Professional Documents
Culture Documents
Southeast Asian Ministers of Education Organization Regional Open Learning Centre (SEAMOLEC) 2013
Tim Pengembang
Penanggung Jawab Dr. Ir. Gatot Priowirjanto Bagian 1 : Komunikasi Online Renaldo Rhesky N Albahri Abdul Haris Rustaman Sainudin Bagian 2 : Kelas Maya Anti Rismayanti Cahya Kusuma Ratih Bagiono Djokosumbogo Heri Arum Nugroho Bima Laksana Putra Dadan Sukma Bagian 3 : Presentasi Video Yusmar Hadi Saputra Karyana Irwin Supriadi Riscy HP Taufik Bagian 4 : Simulasi Visual Puryanto Alfan Pujo Laksono Muhamad Iqbal Awanis Hidayati Haulia Arifiani
Bagian 5 : Buku Digital Prayitno Aditya Hans Haritz Cahya Nugraha Dinul Rochman
Kata Pengantar
embelajaran berbasis teknologi diselenggarakan dalam berbagai pola, yang pada dasarnya mengandalkan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi melalui audio/video, TV, dan pembelajaran dengan menggunakan media komputer dan internet. Pembelajaran dengan menggunakan media komputer dan internet merupakan salah satu alternatif yang sangat potensial, dimana kebutuhan pendidikan yang telah mengglobal menuntut adanya percepatan dan perluasan akses yang tak terbatasi.
SEAMOLEC sebagai lembaga yang bergerak dalam bidang pendidikan terbuka dan jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi, memandang bahwa pengembangan bahan ajar berbasis web harus dikembangkan di perguruan tinggi, sekolah menengah bahkan sekolah dasar. Hal ini akan mendukung pola pendidikan jarak jauh untuk mendukung pembelajaran yang dapat dilakukan dimana saja, kapan saja dan oleh siapa saja. Buku ini berisi panduan bagi dosen/guru dalam merubah pola pembelajaran secara konvensional menjadi pembelajaran online yang diintegrasikan dengan perangkat teknologi informasi dan komunikasi. Akhir kata semoga buku ini memberikan manfaat untuk semua pihak yang terlibat didalamnya. Kami ucapkan terima kasih kepada Tim Pengembang yang telah menyelesaikan penyusunan buku ini. Direktur SEAMOLEC Dr. Ir. Gatot Priowirjanto
Daftar Isi
Tim Pengembang ................................................................................................. Kata Pengantar .................................................................................................... Daftar Isi ............................................................................................................. Pendahuluan ...................................................................................................... a. Latar Belakang ................................................................................................. b. Berbagi Informasi ................................................................................. c. Pelaksanaan Pembelajaran Pada SMK ............................................................ Strategi Pembelajaran ......................................................................................... a. Latar Belakang ................................................................................................. b. Tujuan .............................................................................................................. c. Ruang Lingkup.................................................................................................. d. Strategi Pembelajaran ..................................................................................... i. Komunikasi Daring.................................................................................. ii. Kelas Maya.............................................................................................. iii. Presentasi Video..................................................................................... iv. Simulasi Visual ........................................................................................ v. Buku Digital............................................................................................. vi. Music Digital ........................................................................................... vii. Kreativitas............................................................................................... viii. Bagan Strategi Pembelajaran ................................................................. Komunikasi Daring (Online) ................................................................................. a. Pengertian........................................................................................................ i. Text Chat.................................................................................................. ii. Video Chat ............................................................................................... b. Komunikasi Tidak Langsung(Asynchronous) ................................................... i. Menggunakan Gmail................................................................................ ii. Menggunakan Layanan Drive .................................................................. c. Komunikasi Langsung(Synchronous) ............................................................... i. Penggunaan Google Plus ......................................................................... ii. Google Plus Hangouts.............................................................................. Kelas Maya (Virtual Class).................................................................................... d. PENDAHULUAN................................................................................................ i. Pengertian Kelas Maya (Virtual Class) ...................................................... 1. Aktivitas Sistem Virtual Class.............................................................. 2. Penerapan Sistem Virtual Class .......................................................... 3. Hasil Pelaksanaan Virtual Class .......................................................... ii. Jenis-Jenis Penyampaian di Kelas Maya ................................................... 1. Learning Management System (LMS)................................................. 1 2 3 10 11 11 12 13 14 14 15 15 15 16 18 20 21 23 23 24 29 30 31 31 31 31 41 44 45 49 53 60 60 60 60 60 61 61
2. Learning Content Management System (LCMS) ................................ 3. Social Learning Network (SLN) ...........................................................
iii. Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network................................. iv. Perbandingan Edmodo dan Facebook...................................................... v. Pemanfaatan Edmodo Untuk Pembelajaran ............................................ vi. Edmodo Framework ................................................................................. vii. Fitur-Fitur Edmodo.................................................................................... b. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU ............................................ i. Pendaftaran Guru ..................................................................................... ii. Pengaturan Akun ...................................................................................... 1. Account................................................................................................ 2. Email dan Text Updates....................................................................... a. Mode Notifikasi ............................................................................. b. Tipe notifikasi................................................................................. 3. Password.............................................................................................. 4. Privacy.................................................................................................. i. Public Profile ................................................................................. 1. Profile Overview...................................................................... 2. Communities ........................................................................... 3. Show All Connections.............................................................. 4. Invite Other Teachers.............................................................. ii. Notifikasi ....................................................................................... iii. Keluar Akun................................................................................... b. PEMBUATAN DAN PENGATURAN KELAS DALAM EDMODO ..................... i. Kelas Maya (Group) dalam Edmodo.................................................. ii. Kolaborasi dalam Kelas Maya (Group) dalam Edmodo ..................... iii. Pembuatan Kelas dalam Edmodo...................................................... iv. Pengaturan Group/Kelas/Kelompok ................................................. v. Pembuatan Kelompok Belajar (Small Group) dalam Kelas (Group) .. c. MANAJEMEN KONTEN DALAM EDMODO ................................................. i. Menggunakan Perpustakaan Maya dengan Library.......................... 1. Menggunakan Library Items....................................................... a. Mengunggah Bahan Ajar ...................................................... b. View Content ........................................................................ c. Sharing Bahan Ajar ke Folder Lain ........................................ d. Delete Bahan Ajar................................................................. 2. Menggunakan Folder.................................................................. a. Menambah Folder ................................................................ b. Rename Folder...................................................................... c. Membagikan Folder.............................................................. d. Delete Folder ........................................................................
61 61 61 62 62 63 63 64 64 65 65 66 66 67 67 68 68 68 69 70 70 71 71 72 72 73 75 77 79 79 79 79 82 83 84 84 84 85 86 87
e. Favourites ............................................................................. f. Mengelola Folder.................................................................. 3. Menampilkan Postingan (Attached to Post) .............................. 4. Integrasi Edmodo dengan Google Drive..................................... ii. Catatan (Note) ................................................................................... 1. Mengirimkan catatan (Note) ....................................................... 2. Pengelolaan Note ........................................................................ iii. Pengumuman (Alert) ......................................................................... iv. Penugasan (Assignment) ................................................................... v. Penggunaan Annotate ....................................................................... vi. Kuis (Quiz) .......................................................................................... 1. Tipe Multiple Choice.................................................................... 2. Tipe True False............................................................................. 3. Tipe Short Answers ...................................................................... 4. Tipe Fill In The Blank .................................................................... 5. Tipe Matching .............................................................................. vii. Memanfaatkan fitur Poling (Poll) ...................................................... viii. Edmodo Planner sebagai Kalender.................................................... ix. Pemanfaatan Search dan Filter ......................................................... x. Lencana (Badge) ................................................................................ 1. Memberikan Badge ..................................................................... 2. Membuat Badge .......................................................................... 3. Share or Unshare Badge .............................................................. 4. Menghapus Badge ....................................................................... 5. Manarik Kembali Badge (Revoke a Badge).................................. xi. Discover ........................................................................................... 1. Suggestions................................................................................ 2. Communities ............................................................................. 3. Publishers .................................................................................. d. PENGGUNAAN KELAS MAYA EDMODO SEBAGAI SISWA........................... i. Pendaftaran Siswa ............................................................................. ii. Setting Profil Siswa ............................................................................ 1. Account........................................................................................ 2. Email dan Text Updates............................................................... 3. Password...................................................................................... iii. Mulai beraktivitas dengan Edmodo .................................... iv. Membaca Materi Belajar..................................................... v. Membaca dan Mengerjakan Tugas dan Kuis....................... e. PENGELOLAAN AKTIFITAS PEMBELAJARAN............................................... i. Manajemen Siswa dalam Kelas ......................................................... ii. Manajemen Guru...............................................................................
87 88 89 89 93 93 94 95 96 97 100 101 103 103 104 104 107 108 110 110 111 111 112 113 113 114 114 114 115 116 116 118 118 119 119 119 121 122 126 126 127
Menjawab Poling ............................................................................... iv. Memberikan Penilaian....................................................................... 1. Penilaian Tugas ........................................................................... 2. Penilaian Kuis.............................................................................. 3. Progress ...................................................................................... a. Grades................................................................................... b. Badges................................................................................... c. Insights.................................................................................. 4. Melihat Penilaian........................................................................ v. Safety (Best Practices) ....................................................................... 1. Jangan berikan group code Anda ke publik................................. 2. Kunci group code Anda................................................................ 3. Monitor aktivitas yang dilakukan siswa Anda ............................. 4. Gunakan status Read Only jika dibutuhkan................................. 5. Pilihlah password yang unik dan aman ....................................... vi. Etika Menggunakan Edmodo............................................................. 1. Etika mengirimkan pesan / note.................................................. 2. Kelas............................................................................................. vii. Fitur Penulisan Persamaan Matematika di Edmodo ......................... f. PENGGUNAAN KELAS VIRTUAL EDMODO SEBAGAI ORANG TUA/WALI ... i. Mendapatkan Parent Code................................................................ 1. Akun Siswa ............................................................................. 2. Akun Guru.................................................................................... ii. Pembuatan akun orangtua/wali........................................................ iii. Tampilan akun orang tua/wali........................................................... iv. Kalender/Planner............................................................................... v. Melihat Penilaian............................................................................... vi. Setting................................................................................................ vii. Fitur baru Edmodo............................................................................. 1. Edmodo Store .............................................................................. 2. Manage Apps ............................................................................... 3. Apps Launcer ............................................................................... g. PENUTUP....................................................................................................
iii.
128 129 129 131 134 134 136 136 137 139 139 140 140 141 141 141 142 142 142 145 145 145 145 147 148 149 149 151 152 152 152 153 154 155 156 156 156 156 157 158
Presentasi Video.................................................................................................. h. Pengertian Presentasi Video..................................................................... i. Fungsi Presentasi Video ............................................................................ j. Jenis Presentasi Video............................................................................... k. Ciri Khas Presentasi Video ........................................................................ i. Praproduksi........................................................................................ ii. Produksi .............................................................................................
a. Menangkap Gambar Dengan Kamera Handycam ................. i. Cara memegang Kamera Video ...................................... ii. Zoom ............................................................................... iii. Suara ............................................................................... iv. Peraturan 10 detik .......................................................... v. Panning dan Tilting ......................................................... vi. Fokus, Exposure and keseimbangan 1. warna (White Balance)................................................ vii. Tanggal dan Waktu ......................................................... viii. Gambar pengisi (Cutaways)......................................... b. Menangkap gambar dengan Handphone................................ 2. Screencast O Matic ........................................................................ a. Instalasi Screencast O Matic ................................................... b. Menggunakan Screencast O Matic .......................................... iii. Pasca Produksi ................................................................................... 1. Fungsi Editing Video..................................................................... a. Windows Movie Maker .......................................................... i. Memulai Windows Movie Maker ................................. ii. Memulai dan menyimpan sebuah proyek.................... iii. Menambahkan/ Importing Digital Movies and Photos iv. pilih tab beranda dan klik tombol tambahkan video dan foto ........................................................................ v. Editing Dasar................................................................. 1. Memecah video /splitting ..................................... 2. Menambahkan transisi video ................................ 3. Menambahkan keterangan /caption Pada video............................................... 4. Menambahkan Judul dan daftar nama/credit tittle........................................................................ 5. Menambahkan Suara............................................. 6. Publikasikan Video/ Eksporting ............................. a. Fungsi Sound .................................................... b. Fungsi Image Editing........................................ c. Fungsi Animasi dan Visual Effect ..................... d. Fungsi Distribusi............................................... 3. Simulasi Visual ............................................................................................... a. Pengertian Simulasi Visual .................................................................................. i. Jenis Simulasi Visual ................................................................................ ii. Fungsi Simulasi Visual .............................................................................. b. Membuat Simulasi Visual ................................................................................
158 158 158 158 159 159 159 159 159 160 163 163 164 166 172 172 173 173 174 174 174 175 175 176 177 178 178 180 181 181 181 181 182 183 183 183 184
Tahap Praproduksi................................................................................... 1. Pencarian Ide dan konsep ................................................................ 2. Pembuatan Premis ........................................................................... 3. Pembuatan Sinopsis ......................................................................... 4. Pembuatan Storyboard .................................................................... ii. Tahap Produksi ........................................................................................ 1. Pengenalan Blender dan Instalasi Aplikasi ...................................... a. Pengenalan Blender.................................................................... b. Instalasi Aplikasi Blender ............................................................ 2. Pengenalan Fitur .............................................................................. a. Screen Layouts............................................................................ b. Splitting Windows ...................................................................... c. Changing the Editor Type ............................................................ d. Shortcut of Numpad ................................................................... e. Snap 3D Cursor ........................................................................... f. Adding Object ............................................................................. g. Transformation ........................................................................... 3. Modelling Character atau Object......................................................... 4. Texturing ........................................................................................... 5. Setting Environtment ........................................................................ 6. Menganimasikan ........................................................................... 7. Rendering Awal ............................................................................. 8. Editing dan Fixing .......................................................................... 9. Memilih Image.................................................................................. 10. Transition .......................................................................................... 11. Mixing............................................................................................ 12. Rendering Akhir............................................................................. 13. Setup ................................................................................................. 14. Kemasan ........................................................................................ iii. PENUTUP..................................................................................................
i.
184 184 184 184 184 185 185 185 185 188 189 189 190 190 191 192 192 193 201 211 215 221 221 223 223 224 224 226 227 229 230 231 231 233 233 233 234 234 235 235
Buku Digital ......................................................................................................... a. Pengenalan Digital Book.................................................................................. b. JENIS JENIS BUKU DIGITAL ............................................................................ c. Fungsi dan Tujuan Buku Digital ....................................................................... i. Fungsi......................................................................................................... ii. Tujuan ........................................................................................................ d. Pemilihan Format Digital book ........................................................................ e. Epub ................................................................................................................. f. Persiapan bahan ajar ....................................................................................... 1. Dokumen Word .........................................................................................
Konversi Word ke HTML ..................................................................... ii. Konversi PDF ke Epub ......................................................................... iii. Pengolahan ebook di Sigil ................................................................... iv. Memasukkan halaman html ............................................................... v. Edit Metadata ..................................................................................... 1. Menggunakan Sigil ........................................................................ 2. Menggunakan Calibre ................................................................... vi. Cover Image ........................................................................................ vii. Daftar isi .............................................................................................. viii. Memasukkan file multimedia ke dalam epub .................................... g. Membaca Epub.......................................................................................... h. Publikasi buku digital ................................................................................. i. PAPATAKA............................................................................................ ii. NULISBUKU .......................................................................................... iii. QBACA.................................................................................................. iv. SEA Market Appstore........................................................................... 1. Account.......................................................................................... 2. Apps ............................................................................................... 3. Cart ................................................................................................ 4. Bookmark (Wishlist)....................................................................... a. AKUN........................................................................................ i. Login ................................................................................. ii. Register ............................................................................ iii. Lihat Profile ...................................................................... iv. Update Profile .................................................................. v. Ganti Foto......................................................................... vi. Ganti Kata Sandi ............................................................... vii. Logout .............................................................................. b. APLIKASI ................................................................................... i. Upload Aplikasi................................................................. ii. Update Aplikasi ................................................................ iii. Lihat Halaman Aplikasi .....................................................
i.
235 236 237 237 238 238 240 241 241 241 242 243 245 246 249 250 250 250 251 251 251 251 252 252 252 252 253 253 254 254 255 256 256 256 256 257
Pendahuluan
PENDAHULUAN
10
Pendahuluan
SIMULASI DIGITAL Upaya Mengomunikasikan Gagasan atau Konsep Melalui Presentasi Digital
A. Latar Belakang
Pendahuluan
Teknologi informasi telah merambah pada hampir seluruh spektrum kehidupan manusia. Percepatan perkembangan teknologinya semakin meningkat secara berlipat sebagai akibat pertumbuhan pembaharuan dan penyelarasan kebutuhan manusia. Pada tataran penggunaan teknologi sebagai media pengelolaan informasi, teknologi informasi telah mulai diajarkan bagi siswa SMK sejak tahun 2000, dalam kemasan Mata Pelajaran Kemampuan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Mata pelajaran KKPI, dalam sebutan nama mata pelajaran lain sejenis, juga mulai tumbuh pada jenjang pendidikan di bawah dan yang setingkat dengan SMK. Pengenalan fungsi komputer bagi siswa dan terutama, mahasiswa, serta masyarakat luas sudah lebih dari sekadar pengelolaan informasi sebagai langkah awal mendapatkan informasi lebih cepat. Siswa pada jenjang pendidikan menengah di lokasi tertentu, kota besar atau sekolah yang sudah memberikan mata pelajaran KKPI, tidak dapat menunggu lebih lama lagi untuk memanfaatkan kemudahan dan percepatan teknologi informasi, terlebih pada masa yang sudah memasuki era digital. Pertumbuhan dan percepatan teknologi harus dimanfaatkan. Justru pemanfaatan kemudahan dan percepatan teknologi informasi ini akan menjadi bumerang yang merugikan siswa bila tidak diarahkan pada materi yang bermanfaat bagi siswa dan masyarakat luas. Pada tataran pengelolaan informasi untuk mendapat informasi lebih cepat, mata pelajaran KKPI telah berhasil mengubah kesadaran siswa memasuki era informasi. Kesadaran tersebut masih bersifat pasif, masih sebagai penerima informasi. Peningkatan tataran ini adalah kesadaran menggunakan teknologi informasi sebagai media berbagi (sharing) informasi kepada pihak lain. Di luar kendali pendidikan, media sosial juga berkembang cepat dan justru lebih merebak, sangat luas. Karya-karya digital demikian dekatnya dengan, bahkan masuk dalam, kehidupan kita tanpa kita sadari pada masa sekarang. Pemanfaatan digitalisasi tersebut harus diberi warna pendidikan. Salah satu bentuk karya digital tersebut adalah buku digital yang nirkertas, yang justru dapat diperkaya dengan media dengar-pandang (audio-visual). B. Berbagi Informasi Berbagi informasi merupakan kebutuhan semua orang. Di dunia pendidikan, bagi guru, berbagi informasi kepada siswa merupakan tugas pokok, di samping tugas menunjukkan cara memperoleh informasi. Bagi siswa, berbagi informasi merupakan media mengomunikasikan gagasan atau konsep kepada pihak lain. Terlebih lagi bagi siswa SMK, mengomunikasikan gagasan atau konsep menjadi semakin penting, hampir sama pentingnya dengan gagasan atau konsep yang didapat sebagai solusi untuk mengatasi masalah.
11
Pendahuluan
Mengomunikasikan gagasan atau konsep dengan cara yang lebih baik dan bermanfaat bagi masyarakat luas menjadi nilai yang menjual (marketable) bagi penggagas atau pembuat konsep. Gagasan tersebut dapat berupa produk benda jadi atau peningkatan pelayanan yang lebih baik. C. Pelaksanaan Pembelajaran pada SMK Berbagai upaya tersebut, bagi siswa SMK dikemas dalam Mata Pelajaran Simulasi Digital pada Kurikulum 2013. Mata pelajaran ini menjadi bagian dari Kelompok Kejuruan, pada subkelompok Dasar Kompetensi Kejuruan. Bentuk akhir yang terukur dari mata pelajaran ini adalah: 1. Keterlibatan siswa dan guru dalam kelas maya yang memanfaatkan media sosial terbatas. 2. Presentasi gagasan produk benda jadi atau konsep layanan lain dalam bentuk buku digital yang nirkertas dan dilengkapi media dengar-pandang. Kompetensi terukur sebagai hasil pembelajaran mata pelajaran ini disebut Kompetensi Simulasi Digital. Kompetensi ini terdiri atas 5 subkompetensi, masing-masing adalah: K1 : Melakukan komunikasi online K2 : Keikutsertaan dalam pembelajaran menggunakan jejaring sosial untuk pembelajaran K3 : Membuat presentasi video K4 : Membuat simulasi visual K5 : Digitalisasi materi menjadi buku/laporan digital Setiap subkompetensi berisi uraian kegiatan yang pada dasarnya terdiri atas: - Menemutunjukkan (mengidentifikasi) pengertian, fungsi, dan tujuan subkompetensi. - Menemutunjukkan komponen pembentuk subkompetensi, dan perangkat yang diperlukan. - Melakukan proses pekerjaan. - Melakukan tindak lanjut dan perlakuan (treatment) atas hasil yang diperoleh.
12
Strategi Pembelajaran
STRATEGI PEMBELAJARAN
13
Strategi Pembelajaran
Strategi Pembelajaran
STRATEGI PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL
I.
Latar Belakang
Kemampuan mengomunikasikan gagasan atau mengungkapkan pemerian (deskripsi) atas benda jadi yang dihasilkan, merupakan kompetensi lunak (soft competency) yang termasuk dalam standar kompetensi kerja. Salah satu kemampuan yang dituntut pada kehidupan abad ke-21 adalah melakukan komunikasi melalui media digital. Kesempatan melakukan pembelajaran dan/atau mengikuti pemelajaran melalui media daring (online) semakin terbuka lebar bagi masyarakat pembelajar, termasuk siswa dan guru, sejak awal abad ke-21. Makna globalisasi dalam bidang pendidikan harus disikapi secara arif oleh guru dan siswa dalam memperoleh pengetahuan sebagai dasar pembentukan keterampilan dan sikap. Keterampilan komputer dan kemampuan mengelola informasi, baik yang secara terencana telah diberikan kepada siswa maupun yang didapat siswa di luar kendali guru karena proses belajar di masyarakat luas, merupakan modal dasar bagi siswa dan guru memasuki era komunikasi digital. II. Tujuan
Mata Pelajaran Simulasi Digital bertujuan untuk memberikan bekal: 1. pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihak lain dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya; 2. mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atau hasil karya orang lain melalui media digital; 3. penanaman sikap berbagi pakai (sharing) kepada pihak lain. Mata Pelajaran Simulasi Digital diberikan dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi yang secara terus-menerus dilakukan pemutakhiran pengetahuan dan keterampilan yang terkait oleh guru dan siswa.
14
Strategi Pembelajaran
III. Ruang Lingkup
Ruang lingkup Mata Pelajaran Simulasi Digital meliputi: 1. (melakukan) komunikasi daring (dalam jaringan online); 2. (keikutsertaan siswa dalam) kelas maya (virtual class) baik pembelajaran yang dilakukan oleh guru maupun orang lain dengan memanfaatkan jejaring sosial untuk pembelajaran (social network learning); 3. (membuat) presentasi video; 4. (membuat presentasi video dalam bentuk) simulasi visual; 5. (memformat naskah teks dilengkapi dengan media pandang -video- dan media dengar audio- dalam bentuk) buku digital (digital book). IV. Strategi Pembelajaran
Sebagai bagian dari upaya membentuk (to construct) pengekalan pengetahuan dan keterampilan siswa, materi dalam mata pelajaran Simulasi Digital diberikan secara bertahap dan berkelanjutan. Seluruh materi diberikan selama dua semester pada tahun pertama. Tatap muka dilakukan selama 3 jam pelajaran pelajaran setiap minggu. Semester pertama diberikan selama 20 minggu efektif dan pada semester ke-2 diberikan selama 18 minggu efektif. Mata pelajaran ini tidak dapat diperpanjang kurun waktu pembelajarannya pada semester berikutnya. Pembelajaran setiap bagian dilakukan sebagai berikut. 1. Komunikasi Daring Komunikasi Daring dapat berbentuk lisan maupun tulisan. Komunikasi Daring diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Komunikasi Daring menggunakan aplikasi Google+. Komunikasi Daring merupakan bekal siswa berkomunikasi dengan guru maupun orang lain dalam kehidupan nyata. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online), 2 minggu = 6 jam pelajaran
15
Strategi Pembelajaran
Komponen pendukung
Persiapan komunikasi daring Pelaksanaan komunikasi daring Tindak lanjut komunikasi daring.
Praktik pelaksanaan komunikasi daring secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik berkomunikasi antara guru dan siswa dalam bentuk nyata komunikasi daring. Keterampilan siswa dapat dievaluasi berdasarkan hasil komunikasi siswa dengan pihak selain guru. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Komunikasi Daring. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. 2. Kelas Maya Kelas maya (dengan memanfaatkan media sosial pembelajaran social network learning) diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Kelas Maya menggunakan aplikasi Edmodo. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami kelas maya, 2 minggu = 6 jam pelajaran
Pengertian Jenis Perbandingan social network dan social learning network Manfaat Edmodo sebagai social learning network dan kelebihannya Fitur
16
Strategi Pembelajaran
Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack) Penggunaan catatan (note) Penggunaan tugas (assignment) dan kuis (quiz) Penggunaan Edmodo Planner Penggunaan search dan filter Penggunaan tag, insight, discover dan filter Penggunaan Jajak Pendapat (polling) Penggunaan badge Penggunaan Gradebook
Praktik pelaksanaan kelas maya secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Dalam hal guru akan menyelenggarakan kelas maya menggunakan Edmodo, guru harus mempelajari fitur yang dapat dimanfaatkan guru menggunakan Edmodo sebagaimana terdapat pada buku sumber. Kelas maya dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran selanjutnya, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran kelas maya antara guru dan siswa dalam bentuk nyata. Keterampilan siswa dapat juga dievaluasi berdasarkan keikutsertaan siswa dalam kelas maya yang diselenggarakan pihak selain guru Simulasi Digital. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Kelas Maya. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
17
Strategi Pembelajaran
3. Presentasi Video Presentasi Video menggunakan proses video dan screen recorder diajarkan selama 8 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 24 jam pelajaran pelajaran. Presentasi Video menggunakan dua cara yang keduanya harus diajarkan: a. Proses Video, cara membuat video menggunakan kamera (sederhana), dengan kamera pada telpon genggam, atau kamera pada tablet, atau camcorder. b. Screen Recorder dengan menggunakan aplikasi Screencast-O-Matic (SOM). Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami presentasi video, 2 minggu = 6 jam pelajaran
Pengertian presentasi video Fungsi presentasi video Jenis presentasi video Ciri khas presentasi video
Praktik pelaksanaan Presentasi Video secara intensif dilakukan selama tatap muka dan di luar pembelajaran tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Presentasi Video dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain, terutama mata pelajaran produktif. Video yang dibuat bersifat deskriptif. Video deskriptif harus mampu: a. menggambarkan dan menjelaskan keunggulan produk, b. menjawab kebutuhan sekaligus mengatasi masalah yang sering dihadapi pengguna, c. bermanfaat dan memiliki nilai jual. Tujuan akhir dari presentasi video adalah marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada
18
Strategi Pembelajaran
tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya pemasaran (marketing). Video deskriptif (dapat) terdiri atas bagian yang mampu mengomunikasikan: a. masalah yang dihadapi pengguna. Bagian ini dapat memuat dramatisasi masalah yang dihadapi oleh pengguna. b. harapan pengguna untuk mencari benda produk jadi yang baru atau yang telah dimodifikasi untuk mengatasi masalah. c. modifikasi atau ciptaan baru untuk mengatasi masalah. Bagian ini harus menjelaskan keunggulan dan keuntungan penggunaan produk modifikasi atau ciptaan baru yang ditemukan. Kelemahan produk tetap harus dikomunikasikan, namun harus dapat dikompensasi dengan keunggulan lain. d. pesan/testimoni dari orang terkenal atau tokoh yang terkait dengan produk benda jadi atau pakar keilmuan yang mengemukakan keunggulan produk. e. simpulan yang mendukung keunggulan produk. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) presentasi video. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Presentasi Video. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda.
19
Strategi Pembelajaran
4. Simulasi Visual Simulasi Visual diajarkan selama 14 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 42 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Simulasi Visual menggunakan aplikasi Blender. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami simulasi visual, 2 minggu = 6 jam pelajaran
b. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi, 3 minggu = 9 jam pelajaran
Pencarian Ide dan Konsep Pembuatan Premis Pembuatan Sinopsis Pembuatan Storyboard
c. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi Waktu: 6 minggu = 18 jam pelajaran
Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi Pengenalan fitur Pemodelan Character atau object Texturing Setting Environment Menganimasikan Rendering Awal
d. Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi Waktu: 3 minggu = 9 jam pelajaran
20
Strategi Pembelajaran
Praktik pelaksanaan (pembuatan presentasi video dalam bentuk) Simulasi Visual secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Presentasi Video dalam bentuk simulasi visual dimanfaatkan untuk mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang benda produknya belum ada, bagi mata pelajaran produktif. Tujuan akhir dari pembuatan presentasi video dalam bentuk simulasi visual adalah marketing atas gagasan atau produk benda jadi. Ketepatan gagasan dan ketepatan pemerian (deskripsi) produk benda jadi yang dibuat pada tahun ke-2 dan ke-3, bukan menjadi bagian evaluasi siswa untuk Mata Pelajaran Simulasi Digital, tetapi merupakan nilai lebih siswa dalam upaya marketing. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) presentasi video dengan simulasi visual. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir untuk bagian Simulasi Visual. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Komunikasi Daring, Kelas Maya, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. 5. Buku Digital Memformat Buku Digital diajarkan selama 4 minggu, berarti diajarkan secara tatap muka selama 12 jam pelajaran pelajaran. Pembelajaran Buku Digital menggunakan aplikasi Sigil. Alokasi waktu pembelajaran setiap materi secara rinci adalah sebagai berikut. a. Memahami buku digital Waktu: 1 minggu = 3 jam pelajaran
Pengertian buku digital Menambahkan Kolofun Jenis buku digital Fungsi dan tujuan buku digital
21
Strategi Pembelajaran
Konversi format file Sampul (cover) buku digital Halaman Kolofon Indentasi Gambar, suara dan video
Praktik pelaksanaan (memformat naskah teks dan melengkapi dengan media dengar pandang dalam bentuk) Buku Digital secara intensif dilakukan selama pembelajaran tatap muka dan di luar tatap muka serta dilakukan secara mandiri sesuai dengan kebutuhan siswa masing-masing atau sesuai penugasan guru. Buku Digital dimanfaatkan untuk memformat naskah menjadi digital book, baik bagi Mata Pelajaran Simulasi Digital maupun mata pelajaran lain. Evaluasi pengetahuan siswa dilakukan pada akhir kurun waktu pembelajaran tatap muka. Evaluasi keterampilan siswa dilakukan melalui praktik pembelajaran (pembuatan) buku digital. Siswa yang belum berhasil dalam evaluasi harus mengulang sampai penguasaannya dinilai cukup oleh guru. Guru memberikan nilai akhir Buku Digital. Pada dasarnya nilai akhir ini tidak dapat direratakan dengan nilai akhir bagian lain (Kelas Maya, Presentasi Video, dll), karena keterampilan bagian ini memiliki peranan yang berbeda. Untuk kepentingan pemberian nilai rapor pada akhir setiap semester, guru mereratakan nilai akhir perolehan pada semester yang bersangkutan.
22
Strategi Pembelajaran
6. Musik Digital a. Musik Digital dapat diajarkan pada semua program keahlian, khususnya program keahlian Seni Musik (Klasik dan Nonklasik) dan program keahlian Karawitan. Musik Digital akan memperkaya penerapan Simulasi Visual dan akan salingmelengkapi: simulasi visual dapat digunakan untuk mengomunikasikan tata panggung sedangkan musik digital dapat digunakan untuk mengomunikasikan karya musiknya. b. Aplikasi yang digunakan untuk mengajarkan musik digital diserahkan kepada kebijakan guru masing-masing. Aplikasi yang tersedia antara lain Fruity Loop, Guitar Pro, atau aplikasi lainnya, seperti Cakewalk, Encore 5, Sibelius. Bagian materi musik digital dimaksudkan untuk mengomunikasikan gagasan musik dalam bentuk buah musik (repertoar), atau aransemen baru, pencarian timbre baru, atau perluasan ambitus yang tidak terdapat pada satu jenis alat musik. Nilai rapor semester 1 adalah nilai rata-rata teori dan praktik Komunikasi Daring, teori dan praktik Kelas Maya, dan teori Presentasi Video. Nilai rapor semester 2 adalah nilai rata-rata praktik Presentasi Video, teori dan praktik Simulasi Visual, serta teori dan praktik Buku Digital. 7. Kreativitas Sebagaimana materi lain yang terkait dengan TIK dan mata pelajaran produktif, mata pelajaran Simulasi Digital memerlukan sikap kreatif. Oleh karena itu mata pelajaran Simulasi Digital dalam banyak hal akan lebih mudah dipahami dan diterapkan jika seseorang, baik guru maupun siswa, memiliki daya kreatif. Kreativitas tidak dapat diajarkan, namun dapat dilatihkan. Pada dasarnya, pelatihan kreativitas adalah upaya mengasah kepekaan kreatif guru dan siswa dalam menghadapi masalah. Guru atau fasilitator di sekolah diharapkan mampu melatih kepekaan kreatif siswa. Guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah, terutama terkait dengan salah satu dari:
Strategi Pembelajaran
ketelitian,
suatu produk.
Dalam hal produk makanan, guru atau fasilitator membimbing siswa untuk menemukan masalah terutama terkait dengan salah satu dari:
Dalam hal produk lainnya, guru atau fasilitator membimbing siswa menemukan masalah terkait dengan hal-hal yang sejenis dengan contoh di atas. Hasil dari penemuan masalah digunakan oleh guru atau fasilitator untuk membimbing siswa mencari solusi yang tepat. Solusi tersebut harus mewadahi ide siswa, memadukan ide tersebut dengan kemajuan teknologi produksi, memadukan dengan nilai budaya serta mempertimbangkan nilai ekonomi. Produk benda jadi hasil modifikasi atau ciptaan baru yang dihasilkan berdasarkan masalah yang ditemukan, harus dapat dikomunikasikan melalui presentasi video, baik yang dihasilkan melalui proses pembuatan video maupun screen recorder. Dalam hal benda jadi tidak dapat dibuat karena keterbatasan biaya atau kesulitan produksi atau keterbatasan lainnya, ide pembuatan benda jadi tersebut dapat digantikan dengan presentasi video menggunakan Simulasi Visual. Dengan demikian kreativitas siswa memiliki dasar yang kuat karena berlandaskan pada masalah yang dihadapi. Masalah tersebut diatas dengan solusi yang berlandaskan pengetahuan dan keterampilan teknis sesuai dengan bidang keahlian atau program keahlian yang ditekuninya. Solusi tersebut memadukan teknologi dengan unsur nilai budaya untuk mencapai peningkatan nilai ekonomi. 8. Bagan Strategi Pembelajaran Bagan strategi pembelajaran untuk masing-masing bagian dalam Simulasi Digital diatur sebagaimana bagan berikut.
24
Strategi Pembelajaran
STRATEGI PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL
Semester 1 : 20 minggu efektif, 3 jam pelajaran/minggu 1 2 1 3 3 4 5 6 7 8 9 Minggu ke10 11 12 2 4 5 13 14 15 16 17 18 19 20
Keterangan: 1 Pembelajaran tatap muka Komunikasi Daring 2 Praktik mandiri Komunikasi Daring 3 Pembelajaran tatap muka Kelas Maya 4 Praktik mandiri Kelas Maya 5 Pembelajaran tatap muka Presentasi Video 6 Praktik mandiri Presentasi Video 7 Pembelajaran tatap muka Simulasi Visual 8 Praktik mandiri Simulasi Visual 9 Pembelajaran tatap muka & praktik pembuatan Buku Digital
25
Strategi Pembelajaran
RANCANGAN MATERI POKOK SIMULASI DIGITAL
KI/KD 1 Komunikasi Daring Materi Jumlah Minggu
Memahami komunikasi daring (dalam jaringan - online) Pengertian komunikasi daring Jenis, tujuan, dan fungsi komunikasi daring Menerapkan komunikasi daring Persiapan komunikasi daring Pelaksanaan komunikasi daring Tindak lanjut komunikasi daring
2 Kelas Maya
Memahami kelas maya Pengertian kelas maya (virtual class) Jenis jenis sistem penyampaian kelas maya (LMS,LCMS,SLN) Perbandingan Social Network dan Social Learning Network Manfaat Social Learning Network Fitur-fitur Social Learning Network langsung masuk ke Edmodo Menjadi= - Perbandingan Edmodo dan Facebook - Manfaat Edmodo sebagai Social Learning Network - Fitur-fitur Edmodo Menerapkan pembelajaran melalui Social Learning Network Pembuatan akun Pengaturan profil Keikutsertaan dalam grup/kelas/kelompok Penggunaan penyimpanan bahan ajar (library/backpack) Penggunaan catatan (note) Penggunaan tugas (assignment) Penggunaan kuis (quiz) Penggunaan planner Penggunaan tag, search,insight,discovery, dan filter
26
Strategi Pembelajaran
Jumlah Minggu
KI/KD
Materi
Presentasi Video
Memahami presentasi video Pengertian presentasi video Fungsi presentasi video Jenis presentasi video Ciri khas presentasi video Menerapkan presentasi video untuk marketing Tahap praproduksi Tahap produksi Tahap pascaproduksi dan tindak lanjut
4 Simulasi Visual
Memahami simulasi visual Pengertian simulasi visual Jenis simulasi visual Fungsi simulasi visual Komponen pendukung presentasi video Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap praproduksi Pencarian Ide dan Konsep Pembuatan Premis Pembuatan Sinopsis Pembuatan Storyboard Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap produksi Pengenalan Blender dan Instalasi aplikasi Pengenalan fitur Modelling Character atau object Teksturing Setting Environment Menganimasikan Rendering awal
27
Strategi Pembelajaran
Jumlah Minggu
KI/KD
Materi
Menerapkan fitur aplikasi pengolah simulasi visual tahap pascaproduksi Editing dan Fixing Mixing Rendering Akhir Kemasan
5 Buku Digital
Memahami buku digital Pengertian buku digital Jenis buku digital Fungsi dan tujuan buku digital Menerapkan format buku digital Konversi format file Sampul (cover) buku digital Halaman Kolofon Indentasi Gambar, suara, dan video Menerapkan publikasi buku digital Jenis publikasi buku digital Proses publikasi buku digital
28
29
Istilah komunikasi online mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera dan komunikasi melalui jaringan komputer. Ini meliputi Sinkronus yaitu komputer memediasi komunikasi langsung (dimana orang berkomunikasi secara real time melalui perangkat lunak chat atau diskusi, dengan semua peserta komputer omputer pada waktu yang sama). Asynchronous adalah Komputer memediasi komunikasi secara tunda (dimana orang-orang orang berkomunikasi dalam mode tertunda oleh komputer, dengan menggunakan program e-mail, forum, dan membaca dan menulis dokumen online melalui World Wide Web). Peneliti bahasa tertarik dengan dua tumpang tindih isu yang berkaitan dengan komunikasi online: 1. Bagaimana melakukan proses yang terjadi dalam komunikasi online membantu bahasa belajar dalam pengertian umum (yaitu, online komunikasi untuk belajar bahasa). 2. Jenis belajar bahasa apa yang perlu terjadi sehingga orang dapat berkomunikasi secara efektif dalam dunia online (yaitu, belajar bahasa untuk komunikasi online). Perkembangan pertama komunikasi online dimulai pada tahun 1960 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima pesan melalui komputer ( hafner & amp;lyon, tahun 1996 ). ARPANET diluncurkan pada 1969 oleh sekelompok ilmuwan Amerika, penelitian akhirnya berkembang menjadi internet, membawa sekitar 200 juta orang di seluruh dunia pada pergantian millennium menggunakan komputer. Komunikasi online onl pertama menjadi mungkin dalam pendidikan pada tahun1980 tahun1980an, setelah pengembangan dan penyebaran dari komputer pribadi. Latar belakang komunikasi online dalam mengajar dan penelitian dapat dibagi menjadi dua periode yang berbeda, ditAndai oleh pengenalan an Komputer sebagai media pendidikan di tahun 1980 1980-an dan munculnya world wide e web pada pertengahan 1990-an. Pada periode pertama, sejak pertengahan 1980-an 1980 an Pendidik menemukan potensi media pendidikan untuk pengajaran bahasa (Cummins, 1986). Integrasi komu komunikasi yang dimediasi komputer uter di dalam kelas itu sendiri dibagi menjadi dua: yang pertama, beberapa pendidik mulai menggunakan e-mail untuk mengatur pertukaran informasi jarak jauh, dan yang kedua, pendidik mulai menggunakan program perangkat pe rangkat lunak sinkron (Daedalus Interchange. Daedalus Inc, 1989) untuk memungkinkan percakapan komputer antar kelas. Ada beberapa bentuk komunikasi online, yaitu :
30
b. Video Chat
Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi-lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat komputer, tablet atau smartphone (juga disebut telepon video chatting), dan mungkin melibatkan point-to-point (atau satu-satu) interaksi, seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (atau satu-ke-banyak), seperti dalam Google Hangouts. Video chatting sering salah kaprah dengan istilah videoconference dan ada banyak tumpang tindih antara keduanya, dalam kebanyakan kasus videoconference mengacu pada multipoint (3 atau lebih partisipan) audio dan video interaksi dikerahkan di lingkungan bisnis, sedangkan video chatting paling sering merujuk kepada satu ke satu panggilan video yang dilakukan melalui perangkat lunak aplikasi seperti Skype, FaceTime, Facebook Video Chat dan ooVoo.
1. Menggunakan Gmail
Gmail merupakan fasilitas e-mail gratis buatan Google yang memberikan kuota penyimpanan file yang cukup besar yakni sekitar 6 GB (giga byte) sehingga kamu tidak perlu khawatir menghapus email lama. Gmail (Google Mail) mempunyai layanan yang dikatakan cukup baik. Gmail itu sederhana, karena kesederhanaannya Anda tidak perlu waktu lama untuk belajar dan terbiasa dengan Gmail. Selain itu Gmail punya Label dan Bintang. Karena meskipun Anda sudah memberikan label tertentu, email masih bisa Anda lihat di inbox, atau bisa Anda archive-kan. Pemberian tanda bintang juga membuat kita bisa mengingat mana email penting dan tidak terlalu penting. Untuk lebih jelasnya tentang langkah demi langkah pembuatan akun Gmail dapat dilihat pada pembahasan berikut.
31
a. Bukalah browser Anda lalu pada bagian address bar ketikkan gmail.com dan tekan tombol enter. b. Kemudian setelah halaman gmail.com terbuka, klik tombol buat akun.
32
e. Jika Anda ingin langsung melewati bagian ini cukup dengan klik tombol Langkah berikutnya.Untuk menambahkan foto profil pada akun gmail yang telah Anda buat, klik tombol Tambahkan Foto Profil, kemudian halaman seperti berikut akan ditampilkan.
f.
Klik tombol pilih foto dari komputer Anda kemudian melalui window browse, pilih foto yang ingin dijadikan sebagai foto profil dari komputer Anda. Namun jika anda ingin mengambil foto profil melalui webcam, Anda dapat melakukannya dengan klik tombol Kamera Web.
33
g. Setelah halaman seperti gambar di atas ditampilkan, klik tombol Tetapkan sebagai foto profil. h. Klik tombol Langkah berikutnya dan halaman seperti gambar yang terlihat di bawah ini akan ditampilkan.
i.
Klik tombol Lanjutkan ke Gmail dan halaman seperti gambar di bawah ini akan ditampilkan.
34
j.
Sampai pada tahap ini akun Gmail Anda telah siap untuk digunakan.
Untuk lebih mengenal Gmail, berikut dijelaskan beberapa cara dan keterangan dalam menggunakan menu pada gmail. Menu yang paling sering digunakan adalah Tulis, Kotak Masuk, Pesan Terkirim, Draf, Spam. Berikut paparanya:
Dari gambar dan paparan diatas, berikut akan dijelaskan bagaimana cara menggunakan menu-menu tersebut. Dari mulai menu tulis, hingga mempelajari menu selengkapnya.
35
36
Adapun menu berbintang digunakan untuk memberi status khusus pada pesan Anda agar mudah ditemukan. Untuk mengilaukan bintang sebuah pesan, klik pada gambar bintang redup di samping setiap pesan atau percakapan.
37
Adapun menu penting digunakan untuk melihat pesan yang ditandai sebagai pesan yang penting
Pesan yang ditandai dengan warna kuning merupakan ciri pesan penting yang ditandai oleh pengguna.
38
d) Draft
Adapun menu draft berisi pesan yang tersimpan tetapi belum dikirim. dikirim. Tampilannya adalah seperti ini:
39
f) Selengkapnya
Adapun menu Selengkapnya berisi menu yang ada pada kotak hitam, yaitu sebagai berikut:
Keterangan: Obrolan, Semua Pesan, Spam, Sampah, Kategori, Kerjaan, Resi, Kelola Label, Buat Label Baru.
40
a) Menu create
Berguna untuk membuat file atau folder secara online tanpa menggunakan software aplikasi seperti Microsoft Office atau aplikasi lainnya. Terdapat pilihan jenis data yang dapat Anda buat, misalnya seperti folder, documents, presentation, Spreadsheet, Form, Drawing.
b) Menu upload:
Menu upload digunakan untuk mengunggah file atau folder yang telah di simpan sebelumnya pada perangkat PC (Personal Computer) Anda. Untuk menggunakan Google Drive, langkah yang harus dilakukan adalah:
41
Setelah memilih file atau folder yang ingin Anda upload, pilih tombol Open. Maka akan berlangsung proses pengunggahan file atau folder.
42
43
Setelah memilih jenis hak akses yang diberikan pada file tersebut, pilih Save. Lalu terakhir pilih Done pada bagian paling bawah tampilan dan file Anda telah berhasil dibagikan.
44
Setelah Anda klik tombol +Anda, maka akan tampil halaman sebagaimana terlihat pada gambar berikut. Lalu silahkan login untuk masuk ke akun Gmail Anda.
Tambahkan teman yang Anda kenal dengan mengetikkan email teman Anda tersebut dalam kolom isian Telusuri orang di Google+, setelah email teman Anda ditemukan maka akan tampil tombol Tambahkan dan kemudian pada pilihan centang teman. lalu tekan klik Lanjutkan.
45
Setelah Anda klik Lanjutkan akan tampil halaman seperti gambar di bawah ini. Pada bagian ini Anda dapat mengikuti halaman yang menarik menurut Anda dengan cara klik tombol
46
47
Setelah Anda klik Selesai, lalu akan ditampilkan halaman seperti gambar berikut
48
49
Untuk kembali menambahkan teman lain dalam hangout tersebut, Anda klik pada tombol undang orang lalu masukkan nama yang akan diundang kemudian klik tombol kirim untuk mengirim undangan tersebut.
50
Kemudian pada layar teman yang Anda undang, akan muncul tampilan seperti berikut.
51
Klik tombol Ngobrol untuk mengobrol secara berkelompok dan untuk melakukan chatting dapat dilakukan dengan mengetik di kotak bagian kanan bawah.
52
Setelah itu pilih layar mana yang akan di bagi, lalu klik Start Screenshare
53
Terdapat juga aplikasi untuk memotret gambar dari hasil berbagi layar sehingga bisa digunakan untuk dokumentasi. Klik tombol Jepret lalu pilih layar yang akan di foto, kemudian klik logo camera. Untuk melihat hasilnya, klik pada bagian kanan bawah.
54
55
Berikut tampilan awal setelah slide share sudah terpasang pada hangouts.
56
Untuk berbagi file di dalam hangouts dapat juga digunakan aplikasi tambahan seperti Google drive yang dapat dicari dengan cara seperti aplikasi slide share.
57
58
59
Kelas Maya
I. PENDAHULUAN A. Pengertian engertian Kelas Maya (Virtual Class)
Kelas Maya
Virtual class dalam arti bahasanya adalah kelas virtual atau kelas maya. Sedangkan menurut istilah adalah sebuah lingkungan belajar yang ada hanya dalam konten digital yang disimpan, diakses dan dipertukarkan melalui jaringan komputer dan sistem informasi, sehingga dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Dalam virtual class dapat diketahui kemajuan (progress) proses belajar, dimana dapat dipantau baik oleh pengajar maupun peserta didik. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh (distance education), sistem tersebut juga dapat digunakan sebagai tambahan atau penunjang ng dalam kelas tatap muka.
60
Kelas Maya
c. Virtual Class juga perlu dirancang supaya siswa dapat berbagi (share) hasil karya dan bertukar pengalaman dalam menerapkan pengetahuan yang telah diperolehnya. Misalnya konferensi jarak jauh atau desktop video conference dapat digunakan untuk ceramah atau penyajian. Dapat juga dilakukan simulasi secara online mengenai penerapan pengetahuan tentang prosedur melakukan sesuatu yang baru dipelajari. Simulasi seperti ini harus dirancang untuk dapat memperoleh umpan balik, sehingga dapat diketahui apakah penerapan pengetahuan yang disimulasikan tersebut benar atau salah. d. Virtual Class harus dapat meningkatkan motivasi sekolah siswa.
dan dapat berfungsi lebih banyak lagi sesuai dengan kebutuhan. Edmodo merupakan aplikasi yang menarik bagi guru dan siswa dengan elemen sosial yang menyerupai Facebook, tapi sesungguhnya ada nilai lebih besar dalam aplikasi edukasi berbasis jejaring sosial ini. Edmodo (dirancang oleh pendidik) yang juga berbasis cloud kolaborasi merupakan aplikasi yang cukup aman digunakan oleh guru dan siswa. Seorang guru, sekolah, kabupaten/kecamatan dapat dengan mudah mengelola sebuah sistem yang menyediakan fitur terbaik dan praktis menghilangkan kecemasan kita terhadap aktivitas yang biasa siswa lakukan dengan internet khususnya facebook.
61
Kelas Maya
Dengan platform ini Anda lebih mudah untuk memonitor interaksi siswa Anda dalam edmodo learning environment. Tidak ada yang bisa masuk ke ruang edmodo Anda tanpa undangan, dan siswa tidak dapat menggunakannya untuk berhubungan dengan orang asing seperti yang terjadi di facebook. Anda dapat dengan mudah mengetahui jika ada pelanggar/penyusup/orang asing yang terdaftar di kelas yang Anda kelola dengan edmodo. Edmodo sangat komprehensif sebagai sebuah course management system seperti layaknya Moodle, bedanya adalah aksesnya lebih cepat dan lebih mudah penggunaannya dengan beberapa fitur yang fungsinya sama seperti layaknya sebuah course management system.
62
Kelas Maya
F. Edmodo Framework
Edmodo dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip pengelolaan kelas berbasis kelompok dan juga sosial media. Fitur utama dari edmodo adalah dukungan aktif terhadap model komunikasi dari sosial media online, yang ditambahkan dengan fitur online learning material dan online evaluation.
G. Fitur-Fitur Edmodo
Dibandingkan dengan media sosial maupun LMS lainnya, edmodo memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Mirip facebook, mudah digunakan. Closed group collaboration: hanya yang memiliki group code yang dapat mengikuti kelas. Free, diakses online, dan tersedia untuk perangkat smart phone (android dan Iphone). Tidak memerlukan server di sekolah. Dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Edmodo selalu diupdate oleh pengembang. Edmodo dapat diaplikasikan dalam satu kelas, satu sekolah, antar sekolah dalam satu kota/kabupaten. 8. Edmodo dapat digunakan bagi siswa, guru, dan orang tua. 9. Edmodo digunakan untuk berkomunikasi dengan menggunakan model sosial media, learning material, dan evaluasi. 10. Edmodo mendukung model team teaching, co-teacher, dan teacher collaboration. 11. Terdapat notifikasi 12. Fitur Badge dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan motivasi siswa.
63
Kelas Maya
II. MEMULAI PENGGUNAAN EDMODO BAGI GURU A. Pendaftaran Guru
Membuat akun di edmodo sangat mudah, kunjungi www.edmodo.com lalu pilih tombol Im a Teacher untuk membuat akun baru sebagai seorang guru. Isi form pendaftaran dengan data-data yang valid, lalu pilih tombol Sign Up sebagai pelengkap proses pendaftaran. Anda kemudian akan menerima konfirmasi pendaftaran melalui email, disertai petunjuk langkah selanjutnya untuk mengatur akun edmodo Anda.
64
Kelas Maya
B. Pengaturan Akun
Dari halaman pengaturan akun, Anda dapat mengatur untuk mendapatkan pemberitahuan/notifikasi, mengatur keamanan, dan mengatur informasi profil. Untuk pergi ke pengaturan tersebut, silakan pilih Account yang berupa menu drop down yang terdapat di pojok atas sebelah kanan halaman depan edmodo Anda. Kemudian pilih Setting.
1. Account
Pada halaman Account Anda dapat melakukan hal berikut: a. Pada halaman ini anda dapat mengubah foto profil Anda dengan mengunggah foto dari komputer pribadi atau menggunakan tombol Upload a new photo. b. Mengubah informasi pribadi. Anda dapat menambahkan atau merubah alamat email, title, nama, country dan timezone Anda. c. Menentukan profile URL anda. d. Menentukan sekolah Anda. Anda dapat memilih untuk terhubung dengan sebuah sekolah atau mengubahnya. Dalam hal ini jika Anda logged in melalui subdomain sebuah sekolah misalnya seamolec.edmodo.com, Anda membutuhkan kode sekolah untuk berganti ke sekolah yang berbeda lainnya. e. Jika Anda ingin me-nonaktifkan akun Edmodo anda, klik Deactivate your account.
65
Kelas Maya
66
Kelas Maya
b. Tipe notifikasi
Anda dapat memilih tipe pemberitahuan yang akan diterima dengan cara memberi tanda centang di kotak terhadap satu atau beberapa pilihan diantaranya: 1) Alerts setiap ada tanda atau indikasi peringatan 2) Notes setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan notes 3) Direct message setiap ada anggota dari kelas Anda yang mengirimkan pesan pribadi 4) Replies setiap ada anggota kelas yang membalas notes dari anggota lainnya. 5) New group members setiap ada anggota baru di kelas Anda 6) Group join request setiap ada permintaan untuk ikutserta di grup kelas/mata pelajaran/kelompok kerja yang ada di edmodo Anda. 7) Connections requests setiap ada permintaan pertemanan.
3. Password
Anda dapat mengubah kata sandi (password) anda dengan kata sandi yang baru.
67
Kelas Maya
4. Privacy
Anda dapat memilih untuk mem-blok semua permintaan koneksi/pertemanan atau membuat profile Anda dapat dilihat oleh jejaring pertemanan pribadi Anda dengan cara mencentang pengaturan sesuai dengan yang diinginkan. Apabila Anda ingin halaman publik Anda terbatas, maka Anda akan memilih Only show profile to my connection. Caranya adalah dengan memberikan tanda centang di bagian Only show profile to my connection. Selain itu Anda juga dapat menampilkan tingkatan kelas dengan cara yang sama yaitu mencentang pada bagian Show grade level on profile kemudian dan klik tombol Save Privacy Setting.
68
Kelas Maya
Gambar 2. 9. Profile
2. Communities
Menginformasikan jumlah komunitas yang telah anda buat/ikuti.
69
Kelas Maya
3. Show All Connections
Menampilkan seluruh koneksi teman yang telah join.
70
Kelas Maya
D. Notifikasi
Gambar 2. 13. Notifications Bagian notifikasi dengan ikon terletak di pojok kanan atas halaman depan edmodo Anda. Di bagian ini guru dan siswa dapat melihat kegiatan-kegiatan yang akan datang, balasan terhadap notes yang diposkan, alerts, dan pesan pribadi dari guru dan siswa. Semua yang tampil disini tergantung dari pengaturan notifikasi Anda sebelumnya. Guru juga dapat melihat apakah ada notifikasi jika ada anggota baru join, guru baru yang ingin terkoneksi, permintaan untuk terkoneksi, pengumuman, jawaban, pesan langsung dan jika ada tugas serta kuis dari siswa yang perlu dinilai Untuk siswa, bagian notifikasi juga akan terlihat manakala tugas tersedia dalam waktu dua minggu dan menunggu untuk dikerjakan, tugas yang belum dikerjakan, pengumuman, jawaban, pesan langsung dari guru, begitupula siswa dapat melihat nilai yang diberikan oleh guru terhadap tugas yang sudah dikerjakan.
E. Keluar Akun
Keluar akun dapat anda lakukan dengan cara klik Logout pada akun anda.
71
Kelas Maya
III. PEMBUATAN DAN PENGATURAN KELAS DALAM EDMODO A. Kelas Maya (Group) dalam Edmodo
Untuk membuat kelas maupun sebuah kelompok belajar, edmodo menyediakan fitur Group yang hanya dapat diakses melalui Group Code tertentu.Group Code bersifat unique dan digenerate secara otomatis oleh edmodo. Group Code bersifat seperti password untuk ikut serta dalam kelas Anda. Oleh karena itu, Anda diwajibkan untuk secara manual menginformasikan Group Code kepada siswa sebelum mengikuti kelas Anda. Sebagai guru, Anda dapat melakukan reset untuk mengganti Group Code dan juga lock atau mengunci kelas, sehingga tidak ada lagi anggota baru yang dapat masuk ke kelas tersebut. t Setiap kelas/group yang Anda da buat sebaiknya memiliki nama yang spesifik yang menunjukkan tingkat, tahun pelajaran, dan juga jurusan. Apabila Anda mengampu men gampu lebih dari satu mata pelajaran, ada baiknya Anda juga menyertakan nama mata pelajaran Anda Anda, misalnya Matematika-X-1-2013 (MataPelajaran-Kelas-Semester-Tahun) (MataPelajar . Hal ini memudahkan Anda dalam hal manajemen kelaskelas kelas yang akan Anda buat selanjutnya.
Gambar 2. 15. Manajemen Kelas Edmodo juga mendukung pembentukan sub-group/kelompok belajar kecil yang menjadi bagian dari kelas yang telah Anda kembangkan.Kelompok belajar ini dapat Anda fungsikan sebagai kelompok-kelompok kelompok diskusi kecil untuk topik tertentu dalam mata pelajaran Anda, ataupun Anda gunakan kelompok kecil ini untuk kelompok tertentu yang memerlukan remedial atau penugasan. Setiap siswa dapat berada pada lebih dari satu group dan Anda pada saat memberikan informasi asi maupun penugasan harus menentukan men pada kelompok mana informasi tersebut Anda berikan.
72
Kelas Maya
Seperti dalam model pembelajaran tatap muka, edmodo juga mendukung pengampu kelas/mata pelajaran dengan model team teaching. Guru dapat dengan mudah mengajak guru yang lainnya dengan memberikan akses sebagai co-teacher. Dengan fitur ini rekan Anda dapat membantu dalam monitor diskusi, manajemen siswa, dan membantu melaksanakan penilaian. Untuk setiap siswa yang tergabung dalam kelas, edmodo juga akan secara otomatis memberikan sebuah kode parent yang diperuntukkan untuk orangtua/wali siswa. Dalam edmodo, orang tua diberikan hak akses untuk dapat memantau perkembangan belajar anaknya secara langsung melalui sistem ini dan juga untuk berdiskusi dengan guru dalam kelas maya tsb. Oleh karena itu, biasakan dulu untuk menggunakan kelas maya dengan siswa Anda sebelum mengundang orang tua/wali murid.
73
Kelas Maya
1. Perhatikan pada panel Group yang ada di sebelah kiri halaman depan edmodo Anda, lalu klik Create. 2. Muncul jendela Create Group. Isikan data kelas yang akan Anda buat. Misal seperti contoh di bawah adalah mata pelajaran Matematika untuk kelas 10. Dengan kata lain, Anda bisa membuat kelas lain apabila Anda mengajar pada beberapa kelas ataupun kelas paralel. Klik Create apabila telah selesai.
Gambar 2. 18. Menu Membuat Group 3. Setelah itu anda akan dibawa ke halaman kelas baru anda seperti di bawah ini:
Gambar 2. 19. Tampilan awal kelas yang berhasil dibuat Contoh gambar di atas menunjukkan bahwa kelas Anda telah berhasil dibuat. Selanjutnya, group code kelas anda adalah nmi8mw (sebagaimana yang tampil pada bagian kiri halaman kelas anda). Kode tersebut dapat Anda sebarkan kepada siswa di kelas Anda, sehingga siswa yang mengetahui kode kelas tersebut dapat ikut serta dengan kelas yang anda buat. Pada bagian lain dari tulisan ini, Anda dapat melihat bagaimana siswa join di kelas menggunakan kode yang Anda bagikan.
74
Kelas Maya
4. Untuk selanjutnya kelas maya Anda siap digunakan. 5. Segera setelah adanya siswa baru yang tergabung di group/kelompok tertentu, Anda akan mendapatkan notifikasi. 6. Sebaiknya setelah seluruh siswa tergabung dalam kelas Anda, Anda diharapkan untuk mengunci atau me-reset kode grup tersebut. Hal ini untuk menghindari adanya individu yang tidak diinginkan dan tidak berkepentingan tergabung di kelas Anda.
D. Pengaturan Group/Kelas/Kelompok
Untuk mengatur sebuah group/kelompok tertentu, pilih group yang akan diatur yang berada di panel sebelah kiri. Akan tampil 6 digit kode group dan juga group setting. 1. Lock and Reset
Gambar 2. 20. Tampilan pilihan Reset/Lock a. Lock Pada panel di sebelah kanan klik icon untuk mengunci (lock) kelas. Jika Anda memilih lock maka group ini akan dikunci sehingga tidak memungkinkan siapapun untuk mendaftar di group ini. b. Reset Jika Anda memilih reset, maka edmodo akan memberikan 6 digit kode baru untuk menggantikan kode kelas sebelumnya. Dengan demikian maka kode kelas yang sebelumnya tidak dapat digunakan lagi untuk masuk ke dalam kelas anda. 2. Group Setting Pilihlah icon yang ada di sebelah kiri nama group, kemudian pilihlah group setting. Anda dapat melakukan beberapa hal di bawah ini:
75
Kelas Maya
Gambar 2. 21. Menu Group Settings Keterangan: a. Nama group b. Tingkatan kelas, Jika Anda mengajar pada satu kelas dapat langsung memilih kelas, namun jika Anda mengajar di banyak kelas anda juga dapat memberi batasan dengan membuat range kelas. c. Mata pelajaran yang akan diajarkan d. Topik dari mata pelajaran yang telah dipilih. e. Ketika membuat group tidak ada batasan untuk jumlah anggota yang dapat ikutserta dengan group. Setelah memilih "Expected Group Size", sebuah progress bar akan muncul pada tab member Anda, menunjukkan berapa banyak anggota telah join. Setelah ukuran yang ditentukan tercapai progress bar akan berwarna hijau dengan penuh. f. Mengubah pengaturan bahwa seluruh anggota baru hanya bisa membaca saja (artinya mereka tidak dapat mengirimkan pesan untuk grup ini). Dan perizinan untuk setiap posts dan replies g. Memberikan keterangan terkait group yang dibuat Anda juga bisa mengarsipkan grup (archieve the group) artinya pada akhir semester atau tahun ajaran Anda mungkin ingin mengarsipkan grup ini karena kegiatan kelas sudah berakhir. Hal ini membuat grup ini menjadi tidak aktif, namun demikian Anda masih dapat melihat rangkaian komunikasi yang pernah terjadi di grup ini. (Catatan: jika Anda menginginkan nama yang sama untuk grup yang baru, maka pastikanlah Anda mengubah nama grup yang sudah tidak aktif terlebih dahulu sebelum mengarsipkannya untuk kemudian menggunakan namanya untuk grup yang baru). Menghapus grup, Anda dapat menghapus grup tertentu yang memang sudah tidak diperlukan. Sekali Anda menghapus grup, maka seluruh aktivitas didalam grup akan terhapus di dalam sistem edmodo.
76
Kelas Maya
E. Pembuatan Kelompok Belajar (Small Group) dalam Kelas (Group)
Seperti yang telah disampaikan sebelumnya, pembuatan kelompok-kelompok belajar kecil di dalam edmodo dimaksudkan supaya Anda dapat mengelola aktivitas siswa dengan lebih baik. Untuk membuat kelompok tersebut, Anda dapat mengikuti langkah-langkah sbb: 1. Pilih menu Small Group di halaman member di sebelah kiri halaman Anda. 2. Klik tombol Create a Small Group sehingga muncul halaman baru. 3. Tuliskan nama kelompok belajar yang akan Anda buat, kemudian klik create.
77
Kelas Maya
6. Klik add member to small group kemudian centang member yang akan dimasukkan dan klik Add selected member.
7. Seluruh anggota kelas yang menjadi anggota kelompok kecil akan mendapatkan notifikasi.
78
Kelas Maya
IV. MANAJEMEN KONTEN DALAM EDMODO
Edmodo mendukung pengelolaan aktivitas pembelajaran melalui pola interaksi (komunikasi) sesuai dengan sosial media, materi belajar (learning materials), dan juga berbagai model evaluasi. Untuk dapat melaksanakan kegiatan tersebut, guru diharapkan dapat menggunakan fitur-fitur di bawah ini.
Gambar 2. 24. Tampilan Utama Library Ketika mengunggah bahan ajar Anda hanya perlu klik tombol Add to Library. Kapasitas Library Anda tidak terbatas, tetapi setiap konten yang Anda unggah, haruslah berukuran maksimal 100 MB. Sesuai gambar di sebelah kiri (warna merah), apabila Anda ingin mengunggah konten (file elektronik) dari komputer Anda, maka Anda pilih menu Files, kemudian klik tombol upload hingga selesai kemudian klik tombol Add.
79
Kelas Maya
Gambar 2. 25. Unggah Bahan Ajar ke Library Apabila Anda ingin menautkan link alamat website masukkan alamat website tersebut, edit judul dari website tersebut jika perlu, terakhir klik tombol Add. Apabila Anda ingin menambahkan video dari YouTube, ada tiga cara yang dapat Anda laksanakan yaitu: 1. Download file dari YouTube dan kemudian upload kembali ke edmodo Anda. Proses download dan upload ini akan menghabiskan banyak waktu dan bandwidth Anda. Untuk itu, disarankan memakai salah satu dari dua langkah berikut. 2. Menyisipkan Video Untuk menyisipkan video (embed video) dalam edmodo, yaitu mengambil link dari YouTube, kemudian seolah-olah file tersebut dimasukkan dan dimainkan dari dalam edmodo, maka dilaksanakan langkah-langkah berikut. a. Pilih video yang akan Anda gunakan dalam materi belajar Anda dengan memilih video dari situs YouTube. b. Klik tombol bagi, kemudian Anda akan mendapatkan URL dari video tsb.
Gambar 2. 26. Mengambil Alamat Video pada Situs Pemutar Video YouTube
80
Kelas Maya
c. Copy alamat video dari situs YouTube tsb. Buka kembali halaman Library pada edmodo Anda, pilih tombol Add to Library, kemudian pilih tombol Link dan salin URL dari video tsb ke field yang telah disediakan. d. Nama file akan ditampilkan secara otomatis. Jika Anda sudah yakin file tsb ingin Anda tambahkan ke Library maka tekan tombol Add to Library.
Gambar 2. 27. Menyalin Alamat Video dari YouTube pada Library 3. Selain menyisipkan video, Anda juga dapat menambahkan video dengan cara memberikan link. Dengan memberikan link, maka pada saat siswa Anda akan mengakses video tersebut, ia akan terkoneksi dengan situs YouTube sebagai situs penyedia video tsb. Untuk dapat menambahkan link pada Library Anda dilakukan dengan cara sbb: Copy alamat URL dari situs tersebut, misalnya: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=PAz5aXPbmW8
81
Kelas Maya
Buka kembali halaman Library pada edmodo Anda. Pilih Add to Library, kemudian pilih tab link, dan salin (paste) ke dalam field yang telah disediakan.
b. View Content
Untuk membaca lebih detail konten yang sudah Anda unggah dalam perpustakaan maya Anda bisa melihatnya dengan mengeklik langsung ikon file tsb. Atau anda bisa mendownloadnya dengan cara memilih ikon (download file). Fitur File preview dan download ini hanya akan tampil untuk materi-materi materi yang telah Anda upload, namun tidak semuanya dapat ditampilkan karena ukuran dan format at materi. Sedangkan untuk materi yang Anda gunakan dari situs yang lainnya, maka Anda hanya dapat membaca secara online menggunakan fitur view.
Gambar 2. 30. Tombol Download file dan preview untuk menampilkan isi bahan ajar
82
Kelas Maya
Gambar 2. 31. View Content Setelah anda menampilkannya, Anda dapat mendownloadnya (download) atau mengeshare (share this document) atau mengambil kode embed untuk kemudian disisipkan pada postingan anda.
83
Kelas Maya
Kemudian klik icon (add to other folders). Selanjutnya Anda tinggal beri tanda centang untuk folder yang Anda tuju dan klik tombol Apply.
84
Kelas Maya
Gambar 2. 35. Tampilan Folder Selanjutya centang group yang akan digunakan untuk berbagi. Klik tombol Create, jika Anda telah
yakin untuk membuat folder tsb.
b. Rename Folder
Anda bisa melakukan rename folder jika nama yang Anda berikan kepada folder tersebut kurang tepat. Selain itu rename bisa dilakukan jika Anda ingin mengganti nama folder tersebut. Berikut langkah-langkahnya: 1) 2) 3) 4) 5) Klik Library ikon di toolbar atas Klik Folder di sebelah kiri panel Klik Folder yang akan diganti namanya Klik Folder option di halaman atas Klik di luar menu Folder option, kemudian lihat di group mana anda meletakkan folder tersebut.
85
Kelas Maya
Rename Folder
c. Membagikan Folder
Setelah Anda membuat folder, Anda dapat dengan mudah berbagi dengan Group Anda. Langkah-langkahnya adalah: 1) 2) 3) 4) 5) 6) Klik Library ikon di toolbar atas Klik Folder di sebelah kiri panel Klik Folder yang akan dibagikan Klik Folder option di halaman atas Pilih group yang Anda ingin share folder tersebut hingga tercentang Klik di luar menu Folder option, kemudian lihat di group mana anda meletakkan folder tersebut.
86
Kelas Maya
d. Delete Folder
Sebagai informasi, apabila Anda meletakkan file dalam folder, maka Anda sebenarnya melakukan duplikasi, yaitu file pertama Anda letakkan tanpa diatur dalam folder, sedangkan yang kedua Anda telah atur dalam folder. Oleh karena itu Anda disarankan membuat folder t terlebih dahulu dan langsung memasukkan konten tersebut ke dalam folder sehingga tidak terjadi duplikasi. Apabila Anda ingin menghapus folder, folder sebaiknya anda perhatikan terlebih dahulu. Karena bisa jadi folder tersebut berisi file yang masih Anda butuhkan. Jadi untuk menghapus folder anda ikut menghapus file didalamnya. Caranya adalah Anda klik folder hingga tercentang kemudian klik Delete.
e. Favourites
Apabila Anda memiliki materi yang Anda sukai, Anda dapat memasukkan materi tersebut ke dalam folder Favourites. Dengan memasukkan ke dalam folder favorit, maka materi tersebut akan ditampilkan juga dalam public profile Anda sebagai sesuatu yang Anda rekome rekomendasikan bagi rekan-rekan Anda. Caranya klik materi yang akan ditambahakan hingga tercentang, kemudin klik Add to Othes Folder ikon . Setelah itu tambahkan ke Favorite dengan mencentang. Terakhir klik tombol Apply.
87
Kelas Maya
f. Mengelola Folder
Setelah membuat folder sebagai lemari buku virtual, Anda memiliki kemampuan untuk mengontrol kapan siswa Anda memiliki akses ke folder dengan menggunakan disable fitur. Anda juga dapat benar-benar menghapus folder jika mereka tidak lagi diperlukan. Langkah-langkahnya adalah: 1) 2) 3) 4) Pilih Group di panel sebelah kiri Pilih Folder Klik Disable untuk menjaga agar siswa tidak bisa melihat folder kapanpun, jika Anda sudah siap akan membagikan folder klik Enable. Klik Remove jika Anda ingin menghapus dari library Anda.
88
Kelas Maya
3. Menampilkan Postingan (Attached to Post)
Fitur ini digunakan untuk menampilkan semua postingan yang telah dilampirkan. Berikut contoh tampilah fitur ini.
a) b) c)
Masuk ke dalam Library navigasi panel di bagian atas halaman edmodo Anda Pilih link Google Drive yang ada di panel sebelah kiri. Klik tombol Connect with Google Drive dan Anda akan diminta untuk login ke dalam akun gmail Anda.
89
Kelas Maya
d) Pilih tombol terima/accept sehingga edmodo mendapatkan izin untuk dapat mengakses Google Docs Anda.
e)
Semua dokumen di Google Drive akan tersinkronisasi dengan Library edmodo Anda dan siswa dapat dengan mudah mengirimkan tugas via Google Drive.
Gambar 2. 43. google docs pada edmodo Apabila Anda ingin menghapus sinkronisasi Google Docs dengan Library edmodo maka Anda harus melakukan langkah-langkah berikut. Perlu diingat bahwa langkah-langkah ini harus dilakukan juga, jika Anda ingin mengganti akun Google Docs Anda yang tersinkronisasi dengan edmodo. a) Disconnect dari edmodo
90
Kelas Maya
Pilih link Disconnect Account yang berada pada panel sebelah kiri, ketika Anda melihat akun Google Drive dari Library edmodo. Konfirmasi tombol Yes, Disconnect my Account dari jendela pop up yang muncul
b)
Selain disconnect dari edmodo, Anda perlu untuk menghapuskan akses edmodo ke akun Gmail Anda dengan melakukan Revoke Access. Hal-hal yang perlu Anda laksanakan adalah:
Login dengan akun Gmail Anda Pilih akun (Account Settings) Anda.
Pilih Keamanan (Security) dari panel di sebelah kiri, klik Tinjau Izin (Review Permissions)
Di halaman Google, Anda akan melihat situs-situs yang mendapatkan hak untuk tersinkronisasi dengan akun Gmail Anda. Pilih edmodo dan klik cabut akses (Revoke Access)
91
Kelas Maya
Gambar 2.44. Revoke akses dari akun Gmail c) Membagikan dokumen Google Drive ke Group
Setelah Anda mengintegrasikan Google Drive dengan edmodo Library, Anda dapat membagikan (sharing) dokumen yang sudah Anda buat dengan Google Drive ke dalam kelas virtual Anda di edmodo. Untuk melakukan ini Anda hanya perlu melakukan langkah-langkah berikut ini: 1. 2. 3. 4. 5. Tulislah pesan Anda dalam note Tambahkan lampiran dari Library ikon , kemudian pilih link Google Drive Pilih dokumen yang akan Anda bagikan ke dalam kelas Anda Set hak akses. Apabila Anda menginginkan anggota kelas dapat mengedit dokumen tsb, Anda klik centang pada Allow users that have connected their Google account to edit. Klik tombol attach
92
Kelas Maya
Gambar 2. 47. Catatan (note) Keterangan penggunaan note adalah sebagai berikut: 1. Tuliskan catatan pada kotak yang disediakan. Ingat bahwa fungsi catatan ini sama halnya ketika Anda berbicara di depan kelas atau di depan siswa. 2. Tentukan siapa yang bisa membaca note yang Anda tulis. Apakah siswa dalam satu kelas? Atau siswa tertentu saja? Atau orang tua siswa? 3. Klik pada File jika ada file yang akan ditambahkan
93
Kelas Maya
4. 5. 6. 7. Klik pada Link alamat situs Klik pada Library atau koleksi referensi. Pilih Schedule, untuk menentukan waktu catatan dikirim Klik Send untuk mengirim catatan Anda. Apabila berhasil, akan muncul tampilan sesuai catatan yang Anda ketikkan.
2. Pengelolaan Note
Setelah memberikan informasi kepada siswa melalui note, Anda juga dapat melakukan edit terhadap note Anda. Drag kursor pada note, sehingga muncul icon di pojok kanan kemudian klik. Anda dapat melakukan edit terhadap deskripsi note Anda tetapi Anda tidak dapat menyertakan file, link, ataupun koleksi materi Anda. Setelah melakukan edit, klik tombol save untuk menyimpan perubahan yang telah Anda sampaikan. Guru dapat melakukan edit terhadap note miliknya, dan juga note yang dikirimkan oleh siswa-siswanya, sedangkan siswa hanya dapat melakukan edit pada note dia sendiri. Anda juga dapat menghapus note Anda, menghapus komentar Anda terhadap note, dan juga menghapus komentar siswa Anda terhadap note tertentu. Anda hanya perlu klik kanan atas dari note/komentar, dan pilih delete post atau delete reply. di
Setiap note memiliki URL, fitur ini dimaksudkan sehingga note tersebut dapat diakses secara langsung dari luar. Pilih link to this post untuk mendapatkan alamat URL. Anda juga dapat memilih view post link, sehingga note Anda dapat dilihat pada halaman baru. Fungsi ini juga membantu, apabila Anda melakukan diskusi yang Anda laksanakan dikomentari oleh banyak siswa. Untuk memudahkan Anda sehingga tidak perlu banyak scrolldown dan melihat lebih jelas komentar dari siswa Anda, maka Anda dapat melihat note Anda di halaman baru dengan cara memilih opsi view Post Link tersebut.
94
Kelas Maya
Perlu diingat bahwa setiap note secara default bersifat private. Apabila Anda memberikan URL kepada seseorang yang bukan anggota dari kelas Anda, maka ia tetap tidak dapat melihat note tersebut. Apabila ingin melihat keseluruhan note, maka note tersebut harus dibuat public. Jika Anda memiliki diskusi yang penting, contoh-contoh, atau ide-ide dari kelas Anda, maka Anda dapat menambahkan note tersebut ke dalam Library Anda. Untuk melaksanakan ini, Anda hanya perlu klik di Add Post to Library.
Gambar 2. 49. Pengelolaan Note Sebagai catatan, fungsi pengelolaan note ini tidak hanya dilaksanakan untuk note, tetapi juga untuk post yang lain seperti assignment, quiz, komentar (note,reply), alerts, dsb.
C. Pengumuman (Alert)
Pengumuman (alert) merupakan jenis note yang lebih sederhana, karena tidak memiliki lampiran berupa file, link maupun Library. Secara tampilan, Alert dituliskan dalam huruf tebal. Biasanya alert digunakan untuk mengingatkan siswa akan batas waktu kegiatan tertentu. Misalnya batas waktu pengiriman tugas. Alert hanya dapat dibuat oleh Guru, sedangkan siswa hanya dapat membaca alert.
95
Kelas Maya
D. Penugasan (Assignment)
Melalui fitur ini guru dapat memberikan tugas pada siswa dengan batasan waktu pengumpulan tugas, bahkan memberi penilaian pada tugas tersebut. Fungsi fitur ini seperti layaknya yang terdapat di sebuah Learning Management System misalnya Moodle. Untuk membuat penugasan, Anda dapat mengeklik link assignment, kemudian memberikan informasi berikut, 1. 2. 3. 4. Judul penugasan Deskripsi penugasan Tenggat Waktu (due date) Attachments (file, link, atau Library) yang menjadi suplemen dari penugasan tersebut.
Setelah detail dari penugasan tersebut telah Anda lengkapi, maka Anda perlu mengidentifikasi kelas mana saja yang akan mendapatkan penugasan tersebut.
Gambar 2. 52. Membuat Penugasan (assignment) Jika Anda telah memiliki penugasan sebelumnya yang sudah Anda gunakan di kelas terdahulu, maka Anda tidak perlu membuat lagi penugasan tersebut. Anda hanya perlu untuk memanggil penugasan tersebut dengan memilih tombol Load Assignment. Anda akan mendapatkan tampilan berupa daftar seluruh penugasan yang telah Anda buat, kemudian Anda hanya tinggal memilih mana yang sesuai, atur tenggat waktu, dan kemudian klik tombol send.
96
Kelas Maya
Gambar 2. 53. Penugasan (assignment) untuk siswa Fitur yang menarik juga dalam edmodo adalah fungsi annotate. Fungsi ini membuat Anda dapat memberikan komentar, memberi tanda pada dokumen mengenai hal-hal yang perlu diperbaiki, maupun melakukan edit ke dalam dokumen yang dilampirkan oleh siswa pada saat pengerjaan tugas.
E. Penggunaan Annotate
Untuk dapat melakukan hal ini, terlebih dahulu anda membuka Turn In Assignment kemudian pilih tugas buka tugas yang dikerjakan. Pada tugas yang diberikan, arahkan pada tanda hingga muncul tulisan Annotate, kemudian Anda klik link annotate, yang ada di bawah nama file yang dilampirkan oleh siswa Anda. Apabila link annotate ini tidak tersedia, bisa jadi karena file yang dikirimkan oleh siswa Anda tidak sesuai dengan sistem, misalnya karena file-nya lebih besar dari 2MB atau karena terdapat spasi pada nama dokumennya. Ketika fungsi ini diklik, maka tugas tersebut akan muncul di jendela browser yang baru dan menampilkan opsi-opsi annotation yang dapat Anda lakukan. Untuk menghapus annotation, pilih remove dari drop down menu. Apabila Anda sudah selesai membuat annotation, Anda hanya perlu menutup tab browser, maka annotation yang Anda lakukan sudah otomatis tersimpan.
97
Kelas Maya
Gambar 2. 54. Membuat annotate Keterangan: a. Comment Digunakan untuk memberikan komentar.
98
Kelas Maya
f.
99
Kelas Maya
F. Kuis (Quiz)
Kuis dalam edmodo sampai saat ini hanya menyediakan empat jenis pertanyaan yang dapat diberikan kepada siswa yaitu: a. b. c. d. e. Multiple Choice True False Short Answer Fill In The Blank Matching
Untuk membuat kuis Anda hanya perlu untuk memilih Quiz, kemudian pilih tombol Create a Quiz. Sedangkan jika Anda akan menggunakan soal yang sudah ada, maka klik saja Load Previously Created Question kemudian pilih soal yang akan digunakan.
Untuk opsi Create a Quiz maka akan muncul halaman baru seperti dibawah ini. Detail informasi mengenai kuis tersebut yaitu: a. b. c. d. Judul kuis. Jangka waktu pelaksanaan kuis (time limit) Deskripsi dari kuis tersebut, dengan cara melengkapi field About this quiz. Set quiz option sehingga Anda dapat memilih apakah siswa Anda akan secara langsung (otomatis) melihat hasil penilaian setelah mengerjakan kuis atau tidak. Pada pilihan ini juga dapat dikondisikan apakah soal akan ditampilkan secara acak atau tidak. e. Pilih tipe pertanyaan yang Anda ingin sampaikan berupa multiple choice, true false, short answer, atau fill in the blank. f. Urutan quiz yang ada dari pertama hingga terakhir dibuat, susunanya bisa juga dirubah. g. Menambah quiz dan mengambil dari quiz yang sudah ada. h. Masukkan nilai yang akan diberikan per quiz. i. Tombol untuk memposting quiz yang sudah jadi j. Menampilkan quiz yang telah dibuat untuk diuji coba. Kemudian Anda klik Add First Question maka akan muncul halaman berikut. Apabila Anda ingin menghapus pertanyaan yang sudah Anda buat, maka Anda hanya perlu klik tombol Remove Question di pojok sebelah kanan.
100
Kelas Maya
101
Kelas Maya
102
Kelas Maya
2. Tipe True False
Untuk membuat pertanyaan dengan tipe true false, Anda dapat menuliskan pertanyaan Anda ke Question Prompt (a). Untuk mendukung pertanyaan atau pernyataan Anda, Anda dapat menambahkan attachment berupa file maupun link ke halaman web lainnya. Kemudian pada Responses Anda dapat menentukan pernyataan tersebut jawabannya benar atau salah (b).
103
Kelas Maya
4. Tipe Fill In The Blank
Tipe pertanyaan Fill in the blank, paling sesuai digunakan untuk jenis pertanyaan yang mengharuskan siswa untuk melengkapi kalimat dengan kata yang tepat. Perlu diingat bahwa siswa hanya dapat melengkapi dengan satu kata pada setiap kotak yang kosong ( blank field). Untuk dapat mengakses tipe pertanyaan ini, Anda hanya perlu mengganti tipe pertanyaan dalam drop down menu menjadi Fill in the blank. Kemudian Anda juga dapat memberikan poin untuk setiap blank yang harus dijawab oleh Siswa.Total points secara otomatis merupakan perkalian dari Points per blank dan Jumlah blank yang Anda sediakan. Pertanyaan dapat dituliskan pada Question Prompt (a) dan seperti tipe pertanyaan sebelumnya, pertanyaan juga dapat dilengkapi dengan lampiran. Secara khusus, untuk membuat pertanyaan dengan tipe ini, Anda dapat menggunakan garis bawah (underscores) _, untuk menentukan dimana kalimat Anda dibuat rumpang (b). Anda juga perlu untuk menentukan jawaban dari kalimat yang rumpang tersebut. Secara otomatis edmodo akan mengidentifikasi apakah jawaban dari siswa sama dengan jawaban yang telah Anda berikan.
5. Tipe Matching
Tipe pertanyaan Matching dijawab oleh siswa dengan cara mencocokkan antara pertanyaan dan jawaban. Anda dapat menuliskan petunjuk pada Instructions (a). Dalam pembuatanya
pertanyaan-pertanyaan ditempatkan dalam sisi kanan (b). Sedangkan untuk jawaban ditempatkan pada sisi kiri (c). Untuk menambah pertanyaan dan jawaban dapat dilakukan dengan klik tombol Add (d).
104
Kelas Maya
Setelah Anda menyelesaikan pembuatan soal, maka Anda dapat terlebih dahulu melihat bagaimana tampilan kuis tersebut akan dilihat oleh siswa, dengan klik link Preview. Anda masih dapat kembali ke dalam lembar pembuatan kuis Anda dan melakukan edit apabila masih ada penulisan yang kurang tepat. Anda dapat memberikan kuis tersebut dengan klik tombol di sebelah kanan atas Assign Quiz sehingga Anda akan mendapatkan tampilan seperti di bawah ini. Setelah itu Anda dapat menentukan hal-hal berikut, a. Sampai kapan kuis ini dapat diakses, b. Jika Anda ingin membuat kuis ini sebagai ujian maka beri tanda centang pada kotak Add Quiz Score to Gradebook, tetapi apabila Anda membuat kuis ini hanya sebagai latihan maka Anda tidak perlu memasukkannya dalam Gradebook. c. Tuliskan/pilih kepada siapa saja (kelas/kelompok) mana yang akan Anda berikan kuis tersebut. Klik send untuk menginformasikan kuis tersebut. Sebelum Anda klik send, maka Anda masih dapat untuk melakukan d. Pembatalan terhadap kuis yang akan Anda berikan dengan klik Select a different Quiz
105
Kelas Maya
e. Melakukan perbaikan terhadap kuis yang akan Anda berikan dengan klik Edit this Quiz
Gambar 2. 60. Penggunaan Assign Quiz Perlu diingat bahwa ketika Anda sudah menginformasikan kuis tersebut kepada siswa, maka Anda tidak dapat melakukan edit. Anda dapat menghapus kuis tersebut, tetapi Anda akan mendapatkan peringatan dari sistem bahwa Anda tidak direkomendasikan oleh sistem untuk menghapus kuis, karena ketika sebuah kuis dihapus maka Anda akan kehilangan semua yang telah Anda kerjakan yaitu seluruh pertanyaan dan juga seluruh jawaban dan gradebook siswa. Setiap kuis yang tersedia dalam edmodo hanya dapat dikerjakan oleh siswa satu kali. Apabila Anda ingin supaya siswa Anda dapat mengerjakannya lagi, maka Anda harus berikan (assign) kuis yang baru dengan cara mengambilnya dari kuis yang sudah Anda buat (load a previously created Quiz). Dalam edmodo Anda juga dapat membuat bank soal yang kemudian dapat Anda panggil sewaktu-waktu. Setiap Anda membuat kuis, secara otomatis kuis tsb akan tersimpan dalam edmodo dan Anda dapat menggunakannya sewaktu-waktu. Anda hanya perlu memilih Load a previously created Quiz dan kemudian memilih dari daftar nama kuis yang sudah Anda buat sebelumnya. Anda dapat mengedit kembali kuis tersebut dan memberikan batas waktu pengerjaan yang baru.
106
Kelas Maya
Gambar 2. 62. Fitur Poling Anda dapat memonitor hasil poling pada halaman utama edmodo Anda.
107
Kelas Maya
2. Pilih diantara Week/Month. Week digunakan untuk menampilkan semua kegiatan di setiap minggu Anda. Coming Soon: Semua kegiatan yang telah direncanakan untuk bulan selanjutnya. Someday: : Tugas yang anda rencanakan menyelesaikan di masa depan. Month: Menampilkan semua kegiatan di suatu bulan, tetapi tidak ditampilkan Coming Soon atau Someday. Klik di Assignment untuk melihat isi, lampiran dan berapa banyak yang mengerjakan tugas.
108
Kelas Maya
Gambar 2. 64. Tampilan Edmodo Planner Sedangkan untuk membuat kegiatan yang akan Anda masukkan dalam kalender, Anda hanya perlu klik pada tanggal pelaksanaan kegiatan. Anda nanti akan diberikan pilihan untuk membuat even atau task. Sebelum menginformasikan kepada rekan Anda maupun kelompok Anda, maka terlebih dahulu Anda melengkapi informasi mengenai nama kegiatan (a), kapan kegiatan akan dilaksanakan (b), dan kepada siapa informasi tersebut akan diberikan (c).
Gambar 2. 65. Membuat Events atau Task Sedangkan apabila Anda ingin menghapus kegiatan yang sudah Anda buat, maka Anda hanya perlu klik sekali lagi pada kegiatan yang ingin Anda hapus, kemudian pilih tombol delete. Sebagai catatan, Anda tidak dapat melakukan edit pada kegiatan, Anda hanya dapat membuat dan menghapusnya saja. Untuk mempermudah melihat kegiatan, di sebelah kanan Anda dapat memilih kegiatan dari kelas mana yang ingin Anda lihat.
109
Kelas Maya
I. Pemanfaatan Search dan Filter
Anda dapat melakukan pencarian terhadap guru, siswa, komunitas, maupun posting yang telah dilakukan dalam kelas Anda dengan cara mengetik keyword dari kata yang Anda cari di search posts yang ada di pojok kanan atas navigation bar Anda. Selain itu Anda jika anda mempunyai seribu file di Library maka anda akan mengalami kesulitan jika menari file, maka dengan menggunakan fitur ini akan lebih cepat untuk pencarian.
Gambar 2. 66. Pemanfaatan search dan filter Sedangkan untuk membantu Anda dalam melihat posting yang tersedia, maka Anda dapat memanfaatkan fasilitas filter sehingga Anda hanya dapat melihat posting berdasarkan Alerts, Assignments, RSS Feeds, Polls, dan Recent Repplies. Apabila Anda ingin keluar dari filter tersebut, klik link close x yang ada di pojok kanan.
J. Lencana (Badge)
Lencana/Badge adalah sebuah penghargaan dari guru kepada siswanya terhadap pencapaian prestasi tertentu. Anda dapat memberikan lencana ini tidak hanya kepada siswa terbaik Anda, tetapi juga kepada siswa yang paling aktif berdiskusi, siswa yang menjawab tugas Anda pertama kali, dan juga pencapaian-pencapaian lainnya. Anda dapat memlih dari lencara
110
Kelas Maya
yang sudah dibuat oleh edmodo, atau Anda dapat membuat sendiri lencana yang Anda ingin berikan pada murid Anda.
1. Memberikan Badge
Untuk memberikan badge, Anda dapat masuk ke dalam halaman profil siswa dan pilihlah tombol Award Badge. Klik tombol tersebut, kemudian Anda pilih apakah Akan menggunakan badge yang sudah disediakan oleh edmodo atau yang telah Anda buat sendiri.
2. Membuat Badge
Untuk membuat badge, setelah Anda memilih tombol award badge, pilihlah New Badge pada panel sebelah kiri. Cantumkan nama badge yang Anda ingin buat, berikan deskripsinya, kemudian unggah image yang Anda ingin jadikan badge. Jangan lupa image tersebut disarankan berukuran 114 x 114 pixels, sehingga pas untuk dijadikan badge. Klik share this badge with other teachers supaya Anda dapat berbagi badge yang sudah Anda buat, dan klik create badge sehingga Anda dapat memanfaatkan badge buatan Anda.
111
Kelas Maya
Gambar 2. 68. Membuat badge baru Badge yang sudah dibuat dapat dilihat detail deskripsi mengenai badge tersebut, sharing badge dengan guru yang lain, menghapus badge tersebut, dan juga memberikannya ke siswa yang kita kehendaki dengan klik award badge.
112
Kelas Maya
4. Menghapus Badge
Untuk menghapus badge, Anda harus masuk ke Progress ikon dari toolbar atas and klik My Student Badges. Kemudian pilih badge yang akan dihapus hingga muncul halaman baru. Klik tombol delete this badge di ujung kanan halaman.
113
Kelas Maya
K. Discover
Memungkinkan anda untuk terhubung dengan guru-guru lain dalam mata pelajaran yang sama sekaligus memudahkan anda dalam menemukan dan mengakses konten pembelajaran di kelas maya anda. Guru dapat menemukan dan berbagi konten berdasarkan apa yang mereka ajarkan. Discover memudahkan penemuan resources dan memungkinkan Anda untuk mengakses sesuai dengan topik.
1. Suggestions
Menyediakan saran berupa aplikasi yang baru atau link. Dalam fitur ini Anda bisa mencari konten yang Anda butuhkan, selain itu Anda juga dapat berbagi resources secara individu atau group ketika berada di area Discover. Caranya adalah klik Add Post ikon di sebelah kanan resource, tentukan pilihan kirim. Kemudian klik tombol Send.
2. Communities
Merupakan komunitas mata pelajaran yang sama.
114
Kelas Maya
3. Publishers
Komunitas penerbit yang dapat Anda ikuti di Edmodo.
115
Kelas Maya
V. PENGGUNAAN KELAS MAYA EDMODO SEBAGAI SISWA A. Pendaftaran Siswa
Sebelum siswa mendaftar dan mendapatkan akun di edmodo, mereka harus dibekali 6 digit kode group dari guru mereka. Sekali mereka mendapatkan kode grup ini, mereka dapat dengan mudah membuat akun di edmodo dengan memilih tombol Im a Student.
Gambar 2. 76. Pendaftaran Siswa pada edmodo Baris pertama dalam form pendaftaran siswa akan menanyakan 6 digit kode grup yang harus diisikan. Setelah itu siswa harus mengisi nama siswa (username) dan sandi (password) yang bersifat unik. Dalam hal ini sarankan siswa untuk menggunakan nama depan ditambahkan sesuai yang unik dibelakangnya. Untuk baris first name dan last name, siswa harus mengisikan nama
116
Kelas Maya
mereka yang sesungguhnya. Dalam pendaftaran sebagai siswa ini, alamat email tidak diharuskan diisi sehingga dapat diisi atau dikosongkan saja. Akan tetapi, akan lebih baik jika email tetap diisi dengan email siswa sehingga setiap notifikasi dari edmodo juga akan dapat terkirim ke email siswa. Setelah semua baris telah diisi, silakan pilih tombol sign up sehingga pendaftaran dapat diproses. Sehingga aan tampil halaman beranda siswa berikut.
Gambar 2. 77. Halaman Home Siswa Keterangan : a. Home atau beranda. b. Progress atau kemajuan siswa. c. Backpack atau ransel adalah tempat untuk siswa membaca materi atau media lain yang membantu siswa dalam belajar. d. Pencarian, siswa dapat melakukan pencarian terhadap posts, groups, users dll. e. Notifications atau pemberitahuan. f. Me, adalah akun pengguna atau siswa untuk melakukan pengubahan profil siswa sendiri. g. Akun user atau siswa sama dengan menu Me. h. Groups, siswa dapat melihat atau menambahkan groups pada form tersebut. i. Parent Code merupakan kode yang nantinya akan diberikan kepada orang tua. j. Siswa dapat memasang note hal-hal yang berkaitan dalam pelajaran dan akan dilihat oleh pengguna lain, agar dapat bersama-sama memecahkan suatu permasalahan. k. Suatu wadah yang menampung beberapa posting dari pengguna lain, groups, maupun tugastugas yang diberikan oleh guru. l. Planner atau perencanaan yang tampil seperti kalender Fitur tambahan edmodo yang membantu siswa dalam proses belajar, fitur tersebut berisi beberapa aplikasi dan rencana belajar.
117
Kelas Maya
B. Setting Profil Siswa
Ketika pertama kali siswa menggunakan edmodo, mereka diharapkan untuk mengubah profil mereka. Cara melakukan setting profile untuk halaman siswa sama dengan yang dilakukan pada halaman guru yaitu dengan klik tombol account pada navigation bar, kemudian pilih setting. Pada halaman ini, siswa diharapkan mengubah foto, mengisi identitas diri, dan set notifications ke email mereka masing-masing.
1. Account
Pada halaman ini anda dapat mengubah foto profil Anda dengan mengunggah foto dari komputer pribadi atau menggunakan tombol Upload a new photo. Mengubah informasi pribadi. Anda dapat menambahkan atau merubah alamat email, nama, country dan timezone Anda. Setelah selesai klik mengatur Save.
118
Kelas Maya
2. Email dan Text Updates
3. Password
Anda dapat mengubah kata sandi (password) anda dengan kata sandi yang baru.
119
Kelas Maya
Gambar 2. 79. Memberikan Informasi dalam Kelas Maya Selain itu, note juga dapat Anda gunakan sebagai media diskusi dengan siswa, dan siswa dapat menjawab secara langsung posting yang telah Anda lakukan. Berikut merupakan salah satu contoh diskusi yang dapat Anda laksanakan. Anda juga dapat menambahkan file dokumen/video, maupun link, yang akan membuat diskusi Anda semakin menarik.
120
Kelas Maya
121
Kelas Maya
E. Membaca dan Mengerjakan Tugas dan Kuis
Untuk dapat mengerjakan tugas dan kuis, maka siswa dapat dengan mudah klik tombol Turn In untuk penugasan dan tombol Take Quiz.
Gambar 2. 82. Membaca dan Mengerjakan Tugas dan Kuis Pada saat siswa mengerjakan tugas, maka siswa akan mendapatkan tampilan seperti di bawah ini. Dalam tampilan tersebut dia dapat menuliskan jawaban serta melampirkan bahanbahan lain yang mendukung pendapatnya tersebut dalam bentuk file maupun link ke website yang lain. Siswa dapat mengirimkan jawaban dengan klik Turn In Assignment.
122
Kelas Maya
Gambar 2. 83. Menjawab Tugas Apabila Anda memberikan annotation pada lampiran yang diberikan siswa, maka untuk membaca annotation tersebut siswa hanya perlu pilih view di samping dokumen yang mereka lampiran. Jika siswa mengirimkan kembali hasil perbaikan tugas tersebut kepada Anda, maka penanda annotation tidak akan terlihat lagi. Untuk itu, jika Anda menginginkan annotation yang Anda buat masih terlihat, maka siswa diharapkan mengirimkan versi baru dari tugas tsb. Sedangkan pada siswa memilih untuk mengerjakan kuis maka akan muncul informasi umum mengenai kuis tersebut yaitu nama kuis, deskripsi kuis, jumlah pertanyaan dalam kuis tersebut, dan juga jangka waktu pengerjaan kuis. Jika siswa sudah siap untuk mengerjakan maka dia akan klik Start Quiz.
123
Kelas Maya
Setelah tombol start dipilih, maka akan muncul pertanyaan yang harus dijawab siswa. Siswa akan mendapat pertanyaan sesuai dengan tipe pertanyaan yang sudah Anda sediakan. Kemudian siswa mendapatkan informasi berapa lama waktu yang tersisa untuk pengerjaan kuis dan mereka juga mendapatkan informasi berapa soal yang telah ia kerjakan. Apabila siswa telah menyelesaikan dalam menjawab kuis, maka dia harus klik tombol Submit Quiz.
Gambar 2. 85. Mengerjakan Kuis Selama tombol submit belum dipilih, maka waktu pengerjaan kuis akan tetap berjalan, walaupun siswa tidak berada pada halaman tersebut. Apabila waktu telah habis, maka secara otomatis tes akan ditutup dan siswa dapat melihat hasil kuis tsb (hanya jika Anda menyetujui opsi untuk menginformasikan hasil kuis setelah siswa mengerjakannya).
Gambar 2. 86. Tampilan saat Menyelesikan Kuis Berilah respon quiz dengan memilih salah satu icon
dari pertanyaan What did you think of this quiz. Kemudian klik tombol View Result untuk melihat hasil kuis yang telah dikerjakan siswa. Dari halaman tersebut dapat dilihat jawaban yang benar berwarna hijau, merah berarti salah, setengah hijau dan merah berarti jawaban benar setengah karena soal matching, sedangkan biru
124
Kelas Maya
berarti guru harus melihat secara manual dan memberikan poin nilai pada jawaban tersebut. Di sebelah kanan juga dapat dilihat berapa soal yang sudah dapat dijawab dengan benar oleh siswa.
125
Kelas Maya
VI. PENGELOLAAN AKTIFITAS PEMBELAJARAN A. Manajemen Siswa dalam Kelas
Untuk mengatur siswa dalam kelas, Anda dapat mengeklik link Member yang terletak pada bagian kiri dari halaman kelas edmodo Anda. Di sebelah atas Anda akan mendapatkan opsi untuk semua anggota kelas (Member Options), sebagai pengamat saja (read-only) atau penyumbang (contributor), selain itu Anda dapat mencetak informasi member dengan klik print. Kemudian nanti tinggal pilih data yang dibutuhkan. Dengan memilih salah satu siswa, klik More pada bagian kanan halaman. Maka Anda dapat melaksanakan hal-hal berikut: a. b. c. d. e. Memberikan akses sebagai siswa atau read-only. Melihat kode parent dengan klik Parent Code dan menggantinya (Reset) jika diperlukan. Mengubah password dengan memilih Change Password. Menghapus siswa tersebut dengan memilih tombol Remove from Group. Melihat progress yang dimiliki siswa. Pada fitur ini Anda dapat memberikan lencana dengan memilih tombol Award Badge.
Gambar 2. 88. Manajemen Siswa dalam Kelas Apabila Anda sudah memiliki banyak siswa dalam satu kelas, Anda dapat mencari siswa Anda dengan memanfaatkan Search Members di pojok sebelah kanan halaman members Anda.
126
Kelas Maya
B. Manajemen Guru
Seperti yang sudah disampaikan sebelumnya, bahwa dalam pengelolaan kelas Anda dapat mengajak rekan Anda untuk menjadi mitra Anda dalam mengajar (menjadi co-teacher), ataupun mengajak mitra Anda menjadi pengamat dalam kelas Anda. Langkah-langkah untuk memberikan akses co-teacher sbb: 1. 2. 3. Ajak guru untuk ikut serta dalam kelas Anda dengan memberikan Group Code kelas Anda Setelah rekan Anda ikut serta, maka Anda dapat melihat keseluruhan anggota kelas Anda dengan klik Members. Pada halaman member pilih nama rekan Anda, kemudian pada panel di sebelah kanan Anda akan mendapatkan sebuah drop down menu, dan pilih co-teacher sebagai hak akses yang Anda berikan bagi rekan Anda.
Setelah rekan Anda mendapatkan akses co-teacher, mereka akan mendapat semua fungsi seperti Anda sebagai pemilik kelas (group creator), kecuali beberapa akses seperti: 1. Archieve Group atau mengarsipkan kelas Anda dan menghapus kelas Anda (Delete Group). 2. Upgrade guru lainnya menjadi co-teacher 3. Menghapus pemilik kelas (group creator) Co-teacher juga mendapatkan notifikasi sesuai dengan aktivitas siswa. Notifikasi ini tersinkronisasi secara otomatis baik untuk guru (pemilik kelas) maupun co-teacher, sehingga apabila guru sudah memberikan nilai, maka notifikasi untuk memberikan nilai di co-teacher juga sudah terhapus.
Gambar 2. 89. Hak Akses Asisten Guru (co-teacher) Edmodo juga memberikan dukungan dalam fitur class supervisor. Oleh karena itu, apabila ada guru lain yang akan bertindak sebagai pengawas/pengamat kelas, ataupun kepala sekolah
127
Kelas Maya
Anda bersedia menjadi pengawas/pengamat di kelas virtual Anda, maka mereka dapat Anda ajak untuk masuk (join) ke dalam kelas dengan memberikan Group Code kelas Anda dan Anda akan melakukan setting sehingga mereka tidak dapat berinteraksi dalam kelas Anda, tetapi tetap dapat melihat dan mendapatkan informasi segala aktivitas di kelas Anda. Untuk mengaktifkan fitur ini, Anda hanya perlu masuk ke halaman manage pada bagian member, dan mengganti hak akses dari kepala sekolah/pengawas/rekan guru yang lain ke read-only. Apabila Anda sebagai teacher (member) atau co-teacher ingin keluar dari kelas yang sedang Anda ikuti saat ini, maka Anda dapat klik Group Settings icon kemudian klik withdraw.
Gambar 2. 90. Keluar dari Kelas sebagai teacher (member) atau co-teacher.
C. Menjawab Poling
Sebagaimana guru yang memberikan poling kepada siswa, siswa akan menjawab poling yang telah diberikan oleh guru. Siswa mendapatkan tampilan seperti di bawah ini, dan setiap siswa hanya punya kesempatan menjawab satu kali saja untuk menjawab poling ini.
128
Kelas Maya
D. Memberikan Penilaian 1. Penilaian Tugas
Anda dapat melihat siapa saja yang telah mengerjakan tugas dari notifikasi dengan cara klik ikon dan melihat detail notifikasi tersebut:
Gambar 2. 92. Menu Notifikasi (notifications). Apabila salah satu notifikasi tersebut di klik, misalnya tugas siswa, maka Anda akan mendapatkan informasi berikut.
Gambar 2. 93. Melihat Notifikasi Selain melalui notifikasi, setelah Anda memberikan kuis kepada siswa, Anda juga dapat mengetahui berapa banyak siswa yang mengikuti kuis Anda, dengan melihat angka yang tertera pada tombol turned-in.
129
Kelas Maya
Gambar 2. 94. Melihat notifikasi dari data yang di post Dengan klik turned-in atau klik nama tugas maka akan muncul jendela penilaian tugas untuk siswa yang bersangkutan. Pada setiap tugas yang masuk, Anda dapat memberikan nilai sekaligus memberikan komentar. Anda juga akan mendapatkan informasi kapan siswa mengerjakan tugas tersebut di pojok kanan atas. Apabila tugas/kuis Anda terdiri dari beberapa pertanyaan, Anda dapat menentukan terlebih dahulu total nilai yang didapat siswa di kotak di pojok kanan atas.
130
Kelas Maya
Apabila Anda memiliki banyak siswa, maka drop down menu di pojok kanan atas akan membantu Anda dalam menampilkan data siswa berdasarkan kelas, maupun berdasarkan status siswa tsb yaitu siapa saja yang telah mengerjakan tugas maupun belum, maupun siapa saja yang sudah dinilai. Anda dapat melihat masing-masing hasil siswa dengan klik nama siswa tersebut dari panel sebelah kiri.
Gambar 2. 96. Melihat tugas yang sudah dikirimkan siswa. Setiap Anda memberikan penilaian dan juga memberikan komentar, maka siswa Anda akan mendapatkan notifikasi sehingga mereka dapat mengetahui umpan balik dari guru.
2. Penilaian Kuis
Sama seperti penilaian tugas, Anda juga akan mendapatkan informasi jumlah siswa yang telah mengerjakan kuis Anda di dekat tombol turned-in. Anda dapat memberikan penilaian dengan klik pada tombol turned-in tersebut hingga mendapatkan informasi sbb, a. High Scores menyatakan siswa yang mendapatkan nilai tertinggi dari kuis tersebut. b. Question Breakdown memberikan informasi jumlah siswa yang menjawab benar dan menjawab salah dari masing-masing pertanyaan yang diberikan guru dalam kuis tersebut. Hal ini memudahkan guru untuk mengevaluasi dari kuis tersebut materi mana yang belum banyak dipahami siswa. c. Secara otomatis kuis akan dibuat Added to gradebook yaitu Anda akan menjadikan kuis sebagai penilaian atau hanya bersifat sebagai latihan. Untuk Show results to quiz takers adalah sebuah opsi, apakah Anda akan menginformasikan hasil penilaian kuis tersebut kepada para siswa atau tidak. Beri tanda centang jika Anda ingin menginformasikannya pada siswa.
131
Kelas Maya
Gambar 2. 97. Penilaian kuis Apabila Anda ingin melihat hasil penilaian masing-masing siswa, maka Anda perlu untuk klik nama siswa pada High Scores atau klik pada nama siswa di panel bagian kiri. Nomor soal yang berwarna merah menunjukkan bahwa siswa Anda menjawab salah, nomor soal warna hijau menunjukkan jawaban benar, sedangkan untuk nomor soal yang berwarna biru berarti Anda harus mengkoreksi secara manual karena bertipe short answer. Anda juga dapat memberikan komentar terhadap jawaban yang diberikan.
132
Kelas Maya
Gambar 2. 98. Penilaian dan komentar Pada soal dengan tipe short answer, Anda secara manual perlu membaca jawaban siswa sekaligus memberikan penilaian terhadap pertanyaan tersebut. Setelah itu tentukan apakah benar (correct) atau salah (incorrect) dan jangan lupa tentukan porsi untuk jawaban tersebut (Partial Credit).
133
Kelas Maya
3. Progress
Setiap penilaian yang dilakukan guru akan terekam di buku penilaian. Untuk melihat rekap penilaian, klik Progress ikon di toolbar atas dan pilih nama kelas. Nama kelas akan muncul secara otomatis sesuai dengan penambahan tugas/kuis yang dimasukkan ke rapor online/ Gradebook.
a. Grades
Setelah Anda memilih kelas mana yang Anda akan melihat lembar penilaiannya (gradebook), maka Anda akan mendapatkan tabel seperti berikut. Anda juga bisa mengeluarkan hasil penilaian yang anda buat dengan menekan Export.
134
Kelas Maya
judul kuis/tugas tersebut, hingga Anda dapat melihat kembali jawaban dari siswa Anda dan mempertimbangkan untuk mengupdate hasil penilaian. Anda juga dapat menambahkan nilai yang tidak secara otomatis dikenali oleh edmodo, misalnya Anda ingin menambahkan nilai partisipasi dalam diskusi di edmodo, ataupun Anda ingin menambahkan penilaian dari hasil tatap muka yang Anda laksanakan di kelas. Untuk melakukan hal tsb, Anda hanya perlu memilih tombol New Grade, dan kemudian Anda perlu mendefinisikan judul dan maksimal poin untuk penilaian tsb.
135
Kelas Maya
b. Badges
Fitur ini digunakan untuk pemberian badges. Yang berbeda dalam fitur ini yaitu bisa langsung memberi banyak badge pada siswa. Untuk memberikan badge, Anda dapat klik ke dalam area badge sehingga akan terdapat tanda centang.
c. Insights
Terinspirasi dari tombol Like pada Facebook, yang berfungsi untuk mengetahui respon dari siswa terhadap materi dan pekerjaan / tugas yang diberikan oleh guru. Dengan melihat trend di area insight dapat membantu untuk meningkatkan konten dan tugas Anda. Fitur yang disediakan meliputi: 1) Recent Classroom Mood Menampilkan suasana ruangan (mood) yang ada di kelas tersebut, meliputi Anda dan Siswa. 2) Recent Student Performance Menampilkan empat tugas terbaru, nilai rata-rata, dan link langsung ke halaman penugasan. 3) Most Active This Week Menampilkan keaktifan siswa berdasarkan login, mengirimkan quiz, melihat konten dan mengerjakan tugas. 4) Popular in My Groups This Week Menampilkan konten yang paling banyak dilihat baik minggu ini group.
136
Kelas Maya
4. Melihat Penilaian
Untuk dapat melihat penilaian baik kuis maupun tugas, siswa dapat melihatnya di halaman depan edmodo mereka. Sebagai contoh dalam tampilan berikut ini siswa mendapatkan nilai 80 untuk tugas mereka, sedangkan untuk kuis mereka mendapatkan nilai 65 dari 5 soal yang disediakan.
137
Kelas Maya
Gambar 2. 106. Melihat Penilaian Tugas dan Kuis Siswa dapat melihat kembali hasil yang sudah dia kerjakan dengan klik tombol Graded. Apabila siswa ingin memperoleh informasi lebih lanjut tentang tugas tersebut, ataupun jika merasa nilainya kurang sesuai maka dia dapat memberikan komentar secara langsung kepada guru, dan guru dapat menjelaskan kembali dengan lebih detail.
138
Kelas Maya
Gambar 2. 107. Komentar siswa terhadap penilaian Siswa juga dapat melihat kembali hasil kuis dengan cara klik tombol Quiz Result, kemudian ia akan mendapatkan halaman yang sama ketika ia melihat hasil kuis yang ia dapatkan seketika setelah kuis berakhir.
139
Kelas Maya
2. Kunci group code Anda
Setelah seluruh siswa Anda masuk ke dalam kelas, maka kuncilah kelas Anda dengan cara klik Lock ikon sehingga menjadi Locked ikon . Maka aka group Anda tidak ada lagi yang bisa mengikuti kelas Anda. Edmodo akan otomatis mengunci Grup Anda setelah dibuka selama 14 hari.
Catatan: Anda dapat dengan mudah membuka group code Anda dengan ikon group code baru dan memungkinkan anggota baru untuk bergabung. untuk menghasilkan
140
Kelas Maya
141
Kelas Maya
1. Etika mengirimkan pesan / note
a. b. c. d. e. Kirimkanlah pesan kepada seluruh anggota kelas mengenai hal-hal yang harus diketahui oleh seluruh kelas (tugas, kuis, instruksi, tanggal penting, dsb) Kirimkanlah pesan kepada guru apabila ada hal-hal yang ingin didiskusikan yang tidak berkaitan dengan seluruh anggota kelas Jangan mengirimkan pertanyaan yang bersifat personal dalam kelas Diharapkan untuk mengirimkan pesan sesuai dengan topik yang sedang didiskusikan. Diharapkan tidak menggunakan note untuk bergosip, menjelekan siswa/guru, memicu kerusuhan, menyampaikan hal-hal yang bersifat SARA, menyampaikan hal-hal yang bersifat pornografi.
2. Kelas
Jika ada posting yang kurang baik dalam kelas, siswa diharapkan segera menginformasikannya kepada guru. Untuk penulisan sebaiknya:
a. Diharapkan tidak menggunakan bahasa gaul b. Jangan menulis menggunakan huruf kapital untuk seluruh kalimat c. Jangan mengakhiri kalimat dengan banyak tanda seru!!!! dan tanda tanya ????
142
Kelas Maya
Gambar 2. 109. Membuat Mathematic Equation 2. Tulis menggunakan mouse atau pen tablet tentang rumus matematika yang akan anda masukkan dalam edmodo sebagaimana contoh dibawah (a). 3. Saat ada kesalahan dalam menuliskan rumus, Anda bisa menghapus dan menulis ulang (c). Anda juga dapat kembali ke tulisan sebelumnya back atau ke penulisan selanjutnya next (d). 4. Pilih dan copy kode yang muncul pada tab latex (b).
143
Kelas Maya
5. Masukkan ke dalam edmodo diawali [math] dan diakhiri [/math]
Gambar 2. 111. Memasukkan code Matematika 6. Setelah anda menekan tombol send maka mathematic equation yang akan kita masukkan akan muncul dalam edmodo
Gambar 2. 112. Hasil post Mathematic Equation pada edmodo Selain situs diatas, anda juga bisa menggunakan cara lain yaitu menggunakan file berbentuk .pdf maupun membuka situs lain. Anda dapat mengunduh dan membuka situs pada alamat berikut untuk menggunakan Mathematic Equation:
1. 2. 3.
http://www.codecogs.com/latex/eqneditor.php
https://docs.google.com/file/d/0B4ZupVaZWivca0dvT3lIamRZUjA/edit?usp=sharing https://docs.google.com/file/d/0B4ZupVaZWivcVkNIVFFxN1Z2enM/edit?usp=sharing
144
Kelas Maya
VII. PENGGUNAAN KELAS VIRTUAL EDMODO SEBAGAI ORANG TUA/WALI
1. Akun Siswa
Orang tua/wali bisa mendapatkan parent code dari halaman edmodo siswa pada panel sebelah kiri. Setelah mendapatkan parent code tersebut, orang tua/wali dapat mendaftar melalui halaman depan edmodo.com.
2. Akun Guru
Untuk mendapatkan akun parent sehingga dapat diinformasikan pada saat pertemuan dengan wali murid, maka Anda harus mengikuti langkah-langkah berikut: a. Pilih kelas dimana siswa terdaftar b. Pilih members di bagian daftar anggota grup di sebelah kiri.
145
Kelas Maya
Gambar 2. 114. Manage Siswa Di halaman members, selain Anda melihat Parent Code satu siswa, Anda juga dapat melihat Parent Code seluruh siswa yang tergabung dengan group. Pilih Member options di bagian atas, pilih print untuk melihat informasi siswa. Kemudian muncul halaman Printer Friendly Member List, centang jenis data yang akan dibutuhkan (Parent Code) kemudian klik Generate Page.
146
Kelas Maya
Maka muncul halaman baru yang terdapat data masing-masing siswa dengan masingmasing kode untuk orangtua/wali mereka. Kode inilah yang harus diinformasikan oleh guru kepada orangtua/wali siswa dan kode untuk setiap orangtua siswa berbeda-beda (unik).
147
Kelas Maya
C. Tampilan akun orang tua/wali
Di halaman depan akun masing-masing, orangtua/wali dapat melihat: 1. Aktifitas yang dilakukan oleh putra-putrinya dari dashboard halaman utama yaitu mengenai Assignment Due yang berisi daftar tugas yang harus dikerjakan putra-putrinya, Late Assignment yang berisi daftar tugas yang terlambat dikerjakan, New Grade berisi nilai terbaru yang diterima putra-putrinya, Upcoming events berisi kegiatan yang akan dilaksanakan di sekolah termasuk jadwal ujian, kegiatan di kelas, kegiatan di sekolah, dll, dan yang terakhir adalah Assignment comments yang berisi umpan balik (komentar) dari guru terhadap tugas siswa. 2. Melihat pengumuman, informasi, atau instruksi dari guru 3. Melihat putra-putrinya dengan klik profile dan Grades. 4. Melihat daftar guru yang mengajar putra-putrinya.
Gambar 2. 118. Tampilan akun orangtua/wali siswa Jika mereka punya lebih dari satu putra/putri yang memanfaatkan edmodo, mereka tinggal klik tombol Add a student di navigation bar, untuk memonitor putra/putrinya yang lain. Orang tua juga dapat memanfaatkan Filter post by untuk melihat pesan yang diberikan ke masingmasing putra-putri mereka.
148
Kelas Maya
D. Kalender/Planner
Fungsi kalender bagi orang tua adalah mereka dapat melihat kegiatan yang ada di kelas maupun di sekolah dan juga tanggal terakhir pengumpulan tugas putra-putrinya. Secara otomatis kalendar orang tua akan tersinkronisasi dengan kalender putra-putri mereka. Mereka dapat memilih kalender dari siswa mana yang mereka lihat.
E. Melihat Penilaian
Orangtua dapat melihat pencapaian nilai ini berada di profile dan progress. Di halaman Profile, orangtua dapat melihat Lencana/Badge yang diberikan oleh guru. Lencana ini adalah penghargaan tententu atas pencapaianya dalam berbagai hal. Untuk melihat secara detail klik see all.
149
Kelas Maya
Gambar 2. 120. tampilan nilai siswa Sedangkan di halaman progress, orangtua/wali dapat melihat setiap tugas yang sudah dinilai. Caranya dengan klik salah satu mata pelajaran yang diikuti kemudian nanti akan membuka halamann baru. Nilai akan tertulis untuk tugas yang tidak dikerjakan siswa, N/A untuk tugas yang diberikan untuk sebagian siswa (misalnya untuk remedial), dan waiting untuk tugas yang sudah dikerjakan siswa tetapi belum dinilai oleh gurunya. Di bagian total, orangtua dapat melihat total nilai yang diperoleh anaknya dari total nilai yang tersedia. Dengan cara memilih judul tugas tertentu, mereka dapat melihat hasil pekerjaan siswa yang juga anak mereka dan juga melihat komentar/feedback yang terjadi antara anak dan gurunya.
150
Kelas Maya
Gambar 2. 121. Tampilan profil dan progress jika dilihat Orang tua.
F. Setting
Dari bagian halaman pengaturan, orangtua dapat mendaftarkan emailnya untuk dapat dikirimkan pemberitahuan/notifikasi untuk setiap tugas, pesan dan peringatan dari guru. Orangtua juga dapat menrubah foto profil dan juga alamat email dan password jika diperlukan. Untuk mengaksesnya sama dengan mengubah pengaturan di bagian guru/siswa. Cara mengoperasikan menu setting adalah: 1. Klik Account pada sisi kanan atas 2. Pilih Setting , kemudian akan muncul beberapa menu antara lain Account, Email & Text update dan Password 3. Menu Account memuat fungsi untuk merubah email, nama, negara dan timezone kemudian jika sudah selesai mengisi klik Save Personal Info 4. Menu Email & Text update memuat fungsi untuk mengatur notifikasi, centang notifikasi apa saja yang akan kita pilih kemudian klik Save notifications. 5. Menu Password memuat fungsi untuk mengganti password akun anda , setelah selesai mengisi kemudian klik Save Password.
151
Kelas Maya
G. Fitur baru Edmodo 1. Edmodo Store
Edmodo Store adalah salah satu lokasi untuk mendapatkan aplikasi pendidikan. Store menawarkan berbagai aplikasi baik baik yang gratis maupun premium yang mencakup berbagai macam materi pendidikan. Untuk melihat fitur ini, klik edmodo store ikon halaman. di sebelah kanan
2. Manage Apps
Digunakan untuk mengatur mengatur aplikasi yang sudah dipasang, yaitu apakah mau di lepas atau dipindah. Caranya adalah dengan klik Manage Apps ikon disebelah kanan halaman.
152
Kelas Maya
3. Apps Launcer
Digunakan untuk menampilkan Aplikasi yang sudah di instal.
153
Kelas Maya
VIII. PENUTUP
Selanjutnya silakan Anda terapkan perancangan untuk setiap pembelajaran di kelas Anda.Jangan lupa untuk selalu memperbaharui materi dan sumber-sumber belajar yang Anda berikan kepada siswa. Ada baiknya bahan ajar yang Anda berikan kepada siswa di redesign terlebih dahulu baik dari segi isi maupun tampilan.Berikanlah nilai estetika untuk setiap bahan ajar agar tidak membosankan.Usahakan berikanlah materi yang sifatnya sebagai trigger untuk siswa, dimana substansi materi dapat memicu siswa untuk dapat menggali informasi lebih dalam lagi secara mandiri.Buatlah tugas yang memicu aktivitas siswa untuk lebih kreatif dan rancang pula diskusi-diskusi interaktif untuk memancing siswa agar lebih dapat menuangkan ide-ide baru yang bertujuan membentuk pengetahuan mereka menjadi lebih konkrit dan terbaru. Sesekali cobalah sesuatu yang baru seperti menerapkan Problem/Project based Learning (PBL) yang harus diselesaikan dengan cara berkelompok. Dengan mengedepankan strategi kolaboratif, buatlah mereka lebih aktif berkolaborasi/bekerjasama dengan anggota kelompoknya melalui sistem edmodo ini sehingga tujuan dari PBL tercapai.Jangan lupa untuk mengoptimalkan sistem edmodo ini dengan melibatkan orangtua/wali sehingga mereka dapat lebih aktif memonitor perkembangan belajar dan aktivitas anak mereka, sehingga peran orangtua/wali benar-benar dapat diwujudkan secara nyata.Hal inilah yang menjadikan tujuan sesungguhnya pembelajaran elearning yang pada utamanya memfokuskan pada diri siswa dan bukan guru tercapai. Harap diingat pula, selain edmodo ini dapat digunakan untuk mendukung pembelajaran yang Anda lakukan di kelas, sistem ini juga dapat digunakan untuk hal lainnya diantaranya adalah membangun kerjasama dengan mitra Anda/Sekolah. Gunakan edmodo ini untuk juga membangun kolaborasi antar siswa di sekolah Anda dan siswa di sekolah mitra Anda.Buatlah siswa-siswa tersebut mempunyai pengalaman yang luar biasa dengan tujuan membangun jiwa kooperatif mereka dengan memberikan tugas/project yang harus diselesaikan bersama mitra mereka.Pada intinya sistem yang ada di edmodo ini sangat powerful sebagai platform e-learning, tinggal bagaimana Anda berkreasi merancang pembelajaran yang menyenangkan dan efektif bagi siswa-siswa Anda. Akhir kata semoga dengan menggunakan edmodo ini dapat menyegarkan kegiatan pembelajaran di kelas Anda. Harapannya siswa merasa senang, lebih mandiri dan bertanggung jawab serta dapat menumbuhkan jiwa untuk dapat bekerjasama dengan baik. Selamat menggunakan edmodo dan semoga berhasil dengan baik.
154
Presentasi Video
Komunikasi Daring (Online)
155
Presentasi Video
A. Pengertian Presentasi Video
Presentasi Video
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk video pembelajaran, marketing, dan sebagainya.
156
Presentasi Video
1. Praproduksi
Pra Produksi merupakan tahapan perencanaan. Secara umum merupakan tahapan persiapan sebelum memulai proses produksi (shooting film atau video). Pada intinya tujuan pra produksi adalah mempersiapkan segala sesuatunya agar proses produksi dapat berjalan sesuai konsep dan menghasilkan suatu karya digital video sesuai dengan harapan. Untuk memulai pemrosesan video, dibutuhkan beberapa langkah, sebagai berikut: a. Ide Ide/gagasan adalah rancangan yang tersusun di pikiran. Artinya sama dengan citacita. Gagasan menyebabkan timbulnya konsep, yang merupakan dasar bagi segala macam pengetahuan, baik sains maupun filsafat. Ide adalah pemikiran atau konsepsi yang berpotensi atau benar benar ada dalam pikiran sebagai produk dari aktifitas mental. Secara sederhana ide dapat dikatakan sebuah gagasan, sebuah rencana, pendapat, skema atau metode. Maka dari itu, pembuatan presentasi video harus dimulai dengan menciptakan sebuah ide. Karena ide adalah landasan utama dari keseluruhan proses pembuatan video tersebut. Namun perlu diperhatikan juga siapa saja sasaran dari ide tersebut. b. Sinopsis Sinopsis adalah setiap peristiwa atau rekaan yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang dapat disimpulkan ke dalam bentuk ringkas yang padat dan jelas. Pada sinopsis terjadi pemendekan cerita tanpa menghilangkan unsur unsur pentingnya. Untuk itu, diperlukan sebuah sinopsis, agar dalam pembuatan presentasi video kali ini sudah memiliki alur cerita. Sehingga dapat mempermudah dalam proses pembuatan naskah selanjutnya. c. Naskah Naskah adalah suatu teks yang berisi aturan, alur cerita di dalam suatu dialog (Penulisan sebuah naskah berdasarkan ketentuan, aturan yang sudah lazim, dan sudah disepakati). Naskah dalam pembuatan video proses kali ini dibuat agar sang presenter mengerti detail dari presentasi yang akan disampaikan. d. Pencahayaan Sederhana Satu hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan video adalah pencahayaan. Pada pencahayaan kali ini, dibuat sesederhana mungkin dengan cara selama pembuatan video, subjek harus menghadap sumber cahaya utama. Disarankan dengan membuat sumber cahaya melalui 3 titik. Satu titik di depan subjek, dan dua lainnya berada di samping. Sehingga video yang dibuat dapat menghasilkan kualitas cahaya yang baik.
157
Presentasi Video
2. Produksi
Produksi dimulai dari merekam video dengan script dan konsep yang sudah dirancang dari awal. Kemudian proses rekaman baik Visual maupun audio dilakukan, dan seluruh elemen bekerjasama dalam proses produksi. Pada proses produksi kita harus menyiapkan: Komputer (personal computer)/laptop Alat pengambil gambar (camera), handphone atau webcam Screen video Microphone
1) Alat penangkap gambar (camera) a)Menangkap Gambar Dengan Kamera Handycam Kamera merupakan salah satu alat penting alam suatu pembuatan film. Fungsi kamera yaitu mengambil atau merekam adegan-adegan yang diarahkan oleh sang sutradara kemudian divisualisasikan oleh pemain-pemain yang melakukan adeganadegan. Kamera dioperasikan oleh kru film yang biasa disebut kameramen dan dioperasikan sesuai dengan arahan sutradara. Untuk menjadi seorang kameramen harus mengetahui jenis-jenis kamera, mengenal cara-cara atau teknik memegang kamera, teknik pengambilan gambar, unsur-unsur dalam pengambilan gambar, dll.
Cara memegang Kamera Video Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan yang lain untuk menjaga agar posisi kamera tidak mudah goyah. dapat digerakkan ke berbagai posisi, tergantung dari sudut pengambilan yang diinginkan - pada banyak kondisi gunakan selalu tripod untuk menjaga gambar tetap stabil. Zoom Hindarkan penggunaan tehnik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa menggunakan tripod. Ini adalah cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar yang dapat berakibat tidak bergunanya gambar yang terekam.
158
Presentasi Video
Suara Perlu diperhatikan mengenai suara. Bila kita tidak menggunakan earphone, kamera tetap merekam suara-suara latar yang tidak diperlukan, maka jangan mengeluarkan suara yang tak perlu atau berbicara ketika sedang merekam. Peraturan 10 detik Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan hindarkan pergerakan-pergerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu adegan sekurangnya dalam 10 detik. Ini akan memudahkan editor film untuk mengambil potongan-potongan gambar yang diperlukan. Ingat untuk tetap menghitung sampai 10 detik, meskipun pada kondisi yang sulit, 10 detik ini terasa lama. Rekam subyek Anda selama 10-20 detik, stop dan ambil gambar yang lain. Panning dan Tilting Panning (mengambil gambar bergerak secara horizontal) dan Tilting (mengambil gambar bergerak secara vertikal) sebaiknya digunakan secukupnya saja bila ingin mendapatkan gambar dasar dengan berpindah posisi gambar, atau bila kita sudah berpengalaman sebagai operator film. Bila kita memutuskan untuk melakukan panning, gerakkanlah kamera sehalus yang kita bisa dan jangan mendadak. Ingat selalu aturan10 detik untuk setiap gambar diam/statis pada awal dan juga pada akhir pengambilan gambar panning. Selalu lebih baik mengambil banyak gambar statis, dan ingat juga bahwa nantinya gambar yang kita ambil akan diedit kembali oleh editor. Penggunaan panning sebaiknya jangan terlalu lama (antara 3 sampai 5 detik). Fokus, Exposure and keseimbangan warna (White Balance) Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat fokuskan selalu pada jarak ideal ke objek yang kita inginkan untuk direkam dan ketika kita melakukan zoom jauh semuanya terlihat fokus - bila kita melakukan zoom pada objek terdekat terlebih dahulu lalu kita zoom pada objek lain di kejauhan (contohnya hewan di kejauhan) maka akan membuat gambar sama sekali tidak fokus. Adanya perbedaan antara objek yang samar dan objek utama yang jelas adalah sangat penting. Bahkan objek yang hanya sedikit tidak fokus akan membuat film menjadi tidak berguna. Periksa selalu exposure dan cobalah merekam pada objek yang sama dengan cara manual dan otomatis untuk memastikan kita mendapatkan gambar terbaik yang kita inginkan. Bila kita sudah memiliki banyak pengalaman, hal ini menjadi tidak perlu lagi untuk dilakukan . Tanggal dan Waktu Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar film yang terekam, ini akan membuat film sama sekali tidak dapat digunakan . Penulisan tanggal dan waktu pada layar film tidak membuktikan bahwa film ini diambil pada saat yang tertulis dilayar, karena bisa saja yang tertulis tanggal 5 November 1950 tidak menjamin pengambilan film tersebut pada tahun 1950, bisa saja setiap orang merubah tanggal dan waktu tersebut. Namun, sebaiknya kita selalu merekam suara
159
Presentasi Video
kita pada awal pengambilan gambar yang menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi dan negara dimana kita merekam gambar- cara inilah yang dapat merekam secara permanen informasi waktu dan tempat pengambilan film. Hal ini sangatlah penting dan seringkali terlupa, dan bila kita lupa apa dan dimana persisnya sebuah gambar diambil, celakalah kita. Bila kita memiliki GPS untuk menunjukkan lokasi kita berada, selalu rekam dengan film pembacaannya dan juga rekam latar belakangnya. Tidak seperti tanda tanggal dan waktu, hal ini dapat memberikan bukti. Gambar pengisi (Cutaways) Bila kita merekam sebuah obyek, kegiatan ataupun wawancara kita perlu selalu mengambil gambar yang lain. Sebagai contoh, bila kita merekam sebuah wawancara kita perlu untuk merekam juga kantor orang yang kita wawancarai atau sesuatu yang lain untuk memberikan penjelasan tambahan bagi film wawancara kita. Kita lihat contoh lain, bila kita membuat film tentang orang utan, jangan lupa untuk merekam hutan dimana mereka tinggal dan kebakaran hutan yang merusakan habitatnya. Ini akan membuat sebuah film lebih informatif.
-
Beberapa angle berikut ini mungkin dapat menginspirasi Anda Dutch angle, pengambilan gambar miring. Biasanya digunakan untuk menggambarkan ketidakstabilan emosi. Worm angle / mata cacing, kamera persis diletakkan di atas tanah Crazy angle, kamera bergerak tidak beraturan Change focus, mengubah fokus dari satu obyek ke obyek lain dalam satu frame. Circle / circular track, kamera mengitari obyek Side shot, kamera merekam dari samping dan mengikuti obyek yang berjalan. Extreme top shot, kamera mengambil tepat diatas obyek (900). High angle, pengambilan gambar dari atas obyek. Eye level, pengambailan gambar sejajar dengan mata. Low angle, pengambilan gambar dari bawah obyek.
Pengambilan gambar terhadap suatu objek dapat dilakukan dengan lima cara: - Bird Eye View Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian kamera berada di atas ketinggian objek. Hasilnya akan terlihat lingkungan yang luas dan benda-benda lain tampak kecil dan berserakan. - High Angle Sudut pengambilan dari atas objek sehingga mengesankan objek jadi terlihat kecil. Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai kerdil. - Low Angle Sudut pengambilan dari arah bawah objek sehingga mengesankan objek jadi terlihat besar. Teknik ini memiliki kesan dramatis yaitu nilai agung/ prominance, berwibawa, kuat, dominan.
160
Presentasi Video
- Eye Level
Sudut pengambilan gambar sejajar dengan objek. Hasilnya memperlihatkan tangkapan pandangan mata seseorang. Teknik ini tidak memiliki kesan dramatis melainkan kesan wajar. - Frog Eye Sudut pengambilan gambar dengan ketinggian kamera sejajar dengan alas/dasar kedudukan objek atau lebih rendah. Hasilnya akan tampak seolah-olah mata penonton mewakili mata katak. Ukuran gambar biasanya dikaitkan dengan tujuan pengambilan gambar, tingkat emosi, situasi dan kodisi objek. Terdapat bermacam-macam istilah antara lain: - Extreme Close Up (ECU/XCU) : pengambilan gambar yang terlihat sangat detail seperti hidung pemain atau bibir atau ujung tumit dari sepatu. - Big Close Up (BCU) : pengambilan gambar dari sebatas kepala hingga dagu. - Close Up (CU) : gambar diambil dari jarak dekat, hanya sebagian dari objek yang terlihat seperti hanya mukanya saja atau sepasang kaki yang bersepatu baru - Medium Close Up : (MCU) hampir sama dengan MS, jika objeknya orang dan diambil dari dada keatas. - Medium Shot (MS) : pengambilan dari jarak sedang, jika objeknya orang maka yang terlihat hanya separuh badannya saja (dari perut/pinggang keatas). - Knee Shot (KS) : pengambilan gambar objek dari kepala hingga lutut. - Full Shot (FS) : pengambilan gambar objek secara penuh dari kepala sampai kaki. - Long Shot (LS) : pengambilan secara keseluruhan. Gambar diambil dari jarak jauh, seluruh objek terkena hingga latar belakang objek. - Medium Long Shot (MLS) : gambar diambil dari jarak yang wajar, sehingga jika misalnya terdapat 3 objek maka seluruhnya akan terlihat. Bila objeknya satu orang maka tampak dari kepala sampai lutut. - Extreme Long Shot (XLS): gambar diambil dari jarak sangat jauh, yang ditonjolkan bukan objek lagi tetapi latar belakangnya. Dengan demikian dapat diketahui posisi objek tersebut terhadap lingkungannya. - One Shot (1S) : Pengambilan gambar satu objek. - Two Shot (2S) : pengambilan gambar dua orang. - Three Shot (3S) : pengambilan gambar tiga orang. - Group Shot (GS): pengambilan gambar sekelompok orang. Gerakan kamera akan menghasilkan gambar yang berbeda. Oleh karenanya maka dibedakan dengan istilah-istilah sebagai berikut: - Zoom In/ Zoom Out : kamera bergerak menjauh dan mendekati objek dengan menggunakan tombol zooming yang ada di kamera. - Panning : gerakan kamera menoleh ke kiri dan ke kanan dari atas tripod. - Tilting : gerakan kamera ke atas dan ke bawah. Tilt Up jika kamera mendongak dan tilt down jika kamera mengangguk. - Dolly : kedudukan kamera di tripod dan di atas landasan rodanya. Dolly In jika bergerak maju dan Dolly Out jika bergerak menjauh. - Follow : gerakan kamera mengikuti objek yang bergerak.
161
Presentasi Video
- Crane shot : gerakan kamera yang dipasang di atas roda crane. - Fading : pergantian gambar secara perlahan. Fade in jika gambar muncul dan fade
outjika gambar menghilang serta cross fade jika gambar 1 dan 2 saling menggantikan secara bersamaan. - Framing : objek berada dalam framing Shot. Frame In jika memasuki bingkai danframe out jika keluar bingkai. Teknik pengambilan gambar tanpa menggerakkan kamera, jadi cukup objek yang bergerak. - Objek bergerak sejajar dengan kamera. - Walk In : Objek bergerak mendekati kamera. - Walk Away : Objek bergerak menjauhi kamera. Teknik ini dikatakan lain karena tidak hanya mengandalkan sudut pengambilan, ukuran gambar, gerakan kamera dan objek tetapi juga unsur- unsur lain seperti cahaya, properti dan lingkungan. Rata-rata pengambilan gambar dengan menggunakan teknikteknik ini menghasilkan kesan lebih dramatik. - Backlight Shot: teknik pengambilan gambar terhadap objek dengan pencahayaan dari belakang. - Reflection Shot: teknik pengambilan yang tidak diarahkan langsung ke objeknya tetapi dari cermin/air yang dapat memantulkan bayangan objek. - Door Frame Shot: gambar diambil dari luar pintu sedangkan adegan ada di dalam ruangan. - Artificial Framing Shot: benda misalnya daun atau ranting diletakkan di depan kamera sehingga seolah-olah objek diambil dari balik ranting tersebut. - Jaws Shot: kamera menyorot objek yang seolah-olah kaget melihat kamera. - Framing with Background: objek tetap fokus di depan namun latar belakang dimunculkan sehingga ada kesan indah. - The Secret of Foreground Framing Shot: pengambilan objek yang berada di depan sampai latar belakang sehingga menjadi perpaduan adegan. - Tripod Transition: posisi kamera berada diatas tripod dan beralih dari objek satu ke objek lain secara cepat. - Artificial Hairlight: rambut objek diberi efek cahaya buatan sehingga bersinar dan lebih dramatik. - Fast Road Effect: teknik yang diambil dari dalam mobil yang sedang melaju kencang. - Walking Shot: teknik ini mengambil gambar pada objek yang sedang berjalan. Biasanya digunakan untuk menunjukkan orang yang sedang berjalan terburu-buru atau dikejar sesuatu. - Over Shoulder : pengambilan gambar dari belakang objek, biasanya objek tersebut hanya terlihat kepala atau bahunya saja. Pengambilan ini untuk memperlihatkan bahwa objek sedang melihat sesuatu atau bisa juga objek sedang bercakap-cakap. - Profil Shot : jika dua orang sedang berdialog, tetapi pengambilan gambarnya dari samping, kamera satu memperlihatkan orang pertama dan kamera dua memperlihatkan orang kedua.
162
Presentasi Video
b) Menangkap gambar dengan Handphone Mengabadikan gambar saat ini semakin mudah, apalagi dengan banyaknya ponsel yang dilengkapi fasilitas video. Untuk mendapatkan kualitas gambar yang baik bisa dengan mengikuti kursus/belajar video. Namun kalaupun tidak belajar video tidak masalah, berikut tips singkat yang bisa dicoba: a) Lebih dekat ke obyek Ponsel kamera yang beredar kebanyakan tidak dibekali dengan lensa zoom yang maksimal, jadi pastikan Anda mendekati obyek yang akan dibidik. b) Hati-hati dengan cahaya Cobalah untuk mengambil gambar dalam kondisi penerangan yang cukup. Saat merekam di bawah terpaan sinar matahari, obyek jangan membelakangi datangnya cahaya, karena obyek akan menjadi gelap. c) Steady Jaga keseimbangan. Usahakan tangan Anda jangan sampai bergoyang saat merekam. Ini untuk menjaga agar video Anda enak dilihat. d) Hindari penggunaan digital zoom Dekatkan diri ke obyek dengan cara menggeser posisi Anda, bukan dengan digital zoom. Penggunaan digital zoom bisa membuat kualitas gambar berkurang. e) Hindari Panning. Kecuali bila itu diperlukan untuk memperlihatkan situasi/ kondisi di sekitar. Misal kepanikan warga, kebakaran, dll. 2) Screencast O Matic Screencast O Matic adalah sebuah aplikasi berbasis Java yang digunakan untuk membuat screencasts pada sistem operasi Windows, Mac, dan Linux. Screencast O Matic memberikan layanan software gratis yang memungkinkan pengguna untuk merekam semua tampilan dan gerakan dari layar monitor, baik itu gerakan krusor dan klik indikator, mudah untuk digunakan, dapat menambahkan keterangan atau komentar dengan mudah. Software dapat didownload di: http://www.screencast-o-matic.com/ atau langsung merekam secara online di halaman tersebut, dengan mengklik record, menyesuaikan daerah yang akan direkam dan mengaktifkan audio untuk merekam, Jika computer memiliki built in kamera (web cam) maka dapat digunakan untuk menyertakan video sendiri. juga memiliki kemampuan untuk menambahkan sebuah le teks untuk captioning dan berbagi video dengan audiens. Video dapat disimpan dalam format MP4, AVI, FLV, atau dan kemudian upload ke Screencast O Matic, web space atau YouTube. Pendidik menggunakan screencasts untuk merekam ceramah pembelajaran, demonstrasi praktek, orientasi untuk kelas online, bercerita secara digital, dan memberikan umpan balik pada tugas-tugas siswa, dan lain sebagainya. Pendidik juga dapat menciptakan tugas yang meminta siswa untuk menghasilkan screencast. Dari
163
Presentasi Video
berbagai aplikasi screencasting, Screencast O Matic menarik untuk pendidikan karena sangat mudah digunakan dan menyediakan cara yang mudah untuk memasukkan teks. Screencast O Matic video dapat dibuat dan dilihat kapan saja dan di mana saja oleh pengguna yang memiliki koneksi Internet dan browser. Siswa dapat melihatnya kapan saja, sehingga mereka dapat belajar baik online maupun campuran (hybrid). Video dapat menjadi referensi untuk siswa. Secara umum, screencasts menciptakan lingkungan yang lebih menarik bagi seorang siswa yang bekerja secara online. a. Instalasi Screencast O Matic Sebelum dapat menggunakan Screencast O Matic, Anda perlu melakukan instalasi software pada komputer ataupun laptop dengan langkah-langkah sebagai berikut: Pilih software installer Screencast O Matic pada folder penyimpanan, kemudian klik 2 (dua) kali atau klik kanan kemudian pilih open.
Setelah menu pop-up instalasi (welcome to the Screencast-o-matic setup wizard) muncul pilih tombol install untuk melanjutkan proses instalasi.
164
Presentasi Video
Biarkan proses instalasi program selesai dijalankan, sehingga akan muncul menu popup berikutnya.
165
Presentasi Video
Centang check box jika ingin memulai program dan tekan tombol finish, atau sebaliknya jangan pilih check box jika tidak ingin menjalankan software.
b. Menggunakan Screencast O Matic Setelah penginstalan Screencast O Matic, maka software dapat langsung digunakan tanpa harus memerlukan registrasi.
Pilih tombol Use free version (tanda kotak merah) untuk ke tampilan awal Screencas O Matic seperti pada gambar di bawah:
166
Presentasi Video
Objek
Keterangan Berfungsi untuk mulai merekam dan membuat video Berguna untuk menghentikan perekaman sementara dan dapat melanjutkan merekam video yang sedang berlangsung. Digunakan untuk mengaktifkan MIC pada
Tombol Pause
Tombol (sound)
suara
Screencast O Matik. Bila suara sudah masuk indikator suara akan bergerak maju mundur. merekam video.
Tombol ukuran Berguna untuk mengatur ukuran layar pada saat layar Tombol cam Tombol Restart web Berfungsi untuk mengaktifkan web cam yang ada pada komputer/laptop. Berfungsi untuk mengulang proses merekam video bila merasa video yang direkam sebelumnya kurang memuaskan. Tombol Close Tombol Done Berguna untuk menutup program Screencast O Matic sebelum mulai merekam video. Digunakan untuk menutup program Screencast O Matic setelah proses perekaman selesai. 167
Presentasi Video
Untuk memulai proses perekaman presentasi video lakukan langkah-langkah berikut: Tekan atau klik tombol record kemudian tunggu sampai tulisan di layar bertuliskan Go.
Mulailah mempresentasikan hasil karya anda Untuk menghentikan proses rekaman sementara tekan tombol (pause),
sedangkan untuk mengulang pengambilan video jika dianggap belum sesuai pilih tombol (restart). done, anda akan dihadapkan ke
168
Presentasi Video
Untuk melihat hasil rekaman tekan tombol play seperti yang ditunjukkan pada kotak merah di atas. Jika sudah dirasa cukup simpan file sesuai dengan pilihan : o Publish to Screencast O Matic : menyimpan file pada web Screencast O Matic, dimana hasilnya dapat dilihat oleh masyarakat umum dan komputer anda terhubung dengan internet. o Publish to Youtube : menyimpan file pada server web youtube, hasil rekaman dapat dilihat atau ditonton oleh pengguna Youtube. o Publish to video file : menyimpan pada media penyimpanan lokal, seperti hardisk dan flashdisk. Jika anda memilih Publish to video file, maka akan tampil kotak dialog sebagai berikut:
169
Presentasi Video
Tentukan tipe file dari video yang akan disimpan (MP4, AVI, FLV dan GIF), disarankan memilih format MP4 untuk hasil yang lebih baik. Tentukan ukuran dari file video (size) yang akan disimpan. Ukuran file disesuaikan dengan kebutuhan. Berikan catatan seperlunya untuk hasil rekaman dengan memilih Notes dan Captions (optional) Pada pilihan menu Options dapat dipilih jika menginginkan hasil rekaman di simpan dengan menghilangkan text tambahan, gerakan mouse, suara dari mic dan gambar dari web cam. Posisi web cam dapat dipindah ataupun dirubah ukurannya dengan menekan gambar segitiga berwarna merah pada kotak web cam. Bila editing sudah selesai maka dapat menekan tombol Save Video pada pojok kanan bawah dari jendela editing. Pilih nama dan tempat video yang akan disimpan, misal pada folder My Documents.
Ketikkan nama file pada file name kemudian tekan tombol save. Proses akan berlangsung tergantung dari lama merekam dan kemampuan dari komputer. Apa yang dipresentasikan? Berbagi informasi kepada pihak lain merupakan kebutuhan manusia sebagai makhluk sosial, terutama setelah memasuki era informasi. Salah satu bentuk berbagi informasi adalah mengomunikasikan gagasan atau konsep. Dalam perkembangannya, mengomunikasikan gagasan atau konsep memiliki tujuan branding, dan marketing. Bahkan tujuan-tujuan yang tersirat lainnya sering bersembunyi di balik dua tujuan tersebut. Di antara para penggagas dan (sedikit) penyusun konsep justru kemampuan mengomunikasikan ini menjadi satu kelemahan. Banyak para pembuat produk yang tidak mampu mengomunikasikan produknya dengan baik atau tidak memiliki waktu
170
Presentasi Video
banyak mengomunikasikan produknya dengan cara yang menjual. Bahkan banyak para penggagas yang tidak mengacuhkan kemampuan berkomunikasi. Salah satu tujuan presentasi video adalah membantu mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui video, sebagai media dengar-pandang (audio-visual). Gagasan berbentuk produk benda jadi atau konsep berbentuk cara pelayanan (services) atau prosedur kerja akan menjadi lebih mudah dikomunikasikan dalam bentuk presentasi video. Gagasan atau konsep adalah hasil pemikiran yang lahir sebagai solusi untuk mengatasi masalah. Hasil pemikiran yang lahir bukan sebagai masalah, biasanya hanya terjadi pada ilmu murni dan seni murni. Pada tataran ini yang kita bicarakan adalah gagasan atau konsep sebagai solusi mengatasi masalah. Pada dasarnya, masalah adalah kesenjangan antara kenyataan dan harapan. Pada tahap ini perlu pelatihan mengidentikasi masalah. Mampu mengidenti kasi masalah merupakan setengah langkah untuk menemukan solusi sebagai satu langkah yang utuh. Gagasan atau konsep pada presentasi video, akan mencapai tujuan branding, dan marketing, bila gagasan itu asli, benar, dan bermanfaat. Asli, artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri (be yourself). Bukan plagiasi. Tidak harus mencipta baru. Tahapan kreatif, menirumemodikasimencipta. Pada materi ini yang dibicarakan adalah tahap modikasi dan mencipta. Memodikasi diawali dengan melatih kepekaan menemukan masalah atas produk benda jadi atau cara bekerja sebelumnya. Hal-hal yang dapat dimodikasi adalah: Bentuk Fungsi Bahan Warna Peningkatan : o o o Ketepatan Kecepatan kenyamanan
Benar, artinya tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan dengan norma atau aturan. Bermanfaat, artinya solusi bagi banyak orang.
171
Presentasi Video
Gagasan berupa produk benda pakai harus mengikuti Form Follows Function, dan memperhatikan ergonomi dan antropometri. Ciri presentasi Video Produk Barang Jadi. Alur presentasi logis, dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi seperlunya), ditunjukkan solusinya berupa gagasan yang akan dikemukakan. Menggunakan sekuen naratif, sekuen deskriptif, dan sekuen penjelasan (explanatory) dengan titik berat pada sekuen deskriptif. Lebih mengutamakan tampilan produk benda jadi, atau animasi gras cara kerja. Setiap gerak harus memiliki makna yang mendukung kelebihan produk. Kejelian kamera menampilkan bagian utama dan kelebihan produk atau cara kerja. Cara bekerja bagian produk pada bagian-bagian yang tidak tampak secara langsung, diungkapkan dengan sketsa atau animasi. Cara bekerja produk didemonstrasikan langsung. Bila perlu menggunakan direct sound atau dengan istilah lain sound on tape. Sekuen terjaga kontinuitasnya. Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal tertentu. Tidak mendominasi seluruh tayangan. Narasi menggunakan kata-kata lugas dan bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan naskah narasi tersendiri. Penempatan kalimat-kalimat kunci harus tepat, gaya bercerita yang kuat. Menggunakan testimoni orang terkenal, atau ilmuwan atau praktisi khusus. Pada tahap simpulan, ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan gambar yang jelas, musik yang gegap gempita dan berakhir pada klimaks.
3. Pasca Produksi Pada tahap pasca produksi semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk diolah. Analoginya, ialah seorang koki yang membawa semua bahan masakan dan bumbu ke dapur, untuk diolah sesuai resep yang telah ada. Berikut ini merupakan beberapa fungsi dalam tahapan editing video.
172
Presentasi Video
secara umum pekerjaan editing adalah berkaitan dengan proses pasca produksi, seperti, colour correction, sound mixing, dan capture video. Berikut akan dicontohkan pengeditan menggunakan Windows Movie Maker. a) Windows Movie Maker Windows Live Movie Maker adalah Perangkat lunak yang merupakan bagian dari Windows Live Essentials. Fungsi utama program ini adalah untuk melakukan olah Digital terhadap cuplikan-cuplikan gambar bergerak (film), misalnya untuk menambahkan efek visual, ataupun sebuah redaksi singkat yang berhubungan dengan film yang sedang disunting. Program kecil ini hanya memiliki berbagai fitur dasar penyuntingan video yang sangat sederhana, namun sudah mencukupi bagi para pengguna pemula. Program ini merupakan program yang secara otomatis sudah terinstal pada windows xp dan vista . sedangkan untuk windows 7 dan 8 pengguna perlu melakukan instalasi windows essentials terlebih dahulu. Siapa pun yang ingin untuk men-download aplikasi ini ke komputer pribadi, Buka link/tautan berikut: http://windows.microsoft.com/en-us/windows-live/essentials Memulai Windows Movie Maker
Untuk memulai menggunakan aplikasi, klik windows movie maker ikon di desktop
173
Presentasi Video
Memulai dan menyimpan sebuah proyek Yang terpenting sebelum berkerja dengan video anda harus menyimpan projectnya terlebih dahulu
Menambahkan/ Importing Digital Movies and Photos pilih tab beranda dan klik tombol tambahkan video dan foto
174
Presentasi Video
cari video atau foto yang telah tersimpan di hardisk lalu pilih dan tekan tombol open
a. Editing Dasar a) Memecah video/ splitting Drag garis hitam dimanapun kamu inginkan untuk memecah video
175
Presentasi Video
pergi ke tab edit lalu klik tombol pecah
b) Menambahkan transisi video pilih tab animation, lalu arahkan kursor mouse pada salah satu transisi untuk melihatnya efeknya pada videomu.
176
Presentasi Video
sebelumnya pilih dulu potongan video yang akan di beri transisi dan selanjutnya baru klik transisi untuk apply
c) Menambahkan keterangan/caption pada video klik potongan video yang akan kamu beri keterangan lalu klik tab beranda dan klik tombol keterangan
Teks keterangan akan muncul pada bagian bawah videomu, klik dalam kotak tulisan dan masukan keterangan video yang kamu inginkan
177
Presentasi Video
d) Menambahkan Judul dan daftar nama/credit tittle Klik tab Beranda, Lalu klik tombol Judul atau Daftar nama
Muncul Layar hitam dengan kotak teks, kemudian klik dalam kotak tersebut dan tuliskan Judul video
e) Menambahkan Suara Klik tab Beranda, Lalu klik tombol Tambah musik.
178
Presentasi Video
cari Audio atau musik yang telah tersimpan di hardisk lalu pilih dan tekan tombol open
Setelah Audio/musik di open, Kita dapat mengatur volume musik dengan memilih tab Opsi lalu klik tombol volume musik.
179
Presentasi Video
f) Publikasikan Video/ Eksporting Klik Tab Beranda, dan kemudian klik Save film
Kemudian pilih Setelan yang dianjurkan untuk komputer, ketikkan file name dengan nama yang diinginkan dan kemudian klik Save.
180
Presentasi Video
b. Fungsi Sound
Fungsi sound meliputi sejumlah keperluan seperti, pembuatan musik ilustrasi, pembuatan sound efek, dan sound recording (untuk keperluan dubbing narasi).
e.
Fungsi Distribusi Produk video yang telah dibuat mungkin selanjutnya akan didistribusikan kepada pemirsa yang merupakan target komunikasi dari produk video tersebut. Setelah proses editing video menghasilkan didistribusikan secara massal. format file tertentu, file ini kemudian dapat diproses lanjut dalam usaha pembuatan vcd/dvd agar kelak dapat digandakan atau
181
[Type text]
Simulasi Visual
182
[Type text]
Simulasi Visual
Simulasi Visual
1.
Jenis simulasi visual di sini secara umum dibagi menjadi 2, yaitu simulasi visual 2D dan simulasi visual 3D. Penggunaannya masing masing jenis tergantung pada tujuan dan kebutuhan. Simulasi visual 2D adalah simulasi dengan dimensi datar, dalam segi teknis simulasi ini dibuat dalam software pengolah gras 2D animasi, Misalnya : adobe ash, after effect, toonboom dll. Simulasi visual 3D merupakan simulasi dengan memiliki dimensi bentuk ruang dan kedalaman pada objek yang di buat. Software pengolah gras yang dipakai dalam simulasi 3D misalnya blender, 3dsmax, Lightwave dll.
2.
Simulasi Visual sebagai salah satu alternatif media pembelajaran untuk mempermudah penyampaian konsep / Ide / produk yang bersifat abstrak sehingga menjadi lebih nyata.
183
[Type text]
Simulasi Visual
184
[Type text]
Simulasi Visual
2.
Tahap Produksi
a. Pengenalan Blender dan Instalasi Aplikasi 1) Pengenalan Blender Blender adalah aplikasi grafis 3D yg dirilis sebagai perangkat lunak bebas (open source) di bawah GNU General Public License. Dapat digunakan untuk modeling, UV unwrapping, texturing, rigging, water simulations, skinning, animating, rendering, particle, dan simulations, non-linear editing, compositing, dan membuat interactive 3D applications,termasuk games. Blender tersedia untuk sejumlah OS antara lain: Linux, Mac OS X, dan Microsoft Windows. Features termasuk advanced simulation tools seperti rigid body, fluid, cloth and softbody dynamics, modifier based modeling tools, powerful character animation tools, a node based material and compositing system dan Python untuk scripting. Sejarah Blender
Blender tercipta dari komunitas pecinta animasi dari berbagai latar belakang, mereka beraliansi membuat sebuah software yang free open source dan bebas dikembangkan. Blender di gagas oleh Ton Roosendaal, (belanda) awalnya Ton Roosendaal mendirikan studio animasi (1988-2002) kemudian blender menjadi software shareware animation ditahun yang sama Ton Roosendaal mendirikan blender institute.Sejak periode 2002 sampai sekarang, blender selalu update fitur, interface dan performa-nya, sehingga kemampuan blender untuk digunakan produksi animasi tidak diragukan, terbukti dengan hasil open movie beberapa film keluaran sintel (blender institute). 2) Instalasi Aplikasi Blender Langkah pertama, siapkan installer Blender, atau dapat di download dari link http://www.blenderindonesia.org/. Sesudah download buka aplikasi blender yang sudah anda download. Instalasi aplikasi Blender dan tekan Next.
185
[Type text]
Simulasi Visual
Setelah itu maka akan keluar Checkbox. Centang semua checkbox tersebut lalu tekan next.
186
[Type text]
Simulasi Visual
Setalah itu akan keluar tampilan seperti gambar dibawah ini dan pilih install
Tunggu proses instalasi sampai selesai lalu tekan finish, jika sudah maka Instalasi Blender anda sudah selesai.
187
[Type text]
Simulasi Visual
b . Pengenalan Fitur Secara default, saat membuka aplikasi Blender, tampilan Blender yang akan muncul adalah seperti berikut:
Setelah itu klik kiri pada sembarang tempat untuk menampilkan factory settings pada Blender, sehingga akan tampil fitur seperti berikut.
Timeline
: Menu utama Blender yang terdiri dari File, Add, Render, dan Help. : Tampilan yang terdiri dari objek 3D dan objek lainnya. : Terdiri dari daftar tools yang memiliki sifat dinamis menurut objeknya. : Struktur data dari objek pada Blender. : Panel yang memuat berbagai macam perintah untuk memodikasi objek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang sedang aktif. : Instruksi yang terkait dengan frame animasi atau untuk sequencer.
188
[Type text]
Simulasi Visual
1. Screen Layouts Saat membuka Blender, maka layar akan menampilkan secara default seperti pada gambar di atas. Na- mun, tampilan tersebut dapat diganti sesuai kebutuhan Anda, misalnya kebutuhan. Untuk merancang simulasi visual, siswa dapat memilih layout Animation dan lain-lain. Tool ini berada pada pojok kiri atas layar, masih merupakan bagian dari Main Header.
2. Splitting Windows Splitting windows dalam pembuatan simulasi visual 3D, harus dilakukan karena dalam pemodelan 3D diper- lukan lebih dari 1 window. Splitting windows adalah membagi menjadi 2 windows dalam type yang sama yang dapat dilakukan secara horizontal maupun vertical. Bagaimana caranya melakukan splitting windows? Cukup simpel untuk melaku- kan splitting windows, perhatikan contoh gambar di bawah ini :
Arahkan kursor pada sudut window yang dilingkari merah, maka kursor akan berubah menjadi (+) tanda plus. Kemudian klik tombol kiri mouse, lalu tahan dan geser sesuai yang Anda inginkan, seperti gambar di atas. Note : Untuk splitting windows secara vertical, sama halnya seperti splitting window secara horizontal, namun pada hasil splitting window secara vertical akan mendapatkan 2 window atas dan bawah
189
[Type text]
Simulasi Visual
3. Changing the Editor Type Ada beberapa jenis editor yang secara default tidak ditampilkan oleh Blender, siswa dapat mengganti dengan jenis editor lain.
4. Shortcut of Numpad Bagi para pengguna netbook atau laptop disarankan untuk mengaktifkan Emulate Numpad, karena berfungsi untuk menggantikan tombol Numpad, sehingga bisa menggunakan perintah Numpad dengan menekan tombol angka pada keyboard bagian atas. Untuk mengaktifkan Emulate Numpad, bisa langsung menuju File > User Preferences kemudian ikuti langkah seperti pada gambar pada bagian di bawah ini.
190
[Type text]
Simulasi Visual
[1] Tampak Atas [3] Tampak Kanan [7] Tampak Atas [2] Putar bawah 15 derajat [8] Putar atas 15 derajat [4] Putar Kiri 15derajat [6] Putar Kanan 15derajat [5] Orthographic atau Perspektif [0] Camera Perspektif [CTRL][2] Menggeser View Objek Ke atas [CTRL][8] Menggeser View Objek Kebawah [CTRL][4] Menggeser Objek Kesamping Kanan [CTRL][6] Menggeser objek kesamping kiri
5. Snap 3D Cursor Pada dasarnya 3D Cursor digunakan untuk menentukan letak objek, sedangkan Snap merupakan sebuah alat bantu dalam menemukan titik acuan atau yang biasa dilakukan dengan menekan SHIFT+S.
Selain itu, Snap juga bisa bisa digunakan saat mentransformasi objek, dengan cara menekan CTRL sambil mentransformasi objek, sehingga objek akan bertranformasi dengan skala tertentu.
191
[Type text]
Simulasi Visual
6. Adding Object Add merupakan sebuah menu untuk menambahkan objek pada bidang 3D. Cara menggunakannya, dengan cara menekan SHIFT+A atau memilih menu Add pada header menu.
Dalam menambahkan objek pada Blender, siswa akan menemui dua jenis modus, yaitu Object Mode dan Edit Mode. Kedua modus tersebut memiliki fungsi yang berbeda. Edit Mode digunakan untuk melakukan pengeditan pada objek dengan memilih titik tertentu, sedangkan Object Mode digunakan untuk pengeditan objek secara keseluruhan. Untuk memilih modus Object Mode atau Edit Mode, dapat menekan tombol Tab pada keyboard. Tampilan kedua Mode tersebut seperti pada gambar di bawah ini.
7. Transformation Transformation adalah upaya untuk menggeser atau memutar atau mengubah ukuran objek. Dasar transformasi dalam Blender, meliputi: ~ Grab / Move : menggeser objek dengan menekan tombol [G] ~ Rotation : memutar objek dengan menekan tombol [R] ~ Scale : menskala (memperbesar atau memperkecil) objek dengan menekan tombol [S] Untuk mentransformasikan objek berdasarkan sumbu ( x, y, z ), siswa dapat menggunakan shortcut keyboard, misalnya: Grab / Move [G] ~ [G]+[X] : objek akan geser pada sumbu X. ~ [G]+[Y] : objek akan geser pada sumbu Y. ~ [G]+[Z] : objek akan geser pada sumbu Z. ~ [G]+[Shift]+[X] : objek akan geser pada sumbu Y dan Z karena sumbu X telah dikunci untuk tidak berubah.
192
[Type text]
Simulasi Visual
c. Modelling Character atau Object Pemodelan adalah upaya mewujudkan objek sebagai bentuk ide yang akan dikomunikasikan. Dalam buku ini modeling di contohkan dalam pembuatan kursi seperti di bawah ini.
193
[Type text]
Simulasi Visual
kemudian centang Emulate Numpad Save As Default
Gunakan scroll mouse untuk melakukan zoom in/out atau bisa juga dengan menggunakan tanda +/- pada viewport.
3. Lakukan Spliting Arahkan cursor mouse pada sudut window seperti yang ditunjukkan pada tanda lingkaran merah, Kemudian [klik kiri] mouse, tahan dan geser viewport hingga membelah menjadi dua.
4. Ubahlah viewport sebelah kanan menjadi Right Ortho dengan menekan [3]=(View Right).
194
[Type text]
Simulasi Visual
6. Untuk mengedit objek menjadi sebuah kursi, ubahlah mode pilihan Object Mode Edit Mode
7. Setelah masuk ke Edit Mode, buatlah bagian dudukan sebuah kursi dengan mengecilkan objek mengikuti sumbu Z dengan menekan [S]=(Scale) lalu tekan [Z]=(Sumbu Z).
195
[Type text]
Simulasi Visual
8. Selanjutnya ubahlah salah satu viewport menjadi view Top Ortho dengan menekan angka [7]=(View Top) pada keyboard.
9. Geser cursor mouse ke sisi objek, kemudian tambahkan garis baru dengan menekan [CTRL+R], Lalu akan muncul garis baru berwarna ungu. Seperti gambar di bawah ini.
10. Geser garis berwana ungu tersebut ke sisi objek seperti gambar di bawah.
196
[Type text]
Simulasi Visual
11. Lakukan penambahan garis baru lagi dengan menekan [CTRL+R], geser garis baru tersebut hingga seperti gambar di bawah ini.
12. Buatlah garis baru tetapi dengan arah yang berbeda, seperti gambar di bawah ini.
14. Ubahlah viewport menjadi View Bottom Ortho dengan menekan [CTRL+7] pada Keyboard. Seleksi 4 bagian pada objek untuk membukaki kursi dengan menekan [Shift] lalu tahan dan [klik kanan] untuk seleksi 4 bagian tersebut.
197
[Type text]
Simulasi Visual
15. Ubahlah kembali viewport menjadi View Front Ortho dengan menekan [1]= (View Front), kemudian extrude ke bawah dengan menekan [E]=(Extrude), tekan [Z]=(Sumbu Z) untuk membuat bagian kaki kursi.
16. Ubahlah View menjadi View Top Ortho dengan menekan angka [7] =(View Top) pada keyboard, Seleksi 2 bagian atas kursi untuk membuat sandaran kursi dengan menekan [Shift] lalu tahan, kemudian [klik kanan] pada bagian kursi.
17. Tekan [Scroll+Drag]>> Free Panning, extrude bagian tersebut keatas dengan menekan [E] = ( Extrude) lalu tekan [Z ]=( Sumbu Z ).
198
[Type text]
Simulasi Visual
18. Extrude kembali 2 bagian tersebut ke atas dengan menekan [E]=(Extrude) seperti gambar di bawah ini.
19. Tekan [A] untuk unselect. seleksi 2 bagian kanan dan kiri sandaran dengan menekan [Shift] lalu tahan, kemudian [klik kanan] pada bagian kursi.
199
[Type text]
Simulasi Visual
21. Hubungkan bagian kursi yang hilang dengan menyeleksi rusuk bagian kanan dan kiri kursi yang berhadapan dengan mengubah pilihan seleksi menjadi Edge select
22. Kemudian tekan [ F ] untuk menggabungkan bagian yang telah terseleksi, seperti gambar di bawah ini.
23. Lakukanlah dengan langkah yang sama untuk menghubungkan bagian-bagian yang belum terhubung hingga semua bidang menutup.
200
[Type text]
Simulasi Visual
d. Texturing Texturing adalah proses pemberian karakteristik permukaan benda termasuk warna pada object. Berikut langkah-langkah texturing pada modeling kursi. 1. Langkah pertama, carilah file gambar texture kursi, seperti di bawah ini.
201
[Type text]
Simulasi Visual
2. Selanjutnya buka file modeling kursi yang akan diberikan texture.
Edit Mode.
202
[Type text]
Simulasi Visual
4. Tekan [ A ] All Selection untuk menseleksi keseluruhan objek yang akan di berikan texture.
203
[Type text]
Simulasi Visual
6. Ubahlah menu tampilan Default UV Editing.
7. Setelah memilih UV Editing, tampilan akan berubah menjadi seperti gambar di bawah ini.
8. Masukan file gambar texture kursi pada tampilan UV Editing dengan memilih Image Open Image.
204
[Type text]
Simulasi Visual
9. Cari dan pilihlah file gambar texture kursi tersebut kemudian pilih Open Image.
10. File gambar tersebut akan muncul pada tampilan UV Editing, seperti gambar di bawah ini.
205
[Type text]
Simulasi Visual
11. Kemudian ubahlah kembali menu tampilan UV Editing menjadi tampilan sebelumnya Default.
206
[Type text]
Simulasi Visual
13. Berikutnya ada beberapa tahap yang harus diperhatikan dalam finishing texture dan pemberian material, pilih Menu Texture pada Panel Properties.
14. Selanjutnya ubahlah pengaturan Type pada menu texture, None movie.
Image or
207
[Type text]
Simulasi Visual
15. Pilih Open untuk memasukan file gambar texture kursi ke dalam Menu Texture.
16. Cari dan pilihlah kembali file gambar texture kursi tersebut.
208
[Type text]
Simulasi Visual
17. Kemudian muncul gambar texture kursi tersebut pada Preview di menu texture, seperti gambar di bawah ini.
UV.
209
[Type text]
Simulasi Visual
19. Berikutnya pilihlah Menu Material pada Panel Properties kemudian pilih Assign.
20. Ini adalah hasil dari modeling objek kursi yang telah diberikan texture dan material.
210
Simulasi Visual
Setting Environment merupakan pengaturan objek pendukung seperti background dan pencahayaan. 1. Langkah yang pertama, tambahkanlah objek baru sebagai alas kursi dengan memilih Add Mesh Plane.
2. Akan muncul objek baru seperti gambar di bawah ini yang berbentuk persegi yang akan di jadikan alas kursi.
211
[Type text]
Simulasi Visual
3. Besarkan objek tersebut dengan menekan [S] = (Scale), kemudian geser tempatkan posisi persegi tersebut di bawah objek kursi seperti gambar di bawah ini.
Lamp
Sun.
5. Akan muncul cahaya lampu kemudian tempatkan cahaya tersebut di atas objek kursi seperti gambar di bawah ini.
212
[Type text]
Simulasi Visual
7. Centang Field box Blend Sky pada panel World, kemudian ubahlah warnanya menjadi putih seperti gambar di bawah ini.
213
[Type text]
Simulasi Visual
9. Berikutnya masuk ke tahap pengambilan gambar, tekan [N] pada Viewport kemudian centang Field Box Lock Camera to View.
10. Klik Menu View kemudian pilih Camera untuk melihat pengambilan camera pesp, kemudian carilah posisi objek yang pas seperti gambar di bawah ini.
214
[Type text]
Simulasi Visual
f. Menganimasikan
Menganimasikan adalah proses perubahan skala, rotasi dan atau posisi objek dari frame per frame sehingga menimbulkan ilusi gerak.
Buatlah sebuah objek yang memiliki beberapa bagian. Pada kasus Motion Animation ini dipilih bentuk objek yang menggabungkan bagian-bagian suatu objek menjadi kesatuan tang utuh. Pada contoh ini digunakan objek berupa microscope.
1. Menganimasikan menggunakan Timeline sebagai Instruksi terkait dengan frame animasi atau disebut juga sequencer.
215
[Type text]
Simulasi Visual
4. Aktifkan Automatic Keyframe pada timeline, yang berfungsi untuk merekam setiap gerakan pada objek.
6.
Sesuaikanlah frame dengan kebutuhan yang diperlukan, dalam tutorial ini hanya menggunakan frame Start : 1 I End : 80
Terbagi menjadi 4 tahap, yaitu pada frame 20, 40, 60 dan frame 80.
216
[Type text]
Simulasi Visual
Bagian yang telah dipisahkan kemudian dapat diseleksi dengan menekan keyboard, seperti gambar dibawah ini. [A] pada
7.
9. Buatlah insert keyframe baru pada frame awal dengan menekan [ i ], maka akan muncul garis berwarna kuning sebagai tanda timeline telah merekam pergerakan/perubahan posisi objek.
217
[Type text]
Simulasi Visual
Seleksi semua objek dengan menekann [A], tekan [i] untuk memasukkan/insert keyframe baru pada frame 20, hingga muncul garis berwarna kuning pada Timeline. 12. Langkah kedua, geser garis warna hijau pada timeline ke frame 40. Pindahkan microscope hingga tersambung bagian tabung, lensa dan pegangan microscope.
13. Seleksi semua objek dengan menekan [ A ] untuk all select, lalu tekan [ i ] untuk memasukkan/insert keyframe baru pada frame 40.
218
[Type text]
Simulasi Visual
14. Langkah ketiga, geser garis hijau pada timeline ke frame 60, Geser bagian lensa okuler ke bagian tabung lensa.
15. Seleksi kembali semua objek dengan menekan [ A ], lalu tekan [i] untuk memasukkan/insert keyframe baru pada frame 60.
16. Langkah keempat. Geser garis hijau pada timeline ke frame 80. Geser bagian microscope yang belum tersambung dengan pegangan microscope.
219
[Type text]
Simulasi Visual
17. Seleksi semua objek dengan menekan [ A ], kemudian menekan [ i ] untuk membuat keyframe baru pada frame 80.
18. Tekan Play animation pada timeline untuk memutar hasil rekaman, dan tekan Pause animation untuk menghentikannya.
220
[Type text]
Simulasi Visual
g. Rendering Awal Rendering Awal adalah render style Image. Bukalah menu render untuk menentukan jenis output gambar yang akan digunakan.
Digunakan untuk memilih direktori mana kita akan menyimpan hasil render. Untuk mengubah tujuan direktori, klik gambar folder.
Setelah memilih hasil output gambar sesuai kebutuhan lalu klik tombol Image pada menu Render atau dapat menggunakan shortcut dengan menekan [ F12 ].
221
[Type text]
Simulasi Visual
Setelah diklik video editing, maka akan tampil jendela video editing seperti pada gambar di bawah ini.
Bagian jendela nomor 1 berfungsi untuk melihat preview video yang kita edit, sedangkan bagian jendela nomor 2 untuk menampilkan sequence video. Shift A berguna untuk menampilkan add, sesuai pada gambar di bawah.
Scene digunakan untuk menambahkan scene ke dalam sequnece Movie digunakan untuk menambahkan video ke dalam sequence Image digunakan untuk menambahkan gambar ke dalam sequence Sound digunakan untuk memasukkan suara ke dalam sequence Effect Strip akan dibahas tersendiri kemudian.
222
[Type text]
Simulasi Visual
i.
Memilih Image
Memilih image merupakan langkah penting karena kita akan menampilkan gambargambar yang telah dirender image. Pilih le image dengan format png , setelah itu tekan A untuk memblok seluruh gambar dan klik add image strip.
Gambar yang kita tambahkan tadi akan muncul menjadi seperti Strips video yang tampil pada sequence editor. Cara mudah untuk memindahkan strip langsung ke frame 0, bisa dengan mengarahkan garis yang diling- kari merah seperti pada gambar di bawah, ke frame 0 dengan seleksi strip tekkan Shift S(Snap).
j.
Transition
Transisi dibutuhkan agar tidak terjadi efek jumping pada video. Untuk mendapatkan efek halus pada video, dapat digunakan effect strip. Gunakan effect stip Gamma Cross Langkah awal yang kita lakukan dengan menyeleksi strip ke-2. Kemudian geser hingga kedua strip saling bertindih dengan strip ke-1, seperti pada gambar di bawah.
Seleksi kedua strip dengan menekan Shift A(add), pilih Gamma Cross.
223
[Type text]
Simulasi Visual
k. Mixing
Mixing merupakan tahap koreksi, membuang, mengelola dan menambahkan efek hingga memilih sound yg diinginkan. Tekan Shift A(add) lalu masukan sound.
l.
Rendering Akhir Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi computer. Dalam rendering, semua data yang telah dibuat diterjemahkan dalam bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi). Setelah melakukan proses animasi, dilakukan kegiatan merender animasi. Proses render animasi bisa dilaku- kan dengan dua cara, yaitu merender animasi menjadi gambar dan merender animasi menjadi video. Klik menu Render pada side bar yang terdapat pada Blender.
224
[Type text]
Simulasi Visual
Hasil render dapat di setup sesuai dengan kebutuhan. Untuk mempermudah proses merender, dapat dilaku- kan merender gambar terlebih dalam bentuk output .png ataupun .jpg. Hasil render dalam bentuk gambar ini nantinya akan digunakan untuk melakukan render video. Lakukan setting pada ukuran output yang akan dihasilkan. Gunakan ukuran default yaitu TV PAL 4:3. Klik Render Present TV PAL 4:3
Bukalah menu render untuk menentukan jenis output gambar yang akan digunakan.
Digunakan untuk memilih direktori mana kita akan menyimpan hasil render. Untuk mengubah tujuan direktori, klik gambar folder.
225
[Type text]
Simulasi Visual
Proses merender dilakukan karena semua proses editing video telah selesai. Sehingga proses ini menghasil- kan format AVI. Ganti window type menjadi properties, kemudian pilih bagian render sehingga akan muncul menu-menu yang digunakan untuk setting render.
m. Setup
Sebenarnya kegiatan Setup sama dengan saat kita merender animasi biasa, tetapi ada sedikit perbedaan- nya, yaitu dengan mengaktifkan Sequencer pada menu Render - Post Processing Render seperti gambar di bawah ini.
Dengan aktifnya menu tersebut, Blender akan merender semua yang ada di-sequencer-nya. Kemudian setting output dari le yang dirender dengan format/ekstensi tertentu (misal : *.avi). Bukalah menu render output disitu kita disediakan beberapa menu antara lain.
226
[Type text]
Simulasi Visual
Kemudian setting video dengan ekstensi *.avi DV Kemudian tekan render animation dengan shortcut Ctrl F12 atau dengan menekan tombol animation. Tunggu hingga proses rendering selesai. Sebelum merender hendaknya save terlebih dahulu.
n. Kemasan
Kemasan adalah kegiatan penempatan produksi ke dalam wadah dengan segala jenis material lainnya, diantaranya meliputi cover design dan kemasan dalam bentuk CD/DVD. Contoh kemasan dalam bentuk cover design dan cover CD/DDVD.
227
[Type text]
Simulasi Visual
228
[Type text]
Simulasi Visual
C. PENUTUP Buku ini bertujuan menyajikan informasi dan memandu atau memberikan tuntunan kepada pembaca untuk melakukan apa yang disampaikan di dalam buku. Sebuah buku panduan dikatakan berhasil apabila panduan yang disampaikan di dalam buku tersebut dapat dipahami dan diterapkan dengan baik oleh pembacanya. Buku Simulasi visual ini dimaksudkan untuk memberikan wawasan serta hal baru kepada para pembaca untuk membuat media pembelajaran berbasis animasi 3D sebagai media alternatif dalam menyampaikan materi ajar.
229
Buku Digital
Buku Digital
A. PENGENALAN DIGITAL BOOK
Buku Digital
Buku digital, atau disebut juga e-book merupakan sebuah publikasi yang terdiri dari teks, gambar, maupun suara dan dipublikasikan dalam bentuk digital yang dapat dibaca di komputer maupun perangkat elektronik lainnya. Sebuah buku digital biasanya merupakan versi elektronik dari buku cetak, namun tidak jarang pula sebuah buku hanya diterbitkan dalam bentuk digital tanpa versi cetak.
Format buku digital beragam, mulai dari format yang didukung oleh perusahaan besar (PDF oleh adobe, swf oleh flash, doc oleh Word) dan berbagai format lainnya yang didukung oleh perangkat maupun pembaca buku digital tertentu. Pada tahun 1990 dikembangkan pula format open e-book yang memungkinkan publisher dan pengembang software untuk menggunakan satu format yang dapat dibaca di perangkat manapun dan menggunakan berbagai software pembaca buku digital. Berikut beberapa Format yang tersedia untuk buku dalam format digital AZW - Sebuah format proprietary Amazon. Hal ini menyerupai format MOBI kadangkadang dengan dan kadang-kadang tanpa menyertakan Digital Rights Management (DRM). DRM pada format ini dikhususkan untuk Kindle Amazon. EPUB Format terbuka didefinisikan oleh Forum Open digital book dari International Digital Publishing Forum (<idpf>). Hal ini mengacu kepada standar XHTML andXML. Ini adalah standar yang sedang berkembang. Spesifikasi untuk EPUB dapat ditemukan di situs web IDPF. Adobe, Barnes & Noble dan Apple semua memiliki DRM mereka sendiri
Buku Digital
untuk format ini yang tidak kompatibel antara satu dengan yang lainnya. Saat ini sudah ada versi baru dari format ini disebut ePub 3 tetapi belum digunakan secara luas. KF8 -Format Kindle Fire dari Amazon. Hal ini pada dasarnya ePub disusun dalam pembungkus PDB dengan Amazon DRM. Format ini diharapkan untuk digunakan bagi pembaca digital book dari Amazon lainnya. MOBI Format MobiPocket, ditampilkan menggunakan perangkat lunak membaca sendiri MobiPocket yang tersedia pada hampir semua PDA dan Smartphone. Aplikasi Mobipocket pada PC Windows dapat mengkonversi. Chm, doc,.. Html,. OCF,. Pdf,. Rtf, dan. Txt file ke format ini. Kindle menampilkan format ini, juga. PDB - Palm File Database. Dapat menyertakan beberapa format digital book yang berbeda yang ditujukan untuk perangkat berbasiskan sistem operasi Palm. Pada umumnya digunakan untuk buku digital berformat PalmDOC (AportisDoc) dan format eReader juga dan banyak lainnya. PDF - Portable Document Format yang diciptakan oleh Adobe untuk produk Acrobat mereka. Ini secara tidak langsung merupakan format yang digunakan untuk untuk pertukaran dokumen. Dukungan perangkat lunak untuk format ini hampir mencakupi semua platform komputer dan perangkat genggam. Beberapa perangkat memiliki masalah dengan PDF karena kebanyakan konten yang tersedia akan ditampilkan baik untuk format A4 atau surat, yang keduanya tidak mudah dibaca ketika diperkecil sesuai layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital dapat menyusun ulang tampilannya beberapa dokumen PDF, termasuk Sony PRS505, untuk mengakomodasi layar kecil. Beberapa aplikasi pembaca buku digital, termasuk Iliad IREX, memiliki fitur pan-dan-zoom yang membantu mudah dibaca. PRC - Palm Resource File. Sering menyertakan e-book Mobipocket tapi kadang-kadang menyertakan eReader atau e-book AportisDoc. TPZ - Topaz file extension yang digunakan pada Amazon Kindle. Topaz adalah pengatur layout yang berguna untuk mengatur pada halaman, bersama dengan versi teks OCR. Format proprietary dari Amazon, digunakan untuk membuat buku-buku tua dengan cepat, karena proses konversi pada dasarnya otomatis dari scan halaman dari sebuah buku, tetapi dengan kelebihan yaitu penyusunan teks (reflows) yang sangat baik. HTML - Hyper Text Markup Language adalah tulang punggung dari World Wide Web. Banyak teks yang didistribusikan dalam format ini. Selain itu, beberapa pembaca e-book mendukung Cascading Style Sheets (CSS) yang pada dasarnya gaya utama panduan untuk halaman HTML. CHM - Compressed HTML, sering digunakan untuk file bantuan Windows. Hal ini telah menjadi sangat populer untuk distribusi teks dan bahan pendukung lainnya melalui Web.
Buku Digital
XHTML - versi khusus dari HTML dirancang agar sesuai dengan aturan konstruksi XML. Ini adalah format standar untuk data epub. XML - tujuan umum markup language untuk pertukaran data. Dalam konteks digital book umumnya terbatas pada XHTML dan RSS feed meskipun beberapa format lain yang telah ditetapkan. Untuk lebih lengkapnya dapat diakses pada laman berikut http://wiki.mobileread.com/wiki/E-book_formats
C.
FUNGSI DAN TUJUAN BUKU DIGITAL
A. Fungsi 1. sebagai media belajar yaitu dapat meningkatkan produktivitas belajar. Proses pembelajaran tidak lepas kaitannya dengan sumber belajar yang berupa bukubuku bacaan seperti buku digital. Buku digital juga sebagai referensi yang tidak terbatas, jadi tidak terpaku pada satu sumber belajar. 2. Sebagai alat bantu pendidik dalam mengefektifkan dan mengefisienkan waktu pembelajaran. Pendidik repot jika harus membawa banyak buku bacaan dalam bentuk fisiknya yang berat. Buku digital yang berupa data digital sangat mudah untuk dibawa dalam banyak file, sehingga pendidik tidak kehabisan bahan belajar untuk peserta didik. B. Tujuan 1. Buku digital dapat mengurangi beban pendidik dalam menyajikan informasi, informasi yang diberikan melalui E-book lebih konkret dan memungkinkan pembelajaran besifat induvidual sebab tidak tergantung pada informasi yang diberikan pendidik, peserta didik dapat belajar sesuai dengan kebutuhan, kemampuan, bakat dan minatnya, pembelajaran lebih terarah, dapat memberikan pengetahuan langsung hasil dari membaca, memungkinkan pemberian informasi yang lebih luas kepada pesertadidik.
Buku digital juga sangat membantu untuk proses belajar diluar kelas atau dirumah. Peserta didik yang memiliki akses internet di rumah bisa mengunduh buku digital dari situs atau bisa juga cari akses internet gratis di area hotspot. Karakteristik peserta didik yang haus akan pengetahuan menjadikan materi yang disampaikan pendidik itu kurang, bisa dianalogikan sayur tanpa garam. Buku digital berperan sebagai penunjang materi tambahan pengetahuan, buku digital menjadi garam dalam sayur. Pengetahuan peserta didik akan lebih kompleks dari pemanfaatan buku digital.
Buku Digital
Pertimbangan pemilihan format digital book yang akan digunakan pada panduan ini mengacu kepada beberapa hal, yaitu: Memanfaatkan ketersediaan perangkat. Jumlah ketersediaan perangkat pendukung yang ada (contohnya: telefon seluler) di Indonesia. Jumlah pegguna telefon seluler diperkirakan sekitar 180 juta pelanggan yang sudah terhubung. Jumlah tersebut belum merepresentasikan berapa banyak pengguna tablet, smartphone, featurephone ataupun sebagai modem, oleh sebab itu pada bab berikutnya disampaikan aplikasi yang dapat digunakan untuk membaca format buku digital. Ukuran tampilan aplikasi pembaca digital book. Format PDF tidak akan menjadi masalah apabila dibaca menggunakan computer maupun laptop namun karena ditujukan untuk perangkat bergerak/ telefon seluler yang memiliki ukuran layar yang bervariasi, maka diperlukan format yang dapat menyesuaikan dengan tampilan layar. Format yang didukung secara luas. Penggunaan format yang hanya mendukung satuperangkat tertentu akan membuat ketergantungan kepada satu teknologi pendukung saja. Dalam hal pemilihan format perlu dipertimbangkan adalah menggunakan format yang mendapat dukungan secara luas, baik untuk pembuatannya maupun aplikasi pembacanya. Untuk menyediakan solusi dari pertimbangan - pertimbangan diatas, maka diputuskan untuk menggunakan format EPUB. Format EPUB mendukung penyesuaian tampilan teks sesuai dengan ukuran layar kecil untuk perangkat tertentu. Pada format EPUB 3.0 sudah dimungkinkan untuk menyertakan fitur audio maupun video serta animasi ke dalam buku digital.
E. EPUB
Epub (electronic publication) merupakan salah satu format digital book yang merupakan format standardisasi bentuk, diperkenalkan oleh International Digital Publishing Forum (IDPF) pada Oktober 2011. Epub menggantikan peran Open eBook sebagai format buku terbuka. Epub terdiri atas file multimedia, html5, css, xhtml, xml yang dijadikan satu file dengan ekstensi .epub Format epub merupakan salah satu format buku digital yang paling populer saat ini, sebagai format yang tidak mengacu kepada salah satu pengembang tertentu, membuat format ini dapat dibaca di berbagai perangkat, seperti: komputer (AZARDI, Calibre, plugin firefox,
Buku Digital
plugin google chrome), Android (FBReader, Ideal Reader), iOS (ireader), Kobo eReader, Blackberry playbook, Barnes and Noble Nook, Sony Reader, dan berbagai perangkat lainnya. Berbagai kelebihan epub yang ditawarkan telah menjadikan epub sebagai salah satu format buku digital yang paling banyak digunakan, fitur-fiturnya antara lain: F.
Format terbuka dan gratis Berbagai pembaca epub yang telah tersedia di berbagai perangkat Berbagai software pembuat epub telah tersedia Support untuk video dan audio Reflowable (word wrap), dan pengaturan ukuran text Support untuk DRM Styling CSS
Document awal yang dibutuhkan untuk pembuatan buku digital adalah HTML dan pdf. Untuk mengkonversi HTML menjadi buku digital menggunakan sigil sedangkan pdf menggunakan perangkat lunak calibre.Buku digital ini menggunakan format file epub.Proses pengembangan epub dapat dilakukan dengan lebih mudah jika materi bahan ajar telah dipersiapkan terlebih dahulu, berikut adalah persiapan beberapa bentuk bahan ajar yang akan digunakan dalam buku digital.
A. DOKUMEN WORD
Sebelum siap digunakan dalam epub, terdapat beberapa penyesuaian yang harus dilakukan pada dokumen word peserta:
B. GAMBAR
Rubah semua pengaturan layout gambar menjadi inline with text, Klik kanan gambar -> Wrap text -> In Line with Text.
Buku Digital
Gambar yang tidak inline with text akan ditampilkan tidak pada tempatnya atau bahkan menghilang Rubah semua smart object termasuk equation menjadi gambar, tekan tombol print screen -> paste di paint. Semua smart object akan dihapus.
C. TABEL
Penampilan tabel dalam epub harus diperhatikan, dikarenakan penampil epub yang beragam baik dari sisi perangkatnya maupun software yang digunakan. Tampilkan informasi secukupnya pada tabel, dan potong kolom sesuai kebutuhan jika dirasa data yang ditampilkan terlalu panjang. Untuk pengaturan lebar tabel, buatlah menjadi relative, untuk melakukannya pada Ms. Word: tempatkan kursor dalam sel tabel dan klik kanan.Sebuah jendela pop-up akan muncul dan pilih Table Properties.
Centang preffered width pada tab table, kemudian rubah properti measure in menjadi percent, dan terakhir rubah lebar menjadi 100%. Hal ini akan memastikan tabel ditampilkan selebar layar pada semua perangkat pembaca epub nantinya.
Buku Digital
D. VIDEO
Seringkali materi pembelajaran memerlukan penjelasan yang lebih detail daripada sekedar teks dan gambar, video merupakan salah satu sumber belajar yang relatif mudah untuk dibuat ataupun dicari di internet. Format video yang didukung oleh epub adalah mp4, sehingga format video lainnya harus dirubah menjadi format mp4. Dalam kasus ini, kita akan menggunakan software Format Factory.
Penggunaan format factory cukup mudah, dari halaman awal, pilih video -> all to mp4, add file, kemudian pilih video yang ingin dirubah menjadi format mp4.
G. PENGEMBANGAN EPUB
Proses pengembangan epub dapat dilakukan dengan lebih mudah jika materi bahan ajar telah dibuat dalam format word terlebih dahulu. Terdapat 3 tahap pengembangan epub yang akan kita bahas dalam bab ini:
Buku Digital
A.
Sebelum dirubah menjadi HTML, pastikan dokumen tersebut telah disiapkan sesuai bab B.1 di atas. Pastikan gambar sudah dalam format inline with text, tabel sudah dirubah presentasi lebarnya, dan semua smart object dirubah menjadi bentuk gambar.Setelah semua itu dilakukan, simpan dokumen menjadi html dengan cara File -> Save as-> Web Page, filtered.
Pastikan yang dipilih adalah tipe web page, filtered. Web page akan menghasilkan output .html yang memiliki sintaks yang tidak biasa digunakan pada halaman web.
B. KONVERSI PDF KE EPUB
Sebuah jendela pop-up akan tampil untuk mengarahkan anda untuk memilih file PDF yang Anda buat. Pilih file tersebut lalu klik Open file tersebut akan ditambahkan ke dalam calibre.
Buku Digital
Mengkonversi files Anda
Pada jendela pop-up yang muncul di drop down box di sisi kanan pastikan bahwa Output format yang dipilih adalah sebagai EPUB.
Jendela Pop-Up untuk menkonversi file PDF ke ePub Pilih tab EPUB Output dan tandai(centang) kotak Do not split on page breaks dan No default cover.Kemudian pilih OK
Buku Digital
Hal tersebut merupakan langkah-langkah mengubah(konversi) ePub dari file PDF. C. PENGOLAHAN EBOOK DI SIGIL yang Anda butuhkan untuk menyusun dan
Sigil merupakan sebuah software editor untuk epub yang bersifat open source. Untuk mengunduh sigil anda dapat mengakses websitenya di https://code.google.com/p/sigil/. Beberapa fitur dari sigil adalah: Gratis dan Open Source dengan lisensi GPLv3 Multiplatform: dapat dijalankan di Windows, Linux dan Mac Multiple view: Book view, Code View dan Preview Dapat langsung mengedit tampilan epub di book view Generator daftar isi dengan support untuk heading multi-level Editor metadata
Semenjak versi 0.7.0 Sigil juga sudah mendukung import file video dan audio. Dalam tutorial kali ini kita akan menggunakan sigil versi 0.7.3.
Panel sebelah kiri merupakan file browser untuk file-file yang terdapat di dalam epub, panel tengah merupakan editor, dan panel sebelah kanan untuk daftar isi dari dokumen epub yang sedang dikerjakan.
Buku Digital
Langkah awal yang harus dilakukan adalah membuka file html yang telah dibuat ke dalam sigil, dari sigil -> File -> Open, kemudian pilih file HTML yang telah dibuat.
Setelah itu pastikan tidak ada kesalahan di dalam dokumen tersebut, hapus spasi yang berlebih serta pastikan gambar sudah pada tempatnya.
E. EDIT METADATA
Metadata merupakan sebuah informasi yang mendeskripsikan sebuah file. Pada epub, metadata berfungsi seperti identitas pada sebuah buku: judul, nama pengarang, tahun penerbitan, bahasa, ISBN, penerbit, kategori, deskripsi, dll.
A) MENGGUNAKAN SIGIL
Untuk masuk ke jendela metadata, dari sigil -> Tools -> Metadata editor , atau tekan tombol F8. Setelah itu silahkan masukkan judul (Title), pengarang (author), serta untuk menambahkan properti lainnya seperti penerbit, tahun terbit, dll silahkan tekan tombol add basic, dan kemudian rubah valuenya.
Buku Digital
B) MENGGUNAKAN CALIBRE
Menambahkan informasi meta kedalam e-book Anda akan membantu untuk mengatur ePub file ketika file tersebut dipindahkan dan dibaca pada e-reader.Pilih file yang diinginkan pada Calibre lalu tekan tombol Edit meta information. Sebuah jendela pop-up akan tampil dan Anda dapat mengedit informasi meta tersebut.
Jendela Pop-Up untuk memilih fi le HTML pada Calibre Pada tab Metadata, Anda dapat menambahkan atau mengedit informasi yang diperlukan. Pilih tab Look & Feel dan pilih Original pada menu drop-down Text justifi cation dan Linearize tables. Ini akan membantu tampilan pada e-reader.
Buku Digital
F.
COVER IMAGE
Cover image merupakan halaman sampul dari buku digital kita, halaman sampul biasanya ditampilan di tampilan utama software pembaca buku digital bersama informasi lainnya, seperti judul dan pengarang.
Contoh library pembaca buku digital Untuk membuat cover image, anda perlu menyiapkan sebuah file gambar yang akan digunakan sebagai halaman sampul. Jika gambar yang ingin digunakan sebagai sampul sudah terdapat di dalam dokumen HTML, anda dapat menunjuknya sebagai halaman sampul dengan cara: 1. Images -> pilih gambar -> klik kanan -> Add semantics -> Cover Image
Atau jika gambar belum tersedia, Anda dapat menambahkan file gambar tersebut dengan cara: Klik kanan images -> add existing files -> pilih gambar. Gambar yang dipilih akan
Buku Digital
ditambahkan ke dalam folder images, dan sudah dapat digunakan sebagai cover image dengan cara di atas.
2. Tools >> Add Cover >>
Tampilan menu tools >> Pada tampilan add cover pilih other files seperti gambar dibawah ini
Buku Digital
Yang terakhir pilih gambar yang anda tentukan sebagai kover pada jendela pop up add existing files kemudin pilih open.seperti gambar dibawah ini
Daftar isi merupakan cara utama pengguna melakukan navigasi di dalam dokumen epub. Pengguna dapat langsung membuka bagian dokumen yang ingin dibaca dengan menggunakan daftar isi tanpa harus membuka tiap-tiap halaman, sistem yang mirip dengan hyperlink di halaman web. Sigil memiliki fitur untuk membuat daftar isi secara otomatis, yang perlu dipersiapkan hanyalah menentukan header setiap bab yang ingin dimasukkan di dalam daftar isi. Jika dokumen word yang digunakan telah menggunakan styling, maka dokumen telah terformat secara otomatis, tetapi jika belum, maka pengguna harus menentukan header di sigil. Yang harus dilakukan adalah: Tempatkan cursor di kalimat topik/subtopik -> pilih header
Buku Digital
Dapat terlihat di gambar kiri, cursor (lingkaran merah) terletak di kalimat Konversi word ke HTML, dan ditetapkan sebagai h2 (header 2, persegi merah), sedangkan isi paragraf di gambar kanan (lingkaran merah) diberikan styling p(paragraf, persegi merah). h1 menandakan topik utama, h2 subtopik, h3 sub-subtopik, dst. Sedangkan p menandakan isi paragraf yang tidak dimasukkan ke dalam daftar isi. Untuk membuat daftar isi di readium cukup dengan masuk ke tools -> table of content -> generate table of content -> OK.
H.
Sejak versi 7.0, Sigil telah mendukung import file video dan suara ke dalam dokumen epub. Untuk saat ini format yang telah didukung oleh epub adalah: Video (mp4, webm) Audio (mp3, wav, ogg)
Jika ingin memasukkan video dalam format lainnya ke dalam buku, Anda dapat menggunakan software konversi video, salah satunya adalah dengan menggunakan software gratis, format factory(www.pcfreetime.com).
Buku Digital
Untuk memasukkan file video/audio cukup dengan menempatkan cursor di tempat yang anda inginkan, ada dua cara : 1. klik kanan -> insert file -> other file -> pilih audio/video yang diinginkan. Maka akan muncul tampilan pemutaran video/audio di jendela editor seperti di bawah.
Setelah itu tambahkan sedikit baris kode di dalamnya, taruh kursor di samping video (lingkaran merah), kemudian buka code view.
Merubah antara codeview dan bookview Kemudian cari baris dengan sintaks <video controls="controls" src=xx"></video> Dan tambahkan sintaks berikut sesuai tipe file yang digunakan: MP4: type=video/mp4 MP3: type=audio/mp3 Wav: type=audio/x-wav Sehingga kode akhirnya menjadi: <video type=video/mp4 controls="controls" src=xx"></video>
Buku Digital
Beberapa epub viewer membutuhkan properti di atas untuk dapat memutar video. Setelah itu pilih file -> save as untuk menyimpan dokumen anda sebagai epub.
2. Klik gambar
Tampilan jendela Insert File Pada jendela Add Existing Files pilih video yang anda inginkan
Tanpilan Jendela Add Existing File Apabila tampilan sudah seperti gambar dibawah ini berarti add audio atau video anda sudah berhasil.
Buku Digital
Terdapat berbagai macam software untuk membaca epub, namun hanya sebagian yang dapat memutar file multimedia, antara lain: aplikasi desktop -> GHP Reader Android -> Ideal Reader -> install dari google play iOS -> iBooks Google Chrome -> Readium -> install dari chrome store -> beberapa video tidak dapat diputar
Tampilan readium, ideal reader (android) dan iBooks (iPhone) Selain itu, beberapa software epubreader yang dapat digunakan, tetapi tidak dapat menampilkan file multimedia adalah: Aplikasi desktop -> calibre, sigil, azreader, dll Android -> fbReader, iBooks, dl Firefox -> epubreader
Buku Digital
Tampilan epubreader
Semoga tutorial ini dapat membantu teman-teman yang ingin mengembangkan buku digital dengan lebih mudah.
I.
PUBLIKASI BUKU DIGITAL Publikasi merupakan tahapan berikut setelah berhasil menyusun dan membuat buku digital dalam format epub. Ada beberapa tempat untuk menjual buku digital yang tersedia untuk di indonesia. A. PAPATAKA Papataka memiliki toko online yang menyediakan akses untuk semua jenis buku dalam berbagai bahasa, baik dalam digital book dan Audio Format Buku. Papataka juga menyediakan platform untuk penulis independen untuk mempublikasikan tulisan mereka melalui papataka.com. Papataka menggunakan Adobe berbasis DRM (Digital Rights Management) platform untuk melindungi dan mendistribusikan semua materi kami digital book. Bagi pengembang Papataka berencana mendorong penulis independen untuk mempublikasikan karya mereka dengan membayar penulis independen 50% dan penerbit 60% dari hasil bersih dari penjualan karyakarya mereka. Buku yang di pasarkan di Papataka harga jualnya dapat ditentukan oleh penulis sendiri. Selain itu Papataka juga memberikan 80% dari penjualan bersih untuk penulis dan tidak ada kontrak eklusif dengan penulis. Informasi lebih lengkapnya dapat dilihat di laman Papataka.com [1] dan [2]. B. NULISBUKU Nulisbuku sebagai alternatif pilihan apabila penulis ingin menerbitkan bukunya. Nulisbuku memperkenalkan cara selfpublishing yang dimana penulis juga merangkap tugas sebagai penerbit yang bertanggung jawab penuh atas keseluruhan proses penerbitan bukunya, dari mulai menulis naskah, desain sampul buku dan lay-out naskah, menentukan harga
Buku Digital
buku, distribusi sampai dengan memasarkan buku. Untuk jenis buku yang diterbitkan oleh nulisbuku menerima semua bentuk naskah, baik berupa puisi, novel, komik, novel grafi s, selama tidak mengandung unsur SARA dan Pornografi . Salah satu keunikan nulisbuku.com adalah penulis dapat menentukan sendiri harga jual bukunya sendiri (tentunya royalti tiap buku juga ditentukan sendiri oleh penulis). Informasi yang lebih lengkap dapat di akses pada laman berikut ini. [3] C. QBACA Platform digital book ini diluncurkan pada November 2012. Qbaca menerapkan format EPUB 3 sebagai format digitalnya. Applikasi pembaca untuk saat ini baru bisa diakses oleh perangkat Android. Informasi selengkapnya dapat diakses pada laman berikut . [4] D.
SEA Market Appstore merupakan situs yang menampung aplikasi-aplikasi lokal yang menjadi media perantara bagi para developer dengan konsumen. Aplikasi dapat diakses dengan mengunjungi alamat http://seamarket.seamolec.org. Berikut adalah fi tur-fi tur yang disediakan oleh aplikasi SEA Market Appstore :
1. Account
Sign in & Register
(using Facebook or Twitter account)
Sign Out Recovery Password View Profi le Upload Profi le Picture (Avatar) Change Profi le Banner Update Profi le Info Change Password
2. Apps
Upload Apps (Apps, Screenshoot, Info) Update Apps View Users Apps (Store) View Apps (Recent Apps, Popular Apps) View Selected Apps Overview Detail Reviews
Buku Digital
3. Cart Related Apps
(menunggu konfi rmasi bank untuk sistem pembayaran Online realitime)
Add Selected Apps to Cart Remove Selected Apps from Cart View Cart
4. Bookmark (Wishlist)
Bookmark Selected Apps Remove Selected Apps from Bookmarked Apps View Bookmarked Apps
A. AKUN Akun pada aplikasi SEA Market Appstore dapat didaftarkan dengan mengisikan data pribadi pengguna dan menyertakan alamat email pengguna. Pengguna dapat pula mendaftarkan akunnya dengan bantuan fitur facebook connect maupun twitter connect dalam mempermudah proses registrasi.
1. Login
Berikut adalah langkah-langkah dalam melakukan login pada aplikasi SEA Market Appstore: Abaikan langkah ini jika ingin login menggunakan jejaring sosial. Sign In cukup dengan mengklik tombol icon jejaring sosial. Klik Tombol Sign In disebelah atas kanan halaman situs. Masukan Email dan Password pengguna, centang Keep Logged In untuk tetap login. Klik Sign In dalam form untuk melakukan login.
Buku Digital
2. Register
Berikut adalah langkah-langkah yang digunakan untuk melakukan pendaftaran pada SEA Market Appstore: Klik Tombol Register disebelah atas kanan halaman situs. Abaikan langkah ini jika ingin login menggunakan jejaring sosial. Register cukup dengan mengklik tombol icon jejaring sosial. Masukan email, password pengguna dan ketikan kembali password. Klik Sign Up dalam form untuk melakukan pendaftaran. Verifi kasi pendaftaran akun dengan mengklik alamat yang telah dikirimkan system didalam email. Jika konfi rmasi berhasil, pada halaman situs akan muncul nama pengguna yang menandakan bahwa pengguna tersebut telah login.
3. Lihat Profi le
Buku Digital
Halaman pengguna disediakan ketika pengguna tersebut telah melakukan login. Untuk melihat halaman pengguna, cukup dengan mengklik nama pengguna yang bisa ditemukan pada halaman aplikasi atau di atas kanan halaman yang merupakan nama pengguna yang login. Berikut beberapa bagian yang terdapat pada halaman profil pengguna: Aplikasi terbaru yang diunggah pengguna. Banner halaman profil. Tautan yang mengarahkan kepada halaman info dan halaman aplikasi pengguna. Informasi dasar pengguna. Kontak pengguna. Alamat pengguna.
4. Update Profi le
Untuk mengubah data profi l pengguna, dapat melakukannya dengan meng-klik kata edit pada panelpanel yang ada pada halaman profil kemudian klik save untuk simpan atau cancel untuk membatalkan perubahan. Terdapat 3 panel informasi pengguna yang dapat diubah, yaitu: Informasi dasar pengguna. Kontak pengguna seperti nomor kontak dan email. Alamat pengguna yang disertai map penunjuk lokasi pengguna.
5. Ganti Foto
Pada halaman profi l, arahkan mouse ke panel foto profi l sehingga muncul kata Change Photo.
Buku Digital
Klik Change Photo tersebut untuk menampilkan panel Change Profi le Picture. Klik tombol Pilih File sehingga menampilkan jendela baru untuk memilih fi le yang ingin diunggah. Ketika fi le telah dipilih. Sistem otomatis akan mengupload fi le tersebut dan kemudian menjadikannya foto profi l penggunga. File yang diunggah tidak boleh lebih dari 1MB.
Untuk menjaga keamanan akun pengguna, sistem menyediakan fi tur seperti ubah kata sandi dan lupa kata sandi. Berikut ini adalah langkah-langkah yang dilakukan untuk mengubah kata sandi pengguna:
Klik panah yang menunjuk kearah bawah di sebelah atas kanan pada halaman situs sehingga memunculkan tampilan seperti pada gambar Klik opsi Change Password. Masukan kata sandi yang lama pada fi eld pertama, kata sandi baru pada fi eld kedua dan ketiga. Jika kata sandi telah diisi, klik tombol Change Password pada form untuk menyimpan perubahan.
Buku Digital
7. Logout
Logout digunakan untuk keluar aplikasi jika pengguna telah melakukan login. Untuk melakukan logout, pengguna cukup meng-klik panah yang menunjuk kearah bawah di sebelah atas kanan pada halaman situs sehingga memunculkan tampilan seperti pada gambar kemudian klik pilihan Logout. B. APLIKASI Aplikasi yang diunggah oleh para developer dikategorikan menjadi dua macam antara lain adalah kategori aplikasi dan games. Setiap pengguna dapat menunggah aplikasi mereka dengan terlebih dahulu memiliki akun pada SEA Market Appstore. Pengguna dapat mengunggah aplikasi, screenshoot aplikasi disertai detail dan harga aplikasi tersebut.
1. Upload Aplikasi
Berikut adalah langkah-langkah dalam mengunggah aplikasi pada SEA Market Apstore: Masuk ke halaman unggah aplikasi dengan mengklik navigasi My Apps kemudian pilih Upload Apps. Untuk mengunggah installer aplikasi, klik tombol Add Files pada panel Upload Your Application. Untuk mengunggah screenshoot aplikasi, klik tombol Add Files pada panel Add Screenshoot. Jika telah dipilih, klik start upload untuk memulai upload resource.
Navigasi MyApps
Sertakan info dasar seperti nama aplikasi, harga kategori, dan deskripsi. Klik tombol Submit Apps untuk memproses pengunggahan.
2. Update Aplikasi
Masuk ke halaman update aplikasi dengan memilih aplikasi yang ingin diubah dengan menampilkan halaman aplikasi tertuju kemudian klik navigasi Edit Apps pada panel sebelah kanan.
Buku Digital
Untuk meng-update installer aplikasi, hapus installer yang lama dengan yang mengklik tombol Delete. Kemudian klik tombol Add Files pada panel Upload Your Application untuk mengganti installer yang lama. Untuk meng-update screenshoot aplikasi, klik tombol Add Files pada panel Add Screenshoot atau jika ada screenshoot yang ingin dihapus, klik tombol Delete pada screenshoot yang dituju.. Jika telah dipilih, klik start upload untuk memulai upload resource. Sertakan info dasar seperti nama aplikasi, harga, kategori, dan deskripsi. Klik tombol Save Changes untuk menyimpan perubahan.
3. Lihat Halaman Aplikasi Pada halaman utama SEAMarketAppstore, menampilkan berbagai aplikasi yang menampilkan berdasarkan aplikasi terbaru atau aplikasi dengan rate yang tinggi. Pada SEA Market Appstore, halaman aplikasi terbagi menjadi 4 bagian halaman yakni overview, detail, review, dan related apps.
Halaman Utama