You are on page 1of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story

Johan Toresson (@jtoresson, johan@gameport.se) Gameport (Blekinge Business Incubator) Gameport @ Facebook 2013

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator) Tack gr ut till samtliga som delat med sig av sina tankar p marketing, indiescenen, post-mortems och gjort annat nyttigt tillgngligt gratis p ntet. Lite extra krlek till Studio Total, Wolfireteamet, Kieron Gillen, Brian Baglow, Rami Ismail och Simon frn Pixel Prospector fr deras kontinuerliga output av intressant material och tankar. Tack till Gameport och Blekinge Business Incubator fr att jag ftt tiden att stta mig ner och dra fram en massa data och sedan ftt tid till att skriva ner det hela.

Page 2 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator)

Vad r PR/Marketing?
Marketing is Communicating Externally Brian Baglow Frst s kan det vara vrt att vlja lite definitioner av orden som kommer vara terkommande i texten. Definitionerna r inte de enda i vrlden, och ganska generaliserande, men de har anvnts p liknande stt i det materialet jag baserar min presentation p och sledest r det dessa jag kommer att anvnda mig av fr enkelhetens skull vi vill ju lgga s mycket tid som mjligt p att diskutera hur ni ska slja era spel, inte p att nitpicka ordens etymylogiska bakgrund och eventuella tidigare arresteringar. Marketing: Mer eller mindre alla typer av handlingar som involverar att f ut info om ditt spel. Advertising: Fysisk reklam, saker som kostar cash (pennor, annonser, billboards etc) PR: All form av social interaktion. Om du pratar med dina farfrldrar om ditt spel s r det PR (om n kanske inte s effektiv), om du ntverkar (dricker l/r trevlig) p Nordic Game Indie Night eller om du hller en IAMA p Reddit s r det ocks PR. PR r lngsiktigt dr marketingbiten fr ditt spel frr eller senare tar slut s kommer PRbiten vara ngot som bygger fretagets brand snarare n enskilda spel och sledes oberoende av var du befinner dig i utvecklingsfasen av nuvarande eller nsta spel.

Och varfr skulle jag bry mig?


Marketing is one third of your chance at success Joost Oogst van Dongen (Awesomenauts) This isnt Field of Dreams, you are not Kevin Costner, if you build it they will not come. Edward Rumley (COO @ Chillingo (EA)) Obscurity is a greater threat than Piracy Tim OReilly (O'Reilly Media) Om du inte fr ut information om ditt spel s kan ingen ens brja att inte bry sig ett skit om spelet, fr ingen vet. Minecraft blev en succ inte bara fr att det var ett bra koncept och ett intressant utfrande, Notch har ocks varit aktiv p sin blogg/tumblr/twitter. Pratat om obskyra problem med kodningen, diskuterat politik, indiescenen och varit noga med att svara p frgor och whatnot p twitter. Allt detta gjorde han lngt innan Mojang p egen hand brjade st fr en tredjedel av den svenska spelbranschens omsttning... S rent krasst: Vill du gra ett spel som genererar pengar nog fr att du ska kunna fortstta gra spel s r inte marketing/pr ett optional side-quest p ngot vis. Det r en av grundvalarna som fretaget str p, strax till hger om vision, spelutveckling och koffeinmissbruk.

Nr ska jag bry mig?


How often do you look up more information on something you never heard about before? Alexander Bruce (Antichamber) Start early. Be open. Be Real. Be Noisy John Graham (Wolfire Games) Another misconception about marketing is that its something you do around the release of your game. Not at all! In fact, you should be doing some marketing work before you write your first line of code. - Jay Barnson (Rampant Games)

Page 3 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator) Den enda personen jag sett som motstter sig att visa stuff i den takt de dyker upp r Phil Fish (Fez): With Spore, he said, everybody remembers the amazing 2005 demo, the game looked finished and everyone wanted it then, but in the intervening three years until its actual release, the hype surrounding the game took on impossible to meet expectations. D ska man ha I tanke att Fish sjlv visade en frsta build av Fez 2008, ett spel som inte kom ut frrn 2012 (och d hade ftt en ofantlig mngd press). Generellt sett s verkar frdelarna med att brja tidigt vga upp den lga risken att ngon skulle f en felaktig bild av spelet och drefter hypea det tills det blir helt trasigt Spore som Fish pratar om hade inte ngon ppen utvecklingsfas, och framtills att demot slpptes s var ingen riktigt insatt i vad som pgick, vad visionen var eller vad som skedde hos utvecklarna. Drfr var det ocks svrt att frst vad som hnt nr spelet vl slpptes 2008 och det inte levde upp till de frvntningar och frhoppningar som spelarna hade haft. Som ett mindre fretag s krvs det att man fr ovsen och kommer i kontakt med folk tidigt. Ju fler gnger ngon har hrt talas om er, desto strre chans att personen faktiskt kollar upp ngot ni gjort. Ju fler assets, bloggposter om hur ni tnkte kring konceptet och diskussioner om spel ni gillar/har gillat/ogillar som en person rkar ut fr: desto strre chans att hen hittar ngot hen gillar. Awareness byggs lngsamt, och ska underhllas ver en lngre tid, ngot som Wolfire Games och Vlambeer gr exceptionellt bra. Utver att vara aktiva bloggare och engagerade i alla (ja, alla) diskussioner p twitter s har de ocks gjort en serie om sitt kommande spel Overgrowth, och Vlambeer har varit p tapeten mer eller mindre varje vecka under det hr ret genom att slppa tidigare builds gratis, fdelsedagskalas och paneler och vad inte. Serien hjlper till att stta stmningen infr spelet, och personligen s tyckte jag att den var riktigt bra. Den levererar en knsla och engagerar mig i en spelvrld som inte ens r spelbar n (frutom i alphaform, d de leverar nya alphor i tid och otid men jesus jag frsker gra en pong hr sluta vara s petiga).

Vad ska jag gra? Hur? S mnga mjligheter, s lite som blir gjort.
Creative without strategy is called 'art.' Creative with strategy is called 'advertising.'- Jef I. Richards (Chair and Professor in the department of Advertising, Public Relations & Retailing at Michigan State University.) Var kreativ! Du kommer inte kunna drapera E3 med enorma, hghushga affischer. Ni r inte EA, Blizzard eller ngon annan enorm koncern och det r en frdel: Anvnd faktumet att ni kan vara personliga, att ni inte r lsta av att tre Chief Marketing Officers/PR-konsulter/No Fun Gorillas str beredda med munkavel och manus om ni skulle rka prata om ngot som r det minsta intressant. Ni r inte en miljonkoncern, s frsk inte apa efter deras advertising skapa er egna PR-strategi. Det allra viktigaste r att ni avstter tid till den hr typen av processer under utvecklingens gng, och att ni faktiskt tar den tiden till att gra det. Att utveckla ett spel som inte spelas r bara intressant fr de som bara vill gra ett spel utifrn sin krlek till konsten, sig sjlv eller whatnot. D r det fine, gr inga frsk att f andra att uppmrksamma ditt spel. Ni andra som bde vill kunna ta mat och gra fler spel senare: lgg tid p marketing skapa ett strategidokument med tankar, lgg upp ngon slags plan. Det behver inte vara rocket science, men det ska vara med! Fr att hjlpa er lite p traven s kommer jag att dela med mig av de sakerna som jag tycker r viktigast, men kom ihg att det hr inte r ngon golden autobahn som man bara cruisar ner fr tills Page 4 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator) man landar i shangri-la, det r min uppfattning utifrn de kunskaper jag har och det material jag tagit del av infr det hr men i slutndan s r all form av marketing/pr mer som att ragga n att stta ihop en bokhylla. Du kan frbereda dig vl fr the task at hand, men ven om du r nyduschad, uppkldd och inte apfull s kan det vara en kvll utan resultat. Vad jag tnker tillhandahlla r tips jag bedmer att du kan gra innan du kommer till krogen: allts generella tips p hur du skulle kunna maximera din chans att f ett genomslag. (I sociala medier/indiesfren/pressen d, inte hos eventuella ragg. Man ska inte sl folk.)

Del 1: Skaffa dig en grund att st p


Min hllning hr r ganska enkel: Anvnd alla tillgngliga kanaler du kan komma p (och googla fr att se om det finns ngra du har glmt). Med det sagt s finns det en den del saker som ska anvndas, non-optional. Det r kanaler som bde r lttsktta och gr det enklare fr folk att kunna lsa om ert spel eller fr journalister att skriva om ert spel. En hemsida som r tydlig och enkel att navigera. Om jag aldrig har hrt talas om fretaget/spelet s vill jag inte bli stoppad i mitt rorik quest fr mer info av en hemsida som helt enkelt inte klarar av att visa mig var infon finns. Ha ett/en presskit/pressida som r ltt att komma t ifrn startsidan. Har en blogg. Helst en blogg som anvnds mer n en gng om ret. Hr har ni mjlighet att inte bara visa upp vad ni hller p med, ni kan ocks engagera er i vad som hnder inom omrden som ni intresserar er fr. En post p varfr man ska frmja speldistribution p Linux, varfr ni tycker att en viss prismodell funkar bttre n en annan eller tankar kring frdelen med att jobba i den kreativa milj BBIs Gameport erbjuder r alla typiskt svinbra mnen (HINT Sista absolut viktigast i alla lgen /HINT) Ni fljer med google analytics. Det finns mngder av bra guider/tips p ntet. Cliffski (Positech Games) har en vlskriven post kallad Google Analytics for software sellers som man kan starta med. Har rrliga bilder (aka youtubevideos), concept art och screenshots frn olika builds.

Ett twitteraccount som Fljer vettiga mnniskor, journalister du gillar, Science Facts, what not. Inte bara r till fr att gra reklam fr ert spel. S-O-C-I-A-L-I-S-E-R-A. Var inte rdd fr att ge er in i diskussioner med mnniskorna ni fljer, om ni har en sikt eller ngot att tillfra. Nr ni senare skulle vilja skicka en press release eller slpper en uppdaterad tidig build till spelet s kan ni lttare tipsa folk om att ni har gjort det. Att visa att ni r mnniskor och skapa relationer (Public Relations) gr det troligare att folk faktiskt intresserar sig fr er/svarar nr ni frgar om de r intresserade av att spela ert spel/kika p er video. Att ni faktiskt tillfr till diskussionen/gruppen som diskuterar kan vara skillnaden p en retweet av RPS (52,240 fljare and rising) och det ensammaste ljudet i vrlden: Ljudet av en tweet som slukas av den stora cyberrymdsmurnan som ter innehllslsa uttalanden p interwebben. Anvnd det som du skulle anvnda ett vanligt account (och har du inget vanligt s anvnd det som om du hade haft ett). #screenshotsaturday, #indiedev, #indiegame, just sayin Page 5 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator) En Facebooksida som Inte bara r en megafon som frsker f ut att det har kommit en ny bloggpost. Facebook som verktyg drar sllan mycket nya mnniskor, men folk som intresserar sig fr vad man gr engagerar oftare p facebook n ver t ex mail. Uppmuntra interaktion, och var aktiv i kommentarerna! S-O-C-I-A-L-I-S-E-R-A (Brjar det sl rot, tro?) Anvnds och kommenterar p andra facebooksidor och deras diskussioner om din fretagsfacebook kommenterar artikeln om Xbox One och diskuterar med folk som pratar om den s kommer det att vara bttre fr dig och fretaget n om du gr det med ditt egna account. Pro tip: Bilder/videos fr alltid mer interaktion n en vanlig uppdatering i 90% av fallen.

Ett ModDB-account som Uppdateras aktivt (korsposta eller what not) d det fr en strre chans att kras som en featured headline. Det r en ganska stor site med ett aktivt community, s tillfr och var trevlig hr fr att norpa extrapong hos folk som du vet r engagerade och intresserade av spel.

En youtubesida som Har videos (developer journals, vlogs, FAQ-svar, intervjuer/presentationer av teamet, spoken word, var kreativ) Har lnkar till youtubekanalen i descriptionen till samtliga videos (underlttar fr subscribers) och vettiga descriptions generellt. r aktiv i kommentarerna till bde sitt egna stuff och andras.

Reddit Typiskt svinbra stllen att vara aktiv p: r/IndieGaming, r/gamedev, r/game Det krver dock att du har vettig reddiquette och inte misstar de hr forumen fr en reklampelare. Skriver du ngonting intressant och bidrar med material s kommer det antagligen att uppskattas, men blatant advertising r en no-go hr. Skt dina kort rtt och gr ett namn fr dig som en trevlig person med goda kunskaper inom mne x s kommer reddit antagligen betala sig vl. Nyttiga program Presskit() (http://dopresskit.com/) och promoter (http://promoterapp.com) Andra stllen man kan vara aktiv p: En steamgrupp fr fretaget/spelet (alla som har steam tenderar att kpa spel, bra stlle att t ex spela andra spel med folk som gillar ert spel), LinkedIn, Google+, spelforum, twitch.tv

Del 2: Komma i kontakt med Journalister


The secret is that we actually /want/ to write about you Kieron Gillen (Ex-RPS) Doing business without advertising is like winking at a girl in the dark. You know what you are

Page 6 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator) doing, but nobody else does. Stuart Henderson Britt (Advertising Consultant) Be friends with them Phil Fish (FEZ) Frst och frmst s mste du veta vilka journalister/bloggare du vill komma I kontakt med ngot som du nu borde veta eftersom du fljer dina favoritjournalister p twitter och tidigare har snackat lite lst om Ittle Dew och hur jvla frckt det verkar bli. Vid ngot tillflle har du rekommenderat Indie Statik att uppmrksamma Mrs. Dad VS KRVs slpp till Ouya och du har generellt sett varit en trevlig, relevant typ. D kan det vara en bra id att pytsa ivg ett tweet och frga om de skulle vara intresserade av att testa en tidig build av liret. T ex. Utver det s mste du skaffa dig en kontaktlista. En kontaktlista r precis vad det lter som, och gr sig rtt bra i Excelformat. Namn, E-mail, Publikation, Plattformar och vad journalisten brukar skriva om fr genrer r typiskt bra saker att ha med i varje post. Jane Doe jdoe@doej.com DatapataVarjeDag Mag Xbox/PC/PS Adventure/FPS

Frsk att skaffa en s stor lista som mjligt, och gr excelbcker av baserat p om de r engelsktalande, icke-engelsktalande och gr ett extra ark med journalister som ni har varit i kontakt med (folk som har skrivit om spelet eller som ni har ngon personlig relation med). 150 engelsktalande speljournalister ska inte vara ett problem att samla ihop med lite tid och google. Satsa ocks p att komma i kontakt med stora icke-engelsktalande siter/publikationer. Gamer.nl r en av nederlndernas strsta spelsiter, nr pratade du med dem senast? Det hr r vldigt viktigt, fr nr det vl r dags att slppa spelet senare s kommer ni att vilja ha mjligheten att fokusera p finputsningen under crunchen, inte samla in epost och twitter-adresser till mnniskor som ni aldrig pratat med tidigare. Nyckeln hr r biten med mnniskor ni pratat med tidigare, mnniskor ni kan skicka s kallade varma mail till. Varma/Kalla mail Kalla mail r vad ni kommer att skicka ut i brjan. Det kommer vara trevande krokar med lite koncis info om spelet/konceptet, lite bilder och en video och en frga om journalisten/bloggaren skulle vara intresserad av mer. Ni tnkte p den hr journalisten fr att ni vet att journalisten i frga skrev om spel X som ni sjlva inspirerades av nr ni brjade skapa konceptet. Ni hoppas att journalisten kommer ha en fantastisk dag, och att journalisten fortstter med features som feature Y som journalisten skrev fr ngon mnad/r sedan. Fr ni ett svar s har ni brjan till varma mail. Varma mail r vad man kan skicka nr man vet att personen p andra sidan vet vem man r och r intresserad av att hra vad man har att sga. Det r inte alltid helt enkelt att ta sig hit, s bli inte nedslagen om du inte fr tillbaka ett upphetsat svar p minuten. Flj upp mailet nsta gng ni har ngonting att visa upp, alternativt maila och frga artigt om personen hann kika p spelet ngon vecka senare, men var inte p dem som en dammsugarfrsljare: ni frsker skapa en relation, inte se till att personens dammsugarpsbehov kommer vara uppfyllt fr alltid och garantera hen ett lyckligt liv TM. Var p, men var inte jobbig. Ett annat stt att f varmare mailkontakter r t ex att g p konferenser, eller krogen. Who would have known att ven journalister gillar l. (Observera ocks Wolfires hllning till konferenser: Ni r inte p semester, ni r och ntverkar. S ntverka!) Page 7 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator) Hr spelar ocks er hemsida in: om den r lttillgnglig och fylld med hgkvalitativt material (videos, bilder, info om spelet, intressanta bloggposter) s kan en ni g frn en 50 ords notis till en 800 ords feature om spelutvecklarna som trots inre stridigheter, ddsfall och programmering i ett skjul utanfr Chernobyl hller p med spelkoncept X. Gr det ltt fr journalisterna att bde hitta och skriva om er. Pressreleaser Med presskit() och promoter s har ni en ganska bra grund, men fr sakens skull s kan vi snabbt g igenom ett par snabba korta generaliseringar om pressreleaser: Korta mail. Koncis information. Sg inte att ditt spel r unikt, frklara/visa varfr. Ha ett hgt nyhetsvrde och bra copy. Kan journalisten ta och copy pastea vlskriven copy s gr journalisten det. Bilder + video = bra Var personlig. Du r inte en robot eller p en arbetsintervju.

Figur 1: Slide frn pdf-feature om hur man kontaktar journalister via pixelprospector.com

Page 8 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator)

Del 3: Komma i kontakt med fans och alternativa kanaler


Nu r ju inte journalister de enda mnniskorna som intresserar sig fr spel och kan n en massa potentiella fans, det finns en uppsj av andra rimliga stt och personer som kan f minst lika bra effekt. Hypen kring ditt spel kommer i slutndan vara den gemensamma summan av uppmrksamheten du fr av pressen + uppmrksamheten du fr via word of mouth. Press + WoM = total mngd uppmrksamhet. Det kan vara vrt att hlla i minnet att WoM influerar pressen, och att pressen i sin tur influerar WoM s bearbeta bda sidorna! De lever i symbios, och r lika viktiga. Jag tnkte ta och tipsa om lite stllen/stt man kan n ut till folk p utanfr att hra av sig till journalister. Youtube TotalBiscuit (1,106,885), Two Best Friends Play (316,484), Lets Play (1,315,424). Kom i kontakt med olika youtubeare och erbjud dem att f spela ditt spel. Det behver inte vara de allra strsta men hr av dig. Via youtube. Via mail. Via konferenser. Det kan snabbt bli vrt din tid. Tips: Indie Statik kr ibland lets plays och r aktiva p youtube! Tvlingar Stll upp i alla tvlingar ni kan hitta. Inte nog med att tvlingarna i mnga fall automagiskt fr coverage frn diverse nyhetsoutlets, de stter dig ocks i kontakt med andra indies, journalister och fans. Vinner man dessutom ngot s r det ju fett. IGF, Nordic Game Indie Night osv r typiskt trevliga knytpunkter! Tips: Ls igenom reglerna (och det finstilta), ena sidan vill ni inte fucka upp en anmlan, andra sidan s vill ni inte anmla er till en tvling dr ni Figur 2: Youtubeskning p obskyrt hipsterlir ger upp rtten till att sjlva f styra ver distrubitionen av ert spel etc. Jams k p jams! Anordna egna! Det r bde kreativt stimulerande och socialt. Ett bra tillflle att dricka l med andra utvecklare, och kanske slppa the daily nittygritty p spelet ni utvecklar just nu och bara Page 9 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator) g nuts med ett helt annat koncept under 48-72h. En eventuell paus frn utvecklingen, men inte en paus frn ntverkandet! (S-O-C-I-A-L-I-S-E-R-A! Frr eller senare s sitter den) Tips: Jams behver inte ndvndigtvis ske p en fysisk plats, det kan ocks gras helt ntbaserat. Var en aktiv och contentskapande del av indiesfren i stort Indieutvecklare tenderar att hjlpa andra (trevliga) indieutvecklare genom att sprida nyheter eller intressanta bloggposter i sina egna kanaler. Genom att vara aktiv, skapa material och hjlpa till att sprida andra indieutvecklares information s bygger du upp en vnskapskrets av kreativa och engagerade mnniskor. Tjnster och gentjnster. Tips: Hjlp varandra att synas. Om ngon annan gr ett coolt spel, rekommendera det! Skriv om varfr du tycker att det r coolt, eller hur det influerade en aspekt av ert spel eller what not!

Guerilla Marketing: Vad i hela vrlden hnde precis


when the public cant tell whats advertising and whats not Gavin Lucas Guerilla Marketing r en strategi som generellt definieras av att det har en hg impact men lga kostnader. Det bygger p att man tar sig an det hela p ett kreativt och okonventionellt stt, vilket givetvis lmpar sig vl fr indieutvecklare. De huvudsakliga ingredienserna hr r tid, fantasi och energi inte pengar. Mnga bra guerillakampanjer fr mycket uppmrksamhet av den enkla anledningen att de r vldigt bra p att ta ett vanligt objekt och placera det i en ovanlig kontext. IKEA gjorde det hr med sin bokhylla p Bondi Beach, Studio Total gjorde det nr de placerade en opera i bloggsfren och tog livet av en gymnasiestudent med deras black ascot-kampanj och Acclaim gjorde det nr de gick ut och sa att de skulle erbjuda familjer till nyligen avlidna cash fr att f stta upp reklamskyltar p de nyligen avlidnas gravstenar fr att promotea Shadow Man 2 (ngot de snabbt frklarade att det var ett skmt, men inte frrn det hade blivit ett schabrak som gav rejlt med press). Fr en spelutvecklare s kan man frska presentera essensen av sitt spel i en ovanlig kontext, eller hlla en position som automagiskt drar uppmrksamhet till sig. Nr Jonathan Blow slppte Braid till PC s kostade det $5 mer n vad det gjorde till XBLA, ngot som givetvis fick halva den PCanvndande biten av internet att g in i rage-mode. P forum, i spelpress, kommentarsflt etc etc s gnlldes det ver den ofrskmda prissttningen och hur hemskt det var. 5 dagar senare s gick Blow ut med en jaha, nh, det hr var ju trkigt. och snkte priset. Vad som fljde d var en s kallad redemptionvg (s kallat fr o m nu, mind you) dr press och kommentarsflt fylldes med vilken trevlig och msint man som lyssnar p oss, det enkla folket istllet. Dlig press + frndring = bra redemption och bra press. Om det var ett planerat move eller inte frn Blows sida vet jag inte, men reaktionen som fljde var helt i linje med hur t ex Acclaim har jobbat tidigare. Andra bra exempel p det hr r de otroligt underliga reklamsnuttarna fr PSP (youtubea psp Dustball), Metal Gear Solid 3s japanska reklamsnutt (dr en medellders japansk kontorsarbetare dricker l och simmar omkring i krokodilmask) eller Pandemic och deras teasers fr Mercenaries (Oh no you didnt, Blow it up again). Page 10 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator) Ett av de bsta exemplen p hur man presenterar sitt spel i en ovntad kontext r Visceral/EAs Your Mom Hates Dead Space. Hr visas inte bara de vanliga grejorna (spelsekvenser med extra mycket vld och gore) utan ocks mammornas reaktioner. Formulan r en variant p den som tidigare nmnts (Mamma r hr det ovanliga objektet, otroligt vldsamt skrckspel som visas upp fr en fokusgrupp i en kamerafylld lokal den vanliga kontexten) och effekten det fick var att trailersen blev otroligt virala. Samtliga videos har ver 100 000 visningar, och behind the scenesvideon har i nulget nrmre en miljon (990 120) visningar. Low cost -> high impact. Ngra som valde att g i rakt motsatt riktning var Epic och deras lansering av Gears of War 2. I ett universum av krig, dd och stora motorsgspickadollers s skapar Epic en kontrast med Gary Jules tolkning av Mad World. terigen r principen densamma i en video som visar krigshrjad vrld fylld av vld och stora vapen s blir en sorglig balladaktig sng ett ovanligt objekt. terigen s r det egentligen en tmligen low cost -> high impact. Man fr ocks ha i tanke att det hr var 2006. I dagslget s framstr det hr kanske som en ganska sjlvklar och vanlig grej att gra, Visceral gjorde t ex en trailer till Dantes Inferno p exakt samma tema (fast med Aint No Sunshine istllet fr Mad World), men nr den hr trailern slpptes s var det extremt sparsmakat med trailers som satsade p att gra knslomssiga avtryck hos tittarna/fansen, speciellt i en genr som domineras av trailers med en extremt klassisk maskulin vinkling. Vill man inspireras infr en brainstormning kring guerilla marketing s kan man p hemmaplan kika p Studio Total och deras kampanjer Burning for Equality, Room for Art och Black Ascot samt Saatchi and Saatchi Stockholm och deras Ariel-kampanj (som frvisso kostade en hel del cash men som fick ett enormt genomslag). Utomlands s har vi Tool och deras Take this lollipop, BBDO Toronto och typ allt de slppt sedan Skittles Touch och portugisiska Torke (numera Torke+CC) som bland annat gjorde blodpissoaren/fejkmorden infr starten av den andra ssongen av Dexter.

Del 4: Praktiska knep


Focus on how to be social, not on how to do social. Jay Baer (Social Media Strategist) More contact means more sharing of information, gossiping, exchanging, engaging in short, Page 11 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator) more word of mouth Gary Vaynerchuk (The thank you economy) People influence people. Nothing influences people more than a recommendation from a trusted friend. A trusted referral influences people more than the best broadcast message. A trusted referral is the Holy Grail of advertising. - Mark Zuckerberg (Facebook) S ni har en hemsida, en blogg, ett twitteracc och en facebooksida fr fretaget. Ni postar bra content, visar upp bde ert team och ert spel och har skrivit ett bra inlgg om hur man lser ngra av de vanligare problemen ni sttt p nr ni jobbat mellan Maya och Max, samt frklarat varfr ni satsar p en linuxportning ven om marknaden framstr som liten i frhllande till de andra. nd sitter ni med under hundra likes och nstan inga aktiverade anvndare p facebook. n frre engagerar sig i kommentarsfltet p er blogg. Ni brjar fundera p vad det r fr bullshit, och vad i hela fan ni lagt all den hr tiden p. Frst en liten pminnelse: This isnt Field of Dreams, you are not Kevin Costner, if you build it they will not come. Edward Rumley (COO @ Chillingo (EA)) Att bara producera bra content r inte nog. Ni kommer inte automagiskt f en strre skara aktiva anvndare. Det finns inga garantier att er blogg hittas nr folk funderar ver de problemen de haft med Max/Maya skrivs in i googlemaskinen. Det tar tid. Mnga gnger tar det lng tid. Detta r en av anledningarna till varfr man mste brja i tid (ls: tidigt). Genom att cementera sin nrvaro online, bli en uppskattad klla av information p reddit och kontinuerligt skriva hgkvalitativa blogginlgg s kommer folk att dyka upp men fr att snabba p processen finns ett par enklare knep man kan ta till. Det r inte ngon garanti fr pltsliga virala success stories, men det r bttre n att luta sig tillbaka och hoppas p att ngon ska dela ditt senaste foto, att ngon som ser den personens delning i sin tur ska dela det och att den personen har Kieron Gillen i sitt ntverk. Att hoppas p att det ska g bra och/eller tro att det rcker med att skapa bra content r inte nog. S fr att vi ska f lite fart p er facebooksida s kommer hr ett ganska enkelt fldesschema fr hur ni snabbt skaffar er en strre anvndarbas.

Page 12 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator)

Ngot som kan vara vrt att ha i tanke r att andra indies inte r competition i ngot klassiskt sense of the word. Ni r inte Pepsi, 2Dboy r inte Coca Cola. Tnk er snarare att ni r en liten butik i en strre stad rekommendera de butiker ni sjlva handlar i och odla er relation med de andra butikshandlarna s att de gr detsamma fr er. P s stt fr ni bda fler kunder, strre mjlighet att fortstta gra det ni vill och hjlper till att frmja indiescenen i stort. Som sagt, var en asset inte en asshat. Be dina vnner att dela dina grejor och likea sjlv allt som skrivs/postas p din sida Det lter otroligt basic, men mnga mnniskor droppar saker p sin facebooksida och sen... ja. Sen tar de en kaffe. Genom att sjlv sharea och likea det som skrivs p din fretagssida s kar ni reachen till de av dina vnner som inte n har likeat er sida (vad r det fr kompisar ni dras med egentligen?) och genom att helt enkelt be ett gng vnner att faktiskt dela/kommentera/likea det som skrivs s skapar ni incitament fr andra att delta i konversationen eller sjlva dela bilden. Som Zuckerberg sger s r det ett faktum att ngot som en polare rekommenderar kommer vara trovrdigare n alla frcka billboard ads i vrlden. Personliga rekommenderingar < Anonym reklam. Alla kommer givetvis inte vara en del av ert personliga word of mouth street team, men om ni sjlva r aktiva och engagerade i vad som skrivs och frklarar personligen vad det skulle betyda fr ert fretag om era vnner likear och/eller kommenterar/sharear det ni gr s kommer er reach och era fans ka med tiden. Frutsatt att ni postar intressanta saker d ni r inte en reklampelare och ni r inga billboard ads. #screenshotsaturday Hashtags p twitter r otroligt anvndbara fr att n ut till en strre massa (#indiedev #indiegame !) och varje lrdag s tweetar en hel del utvecklare ut ett/ett par screenshots p var de befinner sig just nu i sin utvecklingsfas. Det kan vara conceptbilder, ingame shots, bilder frn en brainstormsession etc osv hela pongen r att skapa ett narrativ som folk kan flja fr att se ett spel vxa fram. #screenshotsaturday samlar helt enkelt in bilderna med de taggarna, och samlar de p en sida. Basic stuff, men det har uppmrksammats av indie statik, indiegames.com och reddit och fortstter stadigt att ka p sin anvndarbas bde p utvecklar och lsarsidan. Fylla kontaktlistan Page 13 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator) Eller adressbok, eller mailinglista eller what have you. Ett excelark/maxbulk mailer-dokument med mailadresser, twitteraccs, spel/genres som journalisten gillar, vilka plattformar hen skriver om och i vilka publikationer denne dyker upp r key till att snabbt kunna n ut till relevanta journalister med information nr det behvs. Vi pratade lite lst om det tidigare, remember? Fr att fylla ett excelark med mailadresser s krvs det sllan mer n att man har grundlggande frstelse fr googling. De flesta journalister har antingen a) mailadressen knuten till sidan de skriver fr, b) en egen hemsida med en mailadress eller c) ett twitteracc dr du helt enkelt kan frga efter en mailadress (var inte socialt inkompetent: prata med dem som mnniskor, frklara ditt syfte och be drefter om adressen). r de fullstndigt omjliga att f tag i s kan man kika i tidningar de skriver i och sl en signal till kontoret och be om en adress, eller s fr man nja sig med den klassiska news/tips@gamingsite.com som brukar finnas p hemsidan. Det absolut bsta sttet att f en adress p r givetvis nr man mts ansikte mot ansikte p ngon krog efter en konferens, men vid sidan av det s r scouring the internets the way to go. Det hr r ngot som man ska brja med omedelbart nr man brjar jobba med ett spelkoncept, och egentligen aldrig sluta med. En kvart p bussen, en timme p tget, en halvtimme innan man gr och lgger sig. Genom att konstant skaffa sig ny kontaktinfo s vet man att nr dagen vl kommer s behver man inte lgga tv veckor mitt i crunchen fr att faktiskt kunna n ut till ngon. Du kommer inte behva leta reda p de 30 relevanta journalisterna/bloggarna som du vill ska kika p din frsta build, du kommer inte behva fundera p hur du ska f ut info till de 150 strsta icke-engelsktalande siterna allt finns i ditt excelark. Att vara tidigt ute med det hr kan vara skillnaden p att sitta med 20 kalla mailadresser och en trevlig relation med 30 speljournalister/bloggare/lets playfolk som du redan tidigare har pratat om ditt spel med, och som visat intresse fr att f hnderna p varje spelbar build du fr fram. SEO Search Engine Optimization Work in progress (Jag kan fr lite fr att skriva ihop ngot som r konkret och vettigt i nulget, men i framtiden s kommer det bli en sektion om det hr. Eventuellt s blir det kanske ett eget kapitel vem vet.) Reddit och reddiquette Work in progress

Page 14 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator)

Kllor/Bra saker att lsa:


Gamasutra - Features - Building Buzz for Indie Games The Big List Of Indie Game Marketing PixelProspector the indie goldmine presskit() - spend time making games, not press marketing - Where to promote your indie game? - Game Development Stack Exchange An Indie Game Developers Marketing Checklist (Including Portable Formats) | Gamedevtuts+ Marketing Your Indie Game: The Single Most Important Thing That No One Knows How to Do | Gamedevtuts+ GDC Vault - Effective Marketing For Indie Game Developers Indie Game Girl | Indie Game Developer Free Marketing Resource Promoter Track press about your games and apps. Automagically. Games Marketer | Video Games Marketing, Promotion and Monetisation Gamasutra: Mike Rose's Blog - The Idiot's Guide to Marketing Your Indie Game Indie Game PR On A Shoestring | WE MAKE THE COPS LOOK DUMB Develop 2012: Brian Baglow on how indies can master the art of marketing | news | Develop Brighton | PocketGamer.biz IndieGames.com - The Weblog Ask IndieGames: How Do I Get You Guys To Pay Attention To My Press Release? Press tips for iOS game and app devs | Revert to Saved: A blog about design, gaming and technology Indie Games Summit: 2D Boy/Polytrons top 10 ways to market your indie game Offworld Building Awareness Is A Huge Step: Indie Game Marketing Advice From Phil Hassey | The Indie Game Magazine - Indie Game Reviews, Previews, News & Downloads Gamasutra - Features - The Basic Marketing Plan For Indie Games Games Press: The resource for games journalists GDC Austin: Wolfire's PR Tips - Wolfire Games Blog 100% Marketing Success Tips For Indie Games | WE MAKE THE COPS LOOK DUMB Gamasutra: Howard Tsao's Blog - Indie Game Contests - To Enter Or Not To Enter Promoter Track press about your games and apps. Automagically. Tales of the Rampant Coyote: 10 Quick-and-Dirty Indie Game Marketing Tips, Part I

Page 15 of 16

Indiespelsmarketing 101: A Love Story Johan Toresson, Gameport (Blekinge Business Incubator) Lost Garden: Bursty Indie Sales Cycles Google Analytics for Software Sellers Zero Budget Indie Marketing Guide | devmag.org.za Gamasutra - News - GDC: Wolfire's Guide To Indie PR How we handle our social networks | MoaCube Kieron Gillen's Workblog How To Use And Abuse The Gaming Press And How The Gaming Press Wants To Use and Abuse You. RunJumpDev - Ben Kuchera - November 2011 - YouTube Eight things all indie developers should do when they talk to the press | Hookshot Inc. How To Contact Press (And Increase Chances To Get Press Coverage) PixelProspector the indie goldmine GDC Vault - Effective Marketing For Indie Game Developers

Page 16 of 16

You might also like