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Schede strategie didattiche con le tecnologie
 
Titolo in italiano Autore
Giochi di apprendimento costruitida studenti in SecondLife, unmondo virtuale 3DFrancesco ArleoUso didattico del wiki Francesco ArleoVideo dimostrazioni prodotte daglistudenti e Video-FeedbackGiovanni BonaiutiUso didattico del blog Antonio FiniUso didattico delle WebQuests Antonio FiniModellamento con le mappeconcettualiFrancesco Pisanu
 
 
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Denominazione della strategia
Giochi di apprendimento costruiti da studenti in SecondLife, un mondo virtuale 3D
Fondamenti concettuali
Nel 1993, nel corso del forum Imagina (evento che si tiene ogni anno a Montecarlo), duepersone, una a Monaco e l’altra a Parigi, visitano nello stesso istante e vedendosi tra lorol’abbazia di Cluny. Si tratta di una delle prime dimostrazioni pubbliche di uso delle realtàvirtuali in Europa.Le origini, non solo teoriche, delle realtà virtuali sono da rintracciare nel Laboratorio Lincoln alMIT grazie al lavoro di Ivan Sutherland (1966) e di altri suoi colleghi che iniziarono adutilizzare dei video caschi immersivi. L’esperienza dell’immersione nell’immagine è il fattorescatenante di sviluppo di sperimentazioni delle realtà virtuali o mondi 3D. Oltre a Sutherlandsono da ricordare, come pionieri delle realtà virtuali, Frederick Brooks che si è occupato diricostruzione tecnologica dell’immagine.Le prime applicazioni delle scoperte nel campo della rappresentazione virtuale avvengonoall’interno di programmi dell’aviazione statunitense che con Super Cockpit dà avvio ad unostudio sul miglioramento delle possibilità di sopravvivenza in combattimento di un pilota dacaccia (Laboratorio di ricerca in medicina aerospaziale Armstrong – Base Militare di WrightPatterson – Dayton (USA).Da questo primo progetto il mondo delle applicazione della Virtual Reality nel campo dellasimulazione di volo ha avuto una grande estensione.Abbandonando i fondamenti applicativi della realtà virtuale al campo militare si deve passareimmediatamente a quello della medicina. Proprio in campo medico, infatti, si riscontrano lemaggiori attività di ricerca sull’uso di tecnologie per la rappresentazione virtuale che possonoessere ricondotte a quella branca di ricerca definita come iconografia medica. Su questi studisi vedano il TIMC (Laboratorio di tecniche dell’iconografia e della modellizzazione e dellacognizione). Tra le applicazioni più interessanti, di questo campo, va ricordata quella delprogetto GMCAO - Recherche sur la modélisation, l’imagerie et la robotique médicalesdestinée à aider le geste médico-chirurgical.Più che in campo militare è in quello medico che è solito incontrare più reticenza sull’uso deltermine «realtà virtuale ». Gli studiosi e i ricercatori sono restii ad utilizzare questi duetermini proprio per l’uso mediatico e spettacolare che gli stessi media danno di queste
 
 
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applicazioni. Ma è senz’altro in questi campi che vanno rintracciati le fondamenta di tutti glialtri tentativi di applicazione, anche quelli inerenti il campo didattico.L’applicazione di tecnologie immersive è ormai assai diffusa, ma è possibile distinguere,oltre ai campi già evidenziati, almeno in termini generali, alcuni altri ambiti d’uso:
 
campo scientifico avanzato (psichiatria, neurobiologia, nanotecnologia ecc. )
 
progettazione di videogiochi immersivi di tipo commerciale (Playstation Home ecc.)
 
educativo avanzato (giochi di simulazione in ambienti immersivi)
 
socio-ludico,“educativo” e comunicativo (es. SecondLife)Rispetto agli altri campi applicativi quello preliminarmente socio-ludico promosso on linedalla Linden Labhttp://secondlife.com/presenta alcune caratteristiche proprie che possiamoriassumere in:
 
un accesso pubblico per i servizi e/o le aree di base
 
la presenza di una varietà di luoghi virtuali (sociali, ludici, educativi, di businessapplication)Tra le applicazioni più interessanti o meglio tra le integrazioni più interessanti di SecondLifeper fini educativi/formativi va segnalato Sloodlehttp://www.sloodle.org/index.php Si tratta di un progetto che vede come obiettivo l’integrazione di Moodle (una tra le principaliLMS open source) con i mondi 3D di SecondLife. Per un glossario significativo dei maggioritermini in uso nella descrizione o nell’applicazione delle realtà virtuali o dei mondi 3D si vedaanche:http://www.fabricat.com/ITL/glossario.html 
Descrizione
Prima di dare una descrizione della virtual reality applicata in ambito educativo è necessariopremettere le caratteristiche che accomunano le applicazioni che fanno uso di tecnologieimmersive.Queste caratteristiche sono:
 
L’esistenza di uno spazio condiviso
 
L’uso di un interfaccia grafica immediata e immersiva
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