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INSTRUCCIONES

BINGO CONTABLE IIIOBJETIVO: Desarrollar habilidades en la conceptualizacin de las cuentas y su clasificacin a partir de alternativas. MATERIALES: Hoja de Instrucciones, tarjetas, maces.

III-

DESARROLLO: Para la aplicacin de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5 columnas, formando as 25 casillas,

cada una de las cuales debe contener el nombre de una cuenta de Activo, Pasivo, Capital, Perdida o Ganancia y representar una pregunta o situacin econmica. El aula se divide en cinco equipos y se le da un cartn a cada integrante del grupo. Uno de los integrantes o el profesor dar lectura a la hoja donde se encuentran las definiciones de cada cuenta. Cada integrante de cada grupo deber colocar un maz donde corresponda la definicin dada por el profesor o encargado y deber decir cul es la clasificacin a la que pertenece la cuenta. Si no la responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder a otro integrante o a otro equipo segn sea el caso; si ste no responde, la casilla se dejara sin colocar un maz significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor. En el juego gana el equipo que logre colocar 5 maces en forma horizontal, vertical o diagonal o a cartn lleno, es decir, el equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas. GANA.

HOJA DE RESPUESTAS
1. CAJA 2. CLIENTES 3. PROVEEDORES 4. BANCOS 5. IVA POR COBRAR 6. CAJA CHICA 7. MERCADERIAS 8. MOBILIARIO 9. EDIFICIOS 10. MAQUINARIA 11. DOCUMENTOS POR COBRAR 12. DOCUMENTOS POR PAGAR 13. IVA POR PAGAR ACTIVO CORRIENTE DISPONIBLE ACTIVO CORRIENTE EXIGIBLE PASIVO CORRIENTE A CORTO PLAZO ACTIVO CORRIENTE DISPONIBLE ACTIVO CORRIENTE EXIGIBLE ACTIVO CORRIENTE DISPONIBLE ACTIVO CORRIENTE REALIZABLE ACTIVO NO CORRIENTE TANGIBLE ACTIVO NO CORRIENTE TANGIBLE ACTIVO NO CORRIENTE TANGIBLE ACTIVO CORRIENTE EXIGIBLE PASIVO CORRIENTE CORTO PLAZO PASIVO CORRIENTE CORTO PLAZO

14. HIPOTECAS 15. DEUDORES 16. VEHICULOS

PASIVO NO CORRIENTE A LARGO PLAZO ACTIVO CORRIENTE EXIGIBLE ACTIVO NO CORRIENTE TANGIBLE PASIVO CORRIENTE CORTO PLAZO

17. ALQUILERES COBRADOS POR ANTICIPADO 18. DERECHO DE LLAVE 19. PAPELERA Y TILES 20. DEPRECIACIONES ACUMULADAS 21. IGSS POR PAGAR 22. RESERVAS 23. EQUIPO DE COMPUTACIN 24. GASTOS DE ORGANIZACIN 25. TERRENOS

ACTIVO NO CORRIENTE INTANGIBLE ACTIVO CORRIENTE REALIZABLE PASIVO CORRIENTE CORTO PLAZO PASIVO CORRIENTE CORTO PLAZO PASIVO NO CORRIENTE A LARGO PLAZO ACTIVO NO CORRIENTE TANGIBLE ACTIVO NO CORRIENTE INTAGIBLE ACTIVO NO CORRIENTE TANGIBLE

HOJA DE PISTAS
1. COMPRENDE EL DINERO EN EFECTIVO Y LOS CHEQUES A COBRAR 2. PERSONAS QUE LE DEBEN AL COMERCIANTE POR MERCADERIA VENDIDA AL CRDITO. 3. PERSONAS O EMPRESAS QUE NOS VENDEN MERCADERIAS AL CREDITO.

4. REPRESENTA EL EFECTIVO DISPONIBLE QUE TIENE LA EMPRESA EN INSTITUCIONES BANCARIAS. 5. SE PAGA CUANDO SE ADQUIERE UN SERVICIO Y EQUIVALE AL 12% 6. FONDO DE DINERO QUE SE ASIGNA A UNA PERSONA DE LA EMPRESA PARA QUE REALICE PAGOS MENORES. 7. ARTCULOS DISPONIBLES PARA LA VENTA. 8. MUEBLES Y EQUIPOS QUE POSEE LA EMPRESA 9. CORRESPONDE TODA CLASE DE CONSTRUCCIN 10. SON LOS APARATOS QUE EN LA EMPRESA SIRVEN PARA FABRICAR ARTCULOS. 11. SON PAGARES Y OTROS DOCUMENTOS QUE OTRAS PERSONAS HAS SUSCRITO A FAVOR DE LA EMPRESA. 12. SON DOCUMENTOS QUE LA EMPRESA FIRMA A FAVOR DE OTRAS EMPRESAS O PERSONAS PARTICULARES. 13. REPRESENTA EL 12% COBRADO POR LA PRESTACION DEL SERVICIO QUE HAGA LA EMPRESA. 14. ES EL PRESTAMO OBTENIDO POR UNA ENTIDAD BANCARIA GARANTIZADO POR BIENES INMUEBLES. 15. PERSONAS QUE DEBEN A LA EMPRESA POR CONCEPTO DIFERENTE A MERCADERIAS. 16. CUALQUIER AUTOMOVIL QUE LA EMPRESA POSEE PARA SU USO. 17. COBRO REALIZADO ANTES DE SU TIEMPO POR EL ARREDAMIENTO DE UN BIEN INMUEBLE 18. COMPRA DE NEGOCIO QUE GOCE DE UN CRDITO MERCANTIL. 19. OBJETOS QUE TIENE PARA SU USO LA EMPRESA. 20. REPRESENTA LOS % QUE ESTIPULA LA LEY DEL ISR PARA REGISTRAR EL DESGASTE QUE SUFREN LOS ACTIVOS NO CORRIENTES. 21. 4.83% MAS 12.67% PENDIENTE DE PAGO 22. PORCENTAJE DE GANANCIA QUE SE APARTA PARA CUALQUIER EVENTUALIDAD. 23. REPRESENTADO POR SOFTWARE Y HARDWARE QUE TIENE LA EMRPESA. 24. DESENBOLSOS EFECTUADOS EN CONSTITUCION DEL NEGOCIO. 25. SON SITIOS BALDOS Y FINCAS.

OTRO TACHE SEIS PALABRAS Y ENCUENTRE LA CUENTA SECRETA Y DEFINA SCEIOSMPALPARBARSAS

EJEMPLIFICACIN DE LA APLICACIN DE LOS JUEGOS DIDCTICOS PROFESIONALES EN LAS CIENCIAS ECONMICAS: CUADRO DEL SABER: I- OBJETIVO: Desarrollar habilidades en la solucin de problemas econmicos a partir de alternativas. II- MATERIALES: Cartulina, tarjetas, plumones. III- DESARROLLO: Para la aplicacin de este juego, es preciso confeccionar un cuadro de cartulina que tenga 5 filas y 5 columnas, formando as 25 casillas, cada una de las cuales debe estar numerada y representar una pregunta o situacin econmica que tendr un valor de 1 a 10 puntos, en dependencia de la complejidad de la misma. El valor de cada pregunta debe consignarse en la esquina inferior derecha de la casilla que corresponda. El aula se divide en dos equipos y se coloca la cartulina en la pizarra. En la mesa del profesor se colocan las 25 tarjetas que contienen las preguntas; por supuesto, cada tarjeta tiene en el dorso el nmero de la casilla a que pertenece, para facilitar su localizacin. El primer equipo que intentar responder la pregunta dir el nmero de la casilla que desee y deber responder la pregunta que corresponda a esa casilla. Si el equipo responde la pregunta correctamente, esa casilla se cubre con un cartn de color que identifique al equipo (rojo, por ejemplo), y se le anotan al equipo los puntos que vale la pregunta. Si no la responde correctamente, entonces se le concede la oportunidad de responder al otro equipo; si ste no responde, la casilla se tapa con un cartn blanco, lo cual significa que esa casilla queda "bloqueada", y la pregunta es respondida por el profesor. En el juego gana el equipo que logre colocar 5 cartones en forma horizontal, vertical o diagonal, es decir, el equipo que sea capaz de responder 5 preguntas en alguna de las posiciones antes mencionadas. Si ningn equipo logra esto, entonces gana el que ms puntos acumule.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos13/juegdid/juegdid.shtml#ixzz2bKOL8kNa

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