You are on page 1of 54

1

RODRIGO RETKA SIMES

VIDEOGAMES: Possibilidades entre a Hipermdia e a Indstria Cultural

CURITIBA 2010

Rodrigo Retka Simes

VIDEOGAMES: Possibilidades entre a Hipermdia e a Indstria Cultural

Trabalho apresentado disciplina de Trabalho de Graduao. Curso de Artes Plsticas. Setor de Cincias Humanas, Letras e Artes. Universidade Federal do Paran. Professor: Hugo Mengarelli

Curitiba Dezembro de 2010

Rodrigo Retka Simes

VIDEOGAMES: Possibilidades entre a Hipermdia e a Indstria Cultural

Trabalho de Graduao aprovado como requisito para a concluso do Curso de Educao Artstica, habilitao Artes Plsticas, na Universidade Federal do Paran, pela comisso formada pelos professores:

Orientador:

Prof. Dr. Hugo Mengarelli. Departamento de Artes, UFPR.

Prof. Dr. Ricardo Carneiro Departamento de Artes, UFPR.

Curitiba, ___ de ___________ de ____.

Dedico este trabalho a todos os amigos que de alguma maneira me ajudaram a percorrer esse longo caminho.

AGRADECIMENTOS

Agradeo ao meu Professor orientador Hugo, pela ateno, tardes agradveis e os churrascos compartilhados. Ao Professor Ricardo Carneiro pela confiana e encorajamento e a todos que me aturaram durante esse processo.

I get by with a little help from my friends, I get high with a little help from my friends, Gonna try with a little help from my friends. Lennon/McCartney

No temers, no falhars. Tu tens a coragem, tu tens a sabedoria, E o mais importante: Tu tens o que preciso. The Legend of Zelda: Ocarina of Time

RESUMO Este trabalho de concluso e curso tem como objetivo, criar um dialogo em as mais diversas correntes de pensamento a cerca dos jogos eletrnicos. Traando inicialmente uma linha cronolgica do ldico em paralelo com a histria da humanidade, at a criao dos primeiros videogames. Aps esse processo o trabalho se foca na evoluo tecnolgica dos jogos eletrnicos, desde sua era limitada a um restrito numero de cores ao poder de processamento quase realista do final da primeira dcada do sculo XXI. Essa etapa inicial foi elaborada com o objetivo de contextualizar o trabalho, facilitando assim o entendimento das idias apresentadas. Aprofundando no tema sugerido pelo titulo, a segunda etapa do trabalho trs uma compilao de autores que debatem sobre as possibilidades que o videogame apresenta. As proximidades com as ditas hipermdias e caractersticas que o norteiam a um mercado que visa apenas o lucro.

PALAVRAS-CHAVE: Videogames, Arte, Hipermdia, Labirinto e Indstria Cultural.

LISTA DE ILUSTRAES Figura 1 Arcade de Pong Figura 2 Jogo Tennis Programming Figura 3 Jogo Pong Figura 4 Jogo Pitfall! Figura 5 Capa jogo Pitfall! Figura 6 Jogo Donkey Kong Figura 7 Jogo Super Mario Bros. Figura 8 Jogo Super Mario 3 Figura 9 Jogo Metal Gear Figura 10 Jogo Super Mario World Figura 11 Jogo Star Fox Figura 12 Jogo Donkey Kong Country Figura 13 Jogo Sonic the Hedgehog Figura 14 Jogo Virtua Fighter Figura 15 Jogo Bushido Blade Figura 16 Jogo Nights Figura 17 Jogo Super Mario 64 Figura 18 Jogo The Legend of Zelda: Ocarina of Time Figura 19 Jogo Jet Set Radio Figura 20 Jogo Shenmue Figura 21 Jogo Zone of Enders Figura 22 Jogo Okami Figura 23 Jogo Resident Evil 4 Figura 24 Jogo The Legend of Zelda: Windwaker Figura 25 Jogo Halo Figura 26 Jogo Fable Figura 27 Jogo Mass Effect Figura 28 Jogo Gears of War Figura 29 Jogo No More Heroes Figura 30 Jogo Super Mario Galaxy Figura 31 Jogo Killzone 2 15 20 21 21 21 22 23 23 23 24 24 24 25 25 26 27 27 27 28 28 28 28 29 29 29 29 30 31 31 32 32

Figura 32 Jogo Heavy Rain Figura 33 Jogo Spore Figura 34 Jogo Boom Blox Figura 35 The Legend of Zelda: Majoras Mask Figura 36 The Legend of Zelda: Majoras Mask Figura 37 GTA 4 Figura 38 GTA 4 Figura 39 GTA 4 Figura 40 GTA 4 Figura 41 Mapa de Nova York Figura 42 Pro Evolution Soccer 2008

32 35 40 44 45 46 46 47 47 48 49

10

SUMRIO INTRODUO VISUALIDADE 1.1 JOGOS ELETRNICOS: LINHA DO TEMPO 1.2 PIXELS, POLIGONOS E TEXTURAS CAPTULO II QUESTES ARTSTICAS NOS VIDEO GAMES? 2.1 QUESTO NARRATIVA E TEMPORAL 2.2 ARTE E TECNOLOGIA, HIPERMDIA E INTERATIVIDADE CAPTULO III GAMES E A INDSTRIA CULTURAL 3.1 INDSTRIA CULTURAL 3.2 JOGOS DISCUTIDOS 3.2.1 The Legend of Zelda: Majora's Mask 3.2.2 GTA 4 3.2.3 Pro Evolution Soccer CONSIDERAES FINAIS REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 14 20 33 33 36 40 40 43 43 45 48 50 52 11

CAPTULO I VIDEO GAMES HISTRICO E TRAJETRIA DA 14

11

INTRODUO Esse trabalho de concluso de curso tem como objetivo geral discutir um tema cada vez mais presente em nossa sociedade: Os Videogames. Em nossa sociedade de consumo, a indstria cultural esta sempre presente atendendo as demandas, suprindo, criando mercados e satisfazendo os consumidores com os mais diversos produtos e servios. No meio desse sistema mercantil existe um mercado artstico que acaba por envolver questes que ultrapassam o simples pedido de atender um consumidor. E desde que esses dois mercados existem se discute: o que Arte e o que produto da indstria cultural? O videogame est atrelado e essas duas vertentes, sendo que um dos objetivos desse trabalho levantar pontos e argumentos significativos a esse debate, vindos das mais diversas reas que ele abrange, como as prprias Artes Visuais, a Filosofia, o Design, entre outros. Sem pretender chegar a uma concluso definitiva a discusso, mas querendo sim contribuir com ela. Em paralelo o videogame esta fortemente ligado ao conceito ldico, que teve uma funo social em cada perodo histrico da humanidade. Denise Mattar (2005, p. 08) apresenta o livro O Ldico na Arte explicando antes de tudo a morfologia das palavras ldico e jogo. Segundo ela ldico,
em latim ludos significa buscar atravs da ao. Jogo veio de locus: gracejo, zombaria, palavra que surgiu posteriormente, e era associada a piadas e brincadeiras verbais. A partir do sculo XIII, no entanto, locus e ludos passaram a ser usadas como sinnimos.

O ldico sempre teve um papel importante na sociedade, desde seus primrdios. Relacionado imaginao e a necessidade de comunicao do homem, o ldico se fez presente at mesmo na pr-histria. Apesar do homem primitivo no ter idia e inteno de realizar uma atividade ldica, possvel observar nos vestgios de sua pintura, atualmente encontrados em cavernas ao redor do mundo, um homem que j tinha a necessidade de comunicar o imaginativo. Outro fator caracterstico na atividade ldica destacado por Huizinga que ela essencialmente livre, mas sujeita regras. A antiguidade ainda preservava o trao pr-histrico no que se refere utilizao do ldico como necessidade de comunicao, indo alm dos antepassados, porm. As sociedades dessa poca comearam a utilizar sua

12

capacidade imaginativa para explicar o mundo ao seu redor, surgia ai os mitos, uma relao muito forte entre o ldico e o mstico. Foi durante esse perodo, tambm, que os primeiros traos do ldico como o conhecemos na sociedade atual comeou a ser esboado. Os egpcios tinham um jogo com bolas e a aristocracia militar realizava atividades de caa. Na Grcia muitas atividades ldicas desenvolvidas so praticadas at os dias atuais, como as modalidades atlticas praticadas nas antigas Olimpadas realizadas em Atenas. Nesse festival era possvel observar vrios componentes ldicos como a vontade do homem em provar seu valor e suas habilidades, pela honra de um mito (MENDES, 2007). Outras atividades com caractersticas de jogo muito forte na sociedade grega era a poesia, geralmente associada aos mitos, e o teatro. Com a dominao dos territrios gregos pelo Imprio Romano, muitas das tradies gregas foram incorporadas pela sociedade romana. Mas vale destacar duas atividades desenvolvidas no Imprio Romano que vinham de encontro com os interesses da poltica do po e circo, as corridas de biga e a luta entre gladiadores. Essas duas atividades tinham um grande apelo de publico, que participava em massa das festividades envolvidas, como mero espectador ou mesmo como apostador. Essas batalhas eram apoiadas pelo imprio, como forma de fornecer um meio de entretenimento ao povo, e apazigua-lo. Durante a Idade Mdia praticamente todas as artes se voltaram ao cristianismo. As atividades ldicas tomaram um outro aspecto, mais reservado, como por exemplo, a pratica da caa. Como exemplifica Mendes (2005, p. 32):
A caa a raposa consistia de uma disputa entre nobres, sendo que algumas vezes os reis tambm participavam desse lazer (...) Aquele que alcanasse o animal primeiro era, simplesmente, o vitorioso pois o animal no era comido. Esta caracterstica se torna importante, porque somente quando o animal caado no comido, que o elemento ldico pode ser confirmado.

Na Idade Mdia ainda possvel destacar os torneiro envolvendo cavaleiros, que aconteciam entre feudos, e ainda a introduo de jogos orientais trazidos pelos prprios cavaleiros durante as cruzadas, como por exemplo, os jogos de cartas e o xadrez. Mendes (2005, p. 34, 35) ainda cita as mudanas do carter ldico entre a antiguidade e a idade mdia:

13

... podemos notar que a tenso que existia na antiguidade, passa a se resumir na diverso pela diverso. Nenhum tipo de destino trgico ou mesmo a busca pelo resultado perfeito esta em jogo.

No perodo histrico do renascimento as questes ldicas e artsticas se tornaram bem distintas, os jogos em geral eram variaes mais modernas dos existentes na idade mdia. Mattar coloca o filsofo alemo Friedrich Schiller como o primeiro a escrever sobre a relao entre arte e jogo. Schiller publica seus estudos no sculo XVIII, criticando duramente Kant. Mattar (2005, p. 8) explica um pouco do trabalho de Schiller:
No impulso ldico, razo e sensibilidade atuam juntas e no se pode mais falar da tirania de uma sobre a outra. Atravs do belo, o homem como que recriado em todas as suas potencialidades e recupera a liberdade tanto em face das determinaes dos sentidos quanto em face das determinaes da razo. Pode-se afirmar, ento, que essa disposio ldica suscitada pelo belo um estado de liberdade para o homem.

Concluindo:
Por isso a nica atividade que o homem h de realizar com beleza o jogo: o homem v cumprida a sua humanidade s no jogo. O jogo a ponte entre o pensamento concreto e o pensamento abstrato, entre a percepo e a representao, entre vida e forma e, inclusive, entre a animalidade e a humanidade, a natureza e a cultura. (MATTAR, 2005, p. 8)

Questes que envolvem o jogo a arte e a sociedade tambm foram descritas pelo historiador, tambm alemo, Johan Huizinga no livro Homo Ludens (1938). Denise Mattar (2005, p. 09) tambm explica um pouco do trabalho de Huizinga:
Para o autor o jogo esta na origem da cultura, ela nasce do jogo. O jogo como elemento da cultura, e no na cultura, como fazia questo de frisar. O autor leva esse raciocnio ao extremo demonstrando que quase todas as atividades humanas vm do jogo.

Outro filsofo alemo que tambm se interessou pelo assunto durante o sculo XX foi Hans-Georg Gadamer, com o livro A Atualidade do Belo A Arte como Jogo, Smbolo a Festa de 1974. Gadamer entre outros conceitos, afirma em seu livro que uma das particularidades do jogo ele pode incluir a razo, porem, essa uma racionalidade livre de fins (MATTAR, 2005).

14

Captulo I: Video Games Histrico e trajetria da visualidade 1.1: Jogos eletrnicos, linha do tempo: O entretenimento eletrnico s se tornou possvel com o desenvolvimento da indstria dos computadores. Indstria essa, que vem se desenvolvendo desde a antiguidade, por meio de ferramentas computacionais mecnicas como o baco que teve sua automao com a calculadora pascalina, esta j por volta do ano de 1642. Ainda no sculo XVII possvel citar os avanos no sistema binrio desenvolvidos por Gottfried Von Leibniz e Charles Babbage. George Boole, j no sculo XIX, complementou o sistema binrio com a concepo da lgebra binria. E, j no final do sculo, em 1889 nos Estados Unidos, um homem chamado Herman Hollerith desenvolveu a tabuladora eltrica, considerada como praticamente um computador (DUBIELA, 2008). Nas instalaes da marinha americana, por volta da metade do sculo passado, foram realizados os primeiros testes utilizando informao eletronicamente computada por meio do computador Mark. Com o auxilio desse computador eles conseguiam calcular algumas tarefas bem simples, como rotas, planos de vo e at mesmo partidas de xadrez (DUBIELA, 2008). Em Massachusetts em paralelo a pesquisa militar, o MIT (Massachusetts Institute of Technology) desenvolveu Spacewar!, em 1961 por Stephen Russell usando o computados DEC PDP-1 (DUBIELA, 2008). Com a abertura de um mercado, decorrente ao sucesso de Spacewar!, varias empresas comearam a investir no ramo. Os video games foram ento lanados com as mais variveis propostas, com destaque aos arcades e os consoles caseiros. Os arcades eram grandes maquinas, com apenas um jogo, geralmente, funcionavam com a insero de fichas ou moedas e eram instaladas em estabelecimentos voltados ao entretenimento, j os consoles caseiros, que como o nome sugere, eram portteis e instalados no prprio televisor do proprietrio, poderiam ou no permitir a mudana de jogos por meio de cartuchos. Porem, foi quando Norlan Bushnell fundou a empresa Atari por volta de 1970, que os jogos eletrnicos se popularizaram. O jogo que causou esse fenmeno foi Pong, e ele no era de todo original, era uma verso de um jogo lanado pouco tempo antes chamado Table Tennis para Odyssey 100. Primeiramente distribudo para arcades,

15

o sucesso comercial foi to grande que Pong ganhou uma verso caseira em 1974 (DUBIELA, 2008).

Figura 1 Arcade de Pong Fonte: Disponvel em <http://technabob.com/blog/wpcontent/uploads/2007/09/orig_pong_ebay.jpg>

Em 1983 o mercado de video games j estava em sua segunda gerao, e os americanos estavam no topo desse comrcio. Haviam varias opes para o consumo, porem, a baixa qualidade dos ttulos lanados, os prejuzos acarretados por maus lanamentos e a popularizao dos computadores pessoais, quase levaram o mercado dos consoles ao fim. Por volta de 1984 os computadores pessoais tiveram um grande corte nos preos se tornando muito viveis a compra, e reuniam, supostamente, outras funes teis e tambm permitiam os usurios a jogarem seus jogos favoritos nele. Essa recesso foi sentida fortemente nos mercados americanos e japoneses (que era abastecido de consoles japoneses) e reflexos dela podem ser observados no abandono do mercado por grandes empresas do ramo na poca, como a prpria Atari, a Mattel e a Magnavox. Vale lembrar que no Brasil esse perodo no foi sentido, logo, que no havia um comercio de video games aqui antes de 1984 (ROZADOS, 2009). A retomada de crescimento do mercado veio do oriente, com o lanamento do Famicom da Nintendo. Para fazer seu video game vender em meio recesso, a Nintendo desvinculou a idia de que video game era um produto voltado famlia e o ligou a idia de brinquedo, ao mercado infantil. Para aportar no mercado americano o Famicom passou por uma serie de mudanas de design, dando ao

16

console um aspecto mais sbrio e menos infantil, que melhor condizia com a proposta da Nintendo na Amrica de lanar no um novo video game, mas sim como uma central de entretenimento. O Famicom passou a se chamar Nes (Nintendo Entertainment System) nos Estados Unidos e foi lanado em meados de 1985. Alem de apresentar refinamentos tcnicos e uma nova maneira de explorar o console, a Nintendo no encontrou concorrentes nas terras norte americanas o que a levou a repetir o sucesso j alcanado no Japo (ROZADOS, 2009). Demoraram em media trs anos para os primeiros concorrente do Nes surgirem. Em 1986 foi lanado um dos principais: Master System (Mark III no Japo) lanado pela Sega Enterprises ltd, empresa que j tinha um bom tempo de experincia no mercado, principalmente em arcades. A Atari tambm tentou conquistar uma fatia do mercado com o Atari 7800, que vinha ao mercado com o menor preo entre os trs (ROZADOS, 2009). Em 1988 o mercado de consoles estava totalmente fora da crise e as produtoras se viram vontade para lanar sua nova gerao de consoles. A gerao dos consoles 16 bits foi inaugurada com o lanamento do video game da SEGA, o Mega Drive (nos EUA Genesis, apresentado um ano depois do original). O aspecto tcnico do Genesis se assemelhava muito com os arcades da poca, o que era muito bom, alem dele ter uma campanha de marketing mais voltada ao publico pr-adolescente, tendo em vista que os usurios de Master System tinham envelhecido, a soma desses fatores a ausncia da Nintendo durante um perodo nessa gerao levou a SEGA a ser bem sucedido nas vendas e ter uma base instalada de consoles firme para qualquer lanamento da concorrncia. O representante da Nintendo nessa gerao foi o Super Famicom (SNes nos EUA, lanado 9 meses depois do original) lanado em 1990, o aparelho vinha acompanhado de um cartucho do jogo Super Mario World. Esse game exemplificava bem a evoluo que o SNes trazia, como enorme palheta de cores, zoom, rotaes e ambientao pseudo 3D (FRANCO, 2010). Durante um bom tempo a batalha mercantil da gerao 16 bits foi muito equilibrada. A SEGA se esforava em diferenciar seu produto lanando acessrios compatveis com CDs-Rom, que acabaram se tornando um fracasso. A Nintendo investia em peso em suas franquias para o console e at tentou entrar no mercado do CD-Rom em parceria com a Sony em 1992, porm, as negociaes nunca foram para frente o que levou ao cancelamento do projeto, retomado posteriormente em

17

parceria com a Philips. Ento, em 1994, a Nintendo lana Donkey Kong Country, para o SNes com sucesso absoluto, empurrando o console para ser o lder de vendas da gerao 16 bits durante os anos que restavam (FRANCO, 2010). Durante a dcada de 1990, decorrente a popularizao de consoles com poder de processamento semelhante aos seus, os arcades sofreram um forte declnio de mercado, que os restringindo ao publico pequeno e ocasional. O cancelamento do projeto em parceria entre a Nintendo e a Sony foi o estopim da nova gerao de video games, a gerao 3D. Ken Kutaragi era o engenheiro da Sony por trs do projeto de CD-Rom da Nintendo, quando a parceria foi cancelada ele insistiu em levar o projeto adiante, acreditando que ele renderia um concorrente capaz de derrubar o popular SNes. O Playstation tinha como foco a criao de jogos em 3D, tendncia lanada pelos arcades do inicio da dcada de 1990, e tinha chamarizes fortes como a fcil programao e polticas liberais as empresas terceirizadas que se interessassem em produzir para o console, alem claro, de utilizar CDs-Rom (FRANCO, 2010). O Playstation foi lanado pela Sony em 1994, no mesmo ano a SEGA abandona sua base 16 bits e comea a se dedicar ao seu novo console, o Saturn. A arquitetura do console da SEGA acabou indo contra a tendncia lanada pela Sony e destacada pelo mercado de computadores pessoais, o Saturn priorizava a otimizao dos ambientes 2D em detrimento dos 3D. Algumas tentativas foram feitas no universo tridimensional pela empresa, porem, nenhuma se saiu to bem no Saturn como acontecia no concorrente Playstation. A Nintendo migrou para o mundo 3D apenas em meados de 1996 com o Nintendo 64, que apesar de uma enorme qualidade grfica e efeitos revolucionrios na ambientao 3D que seriam copiados pelas prximas geraes de video games, sofria restries decorrentes da escolha de ainda continuar utilizando cartucho para o armazenamento de jogos. Essa escolha foi vista como um grande erro, j que CDs custavam metade do preo de um cartucho e armazenavam at 700 Megabytes de dados, quantidade muito superior aos cartuchos da poca que tinha capacidade de 32 Megabytes. A Nintendo se posicionou dizendo que escolheu o cartucho como meio de otimizar a velocidade do console, evitando assim as telas de carregamento de jogo muito comuns em consoles que usavam CDs como mdia. Essa estratgia no convenceu as empresas terceirizadas que produziam para a Nintendo, que em grande escala passaram a produzir para a concorrente Sony. O console da Nintendo acabou se

18

sustentando de ttulos da prpria Nintendo e da parceira Rare e entre as criticas e erros, acabou bem aceito nos EUA, ao contrario do que ocorreu no Japo onde ficou atrs nas vendas dos outros dois concorrentes (FRANCO, 2010). Com a pouca aceitao no ocidente a SEGA abandonou o Saturn em 1998 e no mesmo ano lanou seu ultimo console, o Dreamcast. A SEGA estava acumulando uma serie de prejuzos, e tinha o Dreamcast como sua salvao, a estratgia era criar um video game que pudesse ser competitivo com os sucessores do Nintendo 64 e Playstation, para isso a SEGA investiu fortemente em um processador grfico tridimensional, funcionalidades on-line e apostou no lanamento adiantado para criar uma base instalada maior que as rivais. A estratgia funcionou bem at o lanamento do Playstation 2 em 2000. Devido ao sucesso enorme do antecessor, o console da Sony teve um timo lanamento, apoiado em massa pelas produtoras terceirizadas o console ainda tinha o diferencial de se apoiar no DVD como mdia e j preparava os usurios para uma conexo on-line futura. O lanamento do Playstation 2 restringiu o mercado da SEGA que no inicio do ano de 2001, antes do lanamento do console concorrente da Nintendo, anunciou o fim das operaes com o Dreamcast. Em 2001 a Nintendo lana no mercado o Nintendo Game Cube, com um marketing voltado para um publico mais maduro, e enfim utilizando uma mdia com maior capacidade de armazenamento, o mni DVD. A Nintendo se mostrou preocupada com questes de pirataria, problema muito disseminada durante a era 32 bits, e aparentava uma forte pretenso de fazer as pazes com as produtoras terceirizadas. Com a sada da SEGA o mercado no ficou restrito a Nintendo e a Sony, no final de 2001 a Microsoft embarca nesse mercado com o XBox. A arquitetura do console da Microsoft se parecia muito com a dos computadores pessoais da poca, o que facilitou a adaptao de ttulos de um para outro, ajudando assim a consolidao do console no mercado. O console vinha com um HD (disco rgido) interno com capacidade de armazenamento de at 10 Gigabytes e tinha como mdia o DVD. Um outro diferencial do XBox foi o forte suporte para os jogos on-line, atravs da LIVE, uma rede que permitia alem da conexo entre vrios XBox, de vrios lugares do mundo jogarem o mesmo jogo juntos. Essa rede tambm tinha suporte para chats entre os jogadores, campeonatos on-line e um ranking mundial de desempenho dos jogadores. Essa gerao foi marcada pelo sucesso absoluto do Playstation 2, reafirmando aquilo que parecia ser a supremacia da Sony no mercado de jogos.

19

Em novembro de 2005 a Microsoft lana seu novo e atual console comercializado, o XBox 360. Com grficos de alto desempenho, possibilidades associadas utilizao da internet banda larga para melhor utilizao da rede LIVE, a incluso de um sistema de disco rgido removvel, controles sem fios, alem de uma campanha de marketing voltada ao publico adulto, a Microsoft pretendia com esse lanamento adiantado prever o que viria das concorrentes para arrematar uma fatia maior dos lucros sem bater de frente com as duas empresas j tradicionais no ramo. O lanamento das concorrentes veio quase que exatamente um ano depois, em 17 de novembro de 2006 a Sony lana o Playstation 3, dois dias depois a Nintendo lana o Wii. Esse lanamento praticamente simultneo era o inicio de uma grande briga tecnolgica j previamente anunciada. Nos meses que antecederam o lanamento dos dois consoles as duas empresas apresentaram duas propostas distintas de marketing, a Sony queria vender o Playstation 3 como o console de alta tecnologia, a frente de seu tempo, e o Wii intitulado pela prpria Nintendo como uma revoluo na maneira de jogar. O Playstation 3 de fato veio para cumprir as promessas, capacidade grfica de alta definio, leitor de Blue Ray (que na poca do lanamento era uma das apostas para a prxima mdia vigente no mercado de filmes caseiros, concorrendo contra o HD DVD da Microsoft), rede on-line ampliada seguindo os moldes da LIVE e um sensor de movimento simples no controle, tambm sem fio, em resposta a Nintendo e seu novo sistema de controles. O console da Nintendo veio com o intuito de mudar os paradigmas da indstria do entretenimento eletrnico, com um preo mais acessvel, um controle que funciona a base de movimentos e uma biblioteca de jogos simples para atrair as pessoas que no tinham contato com video game. O Wii acabou se tornou referencial nessa gerao, ditando uma nova era dos video games, uma era mais interativa, onde cada vez mais o jogador faz parte do jogo, reflexo disso pode ser observado nos anncios de controles que utilizam movimentos por parte da Sony e da Microsoft (BARROS, 2006). Em paralelo ao mercado dos consoles, nos computadores pessoais um outro mercado se desenvolveu com sucesso, o mercado dos Massive Multiplayer On-line (MMO). Com a popularizao da internet em muitos paises e o desenvolvimento da linguagem do video game a ponto de serem criados mundos virtuais explorveis pelos jogadores, as produtoras se abriram a possibilidade de utilizar esses dois recursos simultaneamente. O resultado foi um jogo explorativo, que alem de utilizar

20

recursos de inteligncia artificial, coloca jogadores reais para se aventurarem na narrativa lado a lado. Com grandes possibilidades sociais, esses jogos geralmente no apresentam um final, j que ele tido como uma segunda vida, ou um representante virtual do jogador. Essas possibilidades do MMO no so exclusivas de jogos para computadores pessoais, tambm so exploradas em alguns exemplos nos consoles, com uma menor freqncia no entanto. 1.2: Pixels, Polgonos e Texturas Os primeiros jogos criados eram feitos por programadores, e em geral, para programadores, elementos compositivos e narrativos incorporados jogos eletrnicos foi um fenmeno do inicio da dcada de 1980, o trao anterior a essa insero era baseado totalmente no cdigo (ASSIS, 2006).

Figura 2 - Tela do jogo "Tennis Programming, considerado por alguns o primeiro jogo eletrnico, ao lado o seu controle rudimentar. Fonte: Disponvel em <http://static.infoescola.com/wpcontent/uploads/2009/08/small_tennis_for_two.jpg>

Pixel so para produo grfica informatizada a menor parte de uma imagem, se equivalem a pontos num plano, seu agrupamento forma imagens baseadas no sistema RGB (sigla para Red, Green and Blue, azul, verde e azul em portugus), derivado do sistema de cores aditivas. A estrutura bsica dos primeiros jogos se baseava na organizao e manipulao de pixels, e os primeiros video games tinham seu poder calculado pela capacidade de pixels e cores que podiam manter na tela simultaneamente.

21

Figura 3 Pong, pouqussimos pixels e apenas uma cor na tela. Fonte: Disponvel em <http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/imagens/parte3/pong.jpg>

At o lanamento da gerao 16 bits, no final da dcada de 1980, o sistema de cores era extremamente limitado e quantidade de pixels possveis na tela era diminuta, 320 x 200 pixels, o que deixava a resoluo extremamente baixa (ASSIS, 2006). Apesar dos limitadores, os anos da dcada de 1980 tinham grandes produtores que conseguiram utilizar dos recursos disponveis para criar novas experincias dentro das possibilidades tecnolgicas. No cenrio americano, David Crane, um dos fundadores da empresa Activision, criou o primeiro jogo de plataforma para consoles domsticos, batizado de Pitfall!. O jogo apesar de extremamente simples levou aproximadamente mil horas de programao. Pitfall! foi lanado no mercado em 1982 e extremamente bem aceito, se consagrando como jogo mais vendido da historia do console Atari 2600 (FORTE, 2007).

Figura 4 e 5 Pitfall! e ao lado a capa do jogo. Fonte: Disponveis em < http://www.atariage.com/2600/screenshots/s_Pitfall_2.png> e < http://www.pwned.com/gamecovers/atari/75a44a871ac087c8cbb47b649e971147-Pitfall.jpg>

22

No cenrio oriental tivemos como grande expoente o j citado Super Mario Bros. Criado pelo designer Shigero Miyamoto e lanado para o Nes em 1985. Super Mario Bros. foi um verdadeiro marco na visualidade nos jogos. Miyamoto utilizou a roupagem j criada para o personagem Jumpman, do jogo de arcade Donkey Kong, para a criao do personagem Mario. O designer seguiu a linha de raciocnio de que, o personagem usava um bon de cor diferente para realar os detalhes do cabelo e cabea, usava bigodes para destacar o nariz e olhos e um macaco para mostrar os detalhes dos braos e pernas. Com essa estratgia criativa, ele comps um personagem que cativou o publico, e popularizou o arcade Donkey Kong e anos depois imortalizou o encanador Mario como personagem mais lembrado dos video games.

Figura 6 Donkey Kong, arcade. Fonte: Disponvel em <http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/imagens/parte17/DonkeyKong.jp g>

23

Figura 7 e 8 Super Mario Bros e Super Mario Bros 3, ambos para Nes. Fonte: Disponveis em <http://2.bp.blogspot.com/_NEKWh0irqog/TFBj6bfGZUI/AAAAAAAAAMk/DIdNFkiEZOY/s400/no vo-super-mario-bros.jpg> e <http://t0.gstatic.com/images?q=tbn:kYxktdGJxYDgMM:http://www.vgmastersclub.com/images /thenandnow/mario/mario3.jpg&t=1>

Durante esse perodo do lanamento do primeiro Super Mario Bros, os computadores pessoais, como tambm j citado, estavam em alta e recebiam ttulos exclusivos e de alta qualidade se comparados aos consoles. Um exemplo o jogo Metal Gear, criado pelo designer Hideo Kojima, e lanado em 1987 para o computador pessoal MSX 2.0.

Figura 9 Metal Gear Fonte: Disponvel em <http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/imagens/MSX/MGear.gif>

24

Com a gerao 16 bits, as possibilidades de uso de cores e quantidades de pixels na tela foram ampliadas exponencialmente. Essa abertura representou uma liberdade maior para os designers, alem das experimentaes com sprites e o uso de polgonos para a criao de ambientes tridimensionais, estas ultimas mais destinadas aos arcades. Super Mario World, continuao do sucesso do Nes, acompanhava o console SNes e demonstrava as capacidades grficas do console. Star Fox foi lanado para o console anos depois e j mostrava ensaios no mundo tridimensional pela Nintendo, e em 1994 a empresa mostrou Donkey Kong Country, jogo da Rare, que explorava com maestria a utilizao dos Sprites em um jogo 2D.

Figura 10 Super Mario World, acompanhava o console SNes. Fonte: Disponvel em < http://wiiconsumer.files.wordpress.com/2008/08/super-marioworld.jpg>

Figura 11 e 12 Star Fox e ao lado Donkey Kong Country mostravam o potencial do console da Nintendo na dcada de 1990. Fonte: Disponveis em < http://images.ientrymail.com/wiiblog/starfox.jpg> e <http://www.mikehart.net/port/list/topsnesgames/donkey_kong_country.jpg>

25

A SEGA tentou acompanhar o desempenho grfico da concorrente, e em meio a acertos e tentativas frustradas lanou alguns perifricos que tentavam emular jogos de arcade no seu console 16 bits, o Genesis.

.
Figura 13 Sonic the Hedgehog no Genesis. Fonte: Disponvel em <http://www.8bitx.com/Shows/uploaded_images/MD_Sonic_the_Hedgehog-738766.png>

O lanamento de Sonic considerado a maior acerto da empresa nessa gerao, enquanto os perifricos que supostamente trariam maior desempenho ao console se mostraram incapazes de cumprir os objetivos grficos que a empresa ansiava.

Figura 14 Virtua Fighter, qualidade grfica reduzida na converso para Gnesis. Fonte: Disponvel em <http://outerspace.terra.com.br/retrospace/materias/consoles/imagens/parte21/vf32x.gif>

Com a chegada da Sony ao mercado com o Playstation, praticamente todo o mercado que era dominado por games 2D migrou para a novidade que era criar

26

mundos atravs de polgonos 3D. O Playstation era capaz de emular 300.000 polgonos na tela acompanhados de efeitos e texturas. A criao de estruturas 3D atravs dos polgonos forneceu novos paradigmas para a programao. Assis (2006, p. 48) descreve essa nova tecnologia que estava se fundando na poca:
Quando modelamos um objeto qualquer, um copo, por exemplo, o processo reunir superfcies delimitadas por segmentos de reta. Assim, se quisermos um copo cilndrico, teremos de desenhar muitas superfcies pequenas, para que seja criada a iluso de que a borda do copo uma circunferncia e no um polgono.

O Playstation tinha quase o dobro de capacidade de processamento de polgonos e texturas que os arcades, alem de emular perfeitamente efeitos 3D e sprites 2D.

Figura 15 Bushido Blade, personagens construdos a partir de polgonos. Fonte: Disponvel em <http://media.gamerevolution.com/images/games/sony/bushido_blade/bushido_blade_002.jpg>

O SEGA Saturn foi lanado com uma arquitetura que privilegiava jogos em 2D, indo contra a tendncia de mercado lanada pela Sony. Fato que acabou ocasionando a morte pr-matura do console.

27

Figura 16 Nights, Saturn. Fonte: Disponvel em <http://www.psu.com/media/articles/image/saturn_nights.jpg>

O Nintendo 64 da Nintendo tinha uma grande capacidade de processamento grfico, porem no tinha espao em mdia para o aproveitamento total do console. At os dias atuais muitos jogos de Nintendo 64 so considerados os melhores j feitos, por aproveitarem com extrema competncia as possibilidades que o mundo tridimensional oferecia.

Figura 17 e 18 Mario 64 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time, dois grandes exemplos, citados at hoje, de como utilizar o universo tridimensional para criar um jogo. Fonte: Disponveis em <http://9voltclub.files.wordpress.com/2010/08/sm64.jpg> e <http://www.ingames.com.br/wp-content/uploads/2010/06/The-Legend-of-Zelda-Ocarina-ofTime-dicas-truques.jpg>

Com o fim prematuro do Saturn, a SEGA lanou o Dreamcast, o primeiro console de alto desempenho, gerao tambm conhecida como a de 128bits. A qualidade grfica alcanada pela gerao do Dreamcast os pos a frente dos computadores pessoais durante um tempo. Jogos realistas e estilizados tiveram grande destaque no console da SEGA, mostrando tendncias futuras dos designes.

28

Figura 19 e 20 Jet Set Radio e Shenmue, grficos estilizados e a busca pelo realismo, duas vertentes nascendo no cenrio 128. Fonte: Disponveis em <http://www.emuparadise.org/fup/up/95405-Jet_Set_Radio_(PAL)-2.jpg> e <http://image.com.com/gamespot/images/2001/dc/shenmue2/shenmue2_0914_screen057.jpg>

O lanamento do Playstation 2 marcou a sada da SEGA do mercado de consoles. Quando foi lanado a Sony afirmava que o console poderia emular 20 milhes de polgonos por segundo. Com o grande apoio das produtoras terceirizadas o console ganhou uma biblioteca privilegiada com a maior variedade de ttulos. Muitos at com pretenses artsticas declaradas como o caso de Okami.

Figura 21 e 22 Zone of Enders e Okami, o primeiro foi um dos primeiros jogos a levar o processamento grfico do Playstation 2 ao extremo, o segundo um dos jogos assumidamente artsticos lanados no console. Fonte: Disponveis em <http://image.com.com/gamespot/images/2003/news/01/16/konami/zoe2_screen011.jpg> e <http://nintendoworld.uol.com.br/bs.media/images/okami_9.jpg>

29

O Nintendo Game Cube, tinha o melhor poder de processamento de sua gerao, porem a falta de apoio das terceirizadas tornou seu acervo reduzido, mas repleto de timos jogos.

Figura 23 e 24 Resident Evil 4 e Zelda Windwaker, o primeiro tinha um refinamento grfico muito superior em sua verso de Game Cube, o segundo causou uma revoluo ao apresentar uma serie tradicional em verso estilizada. Fonte: Disponveis em <http://t3.gstatic.com/images?q=tbn:QsYvXNc24fZaWM:http://residentevilnaveia.files.wordpres s.com/2010/06/residentevil4hj11.jpg&t=1> e <http://www.paxgamers.com/bilder/gamecube/the_legend_of_zelda_the_wind_waker/25.jpg>

O console da Microsoft tambm no tinha conquistado a confiana das terceirizadas. O trabalho de mostrar o potencial do XBox acabou nas mos dos prprios estdios da Microsoft. A entrada da empresa tambm marca outra mudana, a Rare que a um bom tempo vinha trabalhando com a Nintendo, abandona a parceira e se junta com a Microsoft.

30

Figura 25 e 26 Halo e Fable, dois jogos exclusivos do console da Microsoft que tiveram xito comercial. Fonte: Disponveis em < http://www.gamed.nl/messages/394.jpg> e <http://the360bible.com/wpcontent/uploads/2009/09/fable1.jpg>

A Microsoft foi a ultima a embarcar na sexta gerao de consoles, e a primeira a sair, no final de 2005 ela lana o XBox360. O console de alta definio vinha com grandes pretenses grficas e o apoio forte de empresas que pretendiam crescer junto com o console.

Figura 27 Mass Effect, XBox 360 Fonte: Disponvel em <http://www.gamersglobal.com/media/special/masseffect/masseffect_02.jpg>

31

Figura 28 Gears of War, XBox 360. Fonte: Disponvel em <http://1.bp.blogspot.com/_kv75TMem15E/SG_4pmzFEI/AAAAAAAAA80/KVEhbJqTp2c/s400/Gears_of_War_245_244009m.jpg>

O Wii e o Playstation 3 tiveram um lanamento quase que simultneo, porem extremamente diferente. A Sony investiu em um processamento grfico de ultima tecnologia enquanto a Nintendo optou pela simplicidade grfica e uma jagabilidade inovadora. Essa dicotomia de mercado ofereceu as produtoras possibilidades quase que infinitas de criao.

Figura 29 No More Heroes, Wii. Fonte: Disponvel em < http://www.bestwiigames.org/images/nomoreheroes2.1.jpg>

32

Figura 30 Super Mario Galaxy, Wii. Fonte: Disponvel em <http://www.nerdrops.com/diadegamer/wpcontent/uploads/2009/11/super_mario_galaxy-Gameplay.jpg>

Figura 31 Killzone 2, Playstation 3. Fonte: Disponvel em <http://www.infobarrel.com/media/image/16352.jpg>

Figura 32 Heavy Rain, Playstation 3. Disponvel em <http://www.ingames.com.br/wp-content/uploads/2010/03/problemas-comheavy-rain.jpg>

33

Captulo II: Questes Artsticas nos Videogames? 2.1: Questo Narrativa e Temporal O tempo materializado, discutido junto imagem j tem uma historicidade. Kant j discutia sobre a impossibilidade da visualizao do tempo, sendo contraposto por Einstein, no inicio do sculo XX, e suas idias de tempo como a quarta dimenso do espao (MACHADO, 1997). As comprovaes cientificas de Einstein abriram caminho para experimentaes artsticas, que passaram a ver o tempo como algo palatvel, logo, modelvel. Machado (1997) explica que essa apropriao do meio artstico se deu de maneira totalmente metafrica em referencia as descobertas cientificas, onde essa visibilidade dos efeitos temporais s so possveis em velocidades prximas a da luz. Vale lembrar que no inicio do sculo XX o cinema e a fotografia j estavam presentes no dia-a-dia das pessoas, e transpareciam como expoentes nessa discusso de tempo, porem, no eram os nicos e tambm no eram os mais eloqentes para ela (MACHADO, 1997). Estudando a etimologia da palavra cinema chegamos ao grego Kinemaematos + grphein, que significa escrita do movimento, poderamos entende-lo como uma prtica cultural de longa data. Arlindo Machado (1997, p. 211) traa uma linha temporal simplificada partindo dessa etimologia, citando esse cinema que:
j foi teatro de sombras, que j foi a Caverna de Plato, que j foi lanterna mgica, praxinoscopia (Reynaud), fenaquistiscopia (Plateau), cronofotografia (Marey) e depois se tornou cinematografia (no sentido que lhe deu Lumire)...

Que atualmente se tornou o cinema eletrnico. Houve um longo trajeto desde a inaugurao desse cinema propriamente dito (aproximadamente em 1985) at sua afirmao como linguagem, adquirindo um cdigo de convenes de linguagem prprio. Os primeiros vinte anos que se sucederam o seu aparecimento como mero chamariz, foram essenciais para essa transfigurao (COSTA, 1997). Alcino Neto (2005) define o filme como um trabalho fixo, onde a nica possibilidade de interao fica a cargo do jogo criado entre o psiquismo do espectador com o do cinematografo. Quanto maiores as conexes que um diretor

34

consegue criar com o espectador, maiores sero as experincias desse jogo. Porem, independente de quantas, ou quo grande sejam essas conexes, nada elas podem alterar na estrutura narrativa de um filme. Os jogos eletrnicos tiveram seu inicio similar ao do cinema, ambos tinham um carter muito enrustido de curiosidade em meio aos avanos tecnolgicos da poca, no caso dos videogames o da informtica, alem de aparentarem, em principio, uma mera evoluo de uma pratica j comum, no caso do cinema a lanterna mgica e do videogame os jogos em geral. Os primeiros jogos eletrnicos tinham, apesar de j trabalharem com convenes prprias de linguagem, a funo nica de entreter, no sentido mais simples possvel. No era possvel observar neles uma construo narrativa, existiam apenas objetivos simplificados, como acertar o alvo ou rebater a bola. Com a evoluo da linguagem dos jogos eletrnicos elementos narrativos se fizeram fortemente presentes, porem, essa presena no incluiu os jogos eletrnicos na classificao de mdia narrativa. No videogame o jogador que escolhe quando a narrativa inicia, quando ela para, e de que maneira isso se dar, esse controle temporal afasta o videogame de mdias como o cinema ou literatura, que tem uma estrutura temporal fixa (DUBIELA, 2008). A relao entre os elementos narrativos e o jogo eletrnico cria uma linguagem nica, Dubiela (2008) explica que essa questo pode ser dividida em trs dimenses: dimenso de gnero narrativo, onde o jogo em questo uma narrativa como as demais conhecidas, no existe distino entre o jogo e a narrativa; dimenso de gnero ldico, onde a narrativa apenas um elemento do jogo, no necessria ao seu desenvolvimento; e a dimenso de gnero tecnolgico, que diz respeito as limitaes impostas ao jogo e a narrativa pela plataforma que ele utiliza. A dimenso de gnero tecnolgico foi durante muito tempo o maior obstculo para o desenvolvimento do videogame como linguagem nica, porem, com o avano observvel principalmente a partir do ano de 2005, somado a difuso da internet, esse gnero se tornou um leque quase infinito de explorao da linguagem. Assis (2005) sugere que os videogames caminham pelo mesmo caminho percorrido pelo cinema. Para o autor o desenvolvimento da linguagem dos jogos eletrnicos depende da busca pelo equilbrio entre o jogo e a narrativa. Ele descreve o videogame como :

35

um ambiente realista, imersivo, virtual e interativo. Isto no entanto define sua forma, mas nada diz do contedo. Quanto a este, deve ter desafios que exijam habilidade e estratgia e ter um objetivo inteligvel, o que pode ou no englobar uma aventura. (ASSIS, 2005, P. 132)

Destacando o termo realista como no necessariamente referente a o mundo real, mas sim a um imaginativo, que obedece a regras prprias, mas que seja capaz de convencer o jogador que ele seria verossmil, tornando assim a experincia do game realista.

Figura 33 Spore, apresenta um universo em evoluo que obedece a regras prprias, porm, baseadas nas idias darwinistas. Fonte: Disponvel em <http://www.wired.com/images_blogs/photos/uncategorized/2007/06/21/spore2.jpg>

Para Assis (2005) um jogo eletrnico que no trabalha uma narrativa de nada difere de um jogo de tabuleiro como o xadrez. Porem, essa narrativa deve respeitar a interatividade que o videogame sugere, essa relao deve se manifestar de maneira criativa, dando um carter expressivo ao jogo. Afastando-se dos jogos fsicos comuns com a narrativa, seguido de um afastamento das narrativas comuns com a interatividade criativa, descrita por ele como uma maneira de interferir na narrativa de um modo que essa interferncia se torne visvel ou no ao jogador, de maneira autnoma. Essa questo narrativa, justaposta a idia de interatividade, vai de encontro aos interesses dos artistas tecnolgicos, que comearam a ganhar representao nos anos 80.

36

Eles (os artistas tecnolgicos) se interessam pela realizao de obras inovadoras e abertas, onde a percepo, a recepo e as dimenses temporais e espaciais representam um papel decisivo na maioria das produes da arte com a tecnologia (PLAZA, 2003, p. 15).

Plaza (2003) ainda observa que essas caractersticas trabalham essencialmente na discusso de espao/tempo, levantando tambm a problemtica referente a multisensorialidade, e a nossa capacidade de percepo do real e do virtual em um mundo dominado pela hipermdia. 2.2: Arte e Tecnologia, Hipermdia e Interatividade Uma tendncia da arte contempornea a unificao de vrias linguagens no intuito da criao de uma nova, nica, algo que no se resuma em uma habilidade tcnica ou conceitual. Essa possibilidade dependente das disponibilidades tcnicas da poca, como vimos anteriormente com as dimenses de gnero. No inicio o cinema apenas dizia respeito imagem, porm a composio narrativa acabou se mostrando essencial a linguagem, e quando as tecnologias da poca permitiram, o som tambm se tornou parte integrante da stima arte. Os avanos da informtica, a popularizao dos computadores, e em especial a presena da televiso no cotidiano das pessoas no final do sculo XX, levou ao campo da arte uma serie de discusses sobre onde estariam os limites dessa dita Arte ou dessa Cincia que se mostrava cada vez mais presente. Para Domingues (1997) esses questionamentos vo ainda mais alem, para ela, a arte amplamente divulgada ao pblico, herdada de um perodo ps-revoluo industrial, tem um aspecto fechado, imutvel, como se fosse uma verdade nica e linear, diferente de tudo que a revoluo tecnolgica, presenciada por esse homem dito como psmoderno, prega. Para a autora esses valores fizeram sentido em um determinado perodo histrico, muito diferente do contemporneo. Estes mesmos avanos que trouxeram uma carga de questionamentos sobre o que Arte, tambm trouxeram uma gama de novas possibilidades tcnicas, que em determinado momento foram encarados como fossem o futuro da produo artstica, condenando museus ao esquecimento quando toda a produo fosse baseada em softwares distribudos pela internet. Os artistas desse futuro seriam

37

agentes transformadores na sociedade. Esse movimento libertador abalaria as estruturas de poder, logo que essa arte no seria produzida para um mercado especifico, mas sim para uma larga distribuio visando a interatividade e interveno no processo de criao artstica (DOMINGUES, 1997). Essa previso apocalptica discutida pela prpria Domingues e endossada por Machado (2001), quando ele afirma que esse processo de democratizao da arte, no transforma todos em artistas. O planejamento e a maneira de como subverter a maquina ainda estaria em posse de um artista, ou grupo, o processo poderia ser todo informatizado, mas para a realizao da obra ainda se mostraria necessria a presena de um trabalho intelectual, de qualidade imaginativa, impossvel a mquina. Como foi iniciado o capitulo, uma das tendncias da arte contempornea a unificao de varias linguagens em uma nica. Um ambiente onde no existem limites entre uma e outra, essa tendncia associada aos avanos no que se diz respeito em armazenamento de informao nos apresenta a disponibilidade do texto verbo-audiovisual, no concebido a um estado finalizado. Esse documento, obra, o que conhecemos atualmente por hipermdia. Estando em um eterno processo, toda visualizao da hipermdia est restrita a um momento efmero. Sua estrutura complexa se mostra competente na expresso de idias mutveis, desprovidas de uma verdade nica, ela trabalha de maneira combinatria, no linear tendendo ao imaginativo, acessando assim nveis de informao que os mdulos organizados teriam dificuldade (MACHADO, 1997). A tendncia ao imaginativo que a hipermdia carrega se destaca ainda mais quando usa-se a metfora do labirinto, indo de encontro com o entendimento cretense, na antiguidade, sobre ele.
Ao contrario do que imaginavam os gregos, o labirinto cretense no era uma priso ou uma maquina de guerra, mas exatamente uma arquitetura representativa da complexidade mxima que a imaginao do homem da Antiguidade podia conceber e servia tambm de espao para festas e jogos. (MACHADO, 1997, p. 254)

A grande questo desse labirinto no era como sair dele, mais sim como melhor explora-lo, algo posto em questo nos dias atuais em relao a hipermdia. Machado (1997) explica que existem trs traos caractersticos no labirinto cretense e que podem ser associados a hipermdia nos dias atuais, partindo do

38

ponto de vista de Rosenstiehl (1988). Primeiro, o labirinto que convida a explorao; segundo, a explorao sem mapa; terceiro, o exerccio da inteligncia e da astcia. Essa primeira caracterstica talvez seja a mais gritante da hipermdia, sua trama de combinaes sempre guarda alguma recompensa no fim de um trajeto. Esse labirinto no se resume a um mero ambiente que se deve encontrar a sada, cada canto dele convidada o observador (ou explorador) a aproveitar suas possibilidades de conexo, assim como o cretense tambm um local onde se festeja e o ldico se torna possvel (MACHADO, 1997). Um exemplo palatvel desse ambiente labirntico na hipermdia so aplicativos multimdia acessveis na internet, ou com maior visibilidade, tanto no fator exploratrio quanto no ldico, nos jogos eletrnicos. O videogame estrutura seu universo de maneira a prender a ateno do jogador, leva-lo a explorao, recompensando ou apenas oferecer uma fruio esttica pelos seus ambientes de realidade virtual. O jogador se v tentado a explorar todas as possibilidades que o jogo oferece. A segunda caracterstica, a explorao sem mapa, no esta relacionada a uma ausncia literal de um mapa, mas se remete a inutilidade de um em um ambiente hipermdiatico. Machado (1997, p. 256) prossegue explicando:
a analogia que um mapa pode dar limitada, porque um mapa s pode dar conta de um universo espacial, ao passo que as encruzilhadas da hipermdia no so propriamente figuras espaciais, mas links que relacionam um ponto do aplicativo a outros pontos virtuais que no esto necessariamente em algum lugar, podendo ser materializados na tela caso alguma regra de navegao seja comprida.

Isso limita a tomada de escolhas em um ambiente hipermdiatico ao local onde o explorador (fruidor) esta localizado. O todo do labirinto impossvel de ser observvel, as escolhas devem ser locais tendo em vista que ele um complexo descentrado, no existe uma lgica linear para a caminhada at a sada, apenas uma parcial baseada nas possibilidades presentes. Essa caracterstica tambm muito comum em jogos eletrnicos, onde geralmente o jogador tem uma viso do mapa desde o inicio do jogo, porm, no tem idia dos desafios que o aguardam a cada novo cenrio, objetivos que ter de cumprir para o acesso de uma nova rea ou ainda, se o enredo do jogo vai lhe permitir alcanar tal local. O mapa se torna uma falsa segurana, ou um incentivo adicional ao jogador, mas no uma certeza de que ele alcanar o local previamente visto.

39

Miwon Kwon (2000) tambm descreve essa segunda caracterstica presente na hipermdia, partindo de um exemplo fsico, um hiper-espao, o Hotel Bonaventure:
Ao descrever em detalhes vvidos os aspectos de intensidade e desestabilizao do lobby do Banaventure Hotel, Jameson traz tona a disparidade entre a organizao (ou desorganizao) espacial dos novos hiper-espaos ps-modernos e a capacidade de um sujeito para compreender e mapear mentalmente esses espaos. O intenso estmulo visual e sensorial no lobby, por mais vazio que possa parecer sob certo aspecto, funciona bem para obscurecer a percepo apropriada do entorno. De acordo com Jameson, no h um ponto de vista a partir do qual se possa ter uma perspectiva, no h possibilidade de uma percepo de profundidade, somente leituras de superfcies sobre superfcies.

Todas as caractersticas fsicas do hotel convergem para uma perda do sentido do todo e a ausncia de um ponto de perspectiva causa um estranhamento semelhante ao da descentralidade supracitada. Um mapa seria intil no hotel descrito, pois sua arquitetura foge dos cdigos comuns da sociedade, assim como a hipermdia. O terceiro trao, descrito por Machado (1997), como exerccio da inteligncia e astcia o mais ligado a fruio presente no labirinto. O explorador da hipermdia tem uma evoluo progressiva a cada ambiente explorado, trazendo consigo as experincias, erros e acertos, da ultima explorao. Nos videogames esse trao se desdobra com muita clareza, os primeiros estgios de um jogo eletrnico so programados de um modo que o jogador se familiarize com ele aos poucos, conforme o jogador alcana estgios mais elevados, a dificuldade da explorao tambm aumenta, justificando o aprendizado adquirido. Se o jogo mantm o nvel de dificuldade, subestimando a capacidade cognitiva do jogador, ele no poderia se enquadra na categoria de hipermdia.

40

Captulo III: Games e a Indstria Cultural 3.1: Indstria Cultural Contemplamos no capitulo anterior algumas caractersticas que os jogos eletrnicos apresentam, e os aproximam das discusses artsticas contemporneas. Porem, o que muito se discute sobre a validade dessas caractersticas, quando essas esto presentes em um meio declaradamente industrial. A indstria dos videogames, na primeira dcada do sculo XXI, alcanou a lucratividade obtida pela indstria cinematogrfica. Esse resultado foi alcanado devido a um processo profissionalizante do mercado dos games, que passou a empregar no apenas os programadores responsveis pela materializao dos jogos, mas tambm designers (grficos e sonoplastas), artistas, roteiristas, dubladores, msicos, compositores, profissionais de testes, entre outros (ANDRADE, 2008). Outros profissionais da que ganharam os grande destaque e com essa cargos profissionalizao indstria foram diretores produtores,

representativos no cinema, que decorrente ao carter srio que as narrativas virtuais obtiveram, se mostraram necessrios para o seu sucesso como meio de comunicao.

Figura 34 Boom Blox, produzido pelo cineasta Steven Spielberg. Fonte: Disponvel em <http://game-server-hosting.net/wpcontent/uploads/2008/12/11@@BBBP.jpg>

41

Com essa gama de funcionrios elevada, no demorou para os custos para a produo dos jogos eletrnicos alcanarem a casa dos milhes de dlares. Para suprir os gastos cada vez mais elevados na produo, os jogos eletrnicos, naturalmente, deveriam conquistar um pblico cada vez maior de consumidores. Teixeira Coelho (1980, p. 11) j discutia sobre os problemas que sistema, iniciado na Revoluo Industrial, poderia acarretar na cultura:
a cultura feita em srie, industrialmente, para o grande nmero passa a ser vista no como um instrumento de livre expresso, crtica e conhecimento, mas como um produto trocvel por dinheiro e que deve se consumido como qualquer outra coisa.

Essa busca pelo mercado consumidor, essa indstria cultura, passaria a servir seu mercado com modismos descartveis, que seriam substitudos por outros em pouco tempo. Alimentando assim um pblico proletariado que no tem tempo para questionar o que consome (COELHO, 1980, p.12). Existe, porm, um outro lado nesse aumento do capital no setor do entretenimento eletrnico. Como visto anteriormente a indstria dos videogames esta diretamente ligada aos avanos na informatizao da informao, essa conexo entre as duas no tem um carter nico de dependncia, as produtoras de jogos tambm financiam pesquisa e desenvolvimento no setor da informtica. Existe, portanto, uma troca entre esses dois setores, que pode ter desdobramentos em outras indstrias, como a de eletrodomsticos, no desenvolvimento de televisores, por exemplo, e at na indstria cinematogrfica, como a utilizao de uma mdia domstica para o armazenamento de um filme. Em meio a essa dualidade da mdia, a grande questo acaba assumindo um carter maniquesta. Teixeira Coelho (1980) destaca essa que essa analise entre o bem e o mal envolvendo as questes da indstria cultural perigosa e impregnada de dogmatismo. Ele explica que muitas dessas discusses partem do pressuposto que os produtos da indstria cultural alienam, que desvirtuam os objetivos do homem na sociedade, o entorpecendo com o divertimento. Destacando:
O divertimento, nessa moral empedernida defendida muitas vezes por pessoas curiosamente ditas libertrias, apresenta-se assim como inimigo mortal do pensamento. (COELHO, 1980, p. 17)

42

Essa abordagem negativa sobre o ldico e sobre a indstria cultural pode ser exemplificada com os textos de Adorno e Horkheimer sobre o tema. Ambos os autores defendem o ponto de vista de que a indstria cultural alimenta o capitalismo, criando produtos padronizados para o consumo em massa. Segundo eles (1985, p. 116) esses produtos desumanizam os consumidores que se:
Reduzem a um simples material estatstico, e so distribudos nos mapas dos institutos de pesquisa (que no distinguem mais dos de propaganda) em grupos de rendimento assinalados por zonas vermelhas, verdes e azuis.

As possibilidades de escolha apresentadas a esses consumidores no passariam de iluso, j que cada produto estaria destina a um publico alvo. A estrutura em geral seria a mesma, de fcil e rpida assimilao, as alteraes ocorreriam no gnero e acabamento. A velocidade de consumo nesse padro se mostra essencial, j que cada produto tem um curto prazo de validade e deve ser substitudo quando esse prazo vencido para manter o consumidor interessado e, principalmente, mant-lo consumindo. Essa indstria cultural usa elementos anteriores a ela, para a criao de uma arte leve, que seria uma m conscincia social da arte sria (ADORNO, HORKHEIMER, 1985, p. 127). Freitas (2008) explica em seu livro Adorno & a Arte Contempornea que, Adorno, acreditava que esse controle da indstria cultural atingia at as esferas controladas pela igreja em outra poca. Se fazendo presente na vida das pessoas como uma significao, mesmo que vazia, para a vida delas. Ela, a indstria cultural, vende a imagem dos bem e do mal, espalhando esteretipos e preconceitos. Freitas (2008, p. 20) vai ainda mais alem, contextualizando as idias de Adorno para os dias atuais:
preciso facilitar a assimilao da mensagem pelas pessoas, e tudo aquilo que coloca algum desafio para o espectador somente ocorre ao se fomentar sua habilidade e destreza de passa de um plano a outro, tentando identificar cada um dos personagens e a srie de aventuras e relacionamentos amorosos e hostis entre eles. O modelo bsico da receptividade da indstria cultural o videogame, que d aos adolescentes e crianas o prazer de percepes esquematizadas previamente pelo autor do jogo.

Freitas (2008) afirma que os jogos de videogame reprimem a criatividade com o trabalho mental. O jogo exercita os reflexos em contrapartida recalca a capacidade

43

criativa, j que o jogador deve seguir uma linha de pensamento criada pelo autor do jogo, e que baseada em cdigos comuns a indstria cultural. Coelho (1980) aponta para outras caractersticas dessa indstria cultural na atualidade, como uma suposta democratizao do conhecimento. Onde a disponibilidade e presena das novas tecnologias no cotidiano das pessoas, a assimilao de novas linguagens se tornaria mais fcil, refletindo essa facilidade tambm no modo de vida da sociedade, onde as pessoas se tornam mais capazes de observar o mundo a sua volta e as mudana ocorridas nele. E ainda, com as ditas mdias de massa, as fronteiras fsicas entre as culturas nacionais se dissolvem, no afetando a cultura popular, mas sim criando um sistema cultural globalizado. .

3.2: Jogos Discutidos: Com os dois pontos de vista que esse trabalho pretende demonstrar sobre os jogos eletrnicos, as questes artsticas e os interesses da indstria cultural, seguem abaixo alguns exemplos: 3.2.1: The Legend of Zelda: Majora's Mask Majoras Mask um dos captulos da franquia de longa trajetria intitulada The Legend of Zelda, esse capitulo foi lanado no ano 2000. A trama do jogo gira em torno de um mundo chamado Termina que est na imediao de ser destrudo pela queda de sua lua, que saiu de rbita devido a foras desconhecidas e esta avanando sobre ele como um meteoro. Cabe ao heri da histria impedir essa queda que se dar em trs dias. Para isso ele utiliza um objeto conhecido como Ocarina of Time, para avanar e retroceder o tempo, sem que esse ultrapasse o limite de trs dias. O tempo no jogo se passa de acordo com um calculo prprio, porem, age de maneira similar ao mundo real no quesito de cdigos visuais sobre a passagem do dia. Este captulo da serie The Legend of Zelda se consagrou como um dos percussores no uso do tempo em narrativas virtuais. Os cidados de Termina esto cientes da destruio eminente, durante os dilogos o jogador pode perceber suas reaes, possvel observar as alteraes em suas rotinas conforme o fim se aproxima, e ainda em ultima estncia observar sua reao durante o fim do mundo.

44

Apesar de todas essas peculiaridades o que mais se destaca no jogo a possibilidade de alterar a rotina do mundo, atos praticados no primeiro dia, tem relevncia nos seguintes, o jogo trabalha sobre paradoxos temporais, itens cruciais ao avano da trama so guardados durante as viagens no tempo criando esses paradoxos.

Figura 35 The Legend of Zelda Majoras Mask. Fonte: Disponvel em <http://gamestyle.com/media/images/games/screenshots/n64majorasmask-180509-04.jpg>

Machado (1997) indica que uma obra hipermdia bem sucedida aquela que abre um leque de possibilidades partindo de uma situao comum, onde o espectador no fique preso a apenas uma opo, mas sim tenha a possibilidade de experimentar as mais diversas situaes. Ao descrever os filmes Smoking/No Smoking Machado (1997, p. 259) elabora um texto que se enquadraria facilmente na descrio do jogo Majoras Mask:
Celia Teasdale, aps fazer a limpeza da casa, sai para tomar um ar no jardim. Fumar ou no fumar? Se fumar, as coisas correro de uma maneira; se no fumar, as coisas correro de outra. Ao longo de todo o filme, as situaes se bifurcam, as aes retrocedem para um novo

45

comeo e a narrativa, em vez de progredir, vai se multiplicando em novas e mais novas possibilidades de resoluo das mesmas situaes.

No caso do jogo em questo, o nome Celia Teasdale seria substitudo pelo do protagonista, o sair ao jardim pode ser encarado como a chegada do heri no mundo de Termina, e o fumar ou no fumar diz respeito as aes do jogador nesse mundo de possibilidades a ele apresentado.

Figura 36 Um dos desfechos possveis no jogo Majoras Mask. Fonte: Disponvel em <http://IH3.GGPHT.com/_eQdfBIQe9iOTnAxwXX4I/AAAAAAAAABS/ZBVE4nnf6w/tcc1.jpg>

3.2.2: GTA 4 GTA 4 ou Grand Theft Auto 4 um dos jogos que mais se assimilam com a definio de Assis (2005, p. 130) de como um jogo eletrnico deve proceder mantendo o equilbrio entre a narrativa e o jogo:
Uma cidade pode ser difcil, desconhecida, mas no labirntica. A simples sugesto de que se trata de um labirinto j inclinao para a idia de jogo e distanciamento da aventura.

A cidade apresentada no jogo amistosa ao jogador, no o remete diretamente, nem indiretamente a um labirinto que ele deve-se encontrar uma sada, mas sim a um ambiente a ser explorado, um cenrio para a aventura. Deve-se destacar aqui

46

que quando Assis se refere a labirinto, ele no o utiliza no mesmo sentido que Machado e seu labirinto da hipermdia. O sentido por ele empregado se refere ao labirinto em seu sentido mais raso e ldico, como um simples jogo de encontrar a sada. A trama do videogame em questo se desenvolve em uma replica de Nova York repleta de vida, existem pessoas e veculos por todos os cantos da cidade. Apesar do jogador estar inserido em uma narrativa, esta se desenvolve conforme o desejo do jogador, ele tem total autonomia para escolher a hora que quer realizar as misses do enredo do jogo, e a hora que ele simplesmente quer descobrir os cantos dessa cidade virtual. O protagonista dessa narrativa se torna a cidade, que pode ser explorada por trs ngulos de vista diferentes, com personagens extremamente distintos. Um deles um imigrante leste-europeu ligado a o crime, outro um membro de uma gang de motoqueiros e por ultimo um segurana de um empresrio homossexual. As possibilidades de desfechos so diversas, e os caminhos a serem percorridos por cada um trazem experincias nicas, explorando cada canto desse labirinto, agora sim, no sentido hipermiditico.

Figuras 37 e 38 Niko Bellic, do capitulo principal de GTA 4 e Luis Fernando Lopez do episdio Grand Theft Auto 4: The Ballad of Gay Tony. Fonte: Disponveis em <http://www.ps3news.de/bilder/gta-4/gta-4-g.jpg> e <http://t2.gstatic.com/images?q=tbn:zglu0Dem1zhBRM:http://i808.photobucket.com/albums/zz 6/g1conker/6226-gta-iv-the-ballad-of-gay-tony-.jpg&t=1>

47

Figura 39 Johnny Klebitz, e sua gangue de motoqueiros, personagens do episdio Grand Theft Auto 4: The Lost and Damned. Fonte: Disponvel em <http://xboxlivemedia.ign.com/xboxlive/image/article/953/953151/grandtheft-auto-iv-the-lost-and-damned-20090210035241104.jpg>

Figuras 40 Mapa de Liberty City, baseada na cidade de Nova York. Fonte: Disponvel em <http://www.multiplayernetwork.net/files/filesystem/images/UpdatedLibertyCityMap_598_12037 32421.jpg>

48

Figuras 41 Mapa de Nova York, em destaque a regio da cidade includa no game. Fonte: Disponvel em <http://IH3.GGPHT.com/MdBp67Z4I /AAAAAAAAABw/LCcV78ulPO/tcc2.jpg>

3.2.3: Pro Evolution Soccer Pro Evolution Soccer uma srie extensa de ttulos de simuladores de jogos de futebol, teve seu primeiro game lanado em 2001. As regras, a aparncia grfica e sonora busca a maior similaridade com o jogo real, at mesmo os avatares controlados pelo jogador buscam semelhanas com jogadores de futebol feitos de carne e osso. A srie lana um novo titulo, praticamente, a cada ano, alcanando a margem de oito ttulos em nove anos de existncia. A Konami, empresa responsvel pelo videogame, justifica esses lanamentos com adies de novos jogadores, melhorias na jogabilidade e ajustes grficos. A produtora tem como principais consumidores os fs do esporte, que se vem atrados pela possibilidade de simular uma partida com seus times favoritos. O jogador controla os avatares de seu time como se estivesse jogando um jogo de tabuleiro, cada avatar uma pea e tem um determinado conjunto de

49

habilidades que configura sua posio no campo. O nico trao na srie que remete a uma narrativa linearidade dos fatos ocorridos em uma partida de futebol. Assis (2005) descreve que os videogames em geral so transposies dos jogos tradicionalmente conhecidos para um meio virtual, porm, tambm deixa claro que se a linguagem pretende ter um fim expressivo ela deve subverter seu carter inicial, utilizando suas caractersticas para isso.

Figuras 42 Pro Evolution Soccer 2008. Fonte: Disponvel em <http://images.amplitudenet.pt/4play/editorials/Ronaldo_pes8_gra_04.jpg>

50

CONSIDERAES FINAIS Com esse trabalho podemos acompanhar a trajetria histrica dos jogos eletrnicos, observando que no final da primeira dcada dos anos 2000, eles alcanaram um patamar mais lucrativo at mesmo que a indstria cinematogrfica. Fixando com isso um lugar de destaque nessa dita Indstria do Entretenimento, colocada entre aspas por se tratar de um termo ambivalente, como lembra Coelho (1980, p. 31) sobre o ponto de vista negativo da atividade que gera prazer na sociedade de consumo onde a diverso s admitida esporadicamente (feriados, frias) e mesmo assim apenas como elemento reforador do trabalho. Em contraponto com a viso positiva onde o prazer e o elemento ldico so fatores constituintes do ser humano como criatura sociocultural, onde o prazer , sempre, uma forma de saber (COELHO, 1980, p. 34). Alem dos aspectos sociais do videogame como um meio ldico extremamente difundido na sociedade contempornea, muitas de suas outras caractersticas os aproximam dos meios expressivos hipermiditicos. Se valendo da imerso atravs do estimulo e da liberdade de escolha para criar uma experincia condizente ao seu tempo, de descobertas e avanos tecnolgicos. Adventos que permitem a criao de um ambiente virtual convincente, e que explora criativamente as possibilidades desse universo digital onde:
no h horizonte ou gravidade, no h materialidade concreta, no h elementos slidos intransponveis, no h noo apriorstica de escalas determinando pontos de vista. Os ambientes digitais nos trazem a possibilidade de experimentar sensaes, lgicas, composies e liberdades que esto alm da tradicional materialidade da arquitetura e da topografia geogrfica, ultrapassando os limites do espao concreto. No ciberespao so possveis incurses em espacialidades jamais exploradas ou em espaos jamais visualizados. (PRADO, 2003, p. 102,103)

Essas possibilidades se mostram muito otimistas, tanto do ponto de vista artstico como para o entretenimento descompromissado. Porm, como foi dito no inicio desse trabalho, ele no tem como objetivo apontar um fechamento conclusivo sobre as discusses de sentido classificatrio. o videogame trs como nova mdia: Cabendo aqui ainda lembrar de uma passagem de um texto de Assis (2005) onde ele reflete sobre as possibilidades que

51

Estamos mais ou menos como nos primrdios do cinema. No gostamos do que existe por ai, mas temos certeza que essa parafernlia tem de servir para alguma coisa expressiva. Assim, nos colocamos na posio meio paradoxal de propositores de games que no gostam de games. Tudo bem. Temos o consolo histrico que o florescimento de uma expresso mais subjetiva e sofisticada no cinema (ou na fotografia) deve ter-se dado devido a uma atitude semelhante. (ASSIS, 2005, p. 131)

Cabe aos produtores de jogos (no arrisco nessa concluso utilizar o termo artista, como se fosse o mais adequado) encontrar o caminho que essa indstria, guiada por um forte interesse financeiro, deve seguir. Aproveitando ao mximo os recursos que ela trs e fazendo jus aos muitos exemplos j registrados na histria, que souberam como utiliza-los de maneira coerente com as ideais labirnticos da hipermdia.

52

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ARGAN, Giulio Carlos. Arte e crtica da arte. So Paulo: Estampa, 1995. ASSIS, Jesus de Paula. Arte do Videogame. So Paulo: Alameda, 2007. BARROS, Alexei e BRACHT, Fabio. As Feras Esto Soltas, Guia de Lanamento do PS3 e Wii. EGM, Brasil, edio 59, anexo, dezembro de 2006. BENJAMIN, Walter. A Obra de Arte na Era de sua Reprodutibilidade Tcnica: Magia e Tcnica, Arte e Poltica. Ensaios Sobre Literatura e Histria da Cultura. Obras Escolhidas. So Paulo: Brasiliense, 1994 BOBANY, Arthur. Video Game Arte. Terespolis: Novas Idias, 2008. COELHO, Teixeira. O Que Indstria Cultural. So Paulo: Brasiliense, 2006. COSTA, Flvia Cesarino. O primeiro Cinema. Rio de Janeiro:Azougue Editorial, 2005. DOMINGUES, Diana. Arte no Sculo XXI A Humanizao das Tecnologias. So Paulo: Unesp, 1997. DUBIELA, Rafael Pereira. A Utilizao de Narrativas Embutidas No Auxlio da Narrativa da Histria nos Jogos Eletrnicos Informatizados. 156 paginas. Dissertao de Mestrado. Universidade Federal do Paran, Curitiba, 2008. FORTE, Andr. Festa Nintendista. EGM, Brasil, edio 70, pagina 122 123, novembro de 2007. FORTE, Andr e Garrett, Marcus. 25 Anos no Cip. EGM, Brasil, edio 63, pagina 106, abril de 2007.

53

FRANCO,

Andr.

Histria

dos

Video

Games.

Disponvel

em

<

http://www.mxstudio.com.br/jogos/a-historia-dos-videogames-parte-final-edicaocompleta/ > Acessado em 25/05/2010 s 22h30min. FREITAS, Verlaine. Adorno & a Arte Contempornea. Rio de Janeiro: Jorge Zahar ed., 2008. GOLDSTEIN, 22:00. HORKHEIMER, Max e ADORNO, Theodor W. Dialtica do Esclarecimento: Fragmentos Filosficos. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1985. JUNIOR, Odair Braz. Sa Dolphin, Entra Game Cube. Nintendo World, Brasil, edio 24, pagina 44 48, agosto de 2000. KONAMI. Pro Evolution Soccer. Tokyo, 2001. 1 Cd. Playstation one. KWON, Miwon. The wrong place In: Art Journal, (s/ref./ed.), spring/2000. MACHADO, Arlindo. Mquina e imaginrio: o desafio das poticas tecnolgicas. So Paulo: EDUSP, 1996. _________. Pr-cinemas & Ps-cinemas. Campinas, SP: Papirus, 1997. MENDES, Felipe Valente. Os Jogos Eletrnicos e as Artes Visuais. 2007. 55f. Trabalho de Concluso de Curso (Licenciatura em Ed. Artstica). Instituto de Cincias da Arte, Universidade Federal do Par, Belm, 2007. MIRABELLA, Fran. The Legend of Zelda: Majoras Mask Review. Disponvel em < http://ign64.ign.com/articles/151/151933p1.html > Acessado em 20/06/2010 s 23:00. Hilary. Grand Theft Auto 4 Review. Disponvel em <

http://xbox360.ign.com/articles/869/869381p1.html > Acessado em 20/06/2010 s

54

MIYAZAWA, Pablo. Armas Mortais. EGM, Brasil, edio 46, pagina 54 66, dezembro de 2005. NINTENDO. The Legend of Zelda: Majoras Mask. Kyoto, 2000. 1 cartucho. Nintendo 64. O LDICO na arte. Curadoria Denise Mattar; apresentao Denise Mattar; pesquisa Fernanda Lopes; cenografia Guilherme Isnard; texto Raquel Silva, Angela Lago, Verena Alberti, Renata Meirelles, Regina Mrcia Moura Tavares, Jesus de Paula Assis, Edmilson Felipe da Silva. So Paulo: Ita Cultural, 2005. 168 p., il. p&b color. 1 DVD. PRADO, Gilbertto. Arte Telemtica, dos Intercmbios Pontuais aos Ambientes Virtuais Multiusurios. Apresentao Arlindo Machado, Julio Plaza. So Paulo: Ita Cultural, 2003. ROCKSTAR NORTH. Grand Theft Auto IV. Edinburgh, 2008. 1 DVD. PC, Playstation 3 e XBox 360. ROZADOS, Pablo Frotas. Crash de 1984. EGW, Brasil, edio 90, pagina 70 71, junho de 2009. SANTOS, Jair Ferreira dos. O que Ps-Moderno. So Paulo: Ed. Brasiliense: 1986. VENTURELLI, Paulo. 2006. Arte e indstria cultural;Mediao (Curitiba), v. 3, p.inicial 22, p.final 26, ISSN: 1808-2564, Impresso. VIVIEGAS, Renato. Tudo Sobre o Playstation 2. Ao Games, Brasil, edio 149, pagina 14 19, maro de 2000.

You might also like