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Spec Ops : The Line

Spec Ops : The Line

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Critique du jeu Spec Ops : The Line
Critique du jeu Spec Ops : The Line

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12/21/2013

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Specs Ops : Te Line
L’impossible rédemption
Suspicion d’insanité
Si le diable est dans les détails, Spec Ops a vraiment quelque chose du purgatoire. Voilà pourquoi les forces spéciales se battent au milieu des tempêtes de sable, le plus souvent sans masque ni protection. Voilà pourquoi elles glissent à mains nues le longs des filins métalliques et jonglent avec quantité d‘armes. Le réalisme exacerbé aurait diminué la figure héroïque, amoindri l’illusion de la maîtrise.De ces forces spéciales, vous incarnez Walker, un chef d’unité Delta débarquant à Dubaï avec deux soldats (Lugo et Adams) pour enquêter sur des évènements que des photos satellites auraient sans doute pu révéler. Et le récit, presque factice, se termine sur un climax qui avoue l’opportunisme de ce voyage au bout de l’Enfer. Bien sûr, on aurait pu s’engager totalement dans la problématique de l’ensablement de Dubaï, dans cette histoire d’évacuation, dans cette plongée dans la folie. On aurait pu si le sable lui-même n’avait pas lentement grippé les rouages du récit. Après tout, que dire d’un jeu dont le héros avance à travers les retombées d’armes chimiques ? Il y a de la sidération dans ce spectacle qui offre les corps fondus et hurlant. Alors de quel réalisme parle-t-on ? De quel héroïsme ? Et à partir de quel moment doit-on passer de la suspension de l’incrédulité à la pure et simple suspicion d’insanité ? On pourrait énoncer longuement la liste des détails étranges, des décalages subtils, mais il s’agirait de la partie la plus visible de l’iceberg. Sous la ligne de flottaison se trouvent encore des dialogues à double sens, une masse de retournements imperceptibles, une narration trompeuse et des personnages qui sonnent étrangement. Des figures auxquelles les développeurs ont souhaité offrir des choix impossibles. Doit-on tirer sur une foule désarmée ? Peut-on nettoyer une zone de guerre à l’arme chimique ? Faut-il sauver un frère d’arme plutôt que des civils ? Ici, l’exploitation de la conscience du joueur apporte une profondeur jusque-là absente des personnages, au risque de manquer leur caractérisation. Mais est-ce vraiment la conscience du joueur ? Et peut-on parler de personnages ?Nonobstant, il faut bien reconnaître que la recette, même prise au premier degré, fonctionne, notamment lorsqu’il s’agit de trancher le noeud gordien. Ainsi les rares «choix» interrogent, supportés par un sens appuyé de la mise en scène. Et après ? Le retour à l’ambiguité, à ces combats soutenus par une bande son très rock (Deep Purple, Jimmy Hendrix, d’excellentes compositions originales) qui contribue beaucoup à cette ambiance d’Apocalypse Woodstock
TPS/Action
PC-X360-PS3 / 29.06.2012 / 2K Games
Spec Ops : Te Line est sans doute un cas unique dans l’histoire du jeu vidéo. Son discours sur l’orgueil s’est retourné contre lui. Son travail sur l’illusion a illusionné. Il est devenu sa propre démonstration, une incarnation du virtuel. Il ne peut y avoir qu’une sensation de vertige devant ce cheminement parallèle entre le «héros», Walker, et le jeu lui-même. Car Spec Ops a des airs de purgatoire. D’abord pour ses développeurs qui n’ont pas rencontré le succès, ni obtenu la reconnaissance qu’ils méritaient. Ensuite pour les critiques et les joueurs auxquels on reprochera d’être passés complètement au travers, de n’avoir rien vu de l’oeuvre qui s’offrait à leurs yeux. «Pardonnez-leur, ils ne savent pas ce qu’ils font.»
 
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Conventions
Il n’est pas si simple d’évoquer les qualités techniques de cette aventure qui alterne le bon et le commun. Le jeu bénéficie d’une réalisation agréable, d’un magnifique travail d’ambiance (mon Dieu, les couleurs, la lumière) mais loin de toute exemplarité : certains effets sont désuets, la qualité des textures  varie, l’aliasing est prononcé, il y a des bugs. La jouabilité apparaît avant tout très conventionnelle, imitant et critiquant les canons du genre (jusque dans les moments de bravoure les plus clichés), sans reproduire toujours leur nervosité. Du reste, la progression insiste pour déposer assez scolairement les barils d’explosifs au pied de vos ennemis, semer les munitions et limiter vos prises de risque par un système de couverture quasi-permanent. Surtout, bien qu’au coeur de la représentation visuelle, le désert se trouve finalement trop peu intégré au gameplay. Ne comptez ni sur l’exploitation du relief (dune, érosion), ni sur l’importance du climat (chaleur, mirage), ni sur les particules soulevées par le vent (enrayement, enlisement) : tout au plus quelques tempêtes avec une faible visibilité, des vitres à casser et des intéractions deci-delà. Globalement, l’essentiel tient du décorum malgré tout l’aspect réflexif qu’il sous-tend. Adieu aux grands espaces, bienvenue aux couloirs. Plus dommageable, la  jouabilité souffre d’une I.A assez moyenne, d’une rigidité relativement pénalisante dès lors que les contrôles (notamment la couverture) demandent un peu de finesse. Une finesse par ailleurs absente du controle de ses coéquipiers, auxquels on ne peut donner qu’un type d’ordre tactique : l’attaque. Enfin, pour pallier l’affadissement progressif des combats, le manque de tension provoqué par la répétition du seul schéma d’action (comptez tout de même deux ou trois passages teintés d’infiltration et l’utilisation intéressante des grenades), le jeu a eu l’idée, trop rare, d’apporter des éléments de dynamisation qui atténuent le sentiment de systématisme (comme ces passages sur rail, ces soldats qui traversent occasionnellement le champ de bataille pour tenter de vous poignarder ou la nécessité de soigner vos équipiers).
---- A partir d’ici, vous lirez des révélations sur l’histoire. Toutes les citations sont tirées du jeu ----
Descendre par l’échelle de Jacob !
Pour la totalité de la critique vidéoludique, Spec Ops proposerait un portrait réaliste de la guerre avec ses charniers, ses exécutions, ses otages ! Nous aurions à faire à une entreprise de conscientisation. Difficile, malgré tout, de ne pas y voir une forme de diversion, l’utilisation d’une imagerie réaliste à seule fin de masquer une structure plus subtile. L’opportunisme viendrait non pas de l’utilisation de la guerre comme matériau (ce qui reste très vrai) mais encore d’une application des codes du jeu militarisé tels qu’acceptés par le joueur. Ceux-là même qui fabriquent l’illusion.Le jeu mérite sans doute une analyse beaucoup plus détaillée mais la subtilité ne vient pas seulement du discours, également de sa fabrication. Ici, la représentation de la guerre est aussi une forme de distraction. En vérité, l’analyse de l’aspect militaire me paraît d’un intérêt secondaire (même si elle sera particulièrement développée dans le magazine), essentiellement portée par une réflexion radicale sur laquelle je reviendrai (réflexion à la fois sur le jeu de guerre et la guerre elle-même). Bien sûr, les niveaux de lecture ne s’excluent pas mais il y aurait là une forme de déception à ne pas insister sur l’illusion et la distraction. Et s’il m’est apparût important de souligner les éléments de contradiction entre héroïsme et réalisme, ceux-là ne peuvent avoir du sens que si l’aventure n’a pas la signification qu’on lui prête. Car rien de ce que vous voyez dans Spec Ops n’est réel. Oui, la chose est dite. Elle étonnera la quasi-totalité de ceux qui ont terminé l’aventure. Mais il ne peut en être autement. Spec Ops dissimule, je le reconnais. Il utilise de puissants mécanismes de diversion pour se masquer à la vue de tous. On a beaucoup parlé de la scène de l’utilisation du phosphore blanc, puissante et spectaculaire. Pourtant, ce n’est pas celle qu’il faut retenir mais plutôt celle de l’introduction. Car le passage de quelques secondes qui ouvre l’aventure (le crash en hélicoptère) reviendra plus tard à l’identique, souligné par l’impression de déjà vu de vos coéquipiers. Se pose donc la question de sa signification : comment est-il possible de vivre deux fois le même évènement ? C’est l’élément de rupture. Suivant sa compréhension, Spec Ops est un jeu de guerre brillant, contestataire, parfois hypocrite. Ou une oeuvre radicale sur l’illusion et l’impossible rédemption.En vérité, plus on progresse dans l’aventure, plus celle-ci devient étrange, avec son défilé de personnages caricaturaux (comme cet agent de la C.I.A, sorti tout droit d’un roman de gare), le côté psychédélique de la bande-son, la figure torve de la Némésis incarnée par le colonel Konrad ou encore l’apparition de situations toujours plus hallucinées (tels ces yachts échoués dans le désert). Commence alors une véritable suspicion d’insanité qui fait douter du héros, de l’univers, de la construction. Puis le déclic se fait avec le retour, au chapitre 12, de cette fameuse scène d’introduction. On finit par comprendre que rien n’est vrai, que seul l’esprit perturbé du héros fabrique des images (ou, dans une autre interprétation, que celles-ci sont fabriquées pour lui). C’est la seule explication qui permet de conjuger l’irréalisme diffus (comme cette marche ahurissante à travers les retombées de phosphore), la répétition du crash de l’hélicoptère, la montée du chaos, l’héroïsme exagéré et cette myriade de signes annonciateurs (photographies et tableaux avec les yeux découpés, modifications de certains éléments du décors). Du reste, personne ne fera croire au réalisme d’un jeu qui propose de décimer une division entière, elle-même bloquée dans une ville ravagée par les tempêtes de sable. Ce ne sont là que des codes venus illustrer une vision de la guerre du jeu tout en masquant une partie du propos. A partir de la connaissance de cet univers factice, on peut alors bâtir plusieurs théories.
La religion sous la guerre
Ici, deux thèmes viennent camoufler de manière très habile celui, fondamental, de la religion. Ces thèmes sont la guerre et la folie. Ils contribuent à l’illusion. Car tout dans Spec Ops murmure le catholicisme. Lélément déclencheur me paraît intervenir dès le deuxième chapitre avec la découverte de plusieurs inscriptions sur le mur d’un plateau de télévision. Ces inscriptions sont une suite de mots-clés qui résument le périple - «mensonge, tricherie, eau, aide, aveugle -. Ils entourent la phrase «God show mercy» : Dieu est miséricordieux. Par ces termes, le thème affleure. On le retrouvera d’ailleurs
 
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rapidement lorsqu’un soldat déclamera la supplication du Christ sur la croix (Luc 23:34) : «Pardonnez-leur, ils ne savent pas ce qu’ils font». Ou plus loin lorsqu’un autre personnage entonnera le célèbre «Dies Irae» de Verdi, une messe pour les défunts composée sur le thème du  jugement dernier. Le requiem reviendra encore tandis que le jugement dernier se matérialisera avec la vision d’une terre dévorée par les flammes et d’une tour dressée à la manière de l’échelle de Jacob (je fais cette fois référence au récit biblique, non au film). Cette scène permet d’assister au jugement du héros. Alors tout prend son sens, et la figure que vous incarnez devient plus claire. Finalement, on ne peut s’empécher de penser que Walker et ses deux coéquipiers - pour rappel, une unité Delta est normalement composée de quatre à cinq membres - puissent ne former qu’une même essence à travers trois personnifications différentes. Une rinité dans laquelle Walker incarnerait l’orgueil (thème ô combien religieux), Lugo la culpabilité («il nous a transformé en putain de tueurs») et Adams le devoir (celui qui soutiendra vos décisions). Ce sont les traits qui ressortent, l’orgueil expliquant à lui seul l’héroïsme de Walker, la manière dont il contamine Lugo et Adam à mesure du déni (ce sont des crimes qui sont commis, non des actes de bravoure). Et lorsque ces deux hommes finiront par se battre, on assistera surtout au combat de la culpabilité et du devoir. Le jeu accentuera cette perception avec la disparition de Lugo. Dès lors, la culpabilité cessera d’être personnifiée pour pénétrer les caractères des survivants, avant de butter à nouveau contre le mur du déni. Et la métamorphose trouvera sa résonnance lorsqu’Adams mimera le meurtre de Walker, sa main prenant la forme d’un pistolet (scène annoncée par la posture de deux statues dans le centre commercial -la posture peut varier-). Mis à part ce shéma consubstantiel, basé sur l’interprétation d’une essence divisée entre trois personnage, la religion se glisse surtout par petites touches subtiles. Ainsi l’Enfer est une référence constante à travers l’utilisation répétée du mot. On le retrouve d’ailleurs symbolisé par la transformation physique de Walker : plus le héros avance, plus il porte les stigmates de ses fautes (au point de finir par ressembler à un démon). «Comment êtes-vous sorti de cet enfer ?» lui demandera un soldat dans l’une des quatre fins. «J’y suis encore !» répondra-t-il. D’autres éléments viendront encore nourrir le thème religieux, notamment cette annonce au chapitre 13, «maintenant, tu entres en Enfer», sans oublier les titres de plusieurs trophées : «Te disciple’s Devil», «Damned if You Do or Damned if You Don’t». Il y a aussi le surnom de la 33ème division («les damnés»), ou encore cette espèce de cicatrice en forme de croix inversée que le héros finira par porter sur la joue gauche. Il y a encore ces bougies qui invitent au recueillement, cet ange des énèbres qui semble se dessiner dans le coin gauche du tableau de Konrad (avec cette aile noire), tableau qui rappelle également la figure de la Vierge Marie et du Christ (étonnamment, l’une des boutiques du centre commercial se nommera «Christienne»). Enfin, on trouvera parfois des croix (via des drapeaux suisses ou ceux d’une ONG humanitaire), des statues superposées - représentant la chute d’un Ange (d’Icare en réalité mais rien dans le  jeu ne peut permettre de le comprendre) - ainsi que la propre statuette du colonel Konrad dans une posture christique, le flan ensanglanté, le mot «sauveur» inscrit sur sa base (voir image de droite).On déduit finalement de ces allusions au christianisme (d’autres seront révélées dans le magazine), à la miséricorde, à la damnation que l’action se déroule pour partie au Purgatoire, que le récit propose littéralement une descente aux enfers depuis celui-ci. Y luttent Orgueil et Rédemption dans cette dimension propre à la théologie catholique, laquelle précise que la purification de l’âme peut s’accomplir là où le mort a fauté.
Vanité du joueur et du héros
La figure de Walker est bien sûr la plus évidente. Il incarne le héros, persuadé de ses qualités, convaincu de la justesse de son combat. Or tous les évènements cherchent à lui montrer combien il s’illusionne sur lui-même («la vérité Walker, c’est que vous êtes venus car vous vouliez être quelqu’un que vous n’êtes pas»). C’est pourquoi son discours sur l’importance de ne pas abandonner les innocents sera constamment démenti par ses actes. Jamais, il ne les choisira. La réalité de ce purgatoire, de sa route vers la damnation, est pour lui impossible à comprendre, ni même à inverser. Il ne peut rien contre sa perdition tant il refuse la vérité, nie sa nature («ce n’est pas ma faute»). Et son déni ne cessera de déplacer sa responsabilité sur le personnage de Konrad («vous êtes le responsable», «Je ne sais pas ce qu’on ressent en ordonnant l’éxécution de gens qu’on avait juré de protéger mais Konrad le sait»). Et si l’orgueil, premier des 7 péchés capitaux, empèche la rédemption de Walker, c’est pourtant le joueur qui le pousse à poursuivre sa descente.Car lui non plus ne comprend pas les signes : comme ces affiches absurdes qui parsèment l’univers (celles avec la thématique du cochon notamment), comme ce panneau «Stop» à l’entrée de Dubaî, tout au début de l’aventure et que l’on retrouvera régulièrement. Or franchir ce panneau revient à entrer dans l’engrenage, à se perdre dans l’illusion de faire la différence («rien de tout ceci ne serait arrivé si vous vous êtiez arrêté»). De manière immuable, l’orgueil précède la chute. Il y a donc de la vanité dans la posture du héros, du soldat et plus encore dans celle du joueur. Car la seule manière de sortir de ce purgatoire serait de s’arrêter, de poser la manette, d’éteindre la console. Seulement le joueur ne peut s’y résoudre. Il refuse de voir. Et il pousse Walker à emprunter un chemin qui le mène inéluctablement à sa perte («we can never go back»).Pourtant, le joueur devrait être le premier à comprendre. Ainsi l’acte le plus odieux du récit - l’utilisation d’une arme chimique - lui est imposé. Certains

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Loïc Balouzat added this note|
Un jeu passé inaperçu mais qui te marque !
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