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Educacin Inicial
MINISTERIO DE EDUCACIN
Ministro de Educacin Jos Antonio Chang Escobedo Vice-Ministro de Gestin Pedaggica Idel Vexler Talledo Director Nacional de Educacin Intercultural Bilinge y Rural Heriberto Bustos Aparicio Director de Educacin Intercultural Bilinge Modesto Glvez Ros
Autor: Mara del Carmen Garca de Olano Coordinador Tcnico del Proyecto MATEBITE: Eleodoro Aranda Guzmn Ilustrador: Julio Yachachin Flores Diagramacin: Martin Zorogasta Vera Correccin de estilo: Juan Carlos Godenzzi Alegre Hecho el depsito legal: BNP: 1501512005-0274 Impreso en: Grfica Tcnica SRL Calle Los Talladores 184. Urb. El Artesano - Ate Telf.: 436-3140 e-mail: contacto@graficatecnica.com Diciembre 2006
Ministerio de Educacin Direcccin Nacional de Educacin Intercultural Bilinge y Rural - DINEIBIR Direccin de Educacin Intercultural Bilinge - DEIB Programa de Educacin en reas Rurales - PEAR Proyecto Elaboracin de Materiales de Educacin Bilinge Intercultural Temprana para nios y nias de contextos bilinges de zonas rurales - MATEBITE (Convenio MED-OEA)
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INTRODUCCIN ............................................................................ CAPTULO I: Por qu Materiales Didcticos y Juegos Recreativos en la Educacin Intercultural Bilinge Inicial?..................................... CAPTULO II Material Didctico Tcnicas para la elaboracin .......................................................... CAPTULO III: Propuesta de Material Didctico para nios y nias hablantes de lenguas originarias de zonas rurales .................................... CAPTULO IV: Propuesta de Juegos Recreativos ................................................. CAPTULO V: Aprender Jugando La Metodologa Juego-Trabajo como alternativa de aprendizaje ................................................... BIBLIOGRAFA ................................................................................ 5
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Introduccin
Los materiales didcticos y juegos recreativos que se proponen en este documento tienen una intencin pedaggica definida, coherente con la propuesta curricular vigente. Han sido elaborados, como una alternativa, para dotar a centros y programas especiales de Educacin Inicial, de recursos pedaggicos viables que contribuyan a la formacin integral de los nios y nias de 3 a 5 aos hablantes de lenguas originarias. Los materiales y juegos recreativos facilitan y optimizan el desarrollo de actividades, en las cuales se les brinda oportunidades a los educadores para experimentar, indagar, construir y apropiarse de nuevos saberes, garantizando aprendizajes significativos. Los materiales didcticos y juegos recreativos se presentan a travs de fichas instructivas que indican procedimientos de elaboracin y ejecucin, respectivamente, sealando la intencin pedaggica de cada uno de ellos, que se refleja en los indicadores de logro. Adems, considera una propuesta de insumos para sus realizaciones y las posibles variantes de uso. El documento tambin contiene una reflexin sobre la aplicacin de la metodologa juego-trabajo haciendo uso de los sectores del aula. Este material puede ser enriquecido y diversificado por parte de los docentes y animadores; y en este proceso debe involucrarse a todos los sujetos que intervienen en la tarea educativa: nios, nias, padres, familiares y comunidad escolar y local.
Captulo I
Por qu Materiales Didcticos y Juegos Recreativos en la Educacin Intercultural Bilinge Inicial?
La Interculturalidad es la actitud de respeto y aprecio de las diferencias culturales y el impulso de las potencialidades de cada una de ellas, reconociendo y fortaleciendo sus valores propios y su autoestima. Un aspecto fundamental de la interculturalidad es la revalorizacin cultural. En ese sentido, se debe impulsar el despliegue de oportunidades de cada una de las culturas de nuestro pas, en el presente y en el futuro; en un proceso dinmico que implique la recreacin de lo tradicional, la integracin de elementos externos y la reestructuracin de las formas de vida. La realidad pluricultural peruana exige este dilogo intercultural en condiciones de equidad y democracia, debiendo asumir los peruanos una actitud de apertura, desde la cual se torne posible el intercambio enriquecedor e integrador entre nuestras culturas. Es as que la educacin bilinge intercultural involucra a dos lenguajes en el proceso de aprendizaje; es decir, el aprendizaje de y en dos lenguas para desarrollar las potencialidades cognitivas, comportamentales y afectivas de nias y nios en situaciones de convivencia, de valorizacin y respeto de nuestra diversidad cultural. Por qu materiales didcticos y juegos recreativos en el programa de educacin intercultural bilinge inicial? El juego es una actividad innata en el nio que le posibilita aprendizajes y constituye un medio natural e interesante de acceder a la educacin intercultural bilinge inicial. El material didctico es un recurso pedaggico valioso, que diseado para el desarrollo de contenidos curriculares, elaborado con recursos de la zona y utilizado en situaciones de juego, garantiza la adquisicin de nuevos saberes. Los materiales didcticos y juegos recreativos se convierten en elementos interculturales, ya que han sido creados o utilizados por miembros de una cultura y se incorporan a otras; por lo general, con algunas modificaciones en el uso de insumos y procedimientos pertinentes a cada contexto, posibilitando el dilogo intercultural enriquecido por cada una de nuestras culturas.
En la elaboracin del presente documento se ha tenido mucho cuidado en considerar los aspectos socioculturales de nuestro contexto, tratando de construir una imagen positiva de nuestro pas, por lo que en los personajes empleados en los materiales y juegos recreativos se reflejan las caractersticas de nuestra poblacin: los rasgos faciales, la forma y color de los ojos, estatura, vestimenta, caractersticas y costumbres. Otros aspectos importantes que se han considerado son los roles sexuales en la socializacin. Adems, se han tomado en cuenta las caractersticas de nuestro medio natural, ya que es necesario que los materiales y juegos contribuyan a que los nios puedan relacionarse significativamente, permitiendo un aprendizaje activo partiendo de su realidad. Los dibujos de los materiales reflejan caractersticas naturales, representan la geografa peruana: cerros, ros, etc. Consideran las actividades productivas propias, tomando en cuenta las zonas ganadera, agrcola, pesquera, etc. Tambin su fauna, flora, clima, medios de transporte, alimentos tpicos y otros. El considerar estos aspectos permitir afianzar en los nios y nias la identificacin y aceptacin de su lugar de origen y cultura y, a partir de esto, el establecimiento de un puente intercultural. Es as que en la propuesta de juegos recreativos hemos relacionado y adaptado algunos juegos de origen occidental, posibilitando de esta manera el respeto, aprecio y valoracin de las diferencias culturales y el impulso de cada una de ellas.
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Captulo II
Material Didctico Tcnicas para la Elaboracin
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Las nias y los nios necesitan especial atencin en las vivencias y experiencias que se les ofrecen; las cuales deben ser ricas, novedosas e interesantes. Para lograrlo hay que generar situaciones de juego en las que el nio tenga elementos reales, concretos, manipulables y estimulantes que le permitan construir aprendizajes significativos. Los materiales educativos previamente seleccionados, con una intencin pedaggica definida, posibilitan la construccin personal de nuevos saberes a travs del desarrollo de capacidades y actitudes. Podemos denominar materiales educativos a todos los recursos pedaggicos que necesita y utiliza el nio para poder experimentar y realizar un aprendizaje activo. El material didctico no es un fin en s mismo, sino un elemento que contribuye a lograr el desarrollo armnico de la personalidad del nio, favoreciendo su socializacin y su espritu creativo. El maestro debe utilizar el material didctico como un instrumento que favorezca la comunicacin de experiencias: afectivas, sensoriales, motrices y cognitivas. La eficacia del material depende del espritu con el que el maestro lo produzca y del uso que le d. A fin de que este material beneficie el desarrollo del nio de modo sistemtico y adecuado a sus caractersticas, necesidades e intereses, deben respetarse ciertos principios de seleccin y empleo. Los materiales educativos deben graduarse en su uso, de acuerdo a los intereses y a niveles de aprendizaje de los nios, permitiendo el incremento de los materiales en forma secuencial y paulatina segn el avance individual y grupal de los educandos. Slo el docente de aula o animador, conociendo el nivel y caractersticas del grupo, decidir el momento oportuno para la presentacin de los distintos materiales.
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Tipos de material
Material concreto no estructurado
Todo material que sirva para estimular la curiosidad del nio y proporcionarle experiencias puede ser empleado como material didctico. Recursos naturales y material recuperable, propios de la zona y otros elementos de uso cotidiano en el lugar y comunidad, tales como botones, chapas, piedritas, conchitas, carretes, calabacitas, envases plsticos, bolitas, semillas, carrizos, retazos de tela, cajitas, plumones en desuso, trozos de bamb, mangueras, corcho, base de cinta de embalaje, etc.
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Para seleccionar y producir los materiales, Toma en cuenta los siguientes criterios bsicos
La primera consideracin que debe tenerse al seleccionar materiales didcticos, es la forma en la que los nios de 3 a 5 aos aprenden, respetando sus necesidades y caractersticas propias. Si los materiales no se seleccionan en base a este conocimiento, los nios no aprovecharn al mximo su experiencia con los materiales y se obtendrn aprendizajes limitados. Los nios de esta edad aprenden de la experiencia directa, por medio de una experimentacin activa, aprenden manipulando, aprenden a travs de los sentidos, explorando, investigando y construyendo sus propios saberes. Los nios y nias tienen caractersticas especficas de su edad, tales como: No pueden atender a una misma cosa durante mucho tiempo 15' de atencin. Son emocionalmente activos. Son perceptivos. Preguntan mucho. Indagan y observan cmo reaccionan y funcionan las cosas. Son creativos. Son amigables y expresivos.
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Adems de estas observaciones generales, basadas en el aprendizaje y caractersticas de los nios y las nias, las diferencias individuales deben ser respetadas. Por consiguiente el material didctico debe ser adaptado en base a las variantes individuales. Los nios y las nias de 3 a 5 aos aprenden en funcin de su desarrollo. * Disalos tomando en cuenta la edad, caractersticas de los nios y las nias, gradundolos de acuerdo a sus necesidades, intereses y ritmos de aprendizaje. * Que sean coherentes con la realidad sociocultural de los educandos y comunidad. * Deben conjugar calidad con bajo costo, lo que supone desarrollar la creatividad pedaggica y el aprovechamiento de los recursos existentes en la comunidad. * Que permita el trabajo individual o autoaprendizaje, y, el interaprendizaje en pequeos grupos y grupo total a nivel del aula. * Que posibiliten la manipulacin y exploracin activa usando todos los sentidos. * Que respondan a situaciones de aprendizaje como: juego libre, trabajo por descubrimiento, trabajo creador. * Que su funcionalidad sea diversa, que satisfaga la curiosidad de los nios y nias, posibilitando la experimentacin, invencin y construccin de nuevos saberes.
Consideraciones Tcnico- Pedaggicas para la organizacin del material didctico para su uso y consideracin
* Deben estar ubicados y organizados por sectores dentro del aula. * Deben estar al alcance de los nios y nias, para que los utilicen cuando los necesiten. * Fciles de ordenar, para lo cual podemos recurrir a cajones o cajas como repisas y as evitar que se pierdan las piezas. * Considerar la confeccin de bolsas o envases transparentes que permitan el orden y la conservacin del material. * Deben producirse en cantidad y calidad adecuada y suficiente. La cantidad vara dependiendo del nmero de nios, se podran considerar 5 6 prototipos de cada uno de los materiales.
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Sugerencias para el tratamiento de la madera para la produccin del material didctico: Carteles de Ambientacin
1.- Disea en la madera el contorno del dibujo. 2.- Recorta el triplay por el contorno del dibujo. 3.- Lija la madera, primero con la lija N 100.
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4.- Pasa el imprimante blanco sobre el triplay y dejar secar. 6.- Pule suavemente la madera con la lija N 220. 7.- Pasa el dibujo al triplay incluyendo detalles internos. 8.- Pinta con esmalte toda la figura resaltando los detalles internos. 9.- Barniza el cartel para garantizar un mejor acabado.
Sugerencias para el tratamiento de la madera para la produccin del material didctico (domin, tarjetas por completar, memorin, rompecabezas, encajes, juego de simetra, etc.
1.- Lija la plancha de triplay con la lija N100. 2.- Tapa los poros de la madera con selladora utilizando guaype o brocha. 3.- Traza las medidas en el triplay de acuerdo al material a preparar.. 4.- Corta las fichas o piezas de triplay. 5.- Pule suavemente cada una de las piezas con la lija N 220. 6.- Despus de haber tratado la madera pasa el dibujo al triplay. 7.- Pinta con esmalte y djalo secar. 8.- Barniza.
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Pasos para la produccin del material didctico en corospun, microporoso, tela, plstico, jebe o cuero de oveja, conejo, cuy, etc.
1.- Construye el molde del material en cartulina. 2.- Pasa el molde al plstico, jebe o cuero de oveja. 3.- Corta con cuchilla o tijera el contorno de la silueta. 4.- Pega aplicaciones o detalles internos utilizando pegamento de contacto.
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* A continuacin te proponemos pasos a tomar en cuenta en la organizacin y ejecucin de un taller de produccin de material didctico: - Difusin Escrita: invitacin a la comunidad, a los padres de familia del centro o programa a travs de volantes, pancartas, carteles. - Difusin Oral: en la comunidad, mercados, centros de reuniones, a los padres de Familia en el centro o programa . - Recoleccin de insumos por donacin o adquisicin. - Prstamo de herramientas. - Fijar en forma conjunta, con los padres de familia, el horario y fechas de ejecucin del taller de tal manera de garantizar su asistencia. - Preparar un ambiente adecuado, de acuerdo a nuestra realidad, para la ejecucin del taller. - La animadora o docente asumir la ejecucin del taller con una actitud facilitadora y orientadora. - Prever una fecha para la exposicin del material producido, invitando a las autoridades de la comunidad y haciendo un reconocimiento pblico de la labor realizada por los padres de familia, comunidad, el personal del centro o programa y aliados.
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Captulo III
Propuesta de Material Didctico para nios y nias hablantes de lenguas originrias de zonas rurales
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- Recorta otra tira de 24.5 x 6 cm.divdelo en dos y marca 5 espacios de 4.5 cm. cada uno.
- En el lado izquierdo de la tira dibuja o pega figuras que representen cantidades, una cantidad en cada espacio y en el lado derecho el nmero correspondiente.
- Recorta una tira de cartulina de 12 x 3 cm. recorte en ella una ventanita dejando 3 cm. a los costados y 0.5 cm. en la parte superior e inferior. 23
- Elabora dos crculos de cartulina de 7 cm. de dimetro y pgalos en los costados de la lata, sujetando los costados de la ventana.
VARIANTES:
- Puedes elaborar este material en conos de papel higinico, latas de diversos tamaos. - Para confeccionar la ventana puedes utilizar cuero de oveja, corospun, plstico grueso, etc. - Esta forma de presentacin del material permite trabajar tambin la asociacin de imgenes con textos escritos; para lo cual en el lado derecho de la tira se cambia el nmero por el texto escrito que representa a cada una de las figuras.
USO:
- Este material lo puedes ubicar en el sector de juegos tranquilos, propiciando su uso individual y colectivo.
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- Pegamento
- Pega hojas secas en 10 tarjetas. Una cantidad por tarjeta ( una perforacin, dos hojas, hasta 10 hojas).
- Pega en cada una de las 10 tarjetas restantes, escribe un nmero que represente a cada una de las cantidades formadas.
VARIANTES:
- Podemos utilizar como insumo madera, cartn prensado, corcho, cartulinas, etc.
USO:
- Este material ser utilizado en grupo: los nios colocarn las tarjetas ubicando la cara de los nmeros y hojas hacia abajo. Por turnos voltearn dos tarjetas buscando establecer la relacin entre cantidad y nmero. El que lo logra se lleva las dos tarjetas. Gana el que acumula ms tarjetas. 25
- Prepara la madera haciendo uso de las lijas n 110 y 220 la primera lija la madera y la segunda la pule.
- En la segunda plancha marca 8 divisiones de 7 x 7 cm. recorta los cuadrados y pule los contornos con la lija 220 .
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- Pega las figuras en cada una de las divisiones de la plancha base y las dems en cada uno de los cuadrados recortados.
VARIANTES:
- Selecciona diseos formando colecciones; por ejemplo, tiles de aseo, utensilios de cocina, juguetes, frutas, animales, etc.
USO:
- Ubica el material en el sector de juegos tranquilos. - Este material puede ser utilizado por los nios de 3 y 4 aos.
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En el lado izquierdo del primer rectngulo dibuja un smbolo que represente e indique el inicio ( ). En el lado derecho pega o dibuja el primer diseo.
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- En el lado izquierdo del segundo rectngulo pega o dibuja el mismo diseo y en el lado derecho pega o dibuja el segundo diseo seleccionado, as sucesivamente hasta terminar con el ltimo diseo.
- En el lado derecho de la ltima tarjeta dibuja un smbolo que represente el final del domin.
VARIANTES:
- Podemos seleccionar animales de la sierra tales como: caballo, murcilago, bho, burro, llama, cndor, vicua, zorro, alpaca, oveja, guanaco, chancho, cuy, conejo, vaca, buey, cabra, mula, chivo, etc. - Tambin podemos seleccionar elementos del entorno tales como: frutas, tiles de aseo, juguetes, material de escritorio, vestimentas, etc. - De acuerdo a la cantidad de elementos siempre debes considerar una tarjeta ms para incorporar el inicio y fin del domin.
USO:
- Este material puede ser utilizado por los nios de 3 y 4 aos en forma individual o grupal. - Coloca este material en bolsas o envases de plstico, de preferencia transparentes y ubcalo en el sector de juegos tranquilos.
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- En el lado izquierdo del primer rectngulo coloca un smbolo que represente el inicio del domin. En el lado derecho la mitad del diseo de la primera fruta seleccionada.
- En el lado izquierdo del segundo rectngulo pega la otra mitad del primer diseo y en el lado derecho pega la mitad del segundo diseo, as sucesivamente hasta que termines de ubicar cada uno de los diseos. Tomando en cuenta la posicin que tendran cada una de las frutas, ubica y pega.
- En el lado derecho de la ltima tarjeta coloca un smbolo que indique el final del domin.
VARIANTES:
- Podemos seleccionar frutas de la zona aguaruna tales como maracuya, cocona, sapote, ubilla, caimito, camu-camu, mamey, aguaje, chimbielo, guabas, coco, charichuelo, guanabana, humari, platano, etc. - De acuerdo a la cantidad de elementos siempre debes considerar una tarjeta ms para incorporar el inicio y fin del domin.
USO:
- Este material puede ser utilizado por los nios de 3 y 4 aos en forma individual o grupal. - Coloca este material en bolsas o estuches plsticos, de preferencia transparente y ubcalo en el sector de juegos tranquilos.
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MATERIALES
- Cartn - Papel - Tmperas - Plumones - Pegamento
- Marca la lnea central recta o sinuosa con apoyo de un molde en cada una de las tarjetas y recrtalas.
VARIANTES:
- Te proponemos un listado de frutas tales como granadilla, tuna, guinda, lcuma, membrillo, nspero, chirimoya, mango, higo, granada, manzana, naranja. - Podemos usar un sello que ubicaremos en la parte central de cada una de las tarjetas y luego las pintamos. - Para elaborar este material puede utilizar como insumo madera, cartulina dplex, etc.
USO:
- Ubica este material en el sector de juegos tranquilos. - Tambin podemos utilizarlo en el desarrollo de actividades planificadas. - Los nios jugarn con las fichas encontrando y uniendo las partes que conforman un todo, formando una coleccin de tiles de aseo, prendas de vestir, etc. 32
INDICADORES DE LOGRO
- Asocia la cantidad de elementos con el nmero que le corresponde con apoyo del indicio color. - Integra las partes de un todo. - Expresa realmente en L1 la relacin encontrada entre la cantidad y el nmero correspondiente.
MATERIALES
- Cartn - Plumones - Sellos
- Marcar la lnea central en cada una de las tarjetas con ayuda de un molde. - Dibujar, sellar o pegar figuras pequeas en el lado izquierdo del rectngulo y en el lado derecho el nmero correspondiente.
VARIANTES:
- Tambin puedes usar botones, semillas o perforaciones de cartn para representar las cantidades, y otros insumos propios de tu comunidad.
USO:
- Ubicar el material en el sector de juegos tranquilos, siempre dentro de un estuche o envase transparente. - Tambin podemos utilizarlo en el desarrollo de actividades planificadas. - Los nios jugarn con las fichas relacionando la cantidad representada en las figuras con el nmero correspondiente. 33
- Corta seis cuadrados de cartn de 10 x 10 cm. y frralos con papel, todos de un mismo color.
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- Forra los cuadrados con cinta de embalaje transparente por ambos lados.
- Marca las lneas de corte segn el molde de cada uno de los cuadrados y recorta.
VARIANTES:
Esta variante tiene un grado mayor de dificultad, slo se elige una figura y se pinta del mismo color. - Elige el diseo y psalo a papel blanco, seis veces la misma figura.
- Pega las seis figuras una a una en el centro de cada uno de los cuadrados.
- Marca las lneas de corte segn el molde en cada uno de los cuadrados y recrtalos.
USO:
- Coloca cada material en bolsas, envases o sobres preferentemente de plstico transparente. - Ubcalo en el sector de juegos tranquilos. 35
MATERIALES
- Cartn - Tmperas - Pegamento - Crayolas - Cinta engomada transparente.
INDICADORES DE LOGRO
- Une las partes de una figura simtrica. - Asocia las partes de un todo por color.
- Pega una a una las siluetas en el centro de los cuadrados, en cada tarjeta una silueta de un color diferente.
- Forra cada uno de los cuadrados con cinta de embalaje por ambos lados.
- Marca la lnea de corte, segn el molde en cada uno de los cuadrados y recorta.
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MATERIALES.
- Costalillos plsticos - Esmalte - Pincel - Lana - Aguja
INDICADORES DE LOGRO
- Demuestra creatividad e imaginacin en sus juegos. - Ubica objetos estableciendo relaciones de posicin (arriba-abajo, dentro-fuera, cercalejos, izquierdaderecha.
VARIANTES:
- Las alfombras motivadoras pueden ser elaboradas en cartn, plstico, bolsas de papel grueso, esteras, hojas de coco, etc. - Los diseos pueden representar otros pueblos, caminos, puentes, ros, etc.
USO:
- La alfombra motivadora se utiliza en el sector de construccin. - Los nios establecern relacin de posicin al ubicar los objetos en la alfombra. - Estimula la creatividad e imaginacin de los nios en el juego con los materiales del sector. 37
MATERIALES
- Cartn grueso - Botellas descartables - Pegamento -Tmperas - Cinta de embalaje
INDICADORES DE LOGRO
- Descubre y sigue patrones de secuencia. - Propone patrones de secuencia por color y cantidad.
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- Introduce el pico de las botellas en el cartn perforado y asegralos con pegamento o cinta de embalaje.
- El segundo cartn servir como plancha base. Se forran uniendo ambas bases con cinta de embalaje.
- Pinta las tapas de las botellas; estableciendo patrones de frecuencia por color y cantidad.
- Enrosca las tapas en los picos de las botellas siguiendo un patrn de secuencia, por ejemplo: 1 verde, 1 amarillo; 1 verde, 1 amarillo; 1 verde, 1 amarillo.
VARIANTES:
- Recolecta gran cantidad de tapas roscas y pntalas de diferentes colores, eston permitir a los nios utilizarlas a la hora de establecer actitudes o patrones de secuencia como por ejemplo: 2 rojos, 2 amarillos, 2 verdes, 3 azules, 3 verdes. - Este material tambin puede ser elaborado en madera, cartn prensado, etc.
USO:
- Ubica este material en el sector de juegos tranquilos. - Con los nios de 3 aos podemos utilizarlo para ejercitar la coordinacin visomotriz, ojomano (enroscado). - Con lo nios de cuatro y cinco aos, adems incorporamos otras consignas de trabajo, de propuesta de patrones de secuencia (enroscado por color y cantidad de tapas).
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ASCENDENTE Y DESCENDENTE
MATERIALES
- Tronco de bamb de 28 cm. de largo y 8 de dimetro, abierto en los dos lados. - Tronco de bamb de 80cm. de largo y 2 cm. de dimetro. - Lija N 220 - Cuchilla.
INDICADORES DE LOGRO
- Ordena objetos por tamao, en forma ascendente o descendente. - Identifica el orden de una serie.
- Marca en el tronco de bamb crculos de 2 cm. de dimetro, guardando una distancia de 3 cm. entre cada uno de ellos.
- Corta 5 tronquitos del bamb de 2 cm. de dimetro: uno de 20 cm., otro de 18 cm., otro de 16 cm., otro de 14 cm., y uno de 12 cm.
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- Planta los tronquitos en cada una de las perforaciones, ordenndolos en forma ascendente o descendente.
VARIANTES:
- Puedes considerar otros criterios de ordenamiento como, por ejemplo, grosor de los tronquitos, colores, etc. - Para producir este material tambin puedes usar plumones en desuso, y sustituir los tronquitos. - Puedes utilizar como tronco base tubos PVC, conos cilndricos de cartn.
USO:
- Estimula a los nios para que utilicen este material y jueguen con los tronquitos ordenndolos en forma ascendente o descendente.
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Material didctico para el desarrollo del lenguaje oral, el acercamiento al mundo escrito y a la expresin y representacin teatral.
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MATERIALES
- Piedras planas - Tmperas - Pincel - Barniz
INDICADORES DE LOGRO
- Ordena secuencialmente las escenas de un cuento sencillo y corto. - Interroga las imgenes de un cuento. - Ordena las escenas creando un nuevo cuento.
VARIANTES:
- Podemos usar mates, calabazas, cortes planos de troncos de madera, cartn, cajas, etc. Como base para la elaboracin de los cuentos.
USO:
- Los nios y las nias interrogarn y describirn las imgenes, ordenando las escenas del cuento. - Ubica este material en el sector de biblioteca. 43
- Ubica el molde sobre la tela y marca el contorno de la figura con lpiz. - Marca tambin los detalles internos en la tela.
- Delnea el contorno de cada una de las figuras con crayola o plumn negro delgado.
USO:
- Ubica las siluetas en el sector de biblioteca en sobres o envases de plstico transparente. - Utilzalos con tus nios en el franelgrafo. 44
- Marcar una lnea divisoria en la parte superior de cada una de las 6 tarjetas base a una altura de 4 cm.
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Propuesta N 1
- Elige 6 diseos, dibuja y pinta en la parte central de cada tarjeta base.
- En la parte superior de las tres tarjetas escribe el texto significativo (palabra); un tipo de letra en cada tarjeta Ejemplo:
pelota
PELOTA
pelota
Propuesta N 2
VARIANTES:
- Con tus nios reproduce textos significativos e interesantes que describan a los objetos, por ejemplo: la manzana roja.
La manzana roja
USO:
- Ubica este material en el sector de biblioteca. - Invita a tus nios a que te describan los objetos y que manipulen las tarjetas pequeas visualizando los tres tipos de letras. - Este material se ir incrementando de acuerdo al desarrollo de tu programacin y actividades del centro o programa.
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MATERIALES
- Costalillos - Lanas de Colores. - Aguja punta roma. - Cartulinas.
INDICADORES DE LOGRO
- Imita y representa personajes, situaciones reales e imaginarias. - Participa con inters e iniciativa en representaciones sencillas. - Se explica oralmente con claridad en L1.
- Descose el costalillo.
- Coloca el molde sobre el costalillo, marca el contorno con lpiz y luego recorta.
- Adorna y decora el disfraz pasando lanas de colores con ayuda de aguja punta roma.
VARIANTES:
- Puedes utilizar como insumos para la elaboracin de disfraces bolsas plsticas, costalillos de tela, yute, bolsas de papel.
USO:
- Ubicar los disfraces en el sector de teatro, donde los nios lo utilizarn para realizar representaciones reales e imaginarias. - Este material servir de base para las actuaciones a nivel de aula. 47
- Mezcla en un lavatorio agua con tmpera, introduce el dunlopillo hasta que adquiera el color deseado. - Exprimirlo y dejarlo secar. - Unir con pegamento las piezas, adornos y accesorios al disfraz.
VARIANTES:
- Considerar la elaboracin de implementos bsicos como: enterizos, chullos o caperuzas sombreros, ponchos, mantas, los cuales pueden ser adaptados segn los personajes a representar. - Para la preparacin de escenografas, murales, tambin podemos utilizar el dunlopillo 48
MATERIALES
- Calabazas o mates secos y vacos. - Tmperas - Lanas, hilos - Retazos de tela - Pegamento
INDICADORES DE LOGRO
- Interpreta y representa personajes a travs de los tteres. - Disfruta de la representacin que realiza. - Elabora y expresa pequeos textos verbales en L1. - Enuncia o expresa algunos protocolos en L2.
- Pinta con tmperas los ojos, nariz y boca, sobre el color natural del mate y pega lanas o hilos formando el cabello.
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VARIANTES:
- El traje del ttere de guante, no slo debe cubrir la mano, sino tambin el antebrazo de quien lo maneje. Este debe ser holgado, cmodo, para poder dar mayor libertad y posibilidad de movimiento, tomando en cuenta que ser usado por 3 dedos. Te entregamos moldes de trajes para ser utilizados por un adulto y otro para nios. Tambin se pueden confeccionar trajes tejidos por los padres de familia. - Las variantes de los tteres de guantes estn dadas segn la tcnica empleada para confeccionar la cabeza, ya que el traje es comn a todos ellos. Podemos usar como insumos, cajas, latas, pelotas plsticas o de tela, etc.
- Elige una caja del tamao de tu puo y frrala con papel o tela.
- Haz un agujero del tamao de tu dedo, en el lado que elijas, as tendrs diversas formas de cabezas.
- Con papeles de colores, semillas, lanas, etc., haz las facciones y adorna la cabeza. Confecciona el traje segn el molde para nios o adultos.
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- Disea los ojos, nariz, boca, etc., en papeles de colores y pgalos por dentro de la botella.
- Forma el cabello (peluqun) con cartulina y lana, pgalo sobre la botella. Confecciona el traje y pgalo al pico de la botella.
Uso:
- Ubica este material en el sector de teatro. - Estimula la participacin de tus nios en la representacin de personajes que cada uno de ellos elija. - Recuerda que en el aula debemos tener tteres con trajes para ser utilizados por los nios y adultos. Es importante que los nios y nias se sientan cmodos al usarlos.
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MATERIALES
- Paja. - Palo de escoba de 75 cm. - Pabilo. - Lanas de colores.
INDICADORES DE LOGRO
- Realiza ejercicios de coordinacin y control corporal. - Utiliza nociones espaciales para explicar su ubicacin propia en L1. - Imita y representa personajes en situaciones reales e e imaginarias.
- Divide y marca en la paja espacios de 10 cm.; 20cm.; 20cm. y 10cm. - Sujeta y amarra a la altura de las marcas, formando la cabeza del caballo.
VARIANTES:
- Para elaborar la cabeza del caballo puedes utilizar envases de plstico, ramas de ichu, dunlopillo.
USO:
- Ubicar este material en el sector de teatro. - Su uso es variado en sesiones de educacin psicomotriz. 52
MATERIALES
- Cartn o cartulina - Tmperas - Pegamento - Hilo, aguja - Semillas - Hojas secas - Cajitas - Pelotas plsticas - Retazos de tela - Elstico
INDICADORES DE LOGRO
- Interpreta y representa personajes. - Elabora y expresa pequeos textos verbales. - Participa en protocolos o dilogos breves.
CONO:
- Elige el diseo del personaje.
FUNDA:
- Confecciona una funda de retazos de tela o cuerina.
- Pega o cose los detalles internos: nariz, ojos, boca (semillas pintadas y pegadas), orejas (pegadas o cosidas en retazos de tela o cartn). 53
CAJITA O PELOTITA:
- Forra la caja con papel o pntala con tmperas.
- Para los detalles internos (cabellos, nariz, ojos) utiliza retazos de papel, lana o cartulina y pgalos sobre la caja o pelota. Tambin puedes pintarlos con tmperas.
- Perfora la cajita o pelotita utilizando una cuchilla, de manera que los dedos se introduzcan fcilmente, luego lija los bordes. Toma en cuenta quines lo manejarn, adultos o nios, para decidir el tamao de la perforacin.
- Pasa el molde a cartn o cartulina y marca dos crculos en la parte inferior del cuerpo del mueco.
- Cala los crculos que permitirn introducir los dedos ndice y mayor, sos representarn las piernas del ttere.
- Pinta con tmpera o pega retazos de tela para realizar los detalles internos.
- Coloca un elstico que pase debajo del cuerpo del mueco y se una a la parte posterior de la mueca del titiritero.
USO:
- Es necesario tener en cuenta que la teatralizacin se debe realizar en lengua materna. - Cuando utilices L2, slo se trabajar en esta lengua.
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MATERIALES
- Cartn grueso - Cuchillas - Tijeras - Tmperas - Cinta de embalaje
- Corta planchas de cartn, segn medidas: 1 plancha central 0.85 cm. de ancho x 1.35 cm. de alto. 2 planchas laterales de 0.35 cm. x 1.35 cm.
- A una distancia de 13 cm. de la parte superior de la plancha central, marca una ventana de 0.55 cm. X 0.32 cm.
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- Pinta y adorna el Teatrn con tus nios; por ejemplo, pueden impregnar las huellas de las manos con tmperas de colores.
- En una esquina del saln, coloca un clavo en cada extremo. Amarra los extremos de la soguilla a los clavos, formando el teatrn.
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INDICADORES DE LOGROS:
- Asocia imgenes con textos escritos en L1 con apoyo del indicio color.
juguetes
animales),
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- En cada uno de los cuadrados recortados, escribe el nombre de las figuras elegidas, utilizando un plumn del color de la figura.
- Forra la plancha base y los cuadrados con cinta de embalaje, para garantizar su mejor conservacin.
USO:
- Este material puedes utilizarlo preferentemente con los nios de 5 aos. - Propicia el uso de este material haciendo que los nios establezcan una relacin entre las imgenes y el texto escrito (su nombre), con apoyo del indicio color; colocarn sobre las imgenes la tarjeta con el nombre correspondiente.
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INDICADORES DE LOGRO
- Nombrar los objetos de su entorno inmediato en L1. - Asocia nombres de objetos por sonidos finales. - Discrimina sonidos de palabras.
- Elige palabras que riman en sonido final, por ejemplo: Wayrunqu - Sunqu
- Marca una lnea central recta o sinuosa en cada una de las tarjetas, con apoyo de un molde.
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- Pega dentro de las tarjetas una figura en cada lado, cuidando que sean de las palabras que tienen el mismo sonido final.
VARIANTES:
- Tambin puedes producir este material en madera.
USO:
- Este material puedes ubicarlo en el sector de biblioteca. - El nio unir las piezas de la tarjeta estableciendo relaciones por sonido final.
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Material didctico para el desarrollo de estrategias bsicas de experimentacin y de resolucin de problemas en su interaccin con el entorno natural y social
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MATERIALES
- Cartulina - Lpices de colores - Regla - Tijera - Lpiz - Pegamento
INDICADORES DE LOGRO
- Explora objetos, produciendo cambios y transformaciones en ellos. - Descubre el color blanco al hacer girar la ruleta.
- Divide 7 secciones iguales en cada uno de los crculos con ayuda de los nios.
- El nio pinta cada seccin del crculo con los colores del arco iris (rojo, azul, amarillo, verde, celeste, anaranjado y violeta). - Cada nio recorta el contorno del crculo y hace un agujero en el centro atravesando el lpiz con la punta hacia abajo. - El nio lo har girar como un trompito y poco a poco ya no ver los colores del arco iris, slo se ver el color blanco.
USO:
- Como experiencia cientfica. Luego los ubicas en el sector de ciencia, propiciando su uso cotidiano. 62
3.- Coloca la tapa agujereada al pico de la botella e invierte esa parte para colocar la tierra y las semillas.
4.- Llena con agua la base de la botella y coloca dentro de ella la otra parte que lleva la tierra y las semillas.
VARIANTES:
Puedes usar como insumo calabazas grandes, galoneras o envases de plstico resistentes, etc.
USO:
Ubica el material en el sector de ciencias o en lugares designados en el centro o programa. 63
VARIANTES:
- Para los platillos puedes usar latas de atn, betn, mates y calabazas.
USO:
- Propicia la participacin de los nios en la elaboracin de la balanza. - Ubicar en el sector de ciencias, motivar a los nios a utilizarlo. 64
MATERIALES
- 2 calabazas - 4 mts. de pabilo. - 1 clavo - Cuchilla
INDICADORES DE LOGRO
- Explora objetos e identifica sus propiedades y funciones. - Expresa oralmente sus ideas, sentimientos e intereses. - Transmite mensajes verbales en L1.
VARIANTES:
- Podemos usar latas vacas, conos de hilo, botellas descartables, evitando filos cortantes.
USO:
- Genera espacios en el aula para que los nios hagan uso del telfono en pares. - Ten en cuenta que el pabilo del telfono debe estar bien estirado y tenso para que posibilite la comunicacin entre los dos nios. 65
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MATERIALES
- Cartn. - Retazos de tela. - Lana o soga - Pegamento - Chinches de 2 patas. - Crayolas
INDICADORES DE LOGRO
- Identifica las partes del cuerpo humano. - Nombra las partes del cuerpo humano en L1 y L2. - Une las partes formando un todo.
2. Elabora el molde de las partes del mueco (cabeza, tronco, brazos, piernas).
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8. Marca y haz un corte pequeo en los puntos de unin de cuerpo del mueco (cuello, brazos y piernas).
VARIANTES:
- Puedes utilizar otros insumos para elaborar el mueco, por ejemplo: madera, jebe microporoso, cartn prensado, hoja de pltano. - Usar accesorios tpicos de la comunidad para vestir y adornar a los muecos.
USO:
- Aprovechar el uso de los muecos para que los nios y nias identifiquen las partes del cuerpo y las nombren en L1.
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MATERIALES
- Cartn - Triplay - Lija - Pabilo - Barniz - Lana - Aguja punta roma - Tmpera - Cinta embalaje - Perforador
INDICADORES DE LOGRO
- Demuestra coordinacin visomotriz (ojo, mano) al manejar objetos con precisin. - Demuestra, atencin en el uso del material.
- Realiza perforaciones de 1cm. de dimetro en la parte superior e inferior de la plancha base dejando 1.5 cm. entre cada una de las perforaciones.
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- Coloca lana o pabilo en la primera perforacin del lado superior izquierdo, anuda y enhebra la aguja punta roma. Si utilizas cartn ten en cuenta las siguientes consignas : - Corta un rectngulo de cartn de 15 x 20 cm.
- Pinta la silueta y detalles internos de la figura elegida con crayola, plumones o tmperas.
- Realiza perforaciones de 1cm. de dimetro en la parte superior e inferior de la plancha base dejando 1.5 cm. entre cada una de las perforaciones.
- Coloca lana o pabilo en la primera perforacin del lado superior izquierdo anuda y enhebra la aguja punta roma .
VARIANTE:
- Podemos seleccionar diseos de casas, circos, etc, para posibilitar ejercicios de enhebrado pasado.
USO:
- Coloca el material en el sector de juegos tranquilos. - Propicia su uso en el juego-trabajo en los sectores.
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MATERIALES
- Cartn - Cartulina - Perforador - Cuero de oveja - Pasador
INDICADORES DE LOGRO
- Demuestra coordinacin visomotriz (ojo, mano) al manejar objetos con precisin.
- Recorta la silueta.
- Perfora el contorno de la silueta, toma en cuenta los siguientes criterios al realizar las perforaciones :
Para los nios de 3 aos: - Realiza perforaciones dejando una distancia de 2cm. entre una y otra perforacin. 71
Para los nios de 4 aos: - Realiza perforaciones dejando una distancia de 2cm., entre una y otra perforacin.
VARIANTES:
- Puedes utilizar como insumo: tripley, cartn, y otros. - Puedes elegir diseos de figuras geomtricas, juguetes, medios de transporte, etc.
USO:
- Ubcalo en el sector de juegos tranquilos, los nios pueden hacer uso de l , en el momento del juego en sectores o cuando esperan que sus compaeros terminen su trabajo para iniciar otra actividad grupal.
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Captulo IV
Propuesta de Juegos Recreativos
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El juego es una actividad voluntaria, realizada en ciertos lmites fijados de tiempo y lugar, segn una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa y provista de un fin en s, acompaada de un sentimiento de tensin y de alegra y de una conciencia de ser de otra manera que en la vida ordinaria. (Huizinga)*
* Los juegos verbales nos permiten estimular la comunicacin oral y generar espacios para que los nios puedan comprender y producir mensajes en lengua materna. Luis Negrn seala que el uso del juego en la escuela puede constituir adems un mecanismo clave para el aprendizaje de elementos de otra cultura. Es as que, los juegos sirven como un medio de comunicacin entre las culturas de nuestro pas y de otras realidades. Juegos similares pueden ser utilizados para la estimulacin de la segunda lengua, pero manejados en forma independiente y en distintos momentos.
*Citado por Teresa Sebastiani en Estudio de Referentes Culturales, juegos para la Educacin Bilinge Intercultural de nios y nias vernculo hablantes de 3 a 5 aos de edad, Ministerio de Educacin 2000.
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PASOS A SEGUIR
1. Organiza a los nios en grupos de tres. Los dos que se agarran de las manos sern las conejeras y el del centro ser el conejo que debe colocarse las orejas para ser identificado.
2. Los grupos se ubicarn formando un crculo y en el centro un conejo sin conejera. Este nio debe dar la orden: Conejos a sus conejeras y todos los conejos deben salir y tratar de llegar a otra conejera.
VARIANTE:
Los nios y nias deben intercambiar roles para tener la oportunidad de ser conejo y luego conejeras. 75
PASOS A SEGUIR
1. Pide a tus nios que se ofrezcan en forma voluntaria o que elijan a un compaero para que sea el lder .
INDICADORES DE LOGRO
- Usa oralmente enunciados para dar rdenes en L1. - Sigue instrucciones orales dadas en L1. - Sigue reglas de juego.
JUANITA !!
AHORA TE TOCA A T
2. El nio que dirige el juego dar rdenes que todo el grupo debe seguir, por ejemplo: Simn dice: que levanten las dos manos, Simn dice: bjenlas, Simn dice: miren al piso, Simn dice : den un salto
3.Cada vez que el nio lder anuncia una orden usando las palabras Simn dice:........ esta orden debe ser cumplida, si no usa estas palabras para dar la orden los nios deben permanecer sin moverse.
Antonia dice...
Elige para el juego un nombre usual en tu comunidad para reemplazarlo por el de Simn y proponer otras opciones como Juan dice... Francisco dice...
Variantes:
El nio lder adems de dar la orden verbalmente, ejecuta una accin que puede despistar al grupo por ejemplo: Simn dice..... que se toquen las rodillas y el nio lder realiza la accin de tocarse los pies. Los nios que no prestaron atencin a la orden verbal sino que imitaron al lder pierden y van saliendo del juego. 76
2. Un nio que ser el lder debe pasearse fuera del crculo e ir tocando a los nios en el hombro o cabeza diciendo oveja, oveja, oveja .
BUEY!!
3. De pronto toca a un nio y dice buey , comienza a correr alrededor del crculo. El nio que fue tocado se levanta y trata de alcanzar al lder. El lder corre y ocupa el lugar vaco y se sienta, el nio que queda de pie ser el lder y continuar el juego.
Variante:
Este nombre no puede ser repetido por otro nio o nia. Puedes reemplazar el nombre de estos animales por los de tu entorno, pide sugerencias a tus alumnos sobre otras posibilidades o categoras, por ejemplo: pato, pato, pato...ganso o boa, boa, boa, auje , caimito, caimito, caimito, mamey. 77
MATERIALES
- Mscara de lobo. - Cola de lobo.
INDICADORES DE LOGRO
- Usa oralmente en L2 formas verbales como: haciendo, levantando, comiendo, vistiendo, saliendo, etc. - Entona canciones en L2 acompandolas de desplazamientos.
PASOS A SEGUIR
1. Pide a los nios que se ofrezcan voluntariamente o elijan un compaero que represente al lobo.
2. Con los dems forma una ronda. Los nios de la ronda deben ir cantando y haciendo preguntas al lobo expresndose en L2. Juguemos en el bosque mientras el lobo est Lobo que ests haciendo?.
Me estoy levantando.
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4. Los nios de la ronda cantan y repiten el coro preguntando al lobo qu est haciendo hasta que el lobo responde Estoy saliendo de mi casa y voy a atraparlos...
5. La ronda se deshace y los nios corren para evitar que el Lobo los atrape.
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MATERIALES
- Tarjetas con imgenes de frutas acompaadas de texto en L1. Para que los nios elijan una.
INDICADORES DE LOGRO
- Usa oralmente enunciados informativos en L1. - Ejercita su vocabulario en L1 - Sigue reglas de juegos. - Asocia imgenes y textos escritos en L1.
PASOS A SEGUIR
1. Pide a los nios que se sienten formando un crculo y cada uno debe elegir el nombre de una fruta. Este nombre no puede ser repetido por otro nio o nia. TUNAS VENDA , LO QUE NO VENDA ERA NSPEROS
2. Inicia tu juego diciendo Fui de compras al mercado, vi al frutero pero l no venda tunas .
3. El nio que eligi esa fruta (tuna) se pone de pie inmediatamente y dice Tunas venda, lo que no venda era nsperos El nio aludido debe pararse inmediatamente y replicar: Nsperos venda , lo que no venda era granadillas. El que no reacciona inmediatamente al escuchar el nombre de la fruta que representa debe pagar una prenda o aceptar un castigo como bailar, cantar, etc. Cuando los nios ya conocen el juego pueden iniciarlo y t ser una participante ms del grupo.
USO:
- Este juego permite estimular la comunicacin oral en lengua materna; ejecutando y enriqueciendo su vocabulario. - Este mismo juego podra ser utilizado en otro momento para estimular la comunicacin oral en segunda lengua. - Es necesario tener en cuenta que no es recomendable usarlo para estimular las dos lenguas a la vez, porque confundira a los nios. 80
MATERIALES
- Prenda para vendarse los ojos como pauelo, Polo.
INDICADORES DE LOGRO
- Usa los nmeros en situaciones de la vida real. - Asocia nmero y cantidad. - Usa vocabulario referido a la cantidad de los objetos en L1. -Responde preguntas referidas a cantidad de objetos. - Sigue reglas de juego.
PASOS A SEGUIR
1. Forma una ronda con tus alumnos y luego pide voluntarios para iniciar el juego. El nio que se ofrece a iniciar el juego ingresa al centro de la ronda, se le vendan los ojos con una prenda, sea sta polo, chompa o pauelo. Pregntale cuntas vueltas quiere y luego todo el grupo contar las vueltas en L1 en voz alta.
2. La ronda va girando y los nios sin soltarse de las manos se acercan una y otra vez, tocan al nio vendado y se alejan rpidamente . Cuando el nio del centro de la ronda atrapa a otro, ste lo reemplaza, y as sucesivamente hasta que todos tengan la oportunidad de jugar.
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MATERIALES
- Objetos del aula, Patio.
INDICADORES DE LOGRO
- Se desplaza caminando y combinando movimientos de brazos y piernas. -Reproduce secuencias de movimientos y desplazamientos hacia adelante, atrs, a la izquierda, derecha. - Sigue reglas de juego, dadas en L1.
PASOS A SEGUIR
1. Pide a tus alumnos que elijan al nio que ser el jefe. El jefe debe moverse, desplazarse y los dems imitarn todos sus movimientos.
2. Los nios que no siguen los movimientos van saliendo del grupo, hasta que queda un grupo pequeo o un nio que s puede seguir todos los movimientos.
Variante
A nivel de aulas se pueden formar dos grupos. El jefe realiza una secuencia de movimientos y desplazamientos que deben ser imitados en el mismo orden por los miembros de su grupo. El grupo ganador ser el que realice la secuencia correcta de movimientos y desplazamientos. 82
MATERIALES
- Collarines con el nombre del personaje con apoyo de imgenes en L1.
INDICADORES DE LOGRO
- Cuenta objetos en L1. - Da informacin en forma oral describiendo a los objetos y describe las caractersticas de los objetos en forma oral en L1. - Sigue reglas de juego.
PASOS A SEGUIR
1. E x p l i c a e l j u e g o y o r g a n i z a a t u s a l u m n o s . Ellos pueden ofrecerse o elegir a los que sern el comprador, el dueo, y las ollas. 2.El dueo y el comprador se colocan frente a frente y las ollas (nios y nias) se sientan agarrados unos de otros . Expresndose en L1: El comprador dice que quiere comprar una olla:.................................................................... y el dueo le da a elegir la olla de su agrado, quiero ............................................................
3.El comprador debe explicar por qu necesita una olla nueva, contando cmo se le rompi la anterior inventando situaciones jocosas o de la vida cotidiana.
4. El comprador observa las ollas y tambin puede hacer comentarios sobre la conveniencia de elegir una u otra, por ejemplo: Esta no por que es muy pequea y la otra muy narigona.....hasta que elige entre las ollas. 83
5. La sacan de la fila con mucha dificultad, ya que los nios y las nias deben resistirse y hacer fuerza para que no los saquen.
6. El comprador y el dueo cargan la olla y calculan su peso , por ejemplo diez kilos, contando en su lengua materna Huk (uno), Iskay (dos), Kimsa (tres),.... Chunka (diez)....
7. Al intentar cargarla para pesarla, de vez en cuando, una olla se cae al suelo y se rompe. Todas las ollas son pesadas y compradas sucesivamente.
8.Puedes repetir el juego variando los roles e incentivando la participacin en los Dilogos y descripciones.
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MATERIALES
- Objetos para producir sonidos: piedras, latas, agua, etc., de acuerdo a las posibilidades de tu entorno y comunidad. - Pauelo, polo o chompa que sirva como venda para los ojos.
INDICADORES DE LOGRO
- Usa oralmente enunciados informativos en L1. - Discrimina sonidos producidos por objetos y elementos de su entorno. - Discrimina e identifica las voces de sus compaeros. - Sigue reglas de juego.
PASOS A SEGUIR
1. Pide un voluntario o elige un nio para iniciar el juego. Vndale los ojos con un pauelo polo, chompa .
2. Pide a los otros nias y nios que permanezcan en silencio para que se puedan escuchar bien todos los sonidos. Ejecuta una secuencia de sonidos que el nio con los ojos vendados debe identificar y mencionar en orden, por ejemplo: Primero escuch un silbido, despus el tambor, despus una lata que cay al piso.
Variantes:
Tambin puede resultar divertido que un nio se vende los ojos y a una indicacin tuya sus compaeros lo saluden , por ejemplo: Buenos das Martina y que el nio o nia con los ojos vendados adivine de quin es la voz. 85
MATERIALES
- Tizas ( puedes reemplazarlas trazando con piedras o palos sobre la tierra)
INDICADORES DE LOGRO
- Usa oralmente enunciados para dar rdenes o pedir algo en L1. - Corre demostrando agilidad y velocidad para evitar ser alcanzado. - Representa roles asumiendo las caractersticas de los mismos. -Sigue reglas de juego.
PASOS A SEGUIR
1. Traza en el piso dos crculos para que sean las casas de la oveja y los corderitos respectivamente.
Yo ser un corderito 2. Pide a los nios que elijan o designen al puma a la oveja y a los corderitos. La oveja y los corderitos se ubican dentro de sus casas (crculos marcados en el piso). En el centro, entre las dos casas debe ubicarse el puma.
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3.La oveja llama a sus corderitos: Corderitos, corderitos, vuelvan a casa. Los corderitos responden: No queremos. La oveja repite su pedido: Corderitos, corderitos vuelvan a casa. Los corderitos responden: Tenemos miedo. La oveja pregunta: Por qu?. Los corderitos responden: Hay un puma en el camino. La oveja insiste: Corderitos, corderitos vuelvan a casa
4. Los corderitos salen de su casa y el puma intenta atraparlos antes de que lleguen a la casa de la oveja.
5. El nio o nia que es atrapado se convierte en puma para continuar el juego. Es importante que los nios tengan la oportunidad de variar sus roles y ser pumas, ovejas o corderitos alguna vez.
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PASOS A SEGUIR
1. Pide un nio voluntario o que en el grupo elijan un lder que permanecer de pie.
Yo soy manzana
2. Ordena las sillas formado un crculo y que cada silla sea ocupada por un nio o nia. Cada uno debe elegir el nombre de una fruta diferente.
Voy al mercado a comprar una tuna...
3. El lder se ubica dentro del crculo y se desplaza diciendo Voy al mercado a comprar una ....tuna.... y ponerla en mi canasta. El nio que eligi la tuna se pone de pie y sigue al lder .
4. El lder contina Voy al mercado a comprar nspero y ponerlo en mi canasta. El nspero se pone de pie y tambin sigue al lder y a la tuna . 5. El lder sigue llamando frutas hasta que dice La canasta se rompi y todos los que estaban de pie incluyendo el lder deben correr a sentarse. El que queda de pie sin sentarse continuar el juego. 88
PASOS A SEGUIR
1. Pide a los nios y nias que se sienten formando un crculo.
INDICADORES DE LOGRO
- Usa oralmente enunciados de tipo informativo en L1. - Ejercita su vocabulario en L1 respecto a categoras como: prendas de vestir, animales, nombres, etc. - Sigue reglas de juego.
Variantes:
Puedes usar nombres en la secuencia por ejemplo: : Fui de paseo y llev a Toms......Fui de paseo y llev a Toms y a Agustina........Fui de paseo y llev a Toms, a Agustina y a Federico....... Tambin pueden usar nombre de animales Fui de paseo y llev mi oveja.....Fui de paseo y llev mi oveja y mi toro........Fui de paseo y llev mi oveja, mi toro y mi perro........ 89
PASOS A SEGUIR
1. Explica a tus alumnos el juego y pdeles que escojan una pareja .
2. Marca en el piso ,en la tierra o en el pasto una lnea de partida y otra de llegada.
3. Las parejas se ubican en la lnea de partida y en cada una, uno de los nios levanta a su pareja de los pies y pone stos a la altura de su cintura, empujndolo como se hace con las carretillas. El nio que hace de carretilla avanza con las manos por el piso o pasto. 4. La pareja ganadora es aquella que llega primero a la meta. puedes hacer un registro de puntaje en el piso o en un papel para anotar los puntos que van acumulando los ganadores. usando palotes o piedritas y luego el total escribirlo usando nmeros.
5. Vuelvan a jugar, pero intercambiando los roles en cada pareja o cambiando de parejas. 90
MATERIALES
- Hojas, piedritas, semillas para representar el dinero. - Prendas de los mismos nios. - Dibujos o figuras de verduras y animales. - Lpices - Tintes de las verduras y otras plantas.
INDICADORES DE LOGRO
- Representa objetos de su medio travs del dibujo. - Dramatiza costumbres de su comunidad. - Se expresa con claridad en L1 o L2. - Identifica algunos. - Cuenta objetos asociando cantidades y nmeros. - Sigue reglas de juego dados en L1.
PASOS A SEGUIR
1. Presntales a los nios y nias el material y propnles jugar a la feria promoviendo que elijan el rol que quieren representar: vendedores de ropa, vendedores de verduras, vendedores de animales, vendedores de comida y a los compradores.
2. Organiza la preparacin de los materiales para el juego, puedes hacer con los nios un listado de los materiales que necesitar cada vendedor o comprador. Pide a los nios que formen grupos de trabajo y que cada grupo se encargue de elaborar las frutas, las verduras, la ropa usando los materiales a su alcance. Los compradores elaborarn el dinero. Para los billetes pueden usar hojas secas o frescas y para las monedas piedritas de diversos tamaos. Cada grupo elaborar tambin el cartel de su puesto, dictndote el nombre o escribindolo ellos mismos.
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3. Una vez ubicados y arreglados los puestos, promueve el juego y la expresin .Puedes hacerlo diciendo El domingo en ....... (Nombre del pueblo).... estuvimos en la feria y llegaron los compradores...................
Es importante que en este juego los nios pidan la mercanca y puedan hacer descripciones de lo que buscan en su lengua materna, por ejemplo: Necesito comprar una chompa amarilla para mi hijo. Los vendedores deben ofrecer su mercadera en voz alta, por ejemplo: Vendo, vendo higos ricos y maduritos (acompaar con un dibujo de nio ofreciendo mercanca). Tambin puedes intervenir en el juego asumiendo algn rol, como vendedora o compradora para promover el uso de expresiones descriptivas y de dinero: Esto cuesta 30 soles, Dme mi vuelto etc.
4. Alienta la participacin de tus alumnos para que intercambien roles de manera que todos jueguen y puedan ser vendedores y compradores.
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PASOS A SEGUIR
1. Cada nio y nia escoge el nombre de la fruta que ms le gusta,para que recuerden la fruta escogida pueden dibujarla y colgrsela usando lana o tener colgada una tarjeta con el nombre de la fruta escrito. Una vez elegido ya no se puede repetir el mismo nombre.
2. Inicia t el juego tirando o lanzando la pelota hacia arriba y pronunciando el nombre de cualquier fruta. La fruta llamada corre a atrapar la pelota antes de que caiga al suelo.
Higo
3.Este segundo nio, lanza la pelota nuevamente pronunciando el nombre de otra fruta y el nio a quien corresponde esa fruta, tiene que correr para atrapar la pelota antes de que caiga al suelo. 4.En caso de que la pelota se caiga, el nio que no logra atraparla tiene que cumplir una tarea que puede ser: cantar, bailar, contar adivinanzas.
Variantes:
En vez de usar nombres de frutas, usen nombres de animales, de oficios, de herramientas de trabajo, de tiles escolares, alimentos. 93
MATERIALES
- Algunas prendas para que las comadres y compadres se vistan: sombrero, pauelo, chompa, etc.
INDICADORES DE LOGRO
- Conoce y representa costumbres de su familia y comunidad. - Usa frases de saludo y despedida en L1. - Expresa sus gustos y disgustos en L1. - Describe acciones que realizan sus padres y otros adultos en L1. -Sigue reglas de juego dadas en L1.
PASOS A SEGUIR
1. Pdeles a los nios y nias que te cuenten cmo actan las comadres y compadres que ellos conocen, pregntales los nombres de sus padrinos y madrinas. Propnles jugar a las comadres y compadres usando la ropa del sector de dramatizacin.
2. Los nios y las nias eligen el rol que cada uno (a) debe cumplir, por ejemplo: la d u e a d e casa, las comadres y los compadres, padrinos de matrimonio, bautizo, etc. 3.Los dueos de casa reciben a cada uno de los compadres y comadres que los visitan. Tocan la puerta: Tan, tan, tan pin? (Quin es?) uqallaymi comadriy allinllachu, imaynallataq kachkanki (hola comadrita como ests puedo pasar?). La duea de casa responde Yaykukamuy (pase adelante), los saluda cordialmente y los invita a pasar hacindoles sentar sobre piedras. 94
4.Se inicia una conversacin donde cada uno de los invitados cuenta algo de sus ocupaciones o de la familia (cmo estn sus hijos, sobre la casa, la cosecha, etc.).
7.Luego del momento compartido los compadres y las comadres se despiden de los dueos de casa, y finalmente se van.
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MATERIALES
- Tizas (puedes reemplazarlas trazando con piedras o palitos sobre la tierra).
INDICADORES DE LOGRO
- Demuestra fuerza, agilidad y resistencia en desplazamientos. - Establece acuerdos con sus compaeros para realizar actividades grupales. - Entiende y ejecuta rdenes verbales sencillas en L1. - Sigue reglas de juego.
PASOS A SEGUIR
1. Traza en el suelo, una lnea de partida y otra de llegada usando tizas o marcando con una piedra o palito.
2. Pide a los nios que formen dos equipos con el mismo nmero de participantes. Cada equipo debe designar a dos de sus integrantes para formar la sillita de oro agarrndose con las manos cruzadas.
4. Gana el equipo que logra trasladar a todos sus integrantes hasta la lnea de llegada en el menor tiempo.
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MATERIALES
-Tiza (piedra, palito) para marcar una lnea en el piso.
INDICADORES DE LOGRO
- Pregunta y responde oralmente en L2. - Entona canciones en L2. - Demuestra fuerza y resistencia en juegos grupales. - Sigue reglas de juego.
PASOS A SEGUIR
1. Pide a los nios que se sienten formando un puente tomndose de las manos y levantando los brazos. Cada uno elige un nombre que lo identificar por ejemplo: Sol Luna (o tuna-chirimoya o aguaje-cocona).
Yo soy Sol
Yo soy Luna
2. Los dems nios hacen una fila y pasan por debajo del puente, mientras cantan: Que pase el rey Que ha de pasar El hijo del conde Se ha de quedar. Sol o luna?
3. Al llegar a la ltima parte de la cancin, detienen a uno de los nios de la fila y le preguntan sol o luna?.
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Luna
5. Siguen jugando hasta que pasan todos y quedan formados dos grupos.
6. Los dos grupos, sostenidos por los jefes jalan. Gana el grupo que se mantiene de pie o no pasa la lnea.
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PASOS A SEGUIR
1. Forma grupos de 3 integrantes. Cada grupo tendr un turno para participar y los otros grupos observan.
2. En su grupo respectivo los nios se colocan uno detrs de otro cogidos de la chompa o blusa para seguir el mismo camino. El que se ubica primero ser el gua y tendr los ojos abiertos, los otros sern los cieguitos de modo que cerrarn los ojos.
3. El gua empieza a dirigir al grupo por diferentes lugares y les va avisando para que no choquen, y se agachen, de acuerdo a los objetos puestos en el camino. Gana el grupo que sortea mejor los obstculos.
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MATERIALES
- Hojas con listados de objetos y sus respectivas ilustraciones en L1. - Objetos diversos del entorno para buscar y encontrar : piedras, hojas semillas, utensilios, juguetes, etc. - Bolsas plsticas o cajas de cartn.
INDICADORES DE LOGRO
- Interroga textos acompaados de imgenes en L1. - Establece acuerdos con sus compaeros para realizar actividades comunes. - Sigue reglas de juego.
PASOS A SEGUIR
1. Organiza a los nios y nias en grupos.
2. Cada grupo recibir un listado de objetos escritos en L1 . Esta lista de objetos debe estar acompaada de las respectivas ilustraciones.
3. Explica a los grupos que deben organizarse para buscar y reunir los objetos en sus cajas y entregrtelos. El grupo que concluye la tarea primero es el ganador . Es importante que los objetos que solicites a tus alumnos sean fciles de encontrar en el entorno, por ejemplo: un lpiz, una piedra plana, un trozo de cuerda, una taza, un sombrero, un gorro, etc. Puedes variar los objetos de acuerdo a tu comunidad y pedir por ejemplo: semillas, hojas, etc.
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Captulo V
Aprender jugando La Metodologa Juego - Trabajo como alternativa de aprendizaje
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La aplicacin de la metodologa juego trabajo propicia espacios para un juego con intencin en un ambiente estimulante e interactivo. El juego, como actividad principal en el nio, le permite que establezca mecanismos de comunicacin consigo mismo y con el mundo que lo rodea. Este Juego-Trabajo, en que el nio y la nia adquieren nuevos saberes, a partir del planteamiento de retos y desafos que al vencerlos y obtener logros generan placer y satisfaccin personal en cada uno de ellos. La Metodologa Juego-Trabajo nos permite: * Brindar a los nios y nias oportunidades de aprendizaje a travs de la exploracin, experimentacin e investigacin. * Desarrollar hbitos de orden y conservacin del material, estimulando la responsabilidad y autonoma en su trabajo. * Estimular a los nios y nias para que descubran el valor del trabajo cooperativo. * Permite que los docentes o animadores acompaen a los nios y nias en el proceso de aprendizaje. * Generar situaciones de juego planificadas con una intencin definida. * Permite la interaccin docente - animador- nio/nia. * Permite la interaccin entre pares.
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Y AHORA..... A Qu JUGAMOS?
La planificacin es el espacio en el cual los nios y las nias eligen la actividad y el lugar donde lo van a realizar. Es decir, el nio elige un sector donde trabajar, la eleccin es personal y l decide lo que va a hacer. No existe una frmula o receta nica para planificar, los nios utilizan diariamente diversas estrategias de planificacin, las que pueden ser individuales, o con todo el grupo. En la planificacin el docente o animador cumple el rol de ser el encargado de resolver interrogantes y ofrecer alternativas, de estimular el pensamiento creativo y coordinar la tarea de Juego-Trabajo.
VAMOS A JUGAR!
Este es el momento de la ejecucin. El espacio central en el que los nios y las nias desarrollan la actividad ldica. No siempre se cumple lo planificado, pero, cada vez ms, los pequeos interactan con sus compaeros, el material y los objetos de los sectores. Los nios y nias de 5 aos ejecutan su Juego-Trabajo con una verdadera organizacin grupal, diferenciando bien todas las actividades en los sectores. Manifiestan claridad al dialogar y opinar sobre la actividad que estn realizando y son capaces de dividirse las tareas, mostrando independencia y responsabilidad. La presencia del maestro no es tan necesaria, como ocurre con los ms pequeos; prefieren hacer las cosas ellos mismos y slo requieren la ayuda del profesor o animador cuando ya han agotado sus posibilidades.
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Sectores Funcionales
La utilizacin de la metodologa activa implica contar con sectores y materiales suficientes y adecuados que inviten a los nios a utilizarlos, ejercitando de esta manera las capacidades y actitudes pertinentes a su grado de madurez. Ubicacin y distribucin de Sectores.- La distribucin y ubicacin de sectores debe tomar en cuenta ciertos criterios tcnicos, como los siguientes:
Sectores Biblioteca. Juegos tranquilos. Ciencias y experimentacin. Construccin. Teatro. Arte: actividades grfico-plsticas, Msica.
La adecuada organizacin e implementacin de los sectores, los convierte en funcionales, por lo tanto posibilitan la aplicacin de la metodologa juego-trabajo; la que garantiza aprendizajes reales, ya que son vivenciales. Es as que se les permite a cada uno de los nios planificar, ejecutar, evaluar su accionar y finalmente ordenar el sector y los materiales utilizados.
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Acuerdo Nacional
El 22 de julio de 2002, los representantes de las organizaciones polticas, religiosas, del Gobierno y de la sociedad civil firmaron el compromiso de trabajar, todos, para conseguir el bienestar y desarrollo del pas. Este compromiso es el Acuerdo Nacional. El Acuerdo persigue cuatro objetivos fundamentales. Para alcanzarlos, todos los peruanos de buena voluntad tenemos, desde el lugar que ocupemos o el rol que desempeemos, el deber y la responsabilidad de decidir, ejecutar, vigilar o defender los compromisos asumidos. Estos son tan importantes que sern respetados como polticas permanentes para el futuro. Por esta razn, como nios, nias, adolescentes o adultos, ya sea como estudiantes o trabajadores, debemos promover y fortalecer acciones que garanticen el cumplimiento de esos cuatro objetivos que son los siguientes: 1. Democracia y Estado de Derecho La justicia, la paz y el desarrollo que necesitamos los peruanos slo se pueden dar si conseguimos una verdadera democracia. El compromiso del Acuerdo Nacional es garantizar una sociedad en la que los derechos son respetados y los ciudadanos viven seguros y expresan con libertad sus opiniones a partir del dilogo abierto y enriquecedor; decidiendo lo mejor para el pas. 2. Equidad y Justicia Social Para poder construir nuestra democracia, es necesario que cada una de las personas que conformamos esta sociedad, nos sintamos parte de ella. Con este fin, el Acuerdo promover el acceso a las oportunidades econmicas, sociales, culturales y polticas. Todos los peruanos tenemos derecho a un empleo digno, a una educacin de calidad, a una salud integral, a un lugar para vivir. As, alcanzaremos el desarrollo pleno. 3. Competitividad del Pas Para afianzar la economa, el Acuerdo se compromete a fomentar el espritu de competitividad en las empresas, es decir, mejorar la calidad de los productos y servicios, asegurar el acceso a la formalizacin de las pequeas empresas y sumar esfuerzos para fomentar la colocacin de nuestros productos en los mercados internacionales. 4. Estado Eficiente, Transparente y Descentralizado Es de vital importancia que el Estado cumpla con sus obligaciones de manera eficiente y transparente para ponerse al servicio de todos los peruanos. El Acuerdo se compromete a modernizar la administracin pblica, desarrollar instrumentos que eliminen la corrupcin o el uso indebido del poder. Asimismo, descentralizar el poder y la economa para asegurar que el Estado sirva a todos los peruanos sin excepcin. Mediante el Acuerdo Nacional nos comprometemos a desarrollar maneras de controlar el cumplimiento de estas polticas de Estado, a brindar apoyo y difundir constantemente sus acciones a la sociedad en general.
SMBOLOS DE LA PATRIA
HIMNO NACIONAL DEL PER CORO Somos libres, semoslo siempre, y antes niegue sus luces el Sol, que faltemos al voto solemne que la Patria al eterno elev
BANDERA
ESCUDO