You are on page 1of 20

Computao Grfica

1 INTRODUO O mundo visual, est sofrendo transformaes constantes se considerarmos um pequeno espao de tempo. Vdeo, artes, televiso, cinema, enfim, o computador se torna uma pea fundamental nesse mundo que muitas vezes imperceptvel aos olhos de alguns, faz parte do nosso dia a dia. Este trabalho vem mostrar de maneira simples um pouco da evoluo da computao grfica, com um enfoque especial na indstria grfica. Setor este um dos mais beneficiados com a evoluo da informtica e da computao grfica. Estamos entrando em uma poca totalmente digital, onde a internet tem uma fora cada vez maior, seja em casa, no trabalho, nos estudos... E devemos estar preparados para um mundo novo, onde muitas vezes a boa apresentao de trabalho por exemplo. Caso no tenha percebido, a apresentao deste trabalho no seria possvel sem uma boa retaguarda de instrumentos (Computadores e softwares) que fazem parte do mundo da computao grfica. 2 OBJETIVOS Apresentar a computao grfica de maneira simples, para que aqueles que utilizarem deste trabalho desenvolvam uma viso mais crtica sobre computao grfica ao assistir a um filme, ler uma revista ou at mesmo ao assistir a apresentao deste trabalho. Aprimorar o conhecimento sobre a computao grfica, utilizando de pesquisa bibliogrfica e entrevista, apresentando os principais conceitos referente a rea. Realizar um trabalho estruturado, servindo de preparao e conhecimento da metodologia cientfica. 3 REVISO BIBLIOGRFICA Primeiramente, para entender a computao necessitamos saber o que realmente este termo significa. Segundo Newman e Sproull (publicao de 1973), computao grfica significa a criao e manipulao de imagens com auxlio de computador.. J segundo Persiano e Oliveira (publicao de 1989), significa rea da Cincia da Computao que estuda a gerao, manipulao e interpretao de imagens por meio de computadores. A computao dividida em trs reas relacionadas: - Computao Grfica: gerao e manipulao de imagens a partir de modelos geomtricos. Representao geomtrica > Imagem - Processamento de Imagens: transformao de imagens reais captadas e representadas em computador com a finalidade de facilitar sua interpretao (filtragem) Imagem > Imagem - Viso Computacional: Interpretao de imagens com o objetivo de extrao de informao. Imagem > Representao na competitividade organizacional. 3.1 A gesto de pessoas nas organizaes Tornou-se possvel pela introduo de "dispositivos grficos': permitiam trabalhar com informao no representada por meio de caracteres alfa-numricos. Marcos:

1952, MIT (Massachussets institute of Technology, ETJA): monitor grfico no computador Whiriwind; 1958, SAGE (defesa area, EUA): caneta tica para indicao sobre imagens obtidas a partir de informao de radar; 1960, NYIT (New York Institute of Technology): animao por computador, sistema de pintura; 1962, MIT: tese de PhD de Ivan Sutherland, "Sketchpad" (primeiro sistema grfico e interativo para desenho); 1965, CDC (Control Data Corporation, EUA): primeiros sistemas CAD/CAM em indstria automobilstica (General Motors); Incio da dcada de 70: mesa digitalizadora; 1970: Xerox PARC (Palo Alto Research Center, EUA) inicia pesquisa em interface visual com smbolos, mouse, cardpios; 1973: primeiro livro sobre Computao Grfica Interativa, por Newman & Sproull; 1975: Xerox PARC lan a primeiro computador com linguagem visual, predecessor, do Apple Lisa e Macintosh; 1976: Apple IV 1982: IBM PC (popularizao de microcomputador com capacidade grfica) Dcada de 80: workstations, dispositivos para interao em trs dimenses. Dcada de 90: dispositivos para interao em 3D (realidade virtual). 3.2 Sistemas Grficos 3.2.1 O que so Sistemas Grficos Conjuntos de recursos computacionais para implementao de aplicaes grficas. Caractersticas da Computao Grfica e sua influncia nos diversos componentes do sistema computacional: - Grande volume de dados (imagens): armazenamento e comunicaes; - Grande volume de clculos em ponto flutuante: processador especializado; - Transaes rpidas (interao em tempo-real): processador, armazenamento, comunicaes, software; - Manipulao de informao no estritamente alfa-numrica (figuras): dispositivos de entrada e sada, software. 3.2.2 Hardware Processador central ; Processador de operaes aritmticas; Processador de operaes grficas; Armazenamento; Dispositivos grficos de entrada e sada; Comunicao;

3.2.3 Software Tipos de Aplicaes Grficas: (a)Passivas: os dados so lidos de meios estticos de armazenamento, sendo o desenho gerado sem interveno do usurio. BATCH. Ex: Desenho de um mapa. (b)Interativas: o desenho gerado a partir de conversao com o usurio, que pode observar os resultados de sua interveno EM TEMPO-REAL, Dois tipos: interao feita por meio de interface alfa-numrica ou grfica. Ex: Construo da planta-baixa de uma casa.

Estruturas de aplicaes grficas interativas, funes principais: a)Obteno de comandos e dados: tcnicas interativas para um dispositivos grficos e/ou alfanumricos; b)Modelagem dos objetos: representao geomtrica (formato), descrio de aparncia (cor, preenchimento), armazenamento de informaes no pictricas (atributos). c)Visualizao dos objetos: clculo da imagem (pontos da tela) a partir da descrio geomtrica; d)Funes espec ficas da aplicao: anlise de dados, simulaes, etc. 3.2.4 Dispositivos Grficos Tipos: a)Sada: permitem a apresentao de figuras em tela, papel ou outros suportes; b)Entrada: permitem a informao de valores no alfanumricos tais como deslocamentos, posies sobre um plano, valores reais, etc; c)Estaes grficas de trabalho: conjunto de processador, disco e dispositivos grficos ajustados para a utilizao em ambiente de aplicaes grficas; d)Dispositivos: para a realizao de interface em trs dimenses. 3.2.5 Tipos de Sada: Vetorial a) Plotter ou traador: Permite o desenho de vetores, texto, crculos pelo deslocamento de uma caneta sobre papel ou outro suporte. A qualidade superior das impressoras em termos de desenho devido maior resoluo. -Tambor: o papel apoiado sobre um tambor que gira para dar um dos graus de liberdade; a caneta presa a um brao que desloca-se para dar o outro grau de liberdade. O papel ilimitado numa das dimenses e a impresso lenta; -De mesa: o papel apoiado sobre uma mesa (fixado) e uma caneta presa a um brao desloca-se com dois graus de liberdade sobre o mesmo, realizando o desenho. As dimenses do papel so limitadas ao tamanho da mesa; -Eletrosttico: na verdade um dispositivo matricial, que produz o desenho por pontos de tinta que aderem ao papel por processo eletroqumico (o papel preparado quimicamente: recebe cargas eltricas que atraem o toner). A tinta fixada ao papel

por calor. Caracterizam-se pela rapidez e baixa resoluo. Matricial Terminal grfico: permite desenho em uma superfcie coberta por uma matriz de pontos de fsforos que podem ser individualmente ligados e desligados. Cada ponto chamado de "pixel' (picture element) -Imagem armazenada: cada ponto de fsforo da tela tem a capacidade de emitir luz por longo tempo > a imagem permanece na tela; -Imagem voltil: os pontos de fsforo emitem luz por pouco tempo > a imagem deve ser 'refrescada' de tempos em tempos (1/30 segundo) para que no seja vista piscar; -Varrimento aleatrio (vector scan): o feixe de eltrons pode ser direcionado a qualquer ponto da tela, em qualquer ordem (na verdade, monitor vetorial neste caso); -Varrimento fixo (raster scan): o feixe de eltrons segue trajetria fixa, linha por linha. A imagem armazenada numa memria que lida a cada passagem do feixe de eltrons. Cada elemento desta memria indica de forma numrica se o correspondente ponto da tela est ligado ou desligado. Cor Luz: Para cada ponto da matriz, existem trs pontos de fsforo na tela que emitem luz vermelha, verde e azul (trades). Controlando a intensidade de cada componente isoladamente obtm-se diferentes cores. EX: branco (100% de vermelho, 100% de verde, 100% de azul). O sistema para representao de cores RGD Red, Green, Blue) que utiliza a adio ele primrias luz. Na memria de imagem com cores: cada posio representa as componentes RGB do pixel (true color). E preciso armazenar trs valores > muita memria! Soluo: tabela de cores (look-up table, palette), que associa "ndices" a descries completas de cor (RGB). A mem ria imagem faz referncia a esses ndices > reduo de espao para armazenamento da imagem total. Nmero de cores possveis: combinaes possveis com o nmero de bits reservado para cada uma das componentes da cor. Nmero de cores simultneas: nmero de ndices possveis. "True color": monitores/placas que permitem a representao de 256 tons (8 bits) para cada uma das componentes vermelho, verde e azul (total= 16 milhes de cores). No trabalha com ndices. Placa controladora: contm memria com a imagem e gera o sinal de vdeo necessrio pra acionamento do monitor. EX: CGA, EGA, VGA. b)Impressora grfica: permitem acesso individual a pontos do papel, organizados na

matriz Cor Real: Produzida pela mistura de tinta e representada no sistema CMYK (Cyan, Yellow, Magenta, Black). Esse sistema representa cores pela subtrao de primrias de tinta (reflexo seletiva), que so ciano (azul), amarelo e magenta (rosa). -De impacto: caracteres e desenhos so formados por padres montados com pinos na cabea de impresso, dispostos em uma matriz programvel. As cores so formadas por mltiplas impresses (a cada passagem, deposita tinta da cor de urna das componentes). So lentas e barulhentas, porm baratas; -Jato de tinta (ink-jet): pequenos pingos de tinta so remetidos ao papel pela cabea ele impresso. As cores so misturadas no ar. So silenciosas, rpidas. -Trmicas: a cabea de impresso contm pinos que so aquecidos e, ao atingirem a fita, derretem a tinta em forma de cera, que se fixa ao papel ao resfriar. As cores so produzidas em vrias passagens sobre a folha, cada urna derretendo a tinta e misturando com a cor depositada anteriormente. So lentas (mltiplas passagens), mas produzem impresso de excelente qualidade; -Laser: um raio laser atinge um labor fotosensvel que produz pontos com carga eltrica. Depois o toner atrado para os pontos e fixado ao papel por meio de calor. So monocromticas, silenciosas, rpidas (100 pginas/minuto) Registrador fotogrfico: registra uma imagem em filme (negativo ou diapositivo). Tipos: -raster: a fotografia obtida diretamente da tela; -vetor: converte a imagem para representao vetorial, melhorando a definio das linhas.

3.2.6 Tipos de Entrada: Vetorial a)Caneta luminosa (light pen): Permite a identificao de elementos presentes na tela pela deteco de luz: a caneta posicionada sobre a tela e, quando um pixel prximo emitir luz, capaz de identificar e informar ao nvel mais superior do software (ou fimware) qual o objeto foi identificado. Funciona em associao ao terminal grfico. b)Mesa digitalizadora (tablet): Composta de uma superfcie plana associada a uma caneta ou caixinha (cursor) para identificao de pontos (x,y). Essa superfcie coberta com uma malha sensvel posio da caneta ou cursor; as coordenadas dos pontos identificados so informadas ao computador hospedeiro por interface serial, em formato ASCII ou DCD. A cobertura superior da mesa pode ser translcida para permitir projeo de desenhos a serem

digitalizados. Em geral, uma marca acompanha na tela os movimentos do localizador sobre a mesa. c)Alavanca (joystick): E uma caixa que contm um basto que pode ser movimentado com a mo. Ao computador hospedeiro informado o ngulo e direo de inclinao do basto. Esta informao pode ser usada para calcular deslocamentos nos eixos x e y conforme a direo e velocidade de movimentao do basto. d)Trackball: Consiste numa caixa com uma esfera que pode ser movida com a mo. Informa ao computador hospedeiro a direo e distncia de movimentao da esfera, que podem ser usadas no clculo de deslocamentos nos eixos x e y. e)Rato (mouse): E um instrumento que pode ser deslocada sobre uma superfcie plana e informa o deslocamento em dois eixos ortogonais. Em geral, uma marca na tela acompanha os movimentos da mo. Tipos: -mecnico: frico de urna esfera sobre a superfcie permite a identificao do movimento em dois eixos; -ptico: o deslocamento identificado sobre uma grade com fundo espelhado (superfcie especial). O mouse emite luz que refletida pela superfcie exceto quando h o desenho da grade; a interrupo da reflexo usada para contagem do deslocamento; -barramento: o mouse est ligado a uma placa especial, colocada diretamente no barramento do computador hospedeiro; -serial: o mouse est conectado ao computador hospedeiro via interface serial. f)Tela sensvel ao toque: E uma tela revestida com uma grade raios infra-vermelhos (invisveis). A interrupo destes raios (com o dedo ou outro objeto qualquer) detectada e permite a localizao exata do ponto indicado pelo operador. E usado para implementar a escolha de opes. g)Painel ou mesa sensvel ao toque: Consiste de uma superfcie revestida com uma grade de fios condutores de corrente eltrica. A interrupo desta corrente (com o dedo ou outro objeto qualquer) identificada e permite a localizao exata do ponto. Usado para implementar escolha de opes.Plotter ou traador:

Permite o desenho de vetores, texto, crculos pelo deslocamento de uma caneta sobre papel ou outro suporte. A qualidade superior das impressoras em termos de desenho devido maior resoluo. Matricial a) Scanner: Permite a aquisio automtica de imagens impressas. A imagem varrida por um feixe de luz, sendo a intensidade do reflexo produzido por cada ponto medida e armazenada digitalmente em memria (preto/branco, tom de cinza). Desta maneira construda a representao matricial da figura na mem ria do computador hospedeiro ou da placa prpria do scanner. Tipos: -De mo: o scanner e manualmente deslocado sobre o papel que contm a imagem. H problemas de preciso da digitalizao, j que o processo sucetvel a mudanas de velocidade; -De mesa: a alimentao do papel automtica (maior preciso, imagem maior). b)Digitalizador de imagens: Permite a converso de um sinal analgico (imagem) em digital (matriz de pontos representados por intensidades de cinza ou cores). Realiza a captura em alta velocidade (de 1/60 a 1/30 segundos). Outros a)Caixa de diais: Contm um conjunto de diais que podem ser rotacionados pelo usurio. O dispositivo informa os percentuais de rotao dos botes, que podem ser interpretados como valores reais quaisquer. E usada para grandezas unidimensionais (ngulos, fator de multiplicao, etc.). b)Teclado de funes programveis Informa o cdigo de uma tecla selecionada pelo operador. O programa pode livremente associar diferentes interpretaes para cada tecla.

3.3 Estaes de Trabalho Caractersticas principais: -Monitor grfico de alta resoluo (1024 X 768) -Cores: rnnimo= 16, 256 rnximo= 32 Milhes

- CPU: no incio= MC68020 - hoje= RISC (Reduced Instruction SeI Compuier) -Processador aritmtico especializado em operaes de ponto flutuante -Processador grfico: -2D: realizao de desenho de retas, curvas, preenchimento de reas da tela, movimentao de regies da tela, cursor, "pick', etc. -3D: realizao de visualizao, preenchimento com sombreado, etc. -Mouse, caixa de diais -Ligao em rede (Internet e Intranet) -Sistema operacional Unix A descrio de cargos um processo que consiste em enumerar as tarefas ou atribuies que compes um cargo e que o torna distinto de todos os outros cargos existentes na organizao. 3.4 Software Bidimensional 3.4.1 Estrutura interna de Aplicaes Grficas Os principais componentes so:

MODELAGEM VISUALIZA O INTERFACE COM USURIO 3.4.2 Modelagem de Objetos O formato de um objeto bidimensional pode ser representado por uma figura plana, que por sua vez pode ser apresentada na tela de um computador sob a forma de pontos dispostos em unia matriz de x linhas e y colunas (IMAGEM). preciso fazer a distino entre: -representao de um objeto pela descrio geomtrica de seu formato (crculos, linhas retas, retngulos, etc): VETORIAL -representao pictrica de um objeto pela sua imagem (matriz de pontos): MATRICIAL.

3.4.3 Matricial A representao ele urna imagem envolve uma matriz retangular (M linha3, N colunas) de pontos de cores diferentes. O nmero de bits necessrios para cada porto da matriz depende do nmero de cores da imagem. Este tipo de representao caracteriza-se por no permitir a identificao individual de elementos dentro do retngulo de pontos, alm de atrelar o objeto resoluo escolhida para armazenamento (tamanho, formato, orientao, definio). Operaes que podem ser realizadas com urna imagem: - ampliao (1/4,1/16) - reduo com mdia de cores (4/1, 16/1) - (filtragem); operaes com pontos da vizinhana Devido ao grande espao necessrio para armazenamento de imagens, sua utilizao geralmente envolve compresso em tempo de execuo da aplicao.

3.4.4 Vetorial A representao vetorial mais utilizada por ser mais compacta e permitir a realizao

de clculos sobre os elementos armazenados. Alguns conceitos: -Objeto: o que se deseja representar graficamente. Exemplo: urna cadeira, uma parede; -Universo: o conjunto de objetos, ou 'cena", que se quer representar. Exemplo:uma sala. Aspectos importantes: (a) sistema de referncia: origem, orientao e unidade dos eixos para representao da informao geomtrica (pontos, basicamente). Deve ser escolhido conforme a necessidade de cada aplicao (para efetivamente desenhar na tela, & necessrio realizar urna srie de operaes, que so tratadas no mbito da "visualizao de dados 2D"); - SRU = Sistema de Referncia do Universo (b) tcnica para representao/armazenamento dos objetos: h vrias opes, sendo urna delas (a mais popular) a representao por arestas. Esta tcnica permite a representao aproximada do contorno do objeto por meio de segmentos de reta adequada aos dispositivos vetoriais. "Vrtices" so os pontos principais do objeto, representam os cantos vivos; "Arestas" so linhas (cm geral retas) que unem os vrtices. Elementos: TOPOLOGIA e GEOMETRIA. 3.5 Transformaes Geomtricas So operaes realizadas com as coordenadas dos pontos que representam a figura do objeto (vrtices) e que permitem: - Mudana de tamanho, deformaes (Escala); - Mudana de orientao (Rotao); - Mudana de posio (Translao). 4.4 - Visualizao de objetos Para visualizar um objeto bidimensional: 1-percorrer a estrutura de dados, identificando os elementos geomtricos (linhas retas, crculos, arcos). 2-coordenadas dos vrtices e/ou pontos de controle; 3-realizar as transformaes necessrias para que as coordenadas de tela correspondentes sejam calculadas; 4-executar ponto a ponto as funes que acionam o dispositivo para que e desenho aparea na tela. Transformaes de visualizao: clculos que devem ser aplicados os pontos para que a imagem de um objeto representado em seu sistema de referncia (SRU) possa ser desenhado na tela em proporo compatvel com o modelo. SRLT= Sistema do Referncia do Universo SRD= Sistema de Referncia do Dispositivo Mapeamento: operao de representao de um objeto em outro sistema de referncia. O mapeamento de SRU -> SRD envolve, no m nimo, mudana de escala e inverso do eixo y. Para que estes clculos possam ser efetuados automaticamente pacote, sem considerar o caso particular de cada aplicao, foram estabelecidos alguns conceitos:

a) Janela ele seleo (window): Permite a definio da regio do Universo que deve ser "mapeada" para a tela. Informada por meio de dois pares de coordenadas no SRU: canto inferior esquerdo (m nimo) e canto superior direito (mximo). Para efeito de clculo de escala, considera-se que este retngulo deve ocupar toda a rea disponvel para desenho; os pontos que se encontram dentro do retngulo so calculados proporcionalmente. b) Janela de exibio (viewport) Permite a definio da rea da superfcie de exibio (tela) que deve ser ocupada pelo desenho. Possibilita a diviso da rea de desenho em "janelas" que podem apresentar inclusive o resultado de aplicaes diferentes, que estejam executando simultaneamente. Definida atravs de um par de coordenadas no SRD: canto inferior esquerdo (mnimo) e canto superior direito (mximo). (c) Recorte (clipping) Operao que elimina do desenho as partes que ficam fora da window -> fora da rea que deve ser vista na tela. Basicamente consiste em verificar as seguintes situaes, a cada elemento (linha, crculo, texto, polgono) que compe a figura: -elemento completamente dentro= deve ser desenhado -elemento completamente fora= deve ser eliminado -parte do elemento dentro, parte fora= apenas a parte que est fora deve ser eliminada. Isto feito pelo clculo da interseco do elemento com as bordas da window. d) Relao de aspecto (aspect ratio) No SRU, a unidade em x mede o mesmo que em y. No SRD, os pixels podem no ser quadrados (as unidades em x geralmente so menores cio que em y). necessrio corrigir esta distoro para evitar deformaes da imagem (ex: um quadro aparece como um quadrado, se isso no for feito). e) Operaes com window/viewport: PANNING, PAN, PANORMICA: modificao dos limites da window para passear' pelo universo (apenas posio, o tamanho no deve ser modificado). A cada instante uma parte diferente exibida na viewport. ZOOMING: modificao do tamanho da window para ampliar ou reduzir a rea a ser exibida na tela. Mantendo-se o tamanho da viewport constante, o desenho aparece reduzido ou ampliado, respectivamente. Usada para salientar uma poro do universo na tela. DEFORMAO: observada quando a proporo x/y da window e da viewport so diferentes. Os objetos podem aparecer "achatados" ou "alongados", conforme o caso.

3.6 Construo da Imagem A construo da imagem a partir de informaes geomtricas como pontos extremos de um segmento de reta, centro e raio de um crculo, etc. Envolve procedimentos classificados numa rea que trata da "converso matricial de elementos geomtricos" ou ainda das "tcnicas para operaes raster". Os procedimentos basicamente retomam a equao do elemento geomtrico e calculam todos os pontos do mesmo baseando-se nos parmetros, que em geral indicam pontos da tela. Devido ao tempo necessrio para a realizao desses clculos, atualmente grande a tendncia para sua realizao em outro processador, o "processador grfico". a) Linhas retas A equao da reta y = a.x + b onde a e b so coeficientes que podem ser calculados a partir das coordenadas das extremidades do segmento de reta. Problemas: - tempo - efeito "escada" (baixa resoluo) Solues: - algoritmos mais otimizados: incremental, Bresenham - alisamento de bordas (anti-aliasing) b) Crculo A equao paramtrica do crculo x(t) = raio . sen (t), y(t) = raio. cos (t) onde "t" um ngulo que pode ser variado entre O e 360 para a obteno de todos os pontos. Problema: -tempo Soluo: -algoritmos mais otimizados: uso de simetria, incremental 3.7 Pipeline para Grficos 2D Passos para desenhar um objeto bidimensional: 1-Realizar as transformaes geomtricas sobre todos os pontos que definem o objeto (escala, rotao e translao, nessa ordem); 2-Realizar o recorte contra a window (eliminar as partes do desenho que no esto selecionadas para visualizao); 3-Calcular as coordenadas dos pontos no sistema de referncia do dispositivo real (mapeamento window-viewport); 4-Construo da imagem ponto-a-ponto. 3.8 Dispositivo Lgico de Sada Grfica O uso de dispositivos grficos tipicamente envolve: -endereamento em uma matriz de pontos (orientao dos eixos e resoluo so importantes); -desenho de pontos, linhas, crculos, texto, reas preenchidas,etc. As aplicaes grficas dificilmente trabalham diretamente com o dispositivo grfico real, mas sim num nvel mais alto de abstrao: -dispositivo REAL resoluo e capacidade grfica do hardware (s vezes no possui nem rotina para desenho de linhas, e a resoluo da tela depende do dispositivo); -dispositivo VIRTUAL funcionalidade implementada por um "pacote grfico" (funo de linha implementada em software, resoluo da tela em reais, etc.) Vantagem desta abordagem: a aplicao trabalha em um nvel mais alto, com funes mais sofisticadas.

Alm disto, garante portabilidade, pois o dispositivo virtual pode ser emulado em outros equipamentos. Desvantagem: as vrias camadas de software tornam a execuo mais lenta (por causa da sofisticao) e no se pode aproveitar, funes implementadas em hardware. 3.8.1 Funcionamento Bsico O dispositivo virtual acessado por meio de um PACOTE GRAFICO, que implementa um conjunto de funes que permitem o acesso de maneira simplificada. H pouca variao entre a utilizao de dispositivos como monitor, plotter e impressora, j que as funes referem-se a um dispositivo lgico "vetorial". Os pacotes podem operar em diferentes nveis: meramente funes para acesso ao dispositivo fsico ou implementao de operaes mais sofisticadas como transformaes geomtricas e recorte. Funcionamento tpico: - necessrio conectar e desconectar o dispositivo fsico aplicao ("abertura" / "fechamento"); -o "estado corrente" do pacote mantm as informaes referentes ao uso do dispositivo pela aplicao (atributos grficos); -as funes de desenho recebem parmetros (coordenadas dos pontos) e executam conforme o "estado" do pacote grfico; -produzem desenho como se estivesse a deslocar uma caneta sobre tela/papel, a deixar um rastro. A posio dessa caneta faz parte do "estado" e permite a indicao de desenhos relativos sua posio corrente. Exemplo de uso: desenho de uma casa; -"abrir" o dispositivo grfico; -escolher cor de desenho = branca; -desenhar paredes com linhas retas; -escolher cor de desenho vermelha; -desenhar telhado com linhas retas; -"fechar" o dispositivo grfico. 3.8.2 Tipos de Funes Grficas a) Sada ou desenho: permitem a realizao de desenho na superfcie de exibio pelo deslocamento de uma caneta virtual. Tipos de funes de sada: - Ponto (x, y): dimenso de um pixel. Atributos = cor - Linha (xi, yi, xf, yf): reta entre dois pontos dados (relativa ou absoluta). Atributos = cor, estilo, espessura. - Polgono (n, vrtices): mltiplas linhas conexas. Atributos = cor, estilo, espessura. - rea (n, vrtices): regio delimitada por polgono fechado. Atributos = cor, padro para preenchimento, orientao, posio inicial e escala para padro. b) especificao de atributos: definem o estado do pacote no que se refere s funes de desenho (cor, estilo de linhas, tipo de texto, padro de preenchimento; etc.); c) controle: permitem o controle do dispositivo pela aplicao no que se refere a conexo, sistemas de coordenadas, opes de funcionamento, etc; d) interrogao: retornam a aplicao informaes sobre o estado do pacote ou caractersticas do dispositivo fsico conectado; e) transformaes: alguns dispositivos mais sofisticados permitem a realizao de operaes com as coordenadas dos pontos indicados nas funes de desenho;

f) entrada alguns pacotes fornecem dispositivos de entrada ligados aos de sa da. 3.8.3 Turbo C As funes grficas do compilador Turbo C so oferecidas juntamente com o ambiente normal de compilao. Para us-las, incluir o arquivo "graphics", que contm definies de constantes usadas pelas funes. Durante a ligao, deve-se incluir a biblioteca grfica. Alguns conceitos: -Coordenadas dos pontos so dependentes do dispositivo; -DRIVER: conjunto de funes especficas para determinado dispositivo grfico. So armazenadas em um arquivo com sufixo "BGI" e carregadas na memria em tempo de execuo; -MODE: determina a resoluo e nmero de cores que devem ser usadas. Cada DRIVER pode ter diversos MODES; -PALETTE: tabela de cores. Associa um ndice a urna cor real. Pode ser fixa ou programvel, dependendo do modo escolhido; -VISUAL PAGE: cm alguns modos de algumas placas possvel trabalhar com mais de uma pgina de imagem simultaneamente: uma copiada na tela, e as demais podem ser usadas apenas para desenho; -VIEWPORT: regio limite da para desenho; as partes que esto fora da mesma so eliminadas pelo prprio pacote; -CP (Current Position): posio da caneta virtual. Funes de desenho: -Arc: arco de crculo, dado por centro, raio, ngulo inicial e final; -Bar, bar3D: barra preenchida dada por dois pontos da diagonal; -Circle: crculo dado por centro e raio (correo de aspecto feita automaticamente); -Drawpoly, fillpoly: polgono (vazado ou preenchido), dados os vrtices; -Ellipse, fillellipse: elipse (vazada ou preenchida) dada por centro, raios menor e maior e ngulos inicial e final; -Floodfill: preenche uma regio da tela dados um ponto inicial e a cor da borda; -Line, linerel, lineto: reta (absoluta, relativa ou a partir da CP); -Moverel, moveto: s desloca a CP; -Outtext, outtextxy: desenha texto (na CP ou absoluto). -Pieslice: fatia de um crculo, dados centro, raio e ngulos inicial e final; -Sector: fatia de uma elipse, dados centro, raios menor e maior e ngulos inicial e final; -Cleardevice, clearviewport: limpa toda a tela ou somente a viewport. Atributos: -Setcolor: cor de desenho; -Setfillstyle: padro e cor para preenchimento de reas (pie, sector, fillpolygon, floodfill, bar); -Setlinestyle: estilo e espessura de linhas (une, circle, poiygon, arc, elipse); -Settextjustify: alinhamento, tipo e tamanho dos caracteres para desenho de texto (outext); Funes para imagem: Put/getpixel: acesso a pixel; Put/getimage: acesso a regies retangulares da tela; 3.8.4 Projeo Para desenhar um objeto 3D numa tela 2D preciso fazer uma projeo. Elementos que especificam uma projeo: -Plano.da projeo (em geral, escolhe-se o plano z=0 da cmera sinttica); -direo dos raios projetantes (em geral, escolhe-se a direo do eixo z da cmera sinttica, sentido inverso) -Tipo da projeo:

-Paralela: raios projetantes so paralelos entre si -> no h deformaes; -Perspectiva: raios projetantes convergem para o "centro da projeo" ou foco -> objetos mais distantes do plano da projeo aparecem menores; - Elementos da projeo Tcnicas para apresentao Depois de projetado, o desenho produzido na tela da mesma maneira que em 2D (window, recorte, viewport, converso matricial). A apresentao na tela pode ser feita em vrios nveis de sofisticao: a) Wirefrarne: apenas as linhas (arestas) que compem o objeto so desenhadas, dando a aparncia de "arames". Esta tcnica no possibilita boa compreenso do formato do objeto, pois h muitas linhas no desenho (mesmo as linhas de trs, que no seriam vistas, so desenhadas). Alm disto, sujeita a ambiguidades; b) Depth-cueing: desenho de linhas, porm com utilizao de cor para facilitar a compreenso da profundidade: as linhas ficam mais escuras com o aumento da distncia em relao ao observador. Assim, as partes de trs naturalmente desaparecem do desenho; c) Remoo de linhas escondidas: desenha-se apenas linhas, porm considera-se a superfcie do objeto para determinar se uma linha aparece ou no. As linhas "de trs" so eliminadas do desenho, facilitando a compreenso do formato do objeto; d) Realismo, foto-realismo: a tcnica que permite a gerao de imagens que tentam reproduzir a realidade em termos de aparncia (cor, efeitos de iluminao e de textura de materiais). Baseia-se em leis da Fsica, normalmente simplificadas e adaptadas para o tipo de equipamento disponvel. Em geral, imagens com acabamento foto-realstico consomem muito tempo de processamento (da ordem de horas) devido necessidade de cculos intensos e so modestamente usadas em animao por computador por este motivo. Algumas tcnicas: -Sombreamento: simulao do efeito de iluminao, em que as partes que as recebem mais luz tm cor mais clara. calculado com base em leis de reflexo da luz; -Sombras projetadas: simulao da obstruo da passagem de luz por objetos opacos, escurecendo parcial ou totalmente outros objetos; -Penumbra: transio gradual e suave entre zonas que esto com e sem iluminao (na sombra ou expostas luz); -Reflexo: objetos do tipo espelho apresentam em sua superfcie a imagem de outros objetos do universo. Isto pode ser simulado pelo acompanhamento dos raios refletidos para saber a informaco de cor que trazem consigo de outros objetos; -Refrao: objetos transparentes permitem ver atravs de si outros objetos com

alguma distoro de forma e cor; -Ray-tracing: tcnica para gerao de imagens que simula o percurso dos raios luminosos desde o observador at os objetos que os refletem/transmitem (percurso inverso ao verificado na natureza). A idia simples, a implementao tambm, mas o tempo consumido ainda muito grande; -Radiosidade: tcnica para gerao de imagens com realismo que determina as trocas de energia entre os objetos em cena para calcular sombras e reflexos. Baseia-se em leis da termodinmica, utilizando equacionamentos que descrevem a concentrao de energia num ambiente; -Tempo de exposio: objetos em movimento tendem a parecer borrados quando o tempo de exposio da fotografia demasiadamente longo. O efeito chamado de "motion blur"; -Profundidade de campo: a abertura do diafragma utilizada para uma fotografia influencia a faixa de distncia (campo) em que os objetos estaro em foco (mais fechada, maior faixa). 3.9 Padres em Computao Grfica No incio: necessidade de funes para o traado de linhas e texto em dispositivos diferentes entre si (terminais e plotters). Foi criado o conceito de "Pacote Grfico", que reunia funes grficas para acesso a esses dois tipos de dispositivos. Depois: necessidade de utilizar diferentes terminais, com resoluo, nmero de cores diferentes. Hoje: necessidade de desenvolver sistemas portveis. O custo para adaptao do sistema a um novo equipamento deve ser muito inferior ao de reescrev-lo. 3.9.1 O Que Padronizar? a) Programas: o programa pode ser levado de urna instalao para outra (linguagem de programao, sistema operacional, base de dados, pacote grfico); b) Dispositivos: o dispositivo pode ser instalado em diferentes ambientes com baixo custo de adaptao dos pacotes grficos existentes; c) Informao geomtrica: as bases de dados grficos podem ser levadas de uma aplicao para outra, na mesma ou outra instalao. 3.9.2 Modelo Conceitual de Aplicaes Grficas Componentes: -interface com dispositivos grficos -pacote grfico -sistema de janelas gestor da interface com usurio -gestor da base de dados -aplicao: interface com -dispositivos grficos -base de dados grficos 3.9.3 Armazenamento de Dados Grficos a) CGM (Computer Graphics Metafile) -Define um formato para armazenamento e recuperao de figuras independentemente de dispositivo, aplicao ou instalao; -Permite mais de urna figura por arquivo;

-Informaes que podem variar de um sistema para outro (preciso de coordenadas e cores, conjunto de caracteres usado, etc) so definidas num escritor; -Figura descrita por primitivas 2D semelhantes s do GKS; -Formatos: -Binrio -Texto legvel -Caracteres codificados (ASCII) b) IGES (Initial Graphics Exchange Specification) -Padroniza um formato para armazenamento e recuperao de bases de dados geomtricos independente de aplicao ou instalao; -No apenas o desenho, mas toda a descrio geomtrica dos slidos, superfcies, etc, permitindo anlise, simulao ou simplesmente o desenho; -1980, porm j estvel atualmente. c) PDES (Product Data Exchange Specification) -Semelhante ao IGES, porm com informaes adicionais para manufatura (especificaes de tolerncia, material, acabamento da superfcie, etc.); -Ainda em fase de definio. 3.10 Aplicaes Grficas Algumas justificativas para o uso de Computao Grfica: -facilidade para comunicao de idias ou resultados sintetizados em figuras; -facilidade para modificao de desenhos existentes; -simulao de alternativas (de funcionamento, de custo, de aparncia); -visualizao do invis vel (muito pequeno, muito grande, incolor, ambientes artificiais). 3.10.1 Grficos para Apresentaes Nessa rea esto classificados os programas e equipamentos que permitem a elaborao de apresentaes, fornecendo recursos para: -construo de grficos a partir de informaes contidas em tabelas (grficos de barra, de torta, tridimensionais). Em geral, tal tipo de programa vem associado a urna planilha eletrnica; -desenhos e texto para elaborao de transparncias e slides para apresentao. Esse tipo de programa em geral est associado a um dispositivo para registro de imagem em filme ou plotter (para transparncias); -animaes simples para demonstrao em exposies. As animaes so bidimensionais e realizadas praticamente na base de substituio de telas previamente preparadas (efeitos de fade, scroll, etc). 3.10.2 Editorao Eletrnica Permitem a combinao de desenhos e texto num nico ambiente. A edio e formatao do texto facilitada, e o resultado pode ser visto na tela antes da impresso. O fotolito pode ser obtido diretamente a partir do documento em meio magntico. Atualmente grande o interesse neste tipo de aplicao devido dificuldade (demora, erros) e realizao da mesma tarefa sem auxlio de computador. O ambiente de concepo do documento, quando integrado ao ambiente de impresso do mesmo (atravs do fotolito), elimina a necessidade de provas de fotolito, uma tarefa que consome muito tempo e recursos. Tipicamente, os sistemas para editorao eletrnica oferecem ferramentas para -entrada/edio de texto, com possibilidade de verificao ortogrfica, etc; -apresentao do texto: diversos tipos, tamanhos e estilos de caracteres, que podem ser posicionados em orientao qualquer; -incluso de imagens digitalizadas no texto, com possibilidade de enquadramento; -construo dc figuras por meio de editores que oferecem linhas, crculos, reas preenchidas e texto, alm de sofisticadas opera es de edio; -diagramao: formatao automtica do documento em colunas, pginas, etc; -tratamento de cor de impresso, inclusive com separao para elaborao de

fotolitos. 3.10.3 Animao por Computador Animao por computador uma rea fascinante que permite filtrar o que for determinado pelo animador, seja algo real ou inexistente. H dois tipos distintos de animao por computador: animao do tipo "cartoon" e "modelada". Cartoon: "Cartoon Animation' permite a elaborao de desenhos animados como os produzidos pelos estdios Disney e Hanna-Barbera. Neste tipo de animao, o computador limitase a auxiliar tarefas como: -desenho dos quadros-chave; -interpolao: gerao automtica de imagens intermedirias; -pintura dos quadros da animao; -sincronizao com trilha sonora. Todas as tarefas so realizadas sobre imagens, portanto em duas dimenses. Modelada: Na animao modelada, o computador responsvel pela simulao de um modelo durante certo intervalo de tempo e pela gerao das imagens correspondentes. Normalmente o modelo descreve um universo tridimensional, composto dos seguintes elementos: -modelo geom trico (formato) de todos os objetos que aparecem na cena; -descrio do comportamento dos objetos em cena ao longo do tempo (deslocamento, rotaes, deformaes); -modelo de iluminao da cena (posio, orientao e cor das fontes de luz, caractersticas dos materiais de que so feitos os objetos); -instrues de filmagem (posio, objetivo e efeitos de uma cmera sinttica). Assim sendo, os sistemas de animao modelada so compostos de mdulos com funes bem distintas: -modelador de objetos tridimensionais; -simulador de comportamento, o que pode ser to simples quanto a interpolao de duas posies chave, ou to complexo quanto a simulao da lei de corpos em queda livre; -simulador de cmera sinttica; -gerador de imagens com realismo, considerando aspectos de iluminao e de materiais. Devido complexidade das imagens geradas, em geral este tipo de sistema no produz animao em tempo-real, mas sim quadro-a-quadro, sendo gravada em vdeo ou filme simultaneamente; a animao s realmente observada quando os quadros so projetados em alta velocidade (30 q/s em televiso, 24 q/s em cinema). Por esse motivo, os sistemas de animao normalmente fornecem tambm um mdulo capaz de exibir uma verso simplificada da animao em tempo-real, permitindo a 'depurao" da animao. Este mdulo chamado de "preview" e origina-se de uma etapa da animao tradicional chamada de "pecil test". 3.11 CAD / CAE / CAM Computer Aided Design, Engineering e Manufacture, respectivamente. O projeto de um novo objeto pode ser completamente realizado com o auxlio de ferramentas que permitem: -Especificao da forma do objeto;

-Estrutura interna e material de que o objeto feito; -Visualizao da aparncia do objeto conforme determinadas condies de iluminao; -Simulao de seu comportamento sob determinadas condies de foras e anlise dos resultados; -Elaborao automtica de informao para engenharia (desenhos, documentao de projeto); -Elaborao automtica de informaes para manufatura (programa para controle numrico ou acionamento de robs). A grande vantagem que o objeto pode ser testado e mesmo visto sem ser efetivamente construdo. 3.11.1 Visualizao de Dados Nesta rea, utiliza-se computao grfica para facilitar a compreenso de resultados da simulao de modelos com 4 eixos ou mesmo de fenmenos invisveis. A grande vantagem o controle exercido sobre o experimento, cuja velocidade, dimens o e apresentao podem ser minuciosamente programados. Como exemplos pode-se citar a simulao de fenmenos qumicos (em geral micros pticos), meteorolgicos (em geral muito grandes e incolores), fsicos (muito rpidos e de difcil reproduo), mdicos (internos ao corpo humano), botnicos. 3.11.2 Realidade Artificial Aparentemente futurista, a realidade artificial na verdade simplesmente vai ao encontro das espectativas dos homens em relao facilidade de uso de computadores. Aplicaes em que a interao homem-mquina realizada com gestos, movimentos de olhos e cabea, etc. ainda so consideradas distantes mas j comeam a tornar-se viveis pela existncia de dispositivos como "data grove". Neste tipo de aplicao, o usurio "mergulha' num ambiente totalmente modelado no computador e tem a sensao de que este ambiente "real". Os dispositivos que garantem a "imerso" completa do usurio no ambiente artificial so a luva, que permite interao gestual, e o display montado diretamente sobre os olhos, que restringe a viso . imagem sintetizada na tela, em pares estereoscpicos. 3.11.3 Outras a) Cartografia: permite a visualizao facilitada de grande volume de informaes, com possibilidade de selecionar o tipo de informao que deve ser vista a cada instante; b) Arte: rea ainda pouco explorada, permitir com certeza a introduo de novos meios de expresso artticas, como a arte interativa, assim como popularizar a animao. 3.12 Escrita Mo x Computao Grfica Com o advento de novas tecnologias, como o computador, est sendo deixada de lado a arte de se escrever a punho e demonstrar a letra bonita, Entre os Sculos XVI e XIX, a figura do "calgrafo" ocupou lugar de destaque na sociedade, chegando at mesmo a ser chamado de artista no Oriente. Conforma pesquisas, esta prtica tem sido relegada a segundo plano. Aps a reforma do ensino no Brasil, ocorrida em 1950, a caligrafia foi extinta do currculo das escolas. A determinao do Ministrio da Educao que cada instituio de ensino escolha, de acordo com o seu projeto pedaggico, a utilizao dos velhos cadernos de caligrafia. Um dos principais argumentos utilizados por quem defende o ensino da caligrafia o de que pessoas com letra ruim esto com 50 % de sua capacidade de comunicao prejudicada. Tal falha, segundo esta teoria, se reflete em empregos rejeitados, reprovao em vestibulares e concursos e confuses provocadas por escritas ilegveis, como a dos mdicos e odontlogos. Nitidamente percebe-se que o uso do computador muito implica no uso ou no da escrita a mo. A qualidade e nitidez proporcionada pelos recursos grficos, tais como impressoras, softwares e demais recursos, fazem com que o computador se torne pea chave no local de trabalho, na escola e em casa. Hoje percebe-se at a queda do nmero de cartas, j que em era digital a agilidade do correio eletrnico extingue na maioria das vezes a lentido da entrega de uma

correspondncia. 3.13 Programas Grficos 3.13.1 Corel Draw O Corel Draw um programa grfico com altssima capacidade e inmeros recursos. Este Software trabalha com vetores e bitmaps, auxiliando e tornando-se pea chave para a finalizao de arquivos com contedo grfico. Este programa, assim como os semelhantes FreeHand e Quark, acabaram por substituir o trabalho de dias na criao de simples textos ou at mesmos trabalhos com cores variadas, utilizando de degrades, preenchimentos slidos, elaborao de textos comuns e artsticos. Antigamente para se gerar um texto, era grafada em folhas transparentes letra por letra no sistema transfer. Hoje em segundos, gerado um texto e impresso em papel, polister, transparncia, banner, ou seja, onde for necessrio. O Corel Draw o software grfico mais utilizado por agncias de publicidade, artistas grficos, grficas, birs de fotolito e demais setores que trabalham com gerao e finalizao de arquivos grficos pela sua precis o e facilidade de uso. 3.13.2 Photoshop O Photoshop um programa grfico especialmente desenvolvido para o tratamento e manipulao de fotos e bitmaps. um software completo para quem utiliza de tratamento de cores em fotos, correo de imperfeies em imagens e at mesmo a estilizao delas. Os arquivos gerados neste programa possuem compatibilidade com o Corel Draw apenas para a importao e separao de Layers, e no para a edio. J os arquivos de Corel Draw no possuem compatibilidade no programa Adobe Photoshop. 3.13.3 Page Maker O Page Maker um programa especialmente desenvolvido para publicaes como jornais e revistas. um software que d mobilidade para o trabalho com quadros de textos e digitao de matrias e edio das mesmas. 3.13.4 Autocad O AutoCad uma das maiores revolues no meio grfico quando tratamos de desenhos arquitetnicos em 2D e 3D. um software vetorial, que possui diversas ferramentas para facilitar o trabalho de arquitetos e tambm desenvolvedores de embalagens e afins. Apenas no indicado para a finalizao de imagens, sua redenizao ainda pobre, necessitando de programas auxiliares com maior capacidade de redenizao com preenchimentos e bitmaps (o que d a realidade virtual ao desenho). 3.13.5 Word Ao contrrio do que muitos pensam o Word tambm pode ser definido como um programa grfico. um programa com diversas utilidades, no muito aconselhvel para publicaes e artes grficas mas sim para digitao de textos e correspondncias. de fcil uso e com inmeras facilidades, como auto gerao de sumrios, auto correo, auto formatao, etc. muito utilizado por estudantes e escritrios. 4 CONCLUSO Ao trmino deste trabalho acabamos descobrindo as vantagens e as mudanas que ocorreram ao longo de poucos anos. O futuro tende a trazer a computao grfica com maior intensidade. Hoje j essencial ao trabalho em televiso, edio de vdeos, criao de filmes, apresentaes, grficas. A cada dia que se passa, chegamos mais prximos da perfeio em criao de imagens e edio de trabalhos, com softwares e hardware cada vez mais potentes e de alto processamento e armazenamento de dados. Ainda teremos a popularizao de workstations (computadores com recursos grficos), interfaces grficas para todas as aplicaes (facilidade de acesso ao computador por leigos, como j est acontecendo), realidade artificial (Cyberspace, interao por manipulao direta de objetos inclusive tridimensionais).

Ento, fica a nosso cargo utilizar destes novos recursos que a tecnologia nos proporciona. importante mantermos atualizados e atentos as mudanas, pois elas ocorrem em velocidade cada vez maior. A computao grfica um exemplo. Para comprovarmos isso, podemos utilizar de materiais publicados a dez ou vinte anos atrs e compararmos com os hoje publicados. Mas sabemos que a computao grfica no para aqui, pois o futuro trar muitas novidades fascinantes. BIBLIOGRAFIA AMANATIDES, J. "Realism it Computer Graphics: a Survey". and Applications, January 1987.Apresenta conceitos e comenta as principais imagens com realismo. "Entenda o Computador - Computao Grfica", Nova Cultural, 1990 Texto bastante introdutrio, bem ilustrado e acessvel. FOLEY "Computer Graphics - Principles and Practice". Addison-Wesley, 1990. Nova edio do livro mais clssico sobre Computao Grfica. Orientado a profissionais que desejam desenvolver sistemas grficos. HEARN, D. & Baker P. "Computer Graphics". Prentice-Hall, 1986. Elementos (conceitos, procedimentos) para programao de sistemas e aplicaes grficas. Bastante abrangente e termos de conceitos de CC 2D e 3D, porm sem entrar em muitas consideraes acerca de alternativas de implementao. LOPES, Tarcsio - Help Informtica, Sistema de Consulta Interativa - Editora Klick, 1995, So Paulo. NAJAR, Anglica L. - Desenho Industrial - 1978. ANEXOS

You might also like