You are on page 1of 7

1. Definisi Algoritma Greedy Algoritma Greedy membentuk solusi langkah per langkah (step by step).

Terdapat banyak pilihan yang perlu di eksplorasi pada setiap langkah solusi, karenanya pada setiap langkah harus dibuat keputusann yang terbaik dalam menentukan pilihan.Keputusan yang telah diambil pada suatu langkah tidak dapat diubah lagi pada langkah selanjutnya. Sebagai contoh, jika kita manggunakan algoritma Greedy untuk menempatkan komponen diatas papan sirkuit, sekali komponen telah diletakkan dan dipasang maka tidak dapat dipindahkan lagi. Pada setiap langkah diperoleh optimum lokal. Bila algoritma berakhir, kita berharap optimum lokal menjadi optimum global. 2.Skema umum Algoritma Greedy Algoritma greedy disusun oleh elemen-elemen berikut: 1.Himpunan kandidat. Berisi elemen-elemen pembentuk solusi. 2.Himpunan solusi Berisi kandidat-kandidat yang terpilih sebagai solusi persoalan. 3.Fungsi seleksi (selection function) Memilih kandidat yang paling memungkinkan mencapai solusi optimal. Kandidat yang sudah dipilih pada suatu langkah tidak pernah dipertimbangkan lagi pada langkah selanjutnya. 4.Fungsi kelayakan (feasible) Memeriksa apakah suatu kandidat yang telah dipilih dapat memberikan solusi yang layak, yakni kandidat tersebut bersama-sama dengan himpunan solusi yang sudah terbentuk tidak melanggar kendala (constraints) yang ada. Kandidat yang layak dimasukkan ke dalam himpunan solusi, sedangkan kandidat yang tidak layak dibuang dan tidak pernah dipertimbangkan lagi. 5.Fungsi obyektif, yaitu fungsi yang memaksimumkan atau meminimumkan nilai solusi(misalnya panjang lintasan, keuntungan, dan lain-lain).Contoh pada masalah Pemilihan Processor, berdasarkan benchmark elemen-elemen algoritma greedy-nya adalah: a.Himpunan kandidat: himpunan hardware yang terdiri dari Processor, Memory dan Graphic card b.Himpunan solusi: Kombinasi Processor , Memory dan Graphic card dengan Benchmark terbaik namun dengan total harga yang tidak melebihi budget maksimum c.Fungsi seleksi: Seleksi Processor, Memory dan Graphic card agar mendapat performa optimum dan tidak melebihi budget maksimum yang tersedia d.Fungsi obyektif: Budget maksimum yang tersedia

Algoritma Brute Force ???

Brute force adalah sebuah pendekatan yang sangat jelas(straightforward) untuk memecahkan suatu persoalan, biasanya didasarkan pada problem statement dan definisi konsep yang dilibatkan. Algoritma brute force memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas .

Cara kerja Algoritma Brute Force 1. Enumerasi (list) setiap solusi yang mungkin dengan cara yang sistematis. 2. Evaluasi setiap kemungkinan solusi satu per satu dan simpan solusi terbaik yang ditemukan sampai sejauh ini (the best solusi found so far). 3. Bila pencarian solusi berakhir, umumkan solusi terbaik (the winner) Karakteristik Algoritma Brute Force

Algoritma brute force sebenarnya bukanlah algoritma yang cerdas dan mangkus(efisien), karena ia membutuhkan jumlah langkah yang besar/banyak dalam penyelesaiannya dan tentu saja membutuhkan waktu yang berbanding lurus dengan jumlah langkah penyelesaiannya. Kadang-kadang algoritma brute force disebut juga algoritma naif (nave algorithm). Algoritma brute force seringkali merupakan pilihan yang kurang disukai karena ketidakmangkusannya itu, tapi kalau mencari pola2 dasar, keteraturan, atau trik-trik khusus, biasanya dapat membantu membantu untuk menemukan algoritma yang lebih cerdas dan lebih mangkus lagi.

Untuk persoalan2 yang kecil, kesederhanaan brute force lebih diperhitungkan daripada ketidakmangkusannya. Algoritma brute force sering digunakan sebagai basis bila membandingkan beberapa alternatif algoritma yang mangkus. Meskipun brute force bukan merupakan teknik pemecahan masalah yang mangkus, namun teknik brute force dapat diterapkan pada sebagian besar persoalan. Bayangkan..,sangat sulit menemukan masalah yang tidak dapat dipecahkan dengan teknik brute force, tapi ada masalah yang hanya dapat dipecahkan secara brute force.

Algoritma bubble sort mengimplementasikan teknik brute force dengan jelas sekali. Berikut contoh persoalan sorting yang dipecahkan dengan algoritma bubble sort: procedure BubbleSort (input/output L : arrayOfInt, input n : integer) { Mengurutkan array L[1..N] sehingga terurut menaik dengan metode pengurutan bubble sort. Masukan : Array L yang sudah terdefenisi nilai-nilainya. Keluaran: Array L yang terurut menaik sedemikian sehingga L[N] L[2] L[1] . } Deklarasi i : integer { variabel untuk jumlah langkah } k : integer { variabel,untuk pengapungan pada setiap langkah } temp : integer { variabel untuk pertukaran } Algoritma: for i <- 1 to n 1 do for j <- n downto i + 1 do {looping menurun} if (L[j] < L[j-1]) then {tukar L[j] dengan L[j-1]} temp <- L[j] L[j] <- L[j-1] L[j-1] <- temp endif endfor endfor

Algoritma backtracking Algoritma backtracking merupakan salah satu metode pemecahan masalah yang termasuk dalam strategi yang berbasis pencarian pada ruang status. Algoritma backtracking bekerja secara rekursif dan melakukan pencarian solusi persoalan secar sistematis pada semua kemungkinan solusi yang ada. Oleh karena algoritma ini berbasis pada algoritma Depth-First Search (DFS), maka pencarian solusi dilakukan dengan menelusuri struktur berbentuk pohon berakar secara preorder. Prinsip dasar algoritma backtracking adalah mencoba semua kemungkinan solusi yang ada.

Langkah-langkah pencarian solusi dengan Backtracking dalah sebagai berikut : 1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun. Simpul yang sudah dilahirkan dinamakan simpul hidup dan simpul hidup yang diperluas dinamakan simpul-E 2. Jika lintasan yang diperoleh dari perluasan simpul-E tidak mengarah ke solusi, maka simpul itu akan menjadi simpul mati dimana simpul itu tidak akan diperluas lagi. 3. Jika posisi terakhir ada di simpul mati, maka pencarian dilakukan dengan membangkitkan simpul anak yang lainnya dan jika tidak ada simpul child maka dilakukan backtracking ke simpul parent. 4. Pencarian dihentikan jika kita telah menemukan solusi atau tidak ada simpul hidup yang diperlukan.

Algoritma Dynamic Programming


Program Dinamis (dynamic programming): metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan langkah (step) atau tahapan (stage) sedemikian sehingga solusi dari persoalan dapat dipandang dari serangkaian keputusan yang saling berkaitan.[7] Pada penyelesaian persoalan dengan metode ini: (1) terdapat sejumlah berhingga pilihan yang mungkin, (2) solusi pada setiap tahap dibangun dari hasil solusi tahap sebelumnya, (3) kita menggunakan persyaratan optimasi dan kendala untuk membatasi sejumlah pilihan yang harus dipertimbangkan pada suatu tahap. Dua pendekatan yang digunakan dalam Dynamic Progamming adalah maju (forward atau up-down) dan mundur (backward atau bottom-up). Misalkan x1, x2, , xn menyatakan peubah (variable) keputusan yang harus dibuat masing-masing untuk

tahap 1, 2, , n. Maka, a. Program dinamis maju: Program dinamis bergerak mulai dari tahap 1, terus maju ke tahap 2, 3, dan seterusnya sampai tahap n. Runtunan peubah keputusan adalah x1, x2, , xn. b. Program dinamis mundur: Program dinamis bergerak mulai dari tahap n, terus mundur ke tahap n 1, n 2, dan seterusnya sampai tahap 1. Runtunan peubah keputusan adalah xn, xn-1, , x1. Secara umum, ada empat langkah yang dilakukan dalam mengembangkana algoritma program dinamis: 1. Karakteristikkan struktur solusi optimal. 2. Definisikan secara rekursif nilai solusi optimal. 3. Hitung nilai solusi optimal secara maju atau mundur. 4. Konstruksi solusi optimal.

Algoritma Divide and Conquer


Algoritma divide and conquer sudah lama diperkenalkan sebagai sumber dari pengendalian proses paralel, karena masalah-masalah yang terjadi dapat diatasi secara independen. Banyak arsitektur dan bahasa pemrograman paralel mendesain implementasinya (aplikasi) dengan struktur dasar dari algoritma divide and conquer. Untuk menyelesaikan masalah-masalah yang besar, dan dibagi (dipecah) menjadi bagian yang lebih kecil dan menggunakan sebuah solusi untuk menyelesaikan problem awal adalah prinsip dasar dari pemrograman/strategi divide and conquer.

BRANCH AND BOUND


Metode Branch and Bound adalah sebuah teknik algoritma yang secara khusus mempelajari bagaimana caranya memperkecil Search Tree menjadi sekecil mungkin. Sesuai dengan namanya, metode ini terdiri dari 2 langkah yaitu : Branch yang artinya membangun semua cabang tree yang mungkin menuju solusi. Bound yang artinya menghitung node mana yang merupakan active node (E-node) dan node mana yang merupakan dead node (D-node) dengan menggunakan syarat batas constraint (kendala). TEKNIK BRANCH AND BOUND FIFO Branch and Bound Adalah teknik Branch and Bound yang menggunakan bantuan queue untuk perhitungan Branch and Bound secara First In First Out. LIFO Branch and Bound

Adalah teknik Branch and Bound yang menggunakan bantuan stack untuk perhitungan Branch and Bound secara Last In First Out. Least Cost Branch and Bound Teknik ini akan menghitung cost setiap node. Node yang memiliki cost paling kecil dikatakan memiliki kemungkinan paling besar menuju solusi. MASALAH YANG DAPAT DIPECAHKAN Branch and Bound dapat digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang menggunakan Search Tree Traveling Salesman Problem N-Queen Problem 15 Puzzle Problem 0/1 Knapsack Problem
Dijkstra adalah algoritma yang digunakan untuk mencari lintasan terpendek pada sebuah graf berarah. Contoh penerapan algoritma djikstra adalah lintasan terpendek yang menghubungkan antara dua kota berlainan tertentu (Single-source Singledestination Shortest Path Problems). Cara kerja algoritma Dijkstra memakai stategi greedy, di mana pada setiap langkah dipilih sisi dengan bobot terkecil yang menghubungkan sebuah simpul yang sudah terpilih dengan simpul lain yang belum terpilih. Algoritma Dijkstra membutuhkan parameter tempat asal, dan tempat tujuan. Hasil akhir dari algoritma ini adalah jarak terpendek dari tempat asal ke tempat tujuan beserta rutenya.
Pengertian Algoritma Floyd-Warshall - Pengertian Umum : Merupakan salah satu varian dari pemrograman dinamis, yaitu suatu metode yang melakukan pemecahan masalah dengan memandang solusi yang akan diperoleh sebagai suatu keputusan yang saling terkait. Artinya solusi-solusi tersebut dibentuk dari solusi yang berasal dari tahap sebelumnya dan ada kemungkinan solusi lebih dari satu. - Pengertian Wikipedia : Algoritma Floyd-Warshall memiliki input graf berarah dan berbobot (V,E), yang berupa daftar titik (node/vertex V) dan daftar sisi (edge E). Jumlah bobot sisi-sisi pada sebuah jalur adalah bobot jalur tersebut. Sisi pada E diperbolehkan memiliki bobot negatif, akan tetapi tidak diperbolehkan bagi graf ini untuk memiliki siklus dengan bobot negatif. Algoritma ini menghitung bobot terkecil dari semua jalur yang menghubungkan sebuah pasangan titik, dan melakukannya sekaligus untuk semua pasangan titik.

Definisi Strategi Algoritma Floyd Warshall Hal yang membedakan pencarian solusi menggunakan pemrograman dinamis (Warshall) dengan algoritma greedy adalah, bahwa keputusan yang diambil pada tiap tahap pada algoritma greedy hanya berdasarkan pada informasi yang terbatas, sehingga hanya nilai optimum yang diperoleh pada saat itu. Jadi pada algoritma greedy, kita tidak memikirkan konsekuensi yang akan terjadi seandainya kita memilih suatu keputusan pada suatu tahap. Dalam beberapa kasus, Algoritma Greedy gagal memberikan solusi terbaik karena kelemahan yang dimilikinya tadi. Di sinilah peran pemrograman dinamis yang mencoba untuk memberikan solusi yang memiliki pemikiran terhadap konsekuensi yang ditimbulkan dari pengambilan keputusan pada suatu tahap. Pemrograman dinamis mampu : Mengurangi pengenumerasian (Pendaftaran) keputusan yang tidak mengarah ke solusi. Prinsip yang dipegang oleh pemrograman dinamis adalah prinsip optimalitas, yaitu jika solusi total optimal, maka bagian solusi sampai suatu tahap (misalnya tahap ke-i) juga optimal.

Analisis Algoritma Floyd-Warshall

Algoritma Floyd-Warshall membandingkan semua kemungkinan lintasan pada graf untuk setiap sisi dari semua simpul. Hal tersebut bisa terjadi karena adanya perkiraan pengambilkan keputusan (pemilihan jalur terpendek) pada setiap tahap antara dua simpul, hingga perkiraan tersebut diketahui sebagai nilai optimal. Misalkan terdapat suatu graf G dengan simpul-simpul V yang masing-masing bernomor 1 s.d. N (sebanyak N buah). Misalkan pula terdapat suatu fungsi shortestPath(i, j, k) yang mengembalikan kemungkinan jalur terpendek dari i ke j dengan hanya memanfaatkan simpul 1 s.d. k sebagai titik perantara. Tujuan akhir penggunaan fungsi ini adalah untuk mencari jalur terpendek dari setiap simpul i ke simpul j dengan perantara simpul 1 s.d. k+1.

Algoritma Prim
Menurut definisi dari Wikipedia Algoritma Prim adalah sebuah algoritma dalam teori graf untuk mencari pohon rentang minimum untuk sebuah graf berbobot yang saling terhubung. Ini berarti bahwa sebuah himpunan bagian dari edge yang membentuk suatu pohon yang mengandung node, di mana bobot keseluruhan dari semua edge dalam pohon diminimalisasikan. Bila graf tersebut tidak terhubung, maka graf itu hanya memiliki satu pohon rentang minimum untuk satu dari komponen yang terhubung. Langkah-langkah untuk mencari bobot minimum: 1. Ambil sisi dari graph (G) yang berbobot minimum, masukkan dalam Tree ( T ). tersebut tidak membentuk sirkuit di T, kemudian tambahkan sisi tersebut ke dalam T. 3. Ulangi langkah 2 sebanyak (N -2 ) kali.
Algoritma Kruskal adalah algoritma dalam teori graph yang menemukan suatu pohon rentang minimum untuk terhubung dalam graf berbobot . Ini berarti menemukan subset dari tepi yang membentuk sebuah pohon yang mencakup setiap titik , di mana berat total dari semua tepi di atas pohon diminimalkan.. Jika grafik tidak terhubung, maka menemukan hutan rentang minimum (pohon rentang minimum untuk setiap komponen terhubung ) . Algoritma Kruskal adalah contoh dari algoritma rakus . Algoritma ini pertama kali muncul dalam Prosiding American Mathematical Society , hal 1956. Algoritma lain untuk masalah ini termasuk Algoritma Prim , Reverse-Hapus algoritma , dan algoritma Borvka's Dasar pembentukan algoritma Kruskal berasal dari analogi growing forest. Growing forest maksudnya adalah untuk membentuk pohon merentang minimum T dari grafG adalah dengan cara mengambil satu per satu sisi dari graf G dan memasukkannya ke dalam pohon yang telah terbentuk sebelumnya. Seiring dengan berjalannya iterasi untuk setiap sisi, maka forest akan memiliki pohon yang semakin sedikit. Oleh sebab itu, maka analogi ini disebut dengan growing forest. Algoritma Kruskal akan terus menambahkan sisi sisi ke dalam hutan yang sesuai hingga akhirnya tidak akan ada lagi forest dengan, melainkan hanyalah sebuah pohon yang merentang minimum. Graph : kumpulan dua himpunan yaitu himpunan titik ( vertex / simpul / node ) dan kumpulan dari garis ( edge ) Tree : graph tak berarah yang terhubung dan tidak mengandung sirkuit. Sirkuit : simpul awal = simpul akhir

2. Pilih sisi yang mempunyai bobot minimum dan bersisian dengan simpul di T ,tetapi sisi

You might also like