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Materiales Didcticos y Juegos Recreativos en la Educacin Intercultural Bilinge

Educacin Inicial

"Ao de la Consolidacin Democrtica"

MINISTERIO DE EDUCACIN

Ministro de Educacin Jos Antonio Chang Escobedo Vice-Ministro de Gestin Pedaggica Idel Vexler Talledo Director Nacional de Educacin Intercultural Bilinge y Rural Heriberto Bustos Aparicio Director de Educacin Intercultural Bilinge Modesto Glvez Ros

Autor: Mara del Carmen Garca de Olano Coordinador Tcnico del Proyecto MATEBITE: Eleodoro Aranda Guzmn Ilustrador: Julio Yachachin Flores Diagramacin: Martin Zorogasta Vera Correccin de estilo: Juan Carlos Godenzzi Alegre Hecho el depsito legal: BNP: 1501512005-0274 Impreso en: Grfica Tcnica SRL Calle Los Talladores 184. Urb. El Artesano - Ate Telf.: 436-3140 e-mail: contacto@graficatecnica.com Diciembre 2006

Ministerio de Educacin Direcccin Nacional de Educacin Intercultural Bilinge y Rural - DINEIBIR Direccin de Educacin Intercultural Bilinge - DEIB Programa de Educacin en reas Rurales - PEAR Proyecto Elaboracin de Materiales de Educacin Bilinge Intercultural Temprana para nios y nias de contextos bilinges de zonas rurales - MATEBITE (Convenio MED-OEA)

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Materiales Didcticos y Juegos Recreativos en la Educacin Intercultural Bilinge


Educacin Inicial

ndice
INTRODUCCIN ............................................................................ CAPTULO I: Por qu Materiales Didcticos y Juegos Recreativos en la Educacin Intercultural Bilinge Inicial?..................................... CAPTULO II Material Didctico Tcnicas para la elaboracin .......................................................... CAPTULO III: Propuesta de Material Didctico para nios y nias hablantes de lenguas originarias de zonas rurales .................................... CAPTULO IV: Propuesta de Juegos Recreativos ................................................. CAPTULO V: Aprender Jugando La Metodologa Juego-Trabajo como alternativa de aprendizaje ................................................... BIBLIOGRAFA ................................................................................ 5

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Introduccin
Los materiales didcticos y juegos recreativos que se proponen en este documento tienen una intencin pedaggica definida, coherente con la propuesta curricular vigente. Han sido elaborados, como una alternativa, para dotar a centros y programas especiales de Educacin Inicial, de recursos pedaggicos viables que contribuyan a la formacin integral de los nios y nias de 3 a 5 aos hablantes de lenguas originarias. Los materiales y juegos recreativos facilitan y optimizan el desarrollo de actividades, en las cuales se les brinda oportunidades a los educadores para experimentar, indagar, construir y apropiarse de nuevos saberes, garantizando aprendizajes significativos. Los materiales didcticos y juegos recreativos se presentan a travs de fichas instructivas que indican procedimientos de elaboracin y ejecucin, respectivamente, sealando la intencin pedaggica de cada uno de ellos, que se refleja en los indicadores de logro. Adems, considera una propuesta de insumos para sus realizaciones y las posibles variantes de uso. El documento tambin contiene una reflexin sobre la aplicacin de la metodologa juego-trabajo haciendo uso de los sectores del aula. Este material puede ser enriquecido y diversificado por parte de los docentes y animadores; y en este proceso debe involucrarse a todos los sujetos que intervienen en la tarea educativa: nios, nias, padres, familiares y comunidad escolar y local.

Captulo I
Por qu Materiales Didcticos y Juegos Recreativos en la Educacin Intercultural Bilinge Inicial?

La Interculturalidad es la actitud de respeto y aprecio de las diferencias culturales y el impulso de las potencialidades de cada una de ellas, reconociendo y fortaleciendo sus valores propios y su autoestima. Un aspecto fundamental de la interculturalidad es la revalorizacin cultural. En ese sentido, se debe impulsar el despliegue de oportunidades de cada una de las culturas de nuestro pas, en el presente y en el futuro; en un proceso dinmico que implique la recreacin de lo tradicional, la integracin de elementos externos y la reestructuracin de las formas de vida. La realidad pluricultural peruana exige este dilogo intercultural en condiciones de equidad y democracia, debiendo asumir los peruanos una actitud de apertura, desde la cual se torne posible el intercambio enriquecedor e integrador entre nuestras culturas. Es as que la educacin bilinge intercultural involucra a dos lenguajes en el proceso de aprendizaje; es decir, el aprendizaje de y en dos lenguas para desarrollar las potencialidades cognitivas, comportamentales y afectivas de nias y nios en situaciones de convivencia, de valorizacin y respeto de nuestra diversidad cultural. Por qu materiales didcticos y juegos recreativos en el programa de educacin intercultural bilinge inicial? El juego es una actividad innata en el nio que le posibilita aprendizajes y constituye un medio natural e interesante de acceder a la educacin intercultural bilinge inicial. El material didctico es un recurso pedaggico valioso, que diseado para el desarrollo de contenidos curriculares, elaborado con recursos de la zona y utilizado en situaciones de juego, garantiza la adquisicin de nuevos saberes. Los materiales didcticos y juegos recreativos se convierten en elementos interculturales, ya que han sido creados o utilizados por miembros de una cultura y se incorporan a otras; por lo general, con algunas modificaciones en el uso de insumos y procedimientos pertinentes a cada contexto, posibilitando el dilogo intercultural enriquecido por cada una de nuestras culturas.

En la elaboracin del presente documento se ha tenido mucho cuidado en considerar los aspectos socioculturales de nuestro contexto, tratando de construir una imagen positiva de nuestro pas, por lo que en los personajes empleados en los materiales y juegos recreativos se reflejan las caractersticas de nuestra poblacin: los rasgos faciales, la forma y color de los ojos, estatura, vestimenta, caractersticas y costumbres. Otros aspectos importantes que se han considerado son los roles sexuales en la socializacin. Adems, se han tomado en cuenta las caractersticas de nuestro medio natural, ya que es necesario que los materiales y juegos contribuyan a que los nios puedan relacionarse significativamente, permitiendo un aprendizaje activo partiendo de su realidad. Los dibujos de los materiales reflejan caractersticas naturales, representan la geografa peruana: cerros, ros, etc. Consideran las actividades productivas propias, tomando en cuenta las zonas ganadera, agrcola, pesquera, etc. Tambin su fauna, flora, clima, medios de transporte, alimentos tpicos y otros. El considerar estos aspectos permitir afianzar en los nios y nias la identificacin y aceptacin de su lugar de origen y cultura y, a partir de esto, el establecimiento de un puente intercultural. Es as que en la propuesta de juegos recreativos hemos relacionado y adaptado algunos juegos de origen occidental, posibilitando de esta manera el respeto, aprecio y valoracin de las diferencias culturales y el impulso de cada una de ellas.

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Captulo II
Material Didctico Tcnicas para la Elaboracin

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MATERIAL DIDCTICO PARA EDUCACIN INICIAL

Las nias y los nios necesitan especial atencin en las vivencias y experiencias que se les ofrecen; las cuales deben ser ricas, novedosas e interesantes. Para lograrlo hay que generar situaciones de juego en las que el nio tenga elementos reales, concretos, manipulables y estimulantes que le permitan construir aprendizajes significativos. Los materiales educativos previamente seleccionados, con una intencin pedaggica definida, posibilitan la construccin personal de nuevos saberes a travs del desarrollo de capacidades y actitudes. Podemos denominar materiales educativos a todos los recursos pedaggicos que necesita y utiliza el nio para poder experimentar y realizar un aprendizaje activo. El material didctico no es un fin en s mismo, sino un elemento que contribuye a lograr el desarrollo armnico de la personalidad del nio, favoreciendo su socializacin y su espritu creativo. El maestro debe utilizar el material didctico como un instrumento que favorezca la comunicacin de experiencias: afectivas, sensoriales, motrices y cognitivas. La eficacia del material depende del espritu con el que el maestro lo produzca y del uso que le d. A fin de que este material beneficie el desarrollo del nio de modo sistemtico y adecuado a sus caractersticas, necesidades e intereses, deben respetarse ciertos principios de seleccin y empleo. Los materiales educativos deben graduarse en su uso, de acuerdo a los intereses y a niveles de aprendizaje de los nios, permitiendo el incremento de los materiales en forma secuencial y paulatina segn el avance individual y grupal de los educandos. Slo el docente de aula o animador, conociendo el nivel y caractersticas del grupo, decidir el momento oportuno para la presentacin de los distintos materiales.

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Tipos de material
Material concreto no estructurado
Todo material que sirva para estimular la curiosidad del nio y proporcionarle experiencias puede ser empleado como material didctico. Recursos naturales y material recuperable, propios de la zona y otros elementos de uso cotidiano en el lugar y comunidad, tales como botones, chapas, piedritas, conchitas, carretes, calabacitas, envases plsticos, bolitas, semillas, carrizos, retazos de tela, cajitas, plumones en desuso, trozos de bamb, mangueras, corcho, base de cinta de embalaje, etc.

Material concreto estructurado


Material expresamente diseado y elaborado en fbricas o talleres de produccin de material didctico con recursos propios de la localidad, para el desarrollo de un contenido curricular especfico, tales como bloques lgicos de plstico o triplay, material para ensartar, material para enhebrar y otros.

Material representativo y grfico


Tales como encajes, rompecabezas, loteras, domin, juegos de simetra, cuadrados integrados, cuentos, lminas, siluetas expresivas, etc. Es aquel material que representa a los objetos reales en dibujos, figuras, siluetas. Se les denomina estructurados, cuando han sido diseados especialmente con fines pedaggicos como por ejemplo el banco de textos significativos, los cuentos, las tarjetas por completar, las siluetas expresivas, etc. Se les llama no estructurados cuando son diseados sin una intencin pedaggica pero los usamos para ese fin, como por ejemplo, almanaques, calendarios, fotografas, etc.

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Condiciones que debe reunir el material didctico


* Los materiales deben ser atractivos para que despierten el inters de los nios y las nias. * Deben tener ilustraciones claras, simples y sin detalles innecesarios. * Deben corresponder a las caractersticas del medio natural, social y cultural. * Deben tener tamao y pesos adecuados, que posibiliten la manipulacin y exploracin activa con todos los sentidos. * Deben ser durables y lavables que permitan su uso sin deteriorarse fcilmente y que no causen ningn dao a los nios.

Para seleccionar y producir los materiales, Toma en cuenta los siguientes criterios bsicos
La primera consideracin que debe tenerse al seleccionar materiales didcticos, es la forma en la que los nios de 3 a 5 aos aprenden, respetando sus necesidades y caractersticas propias. Si los materiales no se seleccionan en base a este conocimiento, los nios no aprovecharn al mximo su experiencia con los materiales y se obtendrn aprendizajes limitados. Los nios de esta edad aprenden de la experiencia directa, por medio de una experimentacin activa, aprenden manipulando, aprenden a travs de los sentidos, explorando, investigando y construyendo sus propios saberes. Los nios y nias tienen caractersticas especficas de su edad, tales como: No pueden atender a una misma cosa durante mucho tiempo 15' de atencin. Son emocionalmente activos. Son perceptivos. Preguntan mucho. Indagan y observan cmo reaccionan y funcionan las cosas. Son creativos. Son amigables y expresivos.

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Adems de estas observaciones generales, basadas en el aprendizaje y caractersticas de los nios y las nias, las diferencias individuales deben ser respetadas. Por consiguiente el material didctico debe ser adaptado en base a las variantes individuales. Los nios y las nias de 3 a 5 aos aprenden en funcin de su desarrollo. * Disalos tomando en cuenta la edad, caractersticas de los nios y las nias, gradundolos de acuerdo a sus necesidades, intereses y ritmos de aprendizaje. * Que sean coherentes con la realidad sociocultural de los educandos y comunidad. * Deben conjugar calidad con bajo costo, lo que supone desarrollar la creatividad pedaggica y el aprovechamiento de los recursos existentes en la comunidad. * Que permita el trabajo individual o autoaprendizaje, y, el interaprendizaje en pequeos grupos y grupo total a nivel del aula. * Que posibiliten la manipulacin y exploracin activa usando todos los sentidos. * Que respondan a situaciones de aprendizaje como: juego libre, trabajo por descubrimiento, trabajo creador. * Que su funcionalidad sea diversa, que satisfaga la curiosidad de los nios y nias, posibilitando la experimentacin, invencin y construccin de nuevos saberes.

Consideraciones Tcnico- Pedaggicas para la organizacin del material didctico para su uso y consideracin
* Deben estar ubicados y organizados por sectores dentro del aula. * Deben estar al alcance de los nios y nias, para que los utilicen cuando los necesiten. * Fciles de ordenar, para lo cual podemos recurrir a cajones o cajas como repisas y as evitar que se pierdan las piezas. * Considerar la confeccin de bolsas o envases transparentes que permitan el orden y la conservacin del material. * Deben producirse en cantidad y calidad adecuada y suficiente. La cantidad vara dependiendo del nmero de nios, se podran considerar 5 6 prototipos de cada uno de los materiales.
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TCNICAS DE PRODUCCIN DEL MATERIAL DIDCTICO


Para la produccin del material didctico se siguen ciertos pasos o procedimientos que garantizan una adecuada confeccin y calidad del material. Los procedimientos son diversos y varan de acuerdo al insumo empleado. Denominamos insumo al material o recurso a emplear para la produccin del material didctico. A continuacin presentamos un estado de los insumos propuestos: Calabazas, palos de escoba, tizas de bamb, retazos de tela, pellejo o cuero de oveja, cuy, latas, tubos plsticos, carrizos, cajas, cartn grueso, hule, madera, hojas secas, piedras de distintas formas y tamaos, frutos secos, elementos que sirven de tinte como la cochinilla, frutos y corteza de nogal, tapas roscas, semillas de distintas formas y tamaos, pitas, lanas, cartulina duplex, costalillos de tela o de plstico, botellas descartables, etc. Para la produccin del material didctico seguimos tres pasos bsicos: 1. Seleccionamos el diseo. 2. Preparamos el molde del diseo o planchas base, segn las medidas elegidas. 3. Fabricamos el prototipo del material didctico, siguiendo las orientaciones dadas en las fichas tcnicas.

Sugerencias para el tratamiento de la madera para la produccin del material didctico: Carteles de Ambientacin
1.- Disea en la madera el contorno del dibujo. 2.- Recorta el triplay por el contorno del dibujo. 3.- Lija la madera, primero con la lija N 100.

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4.- Pasa el imprimante blanco sobre el triplay y dejar secar. 6.- Pule suavemente la madera con la lija N 220. 7.- Pasa el dibujo al triplay incluyendo detalles internos. 8.- Pinta con esmalte toda la figura resaltando los detalles internos. 9.- Barniza el cartel para garantizar un mejor acabado.

Sugerencias para el tratamiento de la madera para la produccin del material didctico (domin, tarjetas por completar, memorin, rompecabezas, encajes, juego de simetra, etc.
1.- Lija la plancha de triplay con la lija N100. 2.- Tapa los poros de la madera con selladora utilizando guaype o brocha. 3.- Traza las medidas en el triplay de acuerdo al material a preparar.. 4.- Corta las fichas o piezas de triplay. 5.- Pule suavemente cada una de las piezas con la lija N 220. 6.- Despus de haber tratado la madera pasa el dibujo al triplay. 7.- Pinta con esmalte y djalo secar. 8.- Barniza.

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Pasos para la produccin del material didctico en corospun, microporoso, tela, plstico, jebe o cuero de oveja, conejo, cuy, etc.

1.- Construye el molde del material en cartulina. 2.- Pasa el molde al plstico, jebe o cuero de oveja. 3.- Corta con cuchilla o tijera el contorno de la silueta. 4.- Pega aplicaciones o detalles internos utilizando pegamento de contacto.

Pasos para la elaboracin del material didctico en cartn:


1.- Prepara el molde y psalo a cartn, recorta las piezas o fichas. 2.- Dibuja, pinta y pega las figuras sobre el cartn. 3.- Forra cada una de las fichas con cintas de embalaje para garantizar su conservacin. La riqueza de insumos en nuestro pas nos invita a realizar algunas variantes al confeccionar material didctico, propiciando la innovacin y el desarrollo de la creatividad del personal docente y animador, quienes deben elegir diseos pertinentes a la realidad de su comunidad.

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Organizacin de Talleres de Produccin de Material Didctico con participacin de Agentes de la Comunidad


Tomar en cuenta las siguientes consideraciones garantiza el xito de los talleres y posibilita la participacin de todos los agentes educativos. * A nivel de Centro o Programa Asumir la necesidad de contar con Material Didctico para el desarrollo de la accin educativa. * Capacitacin del personal del Centro o Programa. Esta capacitacin tiene que cumplir objetivos bsicos, tales como: Reconocer la importancia del material didctico en la tarea educativa. Conocer los pasos del diseo y produccin del material didctico. Producir los materiales que han elegido para la ejecucin del taller. Cuando el docente o animador haya vivido la experiencia de producir material didctico, se sentir seguro porque conoce el tema y asumir la ejecucin del taller con entusiasmo y decisin.

* A continuacin te proponemos pasos a tomar en cuenta en la organizacin y ejecucin de un taller de produccin de material didctico: - Difusin Escrita: invitacin a la comunidad, a los padres de familia del centro o programa a travs de volantes, pancartas, carteles. - Difusin Oral: en la comunidad, mercados, centros de reuniones, a los padres de Familia en el centro o programa . - Recoleccin de insumos por donacin o adquisicin. - Prstamo de herramientas. - Fijar en forma conjunta, con los padres de familia, el horario y fechas de ejecucin del taller de tal manera de garantizar su asistencia. - Preparar un ambiente adecuado, de acuerdo a nuestra realidad, para la ejecucin del taller. - La animadora o docente asumir la ejecucin del taller con una actitud facilitadora y orientadora. - Prever una fecha para la exposicin del material producido, invitando a las autoridades de la comunidad y haciendo un reconocimiento pblico de la labor realizada por los padres de familia, comunidad, el personal del centro o programa y aliados.
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Captulo III
Propuesta de Material Didctico para nios y nias hablantes de lenguas originrias de zonas rurales

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Material didctico Para estimular el desarrollo del pensamiento lgico - matemtico

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PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Recorta una tira de papel de 24.5 x 6 cm. y forra la lata uniendo y pegando los extremos.

- Recorta otra tira de 24.5 x 6 cm.divdelo en dos y marca 5 espacios de 4.5 cm. cada uno.

- En el lado izquierdo de la tira dibuja o pega figuras que representen cantidades, una cantidad en cada espacio y en el lado derecho el nmero correspondiente.

- Recorta una tira de cartulina de 12 x 3 cm. recorte en ella una ventanita dejando 3 cm. a los costados y 0.5 cm. en la parte superior e inferior. 23

- Forra la ventanita por ambos lados con cinta de embalaje.

- Une la ventana a la lata pegando los extremos.

- Elabora dos crculos de cartulina de 7 cm. de dimetro y pgalos en los costados de la lata, sujetando los costados de la ventana.

VARIANTES:
- Puedes elaborar este material en conos de papel higinico, latas de diversos tamaos. - Para confeccionar la ventana puedes utilizar cuero de oveja, corospun, plstico grueso, etc. - Esta forma de presentacin del material permite trabajar tambin la asociacin de imgenes con textos escritos; para lo cual en el lado derecho de la tira se cambia el nmero por el texto escrito que representa a cada una de las figuras.

USO:
- Este material lo puedes ubicar en el sector de juegos tranquilos, propiciando su uso individual y colectivo.

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INDICADORES DE LOGRO MATERIAL


- Cartn - Asocia cantidades de elementos con los nmeros que les corresponde. - Muestra atencin y concentracin en el juego. - Expresa oralmente en L1 la relacin encontrada entre cantidad y nmero.

- Pegamento

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Recolecta hojas pequeas.

- Corta 20 tarjetas de 5 x 5 cm., en cartn.

- Pega hojas secas en 10 tarjetas. Una cantidad por tarjeta ( una perforacin, dos hojas, hasta 10 hojas).

- Pega en cada una de las 10 tarjetas restantes, escribe un nmero que represente a cada una de las cantidades formadas.

VARIANTES:
- Podemos utilizar como insumo madera, cartn prensado, corcho, cartulinas, etc.

USO:
- Este material ser utilizado en grupo: los nios colocarn las tarjetas ubicando la cara de los nmeros y hojas hacia abajo. Por turnos voltearn dos tarjetas buscando establecer la relacin entre cantidad y nmero. El que lo logra se lleva las dos tarjetas. Gana el que acumula ms tarjetas. 25

INDICADORES DE LOGRO MATERIALES


- Triplay - Tmpera - Pintura esmalte - Barniz - Lija N 110 y 220 - Lee imgenes. - Asocia y une imgenes por iguales. - Agrupa objetos formando colecciones. - Nombra en L1 los objetos de las colecciones formadas.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Corta dos planchas de triplay de 14 x 28 cm.

- Prepara la madera haciendo uso de las lijas n 110 y 220 la primera lija la madera y la segunda la pule.

- En la plancha base marca 8 divisiones de 7 x 7 cm.

- En la segunda plancha marca 8 divisiones de 7 x 7 cm. recorta los cuadrados y pule los contornos con la lija 220 .

- Selecciona ocho diseos de prendas de vestir.

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- Dibuja dos veces cada diseo, pntalos y recrtalos.

- Pega las figuras en cada una de las divisiones de la plancha base y las dems en cada uno de los cuadrados recortados.

- Barniza la plancha base y los cuadrados recortados.

VARIANTES:
- Selecciona diseos formando colecciones; por ejemplo, tiles de aseo, utensilios de cocina, juguetes, frutas, animales, etc.

USO:
- Ubica el material en el sector de juegos tranquilos. - Este material puede ser utilizado por los nios de 3 y 4 aos.

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INDICADORES DE LOGRO MATERIALES


- Cartn - Pegamento - Cartulinas - Papeles gruesos - Crayolas - Tmperas - Lee imgenes. - Asocia y une imgenes por iguales. - Agrupa objetos formando colecciones. - Nombra en L1 los elementos de la coleccin.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Te proponemos un listado de animales, tales como: boa, lagarto, sajino, charapa, venado, mono, loro, perdiz, gallina, perro, oveja, llama, pato, cerdo, vaca, caballo, cuy, chivo, etc. Hemos seleccionado 19 diseos y necesitaremos 20 fichas rectangulares.

- Recorta 20 rectngulos de cartn de 12 x 6 cm.

- Marca la lnea central en cada uno de los rectngulos.

En el lado izquierdo del primer rectngulo dibuja un smbolo que represente e indique el inicio ( ). En el lado derecho pega o dibuja el primer diseo.

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- En el lado izquierdo del segundo rectngulo pega o dibuja el mismo diseo y en el lado derecho pega o dibuja el segundo diseo seleccionado, as sucesivamente hasta terminar con el ltimo diseo.

- En el lado derecho de la ltima tarjeta dibuja un smbolo que represente el final del domin.

VARIANTES:
- Podemos seleccionar animales de la sierra tales como: caballo, murcilago, bho, burro, llama, cndor, vicua, zorro, alpaca, oveja, guanaco, chancho, cuy, conejo, vaca, buey, cabra, mula, chivo, etc. - Tambin podemos seleccionar elementos del entorno tales como: frutas, tiles de aseo, juguetes, material de escritorio, vestimentas, etc. - De acuerdo a la cantidad de elementos siempre debes considerar una tarjeta ms para incorporar el inicio y fin del domin.

USO:
- Este material puede ser utilizado por los nios de 3 y 4 aos en forma individual o grupal. - Coloca este material en bolsas o envases de plstico, de preferencia transparentes y ubcalo en el sector de juegos tranquilos.

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DE INTEGRACIN PARTE TODO


INDICADORES DE LOGRO MATERIALES
- Cartn - Papeles gruesos - Pegamento - Tmperas - Cinta de embalaje - Asocia las partes de un todo con apoyo del indicio color. - Une las partes de un todo. - Se expresa con claridad en L1.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Selecciona doce diseos. En este caso como sugerencia hemos seleccionado frutas.

- Pinta y recorta cada uno de los diseos de las frutas.

- Corta por la mitad cada uno de los diseos.

- Si hemos seleccionado doce diseos, recorta 13 rectngulos de cartn de 10 x 5 cm.

- Marca la lnea central de cada uno de los rectngulos.

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- En el lado izquierdo del primer rectngulo coloca un smbolo que represente el inicio del domin. En el lado derecho la mitad del diseo de la primera fruta seleccionada.

- En el lado izquierdo del segundo rectngulo pega la otra mitad del primer diseo y en el lado derecho pega la mitad del segundo diseo, as sucesivamente hasta que termines de ubicar cada uno de los diseos. Tomando en cuenta la posicin que tendran cada una de las frutas, ubica y pega.

- En el lado derecho de la ltima tarjeta coloca un smbolo que indique el final del domin.

VARIANTES:
- Podemos seleccionar frutas de la zona aguaruna tales como maracuya, cocona, sapote, ubilla, caimito, camu-camu, mamey, aguaje, chimbielo, guabas, coco, charichuelo, guanabana, humari, platano, etc. - De acuerdo a la cantidad de elementos siempre debes considerar una tarjeta ms para incorporar el inicio y fin del domin.

USO:
- Este material puede ser utilizado por los nios de 3 y 4 aos en forma individual o grupal. - Coloca este material en bolsas o estuches plsticos, de preferencia transparente y ubcalo en el sector de juegos tranquilos.

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INTEGRACIN PARTE TODO INDICADORES DE LOGRO


- Encuentra las partes de un todo y las une. - Nombra en L1 los elementos de la coleccin formada.

MATERIALES
- Cartn - Papel - Tmperas - Plumones - Pegamento

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Cortar 10 fichas de 15 x 7.5 cm.

- Elige y dibuja 10 objetos, pntalos y recrtalos.

- Pega las figuras en la parte central de cada una de las tarjetas.

- Marca la lnea central recta o sinuosa con apoyo de un molde en cada una de las tarjetas y recrtalas.

VARIANTES:
- Te proponemos un listado de frutas tales como granadilla, tuna, guinda, lcuma, membrillo, nspero, chirimoya, mango, higo, granada, manzana, naranja. - Podemos usar un sello que ubicaremos en la parte central de cada una de las tarjetas y luego las pintamos. - Para elaborar este material puede utilizar como insumo madera, cartulina dplex, etc.

USO:
- Ubica este material en el sector de juegos tranquilos. - Tambin podemos utilizarlo en el desarrollo de actividades planificadas. - Los nios jugarn con las fichas encontrando y uniendo las partes que conforman un todo, formando una coleccin de tiles de aseo, prendas de vestir, etc. 32

ASOCIACIN CANTIDAD - NMERO

INDICADORES DE LOGRO
- Asocia la cantidad de elementos con el nmero que le corresponde con apoyo del indicio color. - Integra las partes de un todo. - Expresa realmente en L1 la relacin encontrada entre la cantidad y el nmero correspondiente.

MATERIALES
- Cartn - Plumones - Sellos

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Cortar 10 fichas de 15 x 7.5 cm.

- Marcar la lnea central en cada una de las tarjetas con ayuda de un molde. - Dibujar, sellar o pegar figuras pequeas en el lado izquierdo del rectngulo y en el lado derecho el nmero correspondiente.

- Realizar el corte sinuoso en cada una de las fichas.

VARIANTES:
- Tambin puedes usar botones, semillas o perforaciones de cartn para representar las cantidades, y otros insumos propios de tu comunidad.

USO:
- Ubicar el material en el sector de juegos tranquilos, siempre dentro de un estuche o envase transparente. - Tambin podemos utilizarlo en el desarrollo de actividades planificadas. - Los nios jugarn con las fichas relacionando la cantidad representada en las figuras con el nmero correspondiente. 33

INDICADORES DE LOGRO MATERIALES


- Cartn - Hojas gruesas - Pegamento - Crayolas - Une e integra las partes de un todo. - Descubre semejanzas y diferencias entre los objetos y los realiza en L1.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL

- Corta seis cuadrados de cartn de 10 x 10 cm. y frralos con papel, todos de un mismo color.

- Elige seis diseos y psalos a papel blanco.

- Pinta cada una de las figuras de un color diferente y recrtalas.

- Pega una a una las figuras en el centro de cada cuadrado.

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- Forra los cuadrados con cinta de embalaje transparente por ambos lados.

- Marca las lneas de corte segn el molde de cada uno de los cuadrados y recorta.

- Coloca y guarda el material en un envase transparente con tapa.

VARIANTES:
Esta variante tiene un grado mayor de dificultad, slo se elige una figura y se pinta del mismo color. - Elige el diseo y psalo a papel blanco, seis veces la misma figura.

- Pinta las seis siluetas del mismo color y recrtalas.

- Pega las seis figuras una a una en el centro de cada uno de los cuadrados.

- Forra los cuadrados con cinta de embalaje por ambos lados.

- Marca las lneas de corte segn el molde en cada uno de los cuadrados y recrtalos.

USO:
- Coloca cada material en bolsas, envases o sobres preferentemente de plstico transparente. - Ubcalo en el sector de juegos tranquilos. 35

MATERIALES
- Cartn - Tmperas - Pegamento - Crayolas - Cinta engomada transparente.

INDICADORES DE LOGRO
- Une las partes de una figura simtrica. - Asocia las partes de un todo por color.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Corta diez cuadrados de cartn de 10 x 10 cm.

- Elige un diseo y dibjalo diez veces.

- Recorta y pntalos cada uno de un color diferente.

- Pega una a una las siluetas en el centro de los cuadrados, en cada tarjeta una silueta de un color diferente.

- Forra cada uno de los cuadrados con cinta de embalaje por ambos lados.

- Marca la lnea de corte, segn el molde en cada uno de los cuadrados y recorta.

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MATERIALES.
- Costalillos plsticos - Esmalte - Pincel - Lana - Aguja

INDICADORES DE LOGRO
- Demuestra creatividad e imaginacin en sus juegos. - Ubica objetos estableciendo relaciones de posicin (arriba-abajo, dentro-fuera, cercalejos, izquierdaderecha.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Descose y abre el costalillo.

- Cose los bordes del costalillo.

- Dibuja y pinta en el costalillo el croquis o paisaje de tu comunidad y alrededores.

VARIANTES:
- Las alfombras motivadoras pueden ser elaboradas en cartn, plstico, bolsas de papel grueso, esteras, hojas de coco, etc. - Los diseos pueden representar otros pueblos, caminos, puentes, ros, etc.

USO:
- La alfombra motivadora se utiliza en el sector de construccin. - Los nios establecern relacin de posicin al ubicar los objetos en la alfombra. - Estimula la creatividad e imaginacin de los nios en el juego con los materiales del sector. 37

MATERIALES
- Cartn grueso - Botellas descartables - Pegamento -Tmperas - Cinta de embalaje

INDICADORES DE LOGRO
- Descubre y sigue patrones de secuencia. - Propone patrones de secuencia por color y cantidad.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Corta dos rectngulos de cartn de 30 x 20 cm. c/u.

- En unos de los rectngulos dibuja el gusano y pntalo.

- Marca en el cuerpo del gusano 6 crculos.

- Cala los crculos hasta perforarlos.

- Corta la botella a 3 cm. del pico.

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- Recorta flecos hasta llegar al borde del pico de la botella.

- Introduce el pico de las botellas en el cartn perforado y asegralos con pegamento o cinta de embalaje.

- El segundo cartn servir como plancha base. Se forran uniendo ambas bases con cinta de embalaje.

- Pinta las tapas de las botellas; estableciendo patrones de frecuencia por color y cantidad.

- Enrosca las tapas en los picos de las botellas siguiendo un patrn de secuencia, por ejemplo: 1 verde, 1 amarillo; 1 verde, 1 amarillo; 1 verde, 1 amarillo.

VARIANTES:
- Recolecta gran cantidad de tapas roscas y pntalas de diferentes colores, eston permitir a los nios utilizarlas a la hora de establecer actitudes o patrones de secuencia como por ejemplo: 2 rojos, 2 amarillos, 2 verdes, 3 azules, 3 verdes. - Este material tambin puede ser elaborado en madera, cartn prensado, etc.

USO:
- Ubica este material en el sector de juegos tranquilos. - Con los nios de 3 aos podemos utilizarlo para ejercitar la coordinacin visomotriz, ojomano (enroscado). - Con lo nios de cuatro y cinco aos, adems incorporamos otras consignas de trabajo, de propuesta de patrones de secuencia (enroscado por color y cantidad de tapas).

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ASCENDENTE Y DESCENDENTE
MATERIALES
- Tronco de bamb de 28 cm. de largo y 8 de dimetro, abierto en los dos lados. - Tronco de bamb de 80cm. de largo y 2 cm. de dimetro. - Lija N 220 - Cuchilla.

INDICADORES DE LOGRO
- Ordena objetos por tamao, en forma ascendente o descendente. - Identifica el orden de una serie.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL

- Marca en el tronco de bamb crculos de 2 cm. de dimetro, guardando una distancia de 3 cm. entre cada uno de ellos.

- Cala los crculos hasta perforarlos.

- Corta 5 tronquitos del bamb de 2 cm. de dimetro: uno de 20 cm., otro de 18 cm., otro de 16 cm., otro de 14 cm., y uno de 12 cm.

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- Pule y suaviza los bordes de cada uno de los tronquitos.

- Planta los tronquitos en cada una de las perforaciones, ordenndolos en forma ascendente o descendente.

VARIANTES:
- Puedes considerar otros criterios de ordenamiento como, por ejemplo, grosor de los tronquitos, colores, etc. - Para producir este material tambin puedes usar plumones en desuso, y sustituir los tronquitos. - Puedes utilizar como tronco base tubos PVC, conos cilndricos de cartn.

USO:
- Estimula a los nios para que utilicen este material y jueguen con los tronquitos ordenndolos en forma ascendente o descendente.

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Material didctico para el desarrollo del lenguaje oral, el acercamiento al mundo escrito y a la expresin y representacin teatral.

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MATERIALES
- Piedras planas - Tmperas - Pincel - Barniz

INDICADORES DE LOGRO
- Ordena secuencialmente las escenas de un cuento sencillo y corto. - Interroga las imgenes de un cuento. - Ordena las escenas creando un nuevo cuento.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Crea un cuento con la participacin de los nios a tu cargo.

- Dibuja una escena del cuento en cada piedra.

- Pinta con tmperas las escenas del cuento.

- Barniza cada una de las piedras.

VARIANTES:
- Podemos usar mates, calabazas, cortes planos de troncos de madera, cartn, cajas, etc. Como base para la elaboracin de los cuentos.

USO:
- Los nios y las nias interrogarn y describirn las imgenes, ordenando las escenas del cuento. - Ubica este material en el sector de biblioteca. 43

INDICADORES DE LOGRO MATERIALES


- Retazos de Tela - Pegamento - Interroga y lee imgenes. - Expresa oralmente el significado de las imgenes. - Ordena las siluetas por tamao en forma ascendente o descendente.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Elige diseos variados y prepara el molde.

- Ubica el molde sobre la tela y marca el contorno de la figura con lpiz. - Marca tambin los detalles internos en la tela.

- Delnea el contorno de cada una de las figuras con crayola o plumn negro delgado.

- Recorta el contorno de la silueta.

- Pega los detalles internos.

USO:
- Ubica las siluetas en el sector de biblioteca en sobres o envases de plstico transparente. - Utilzalos con tus nios en el franelgrafo. 44

INDICADORES DE LOGRO MATERIALES


- Cartulina blanca - Plumones delgados - Cintas de embalaje - Perforador - Lana - Aguja punta roma. - Asocia las imgenes con el texto escrito en varios tipos de letras. - Descubre el significado de las imgenes y los describe oralmente.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL

- Recorta 6 tarjetas de 14 x 10 cm. y 12 tarjetas de 4 x 10 cm.

- Marcar una lnea divisoria en la parte superior de cada una de las 6 tarjetas base a una altura de 4 cm.

- Perfora la parte superior de cada una de las tarjetas.

- Cose uniendo una tarjeta base con 2 tarjetas pequeas.

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Propuesta N 1
- Elige 6 diseos, dibuja y pinta en la parte central de cada tarjeta base.

- En la parte superior de las tres tarjetas escribe el texto significativo (palabra); un tipo de letra en cada tarjeta Ejemplo:

pelota

PELOTA

pelota

Propuesta N 2

VARIANTES:
- Con tus nios reproduce textos significativos e interesantes que describan a los objetos, por ejemplo: la manzana roja.

La manzana roja

USO:
- Ubica este material en el sector de biblioteca. - Invita a tus nios a que te describan los objetos y que manipulen las tarjetas pequeas visualizando los tres tipos de letras. - Este material se ir incrementando de acuerdo al desarrollo de tu programacin y actividades del centro o programa.

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MATERIALES
- Costalillos - Lanas de Colores. - Aguja punta roma. - Cartulinas.

INDICADORES DE LOGRO
- Imita y representa personajes, situaciones reales e imaginarias. - Participa con inters e iniciativa en representaciones sencillas. - Se explica oralmente con claridad en L1.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Elige el diseo (ponchos, faldas, chalecos, mandiles, etc.)

- Elabora el molde en cartulina.

- Descose el costalillo.

- Coloca el molde sobre el costalillo, marca el contorno con lpiz y luego recorta.

- Adorna y decora el disfraz pasando lanas de colores con ayuda de aguja punta roma.

VARIANTES:
- Puedes utilizar como insumos para la elaboracin de disfraces bolsas plsticas, costalillos de tela, yute, bolsas de papel.

USO:
- Ubicar los disfraces en el sector de teatro, donde los nios lo utilizarn para realizar representaciones reales e imaginarias. - Este material servir de base para las actuaciones a nivel de aula. 47

INDICADORES DE LOGRO MATERIALES.


- Dunlopillo de 0.5 cm. de grosor - Pegamento - Tmperas - Plumones - Imita y representa personajes, situaciones reales e imaginarias. - Participa con inters e iniciativa en representaciones sencillas. - Se expresa oralmente con claridad en L1.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Elige el diseo y prepara el molde en cartulina.

- Pasa el molde al dunlopillo usando un plumn.

- Recorta el dunlopillo por el contorno delineado.

- Mezcla en un lavatorio agua con tmpera, introduce el dunlopillo hasta que adquiera el color deseado. - Exprimirlo y dejarlo secar. - Unir con pegamento las piezas, adornos y accesorios al disfraz.

VARIANTES:
- Considerar la elaboracin de implementos bsicos como: enterizos, chullos o caperuzas sombreros, ponchos, mantas, los cuales pueden ser adaptados segn los personajes a representar. - Para la preparacin de escenografas, murales, tambin podemos utilizar el dunlopillo 48

MATERIALES
- Calabazas o mates secos y vacos. - Tmperas - Lanas, hilos - Retazos de tela - Pegamento

INDICADORES DE LOGRO
- Interpreta y representa personajes a travs de los tteres. - Disfruta de la representacin que realiza. - Elabora y expresa pequeos textos verbales en L1. - Enuncia o expresa algunos protocolos en L2.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Elige el personaje.

- Escoge un mate del tamao de tu puo, aproximadamente.

- Corta la punta a fin de que entre su dedo ndice.

- Pinta con tmperas los ojos, nariz y boca, sobre el color natural del mate y pega lanas o hilos formando el cabello.

- Confecciona un traje tomando como molde tu mano.

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- Une el traje al cuello y pega el mate, dndole vida al ttere.

VARIANTES:
- El traje del ttere de guante, no slo debe cubrir la mano, sino tambin el antebrazo de quien lo maneje. Este debe ser holgado, cmodo, para poder dar mayor libertad y posibilidad de movimiento, tomando en cuenta que ser usado por 3 dedos. Te entregamos moldes de trajes para ser utilizados por un adulto y otro para nios. Tambin se pueden confeccionar trajes tejidos por los padres de familia. - Las variantes de los tteres de guantes estn dadas segn la tcnica empleada para confeccionar la cabeza, ya que el traje es comn a todos ellos. Podemos usar como insumos, cajas, latas, pelotas plsticas o de tela, etc.

Con Cajas de Cartn.

- Elige una caja del tamao de tu puo y frrala con papel o tela.

- Haz un agujero del tamao de tu dedo, en el lado que elijas, as tendrs diversas formas de cabezas.

- Con papeles de colores, semillas, lanas, etc., haz las facciones y adorna la cabeza. Confecciona el traje segn el molde para nios o adultos.

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Cabezas confeccionadas con envases plsticos


Estos envases se emplean invertidos, el pico de la botella pasar a ser directamente el cuello del mueco.

- Recorta una botella a una distancia aproximada de 8 cm. del pico.

- Disea los ojos, nariz, boca, etc., en papeles de colores y pgalos por dentro de la botella.

- Forma el cabello (peluqun) con cartulina y lana, pgalo sobre la botella. Confecciona el traje y pgalo al pico de la botella.

Uso:
- Ubica este material en el sector de teatro. - Estimula la participacin de tus nios en la representacin de personajes que cada uno de ellos elija. - Recuerda que en el aula debemos tener tteres con trajes para ser utilizados por los nios y adultos. Es importante que los nios y nias se sientan cmodos al usarlos.

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MATERIALES
- Paja. - Palo de escoba de 75 cm. - Pabilo. - Lanas de colores.

INDICADORES DE LOGRO
- Realiza ejercicios de coordinacin y control corporal. - Utiliza nociones espaciales para explicar su ubicacin propia en L1. - Imita y representa personajes en situaciones reales e e imaginarias.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Extiende la paja sobre la mesa.

- Divide y marca en la paja espacios de 10 cm.; 20cm.; 20cm. y 10cm. - Sujeta y amarra a la altura de las marcas, formando la cabeza del caballo.

- Adorna la cabeza del caballo.

- Une la cabeza del caballo al palo de escoba, sujtalo con pita.

VARIANTES:
- Para elaborar la cabeza del caballo puedes utilizar envases de plstico, ramas de ichu, dunlopillo.

USO:
- Ubicar este material en el sector de teatro. - Su uso es variado en sesiones de educacin psicomotriz. 52

MATERIALES
- Cartn o cartulina - Tmperas - Pegamento - Hilo, aguja - Semillas - Hojas secas - Cajitas - Pelotas plsticas - Retazos de tela - Elstico

INDICADORES DE LOGRO
- Interpreta y representa personajes. - Elabora y expresa pequeos textos verbales. - Participa en protocolos o dilogos breves.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


Existen distintos tipos de presentacin de los tteres dedal: cono, funda, cajita o pelotita.

CONO:
- Elige el diseo del personaje.

- Construye un cono de cartulina.

- Pinta con tmperas los detalles internos.

FUNDA:
- Confecciona una funda de retazos de tela o cuerina.

- Pega o cose los detalles internos: nariz, ojos, boca (semillas pintadas y pegadas), orejas (pegadas o cosidas en retazos de tela o cartn). 53

CAJITA O PELOTITA:
- Forra la caja con papel o pntala con tmperas.

- Para los detalles internos (cabellos, nariz, ojos) utiliza retazos de papel, lana o cartulina y pgalos sobre la caja o pelota. Tambin puedes pintarlos con tmperas.

- Perfora la cajita o pelotita utilizando una cuchilla, de manera que los dedos se introduzcan fcilmente, luego lija los bordes. Toma en cuenta quines lo manejarn, adultos o nios, para decidir el tamao de la perforacin.

VARIANTES: Tteres de dedos


Los dedos del titiritero (nio o adulto), reemplazarn a las piernas del ttere.

- Elige el diseo del mueco.

- Pasa el molde a cartn o cartulina y marca dos crculos en la parte inferior del cuerpo del mueco.

- Cala los crculos que permitirn introducir los dedos ndice y mayor, sos representarn las piernas del ttere.

- Pinta con tmpera o pega retazos de tela para realizar los detalles internos.

- Coloca un elstico que pase debajo del cuerpo del mueco y se una a la parte posterior de la mueca del titiritero.

USO:
- Es necesario tener en cuenta que la teatralizacin se debe realizar en lengua materna. - Cuando utilices L2, slo se trabajar en esta lengua.

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MATERIALES
- Cartn grueso - Cuchillas - Tijeras - Tmperas - Cinta de embalaje

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


El Retablillo es el lugar donde actan los tteres, sirve para que el espectador no vea al que manipula los muecos, sino slo a los tteres.

- Consigue cartn o cajas gruesas.

- Corta planchas de cartn, segn medidas: 1 plancha central 0.85 cm. de ancho x 1.35 cm. de alto. 2 planchas laterales de 0.35 cm. x 1.35 cm.

- A una distancia de 13 cm. de la parte superior de la plancha central, marca una ventana de 0.55 cm. X 0.32 cm.

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- Pinta y adorna el Teatrn con tus nios; por ejemplo, pueden impregnar las huellas de las manos con tmperas de colores.

- Pide ayuda a las mams para elaborar la cortina de la ventana.

- Une las planchas laterales a la plancha central con cinta de embalaje.

VARIANTES: TEATRN MVIL


- Recorta un retazo de tela, plstico o hule de 1 mt. de largo x 0.80 cm. de ancho, y haz un doblez de 10 cm.

- Introduce la soguilla en el doblez de la cortina .

- En una esquina del saln, coloca un clavo en cada extremo. Amarra los extremos de la soguilla a los clavos, formando el teatrn.

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DE ASOCIACIN IMAGEN GRAFA INDICIO COLOR


MATERIALES
- Cartn duplex - Plumones delgados de colores. - Papeles grueso. - Figuras - Pegamento - Cinta de embalaje

INDICADORES DE LOGROS:
- Asocia imgenes con textos escritos en L1 con apoyo del indicio color.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Corta dos planchas de cartulina dplex de 14 x 28 cm.

- En la plancha base marca 8 divisiones de 7 x 7 cm.

- En la segunda plancha marca 8 divisiones de 7 x 7 cm. y recorta los cuadrados formados.

- Selecciona 8 diseos (frutas, dibjalos.

juguetes

animales),

- Pinta y recorta las figuras escogidas.

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- Pega las figuras en cada una de las divisiones de la plancha base.

- En cada uno de los cuadrados recortados, escribe el nombre de las figuras elegidas, utilizando un plumn del color de la figura.

- Forra la plancha base y los cuadrados con cinta de embalaje, para garantizar su mejor conservacin.

USO:
- Este material puedes utilizarlo preferentemente con los nios de 5 aos. - Propicia el uso de este material haciendo que los nios establezcan una relacin entre las imgenes y el texto escrito (su nombre), con apoyo del indicio color; colocarn sobre las imgenes la tarjeta con el nombre correspondiente.

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PALABRAS QUE RIMAN POR SU SONIDO FINAL MATERIALES


- Cartn grueso - Hojas - Crayolas - Tmperas - Plumones - Pegamento

INDICADORES DE LOGRO
- Nombrar los objetos de su entorno inmediato en L1. - Asocia nombres de objetos por sonidos finales. - Discrimina sonidos de palabras.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL

- Elige palabras que riman en sonido final, por ejemplo: Wayrunqu - Sunqu

- Pinta y recorta cada uno de los diseos.

- Corta 10 rectngulos de cartn de 15 x 7.5cm.

- Marca una lnea central recta o sinuosa en cada una de las tarjetas, con apoyo de un molde.

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- Pega dentro de las tarjetas una figura en cada lado, cuidando que sean de las palabras que tienen el mismo sonido final.

- Recorta cada una de las tarjetas por la lnea marcada.

VARIANTES:
- Tambin puedes producir este material en madera.

USO:
- Este material puedes ubicarlo en el sector de biblioteca. - El nio unir las piezas de la tarjeta estableciendo relaciones por sonido final.

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Material didctico para el desarrollo de estrategias bsicas de experimentacin y de resolucin de problemas en su interaccin con el entorno natural y social

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MATERIALES
- Cartulina - Lpices de colores - Regla - Tijera - Lpiz - Pegamento

INDICADORES DE LOGRO
- Explora objetos, produciendo cambios y transformaciones en ellos. - Descubre el color blanco al hacer girar la ruleta.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Prepara en cartulina el molde de un crculo de 10 cm. de dimetro.

- Cada nio delinear el contorno del molde sobre cartulina blanca.

- Divide 7 secciones iguales en cada uno de los crculos con ayuda de los nios.

- El nio pinta cada seccin del crculo con los colores del arco iris (rojo, azul, amarillo, verde, celeste, anaranjado y violeta). - Cada nio recorta el contorno del crculo y hace un agujero en el centro atravesando el lpiz con la punta hacia abajo. - El nio lo har girar como un trompito y poco a poco ya no ver los colores del arco iris, slo se ver el color blanco.

USO:
- Como experiencia cientfica. Luego los ubicas en el sector de ciencia, propiciando su uso cotidiano. 62

INDICADORES DE LOGRO MATERIALES


- Botellas descartables con tapa. - Tierra o aserrn. - Semillas - Punzn o clavo. - Observa e identifica el crecimiento de las plantas. - Colabora con el cuidado de las plantas. - Demuestra curiosidad y respeto Por las plantas. - Se expresa con claridad en L1.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


1.- Corta la botella descartable en dos partes.

2.- Haz agujeros en la tapa de la botella .

3.- Coloca la tapa agujereada al pico de la botella e invierte esa parte para colocar la tierra y las semillas.

4.- Llena con agua la base de la botella y coloca dentro de ella la otra parte que lleva la tierra y las semillas.

VARIANTES:
Puedes usar como insumo calabazas grandes, galoneras o envases de plstico resistentes, etc.

USO:
Ubica el material en el sector de ciencias o en lugares designados en el centro o programa. 63

INDICADORES DE LOGRO MATERIALES


- 3 botellas de plstico - 2 listones de madera - Arena - Clavo - Pabilo - Participa en la construccin de artefactos sencillos. - Propone suposiciones y anticipaciones sobre los objetos. - Utiliza instrumentos sencillos de medida. - Utiliza unidades de medida no convencionales. - Se expresa con claridad en L1.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Llena una botella con arena. - Forma una cruz con los dos listones de madera y sujtalos con pabilo. - Introduce en la botella el listn ms largo. - Corta las otras 2 botellas por la mitad. - Haz 3 perforaciones a cada una de las bases de las botellas. - Ata el pabilo a los agujeros de c/una de las botellas uniendo los extremos en el listn de madera.

VARIANTES:
- Para los platillos puedes usar latas de atn, betn, mates y calabazas.

USO:
- Propicia la participacin de los nios en la elaboracin de la balanza. - Ubicar en el sector de ciencias, motivar a los nios a utilizarlo. 64

MATERIALES
- 2 calabazas - 4 mts. de pabilo. - 1 clavo - Cuchilla

INDICADORES DE LOGRO
- Explora objetos e identifica sus propiedades y funciones. - Expresa oralmente sus ideas, sentimientos e intereses. - Transmite mensajes verbales en L1.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


- Corta el mate eliminando la base.

- Perfora la parte superior de los mates haciendo uso de un clavo.

- Pasa el pabilo por las perforaciones de cada uno de los mates.

- Haz un nudo en cada extremo del pabilo.

VARIANTES:
- Podemos usar latas vacas, conos de hilo, botellas descartables, evitando filos cortantes.

USO:
- Genera espacios en el aula para que los nios hagan uso del telfono en pares. - Ten en cuenta que el pabilo del telfono debe estar bien estirado y tenso para que posibilite la comunicacin entre los dos nios. 65

Material para el desarrollo de la coordinacin y manipulacin visomotora fina

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MATERIALES
- Cartn. - Retazos de tela. - Lana o soga - Pegamento - Chinches de 2 patas. - Crayolas

INDICADORES DE LOGRO
- Identifica las partes del cuerpo humano. - Nombra las partes del cuerpo humano en L1 y L2. - Une las partes formando un todo.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


1. Elige el diseo (nio o nia) utilizando los rasgos fsicos de las personas de tu comunidad.

2. Elabora el molde de las partes del mueco (cabeza, tronco, brazos, piernas).

3. Pasa los moldes a cartn grueso.

4. Recorta cada una de las piezas.

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5. Pinta los brazos y piernas.

6. Pega lana o soga en la cabeza simulando el cabello.

7. Viste al mueco con retazos de tela (por ambos lados).

8. Marca y haz un corte pequeo en los puntos de unin de cuerpo del mueco (cuello, brazos y piernas).

9. Coloca los chinches de dos patas en cada una de las uniones.

VARIANTES:
- Puedes utilizar otros insumos para elaborar el mueco, por ejemplo: madera, jebe microporoso, cartn prensado, hoja de pltano. - Usar accesorios tpicos de la comunidad para vestir y adornar a los muecos.

USO:
- Aprovechar el uso de los muecos para que los nios y nias identifiquen las partes del cuerpo y las nombren en L1.

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MATERIALES
- Cartn - Triplay - Lija - Pabilo - Barniz - Lana - Aguja punta roma - Tmpera - Cinta embalaje - Perforador

INDICADORES DE LOGRO
- Demuestra coordinacin visomotriz (ojo, mano) al manejar objetos con precisin. - Demuestra, atencin en el uso del material.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL


De acuerdo a la realidad donde trabajas elige los insumos . Si utilizas madera sigue los pasos que a continuacin se detallan: - Corta un rectngulo de triplay de 15 x 20 cm. - Selecciona un diseo y pasa su silueta a cartn preparando el molde, puedes considerar diseos de animales: tucn, mono, loro, pjaros, etc.

- Pasa el molde en el centro de la plancha base de madera.

- Pinta la silueta y detalles internos de la figura elegida con esmalte.

- Realiza perforaciones de 1cm. de dimetro en la parte superior e inferior de la plancha base dejando 1.5 cm. entre cada una de las perforaciones.

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- Pule el contorno de las perforaciones.

- Barniza la plancha base.

- Coloca lana o pabilo en la primera perforacin del lado superior izquierdo, anuda y enhebra la aguja punta roma. Si utilizas cartn ten en cuenta las siguientes consignas : - Corta un rectngulo de cartn de 15 x 20 cm.

- Selecciona un diseo y pasa la silueta al cartn preparando el molde.

- Pasa el molde en el centro de la plancha base del cartn.

- Pinta la silueta y detalles internos de la figura elegida con crayola, plumones o tmperas.

- Forra el rectngulo de cartn con cinta de embalaje.

- Realiza perforaciones de 1cm. de dimetro en la parte superior e inferior de la plancha base dejando 1.5 cm. entre cada una de las perforaciones.

- Coloca lana o pabilo en la primera perforacin del lado superior izquierdo anuda y enhebra la aguja punta roma .

VARIANTE:
- Podemos seleccionar diseos de casas, circos, etc, para posibilitar ejercicios de enhebrado pasado.

USO:
- Coloca el material en el sector de juegos tranquilos. - Propicia su uso en el juego-trabajo en los sectores.

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MATERIALES
- Cartn - Cartulina - Perforador - Cuero de oveja - Pasador

INDICADORES DE LOGRO
- Demuestra coordinacin visomotriz (ojo, mano) al manejar objetos con precisin.

PASOS PARA LA PRODUCCIN DEL MATERIAL

- Elige la silueta y psala a cartn preparando el molde.

- Pasa el molde al insumo elegido.

- Recorta la silueta.

- Perfora el contorno de la silueta, toma en cuenta los siguientes criterios al realizar las perforaciones :

Para los nios de 3 aos: - Realiza perforaciones dejando una distancia de 2cm. entre una y otra perforacin. 71

Para los nios de 4 aos: - Realiza perforaciones dejando una distancia de 2cm., entre una y otra perforacin.

- Coloca el pasador y andalo en la perforacin central inferior de la silueta.

VARIANTES:
- Puedes utilizar como insumo: tripley, cartn, y otros. - Puedes elegir diseos de figuras geomtricas, juguetes, medios de transporte, etc.

USO:
- Ubcalo en el sector de juegos tranquilos, los nios pueden hacer uso de l , en el momento del juego en sectores o cuando esperan que sus compaeros terminen su trabajo para iniciar otra actividad grupal.

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Captulo IV
Propuesta de Juegos Recreativos

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El juego es una actividad voluntaria, realizada en ciertos lmites fijados de tiempo y lugar, segn una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa y provista de un fin en s, acompaada de un sentimiento de tensin y de alegra y de una conciencia de ser de otra manera que en la vida ordinaria. (Huizinga)*

Qu caractersticas tienen los juegos?


- Son actividades en las que los nios participan voluntariamente. - Los juegos se dan en un espacio (aula, patio, campo, etc.) y en un tiempo especfico. - Los juegos tienen reglas que todos los participantes conocen y aceptan. - Los juegos tienen la finalidad de divertir y recrear. - Son actividades que percibimos como diferentes a las acciones cotidianas de trabajo. - Los juegos pueden involucrar acciones fsicas y mentales.

Para qu nos sirven los juegos?


1. Para canalizar las energas y reducir tensiones. 2. Para desarrollar habilidades personales y sociales que facilitan la convivencia respecto a las reglas establecidas, tolerancia ante las diferencias y la posibilidad de ganar o perder, trabajo en equipo, sentido de justicia e igualdad de oportunidades. 3. Para representar la realidad que conocemos (costumbres, manifestaciones culturales, valores), asumiendo diversos roles al jugar. 4. Para estimular y ampliar aprendizajes psicomotrices, desarrollar el pensamiento lgico y las habilidades comunicativas.

* Los juegos verbales nos permiten estimular la comunicacin oral y generar espacios para que los nios puedan comprender y producir mensajes en lengua materna. Luis Negrn seala que el uso del juego en la escuela puede constituir adems un mecanismo clave para el aprendizaje de elementos de otra cultura. Es as que, los juegos sirven como un medio de comunicacin entre las culturas de nuestro pas y de otras realidades. Juegos similares pueden ser utilizados para la estimulacin de la segunda lengua, pero manejados en forma independiente y en distintos momentos.
*Citado por Teresa Sebastiani en Estudio de Referentes Culturales, juegos para la Educacin Bilinge Intercultural de nios y nias vernculo hablantes de 3 a 5 aos de edad, Ministerio de Educacin 2000.

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INDICADORES DE LOGRO MATERIALES


- Orejas de tela, cartn, o papel. - Establece acuerdos con sus compaeros para realizar actividades comunes. - Demuestra atencin y concentracin al participar en juegos colectivos. - Sigue instrucciones dadas en L1. - Sigue reglas de juegos.

PASOS A SEGUIR
1. Organiza a los nios en grupos de tres. Los dos que se agarran de las manos sern las conejeras y el del centro ser el conejo que debe colocarse las orejas para ser identificado.

2. Los grupos se ubicarn formando un crculo y en el centro un conejo sin conejera. Este nio debe dar la orden: Conejos a sus conejeras y todos los conejos deben salir y tratar de llegar a otra conejera.

3. El conejo sin conejera aprovechar este cambio para apropiarse de una.

4. El nio que qued sin conejera reinicia el juego..

VARIANTE:
Los nios y nias deben intercambiar roles para tener la oportunidad de ser conejo y luego conejeras. 75

PASOS A SEGUIR
1. Pide a tus nios que se ofrezcan en forma voluntaria o que elijan a un compaero para que sea el lder .

INDICADORES DE LOGRO
- Usa oralmente enunciados para dar rdenes en L1. - Sigue instrucciones orales dadas en L1. - Sigue reglas de juego.

JUANITA !!
AHORA TE TOCA A T

2. El nio que dirige el juego dar rdenes que todo el grupo debe seguir, por ejemplo: Simn dice: que levanten las dos manos, Simn dice: bjenlas, Simn dice: miren al piso, Simn dice : den un salto

Simn dice...que se cojan la nariz

3.Cada vez que el nio lder anuncia una orden usando las palabras Simn dice:........ esta orden debe ser cumplida, si no usa estas palabras para dar la orden los nios deben permanecer sin moverse.

Antonia dice...

Elige para el juego un nombre usual en tu comunidad para reemplazarlo por el de Simn y proponer otras opciones como Juan dice... Francisco dice...

Variantes:
El nio lder adems de dar la orden verbalmente, ejecuta una accin que puede despistar al grupo por ejemplo: Simn dice..... que se toquen las rodillas y el nio lder realiza la accin de tocarse los pies. Los nios que no prestaron atencin a la orden verbal sino que imitaron al lder pierden y van saliendo del juego. 76

INDICADORES DE LOGRO PASOS A SEGUIR


1. Pide a los nios que formen un crculo y que se sienten o arrodillen . - Ejercita su vocabulario en L1 respecto a categoras como animales, frutas, etc. - Demuestra atencin y concentracin a participar en juegos. - Sigue reglas de juego.

Wairunqu - Wairunqu Wayrunqu - Waka

2. Un nio que ser el lder debe pasearse fuera del crculo e ir tocando a los nios en el hombro o cabeza diciendo oveja, oveja, oveja .

BUEY!!
3. De pronto toca a un nio y dice buey , comienza a correr alrededor del crculo. El nio que fue tocado se levanta y trata de alcanzar al lder. El lder corre y ocupa el lugar vaco y se sienta, el nio que queda de pie ser el lder y continuar el juego.

Variante:
Este nombre no puede ser repetido por otro nio o nia. Puedes reemplazar el nombre de estos animales por los de tu entorno, pide sugerencias a tus alumnos sobre otras posibilidades o categoras, por ejemplo: pato, pato, pato...ganso o boa, boa, boa, auje , caimito, caimito, caimito, mamey. 77

MATERIALES
- Mscara de lobo. - Cola de lobo.

INDICADORES DE LOGRO
- Usa oralmente en L2 formas verbales como: haciendo, levantando, comiendo, vistiendo, saliendo, etc. - Entona canciones en L2 acompandolas de desplazamientos.

PASOS A SEGUIR
1. Pide a los nios que se ofrezcan voluntariamente o elijan un compaero que represente al lobo.

2. Con los dems forma una ronda. Los nios de la ronda deben ir cantando y haciendo preguntas al lobo expresndose en L2. Juguemos en el bosque mientras el lobo est Lobo que ests haciendo?.

Me estoy levantando.

3. El Lobo debe responder a cada pregunta en L2 por ejemplo: Me estoy levantando...

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4. Los nios de la ronda cantan y repiten el coro preguntando al lobo qu est haciendo hasta que el lobo responde Estoy saliendo de mi casa y voy a atraparlos...

Estoy saliendo de mi casa

5. La ronda se deshace y los nios corren para evitar que el Lobo los atrape.

6. El nio que es alcanzado y atrapado ser el siguiente Lobo.

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MATERIALES
- Tarjetas con imgenes de frutas acompaadas de texto en L1. Para que los nios elijan una.

INDICADORES DE LOGRO
- Usa oralmente enunciados informativos en L1. - Ejercita su vocabulario en L1 - Sigue reglas de juegos. - Asocia imgenes y textos escritos en L1.

PASOS A SEGUIR
1. Pide a los nios que se sienten formando un crculo y cada uno debe elegir el nombre de una fruta. Este nombre no puede ser repetido por otro nio o nia. TUNAS VENDA , LO QUE NO VENDA ERA NSPEROS

2. Inicia tu juego diciendo Fui de compras al mercado, vi al frutero pero l no venda tunas .

3. El nio que eligi esa fruta (tuna) se pone de pie inmediatamente y dice Tunas venda, lo que no venda era nsperos El nio aludido debe pararse inmediatamente y replicar: Nsperos venda , lo que no venda era granadillas. El que no reacciona inmediatamente al escuchar el nombre de la fruta que representa debe pagar una prenda o aceptar un castigo como bailar, cantar, etc. Cuando los nios ya conocen el juego pueden iniciarlo y t ser una participante ms del grupo.

USO:
- Este juego permite estimular la comunicacin oral en lengua materna; ejecutando y enriqueciendo su vocabulario. - Este mismo juego podra ser utilizado en otro momento para estimular la comunicacin oral en segunda lengua. - Es necesario tener en cuenta que no es recomendable usarlo para estimular las dos lenguas a la vez, porque confundira a los nios. 80

MATERIALES
- Prenda para vendarse los ojos como pauelo, Polo.

INDICADORES DE LOGRO
- Usa los nmeros en situaciones de la vida real. - Asocia nmero y cantidad. - Usa vocabulario referido a la cantidad de los objetos en L1. -Responde preguntas referidas a cantidad de objetos. - Sigue reglas de juego.

PASOS A SEGUIR
1. Forma una ronda con tus alumnos y luego pide voluntarios para iniciar el juego. El nio que se ofrece a iniciar el juego ingresa al centro de la ronda, se le vendan los ojos con una prenda, sea sta polo, chompa o pauelo. Pregntale cuntas vueltas quiere y luego todo el grupo contar las vueltas en L1 en voz alta.

2. La ronda va girando y los nios sin soltarse de las manos se acercan una y otra vez, tocan al nio vendado y se alejan rpidamente . Cuando el nio del centro de la ronda atrapa a otro, ste lo reemplaza, y as sucesivamente hasta que todos tengan la oportunidad de jugar.

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MATERIALES
- Objetos del aula, Patio.

INDICADORES DE LOGRO
- Se desplaza caminando y combinando movimientos de brazos y piernas. -Reproduce secuencias de movimientos y desplazamientos hacia adelante, atrs, a la izquierda, derecha. - Sigue reglas de juego, dadas en L1.

PASOS A SEGUIR
1. Pide a tus alumnos que elijan al nio que ser el jefe. El jefe debe moverse, desplazarse y los dems imitarn todos sus movimientos.

2. Los nios que no siguen los movimientos van saliendo del grupo, hasta que queda un grupo pequeo o un nio que s puede seguir todos los movimientos.

Yo quiero ser jefe!


3. Puedes repetir el juego preponiendo a otros nios para que hagan de jefes

Variante
A nivel de aulas se pueden formar dos grupos. El jefe realiza una secuencia de movimientos y desplazamientos que deben ser imitados en el mismo orden por los miembros de su grupo. El grupo ganador ser el que realice la secuencia correcta de movimientos y desplazamientos. 82

MATERIALES
- Collarines con el nombre del personaje con apoyo de imgenes en L1.

INDICADORES DE LOGRO
- Cuenta objetos en L1. - Da informacin en forma oral describiendo a los objetos y describe las caractersticas de los objetos en forma oral en L1. - Sigue reglas de juego.

PASOS A SEGUIR
1. E x p l i c a e l j u e g o y o r g a n i z a a t u s a l u m n o s . Ellos pueden ofrecerse o elegir a los que sern el comprador, el dueo, y las ollas. 2.El dueo y el comprador se colocan frente a frente y las ollas (nios y nias) se sientan agarrados unos de otros . Expresndose en L1: El comprador dice que quiere comprar una olla:.................................................................... y el dueo le da a elegir la olla de su agrado, quiero ............................................................

3.El comprador debe explicar por qu necesita una olla nueva, contando cmo se le rompi la anterior inventando situaciones jocosas o de la vida cotidiana.

4. El comprador observa las ollas y tambin puede hacer comentarios sobre la conveniencia de elegir una u otra, por ejemplo: Esta no por que es muy pequea y la otra muy narigona.....hasta que elige entre las ollas. 83

5. La sacan de la fila con mucha dificultad, ya que los nios y las nias deben resistirse y hacer fuerza para que no los saquen.

6. El comprador y el dueo cargan la olla y calculan su peso , por ejemplo diez kilos, contando en su lengua materna Huk (uno), Iskay (dos), Kimsa (tres),.... Chunka (diez)....

7. Al intentar cargarla para pesarla, de vez en cuando, una olla se cae al suelo y se rompe. Todas las ollas son pesadas y compradas sucesivamente.

8.Puedes repetir el juego variando los roles e incentivando la participacin en los Dilogos y descripciones.

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MATERIALES
- Objetos para producir sonidos: piedras, latas, agua, etc., de acuerdo a las posibilidades de tu entorno y comunidad. - Pauelo, polo o chompa que sirva como venda para los ojos.

INDICADORES DE LOGRO
- Usa oralmente enunciados informativos en L1. - Discrimina sonidos producidos por objetos y elementos de su entorno. - Discrimina e identifica las voces de sus compaeros. - Sigue reglas de juego.

PASOS A SEGUIR
1. Pide un voluntario o elige un nio para iniciar el juego. Vndale los ojos con un pauelo polo, chompa .

2. Pide a los otros nias y nios que permanezcan en silencio para que se puedan escuchar bien todos los sonidos. Ejecuta una secuencia de sonidos que el nio con los ojos vendados debe identificar y mencionar en orden, por ejemplo: Primero escuch un silbido, despus el tambor, despus una lata que cay al piso.

Variantes:
Tambin puede resultar divertido que un nio se vende los ojos y a una indicacin tuya sus compaeros lo saluden , por ejemplo: Buenos das Martina y que el nio o nia con los ojos vendados adivine de quin es la voz. 85

MATERIALES
- Tizas ( puedes reemplazarlas trazando con piedras o palos sobre la tierra)

INDICADORES DE LOGRO
- Usa oralmente enunciados para dar rdenes o pedir algo en L1. - Corre demostrando agilidad y velocidad para evitar ser alcanzado. - Representa roles asumiendo las caractersticas de los mismos. -Sigue reglas de juego.

PASOS A SEGUIR
1. Traza en el piso dos crculos para que sean las casas de la oveja y los corderitos respectivamente.

Yo quiero ser el puma

Yo ser un corderito 2. Pide a los nios que elijan o designen al puma a la oveja y a los corderitos. La oveja y los corderitos se ubican dentro de sus casas (crculos marcados en el piso). En el centro, entre las dos casas debe ubicarse el puma.

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3.La oveja llama a sus corderitos: Corderitos, corderitos, vuelvan a casa. Los corderitos responden: No queremos. La oveja repite su pedido: Corderitos, corderitos vuelvan a casa. Los corderitos responden: Tenemos miedo. La oveja pregunta: Por qu?. Los corderitos responden: Hay un puma en el camino. La oveja insiste: Corderitos, corderitos vuelvan a casa

corderitos, corderitos vuelvan a casa.

4. Los corderitos salen de su casa y el puma intenta atraparlos antes de que lleguen a la casa de la oveja.

5. El nio o nia que es atrapado se convierte en puma para continuar el juego. Es importante que los nios tengan la oportunidad de variar sus roles y ser pumas, ovejas o corderitos alguna vez.

Te toca ser puma

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INDICADORES DE LOGRO MATERIALES


- Sillas, bancos, troncos, o piedras para sentarse. - Collarines con figuras y nombres de las frutas escritas en L1. - Usa oralmente enunciados de tipo informativo en L1. - Ejercita su vocabulario en L1 respecto a categoras como frutas, verduras, otros alimentos. - Corre demostrando agilidad y velocidad. - Sigue reglas de juego. - Asocia imgenes con textos escritos en L1.

PASOS A SEGUIR
1. Pide un nio voluntario o que en el grupo elijan un lder que permanecer de pie.

Yo soy manzana
2. Ordena las sillas formado un crculo y que cada silla sea ocupada por un nio o nia. Cada uno debe elegir el nombre de una fruta diferente.
Voy al mercado a comprar una tuna...

3. El lder se ubica dentro del crculo y se desplaza diciendo Voy al mercado a comprar una ....tuna.... y ponerla en mi canasta. El nio que eligi la tuna se pone de pie y sigue al lder .

4. El lder contina Voy al mercado a comprar nspero y ponerlo en mi canasta. El nspero se pone de pie y tambin sigue al lder y a la tuna . 5. El lder sigue llamando frutas hasta que dice La canasta se rompi y todos los que estaban de pie incluyendo el lder deben correr a sentarse. El que queda de pie sin sentarse continuar el juego. 88

PASOS A SEGUIR
1. Pide a los nios y nias que se sienten formando un crculo.

INDICADORES DE LOGRO
- Usa oralmente enunciados de tipo informativo en L1. - Ejercita su vocabulario en L1 respecto a categoras como: prendas de vestir, animales, nombres, etc. - Sigue reglas de juego.

Fui de paseo y llev mi chompa... Fui de paseo y lleve mi chompa y mi camisa...


2. Inicia t el juego, como si fuera un cuento diciendo: Fui de paseo y llev mi chompa. El prximo nio debe repetir lo que dijiste y agregar un objeto propio: Fui de paseo y llev mi chompa y mi camisa.....y as sucesivamente. Por supuesto los ltimos tienen mucho que recordar y van saliendo del juego los que no dicen la secuencia correcta.

Fui de paseo y lleve mi chompa, mi camisa y mi poncho ...

Variantes:
Puedes usar nombres en la secuencia por ejemplo: : Fui de paseo y llev a Toms......Fui de paseo y llev a Toms y a Agustina........Fui de paseo y llev a Toms, a Agustina y a Federico....... Tambin pueden usar nombre de animales Fui de paseo y llev mi oveja.....Fui de paseo y llev mi oveja y mi toro........Fui de paseo y llev mi oveja, mi toro y mi perro........ 89

INDICADORES DE LOGRO MATERIALES


Algunos materiales que sirvan para marcar el piso y contabilizar el puntaje como: palitos, piedras. papel, tizas. - Demuestra fuerza, agilidad y resistencia en desplazamientos - Establece acuerdos con sus compaeros para realizar actividades comunes. - Sigue reglas de juego dados en L1. - Usa nmeros para representar cantidades.

PASOS A SEGUIR
1. Explica a tus alumnos el juego y pdeles que escojan una pareja .

2. Marca en el piso ,en la tierra o en el pasto una lnea de partida y otra de llegada.

3. Las parejas se ubican en la lnea de partida y en cada una, uno de los nios levanta a su pareja de los pies y pone stos a la altura de su cintura, empujndolo como se hace con las carretillas. El nio que hace de carretilla avanza con las manos por el piso o pasto. 4. La pareja ganadora es aquella que llega primero a la meta. puedes hacer un registro de puntaje en el piso o en un papel para anotar los puntos que van acumulando los ganadores. usando palotes o piedritas y luego el total escribirlo usando nmeros.

5. Vuelvan a jugar, pero intercambiando los roles en cada pareja o cambiando de parejas. 90

MATERIALES
- Hojas, piedritas, semillas para representar el dinero. - Prendas de los mismos nios. - Dibujos o figuras de verduras y animales. - Lpices - Tintes de las verduras y otras plantas.

INDICADORES DE LOGRO
- Representa objetos de su medio travs del dibujo. - Dramatiza costumbres de su comunidad. - Se expresa con claridad en L1 o L2. - Identifica algunos. - Cuenta objetos asociando cantidades y nmeros. - Sigue reglas de juego dados en L1.

PASOS A SEGUIR
1. Presntales a los nios y nias el material y propnles jugar a la feria promoviendo que elijan el rol que quieren representar: vendedores de ropa, vendedores de verduras, vendedores de animales, vendedores de comida y a los compradores.

2. Organiza la preparacin de los materiales para el juego, puedes hacer con los nios un listado de los materiales que necesitar cada vendedor o comprador. Pide a los nios que formen grupos de trabajo y que cada grupo se encargue de elaborar las frutas, las verduras, la ropa usando los materiales a su alcance. Los compradores elaborarn el dinero. Para los billetes pueden usar hojas secas o frescas y para las monedas piedritas de diversos tamaos. Cada grupo elaborar tambin el cartel de su puesto, dictndote el nombre o escribindolo ellos mismos.

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3. Una vez ubicados y arreglados los puestos, promueve el juego y la expresin .Puedes hacerlo diciendo El domingo en ....... (Nombre del pueblo).... estuvimos en la feria y llegaron los compradores...................

Quiero comprar una blusa celeste de manga corta y

Es importante que en este juego los nios pidan la mercanca y puedan hacer descripciones de lo que buscan en su lengua materna, por ejemplo: Necesito comprar una chompa amarilla para mi hijo. Los vendedores deben ofrecer su mercadera en voz alta, por ejemplo: Vendo, vendo higos ricos y maduritos (acompaar con un dibujo de nio ofreciendo mercanca). Tambin puedes intervenir en el juego asumiendo algn rol, como vendedora o compradora para promover el uso de expresiones descriptivas y de dinero: Esto cuesta 30 soles, Dme mi vuelto etc.

4. Alienta la participacin de tus alumnos para que intercambien roles de manera que todos jueguen y puedan ser vendedores y compradores.

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INDICADORES DE LOGRO MATERIALES


Pelota de trapo o medias. Collarines con figuras y nombres de las frutas escritas en L1. - Se desplaza caminando o corriendo. - Realiza movimientos de coordinacin ojo-mano. - Ejercita y ampla su vocabulario respecto a categoras como frutas, animales, herramientas de trabajo, etc. en L1. - Sigue reglas de juego. - Asocia imgenes con textos escritos en L1.

PASOS A SEGUIR
1. Cada nio y nia escoge el nombre de la fruta que ms le gusta,para que recuerden la fruta escogida pueden dibujarla y colgrsela usando lana o tener colgada una tarjeta con el nombre de la fruta escrito. Una vez elegido ya no se puede repetir el mismo nombre.

2. Inicia t el juego tirando o lanzando la pelota hacia arriba y pronunciando el nombre de cualquier fruta. La fruta llamada corre a atrapar la pelota antes de que caiga al suelo.

Higo
3.Este segundo nio, lanza la pelota nuevamente pronunciando el nombre de otra fruta y el nio a quien corresponde esa fruta, tiene que correr para atrapar la pelota antes de que caiga al suelo. 4.En caso de que la pelota se caiga, el nio que no logra atraparla tiene que cumplir una tarea que puede ser: cantar, bailar, contar adivinanzas.

Variantes:
En vez de usar nombres de frutas, usen nombres de animales, de oficios, de herramientas de trabajo, de tiles escolares, alimentos. 93

MATERIALES
- Algunas prendas para que las comadres y compadres se vistan: sombrero, pauelo, chompa, etc.

INDICADORES DE LOGRO
- Conoce y representa costumbres de su familia y comunidad. - Usa frases de saludo y despedida en L1. - Expresa sus gustos y disgustos en L1. - Describe acciones que realizan sus padres y otros adultos en L1. -Sigue reglas de juego dadas en L1.

PASOS A SEGUIR
1. Pdeles a los nios y nias que te cuenten cmo actan las comadres y compadres que ellos conocen, pregntales los nombres de sus padrinos y madrinas. Propnles jugar a las comadres y compadres usando la ropa del sector de dramatizacin.

2. Los nios y las nias eligen el rol que cada uno (a) debe cumplir, por ejemplo: la d u e a d e casa, las comadres y los compadres, padrinos de matrimonio, bautizo, etc. 3.Los dueos de casa reciben a cada uno de los compadres y comadres que los visitan. Tocan la puerta: Tan, tan, tan pin? (Quin es?) uqallaymi comadriy allinllachu, imaynallataq kachkanki (hola comadrita como ests puedo pasar?). La duea de casa responde Yaykukamuy (pase adelante), los saluda cordialmente y los invita a pasar hacindoles sentar sobre piedras. 94

4.Se inicia una conversacin donde cada uno de los invitados cuenta algo de sus ocupaciones o de la familia (cmo estn sus hijos, sobre la casa, la cosecha, etc.).

5. Los compadres se sienten contentos alegres y lo muestran bailando y cantando.

6.Otros participan contando watuchis (adivinanzas) y ocurrencias.

7.Luego del momento compartido los compadres y las comadres se despiden de los dueos de casa, y finalmente se van.

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MATERIALES
- Tizas (puedes reemplazarlas trazando con piedras o palitos sobre la tierra).

INDICADORES DE LOGRO
- Demuestra fuerza, agilidad y resistencia en desplazamientos. - Establece acuerdos con sus compaeros para realizar actividades grupales. - Entiende y ejecuta rdenes verbales sencillas en L1. - Sigue reglas de juego.

PASOS A SEGUIR
1. Traza en el suelo, una lnea de partida y otra de llegada usando tizas o marcando con una piedra o palito.

2. Pide a los nios que formen dos equipos con el mismo nmero de participantes. Cada equipo debe designar a dos de sus integrantes para formar la sillita de oro agarrndose con las manos cruzadas.

3. Cuando t des la seal, comenzarn a trasladar a todos los de su equipo.

4. Gana el equipo que logra trasladar a todos sus integrantes hasta la lnea de llegada en el menor tiempo.

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MATERIALES
-Tiza (piedra, palito) para marcar una lnea en el piso.

INDICADORES DE LOGRO
- Pregunta y responde oralmente en L2. - Entona canciones en L2. - Demuestra fuerza y resistencia en juegos grupales. - Sigue reglas de juego.

PASOS A SEGUIR
1. Pide a los nios que se sienten formando un puente tomndose de las manos y levantando los brazos. Cada uno elige un nombre que lo identificar por ejemplo: Sol Luna (o tuna-chirimoya o aguaje-cocona).

Yo soy Sol

Yo soy Luna

2. Los dems nios hacen una fila y pasan por debajo del puente, mientras cantan: Que pase el rey Que ha de pasar El hijo del conde Se ha de quedar. Sol o luna?

3. Al llegar a la ltima parte de la cancin, detienen a uno de los nios de la fila y le preguntan sol o luna?.

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4. El nio detenido en el puente responde y se pone detrs del que ha elegido.

Luna

5. Siguen jugando hasta que pasan todos y quedan formados dos grupos.

6. Los dos grupos, sostenidos por los jefes jalan. Gana el grupo que se mantiene de pie o no pasa la lnea.

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INDICADORES DE LOGRO MATERIALES


Palitos, prendas de vestir, piedras pequeas para ser usadas como obstculos en el camino. - Usa oralmente enunciados informativos en L1. - Sigue instrucciones orales dadas en L1. - Realiza desplazamientos evitando obstculos. - Sigue reglas de juego.

PASOS A SEGUIR
1. Forma grupos de 3 integrantes. Cada grupo tendr un turno para participar y los otros grupos observan.

2. En su grupo respectivo los nios se colocan uno detrs de otro cogidos de la chompa o blusa para seguir el mismo camino. El que se ubica primero ser el gua y tendr los ojos abiertos, los otros sern los cieguitos de modo que cerrarn los ojos.

3. El gua empieza a dirigir al grupo por diferentes lugares y les va avisando para que no choquen, y se agachen, de acuerdo a los objetos puestos en el camino. Gana el grupo que sortea mejor los obstculos.

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MATERIALES
- Hojas con listados de objetos y sus respectivas ilustraciones en L1. - Objetos diversos del entorno para buscar y encontrar : piedras, hojas semillas, utensilios, juguetes, etc. - Bolsas plsticas o cajas de cartn.

INDICADORES DE LOGRO
- Interroga textos acompaados de imgenes en L1. - Establece acuerdos con sus compaeros para realizar actividades comunes. - Sigue reglas de juego.

PASOS A SEGUIR
1. Organiza a los nios y nias en grupos.

2. Cada grupo recibir un listado de objetos escritos en L1 . Esta lista de objetos debe estar acompaada de las respectivas ilustraciones.

3. Explica a los grupos que deben organizarse para buscar y reunir los objetos en sus cajas y entregrtelos. El grupo que concluye la tarea primero es el ganador . Es importante que los objetos que solicites a tus alumnos sean fciles de encontrar en el entorno, por ejemplo: un lpiz, una piedra plana, un trozo de cuerda, una taza, un sombrero, un gorro, etc. Puedes variar los objetos de acuerdo a tu comunidad y pedir por ejemplo: semillas, hojas, etc.

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Captulo V
Aprender jugando La Metodologa Juego - Trabajo como alternativa de aprendizaje

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LOS MOMENTOS DEL MTODO JUEGO TRABAJO:

- Planificacin - Desarrollo o Ejecucin - Evaluacin - Orden

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La aplicacin de la metodologa juego trabajo propicia espacios para un juego con intencin en un ambiente estimulante e interactivo. El juego, como actividad principal en el nio, le permite que establezca mecanismos de comunicacin consigo mismo y con el mundo que lo rodea. Este Juego-Trabajo, en que el nio y la nia adquieren nuevos saberes, a partir del planteamiento de retos y desafos que al vencerlos y obtener logros generan placer y satisfaccin personal en cada uno de ellos. La Metodologa Juego-Trabajo nos permite: * Brindar a los nios y nias oportunidades de aprendizaje a travs de la exploracin, experimentacin e investigacin. * Desarrollar hbitos de orden y conservacin del material, estimulando la responsabilidad y autonoma en su trabajo. * Estimular a los nios y nias para que descubran el valor del trabajo cooperativo. * Permite que los docentes o animadores acompaen a los nios y nias en el proceso de aprendizaje. * Generar situaciones de juego planificadas con una intencin definida. * Permite la interaccin docente - animador- nio/nia. * Permite la interaccin entre pares.

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Y AHORA..... A Qu JUGAMOS?
La planificacin es el espacio en el cual los nios y las nias eligen la actividad y el lugar donde lo van a realizar. Es decir, el nio elige un sector donde trabajar, la eleccin es personal y l decide lo que va a hacer. No existe una frmula o receta nica para planificar, los nios utilizan diariamente diversas estrategias de planificacin, las que pueden ser individuales, o con todo el grupo. En la planificacin el docente o animador cumple el rol de ser el encargado de resolver interrogantes y ofrecer alternativas, de estimular el pensamiento creativo y coordinar la tarea de Juego-Trabajo.

VAMOS A JUGAR!
Este es el momento de la ejecucin. El espacio central en el que los nios y las nias desarrollan la actividad ldica. No siempre se cumple lo planificado, pero, cada vez ms, los pequeos interactan con sus compaeros, el material y los objetos de los sectores. Los nios y nias de 5 aos ejecutan su Juego-Trabajo con una verdadera organizacin grupal, diferenciando bien todas las actividades en los sectores. Manifiestan claridad al dialogar y opinar sobre la actividad que estn realizando y son capaces de dividirse las tareas, mostrando independencia y responsabilidad. La presencia del maestro no es tan necesaria, como ocurre con los ms pequeos; prefieren hacer las cosas ellos mismos y slo requieren la ayuda del profesor o animador cuando ya han agotado sus posibilidades.

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QU HICISTE T? CMO TE SALI?


Este es el momento de la evaluacin. Es recomendable que se haga en cada sector para que los nios puedan evocar y referir su juego; tambin puede hacerse en forma grupal. Es recomendable que sea gil para que los nios no pierdan inters. Es el momento cuando el nio muestra su trabajo y le expresa al grupo lo realizado. Despus los nios mayores pueden reactualizar lo pasado con mayor precisin, puntualizando los hechos, sin olvidar los detalles importantes. Manifiestan respeto por el trabajo de los dems, pueden sealar las dificultades encontradas y tambin comparar la planificacin con el desarrollo de la actividad (lo que se pens hacer y lo que se hizo) como una verdadera forma de evaluar. Este momento ayuda al nio a expresar realizaciones creativas, a asumir sus acciones y a valorar el aporte del trabajo individual y grupal.

CADA COSA EN SU LUGAR


Es el momento en que cada grupo regresa al sector donde trabaj y ordena sus materiales. La maestra apoyar este momento mediante preguntas y comentarios: Estn las muecas ordenadas?, La mesa y el piso estn limpios?, El sector de ciencias qued muy bien!, Los rompecabezas estn ordenados?.... Los nios y las nias se ejercitan en el orden y aseo. Ordenan y clasifican los materiales proponiendo criterios propios o del grupo. Cuidarn que todos los materiales correspondan al sector. Deben dejar el sector como lo encontraron ordenado, tomando conciencia de su participacin en este proceso. Es importante tener en cuenta que estos momentos no se presentan en un orden rgido sino que ms bien en la prctica, con una estructura dinmica, en la que alternativamente se planifica, se evala, se elige, se desarrolla y ordena. Tambin es importante sealar que no hay una regla fija para el tiempo que se le asigne al Juego-Trabajo. En la prctica se obtienen buenos resultados en un tiempo aproximado de 1 hora.

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Sectores Funcionales
La utilizacin de la metodologa activa implica contar con sectores y materiales suficientes y adecuados que inviten a los nios a utilizarlos, ejercitando de esta manera las capacidades y actitudes pertinentes a su grado de madurez. Ubicacin y distribucin de Sectores.- La distribucin y ubicacin de sectores debe tomar en cuenta ciertos criterios tcnicos, como los siguientes:

Criterios Buena iluminacin. Poco trnsito.

Sectores Biblioteca. Juegos tranquilos. Ciencias y experimentacin. Construccin. Teatro. Arte: actividades grfico-plsticas, Msica.

Libre trnsito y fcil acceso

La adecuada organizacin e implementacin de los sectores, los convierte en funcionales, por lo tanto posibilitan la aplicacin de la metodologa juego-trabajo; la que garantiza aprendizajes reales, ya que son vivenciales. Es as que se les permite a cada uno de los nios planificar, ejecutar, evaluar su accionar y finalmente ordenar el sector y los materiales utilizados.

Propuesta de Sectores y Materiales


Sector de Construccin: Materiales * Bloques de madera de color natural de diferentes formas y grosores, de preferencia madera liviana. * Bloques grandes formados con cajas forradas. * Latas de diferentes tamaos. * Chapas, tapas roscas, tapas de plumones y goma en desuso, etc. * Juguetes de plstico (de piata). * Conos y carretes de hilos. * Aros de cartn de cinta de embalaje. * Conos de cartn y plstico, etc.
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Sector de teatro: Materiales


* Ropa en desuso y accesorios. * Mantas o petate. * Muecas * Camita. * Teatrn * Tteres * Mscaras * Disfraces, etc.

Sector de Juegos Tranquilos: Materiales


* Rompecabezas. * Encajes. * Domin. * Ensartados. * Loteras. * Enhebrados pasados. * Pasado figurativo y no figurativo, etc.

Sector de Biblioteca: Materiales


* Revistas y peridicos. * Tarjetas de bingo, polladas, fiestas. * lbum de etiquetas. * Almanaques, afiches publicitarios. * Cartas postales, tarjetas de saludo. * Lminas. * Tarjetas lxicas. * Letras mviles, portaletras. * Siluetas expresivas. * Cuentos. * lbum de canciones, adivinanzas, rimas, trabalenguas, etc. * Banco de palabras significativas. * Recetas, fichas instructivas de asociacin de imagen-grafa para producir materiales o seguir instrucciones. * Libros de animales, plantas o temas de inters elaborados con los nios.
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Sector de Artes Plsticas: Materiales


* * * * Papeles de diferentes tipos y formas. Colores, plumones, tmperas o tierra de color, tizas. Arcilla, engrudo, punzones, lanas, esponjas, plastilinas. Considerar un lugar para exponer los trabajos, por ejemplo: cordel o driza colocado en la pared y ganchos para sujetar los trabajos.

Sector de Ciencias: Materiales


* Lupas, embudos, mangueras, balanza, coladores, lavatorios, esponjas, imanes, corchos y lijas, etc. * Considerar la posibilidad de criar algn animal (pjaro, conejo, etc.)

Sector de Msica Materiales


* Tambores, maracas, matracas, cornetas, panderetas, quenas, zampoas, toc-toc, etc. * Tocacassette, * Cassette de audio.

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SEBASTIANI SUAREZ, TERESA: Estudio sobre los Referentes Culturales para la Estimulacin Bilinge Intercultural de nios y nias vernculo-hablantes de 3 a 5 aos de edad, Grupo tnico Aguaruna. DINEIP-UNEBI Ministerio de Educacin- Per 2000. 110

CARTA DEMOCRTICA INTERAMERICANA


I La democracia y el sistema interamericano Artculo 1 Los pueblos de Amrica tienen derecho a la democracia y sus gobiernos la obligacin de promoverla y defenderla. La democracia es esencial para el desarrollo social, poltico y econmico de los pueblos de las Amricas. Artculo 2 El ejercicio efectivo de la democracia representativa es la base del estado de derecho y los regmenes constitucionales de los Estados Miembros de la Organizacin de los Estados Americanos. La democracia representativa se refuerza y profundiza con la participacin permanente, tica y responsable de la ciudadana en un marco de legalidad conforme al respectivo orden constitucional. Artculo 3 Son elementos esenciales de la democracia representativa, entre otros, el respeto a los derechos humanos y las libertades fundamentales; el acceso al poder y su ejercicio con sujecin al estado de derecho; la celebracin de elecciones peridicas, libres, justas y basadas en el sufragio universal y secreto como expresin de la soberana del pueblo; el rgimen plural de partidos y organizaciones polticas; y la separacin e independencia de los poderes pblicos. Artculo 4 Son componentes fundamentales del ejercicio de la democracia la transparencia de las actividades gubernamentales, la probidad, la responsabilidad de los gobiernos en la gestin pblica, el respeto por los derechos sociales y la libertad de expresin y de prensa. La subordinacin constitucional de todas las instituciones del Estado a la autoridad civil legalmente constituida y el respeto al estado de derecho de todas las entidades y sectores de la sociedad son igualmente fundamentales para la democracia. Artculo 5 El fortalecimiento de los partidos y de otras organizaciones polticas es prioritario para la democracia. Se deber prestar atencin especial a la problemtica derivada de los altos costos de las campaas electorales y al establecimiento de un rgimen equilibrado y transparente de financiacin de sus actividades. Artculo 6 La participacin de la ciudadana en las decisiones relativas a su propio desarrollo es un derecho y una responsabilidad. Es tambin una condicin necesaria para el pleno y efectivo ejercicio de la democracia. Promover y fomentar diversas formas de participacin fortalece la democracia. II La democracia y los derechos humanos Artculo 7 La democracia es indispensable para el ejercicio efectivo de las libertades fundamentales y los derechos humanos, en su carcter universal, indivisible e interdependiente, consagrados en las respectivas constituciones de los Estados y en los instrumentos interamericanos e internacionales de derechos humanos. Artculo 8 Cualquier persona o grupo de personas que consideren que sus derechos humanos han sido violados pueden interponer denuncias o peticiones ante el sistema interamericano de promocin y proteccin de los derechos humanos conforme a los procedimientos establecidos en el mismo. Los Estados Miembros reafirman su intencin de fortalecer el sistema interamericano de proteccin de los derechos humanos para la consolidacin de la democracia en el Hemisferio. Artculo 9 La eliminacin de toda forma de discriminacin, especialmente la discriminacin de gnero, tnica y racial, y de las diversas formas de intolerancia, as como la promocin y proteccin de los derechos humanos de los pueblos indgenas y los migrantes y el respeto a la diversidad tnica, cultural y religiosa en las Amricas, contribuyen al fortalecimiento de la democracia y la participacin ciudadana. Artculo 10 La promocin y el fortalecimiento de la democracia requieren el ejercicio pleno y eficaz de los derechos de los trabajadores y la aplicacin de normas laborales bsicas, tal como estn consagradas en la Declaracin de la Organizacin Internacional del Trabajo (OIT) relativa a los Principios y Derechos Fundamentales en el Trabajo y su Seguimiento, adoptada en 1998, as como en otras convenciones bsicas afines de la OIT. La democracia se fortalece con el mejoramiento de las condiciones laborales y la calidad de vida de los trabajadores del Hemisferio. III Democracia, desarrollo integral y combate a la pobreza Artculo 11 La democracia y el desarrollo econmico y social son interdependientes y se refuerzan mutuamente. Artculo 12 La pobreza, el analfabetismo y los bajos niveles de desarrollo humano son factores que inciden negativamente en la consolidacin de la democracia. Los Estados Miembros de la OEA se comprometen a adoptar y ejecutar todas las acciones necesarias para la creacin de empleo productivo, la reduccin de la pobreza y la erradicacin de la pobreza extrema, teniendo en cuenta las diferentes realidades y condiciones econmicas de los pases del Hemisferio. Este compromiso comn frente a los problemas del desarrollo y la pobreza tambin destaca la importancia de mantener los equilibrios macroeconmicos y el imperativo de fortalecer la cohesin social y la democracia. Artculo 13 La promocin y observancia de los derechos econmicos, sociales y culturales son consustanciales al desarrollo integral, al crecimiento econmico con equidad y a la consolidacin de la democracia en los Estados del Hemisferio. Artculo 14 Los Estados Miembros acuerdan examinar peridicamente las acciones adoptadas y ejecutadas por la Organizacin encaminadas a fomentar el dilogo, la cooperacin para el desarrollo integral y el combate a la pobreza en el Hemisferio, y tomar las medidas oportunas para promover estos objetivos. Artculo 15 El ejercicio de la democracia facilita la preservacin y el manejo adecuado del medio ambiente. Es esencial que los Estados del Hemisferio implementen polticas y estrategias de proteccin del medio ambiente, respetando los diversos tratados y convenciones, para lograr un desarrollo sostenible en beneficio de las futuras generaciones. Artculo 16 La educacin es clave para fortalecer las instituciones democrticas, promover el desarrollo del potencial humano y el alivio de la pobreza y fomentar un mayor entendimiento entre los pueblos. Para lograr estas metas, es esencial que una educacin de calidad est al alcance de todos, incluyendo a las nias y las mujeres, los habitantes de las zonas rurales y las personas que pertenecen a las minoras. V Fortalecimiento y preservacin de la institucionalidad democrtica Artculo 17 Cuando el gobierno de un Estado Miembro considere que est en riesgo su proceso poltico institucional democrtico o su legtimo ejercicio del poder, podr recurrir al Secretario General o el Consejo Permanente, a fin de solicitar asistencia para el fortalecimiento y preservacin de la institucionalidad democrtica. Artculo 18 Cuando en un Estado Miembro se produzcan situaciones que pudieran afectar el desarrollo del proceso poltico institucional democrtico o el legtimo ejercicio del poder, el Secretario General o el Consejo Permanente podr, con el consentimiento previo del gobierno afectado, disponer visitas y otras gestiones con la finalidad de hacer un anlisis de la situacin. El Secretario General elevar un informe al Consejo Permanente, y ste realizar una apreciacin colectiva de la situacin y, en caso necesario, podr adoptar decisiones dirigidas a la preservacin de la institucionalidad democrtica y su fortalecimiento. Artculo 19 Basado en los principios de la Carta de la OEA y con sujecin a sus normas, y en concordancia con la clusula democrtica contenida en la Declaracin de la ciudad de Quebec, la ruptura del orden democrtico o una alteracin del orden constitucional que afecte gravemente el orden democrtico en un Estado Miembro constituye, mientras persista, un obstculo insuperable para la participacin de su gobierno en las sesiones de la Asamblea General, de la Reunin de Consulta, de los Consejos de la Organizacin y de las conferencias especializadas, de las comisiones, grupos de trabajo y dems rganos de la Organizacin. Artculo 20 En caso de que en un Estado Miembro se produzca una alteracin del orden constitucional que afecte gravemente su orden democrtico, cualquier Estado Miembro o el Secretario General podr solicitar la convocatoria inmediata del Consejo Permanente para realizar una apreciacin colectiva de la situacin y adoptar las decisiones que estime convenientes. El Consejo Permanente, segn la situacin, podr disponer la realizacin de las gestiones diplomticas necesarias, incluidos los buenos oficios, para promover la normalizacin de la institucionalidad democrtica. Si las gestiones diplomticas resultaren infructuosas o si la urgencia del caso lo aconsejare, el Consejo Permanente convocar de inmediato un perodo extraordinario de sesiones de la Asamblea General para que sta adopte las decisiones que estime apropiadas, incluyendo gestiones diplomticas, conforme a la Carta de la Organizacin, el derecho internacional y las disposiciones de la presente Carta Democrtica. Durante el proceso se realizarn las gestiones diplomticas necesarias, incluidos los buenos oficios, para promover la normalizacin de la institucionalidad democrtica. Artculo 21 Cuando la Asamblea General, convocada a un perodo extraordinario de sesiones, constate que se ha producido la ruptura del orden democrtico en un Estado Miembro y que las gestiones diplomticas han sido infructuosas, conforme a la Carta de la OEA tomar la decisin de suspender a dicho Estado Miembro del ejercicio de su derecho de participacin en la OEA con el voto afirmativo de los dos tercios de los Estados Miembros. La suspensin entrar en vigor de inmediato. El Estado Miembro que hubiera sido objeto de suspensin deber continuar observando el cumplimiento de sus obligaciones como miembro de la Organizacin, en particular en materia de derechos humanos. Adoptada la decisin de suspender a un gobierno, la Organizacin mantendr sus gestiones diplomticas para el restablecimiento de la democracia en el Estado Miembro afectado. Artculo 22 Una vez superada la situacin que motiv la suspensin, cualquier Estado Miembro o el Secretario General podr proponer a la Asamblea General el levantamiento de la suspensin. Esta decisin se adoptar por el voto de los dos tercios de los Estados Miembros, de acuerdo con la Carta de la OEA. V La democracia y las misiones de observacin electoral Artculo 23 Los Estados Miembros son los responsables de organizar, llevar a cabo y garantizar procesos electorales libres y justos. Los Estados Miembros, en ejercicio de su soberana, podrn solicitar a la OEA asesoramiento o asistencia para el fortalecimiento y desarrollo de sus instituciones y procesos electorales, incluido el envo de misiones preliminares para ese propsito. Artculo 24 Las misiones de observacin electoral se llevarn a cabo por solicitud del Estado Miembro interesado. Con tal finalidad, el gobierno de dicho Estado y el Secretario General celebrarn un convenio que determine el alcance y la cobertura de la misin de observacin electoral de que se trate. El Estado Miembro deber garantizar las condiciones de seguridad, libre acceso a la informacin y amplia cooperacin con la misin de observacin electoral. Las misiones de observacin electoral se realizarn de conformidad con los principios y normas de la OEA. La Organizacin deber asegurar la eficacia e independencia de estas misiones, para lo cual se las dotar de los recursos necesarios. Las mismas se realizarn de forma objetiva, imparcial y transparente, y con la capacidad tcnica apropiada. Las misiones de observacin electoral presentarn oportunamente al Consejo Permanente, a travs de la Secretara General, los informes sobre sus actividades. Artculo 25 Las misiones de observacin electoral debern informar al Consejo Permanente, a travs de la Secretara General, si no existiesen las condiciones necesarias para la realizacin de elecciones libres y justas. La OEA podr enviar, con el acuerdo del Estado interesado, misiones especiales a fin de contribuir a crear o mejorar dichas condiciones. VI Promocin de la cultura democrtica Artculo 26 La OEA continuar desarrollando programas y actividades dirigidos a promover los principios y prcticas democrticas y fortalecer la cultura democrtica en el hemisferio, considerando que la democracia es un sistema de vida fundado en la libertad y el mejoramiento econmico, social y cultural de los pueblos. La OEA mantendr consultas y cooperacin continua con los Estados Miembros, tomando en cuenta los aportes de organizaciones de la sociedad civil que trabajen en esos mbitos. Artculo 27 Los programas y actividades se dirigirn a promover la gobernabilidad, la buena gestin, los valores democrticos y el fortalecimiento de la institucionalidad poltica y de las organizaciones de la sociedad civil. Se prestar atencin especial al desarrollo de programas y actividades para la educacin de la niez y la juventud como forma de asegurar la permanencia de los valores democrticos, incluidas la libertad y la justicia social. Artculo 28 Los Estados promovern la plena e igualitaria participacin de la mujer en las estructuras polticas de sus respectivos pases como elemento fundamental para la promocin y ejercicio de la cultura democrtica.

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Acuerdo Nacional
El 22 de julio de 2002, los representantes de las organizaciones polticas, religiosas, del Gobierno y de la sociedad civil firmaron el compromiso de trabajar, todos, para conseguir el bienestar y desarrollo del pas. Este compromiso es el Acuerdo Nacional. El Acuerdo persigue cuatro objetivos fundamentales. Para alcanzarlos, todos los peruanos de buena voluntad tenemos, desde el lugar que ocupemos o el rol que desempeemos, el deber y la responsabilidad de decidir, ejecutar, vigilar o defender los compromisos asumidos. Estos son tan importantes que sern respetados como polticas permanentes para el futuro. Por esta razn, como nios, nias, adolescentes o adultos, ya sea como estudiantes o trabajadores, debemos promover y fortalecer acciones que garanticen el cumplimiento de esos cuatro objetivos que son los siguientes: 1. Democracia y Estado de Derecho La justicia, la paz y el desarrollo que necesitamos los peruanos slo se pueden dar si conseguimos una verdadera democracia. El compromiso del Acuerdo Nacional es garantizar una sociedad en la que los derechos son respetados y los ciudadanos viven seguros y expresan con libertad sus opiniones a partir del dilogo abierto y enriquecedor; decidiendo lo mejor para el pas. 2. Equidad y Justicia Social Para poder construir nuestra democracia, es necesario que cada una de las personas que conformamos esta sociedad, nos sintamos parte de ella. Con este fin, el Acuerdo promover el acceso a las oportunidades econmicas, sociales, culturales y polticas. Todos los peruanos tenemos derecho a un empleo digno, a una educacin de calidad, a una salud integral, a un lugar para vivir. As, alcanzaremos el desarrollo pleno. 3. Competitividad del Pas Para afianzar la economa, el Acuerdo se compromete a fomentar el espritu de competitividad en las empresas, es decir, mejorar la calidad de los productos y servicios, asegurar el acceso a la formalizacin de las pequeas empresas y sumar esfuerzos para fomentar la colocacin de nuestros productos en los mercados internacionales. 4. Estado Eficiente, Transparente y Descentralizado Es de vital importancia que el Estado cumpla con sus obligaciones de manera eficiente y transparente para ponerse al servicio de todos los peruanos. El Acuerdo se compromete a modernizar la administracin pblica, desarrollar instrumentos que eliminen la corrupcin o el uso indebido del poder. Asimismo, descentralizar el poder y la economa para asegurar que el Estado sirva a todos los peruanos sin excepcin. Mediante el Acuerdo Nacional nos comprometemos a desarrollar maneras de controlar el cumplimiento de estas polticas de Estado, a brindar apoyo y difundir constantemente sus acciones a la sociedad en general.

SMBOLOS DE LA PATRIA
HIMNO NACIONAL DEL PER CORO Somos libres, semoslo siempre, y antes niegue sus luces el Sol, que faltemos al voto solemne que la Patria al eterno elev

BANDERA

CORO DEL HIMNO NACIONAL

ESCUDO

Declaracin Universal de los Derechos Humanos


El 10 de diciembre de 1948, la Asamblea General de las Naciones Unidas aprob y proclam la Declaracin Universal de Derechos Humanos, cuyos artculos figuran a continuacin:
Artculo 1.- Todos los seres humanos nacen libres e iguales en dignidad y derechos y (...) deben comportarse fraternalmente los unos con los otros. Artculo 2.- Toda persona tiene todos los derechos y libertades proclamados en esta Declaracin, sin distincin alguna de raza, color, sexo, idioma, religin, opinin poltica o de cualquier otra ndole, origen nacional o social, posicin econmica, nacimiento o cualquier otra condicin. Adems, no se har distincin alguna fundada en la condicin poltica, jurdica o internacional del pas o territorio de cuya jurisdiccin dependa una persona (...). Artculo 3.- Todo individuo tiene derecho a la vida, a la libertad y a la seguridad de su persona. Artculo 4.- Nadie estar sometido a esclavitud ni a servidumbre; la esclavitud y la trata de esclavos estn prohibidas en todas sus formas. Artculo 5.- Nadie ser sometido a torturas ni a penas o tratos crueles, inhumanos o degradantes. Artculo 6.- Todo ser humano tiene derecho, en todas partes, al reconocimiento de su personalidad jurdica. Artculo 7.- Todos son iguales ante la ley y tienen, sin distincin, derecho a igual proteccin de la ley. Todos tienen derecho a igual proteccin contra toda discriminacin que infrinja esta Declaracin (...). Artculo 8.- Toda persona tiene derecho a un recurso efectivo, ante los tribunales nacionales competentes, que la ampare contra actos que violen sus derechos fundamentales (...). Artculo 9.- Nadie podr ser arbitrariamente detenido, preso ni desterrado. Artculo 10.- Toda persona tiene derecho, en condiciones de plena igualdad, a ser oda pblicamente y con justicia por un tribunal independiente e imparcial, para la determinacin de sus derechos y obligaciones o para el examen de cualquier acusacin contra ella en materia penal. Artculo 11.1. Toda persona acusada de delito tiene derecho a que se presuma su inocencia mientras no se pruebe su culpabilidad (...). 2. Nadie ser condenado por actos u omisiones que en el momento de cometerse no fueron delictivos segn el Derecho nacional o internacional. Tampoco se impondr pena ms grave que la aplicable en el momento de la comisin del delito. Artculo 12.- Nadie ser objeto de injerencias arbitrarias en su vida privada, su familia, su domicilio o su correspondencia, ni de ataques a su honra o a su reputacin. Toda persona tiene derecho a la proteccin de la ley contra tales injerencias o ataques. Artculo 13.1. Toda persona tiene derecho a circular libremente y a elegir su residencia en el territorio de un Estado. 2. Toda persona tiene derecho a salir de cualquier pas, incluso del propio, y a regresar a su pas. Artculo 14.1. En caso de persecucin, toda persona tiene derecho a buscar asilo, y a disfrutar de l, en cualquier pas. 2. Este derecho no podr ser invocado contra una accin judicial realmente originada por delitos comunes o por actos opuestos a los propsitos y principios de las Naciones Unidas. Artculo 15.1. Toda persona tiene derecho a una nacionalidad. 2. A nadie se privar arbitrariamente de su nacionalidad ni del derecho a cambiar de nacionalidad. Artculo 16.1. Los hombres y las mujeres, a partir de la edad nbil, tienen derecho, sin restriccin alguna por motivos de raza, nacionalidad o religin, a casarse y fundar una familia (...). 2. Slo mediante libre y pleno consentimiento de los futuros esposos podr contraerse el matrimonio. 3. La familia es el elemento natural y fundamental de la sociedad y tiene derecho a la proteccin de la sociedad y del Estado. Artculo 17.1. Toda persona tiene derecho a la propiedad, individual y colectivamente. 2. Nadie ser privado arbitrariamente de su propiedad. Artculo 18.- Toda persona tiene derecho a la libertad de pensamiento, de conciencia y de religin (...). Artculo 19.- Todo individuo tiene derecho a la libertad de opinin y de expresin (...). Artculo 20.1. Toda persona tiene derecho a la libertad de reunin y de asociacin pacficas. 2. Nadie podr ser obligado a pertenecer a una asociacin. Artculo 21.1. Toda persona tiene derecho a participar en el gobierno de su pas, directamente o por medio de representantes libremente escogidos. 2. Toda persona tiene el derecho de acceso, en condiciones de igualdad, a las funciones pblicas de su pas. 3. La voluntad del pueblo es la base de la autoridad del poder pblico; esta voluntad se expresar mediante elecciones autnticas que habrn de celebrarse peridicamente, por sufragio universal e igual y por voto secreto u otro procedimiento equivalente que garantice la libertad del voto. Artculo 22.- Toda persona (...) tiene derecho a la seguridad social, y a obtener, (...) habida cuenta de la organizacin y los recursos de cada Estado, la satisfaccin de los derechos econmicos, sociales y culturales, indispensables a su dignidad y al libre desarrollo de su personalidad. Artculo 23.1. Toda persona tiene derecho al trabajo, a la libre eleccin de su trabajo, a condiciones equitativas y satisfactorias de trabajo y a la proteccin contra el desempleo. 2. Toda persona tiene derecho, sin discriminacin alguna, a igual salario por trabajo igual. 3. Toda persona que trabaja tiene derecho a una remuneracin equitativa y satisfactoria, que le asegure, as como a su familia, una existencia conforme a la dignidad humana y que ser completada, en caso necesario, por cualesquiera otros medios de proteccin social. 4. Toda persona tiene derecho a fundar sindicatos y a sindicarse para la defensa de sus intereses. Artculo 24.- Toda persona tiene derecho al descanso, al disfrute del tiempo libre, a una limitacin razonable de la duracin del trabajo y a vacaciones peridicas pagadas. Artculo 25.1. Toda persona tiene derecho a un nivel de vida adecuado que le asegure, as como a su familia, la salud y el bienestar, y en especial la alimentacin, el vestido, la vivienda, la asistencia mdica y los servicios sociales necesarios; tiene asimismo derecho a los seguros en caso de desempleo, enfermedad, invalidez, viudez, vejez u otros casos de prdida de sus medios de subsistencia por circunstancias independientes de su voluntad. 2. La maternidad y la infancia tienen derecho a cuidados y asistencia especiales. Todos los nios, nacidos de matrimonio o fuera de matrimonio, tienen derecho a igual proteccin social. Artculo 26.1. Toda persona tiene derecho a la educacin. La educacin debe ser gratuita, al menos en lo concerniente a la instruccin elemental y fundamental. La instruccin elemental ser obligatoria. La instruccin tcnica y profesional habr de ser generalizada; el acceso a los estudios superiores ser igual para todos, en funcin de los mritos respectivos. 2. La educacin tendr por objeto el pleno desarrollo de la personalidad humana y el fortalecimiento del respeto a los derechos humanos y a las libertades fundamentales; favorecer la comprensin, la tolerancia y la amistad entre todas las naciones y todos los grupos tnicos o religiosos, y promover el desarrollo de las actividades de las Naciones Unidas para el mantenimiento de la paz. 3. Los padres tendrn derecho preferente a escoger el tipo de educacin que habr de darse a sus hijos. Artculo 27.1. Toda persona tiene derecho a tomar parte libremente en la vida cultural de la comunidad, a gozar de las artes y a participar en el progreso cientfico y en los beneficios que de l resulten. 2. Toda persona tiene derecho a la proteccin de los intereses morales y materiales que le correspondan por razn de las producciones cientficas, literarias o artsticas de que sea autora. Artculo 28.- Toda persona tiene derecho a que se establezca un orden social e internacional en el que los derechos y libertades proclamados en esta Declaracin se hagan plenamente efectivos. Artculo 29.1. Toda persona tiene deberes respecto a la comunidad(...). 2. En el ejercicio de sus derechos y en el disfrute de sus libertades, toda persona estar solamente sujeta a las limitaciones establecidas por la ley con el nico fin de asegurar el reconocimiento y el respeto de los derechos y libertades de los dems, y de satisfacer las justas exigencias de la moral, del orden pblico y del bienestar general en una sociedad democrtica. 3. Estos derechos y libertades no podrn, en ningn caso, ser ejercidos en oposicin a los propsitos y principios de las Naciones Unidas. Artculo 30.- Nada en esta Declaracin podr interpretarse en el sentido de que confiere derecho alguno al Estado, a un grupo o a una persona, para emprender y desarrollar actividades (...) tendientes a la supresin de cualquiera de los derechos y libertades proclamados en esta Declaracin.

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