You are on page 1of 4

JOCURI PENTRU EDUCAIE FIZIC

1. CERCULEUL VOINICILOR Copiii stau n cerculee de cte 4, inndu-se de mini, rspndii pe tot terenul. Numerele 1 i 2 trag napoi, de la centrul cercului n afar, iar numerele 3 i 4 trag tot napoi, ns spre centrul cercului, nepermindu-le celorlali s mreasc cercul. 2. PRINDE PANTOFUL Efectivul este mprit n mai multe grupe, formate din cte trei juctori, aezate la distane egale, n interiorul unui cerc format dintr-o frnghie groas. La semnalul dat, acetia caut s trag frnghia spre ei i s prind pantoful aezat pe sol, n dreptul fiecruia. Este declarat ctigtor acela care a luat primul pantoful. 3. LUPTA PRIN MPINGERE Copiii sunt mprii n dou echipe, aezate pe dou linii, pe perechi, spate n spate n aezat pe sol. Fiecare ndoaie genunchii la piept apoi i mping adversarul, mpingnd cu tlpile n sol, fr s se ajute de brae. Acela care i nvinge adversarul ctig un punct pentru echipa sa. Este ctigtoare echipa care la terminarea jocului are cele mai multe puncte. 4. SCOATE-I PRIETENUL DIN CERC Copiii sunt mprii n dou echipe i stau aezate astfel: prima echip ocup mijlocul unui cerc aezat pe sol, a doua n afara cercului. Acetia caut, la comanda nvtoarei, s-i trag afar pe cei din cerc. ntre traciuni se acord pauz de odihn. Pe parcurs se schimb locurile ntre echipe. Ctig echipa care reuete s trag din cerc un numr mai mare de adversari. 5. ZIG-ZAGUL DEPLASAT Copiii sunt mprii n dou echipe, aezate pe dou linii, fa n fa, inndu-se de mini n zigzag. La 2-3 m, napoia fiecrei echipe, se trage cte o linie. Componenii unei echipe ncearc s-i trag peste linia trasat pe cei din echipa cealalt. Echipa care reuete este declarat ctigtoare.

6. TRAGEI, MPINGEI Copiii sunt mprii n dou grupe, aezate fa n fa, apucat cte doi de mini cu braele ncruciate. La comanda tragei sau mpingei , ei execut micarea corect. 7. DE-A LUNA Copiii stau cte doi, spate n spate: unul l ridic pe cellalt pe spatele lui cu extensie, astfel nct acesta s ajung cu faa n sus. Acela care ridic ncepe urmtorul dialog cu cel ridicat: - Ce-i n sus? - Luna. - Dar n jos? - Chiua. - Dar dincoace? - Hai te-toarce! Dup rostirea ultimelor cuvinte, partenerii schimb rolurile ntre ei, purtnd acelai dialog. 8. CURSA PE NUMERE Efectivul clasei se mparte n 4-6 echipe, egale ca numr, aezate pe iruri paralele, componenii unul n spatele altuia, la distan de un bra. n fiecare ir se efectueaz numrtoare n adncime, fiecare elev trebuind s-i in minte numrul. n faa fiecrui ir se afl o coard. nvtorul strig un numr oarecare; cei care poart numrul strigat ies din rnd, prin dreapta, alearg la coard i parcurg distana pn la punctul stabilit, srind peste coard. Ajungnd n faa irului las coarda i caut s ajung n el mai scurt timp la locul din care au plecat. Juctorul care a ajuns la locul su aduce un punct echipei din care face parte. Apoi este strigat un alt numr i jocul continu. Pentru a mri concentrarea copiilor, numerele vor fi strigate pe srite. Jocul se poate relua de mai multe ori, ctigtoare fiind echipa care a totalizat cel mai mare numr de puncte. 9. ZBOAR, ZBOAR elevii sunt dispui n formaie de semicerc n poziia ghemuit, cu faa spre profesor; jocul ncepe cnd profesorul spune: Zboar, zboar, porumbelul zboar!i execut o sritur nalt cu braele lateral, imitnd zborul porumbelului, elevii l imit. n continuare se mai execut cteva asemenea exerciii, imitnd zborul altor psri, dup care profesorul spune: Zboar, zboar elefantul zboar!, atunci elevii vor

rmne ghemuii, ntruct elefantul nu zboar. Cei care nu sunt suficient de ateni, imitnd totui un zbor sunt penalizai cu un punct. 10. LUPTA COCOILOR Cte doi, fa n fa, stnd ntr-un picior: srituri variate lovind adversarul cu umrul, urmrindu-se dezechilibrarea acestuia. 11. VRBIUELE SLTREE Elevii aezai n grupe de cte trei, cu faa la profesor, n jurul lui. Cei din centru se afl cu braele oblic n jos. Ceilali stau ghemuii cu faa n direcii opuse i se in de braele celui din mijloc. La semnalul profesorului, elevii ncep s sar din ghemuit, ct mai lung posibil, sub form de cerc. Cnd cei doi au fcut o tur de cerc, prin srituri (pn revin la poziia iniial), se ridic, schimb un alt elev la centru i continu sriturile. Dup ce s-a schimbat i al treilea elev la centru, jocul se ncheie. Ctig echipa care execut mai repede aceste srituri n cerc de trei ori. 12. TOI DEODAT Juctorii pe mai multe grupe, n formaie de ir, avnd cte un obstacol n fa la 7-8 m distan; la semnal, grupele cu toi componenii deodat, alearg, ocolesc obstacolul i revin pe vechiul loc. Grupa care se aliniaz mai repede ctig ntrecerea. 13. URMRIREA N CERC Elevii aezai n formaie de cerc, la distan de 7-8 m unul de cellalt, stau cu umrul spre interiorul cercului (trasat cu cret pe sol). La semnal, toi participanii ncep s alerge n cerc cu intenia ca fiecare din ei s-l ajung pe cel din faa sa. Dup 10 secunde de alergare elevii se opresc, cei ajuni din urm vor fi penalizai cu un punct i jocul continu. 14. ALB I NEGRU Echipele sunt aezate pe dou linii, fa n fa, la distan de trei m una de cealalt. Conductorul jocului are n mn un obiect asemntor unui zar de table vopsit n suprafee alb-negru. Acest obiect se rostogolete pe sol ntre cele dou echipe, cnd se oprete, suprafaa rmas deasupra (alb sau neagr) indic echipa care trebuie s alerge pn la o linie de salvare, la cca 15 m napoia lor, n timp ce cealalt echip ncearc s-i prind. Ctig echipa care n finalul jocului prinde mai muli juctori.

15 VNTORUL I IEPURII Juctorii se prind de mini i se aeaz pe o linie de plecare. n faa lor, la 3-4 m, se gsete un alt juctor aezat cu spatele la acetiavntorul. El se deplaseaz nainte n diferite moduri: alergare, srituri, etc., iar cei dinapoia lui sunt obligai s alerge dup el la fel, i n acelai ritm. n momentul n care conductorul jocului a fluierat, vntorul se ntoarce i ncearc s prind un iepure. Pentru a nu fi prini elevii care se ineau de mini (iepurii), i dau drumul, se ntorc i fug spre linia de la care au plecat, loc unde urmrirea nceteaz. La reluarea jocului, cei prini devin vntori i jocul continu. 16. VIZUINA LUPULUI Juctorii sunt dispui n cerc. n mijlocul lui, se deseneaz o vizuin cu dou intrri n care st lupul. La intrrile n vizuin se aeaz hrana lupului- 2 mingi. Juctorii ncep s alerge pe cerc la distan de 1 m unul de altul. La semnalul profesorului, toi elevii se opresc cu faa spre interior, iar cei doi juctori care se afl n acel moment n faa intrrilor n vizuin sunt obligai s intre n cerc i s ia hrana lupului- mingea., alergnd cu ea un tur de cerc pn ajung la locul de unde au plecat. De la atingerea mingii i pn la venirea la loc, lupul are voie s-i prind. Cel prins devine lup i jocul se reia. 17. TUNELUL N CERC Elevii, aezndu-se cte doi fa n fa, cu braele sus, cu palmele lipite, formeaz dou cercuri concentrice. Un elev alearg n jurul cercurilor, la un moment dat, atinge cu mna pe umr un juctor din cercul exterior, rmnnd n locul lui cu braele sus. n acest moment, cei doi elevi pornesc n alergare, fiecare prin dreapta sa prin tunelul de brae format de colegii din cerc. Cine ajunge mai repede pentru a forma pereche cu juctorul rmas n locul lor, ctig rmnnd pe loc, iar cellalt continu jocul.

You might also like