de su objetivo. La motivacin es EL POR QU EL PERSONAJE QUIERE LO QUE QUIERE. Todos los personajes buscan algo por algn motivo; motivados por alguna razn, creencia, situacin o presentimiento. Acta como el detonante o catalizador, al principio de la historia, que fuerza al personaje a verse envuelto en ella. Muchas historias exponen la motivacin situando al protagonista en un punto de crisis al principio de la historia. En ese momento, los personajes son especialmente vulnerables para ser arrastrados hacia nuevas direcciones. Su mundo viejo se ha destruido y una historia nueva comienza a surgir.

ACCIN DRAMTICA La nica vida posible del personaje del drama es la accin, pero hay que entender muy bien qu es lo que describe esta palabra. La accin, vista desde el personaje, es todo lo que repercute sobre el "sentido" que tiene su existencia de personaje (sobre sus motivaciones, sobre sus metas, sobre la forma de procurarse sus objetivos o sobre su visin de las cosas). Por ejemplo el estornudo que revela al espa escondido es una accin enorme y sus consecuencias pueden ser catastrficas. El estallido de un autobs cargado de pasajeros frente a un nio que busca comida para sobrevivir, puede apenas puede ser un detalle que ilustra el ambiente. La Accin dramtica es LO QUE EL PERSONAJE HACE PARA ALCANZAR LO QUE QUIERE. Son aquellas acciones que los personajes realizan en pos de alcanzar su Objetivo, las nicas que hacen que se desarrolle el relato. Cuando las acciones de los personajes estn dirigidas para sus objetivos, indefectiblemente lo estarn para la estructura y por ende para la historia. Las acciones tienen INTENCIN y DIRECCIN porque buscan conseguir un objetivo y por ende son motores de MOVIMIENTO. El sentido que mueve al personaje (sus motivaciones, sus metas, su visin de las cosas) es lo que le da sentido a su presencia en la obra dramtica. Un guin es un espectculo de visiones distintas, de bsquedas diversas y/o contrarias, de verdades contrapuestas, cada una de ellas trazadas por personajes. Lo nico que no perdona un guin es que un personaje exista por arbitrariedad del autor. El personaje est ah para significar y para funcionar. La pregunta obligada es Por qu y para que est aqu este personaje?

>EL PERSONAJE REAL II Un personaje deber ser muy ntido, para constituirse, como personaje, en un ser complejo u oscuro. CARACTERSTICAS PSICOLGICAS Ms all de las caractersticas constitutivas principales del personaje, se lograr que el mismo tenga una caracterizacin ms singular y profunda si se le aaden otras cualidades como actitudes, emociones y valores, complejidad psicolgica y detalles originales de comportamiento. Los personajes no existen solos por s mismos, sino en funcin de interacciones, de contrastes dinmicos: hay buenos porque hay malos, hay usureros porque existen personajes dadivosos o filntropos. COHERENCIA Los personajes tienen una caracterstica dominante que los define. Frente a un sinnmero de caractersticas, la coherencia es la naturaleza ntima del personaje, su esencia. Cualidades o rasgos predominantes de su personalidad, podran ser, por ejemplo: compasivo, ermitao, fiestero, analtico, querendn, etc. PARADOJA Ligado a la coherencia, existe una caracterstica que le agrega complejidad al personaje por ser una cualidad o rasgo contradictorio con la predominante. Por ejemplo, una seora compasiva que odiamata insectos; un ejecutivo formal que adora corbatas extravagantes. VIDA EMOCIONAL Intensifican la humanidad del personaje. Lo que siente ante las diversas situaciones que transita. En un nivel muy general podran categorizarse en: - Locas: enfado, rabia, malhumor, frustracin, irritacin, fuera de las casillas.

- Tristes: depresin, desesperacin, desmoralizacin, autodestruccin, melancola. - Alegres: jbilo, felicidad, xtasis. - Miedosas: temor, terror, pnico, horror, ansiedad. ACTITUDES Transmiten opiniones, el punto de vista del personaje, los concretos cambios de parecer en una situacin determinada. Nos muestran cmo ve la vida, cmo se planta ante determinadas cuestiones de su vida, ante los otros personajes y ante s mismo. Actitudes ante la vida: Cnicos, optimistas, positivos, agresivos, etc. Ejemplos: - Un personaje tmido, ante una entrevista de trabajo, respira hondo y tiene una actitud avasallante para ganarse el puesto. - El mismo personaje, en su primer da de trabajo, tiene una actitud sumisa, condescendiente y de silencioso aprendizaje con su nuevo jefe. VALORES - MODO DE PENSAR Es el Modo de Pensar del personaje. Debe creer en algo, tener ideales: la religin, Dios, la liberacin de la mujer, etc. Deben estar manifestados a travs de las acciones, actitudes y conflictos del personaje; el peligro es reflejar el modo de pensar con largos dilogos en lugar de mostrarlo con acciones. Dan cuenta de las creencias del personaje, su filosofa, su tica, su moral. Suelen representar al autor. La Actitud es ms actuable que el Modo de Pensar. El personaje es un ser bifronte: ve y es visto, irradia y refleja, es, a la vez, una "existencia" y una "visin". Cada vez que un personaje hable o acte, ambos mbitos del personaje se deben desarrollar. Los personajes deben expresarse a s mismos y, a travs de su visin, expongan a los otros personajes.

DECISIONES El momento de la decisin es un momento poderoso en la revelacin del personaje. Las decisiones deben conducir a acciones concretas. Son el reflejo de las actitudes y los valores del personaje. El paso previo de la accin. COMPORTAMIENTO - DETALLES PECULIARES El comportamiento, o manera en que los personajes hacen las cosas, marca la diferencia entre dos personajes que puedan parecer similares debido a su apariencia fsica o a una similar manera de pensar. Las personas tienen caractersticas que las distinguen, pequeos rasgos que las hacen especiales y singulares; sean en su comportamiento, sus acciones, el uso del lenguaje, los gestos, la ropa, la manera de rerse, y las diferentes formas para afrontar una misma situacin. Por ejemplo: - Dice gorda y entends? en cada frase. - Siempre pone jazz como msica de fondo. - Utiliza aretes con formas extraas. - Rompe lpices cuando est estresada. - Se acaricia constantemente el cabello cuando sale con un chico. - Tartamudea. - Lo obsesiona la suciedad. - Tiene fro an con una temperatura de 30 grados. - Tarda 20 minutos en elegir qu va a comer en el restaurante. HISTORIA DE FONDO La biografa del personaje previa a su primera aparicin en el guin. Es toda su vida anterior a la desarrollada en el guin. Toda la informacin que determina su comportamiento; sus orgenes, su nivel socio-cultural, su entorno, sus metas y logros, etc. Quizs mucha de toda esta informacin no se explicite en el guin y slo se vea una pequea punta de un gran Iceberg que sostiene la identidad y las decisiones del personaje.

PASADO OCULTO Los acontecimientos del pasado ejercen una gran influencia sobre la vida presente. Esos acontecimientos modelan las acciones, las actitudes e incluso los temores. Freud consideraba que los acontecimientos traumticos del pasado eran la causa de los complejos y neurosis del presente. Asimismo, aseguraba que los comportamientos ms anormales provenan de la represin de dichos acontecimientos. Las diferentes formas que tienen las personas de interiorizar esos acontecimientos, a veces reprimindolos o reformulndolos, basadas en el efecto emocional, ya sea positivo o negativo, que han causado en sus vidas, pueden ser aplicadas. A menudo no es una circunstancia concreta la que determina el carcter psicolgico de un personaje, sino que ms bien es la reaccin del personaje frente a dichas circunstancias la que lo determina. Carl Jung descubri que estas influencias del pasado podan tambin ser una fuente de salud, al redescubrir los valores de la infancia. Coleman Luck agrega: Comprender al nio que una vez fue. Si en las primeras etapas de la infancia hay una ausencia de seguridad, cario y confianza, al nio no slo le faltar apoyo, sino que carecer de confianza en s mismo. En una familia, la crtica se puede sustituir por el cario. Cuando los nios empiezan a ir al colegio, es posible que utilicen esa crtica en su contra y se vuelvan rgidos, se controlen demasiado y sigan las normas al pie de la letra. O bien puede que se avergencen de s mismos y se rebelen para conseguir estar al nivel. Puede darse el caso de que esta rabia se interiorice (No sirvo para nada) o se exteriorice (te odio). La falta de autoestima y de confianza en uno mismo puede afectar a la identidad. Si se critica continuamente a los nios, su identidad se forma a partir de lo que sus padres piensan de ellos y no a partir de quienes son realmente. Los nios que no tienen un pasado sano tienen ms probabilidades de ser (y en el futuro al convertirse en adultos) menos libres de tomar decisiones propias por temor a que le rechacen o le critiquen.

>EL PERSONAJE REAL III COMPLEJIDAD PSICOLGICA Las diferencias en las personalidades caracterizan a los personajes. Acercando a algunos y creando conflictos entre otros. Carl Jung divide las personas en extrovertidos o introvertidos. EXTROVERTIDOS Se abren al mundo exterior. Suelen sentirse a gusto entre la multitud. Se relacionan fcilmente con los dems e interactan de forma activa con la vida. Les gustan las fiestas. La mayora de los personajes de las historias son extrovertidos, son el eje de la accin, el conflicto y la dinmica de la pelcula. INTROVERTIDOS Centrados en una realidad interna. Seres solitarios. Les gustan las actividades individuales como la lectura o la meditacin. A la vez Carl Jung los subdivide en cuatro tipos funcionales: cerebrales, sentimentales, intuitivos y sensitivos. SENSITIVOS: Observan la vida a travs de los sentidos; se han adaptado a su entorno fsico: colores, olores, formas y gustos. Acostumbran a vivir en el presente y a responder a todo lo que les rodea. Tienen predisposicin para cualquier profesin fsica en la que los sentidos jueguen un papel importante. Son buenos cocineros, constructores, doctores y fotgrafos. James Bond es sensual, le fascinan los coches de alta velocidad, las actividades fsicas y las mujeres hermosas. CEREBRALES: Extremo opuesto de los sensitivos. Analizan una situacin, identifican el problema y toman el control para dar una solucin. Toman decisiones basadas en principios, no en sentimientos. Son personas lgicas, objetivas y metdicas. Suelen ser buenos administradores, ingenieros, mecnicos y ejecutivos. Como Mac Gyver. SENTIMENTALES: Se compenetran con los dems y son atentas, amables y afectuosas. Sus sentimientos son asequibles y francos. Suelen ser

asistentes sociales, enfermeros, algunos maestros. INTUITIVOS: Les interesan las posibilidades futuras. Son soadoras y tienen aspiraciones, planes e ideas innovadoras. Confan en sus corazonadas y presentimientos y se anticipan a lo que suceder en el futuro. Son buenos emprendedores, inventores y artistas a quienes a veces les invaden ideas totalmente desarrolladas. Algunos ladrones de banco y jugadores buscando en un futuro disfrutar de su riqueza. Nunca existen de forma individualizada; generalmente se tienen dos tipos funcionales dominantes y dos inferiores o enmascarados. COMPORTAMIENTO ANORMAL Aunque la lnea entre lo normal y lo anormal no est bien definida, los complejos trastornos de personalidad sirven tanto para crear personajes anormales como para incrementar el inters y las dimensiones de uno normal, aadiendo complejidad a la historia. Los personajes demasiado buenos, demasiado agradables y demasiado sensatos suelen no ser demasiado interesantes. La psicologa clnica identifica los tipos de temperamento o personalidad que dificultan el funcionamiento psicolgico de las personas. Ya que un personaje nunca puede clasificarse en una sola categora, David Williamsom los esquematiza as:

Los manacos: Estn convencidos de que pueden hacer cualquier cosa. Parecen optimistas y dan muestras de una especie de euforia emocional. Sumamente excitables y a menudo muy sociables, tambin son dados a sufrir arrebatos emocionales. Pueden llegar a ser frvolos y muy locuaces. Su poder de atencin es muy breve y no tardan en cruzar el

umbral del aburrimiento. Cuando persiguen lo que desean, no tienen reparos en pisotear a los dems. Personajes normales con rasgos manacos pueden convertirse en personas adictas al trabajo, dominadas por la necesidad de triunfar. Pueden dejarse llevar por la avaricia (Gordon Gekko en Wall Street) o por la conviccin de que todo les va a salir bien y van a poder construir un mundo totalmente nuevo (Allie en La costa mosquito) o por la certidumbre que lograrn todo lo que se propongan, como los villanos de Supermn. Los depresivos: Son la otra cara de los manacos. Tienden a conservar su energa emocional. Estn sujetos al mal humor y a sentimientos de inutilidad e inferioridad. Algunos tienden a ser hipocondracos o culposos incluso cuando no tienen la culpa. Los paranoicos: Estn convencidos que las dems personas estn por ah para hacerles dao y, como resultado de ello, tienen tendencia a ser agresivos. Quieren ser los lderes y tener poder y prestigio sobre los dems. Son personas decididas, testarudas, obstinadas, defensivas, a menudo competitivas, arrogantes, vanidosas y jactanciosas. Suelen abrigar resentimientos irrazonables, se ofenden rpidamente y son muy sensibles a cualquier crtica personal, lo que aumenta su conviccin de que los dems no los soportan. Los esquizofrnicos: Acostumbran a ser tmidos, cohibidos y extremadamente sensibles y se avergenzan con facilidad. Tienen dificultades para comunicarse, evitan cualquier tipo de conflicto para proteger su ego, se desdicen. Los neurticos ansiosos: Tienen miedo y se inquietan por cualquier cosa. Les preocupa la seguridad personal y les aterroriza el efecto invernadero, la capa de ozono, la lluvia cida, las violaciones y las realidades generales de la vida porque, en su opinin, los desastres lo acechan todo. Por otro lado, se pasan la vida intentando superar la ansiedad. Como Woody Allen. El obsesivo-compulsivo tambin es neurtico.

Los psicpatas y socipatas: Son antisociales, estn desequilibrados. Suelen ser los villanos, personas sin moral, que no temen a nada y que no son de fiar, porque slo les importa su beneficio personal y su instinto de conservacin y no sienten empata por nadie. Estos personajes NO CAMBIAN, NO TIENEN ARCO DE TRANSFORMACIN, nunca podrn acabar convertidos en individuos normales y bien adaptados a la sociedad.

>EL DILOGO El dilogo es una conversacin entre dos o ms personas, mediante la que se intercambia informacin y se comunican pensamientos, sentimientos y deseos. Un dilogo verosmil es rara vez un dilogo calcado de la realidad. La verosimilitud del dilogo proviene de un doble xito: uno de naturaleza pragmtica (el dilogo funciona con la misma eficacia prctica que tienen los dilogos de las personas en la vida cotidiana) y otro de naturaleza semitica (el dilogo se transforma en un icono, es decir, imita la forma del habla cotidiana). El buen dialoguista es un caricaturista del lenguaje, que sabe calcar los rasgos esenciales del habla en sociedad. Las situaciones en que dos personas puedan estar hablando entre s son infinitas, pero cada una de estas situaciones est marcada por el carcter y la posicin de cada personaje y al mismo tiempo por sus relaciones en el momento en que se inicia el dilogo. Adems, cada frase es un mensaje que enva el que habla al que le escucha. ste queda afectado por esas palabras, y su respuesta va a surgir como una consecuencia de aqullas. Al mismo tiempo, esta respuesta ir a afectar al que habl antes. As, recprocamente, se estimulan uno al otro. En el cine la palabra es accin. Lo que importa en los dilogos cinematogrficos son los actos de habla. Lo realmente crucial no es tanto lo que los personajes dicen, sino lo que hacen con aquello que dicen. Un buen dilogo debe reunir las siguientes condiciones: debe ser natural, significativo, progresivo, dinmico y gil. NATURAL El dilogo ha de responder al modo de ser del personaje, por lo que debemos adecuar el lenguaje a la categora social, a la edad, al sexo, etc., del hablante, para que estos hablen en consonancia con su carcter.

SIGNIFICATIVO Al construir el dilogo, han de seleccionarse las frases que resultan significativas, aqullas reveladoras del carcter del hablante o de la situacin en que se encuentra, desechndose todo lo que no sea psicolgicamente revelador. Ms que proporcionar informacin sobre el personaje, revela la esencia del mismo. Tambin transmite conflicto, actitudes e intenciones. PROGRESIVO Nunca debe utilizarse el dilogo por el dilogo, sino que ste siempre ha de estar en funcin del desarrollo de los personajes, las situaciones y los incidentes. DINMICO Deben evitarse las frases rotundas y acabadas, los dilogos sentenciosos, solemnes y morales. Es imprescindible huir de lo artificioso, sin caer en lo inexpresivo; lograr una naturalidad sin vulgaridad; elegancia sin amaneramiento. GIL Deben evitarse los largos parlamentos discursivos. Debe ser breve y conciso. Generalmente cada intervencin no sobrepasa las dos o tres lneas. Debe ser como un partido de tenis; la pelota pasa de uno a otro jugador representando un intercambio constante de poder, que puede ser sexual, fsico, poltico o social. La abundancia de preguntas y respuestas y la frase corta y elptica otorgan vivacidad al dilogo. SUBTEXTO El subtexto es lo que el personaje dice entre lneas de manera consciente o no; o bien, todos los instintos y propsitos subyacentes del personaje sean o no obvios para l. Lo que hay debajo del texto, o sea, las emociones, sentimientos, ideas o concepciones vitales que laten bajo las lneas de cada dilogo, lo que cada personaje piensa y siente realmente en su fuero interno pero que no se explicita en el dilogo.

Por el contrario, un dilogo malo es: - Poco creble. Inexpresivo, forzado, artificial. - Como en la vida misma. Utilizacin de dilogos intrascendentes que, aunque reconocibles en la vida real, carecen de fuerza expresiva en la ficcin. - Sin distincin. Los personajes parecen ser todos iguales y ninguno de ellos parece real. Slo dicen lo que la accin necesita, sin particularidades. Simplifica a las personas en vez de revelar su complejidad. - De primera lectura. No utiliza el subtexto, deja al descubierto explcitamente todo lo que el personaje piensa y siente.

>RE-ESCRIBIENDO Los grandes maestros del guin sealan que los primeros 6 guiones que uno escriba tienen destino de cesto de residuos. El oficio del guionista no est en la escritura del guin sino en su re-escritura. Generalmente el escritor primerizo peca de ansioso o de temeroso; el primero pretende que su guin est listo cuando an le falta madurez, desarrollo y profundidad; el segundo nunca cree que su guin est listo y vuelve a reescribirlo para cambiarle dos comas. CORREGIR NUESTROS ERRORES (fuente: http://filmsguion.blogspot.com/) 1. Estoy usando el punto de vista adecuado? Lo mejor es, si empiezas una escena usando un punto de vista, que finalices la escena con el mismo punto de vista. El punto de vista debe pertenecer o bien al personaje principal o bien al personaje que tiene la visin ms interesante de lo que est sucediendo. 2. Finaliza el captulo animando al lector a continuar leyendo? Usa el final de cada captulo para lanzar al lector hacia adelante. Son los enganches. Creo que habl de ellos en un anterior artculo de la revista. Consulta tambin El rumbo de la historia y la continuidad. 3. La coreografa de la escena est suficientemente clara como para que el lector entienda como se mueven los personajes en ella? Si manejas muchos personajes y durante la accin se mueven, te puede ser til dibujar un diagrama para ilustrar sus movimientos y no hacer que se pisen unos a otros. Consulta el artculo: "Escenificando las escenas de accin". 4. Los personajes piensan demasiado? Actan demasiado poco? Decir lo que piensa un personaje y cmo reacciona es ms fcil que describir la accin. Sin embargo es muchsimo ms efectivo situar a los personajes en la accin y demostrar sus sentimientos e ideologa en relacin con el escenario y los otros personajes. Puedes hacerlo a travs de la accin y el dilogo. Lee a Dashiell Hammett, era un maestro en esto. Tambin Elmore Leonard.

5. Quedan claros los motivos y las emociones? Deja siempre muy claro al lector los porqus de tu personaje. Porqu acta tal y como lo hace y porqu siente lo que siente 6. Es realista el dilogo? Tienen voz propia los personajes? Ya que el dilogo te ayuda a avanzar la accin es muy fcil embarcarse en un dilogo pregunta-respuesta-pregunta-respuesta. No importa que des mucha informacin en un dilogo, lo que digas tiene que sonar creble y natural. Ha de sonar como si dos personas estuvieran conversando. El dilogo jams debe parecer un interrogatorio... a no ser que realmente lo sea. Ya sabes: con lmparas, esposas y toallas mojadas. 7. Das demasiados atributos al dilogo? El dijo y Ella contest deben usarse slo para clarificar quien habla. Si gritan o suspiran debe demostrarse a partir de la accin y por lo que dicen. Evita cosas como Ella replic enfadada. 8. Avanza la historia? Has contado lo que debe saberse del personaje en el tiempo necesario o has ofrecido demasiada paja? Recuerda esta mxima: Quita todo lo que sobre. Puedes usar esta lista para empezar una propia. Es probable que aadas otros elementos a medida que te cuestiones tu escritura. Pero sobre todo recuerda que la correccin est reida con la creacin. Debes marcar dos momentos diferenciados para realizar ambas tareas. Mientras escribes, simplemente aleja al corrector que hay en ti y dedcate a escribir. Luego ya leers tus pginas con ojo crtico. Gramtica - Rodate de diccionarios que puedas consultar. Busca manuales de estilo que sean adecuados a tu bolsillo... en las dos acepciones de la frase. 9. Reescribe cuidando la escritura: a. Confecciona una lista con las palabras que tiendes a escribir con ms frecuencia e intenta eliminarlas de tu trabajo sin que pierda significado. b. Busca los adverbios terminados en mente. Mientras escribes quieres poner las palabras en la hoja o la pantalla cuanto antes, pero al corregir evita todo lo que retarde la accin. Estos adverbios lo hacen. Intenta cambiar los adverbios que acompaan a un verbo genrico por un verbo de accin ms fuerte. Por ejemplo, elimina camin lentamente y

mejor utiliza deambul. No seas Lovecraft... ya muri. c. Busca frases con pronombres confusos y arrglalas. Su, sus, suyo, etc... d. Elige un estilo y adhirete a l. Si a un editor no le gusta algo de tu estilo ya sugerir cambios. No te preocupes.

>VERACIDAD Y VEROSIMILITUD La peor enemiga de la escritura dramtica es la "realidad", tal como la entienden los ingenuos: el drama no copia la "realidad", construye un verosmil que la representa. Cuando un escritor busca en la realidad circundante la justificacin de la conducta de sus personajes, est perdido. No importa que conozcas mil personas que actan segn una lgica dada: la lgica de tu personaje proviene del mundo que el guin construye y a l se circunscribe: eso es lo nico que la hace verosmil. Yendo ms lejos: es imposible buscar en el mundo que te circunda las lgicas y los valores que gobiernan a tus personajes, porque ese mundo es, en realidad, un cmulo de subjetividades. La tarea del guionista es construir una objetividad nica: aquella que rige al mundo creado por el guin. Esta objetividad (construida, por supuesto, a partir de la subjetividad del guionista), rige, impone todas las razones de ese mundo y gobierna todas las subjetividades de sus personajes. Si las motivaciones de tus personajes resultan crebles para ti, pero inverosmiles para los dems, slo te queda un camino: relee la Potica de Aristteles. No confundas nunca la verdad del mundo que te rodea (y cuya bsqueda directa no es problema tuyo), con la verdad del mundo que ests creando (que se erige en verdad gracias a la verosimilitud). Tu verdad llega al mundo a travs de tu historia: es el nico camino de un creador. Lo que todo buen escritor articula es un sistema de efectos. Un buen conflicto, por ejemplo, crea un efecto de lucha y de vida. Una buena historia provee un efecto de devenir vital. Un buen dilogo crea un efecto de realidad personal e interaccional. La palabra clave, es, en todo esto, verosimilitud, es decir, credibilidad textual.

>EL FORMATO DEL GUIN El director de cine norteamericano Thomas Ince fue el iniciador de lo que hoy se conoce como el estndar del guin cinematogrfico. A continuacin trataremos de describir este formato en su forma ms libre, es decir, como guin literario, que es como sale de la imaginacin del escritor y no incorpora an ninguna especificacin tcnica. Sus caractersticas generales son: >La tipografa: debe ser Courier a doce puntos (se trata de un tipo de anchura fija: el mismo espacio ocupa una w que una i). >Sus mrgenes: al lado izquierdo de la hoja debe quedar libre pulgada y media. Al lado derecho, media pulgada. >Arriba y abajo, una pulgada. >Los nmeros de pgina van arriba a la derecha, luego doble espacio, y ah empieza la pgina. >Un guin comienza con FADE IN a la izquierda, y en la ltima pgina FADE OUT alineado a la derecha. O bien, la palabra FIN centrada. No hay una definicin clara en este sentido, y queda ms bien al criterio del autor usar el FADE IN / OUT, o incluso omitir la palabra FIN, que se supone implcita. Un guin literario se compone de los siguientes elementos: 1. La lnea de Encabezado. En ingls: Slug Line, aunque algunos programas de cmputo prefieran llamarle Scene Heading. Nos dice dnde y cundo estamos en una escena. Su orden es: interiores (INT.) o exteriores (EXT.). Dos espacios, y a continuacin: el LUGAR en que se desarrolla la accin, lugar que si aparece en diferentes momentos del guin debe llamarse siempre igual. Finalmente, un espacio, guin, un espacio y el Tiempo: que puede ser DA, o NOCHE, TARDE, MADRUGADA, 15:00 HORAS, etctera. En el caso de que la trama no sea en poca actual, puede aadirse el ao o la poca al final. Cuando hay un salto como un FLASHBACK o un FLASHFORWARD, se escribe al inicio del rengln, subrayado.

Hay casos especiales en los que se representa tanto dentro como fuera de un escenario, en cuyo caso se usa: EXT/INT., por ejemplo en una escena que se escenifica a bordo de un vehculo, o entre un patio y un porche. Ejemplo:
EXT. CALLE PRIMERA - DA

Ramn est de pie, inquieto, en la esquina. Salta cuando ve llegar: El AUDI de Teresita, que se detiene CHILLANDO. EXT/INT. AUTO DE TERESITA CONTINUO

Ramn sube con un pujido. Teresita, al volante, RE. TERESITA Son los aos... o los peldaos?

Tambin, cuando en un mismo escenario diferentes grupos de personajes se renen y el enfoque se va alternando entre ellos: puede usarse FOCUS IN, ANGLE ON, MISMO, CONTINUO, etctera. Esto se debe a que aparecern los personajes A y C, luego B y D, etctera, pero agrupados de modo que las caractersticas EXT o INT, LUGAR, HORA no cambian pero s el nfasis narrativo. Ejemplo:
INT. BAILE DE LA ACADEMIA - NOCHE

Luis y Dora giran al ritmo del VALS. DORA Ya podras apretar menos. Mi marido nos ve. LUIS (sonre) Pues no ha visto nada. MISMO / HACIA LOS VENTANALES - CONTINUO El Secretario toma del brazo a don Eduardo, cuyos ojos llamean.

SECRETARIO Por favor don Eduardo, contrlese, que todos miran.

En otros casos, puede ser que la accin no cambie de lugar ni de personajes: por ejemplo, dar a entender que entre la escena anterior y la actual transcurri un cierto lapso de tiempo. Puede usarse: MISMO / LAPSO DE TIEMPO o bien: MS TARDE, o bien: LUEGO.
INT. BVEDA BANCO - NOCHE

Los dos ladrones han conseguido entrar. Con mximas precauciones retiran los escombros y se acomodan. CAMARN (murmura) Falta una hora para el cambio de turno. Debemos esperar. Donato est todava desorientado por la explosin. Se toma la cabeza, se acomoda contra la pared. Cierra los ojos. MISMO / LAPSO DE TIEMPO El Camarn sacude de los hombros al adormilado Donato. CAMARN Donato... Donato!

Para facilidad de lectura, es frecuente que se usen guiones para separar los tres (o ms) elementos de esta lnea. Ejemplo:
EXT. ALTAMAR, OCANO PACFICO AMANECER

La lnea de Encabezado se escribe totalmente en MAYSCULAS, y en algunos pases se acostumbra que sea SUBRAYADA. 2. La Descripcin, quiz ms apropiadamente conocida como Accin, es el segundo elemento y consta de un prrafo o al menos una lnea. En ingls: Scene description. Se redacta en tiempo presente, detallando lo que podemos ver y or. Es decir, no incluye vaguedades como parece, intuye, quiere recordar, piensa: no cabe el lenguaje literario. En este segmento slo cabe lo que puede verse y lo que puede orse, es decir, lo que puede representarse en pantalla.

INT.

SALOON DE JOE - DA

(FINALES SIGLO XIX)

JOHNNY BALAZOS (29) joven, rubio y delgado, empolvado por el camino, cruza las batientes y llega hasta la barra. La PIANOLA oscurece la CONVERSACIN de unos pocos PARROQUIANOS. JOHNNY Una cerveza. Bien caliente. De debajo de la barra asoma JOE (50s) calvo, ojeroso, desconfiado. JOE Nuestra cerveza es la ms caliente del condado. Johnny mira hacia abajo: su atencin se centra en una marca (parecida a: ) en el suelo. FLASHBACK: SALOON DE JOE El TORO BILL, de quien no podemos ver el rostro, talla la ESTRELLA de su espuela en una duela de madera. TORO BILL (VO) Si llego vivo a Paso del Cuervo, ah encontrars mi marca. TERMINA FLASH BACK. MISMO. JOHNNY (distrado) Eso he odo.

En el prrafo (o lnea) de Descripcin (Accin) es donde se presentan los personajes. Su descripcin debe ser lo ms concisa posible, de dos a tres lneas, e ir justo al punto:
DIANA GUERRERO (25) bella pero fuerte, joven pero no ingenua, entra a la habitacin.

En este caso, el nmero entre parntesis sugiere la edad visible de quien ha de representarlo. Sin embargo, es vlido dar generalizaciones, como treintaero, cincuentn de cuerpo an joven, etctera. Curiosamente, aqu si es vlido el lenguaje literario. El guin de Silence of the Lambs presenta as a Hannibal Lecter:

Su rostro es como un mapa de caminos que no te atreves a recorrer.

El nombre de un personaje debe existir slo cuando ese personaje es significativo para la trama. As por ejemplo, un corredor de bolsa deprimido no tiene por qu llamarse JIMMY KNICKERBOCKER, JR., si slo aparece en una sola escena: mejor ser llamarlo CORREDOR DE BOLSA DEPRIMIDO, y entonces ver que se arroja al vaco. Puede usarse MUGROSO #1, MUGROSO #2... Sin embargo existe una regla que dice: si otro personaje se dirige a ste, se nombre queda. Por ejemplo: Si el Abuelo se llama Jeremas, pero slo se comunica (a lo largo del guin) con su nieto, y ste por su corta edad no le dice Jeremas, ni siquiera Abuelo, sino Blo, el personaje, tanto en Descripcin como en Dilogo, debe llamarse BLO. El NOMBRE de un personaje va en MAYSCULAS cuando aparece por primera vez; en adelante puede escribirse en minsculas (con la primera letra en mayscula). Sin embargo hay autores que durante todo el guin usan MAYSCULAS para los personajes, hayan aparecido o no antes, y esto no debe considerarse incorrecto puesto que ayuda a la lectura. Podr ser evidente pero hay que decirlo: los NOMBRES de los personajes no deben dar lugar a confusin. Nada de SAM (hombre) cuando lo que quiere decir es SAMANTHA (mujer). Los nombres NO deben tener el mismo nmero de slabas a menos que sea imposible confundirlos (TATO, CHATA, NINA). NO deben rimar entre s. NO deben empezar con la misma letra. En el caso de que un personaje asuma (o revele) una segunda personalidad, y sta no sea claramente entendible (como PETER PARKER / SPIDERMAN; por ejemplo MICHAEL DORSEY / TOOTSIE), el autor deber tener el mximo cuidado para dejar bien claro que los dos nombres corresponden al mismo intrprete. Sin embargo, es vlido que el DESCONOCIDO EN EL CALLEJN se convierta, pginas adelante, en JOE. No existe una receta para solventar el problema, tan comn, de personajes sin nombre que andando el tiempo cobran identidad (tal como sucede en la vida real). Depende de cada autor resolver este dilema, pero repetimos, habr de hacerlo con toda claridad, sin confundir a un posible lector.

Los SONIDOS que deben escucharse (ms all de los ambientales) van en MAYSCULA. Deben ser sonidos que sean imprescindibles para la comprensin de la escena, que por fuerza deban ser representados para el cabal desarrollo de la historia.
Se escucha el RASCA RASCA en la pared de madera. Toms se inclina sobre la cuna. TOMS Duerme mi nio. Hasta maana. Otra vez el RASCA RASCA. Toms mira, ceudo.

La MSICA tambin puede sealarse, siempre y cuando se pueda VER a los intrpretes.
Cora y Daniel llegan a la Plaza. Un GRUPO de msica interpreta un AIRE REGIONAL.

En todo caso las indicaciones de MSICA debern ser genricas: TEMA ALEGRE, MSICA TRADICIONAL GRIEGA, etc. No se acostumbra indicar una cancin especfica. En ningn caso se debe sugerir msica de fondo. Dentro de la Descripcin se puede exagerar: si en algn momento el autor mete un detalle que es fundamental para el posterior desarrollo de la trama, puede subrayarlo.
La medalla que Daniel recoge (tres pulgadas dimetro) muestra un guila de alas abiertas, extraos jeroglficos hacia su borde, abolladuras varias, y un agujero cerca del centro.

Sin embargo, sta ltima tcnica se considera un poco grosera para el lector y por tanto no se recomienda usarla. 3. El NOMBRE del personaje que habla es el tercer elemento y va en el tab 43, justo a la mitad (vertical) de la pgina. Es simplemente el nombre del personaje, en MAYSCULAS; sin embargo, lo podemos escuchar de diferentes maneras:

>El personaje habla mientras lo vemos. Est en cmara. En este caso no hace falta ninguna aclaracin. >El personaje no est en cmara, pero anda por ah; en otra habitacin, quiz abajo del balcn en que nos encontramos. En ese caso se anota (O.S.) al final. >El personaje ya no est: se qued en el pasado, quizs ha muerto. O bien es alguien que viene, alguien que va a aparecer pronto. En ese caso se anota como (V.O.). >Una mezcla entre el primer y tercer ejemplo es cuando el personaje est a cuadro pero no habla: piensa. Entonces, su voz se escucha an cuando lo veamos callado o habla sin sonido (M.O.S.) con otros. Se seala tambin como (V.O.).
INT. MERCADO DA

En el pasillo, la MUCHEDUMBRE que va y viene golpea a Stanlos. Pero l sonre, impasible. INT. PESCADERA DA Stanlos conversa con el DUEO DE LA PESCADERA (M.O.S.) STANLOS (V.O.) Al menos mantena el control sobre mis informantes.

4. El Parntesis de Direccin es el cuarto elemento y resulta difcil de explicar, poco recomendable de usar, pero a veces necesario: tambin es llamado, simplemente, Parntesis, en ingls Personal Directions. Va justo abajo de la lnea de PERSONAJE, del tab 36 al 55. Este parntesis de Direccin de Actores va sin maysculas, sin punto final, es como un elemento aadido. Para decirlo francamente: es una rmora de la direccin de actores en el TEATRO. Qu es? Pues, la intencin del actor al dar una frase. Y en ocasiones es necesario porque en el dilogo, los intrpretes no siempre estn siendo sinceros; de hecho, pueden hablar ya sea a travs del engao, o la irona. Aqu es donde entra el parntesis.

ALEJANDRO Yo te amo y lo sabes. Mara, sorprendida, se vuelve a mirarlo. l toma la FOTOGRAFA de su boda y la abraza. ALEJANDRO (CONTD) (irnico) Te idolatro. Beso tus plantas.

El uso del Parntesis de Direccin de Actores es muy, pero muy criticado. Los lectores de guiones los aborrecen. Y los actores, los odian. Su uso se reserva, entonces, a aquellos casos en los que la intencin del dilogo no es completamente transparente. Esto equivale a decir: NO hay que usar el Parntesis. A menos que no haya otra salida. 5. El Dilogo es el quinto y ltimo elemento del guin literario: es lo que se dice, cmo y cundo se dice. Sin embargo, en el formato de guin NO se debe hacer uso de itlicas ni negritas. Entonces, se subraya para dar nfasis o se usan MAYSCULAS cuando se alza la voz.
MARA Me lo supuse. Sin embargo t ofreciste, juraste, prometiste... JUAN Porque entonces NO SABA.

sta prctica, sin embargo, no es recomendable en el guin literario (caemos de nuevo en una intrusin parecida a la del Parntesis de Direccin). Veamos una variante:
MARA Me lo supuse. Sin embargo t ofreciste, juraste, prome JUAN - -porque entonces no saba!

Vemos entonces que cuando a un personaje lo interrumpen puede cortarse con dos guiones. Sin embargo, podra quedar en duda qu palabra cort el escritor. As, existe otra opcin:

PERICO Est en la crcel, imbcil! Por tu culpa la atra - (paron!) DIONISIO - - No es cierto!

Cuando dos personajes hablan a la vez, el formato puede romperse:


JEFE DE PISO: No me importa si est borracho, drogado, muerto! Tiene que salir a escena! DIRECTOR DE CMARAS: Domenico! Alarga! Alarga la toma! Aguanta! Cmara dos! Digan algo!

Cuando dos personajes hablan por telfono, puede resultar tedioso el dar una lnea de Encabezado a cada frase; adems, para la edicin de una pelcula podra ser ms til la REACCIN de un personaje que escucha que la EXPRESIN del que habla. Por lo tanto es mejor:
MARIANO marca frentico en el teclado. Suena el TIMBRE lejano del llamador. MARIANO Desgraciado, levanta... INT. CASA DEL TUTE CONTINUO

El TUTE levanta el auricular. TUTE Al? CONVERSACIN TELEFNICA. MARIANO Tute! TUTE Ah, Mariano, mira, yo... MARIANO Cllate y escucha!

Al redactar un dilogo resulta a veces inevitable cortarlo para saltar de pgina. Cuando un personaje contina hablando en la siguiente, es posible sealarlo con un (MS) o (MORE) abajo del prrafo, y en la siguiente pgina dar un PERSONAJE (CONTD), que significa continued o contina.
AARN Las causas del deceso son claras. (MS) salto de pgina -

AARN (CONTD) En primer lugar, consideremos...

Se considera impropio cortar una frase al final de una pgina. Es mejor alterar el formato (algunos programas software lo permiten) hasta alcanzar un punto y sigue y as saltar limpiamente entre pginas. Tambin tenemos que es posible interrumpir un dilogo con Descripcin, o Accin, en cuyo caso tambin se utiliza el (CONTD):
CONDE Usted como experto me dir. (a Sara) Mujer, ven un momento. Sara se acerca. A un gesto de su marido, extiende la mano. CONDE (CONTD) Esta pulsera que aqu ve - Martn ha tomado la mano de la seora. Efectivamente, es una PULSERA de diseo intrincadsimo. CONDE (CONTD) - - perteneci a la Casa Romanoff Los ojos de Martn se alzan y se encuentran con los de Sara. CONDE (CONTD) - y segn su Certificado, expedido en 1890 y (AD LIB) Martn y Sara se miran, se devoran.

MISMO / MS TARDE Tomados de la cintura, Martn y Sara danzan envueltos por un VALS embriagador.

La funcin AD LIB, o dilogo improvisado, no es frecuente pero se considera vlida en el guin cinematogrfico. En ingls se le ha llamado CONTINOUS CHATTER. Es dilogo que no tiene valor para el desarrollo del argumento: podra decirse que es RUIDO de fondo. Existe una serie de normas acerca del dilogo: No se deben usar siglas ni abreviaturas: los nmeros han de escribirse tal como han de pronunciarse. Las palabras en otro idioma han de escribirse respetando la fontica.
PABLO Pues ya busqu en Gugel y no aparece nada.

Dentro de lo posible, al final de un rengln no se debe cortar palabras. En guiones escritos en el idioma ingls, es muy comn el Parntesis de Direccin de pausa (beat) entre frases. Sin embargo, existen otras formas de indicar lo mismo.
STANLEY Habl con l y (pausa) no me escuch.

Puede ser mejor el uso del doble guin.


MAYRA: Lo he intentado, lo he intentado de veras, pero - No me crees, verdad?

Incluso los tres puntos seguidos de un espacio:


OFICIAL #3: Lo sabemos, seora. Pero usted debe entender que quiz... no est vivo.

Un autor hbil lograr dos cosas al redactar un dilogo: 1) dejar bien clara la intencin del personaje, y 2) dejar cierto margen para la interpretacin del actor. CONSIDERACIONES GENERALES. Una pgina = Un minuto: Una de las normas ms conocidas dentro del formato de guin cinematogrfico es la siguiente: una pgina de guin corresponde a un minuto en pantalla. Es un concepto un poco difcil de entender y de aplicar. Vemoslo grficamente: Hoja tamao carta. Una pgina: ES IGUAL A 25 segundos. Un minuto. Un da, un ao, un siglo... Tiempo dramtico: ES IGUAL A

Como vemos en la tabla, un Lector comn pasa por una pgina en tan slo veinticinco segundos: en ese lapso la pelcula corre un minuto de tiempo real. Pero en ese minuto se pueden vivir tantas cosas! Un hombre se postula para un cargo... da un discurso emocionante... las masas se vuelcan en su apoyo... y ah lo vemos, rindiendo juramento y tomando posesin! En tan slo un minuto de proyeccin! O bien, el ptcher lanza la bola... La vemos girar en el aire... El bateador duda, se lanza, da el envin... La bola choca contra el bate! Los aficionados tuercen el cuello... La bola se eleva, ms y ms! El bateador, indeciso, empieza a correr: ser un jonrn? De todos modos, corre mirando al suelo. El alarido de la multitud lo convence: ES un jonrn! El bateador corre, dando saltos! Lo ha logrado! La bola... abandona el terreno! Dos o tres segundos de accin... que toman todo un minuto.

Tiempo de proyeccin:

ES IGUAL A

Tiempo de lectura:

Cmo se puede decir tanto, y, en algunos casos, decir tan poco, en una pgina? Muy simple: con la descripcin horizontal / vertical de la accin. Volvamos al prrafo de Accin / Descripcin. En l puede escribirse linealmente lo que sucede: pasa esto, luego lo otro, entonces lo de ms all. Sin embargo, si esto se escribe tal cual, ocupar acaso la mitad de esos veinticinco segundos que (como ya vimos) toma la lectura de una pgina. Entonces hay que narrar VERTICALMENTE, esto es, dando espacio y tiempo para todo lo que ha de suceder dentro del tiempo de proyeccin. As que, en una pgina de accin, deber ser:
INT. BAR CONTINUO

Enfurecido, BILLY ha entrado al bar. TODOS lo miran sorprendidos. Las CONVERSACIONES se van acallando hasta el silencio. BILLY se planta al centro del local. BILLY Bien, Joe, creo que t y yo tenemos un asunto que arreglar. JOE suelta un graznido de risa, y escupe al suelo. BILLY As que lo mejor ser que salgamos de este local para arreglar Rpido como un rayo, JOE le lanza un puetazo. BILLY lo esquiva, pero: Golpea contra la barra del BAR, lo que; Provoca que los AMIGOS de JOE se abalancen sobre l;

Etctera.

Si se quiere trabajar en trminos ms o menos realistas, una escena de accin que dure tres minutos en pantalla debe describirse a lo largo de tres pginas. Tambin podemos abrir un parntesis en el que la narracin parece interrumpirse, lo cual nos lleva a la siguiente tcnica: Montage: No confundir con montaje, que es la edicin de un filme. Un Montage es una sucesin de imgenes inconexas entre s pero que en su conjunto establecen una nueva situacin, un cambio de fortuna, un nuevo camino para los protagonistas.
GINGER firma en al calce de un gran libro. FRED, a su vez, hace lo mismo. El AGENTE, sonriente y teatral, cierra el libro. AGENTE Bien, seores, tenemos trabajo que hacer. MONTAGE: Aeropuerto. Aviones despegando. MARQUESINA de un gran Teatro: GINGER AND FRED. MANOS QUE APLAUDEN (M.O.S.) TEXTO sobre la TORRE EIFFEL: PARS Ms aviones. MARQUESINA de un gran Teatro: GINGER UND FRED TEXTO sobre MANOS QUE APLAUDEN (M.O.S.): BERLN GINGER y FRED danzan en un gran escenario. FLASHES de FOTGRAFOS apuntando a la cmara.

Innumerables DIARIOS se van apilando. Su encabezado reza: GIRA TRIUNFAL Ms aviones. TERMINA MONTAGE. INT. VESTUARIO DE UN TEATRO NOCHE

GINGER se descalza con un suspiro de alivio.

Etctera. El Montage es un clich, una rmora de los filmes de los aos treinta hacia los cincuenta. Sin embargo, filmes como Rocky (1976) con el tema Gonna fly now o Flashdance (1983) con el tema What a feeling hicieron uso de esta tcnica con buen xito. En la actualidad, si se trata de una pelcula con tema deportivo, el Montage se usa para ilustrar los esfuerzos del personaje para entrenarse y mejorar en su especialidad: sea en artes marciales, en el beisbol... Sin embargo, sigue siendo un clich, as que hay que usarlo con cuidado. Es muy difcil que la regla una pgina, un minuto, se cumpla con exactitud: pero debe considerarse como un punto de partida. Al escribir un guin, es bueno tener un cronmetro a mano. Aunque tampoco pensemos que es una regla que se cumple a rajatabla. Es comn que un filme terminado dure ms de lo que podra suponerse por el nmero de pginas del guin que le ha servido de base. Un guin terminado: A diferencia de las obras de Teatro o los guiones para Televisin, en el cine no se sealan los Actos: mucho menos los Plot points. stos suelen reconocerse (como ya hemos visto) por su ubicacin: se espera que el nmero de pgina corresponda a un momento dramtico. No existe un criterio absoluto, pero se considera que el mnimo de pginas de un guin literario (sin contar la portada) puede ser de noventa, para un guin dirigido al pblico infantil o de comedia ligera, hasta un mximo de ciento diez o ciento veinte para un drama o un filme de accin.

En cualquier caso, tras escribir el FADE OUT o la palabra FIN, el Autor debe alejarse de su propio guin por un tiempo. Durante ese lapso puede: 1) Enviar a registro el guin, y 2) drselo a leer a una persona de confianza, de preferencia alguien que est familiarizado con el formato. Cualquier confusin de sentido o falla de continuidad debe solucionarse en este momento: en privado, de preferencia con el consejo cercano de alguna persona. Hay que evitar al mximo los errores de ortografa y de sintaxis. Un corrector automtico, por ms bueno que sea, no distinguir si la palabra correcta es cuando o cundo. Un libro dedicado exclusivamente a la revisin de un guin terminado es: Your screenplay sucks! de W. M. Akers. En l se exponen cien diferentes puntos que hay que revisar para considerar listo un guin. Se dice que el error nmero uno de cualquier escritor es: mostrar un guin que todava no est listo, a alguien de la industria. Pero esto no significa que exista algn misterioso Grado de Perfeccin al que haya que aspirar: simplemente significa que el Autor deber sentirse satisfecho con su idea y la manera en que la plasm. Relacin AutorProductor. Cuando un Autor, despus de innumerables reescrituras, considera TERMINADO su guin literario, lo ofrece a un Productor (esto puede ser a travs de una Agencia, o directamente). Si este Productor le ve potencial ofrecer una opcin de compra. Existen muchas opciones: >Una cantidad de dinero fija y nica, negociada a travs de una Agencia o Sindicato. >Una cantidad pequea de dinero, hoy, como anticipo de una cantidad grande, en el futuro, si es que el filme se realiza. >Nada de dinero, a cambio de un porcentaje cuando el filme se distribuya.

La relacin AutorProductor es muy complicada y no puede simplificarse aqu, pero s existe un punto comn que debe mencionarse: una vez que se ha pactado una opcin de compra, el guin ya no pertenece al Autor. Ahora es el Productor quien toma el mando. Hay muchas excepciones a esta regla: cuando el Autor es aceptado como colaborador permanente, y trabajar retocando dilogos y situaciones durante el rodaje y la post-produccin; otra, cuando el Autor vende su guin a condicin de dirigir l mismo la pelcula; hasta llegar al extremo de quienes escriben, actan y dirigen sus proyectos (Charles Chaplin, Spike Lee, Sylvester Stallone). stas son excepciones. La norma corriente es: cuando un Productor compra un guin, el Autor se convierte en un empleado a su servicio y puede ser despedido del proyecto en cualquier momento. Preproduccin: Un guin literario ha de pasar por muchas alteraciones antes de llegar al rodaje. Sin tratar de generalizar (ya que cada caso es distinto) ni de polemizar (se dice que el primer guin siempre es el mejor, y a cada revisin se va convirtiendo en copia de copia o en el mnimo comn denominador, segn los gustos del compradorproductor), un guin literario se va modificando por razones como stas: >Presupuesto. Las escenas potencialmente ms costosas, se eliminan. >Polticas: Los puntos de vista o las actitudes controversiales de los personajes se van suavizando para que caigan dentro en un canon ms aceptable. >Drama: Las escenas ms flojas se comprimen, se modifican o se eliminan; los conflictos dramticos se acentan. >Intereses particulares: La creacin de un filme conlleva el conflicto de innumerables talentos que tratan de poner su granito de arena en el proceso. Un director, un fotgrafo, y sobre todo un actor, siempre tratarn de dejar su marca, su huella, en el proceso. Esto, que a primera vista es chocante, en realidad contribuye al complejo armado de un producto. Un filme es siempre un trabajo de conjunto.

Todos estos momentos van generando revisiones que se van aadiendo al ese guin original. Tenemos entonces un guin literario escrito, naturalmente, en pginas blancas. Ese guin se reparte entre los involucrados, que lo leen y sugieren cambios. Cuando esos cambios se mecanografan, se van entrelazando entre las blancas pginas del original. Cmo saber cules pginas vienen del original y cules de los cambios sugeridos? La industria ha previsto que, a medida que se van aceptando e insertando modificaciones, se utilizan hojas de diferente color. Revisin: PRIMERA SEGUNDA TERCERA CUARTA QUINTA SEXTA Color de hoja: AZUL ROSA AMARILLA VERDE ORO BLANCA otra vez

Diferentes tipos de guin: Una vez que se ha superado este proceso, ya se puede decir que un guin est listo para entrar en produccin. Quiz en este punto se llame a otro escritor, normalmente alguien ms experimentado en la produccin de filmes, para crear dos diferentes guiones derivados del guin literario: EL GUIN TCNICO: A cada lnea de Encabezado se le asigna un nmero (el cual se escribe tanto a su izquierda como a su derecha) y sirve como gua. Luego, el material se divide en TOMAS (tambin llamados SET-UPS) que son la colocacin de cmara, con su respectiva iluminacin para cada momento dramtico. LA ESCALETA: Agrupa lo que hasta ahora hemos visto como Escenas (es decir, diferentes momentos sealados por su lnea de Encabezado) en Secuencias, o sea, tramos de la historia que pueden agruparse por: Locacin, o sea el LUGAR en el que han de filmarse, o por: REPARTO, que son los actores que han de representar. Incluso agrupa las Escenas en las que se deba usar un equipo especial, como una gra.

La Escaleta propone un calendario de filmacin (o de produccin) que sea posible, econmico y rentable. RESUMEN: Cuando empiezas a estudiar el formato del guin cinematogrfico, todo parece muy simple y muy claro: sin embargo, a medida que escribes te topas con momentos y circunstancias que se alejan de la norma, y es cuando entiendes que el formato de guin cinematogrfico es algo elstico: algo que hay que amoldar, trabajar. El formato es algo que debe crecer orgnicamente a travs de la intencin del autor. Existen escuelas que ensean el formato de guin cinematogrfico como algo rgido, algo que siempre se hace igual y que no conoce variantes. Eso es falso. En la prctica, se aceptan salvedades y excepciones a la norma siempre y cuando sean legibles y contribuyan a la comprensin, ya no de la narrativa, sino de la intencin dramtica del autor. Esto es fundamental, y es capital: no hay nada por encima de la intencin dramtica del autor. Todas estas reglas, que en apariencia son incluso contradictorias, no tienen otra funcin que: ofrecer la MAYOR CLARIDAD a su posible lector. Un Lector, hay que aadir, que no contar con la ayuda del Autor para entenderlo. De ninguna manera el Autor estar presente en todas las ocasiones para asomar sobre el hombro del Lector y cuchichear: ah, esto es porque... acurdate, lo que pasa es que... As por ejemplo, podemos pagar por un carsimo software de guin; y an as, perder al Lector. No existe el Autor ubicuo. Su trabajo deber leerse en solitario, dentro de seis meses o diez aos, y an entonces, hablar por s solo.

Fuente: The complete guide to standard script formats. Part I: The screenplay, por Hillis R. Cole, Jr. y Judith H. Haag. Tambin: Conversaciones con diferentes guionistas.

- AVISO DE EXENCIN DE RESPONSABILIDAD Es sabido que, desde hace unos aos a la fecha, la teora del guin cinematogrfico es un asunto que ha cobrado mucho inters, tanto entre tericos, cinfilos, como aspirantes a escritores. Sin embargo, la inmensa mayora de los textos que se han escrito al respecto estn en ingls. Una gran excepcin han sido las entradas del blog de Horis M. Muschietti, de las cuales hemos transcrito aqu tan slo una parte: si quieres conocer el resto, tendrs que visitar su blog (ver siguiente pgina). Adems, hemos aadido aqu algunos escritos sueltos que pensamos pueden ser de inters al estudioso. Pero en todos los casos, LOS TEXTOS AQU INCLUIDOS SON OFRECIDOS DE MANERA LIBRE Y GRATUITA A TRAVS DE FUENTES PBLICAS DEL INTERNET. EN TODOS LOS CASOS SE RECONOCE LA AUTORA Y LA PROPIEDAD INTELECTUAL DE SUS CREADORES SOBRE DICHOS TEXTOS. DE NINGUNA MANERA PUEDE CONSIDERARSE ESTE DOCUMENTO COMO UNA VIOLACIN A SUS DERECHOS ACTUALES O FUTUROS. El propsito de este documento es el de poner al alcance de todos un poco de ese caudal de ideas que circulan libremente por la red. Si ha llegado a tus manos y su contenido te parece de mrito, ests en libertad de distribuirlo entre tus conocidos o entre aquellos que estn como nosotros estuvimos alguna vez en la necesidad de saber ms, pero sin saber en dnde obtener informacin. Este trabajo es el resultado directo de la inspiracin del cineasta, autor, bloguero y activista, Horis M. Muschietti. Si quieres saber ms sobre l y sus iniciativas, visita www.comunidadzoom.com/

- FUENTES DE REFERENCIA Todos los textos aqu contenidos son originales del blog Una completa gua sobre el guin de cine profesional para iniciantes y avanzados / La vida es un guin de cine. Direccin: www.elguiondecine.blogspot.com/ cuyo autor es Horis M. Muschietti, a excepcin de los siguientes: Segundo acto, pgina 23; Diez gneros cinematogrficos, pgina 59. > Estos dos captulos provienen de Save the cat!, sitio de internet iniciado por Blake Snyder (1957-2009). Este autor cuya sorpresiva muerte conmovi a sus amigos y seguidores ofrece una visin muy fresca sobre la estructura del guin cinematogrfico, al grado que ms de uno lo ha tachado de revolucionario. Puedes conocer ms acerca de l leyendo sus tres libros Save the cat! (2005), Save the cat! Goes to the movies (2007) y Save the cat! Strikes back (2009, publicado de manera pstuma), as como en savethecat.informe.com/ que es su foro. La expresin (que luego se convirti en su firma) Save the cat! simboliza al personaje que a travs de sus actos se revela como el protagonista. Salvar al gato es simplemente, salvar al perro, salvar al prjimo, salvar a un pueblo: un pequeo acto desinteresado de un ser singular. Desgraciadamente, no existen traducciones al espaol de su trabajo. Este documento quiere ser un primer esfuerzo en ese sentido. Las once reglas del narrador, pgina 51; Los siete elementos imprescindibles, pgina 57. >Aunque de diferente autor, ambos captulos vienen del mismo sitio: www.writersstore.com/ Este sitio ofrece breves textos de diferentes autores, y puedes suscribirte a su magazine digital. La mayora de los textos no son ms que invitaciones a sus respectivos seminarios, pero hay mucho que leer y mucho por aprender en sus pginas. En ingls. Los siete conflictos, pgina 56; los siete argumentos posibles, pgina 58. >Estas dos listas provienen de textos muy antiguos y muy sabios. Sin embargo, no pudimos encontrar a esos autores tan antiguos y tan sabios. As que dijimos por qu no? y recurrimos a Yahoo! Answers. Este sistema de pregunta y respuesta, de fuentes annimas, nos dio lo que buscbamos. Lo encuentras en http://answers.yahoo.com/ El formato del guin, pgina 109 >Este es un trabajo redactado para el nmero uno de una revista que

quera versar acerca del mundillo del cine. Como ocurre tantas veces, la publicacin se cancel y el artculo termin acumulando polvo en un cajn. Hasta hoy. Es producto de una serie de conversaciones con estudiantes, aficionados y cinfilos, as como de la lectura de un libro sobre el formato. Aunque lo consideramos de suficiente mrito para incluirlo aqu, su autor prefiere el anonimato. - LECTURAS RECOMENDADAS Son innumerables aquellos que han escrito teorizando sobre del guin cinematogrfico. Sin embargo, los autores ms influyentes son tres: >Syd Field, cuyo trabajo se resea en este documento. Es el primero y quiz el ms conocido. >John Truby es alguien que se enfoca menos en la estructura y ms en la lectura y aprendizaje basado en autores clsicos. >Robert McKee ha propuesto una estructura narrativa de cinco puntos que podra traducirse as: 1) Incidente provocador, 2) Complicaciones progresivas, 3) Crisis, 4) Clmax, y 5) Resolucin. Inevitablemente irn surgiendo nuevos teorizantes y se irn derribando viejas creencias. Mientras eso sucede, vamos a divertirnos imaginando historias y soando que algn da las veremos en la pantalla grande. Pero, sin olvidar algo que W. M. Akers (en Your screenplay sucks!) dicta: NO escribas lo mismo que otros. NO escribas sobre lo que est de moda. NO escribas para complacer. ESCRIBE lo que a TI te importa. Lo que a TI te conmueve. Lo que te enfurece. Lo que te mueve las tripas. Escribe un guin que cambie tu vida. Si no lo vendes, al menos habrs cambiado tu vida. John Truby

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