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UCAM – UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO ”LATO SENSU”


INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NO


COTIDIANO ESCOLAR

Por : Vivian Karla Carvalho Alves.


Orientada pelo profº : Vilson Sérgio de Carvalho.

JANEIRO /2006
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UCAM – UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO ”LATO SENSU”
INSTITUTO A VEZ DO MESTRE

A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS NO


COTIDIANO ESCOLAR.

Esta monografia foi desenvolvida


com o objetivo de identificar o grau de importância
que os jogos e brincadeiras tem no
desenvolvimento de um aluno e quais os
benefícios que eles trazem.

Janeiro / 2006
3
AGRADECIMENTOS

Agradeço a Deus em primeiro lugar


por ter me dado vida, saúde e força para
chegar até aqui. Aos meus pais pelo apoio e
confiança que depositaram em mim. A Tamara
que tanto me incentivou a galgar mais um
degrau da minha formação acadêmica. Aos
professores do curso que me orientaram de
forma adequada para que eu pudesse me
qualificar melhor profissionalmente. E aos
familiares e amigos contribuíram tanto direta
como indiretamente. O meu muito obrigada !
4
DEDICATÓRIA

Aos meus pais que tão cheios de amor


me proporcionaram a educação me conduziram
a escola. E hoje podem se orgulhar da pessoa
em que eu me tornei.
5
RESUMO

Esta monografia foi desenvolvida com o objetivo de saber um pouco


mais sobre qual é o grau de importância que os jogos e brincadeiras tem no
cotidiano escolar e no aprendizado dos alunos, uma vez que quando vemos
uma criança brincando de faz-de-conta, sentimo-nos atraídos pelas
representações que ela desenvolve. A primeira impressão que nos causa é que
as cenas se desenrolam de maneira a não deixar dúvida do significado que os
objetos assumem dentro de um contexto. Assim, os papéis são
desempenhados com clareza: a menina torna-se mãe, tia, irmã, professora; o
menino torna-se pai, índio, polícia, ladrão sem script e sem diretor. Sentimo-
nos como diante de um miniteatro em que papéis e objetos são improvisados.
O raciocínio decorrente do fato de que os sujeito aprendem através do jogo é
de que este possa ser utilizado pelo professor em sala de aula. As primeiras
ações de professores apoiados em teorias construtivistas foram no sentido de
tornar os ambientes de ensino bastante ricos em quantidade e variedade de
jogos, para que os alunos pudessem descobrir conceitos inerentes às
estruturas dos jogos por meio de sua manipulação. Esta concepção tem levado
a prática espontaneístas da utilização de jogos nas escolas. A sustentação de
tal prática pode ser encontrada na teoria psicológica que colocam apenas no
sujeito as possibilidades de aprender desconsiderando elementos externos
como possibilitadores da aprendizagem. E a algum tempo atrás não se fazia
uso de jogos e brincadeiras na educação. E a partir disso que tipo de mudança
ocorreu no desenvolvimento da aprendizagem.
6

METODOLOGIA

Foi através da leitura de vários livros sobre jogos e tudo que


envolvem este assunto; Pesquisas a vários sites da Internet; Visitas a escolas
onde se aplicam jogos e brincadeiras na vivência escolar para ver a aplicação
deste recurso na aprendizagem dos alunos; entrevistas com educadores tanto
do ensino público quanto do ensino privado para detectar se há algum tipo de
diferença. E dentro de um trabalho solicitado por uma professora deste curso
pude estar entrando em contato com o lado clínico da psicopedagogia e isso
me ajudou muito pois também pude estar vendo o grau de importância que os
jogos e brincadeiras tem no tanto em crianças ditas “normais” quanto em
crianças com algum tipo de necessidade especial , o quanto o jogo e as
brincadeiras podem ajudar em todo os desenvolvimentos afetivos, cognitivos,
motor e psicológico de uma criança
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SUMÁRIO

Resumo ........................................................................................................... 5
Metodologia ................................................................................................... 6
Sumário........................................................................................................... 7
Introdução ...................................................................................................... 8
Capítulo l O jogo e sua importância....................................................... 12
1.1 A relação entre o jogo infantil e a educação.............................................. 14
Capítulo I I O jogo e a educação infantil............................................... 16
2.1 Tipos de brinquedos e brincadeiras............................................................ 16
2.2 Objetivo pedagógico no contexto escolar e clínico..................................... 21
1.2.1 trabalhar a ansiedade ..............................................................................21
1.2.2 rever limites............................................................................................ ..22
1.2.3 reduzir a descrença na autocapacidade de realização........................ ....23
1.2.4 diminuir a dependência – desenvolvimento da autonomia.......................23
1.2.5 aprimorar a coordenação motora..............................................................24
1.2.6 desenvolver a organização espacial.........................................................24
1.2.7 melhorar o controle segmentar.................................................................24
1.2.8 aumentar a atenção e a concentração..........................................;..........25
1.2.9 desenvolver antecipação e estratégia......................................................25
1.2.10 trabalha a discriminação auditiva............................................................26
1.2.11 ampliar o raciocínio lógico .....................................................................26
1.2.12 desenvolver a criatividade .....................................................................26
1.2.13 perceber figura e fundo .........................................................................27
1.2.14 trabalhar o jogo......................................................................................27
Conclusão ................................................................................................... 29
Anexos ....................................................................................................... 30
Referência Bibliográfica ............................................................................32
Webgrafia.......................................................................................................33
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INTRODUÇÃO

O desenvolvimento infantil está a cada dia em processo acelerado de


mudanças, as crianças estão se desenvolvendo suas potencialidades muito
cedo em relação às teorias existentes.
Diante dos avanços da ciência e da tecnologia a criança deste
século está evoluindo constatamos isto ao fazermos uma comparação entre o
parto, os cuidados com os recém nascidos, os estímulos que os bebês
recebem hoje com o tratamento que eles recebiam no início do século como,
por exemplo: os recém nascidos levavam pelo menos cinco dias para abrirem
os olhos, eram enfaixados inteiros e permaneciam assim por meses, só
tomavam banho quando o umbigo caísse etc. A mudança de hábitos e atitudes
dos adultos para com os recém nascidos ocasionou alterações em todo o
desenvolvimento infantil. As diferentes áreas do cérebro humano se
desenvolvem por meio de estímulos que a criança recebe ao longo dos sete
primeiros anos de vida, portanto, como os estímulos são diferentes
conseqüentemente as reações também. As crianças de hoje são mais
inteligentes, mais espertas do que as de algumas décadas atrás.Os padrões de
comportamento para com o recém nascido e para com a criança na primeira
infância se modificaram o que gera conseqüentemente repostas diferentes e
nem sempre esperadas. As famílias menos numerosas, pais que trabalham
fora, criança que freqüentam berçários, creches e ou escolinhas maternais
recebem estímulos distintos daquelas que eram criadas em casa, com os
irmãos e que só saíam para a escola aos sete anos. È, portanto com esta
criança que o educador tem de saber lidar, tem de reconhecer suas
necessidades e procurar atendê-las dentro do contexto educacional.
Pelo que se vê a escola está engatinhando com a teoria
construtivista, tomando corpo pouco a pouco, mas a criança não pode esperar
estes avanços e está superando estes avanços. A criança de hoje parece ser
mais esperta, desenvolve-se antes do tempo previsto, pois algumas
habilidades foram estimuladas precocemente é porque tem permissão para
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expressar suas vontades e seu intelecto é muito mais estimulado. Porém ela
tem diferentes formas de ansiedade de medos de insegurança com os quais o
educador tem de estar preparado para lidar.
Se hoje temos educandos com características próprias de uma era
tecnologicamente desenvolvida, mentalmente hiperestimulados, temos um
grande número de crianças emocionalmente imaturas e com dificuldades
motoras que necessitam suprir as defasagens para um completo
desenvolvimento do ser.
O desenvolvimento infantil precisa acontecer concomitantemente nas
diferentes áreas para que haja um equilíbrio necessário entre elas e o indivíduo
como um todo. Quando se dá o desenvolvimento precoce de uma área apenas
certamente outras ficarão em atraso e o individuo estará de alguma forma
desequilibrado. Quando uma criança passa a maior parte do seu tempo em
frente da televisão ou com jogos eletrônicos, as imagens hiperestimulam a área
cognitiva, mas a criança não está desenvolvendo as áreas motora e afetiva e
ao mesmo se dá com aqueles que só praticam esporte, não estimulando e
conseqüentemente não desenvolvendo na mesma proporção o cognitivo e o
afetivo. Para estabelecer os parâmetros educativos da criança de hoje,
precisamos enxergá-la em três dimensões: a corporal, a afetiva e a cognitiva
que devem desenvolver-se simultânea e concomitantemente e se isso não
estiver acontecendo acarretará desorganização do individuo em sua dimensão
global.
Podemos fazer uma relação entre a criança e um computador: se
adquirirmos um computador virgem sem nenhum programa instalado, ele será
totalmente inútil, porem ele tem capacidade para armazenar muitos programas
diferentes e dessa forma se tornar um objeto “inteligente”. Podemos enxergar a
criança do mesmo modo: ela é completa, mas precisará registrar muitas coisas
em sua memória, o que é feito ao longo de muitos anos de experiência. Muitos
educadores, talvez por ouvirem demasiadamente frases desse tipo: “ A criança
é um ser em formação” , tratem-na como um ser incompleto, pela metade.
Cabe aqui ressaltar a importância dessa visão fragmentada, pois algo que não
está completo não é inteiro, não sente como um adulto, não pensa como
10
adulto. Sente sim, pois um pé quebrado dói tanto numa criança como em
adulto porem a diferença está na capacidade regenerativa do organismo
infantil, que é muito maior.
Em outros aspectos, a criança tem maior capacidade, que perde com
o seu desenvolvimento e a contaminação social na fase adulta. Falo aqui da
capacidade de percepção, pois a criança utiliza seus sentidos de forma muito
mais eficiente que o adulto, este pensa e analisa o que sente e expressa
naturalmente seus sentimentos e emoções sem contudo, analisá-los.
É com este ser completo, inteiro, apenas inexperiente, que temos de
trabalhar, a quem precisamos propiciar oportunidade de pleno desenvolvimento
e com mediadores do processo de ensino-aprendizagem precisamos dos
meios para isso.
Os educadores muitas vezes se perdem e não conseguem mais
atrair a atenção ou motivar seus alunos, pois se educando mudou, o educador
precisa mudar. Os métodos tradicionais de ensino estão cada vez menos
atraentes para a criança ela quer participar, questionar, atuar e não conseguem
ficar horas a fio sentada ouvindo uma aula expositiva.
Um dos pontos importantes para que o professor possa atualizar sua
metodologia é perceber que a criança de hoje é extremamente questionadora,
não “engole” os conteúdos despejados sobre ela sem saber por quê,
principalmente para quê. Portanto o professor deve preocupar-se muito mais
em saber sobre como a criança aprende do que como ensinar.
Se os conteúdos programáticos tiverem uma aplicabilidade prática,
terá maior probabilidade de serem apreendidos do que as teorias soltas e
muitas vezes transmitidas de maneira incompreensível, desestimulante e inútil.
É muito mais fácil e eficiente aprender por meio de jogos, isso é
válido para todas as idades, desde o maternal até a fase adulta. O jogo em si
possui componentes do cotidiano e o envolvimento desperta o interesse do
aprendiz que se torna sujeito ativo do processo, e a confecção dos próprios
jogos é ainda mais emocionante do que apenas jogar.
Veremos a seguir as potencialidades que estão sendo desenvolvidas
pelo ambiente, quais os transtornos que este desequilíbrio pode causar dentro
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do desenvolvimento do individuo e como podemos ajudar os alunos de forma
eficiente e estimulante.
12
Capítulo l O JOGO E SUA IMPORTÂNCIA.

Tentar definir o jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a


palavra jogo cada um pode entendê-la de modo diferente. Pode-se estar
falando de jogos políticos, de adultos, crianças, animais ou amarelinha, xadrez.
adivinhas, imitar estórias, brincar de mamãe e filhinha, futebol, dominó, quebra-
cabeças, construir barquinhos, brincar na areia e uma infinidade de outros. Tais
jogos embora recebam a mesma denominação tem suas especificidades. Por
exemplo, no faz-de-conta há uma forte presença da situação imaginária; no
jogo de xadrez regras padronizadas permitem a movimentação das peças.
Brincar na areia, sentir o prazer de fazê-la escorrer pelas mãos, encher e
esvaziar copinhos com areia requer a satisfação da manipulação do objeto. Já
a construção de um barquinho exige não só a representação mental do objeto
a ser construído, mas também a habilidade manual para operacionalizá-lo.
O brinquedo é um outro termo indispensável para compreender esse
campo. Diferindo do jogo o brinquedo supõe uma relação íntima com a criança
e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja, a ausência de um sistema de
regras que organizam a sua utilização.
Uma boneca permite à criança várias formas de brincadeiras, desde
a manipulação até a realização de brincadeiras como “mamãe e filhinha”. O
brinquedo estimula a expressão de imagens que evocam aspectos da
realidade. Ao contrário, jogos como xadrez e jogos de construção exigem de
modo explícito ou implícito o desempenho de certas habilidades definidas por
uma estrutura preexistente no próprio objeto e suas regras.
Admite-se que o brinquedo represente certas realidades. Uma
representação é algo presente no lugar de algo. Representar é corresponder a
alguma coisa e permitir sua evocação, mesmo em sua ausência. O brinquedo
coloca a criança na presença de reproduções: tudo o que existe no cotidiano, a
natureza e as construções humanas. Pode-se dizer que um dos um dos
objetivos do brinquedo é dar a criança um substituto dos objetos reais para que
possa manipulá-los.
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Os brinquedos podem incorporar também uns imaginários
preexistentes criado pelos desenhos animados seriados televisivos, mundo da
ficção científica como motores e robôs, mundo encantado dos contos de fada,
estórias de piratas, índios e bandidos.
O brinquedo propõe um mundo imaginário da criança e do adulto
criador do objeto lúdico. No caso da criança o imaginário varia conforme a
idade: para o pré-escolar de três anos, está carregado de animismo; cinco a
seis anos, integra predominantemente elementos da realidade.
A infância é também a idade do possível. Pode-se projetar sobre ela
a esperança de mudança, de transformação social e renovação moral.
Embora predomine na maioria das situações o prazer como distintivo
do jogo, há casos em que o desprazer é o elemento que o caracteriza.
Vygotsky é um dos que afirmam que nem sempre o jogo possui uma
característica porque em certos casos há esforço e desprazer na busca do
objetivo da brincadeira. A psicanálise também acrescenta o desprazer como
constitutivo do jogo especialmente ao demonstrar como a criança representa
em situações extremamente dolorosas, pois quando a criança brinca, ela toma
uma certa distância da vida cotidiana e entra num mundo imaginário.

1.1 A relação entre o jogo infantil e a educação

O jogo serviu para divulgar princípios de moral, ética e conteúdos de


história, geografia e outros a partir do Renascimento o período de “compulsão
lúdica”. O Renascimento vê a brincadeira como conduta livre que favorece o
desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. Ao atender necessidades
infantis, o jogo infantil torna-se forma adequada para a aprendizagem dos
conteúdos escolares. Assim, para se contrapor aos processos verbalistas de
ensino, à palmatória vigente, o pedagogo deveria dar forma lúdica aos
conteúdos.
Na teoria Piagetiana a brincadeira não recebe uma conceituação
específica. Entendida como ação assimiladora a brincadeira aparece como
forma de expressão da conduta dotada de características metafóricas como
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espontânea, prazerosa. Ao colocar a brincadeira dentro do conteúdo da
inteligência e não na estrutura cognitiva Piaget distingue a construção de
estruturas mentais da aquisição de conhecimento. A brincadeira enquanto
processo assimilativo participa do conteúdo da inteligência, à semelhança da
aprendizagem.
Embora dotada de grande consistência a teoria piagetiana não
discute a brincadeira em si. Em síntese, Piaget adota o uso metafórico vigente
na época, da brincadeira como conduta livre espontânea que a criança
expressa por sua vontade e pelo prazer que lhe dá. Para o ele, ao manifestara
conduta lúdica a criança demonstra o nível de seus estágios cognitivos e
constrói conhecimento.
Para Vygotsky (1988, 1987, 1982) os processos psicológicos são
construídos a partir de injunções do contexto sócio-cultural. Seus paradigmas
para explicitar o jogo infantil localizam-se na filosofia marxista-leninista que
concebe o mundo como resultado de processos histórico-sociais que alteram
não só o modo de vida da sociedade, mas inclusive as formas de pensamento
do ser humano. São os sistemas produtivos geradores de novos modos de vida
fatores que modificam o modo de pensar do homem. Dessa forma toda
conduta do ser humano incluindo suas brincadeiras, é construída como
resultados de processos sociais. Considerada situação imaginária, a
brincadeira de desempenho de papéis é conduta predominante a partir de três
anos e resulta de influencias sociais recebida ao logo dos anos anteriores.
Entre os paradigmas construídos com referenciais já apontados, a
brincadeira da criança aparece como um processo metafórico relacionado a
comportamentos naturais e sociais. Especialmente na psicologia teóricos do
jogo infantil tem procurado elaborar conceitos que tentam se erigir como
científicos a partir da observação da conduta infantil.
Embora alguns autores construam um conceito operatório de jogo
não discutem seu significado e utilizam o modelo heurístico sem questionar o
jogo em si. É também dentro do processo metafórico que se compreende a
expressão jogo educativo (ou brinquedo educativo). O quebra-cabeça torna-se
15
brinquedo educativo quando se transportam para o ensino as propriedades do
jogo.
16
Capítulo l l O JOGO E A EDUCAÇÃO INFANTIL

2.1 Tipos de brinquedos e brincadeiras

Ø Brinquedo educativo (jogo educativo)

O brinquedo educativo data dos tempos do Renascimento, mas


ganha força com a expansão da educação infantil especialmente a partir deste
século. Entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma
prazerosa, o brinquedo educativo materializa-se no quebra-cabeça destinado a
ensinar formas ou cores, nos brinquedos de tabuleiro que exigem a
compreensão do número das operações matemáticas nos brinquedos de
encaixe que trabalham noções de seqüência de tamanho de forma nos
múltiplos brinquedos e brincadeiras, cuja concepção exigiu um olhar para um
desenvolvimento infantil e a materialização da função psicopedagógica:
móbiles destinados a percepção visual, sonora ou motora; carrinhos munidos
de pinos que se encaixam para desenvolver a coordenação motora, parlendas
para a expressão da linguagem brincadeiras envolvendo músicas, danças
expressão motora, gráfica e simbólica.
O uso do brinquedo / jogo educativo com fins pedagógicos remete-
nos para a relevância desse instrumento para situações de ensino-
aprendizagem e de desenvolvimento infantil. Se considerarmos que a criança
pré-escolar aprende de modo intuitivo, adquire noções espontâneas em
processo interativo envolvendo o ser humano inteiro com suas cognições,
afetividade, corpo e interações sociais, o brinquedo desempenha um papel de
grande relevância para desenvolvê-la. Ao permitir a ação intencional
(afetividade), a construção de representações mentais (cognições), a
manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras (físico) e
as trocas nas interações (social) o jogo contempla várias formas de
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representações da criança ou sua múltiplas inteligências, contribuindo para a
aprendizagem e o desenvolvimento infantil. Quando as situações lúdicas são
intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de
aprendizagem, surge a dimensão educativa. Desde que mantidas as condições
para a expressão do jogo, ou seja, a ação intencional da criança para brincar, o
educador está potencializando as situações de aprendizagem. Utilizar o jogo na
educação infantil significa transportar para o campo do ensino-aprendizagem
condições para maximizar a construção do conhecimento introduzindo as
propriedades do lúdico, do prazer, da capacidade de inicialização e ação ativa
e motivadora. Ao usar a quadrilha para a apreensão de noções de conjunto, de
pares e ímpares ou boliche, para a construção de números estão presentes
propriedades metafóricas do jogo que possibilitam à criança o acesso a vários
tipos de conhecimentos e habilidades.
Ao assumir a função lúdica e educativa, o brinquedo educativo
merece algumas considerações:
1- Função lúdica: o brinquedo propicia diversão, prazer e até desprazer,
quando escolhido voluntariamente; e
2- Função educativa: o brinquedo ensina qualquer coisa que complete o
indivíduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreensão do
mundo.
O brincar dotado de natureza livre, parece incompatibilizar-se com a
busca de resultados típicos de processos educativos. Como dentro de uma
mesma situação o brincar e o educar ? Essa é a questão que merece ser
detalhada.
Se a criança está diferenciando cores ao manipular livre e
prazerosamente um quebra-cabeça disponível na sala de aula, a função
educativa e a lúdica estão presentes. No entanto se a criança prefere empilhar
peças do quebra-cabeça fazendo de conta que está construindo um castelo,
certamente estão contemplados o lúdico, a situação imaginária, a habilidade
para a construção do castelo, a criatividade na disposição das cartas, mas não
se garante a diferenciação das cores. Essa é a especificidade do brinquedo
educativo. Apesar da riqueza de situações de aprendizagens que propicia,
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nunca se tem a certeza de que a construção do conhecimento efetuado pela
criança será exatamente a mesma desejada pelo professor.
A utilização do jogo potencializa a exploração e a construção do
conhecimento, por contar com a motivação interna, típica do lúdico, mas o
trabalho pedagógico requer a oferta de estímulos externos e a influência de
parceiros bem como a sistematização de conceitos em outras situações que
não jogos. Ao utilizar modo metafórico a forma lúdica (objeto suporte de
brincadeira) para estimular a construção do conhecimento, o brinquedo
educativo conquistou espaço definitivo na educação infantil.

Ø Brincadeiras tradicionais infantis.

A brincadeira tradicional infantil filiada ao folclore incorpora a


mentalidade popular expressando-se, sobretudo pela oralidade. Considerada
como parte da cultura popular essa modalidade de brincadeira guarda a
produção espiritual de um povo em certo período histórico. A cultura não oficial
desenvolvida especialmente de modo oral, não fica cristalizada está sempre
em transformação incorporando criações anônimas das gerações que vão
sucedendo. Por ser um elemento folclórico, a brincadeira tradicional infantil
assume características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral,
conservação, mudança e universalidade. Não se conhece a origem da
amarelinha, do pião, da parlendas, das fórmulas de seleção. Seus criadores
são anônimos. Sabe-se apenas que provem de práticas abandonadas por
adultos de fragmentos de romances, poesia, mitos e rituais religiosos.
A tradicionalidade e universalidade das brincadeiras assentam-se no
fato de que povos distintos e antigos como os da Grécia e do Oriente, brincam
de amarelinha, empinar papagaios, jogar pedrinhas e até hoje as crianças o
fazem quase da mesma forma. Tais brincadeiras foram transmitidas de
geração em geração através de conhecimento empíricos e permanecem na
memória infantil.
Muitas brincadeiras preservam sua estrutura inicial, outras se
modificam recebendo novos conteúdos. A força de tais brincadeiras explica-se
19
pelo poder da expressão oral. Enquanto manifestação livre e espontânea da
cultura popular, a brincadeira tradicional tem a função de perpetuar a cultura
infantil desenvolvendo formas de convivência social e permitir o prazer de
brincar. Por pertencer à categoria de experiências transmitidas espontânea
mente conforme motivações internas da criança, a brincadeira tradicional
infantil garante a presença do lúdico e da situação imaginária.

Ø Brincadeiras de faz-de-conta.

A brincadeira de faz-de-conta também conhecida como simbólica de


representação de papéis ou sociodramática, é a que deixa mais evidente a
presença da situação imaginária. Ela surge com o aparecimento da
representação e da linguagem em torno do dois e três anos quando a criança
começa a alterar o significado dos objetos dos eventos, a expressar seus
sonhos e fantasias e assumir papéis presentes no contexto social. O faz-de-
conta permite não só a entrada no imaginário, mas a expressão de regras
implícitas que se materializam nos tema das brincadeiras. É importante
registrar que o conteúdo do imaginário provém de experiências anteriores
adquiridas pelas crianças em diferentes contextos.
Idéias e ações adquiridas pelas crianças provêm do mundo social
incluindo a família e o seu círculo de relacionamento, o currículo apresentado
pela escola, as idéias discutidas em classe, os materiais, os pares. O conteúdo
das representações simbólicas recebe geralmente grande influência do
currículo e dos professores. Os conteúdos veiculados durante as brincadeiras
infantis bem como os temas de brincadeiras, os materiais para brincar, as
oportunidades para interações sociais e o tempo disponível são todos fatores
que dependem basicamente do currículo proposto pela escola.
A inclusão do jogo infantil nas propostas pedagógicas remete-nos
para a necessidade de seu estudo nos tempos atuais. A importância dessa
modalidade de brincadeira justifica-se pela aquisição do símbolo. É alterando o
significado de objetos, de situações, é criando novos significados que se
desenvolve a função simbólica, o elemento que garante a racionalidade ao ser
20
humano. Ao brincar de faz-de-conta a criança está aprendendo a criar
símbolos.

Ø Brincadeiras de construção.

Os jogos de construção são considerados de grande importância por


enriquecer a experiência sensorial, estimular a criatividade e desenvolver
habilidades da criança.
Fröebel, o criador dos jogos de construção, oportunizou a muitos
fabricantes a duplicação de seus tijolinhos para a alegria da criançada que
constrói cidades e bairros que estimulam a imaginação infantil.
Construindo, transformando e destruindo, a criança expressa seu
imaginário, seus problemas e permite aos terapeutas o diagnóstico de
dificuldades de adaptação bem como os educadores o estímulo da imaginação
infantil e o desenvolvimento afetivo e intelectual. Dessa forma quando está
construindo, a criança está expressando suas representações mentais, além de
manipular objetos.
O jogo de construção tem uma estreita relação com o de faz-de-
conta. Não se trata de manipular livremente tijolinhos de construção, mas de
construir casas móveis ou cenários para as brincadeiras simbólicas. As
construções se transformam em temas de brincadeiras e evoluem em
complexidade conforme o desenvolvimento da criança.
Para se compreender a relevância das construções é necessário
considerar tanto a fala como a ação da criança que revelam complicadas
relações. É importante também considerar as idéias presentes em tais
representações como elas adquirem tais temas e como o mundo real contribui
para a sua construção.
21
2.2 OBJETIVOS PEDAGÓGICOS NO CONTEXTO ESCOLAR E
CLÍNICO.

v 1.2.1 TRABALHAR A ANSIEDADE.

A ansiedade é uma característica encontrada em muitas crianças que


pode variar em grau de intensidade e que influencia sobremaneira na
capacidade de atenção concentrada nos relacionamentos interpessoais, na
auto-estima prejudicando a aprendizagem por parte da criança e dificultando o
trabalho do professor. Apenas duas ou três crianças ansiosas em uma sala de
aula podem prejudicar todo o andamento da classe, pois algumas das
características desse distúrbio são: inquietação motora, dificuldades de
atenção e concentração, falta de controle emocional, baixa tolerância a
frustrações.
Para esses casos, é fundamental que a criança vivencie a frustração
de interromper a confecção de um jogo para que possa experimentar a
sensação frustrante e a capacidade que possui para tolerá-la, internalizando
dessa forma os efeitos de frustrações como naturais e podendo postergar seus
desejos sem grande sofrimento.
Muitas crianças que sofrem de ansiedade desconhecem a frustração
e a temem, empregando para fugir desse desconhecido as mais diversas
defesas como: a inquietação motora, o excesso de ingestão de alimentos, a
fala ou atitudes desenfreadas conseguindo dessa forma não entrarem contato
com os sentimentos mais profundos.
Vivenciar a pequena frustração de um desejo, ter de esperar para
poder concretizá-lo eleva o grau de satisfação e prazer, conferindo uma
sensação de capacidade de realização para a criança, pois precisou de seu
esforço e, portanto é capaz de dar mais valor ao seu próprio trabalho.
As atividades que exigem maior esforço de concentração como o
preparo de peças pequenas, o quadriculado, diferentes dimensões de espaços,
precisão de detalhes, colaboram para diminuir o nível de ansiedade da criança,
pois ela necessita concentra-se e mesmo os mais dispersos passam a adquirir
gradativamente um maior poder de atenção nas tarefas que estão
22
desenvolvendo. Criar novos hábitos salutares a partir da vivência com os jogos
que automaticamente são incorporados à vida da criança pode recriar sua
visão de mundo e sua atuação nele.

v 1.2.2 REVER OS LIMITES.

Em virtude de algumas dificuldades familiares em relação à


educação, muitos pais erram por falta de limites na educação de seus filhos
sendo extremamente permissivos e não desenvolvendo na criança hábitos de
obediência e respeito às regras. Desse modo essas crianças em contexto
escolar são muito difíceis de se relacionar tanto com os colegas quanto com o
pessoal adulto, pois só fazem o que querem e na hora que querem perturbando
o andamento das atividades para os outros e não conseguindo aprender muitas
vezes apenas porque não querem fazer nada que não estejam dispostas.
Para esse tipo de dificuldades, os jogos competitivos e com regras
levam a criança a apreender conceitos básicos da vida sendo obrigadas a se
enquadrar em determinadas regras para realizar algo, aprendendo a respeito e
a situação lúdica é transposta para as outras situações da vida.
Segundo (Chateau, 1987, p. 66), “( ...) a criança ama a regra: na
regra ela encontra o instrumento mais seguro de sua afirmação; pela regra, ela
manifesta a permanência de seu ser, da sua vontade, de sua autonomia”.
Ao contrário do que se pensam muitos pais, a criança pede regras,
pois é por meio delas que vai estruturar sua confiança básica em si e no outro.
A criança testa a autoridade do adulto para poder confiar nele; e se este falha a
criança se sente perdida, desorientada, pois desconhece seus próprios limites.
Ela precisa que lhe mostrem, orientem e ensinem até onde podem ir, o que
pode ou não fazer, o que é bom ou ruim. Ela confia no adulto, porém, se este
for superpermissivo, a criança perde a confiança.
23
v 1.2.3 REDUZIR A DESCRENÇA NA AUTOCAPACIDADE DE

REALIZAÇÃO

A criança tem poucas oportunidades tanto na escola quanto em casa


para desenvolver sua capacidade criativa. Desse modo desconhece este seu
potencial – quando tudo lhe é apresentado pronto, como por exemplo, jogos de
computador, livros descartáveis e brinquedos que brincam sozinhos, não
constrói nada, não arrisca experiências novas, deixando muitas vezes a criança
sem confiança na sua capacidade de realização. Pela confecção de jogos, a
criança poderá ter suas experiências: errar, acertar, construir, criar, copiar,
desenvolver planos e isto aumentará sua auto-estima revelando que é capaz,
que pode usar o pronto, mas também pode fazer muitas coisas para si própria.

v 1.2.4 DIMINUIR A DEPENDÊNCIA --- DESENVOLVIMENTO


DA AUTONOMIA

Essa é uma característica de crianças de grandes cidades onde por


motivos de segurança são acompanhadas a todos os lugares, moram em
apartamentos com grades e guaritas. Muitas possuem pais superprotetores
que impedem o desenvolvimento da autonomia de seus filhos e por esse
motivo não sabem fazer nada sozinhos, são medrosas, não se arriscam, estão
sempre à espera de alguém que faça por elas e para elas.
O desenvolvimento da autonomia na criança é aspecto fundamental
para a maturidade emocional e o equilíbrio entre o psíquico e o mental.
Alguns jogos têm como objetivo o desenvolvimento da autonomia da
criança: poder arriscar-se, ter de fazer a sua parte sozinha e ser responsável
por suas escolhas e atos.
24
v 1.2.5 APRIMORAR A COORDENAÇÃO MOTORA

Dedicados a pré-escolares e a algumas crianças das séries iniciais


com alguma defasagem de coordenação motora fina, alguns jogos
proporcionam a oportunidade do exercício motor, desenvolvendo assim essa
habilidade tão importante para a alfabetização. A manipulação de tesouras, de
massa de modelar, as dobraduras, as colagens, pinturas, desenhos, são
elementos próprios para este trabalho.

v 1.2.6 DESENVOLVER A ORGANIZAÇÃO ESPACIAL.

A desorganização espacial é uma dificuldade que algumas crianças


demonstram ao realizar certas atividades que exijam cálculo mental do espaço
disponível. Esta habilidade tem relação com todo o seu espaço seja interno ou
externo. A criança não tem cálculo de distância e posicionamento dos objetos
no espaço, desse modo é desastrada, cai muito, derruba coisas, esbarra em
tudo, não consegue manter seus objetivos em ordem e não consegue manter
seus objetos em ordem e não consegue ordenar fatos em uma seqüência
lógica dos acontecimentos. Em geral sua narrativa é confusa e desconexa.
Esta criança precisa de jogos que proporcionem oportunidades para
a criança percebe, relacionar e organizar espaços externos, possibilitando a
introjeção dessa organização.

v 1.2.7 MELHORAR O CONTROLE SEGMENTAR

O ser humano possui conjuntos de nervos e músculos com


capacidade de ação independente não necessitando de um esforço muito
grande para a realização de determinadas tarefas; porém, muitas pessoas não
se apercebem do trabalho muscular desnecessário e do desgaste energético
que empregam para o simples ato de escrever. Só precisamos do trabalho de
uma das mãos e do antebraço correspondente para realizarmos uma escrita.
Quem, porém não possui um controle segmentar, faz força com o braço inteiro,
25
com os ombros, com o pescoço, com a mandíbula, com a testa e com os olhos.
Resultado: fadiga, tensão e desânimo para com as tarefas de escrita. A criança
pode aprender a controlar os segmentos de seu corpo para a realização para a
realização prazerosa de tarefas antes exaustivas com o trabalho de confecção
dos jogos orientados pelo educador.

v 1.2.8 AUMENTAR A ATENÇÃO E A CONCENTRAÇÃO


A falta de atenção e concentração é um forte componente dos
distúrbios de aprendizagem, muitas crianças não conseguem concentrar
sua atenção em determinada tarefa. Os motivos são muito variáveis no
entanto, um dos mais comuns é o desinteresse pela atividade proposta.
Para isso, a sensibilização prévia pode motivar a criança e despertar o
interesse para a atividade na qual se concentrará. É possível exercitar essa
habilidade por meio de tarefas que exijam um grau cada vez maior de
atenção, para que a criança se acostume a trabalhar com a atenção seletiva
como um ato volitivo. As atividades minuciosas, com peças e espaços
pequenos para pintar, colar, recortar, ou visualização de objetos diferentes
dentro de um conjunto podem auxiliar no desenvolvimento da atenção.

v 1.2.9 DESENVOLVER ANTECIPAÇÃO E ESTRATÉGIA.

Alguns jogos se propõem a desenvolver esta habilidade tão


importante para a realização de muitas tarefas na vida. Raciocinando,
criando hipóteses, aplicando-as e verificando os resultados. Essas etapas
de algumas atividades colocam a criança de forma lúdica, em contato com a
realidade, preparando-a para as situações-problema.
Prever, calcular e montar uma estratégia são aspectos de
raciocínio fundamentais para a ampliação da visão de mundo do indivíduo.
A criança precisa ter oportunidades para vivenciar situações que exijam
essas habilidades, a fim de habituar a elas e poder colocá-las em prática
quando houver necessidade nas diferentes situações da vida. Alguns jogos
dão essa oportunidade com a qual a criança adquire a auto confiança para
26
atuar em uma situação prevista e com o planejamento de atitudes
posteriores.
Tanto na etapa do preparo quanto na etapa do jogo, exige-se que
a criança faça seus projetos e planos antecipando mentalmente situações.

v 1.2.10 TRABALHA A DISCRIMINAÇÃO AUDITIVA.

Este é um pré-requisito para a alfabetização pois a criança precisa


discriminar os fonemas, muitos dos quais extremamente semelhantes para
poder ler e escrever. Essa habilidade é trabalhada na pré-escola como
preparação para o processo de alfabetização.
Alguns jogos facilitam esse trabalho apresentando sons diferentes,
com o que a criança vai acostumando seu ouvido a distingui-lo.

v 1.2.11 AMPLIAR O RACIOCÍNIO LÓGICO.

Este é um dos potenciais que mais necessita de exercícios para se


manter desenvolvido, pois as crianças apresentam uma forte tendência à
preguiça mental e, acostuma-se a ela, preferem não pensar para solucionar
problemas e vem com as famosas perguntas: “Que conta é ? É de mais ou de
menos ?”
O que a criança está querendo saber ? Ela não está querendo
pensar, não quer raciocinar. É muito importante, portanto que o educador
trabalhe sempre com o objetivo de desenvolver cada vez mais a capacidade de
raciocínio lógico da criança. Todos os jogos que exijam antecipação,
planejamento e estratégia estimulam a criança a raciocinar.

v 1.2.12 DESENVOLVER A CRIATIVIDADE.

A criança precisa ter espaço Berto para desenvolver sua criatividade,


isto é, necessita de atividades que lhe permitam soltar a imaginação, inventar
coisas diferentes, fazer movimentos não habituais.
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A tarefa do educador para facilitar esse desenvolvimento é dar
espaço, dar permissão, sem censuras ou críticas que se mal colocadas
bloqueiam as manifestações artísticas da criança, impedem-na de arriscar-se,
de mostrar-se.
As avaliações precisam ter bem claros seus objetivos, pois muitas
vezes são valorizados pontos em determinadas atividades que podem bloquear
as expressões da criança. Portanto se o objetivo principal de um jogo é a
memorização de palavras, por exemplo, não está em questão a forma como a
criança recortou ou pintou a figura, mas se conseguiu memorizar.

v 1.2.13 PERCEBER FIGURA E FUNDO.

A visão das partes de um todo e a integração delas no conjunto é


uma habilidade que precisa ser desenvolvida. Para o processo de
alfabetização, essa habilidade é de extrema importância, pois inicialmente a
criança separa as partes de uma palavra seja em letras ou em sílabas, para
depois uni-las ao conjunto que são as palavras e essas às frases, e por fim
ao texto. Para essa seqüência é fundamental que a criança possua uma
visão uma visão de conjunto e saiba lidar com figura e fundo, ou seja,
selecionar a sua atenção para o que em um momento é figura (o que se
destaca) e o que é fundo (o que é complemento) e que em outros
momentos estão em posições invertidas.

v 1.2.14 TRABALHAR O JOGO.

Coloco dessa forma porque a maioria das crianças não sabe


jogar. Elas podem aprender rapidamente as regras do jogo, mas não sabem
nem perder nem ganhar, fatores inerentes ao jogo e a própria vida.
Precisam vivenciar as duas situações para aprender a lidar com as
emoções. Quando ganha, sente um certo tipo de emoção; o sentimento de
superioridade neste momento muitas vezes faz com que a criança
superestime sua capacidade e subestime a do outro, tomando assim
28
atitudes de prepotência, de supervalorização, quebrada muitas vezes com a
situação contrária. Quando perde muitas vezes age de forma agressiva e
invejosa, destruindo o jogo ou agredindo o parceiro. É preciso, portanto que
a criança aprenda a reagir de forma adequada a essas emoções e o
educador precisa estar atento a este aspecto ao propor um jogo.
O exercício de jogos competitivos quando são trabalhadas as
emoções dele decorrentes faz com que a criança internalize conceitos e
possa lidar com sus sentimentos dentro de um contexto grupal, o que a
prepara para a vida em sociedade.
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Conclusão

Cada jogo apresenta, dentro do item objetivo, uma ou mais dessas


características para que o profissional possa escolher o jogo mais apropriado
para o momento educativo a que se propõe. Dentro de um grupo, porém muitas
vezes se faz necessário reunir uma série de objetivos que atinjam os
participantes de forma individual ou grupal. Para isso o educador pode fazer
um planejamento em que a utilização dos jogos que tenham um efeito gradual
e globalizante dentro dos aspectos desenvolvidos em cada jogo.
O trabalho de criação de jogos tem-se mostrado eficiente na prática
psicopedagógica com crianças de diferentes faixas etárias produzindo
excelentes resultados psicomotores.
A tarefa pode abranger desde a confecção de jogos já conhecidos
até a criação de novos jogos.
Muitos jogos ganham uma motivação especial quando a criança os
confecciona. Algumas crianças iniciam o trabalho por meio de escolha, o que
para alguns é algo muito difícil em geral, as crianças mais tímidas, com baixa
auto-estima com sentimento de menos valia possuem grande dificuldade para
escolher.
Se por outro lado à dificuldade da criança é aceitar idéias ou
sugestões alheias a restrição de duas alternativas coloca adentro de uma
limitada possibilidade sem contudo tirar-lhe a oportunidade de escolher.
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ANEXOS
Ø Entrevistas

Nome do professor: _______________________________________________


Instituição em que trabalha: ( ) pública ( ) privada
Turma em que trabalha: ___________________________________________

1-Na sua turma você utiliza jogos e brincadeiras durante as aulas ?


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
2- - Você acha importante que a criança aprenda brincando ? Justifique sua
resposta ?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
3- Na sua opinião, qual a diferença entre a criança que aprende com esse tipo
de recurso “moderno” e a crianças que aprendem com o método tradicional ?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
4- Que tipo de mudança você constatou em seus alunos depois de inserir jogos
e brincadeiras no cotidiano escolar ?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
5- Você costuma sempre pesquisar jogos e brincadeiras novas para facilitar a
aprendizagem dos seus alunos ? Em poucas palavras escreva uma experiência
marcante em sala de aula.
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REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA

MORAIS, Antônio Manuel Pamplona. Distúrbios de aprendizagem.

São Paulo, edicon,1992

ROSAMILHA, Nelson. Psicologia do jogo e a aprendizagem infantil.

São Paulo, Pioneira, 1979.

LOPES, Maria da Glória. Jogos na educação: criar, fazer, jogar /

5ª ed – São Paulo, Cortez, 2002

KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e

a educação – 6ª ed. – São Paulo : Cortez, 2002

BROUGÈRE, Gilles. Jogo e educação ; trad. Patrícia Chittoni

Ramos. Porto Alegre : Artes médica,1998.


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WEBGRAFIA

Ø SITES DA INTERNET

· WWW.TVEBRASIL.COM.BR/SALTO

Acessado em: 16/10/05 às 14:00hs

· WWW.PSICOPEDAGOGIA.COM.BR

Acessado em: 23/10/05 às 16:00hs

· WWW.NOVAESCOLA.ABRIL.COM.BR

Acessado em: 13/11/05 às 15:15hs

· WWW.VYDIA.COM.BR/UNIDUNITE/CADERNOS.HTM

Acessado em: 20/11/05 às 16:45hs

· WWW.EFDESPORTES.COM

Acessado em: 27/11/05 às 14:30hs


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Ø EXTRA - CLASSE

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