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El computador/ Paredes Hidalgo, 2013

EL COMPUTADOR

El computador/ Paredes Hidalgo, 2013

INTRODUCCIN

En la actualidad no nos podemos imaginar realizar actividades en la cual no intervengan de alguna manera los procesos de cmputo. Las computadoras han invadido la mayora de las labores del ser humano; hoy da todos los habitantes del mundo somos dependientes directos o indirectos del uso de las mismas, como en oficinas bancarias, centros de enseanza, oficinas de ventas, clnicas mdicas u hospitales, fbricas y almacenes industriales, organismos de gobierno y oficinas administrativas, laboratorios, entre muchos otros.

La revolucin producida por la computadora en el saber humano proviene de la concentracin de conocimientos que puede memorizar, la elaboracin que de ellos pueden hacer, y de la complejidad de los estudios y tareas que puede realizar mediante instrucciones programadas.

La evolucin de las computadoras se tiende a dividir en generaciones, teniendo en cuenta adelantos y desarrollos tecnolgicos que las hacen ms eficaces, en cuanto a su velocidad y cantidad de operaciones a realizar, ms cmoda por su tamao y sencillez en su utilizacin y ms inteligentes, con relacin a las tareas que puedan llegar a cumplir Estas mquinas maravillosas inventadas por el hombre, tal como ahora las concebimos, son el resultado de una gran secuencia de eventos.

A continuacin se define el computador, se especifican las generaciones de computadores hasta la actualidad con sus respectivas caractersticas y finalmente se desglosan las ventajas y desventajas del uso del computador as como su importancia y usos en las diferentes reas sociales.

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EL COMPUTADOR

1. Qu es un Computador?

Una computadora o computador (del ingls computer y este del latn computare -calcular), tambin denominada ordenador (del francs ordinateur, y este del latn ordinator), es una mquina electrnica que recibe y procesa datos para convertirlos en informacin til.

Un computador es una mquina de propsito general que procesa datos, de acuerdo con las instrucciones que recibe el computador toma los datos que el usuario le da, hace algo con ellos (los procesa) y entrega un resultado (informacin en grfico, un clculo). Por ser de propsito general, basta con cambiar las instrucciones para que el computador cumpla con infinidad de tareas y funciones; gracias a ello un PC puede usarse para labores diferentes, como procesar textos, realizar operaciones financieras, organizar y almacenar informacin, dibujar, jugar, etc.

Un computador est formado por hardware y software. El hardware es la parte fsica, lo que se puede tocar: por ejemplo los componentes internos, cables, teclado, ratn, monitor, incluso dispositivos adicionales como impresora, mdem, etc. El software, que por su parte, son programas de computador, son enormes listados e instrucciones que le indican al computador cuales son las tares que debe desempear.

Sin software, un computador es una maquina inservible, sin vida (es el alma del computador). A diferencia del hardware (que es el cuerpo del computador), el software no es algo fsico: no se puede tocar (lo nico tangible son los medios en los

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que se almacenan los programas de computador, como disquetes, disco duros, CDROM, etc.)

Actualmente un computador consiste en un nmero de componentes separados que trabajan en conjunto formando el sistema del computador. Estos componentes estn conectados entre s por medio de conexiones e incluyen:

Teclado. Monitor. Unidad Central de procesamiento (CPU). Dispositivos de almacenamiento de datos (Disquetera, Disco Duro, CD-ROM, etc.) Impresoras. (Dispositivos de impresin de datos). Perifricos. (Escner, Mdem - Fax, etc.)

2. Generaciones del Computador y sus caractersticas

Segn: http://www.cad.com.mx/generaciones_de_las_computadoras.htm, existen 5 generaciones de computadoras, las cuales se muestran a continuacin:

Primera Generacin (1951-1958)

En esta generacin haba un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realiz un estudio en esta poca que determin que con veinte computadoras se saturara el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generacin abarco la dcada de los cincuenta. Y se conoce como la primera generacin.

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Las computadoras de la primera Generacin emplearon bulbos para procesar informacin. Los operadores ingresaban los datos y programas en cdigo especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rpidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnticas. Estas computadoras estaban constituidas por tubos de vaco, desprendan bastante calor y tenan una vida relativamente corta, eran grandes y pesadas. Generaban un alto consumo de energa, el voltaje de los tubos era de 300 V y la posibilidad de fundirse era grande Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la primera generacin formando una compaa privada y construyendo UNIVAC I, la cual se utiliz para evaluar el censo de 1950.

La IBM tena el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a base de tarjetas perforadas, sin embargo no haba logrado el contrato para el Censo de 1950.

Comenz

entonces

construir

computadoras electrnicas y su primera entrada fue con la IBM 701 en 1953. Despus de un lento pero excitante comienzo la IBM 701 se convirti en un producto comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fue introducido el modelo IBM 650, el cual es la razn por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La administracin de la IBM asumi un gran riesgo y estim una venta de 50 computadoras. Este nmero era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa poca en EE.UU. De hecho la IBM instal 1000 computadoras. Aunque caras y de uso limitado las computadoras fueron aceptadas rpidamente por las Compaas Privadas y de Gobierno. A la mitad de los aos 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como lderes en la fabricacin de computadoras.

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Las mquinas de la primera generacin tenan las siguientes caractersticas:

Usaban tubos al vaco para procesar informacin. Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas. Usaban cilindros magnticos para almacenar informacin e instrucciones internas. Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se comenz a utilizar el sistema binario para representar los datos. En esta generacin las mquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de 10,000 dlares).

Segunda Generacin (1958-1964)

En esta generacin las computadoras se reducen de tamao y son de menor costo. Aparecen muchas compaas y las computadoras eran bastante avanzadas para su poca como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas computadoras se programaban con cinta perforada y otras por medio de cableado en un tablero.

El invento del transistor (dispositivo electrnico que sirve, como amplificador de seal) hizo posible una nueva generacin de computadoras, ms rpidas, ms pequeas y con menores necesidades de ventilacin. No obstante el costo segua siendo una porcin significativa del presupuesto de una Compaa. Las computadoras de la segunda generacin tambin utilizaban redes de ncleos magnticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario.

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Estos ncleos contenan pequeos anillos de material magntico, enlazados entre s, en los cuales podan almacenarse datos e instrucciones. Mejoraron los dispositivos de entrada y salida, para la mejor lectura de tarjetas perforadas, se dispona de clulas fotoelctricas. Los programas de computadoras tambin avanzaron. El COBOL (Common Busines Oriented Languaje) desarrollado durante la primera generacin estaba ya disponible comercialmente; fue uno de los primeros programas que se pudieron ejecutar en diversos equipos de cmputo despus de un sencillo procesamiento de compilacin.

Los programas escritos para una computadora podan transferirse a otra con un mnimo esfuerzo. Grace Murria Hooper, quien en 1952 haba inventado el primer compilador fue una de las principales figuras de CODASYL (Comit on Data Sestems Languages), la misma se encarg de desarrollar el proyecto COBOL, el escribir un programa ya no requera entender plenamente el hardware de la computacin.

Las computadoras de la segunda generacin eran ms pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas aplicaciones, como en los sistemas para reservacin en lneas areas, control de trfico areo y simulaciones para uso general. Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nmina y contabilidad.

La marina de EE.UU. utiliz las computadoras de la segunda generacin para crear el primer simulador de vuelo. Para ese entonces HoneyWell se haba colocado como el primer competidor durante la segunda generacin de computadoras. Algunas de las computadoras que se construyeron ya con transistores fueron la IBM 1401, las Honeywell 800 y su serie 5000, UNIVAC M460, Control Data Corporation con su conocido modelo CDC16O4, y muchas otras, que constituan un mercado de gran competencia, en rpido crecimiento.

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Caractersticas de esta generacin:

Usaban transistores para procesar informacin. Los transistores eran ms rpidos, pequeos y ms confiables que los tubos al vaco. 200 transistores podan acomodarse en la misma cantidad de espacio que un tubo al vaco. Usaban pequeos anillos magnticos para almacenar informacin e instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la primera generacin. Se desarrollaron nuevos lenguajes de programacin como COBOL y FORTRAN, los cuales eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de lneas areas, control del trfico areo y simulaciones de propsito general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo, "Whirlwind I". Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia. Se comenz a disminuir el tamao de las computadoras.

Tercera Generacin (1964-1971)

Las computadoras de la tercera generacin emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados, en las cuales se colocan miles de componentes electrnicos, en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms

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eficientes. El descubrimiento en 1958 del primer Circuito Integrado (chip) por el ingeniero Jack S. Kilbry de Texas Instruments, as como los trabajos que realizaba, por su parte, el Dr. Robert Noyce de Fairchild Semiconductors, acerca de los circuitos integrados, dieron origen a la tercera generacin de computadoras. Antes de la llegada de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseadas para aplicaciones matemticas o de negocios, pero no para las dos cosas.

Los circuitos integrados permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexibilidad de los programas, y estandarizar sus modelos. Se instalan terminales remotas, que puedan acceder a la computadora central para realizar operaciones, extraer o introducir informacin en Bancos de Datos, etc. Aumenta la capacidad de almacenamiento y se reduce el tiempo de respuesta. Se generalizan los lenguajes de programacin de alto nivel.

IBM marca el inicio de esta generacin, cuando el 7 de abril de 1964 presenta la impresionante IBM 360, con su tecnologa SLT (Solid Logic Technology), fue una de las primeras computadoras comerciales que us circuitos integrados, poda realizar tanto anlisis numricos como administracin procesamiento de archivos. Esta mquina caus tal impacto en el mundo de la computacin que se fabricaron ms de 30000. Se empiezan a utilizar los medios magnticos de almacenamiento, como cintas magnticas de 9 canales, enormes discos rgidos, etc. Algunos sistemas todava usan las tarjetas perforadas para la entrada de datos, pero los lectores de tarjetas ya alcanzan velocidades respetables.

Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr ms de un programa de manera simultnea (multiprogramacin). Por ejemplo la computadora poda estar calculando la nmina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Con la introduccin del modelo 360, IBM acapar el 70% del mercado, para evitar competir directamente con IBM la empresa Digital Equipment Corporation redirigi sus esfuerzos hacia computadoras pequeas. Mucho menos

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costosas de comprar y de operar que las computadoras grandes, las minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generacin pero alcanzaron un gran auge entre 1960 y 1970.

Caractersticas de esta generacin:

Se desarrollaron circuitos integrados para procesar informacin. Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la informacin. Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrnicos en miniatura llamados semiconductores.

Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la informacin como cargas elctricas. Surge la multiprogramacin. Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o anlisis matemticos. Emerge la industria del "software". Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1. Otra vez las computadoras se tornan ms pequeas, ms ligeras y ms eficientes. Consuman menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

Cuarta Generacin (1971-1988)

Dos mejoras en la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generacin: el reemplazo de las memorias con ncleos magnticos, por las de chips de silicio y la colocacin de muchos ms componentes en un chip, producto del micro-miniaturizacin de los circuitos electrnicos. El tamao reducido del microprocesador y de chips hizo posible la creacin de las computadoras personales.

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En 1971, Intel Corporation, que era una pequea compaa fabricante de semiconductores ubicada en Silicn Valley, presenta el primer microprocesador o chip de 4 bits, que en un espacio de aproximadamente 4 X 5 mm contena 2250 transistores. Este primer microprocesador fue bautizado como el 4004. Esta generacin de computadoras se caracteriz por grandes avances tecnolgicos realizados en un tiempo muy corto.

En

1977

aparecen

las

primeras

microcomputadoras, entre las cuales, las ms famosas fueron las fabricadas por Apple Computer, Radio Shack y Commodore Busness Machines. IBM se integra al mercado de las microcomputadoras con su Personal Computer, asimismo se incluye un sistema operativo estandarizado, el MS-DOS (MicroSoft Disk Operating System).

Las principales tecnologas que dominan este mercado son: IBM y sus compatibles llamadas clones, fabricadas por infinidad de compaas con base en los procesadores 8088, 8086, 80286, 80386, 80486, 80586 o Pentium, Pentium II, Pentium III y Celeron de Intel y en segundo trmino Apple Computer, con sus Macintosh y las Power Macintosh, que tienen gran capacidad de generacin de grficos y sonidos gracias a sus poderosos procesadores Motorola serie 68000 y PowerPC, respectivamente. Este ltimo microprocesador ha sido fabricado utilizando la tecnologa RISC (Reduced Instruction Set Computing), por Apple Computer Inc., Motorola Inc. e IBM Corporation, conjuntamente.

Los sistemas operativos han alcanzado un notable desarrollo, sobre todo por la posibilidad de generar grficos a grandes velocidades, lo cual permite utilizar las interfaces grficas de usuario (Graphic User Interface, GUI), que son pantallas con ventanas, iconos (figuras) y mens desplegables que facilitan las tareas de comunicacin entre el usuario y la computadora, tales como la seleccin de comandos

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del sistema operativo para realizar operaciones de copiado o formato con una simple pulsacin de cualquier botn del ratn sobre uno de los iconos o mens.

Caractersticas de esta generacin:

Se desarroll el microprocesador. Se colocan ms circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de aritmtica/lgica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por otros "chips".

Se reemplaza la memoria de anillos magnticos por la memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.

Quinta Generacin (1983 al presente)

Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnolgicos en materia de computacin e informtica, podemos sealar algunas fechas y caractersticas de lo que es la quinta generacin de computadoras. Con base en los grandes acontecimientos tecnolgicos en materia de microelectrnica y computacin, se dice que en la dcada de los ochenta se establecieron los cimientos de lo que se puede conocer como la quinta generacin de computadoras. Hay que mencionar uno de los importantes avances tecnolgicos: la 13 creacin en 1982 de la primera

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supercomputadora con capacidad de proceso paralelo, diseada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde 1968 con supercomputadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.

El proceso paralelo es aqul que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidad de trabajar simultneamente con varios microprocesadores, aunque en teora el trabajo con varios microprocesadores debera ser mucho ms rpido, es necesario llevar a cabo una programacin especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a los diversos microprocesadores que intervienen. Tambin se debe adecuar la memoria para que pueda atender los requerimientos de los procesadores al mismo tiempo. Para solucionar este problema se tuvieron que disear mdulos de memoria compartida capaces de asignar reas de cach para cada procesador.

Las computadoras de esta generacin contienen una gran cantidad de

microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imgenes, tambin tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural. El almacenamiento de

informacin se realiza en dispositivos magneto-pticos con capacidades de decenas de gigabytes; se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile Disk) como estndar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de almacenamiento de datos crece de manera exponencial posibilitando guardar ms informacin en una de estas unidades, que toda la que haba en la Biblioteca de Alejandra.

Uno de los pronsticos que se han venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta generacin, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con la llegada de la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una

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importancia vital en las grandes, medianas y pequeas empresas y, entre los usuarios particulares de computadoras.

Sexta Generacin (Futuro)

Cada vez se hace mucho ms difcil la identificacin de las generaciones de las computadoras, porque los grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedi a mediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la quinta generacin ha terminado (la ubican entre los aos 1984 a 1990) y que la sexta generacin est en desarrollo desde los aos noventa hasta la actualidad; por otro lado, expertos en la informtica y la computacin afirman que la quinta generacin no ha culminado (se viene desarrollando desde los aos ochenta hasta la actualidad) y que la sexta generacin es el futuro (la relacionan con la robtica y la inteligencia artificial).

Como la sexta generacin es el futuro y parte de la actualidad. Se vienen desarrollando con mayor auge y mejor tecnologa:

Las Computadoras Porttiles (Ladtops). Las Computadoras de Bolsillo (PDAs). Los Dispositivos Multimedia. Los Dispositivos Mviles Inalmbricos (SPOT, UPnP, Smartphone, etc.) El Reconocimiento de voz y escritura. Las Computadoras pticas (luz, sin calor, rpidas). Las Computadoras Cunticas (electrones, molculas, qbits, sper rpidas). 15

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La Mensajera y el Comercio Electrnico. La Realidad Virtual. Las Redes Inalmbricas (WiMax, WiFi, Bluetooth). El Sper Computo (Procesadores Paralelos Masivos). Las Memorias Compactas (Discos Duros externos USB,

SmartMedia, PCMCIA).

En esta generacin se espera llegar a los Sistemas Expertos (imitar el comportamiento de un profesional humano), para esto se emplearn microcircuitos con inteligencia, en donde las computadoras tendrn la capacidad de aprender, asociar, deducir y tomar decisiones para la resolucin de un problema, la famosa "Generacin de la Inteligencia Artificial".

El propsito de la Inteligencia Artificial es equipar a las computadoras con inteligencia humana y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseo, la capacidad de la computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programacin Heurstica) que permita a la computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la computadora aprender a partir de sus propias experiencias usar sus datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservar esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El conocimiento recin adquirido le servir como base para la prxima serie de soluciones.

La Inteligencia Artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales: 16

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a) Sistemas Expertos: Un sistema experto es un sofisticado programa de computadora; posee en su memoria y en su estructura una amplia cantidad de saber y sobre todo, estrategias para depurarlo y ofrecerlo segn los requerimientos, convirtiendo al sistema en un especialista que est programado. Duplica la forma de pensar de expertos reconocidos en los campos de la medicina, estrategia militar, exploracin petrolera, etc. Se programa a la computadora para reaccionar en la misma forma en que lo haran expertos, hacia las mismas preguntas, sacar las mismas conclusiones iniciales, verificar de la misma manera la exactitud de los resultados y redondear las ideas dentro de principios bien definidos. b) Lenguaje Natural: Consiste en que las computadoras y sus aplicaciones en robtica puedan comunicarse con las personas sin ningn problema, ni dificultad de comprensin, ya sea oralmente o por escrito. Hablar con las mquinas y que stas entiendan nuestra lengua y tambin que se hagan entender en nuestra lengua. c) Robtica: Ciencia que se ocupa del estudio, desarrollo y aplicaciones de los robots. Los Robots son dispositivos compuestos de sensores que reciben Datos de Entrada y que estn conectados a la computadora. Esta recibe la informacin de entrada y ordena al Robot que efecte una determinada accin y as sucesivamente. Las finalidades de la construccin de Robots radican principalmente en su intervencin en procesos de fabricacin, por ejemplo: pintar en spray, soldar carroceras de autos, trasladar materiales, etc. d) Reconocimiento de la Voz: Las aplicaciones de reconocimiento de voz tienen como objetivo la captura, por parte de una computadora, de la voz humana para el tratamiento del lenguaje natural o para cualquier otro tipo de funcin.

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3. Ventajas del Uso de las Computadoras

Como sociedad hemos encontrado muchos beneficios al usar las computadoras. Tanto en los negocios como en el hogar, los usuarios de las computadoras toman mejores decisiones porque se cuenta con acceso a la informacin al instante desde cualquier lugar del mundo. Tpicamente se puede definir a un usuario como aquel que se comunica con una computadora o utiliza la informacin que sta genera.

Los estudiantes son otro tipo de usuarios que cuentan con mayores herramientas que los ayudan en su proceso de aprendizaje.

En tal sentido, segn http://cca.org.mx/cca/cursos/cucfc/modulo1/tema3.html las ventajas del uso para la educacin son las siguientes:

Facilitan el aprendizaje personalizado: El alumno puede desarrollar su aprendizaje a su propio ritmo, en el tiempo de que disponga, a la vez que le van proporcionando retroalimentacin y ayuda. Son herramientas multimedia: Las computadoras con la capacidad de integrar grficas, impresiones, audio, voz, video, y animaciones pueden ser efectivos apoyos a la educacin, permitiendo al maestro y alumno utilizar diversas tecnologas de manera conjunta. Son interactivas: Los nuevos microprocesadores son extremadamente flexibles y poderosos permitiendo el desarrollo de programas educativos que le facilitan al alumno mantener el control del destino de su consulta y de la forma y orden en que la realiza. Permiten tambin incluir dentro de los programas educativos adecuadas y pertinentes respuestas, asesoras y retroalimentacin para los alumnos, que les refuercen el aprendizaje.

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Tienen rpido avance tecnolgico: Las innovaciones tecnolgicas estn constantemente surgiendo en el mundo de la tecnologa de las computadoras y las telecomunicaciones derrumbando barreras y limitaciones de capacidad. Reducen sus precios constantemente: El desarrollo permanente de nuevas tecnologas, hace posible que en poco tiempo bajen de precio las existentes y estn disponibles para un mayor nmero de usuarios. Existe una gran competencia: Tanto en la produccin de las computadoras, con en el desarrollo de los programas que utilizan, existe una gran competencia mundial que favorece al usuario ya que los productores deben esforzarse ms y ofrecer mayores y mejores ventajas para el usuario, para poder sobrevivir. Adems garantiza la existencia de aplicaciones para casi todas las necesidades de la educacin gracias a que los fabricantes estn permanentemente buscando nuevas opciones de mercado. Incrementan el acceso a distancia: El notable avance en la tecnologa de comunicacin y en la capacidad de las computadoras ha permitido establecer una comunicacin a travs de redes mundiales que crece constantemente, permitiendo el acceso a innumerables fuentes de informacin que antes eran inaccesibles.

4. Desventajas del Uso de las Computadoras

El desarrollo de las redes de computadoras es costoso: A pesar de que el costo de las computadoras individuales es relativamente accesible y de que los mercados de los programas de computadoras son muy competitivos, la instalacin, desarrollo y mantenimiento de las redes de comunicacin an es costoso. La tecnologa cambia rpidamente: Los cambios en la tecnologa tienen un ciclo muy corto por lo que, se corre el riesgo de enfocar la atencin solamente a disponer de lo ms avanzado en tecnologa, en lugar de buscar satisfacer las necesidades reales de las instituciones, y estar permanentemente tratando de

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poseer lo ms avanzado en tecnologa en lugar de mantener funcionando eficientemente aquella que est resolviendo efectivamente las necesidades de la institucin. Existe desconocimiento de las computadoras: A pesar de que las computadoras personales han tenido gran aplicacin desde la dcada de los aos 60's, an existen muchos adultos que han tenido poco o ningn contacto con ellas y que desconocen cmo utilizarlas. Violacin de la privacidad. Hoy da con el uso intensivo de las computadoras es ms comn almacenar en la computadora casi cualquier evento de nuestra vida diaria, tal como: registros mdicos, declaraciones anuales, fotos familiares, etc. En muchos casos en donde la informacin personal y confidencial no fue protegida de forma correcta algunos individuos han encontrado violada su seguridad y sus identidades robadas. Seguridad pblica. Adultos, jvenes y nios alrededor del mundo utilizan las computadoras para compartir pblicamente sus fotos, videos, diarios, msica e informacin personal. Algunos de estos usuarios en forma desprevenida han sido vctimas de delitos cometidos por extraos que navegan en la red. Protgete y protege a los tuyos de estos delincuentes siendo precavido. Por ejemplo, no compartas informacin que permita que otros puedan identificarte o localizarte. Impacto en la fuerza laboral. Aunque las computadoras han ayudado a mejorar la productividad de muchas maneras y creado una industria con cientos de nuevos trabajos, las habilidades de muchos empleados han sido reemplazadas por las computadoras. Por lo tanto, es vital que los trabajadores se mantengan actualizados. Otro impacto en la fuerza laboral es que algunas compaas estn subcontratando trabajos en otros pases en lugar de mantener estas plazas de trabajo en su propio pas. Riesgos de salud. El uso prolongado e inapropiado de la computadora puede provocar lesiones o problemas en las articulaciones. Los usuarios de las computadoras deben protegerse siguiendo recomendaciones bsicas como:

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contar con un espacio cmodo para el desarrollo del trabajo, una buena postura mientras se est trabajando con la computadora e incluir recesos. Otro tipo de riesgos tiene que ver con la adiccin que se puede tener con las computadoras, cuando alguien por ejemplo se obsesiona con el uso de la misma. Impacto en el medio ambiente. La elaboracin de las computadoras y las computadoras obsoletas que son consideradas como un desperdicio estn generando contaminacin al medio ambiente. Cuando las computadoras son enviadas a los basureros stas liberan material txico como el plomo, mercurio y elementos inflamables. Algunas acciones que pueden ayudar a proteger el medio ambiente son: reciclar, regular los procesos de manufactura del equipo y extender el ciclo de vida de una computadora.

4. Importancia Uso de las Computadoras

Las computadoras fueron construidas en un principio para ser utilizadas por una persona o usuario, pero debido al gran impacto que tuvo esta mquina en la sociedad, se fueron desarrollando una gran variedad de modelos y marcas, se redujeron los precios de venta por el abaratamiento de tecnologa y eso al mismo tiempo que aparecieron una gran cantidad de aplicaciones y funciones que agilizaron gran cantidad de trabajo cotidiano en diversas reas. Con lo que facilitara en cada sector la elaboracin de productos o bien agilizara procesos que en algn tiempo duraran mucho para el ser humano, con esto tambin se logra un avance tecnolgico. En la actualidad ha tenido un gran impacto en la sociedad que cualquier otro invento. Esto se debe a que sirve o ayuda para:

Uso laboral o empresarial

Como podemos imaginar en estos sectores la computadora es ms que esencial, puesto que la misma facilita la labor que hacen los trabajadores, al mismo

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tiempo que le conviene a la empresa o compaa de tener una maquina computarizada que hara el trabajo de una cierta cantidad de trabajadores que lo nico que consumira seria mantenimiento, que un trabajador con sueldo y/o seguro. Adems de que hace procesos de datos ms rpido que el humano promedio facilitando la salida de productos o trabajos realizados. Siendo as el campo donde ms se ha extendido su uso. Son empleadas para el procesamiento de Datos Administrativos. Se han automatizado las funciones tpicas de gestin de las empresas, incluyendo tambin los paquetes integrados de oficina electrnica, compuestos habitualmente por: procesadores de textos, hojas electrnicas, gestin de archivos y bases de datos, correo electrnico, agenda electrnica y aplicaciones grficas.

Ejemplos:

En el comercio la computadora ayuda en el diseo y manufactura de productos, a dar forma en las campaas de mercadeo y a dar seguimiento y procesar inventarios, cuentas a cobrar y a pagar, y nminas.

El departamento de ventas coteja la disponibilidad del producto y el crdito del cliente. Recomienda materiales para complementar el producto ordenado. En envo y recibo utilizan la computadora para entrar transacciones manteniendo actualizados los record de inventario y venta. La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar empleados y para tareas administrativas. La profesin mdica utiliza la computadora en el diagnstico y monitoreo de los pacientes y para regular los tratamientos. Est utilizando bases de datos mdicos de investigaciones recientes con hallazgos y tratamientos.

Los cientficos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los cientficos formulan las hiptesis y luego las prueban a travs de la observacin y coleccin de datos. En ocasiones tienen que simular el comportamiento del mundo real y su medio ambiente para comprobar la veracidad de sus teoras. 22

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En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para un funcionamiento ms eficiente, efectivo y democrtico. Se utiliza en los departamentos de la Defensa, Energa, Justicia, Tesoro, Educacin, Salud y Servicios Sociales.

Uso educativo

En la educacin la computadora es un medio que fortalece el proceso enseanza/aprendizaje; siendo as un instrumento o medio para educarse, informarse, investigar, comparar, entrenar el cerebro, la memoria, la rapidez mental y, en general, las capacidades mentales. La tecnologa de la informtica se convierte en una poderosa y verstil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la informacin en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempea un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de informacin, personalizando la educacin, al permitir a cada alumno avanzar segn su propia capacidad, pero la mera aplicacin de la computadora en la educacin no asegura la formacin de mejores alumnos, pues para esto tiene que seguirse unos ciertos pasos para no dar un mal uso a este aparato. Auxiliar en mtodos de enseanza

Esto con el fin de difundir el conocimiento y mejorar la comunicacin. Facilitando as el aprendizaje personalizado es decir que el estudiante aprende a su propio ritmo. Y lo ms novedoso que si antes el estudiante a distancia por algunas razones no puede asistir o entender tan fcilmente las clases, un profesor o incluso un programa lo ayudara a que su aprendizaje no se vea perdido y al mismo tiempo no lo forza a aprender tan rpido.

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Mtodos de enseanza

Se estn utilizando los programas de aplicaciones como el uso de Internet. El uso de multimedios capacidad de integrar grficos, impresiones, audio, voz, video, animaciones, simulaciones y correo electrnico han sido integrados en el diseo del software educativo. Otro componente que est tomando mucha popularidad es el de educacin a distancia o entornos virtuales, el cual consiste en una plataforma creada a base ya sea de un programa o vista online por medio de internet que ayuda al alumno a facilitar su aprendizaje sobre un tema en especfico.

Uso de comunicacin

La computadora a lo largo de la historia ha sido una maquina muy poderosa e incluso ha superado a aparatos que solo cumplen una funcin, uno de estos casos es el de comunicacin, pues una computadora con acceso a internet puede fcilmente ingresar a pginas de noticias donde se actualizan cada 10 minutos y as estar enterado lo ms actualizado posible; o bien ya sea por ayuda de programas (Messenger) o redes sociales (Facebook y twitter) que mandan mensajes, imgenes e incluso videos en un corto tiempo. Al igual que esta ayuda a mandar mensajes a un pblico que aunque no la ocupe puede entender fcilmente lo que da a entender, este es el caso de principalmente publicidad, pues desde una computadora con los programas apropiados se pueden hacer carteles, folletos, tarjetas de presentacin, videos, etc. todo con el fin de entregar un mensaje al pblico.

Ejemplos:

En el rea de publicaciones la computadora se est utilizando en los medios de impresin, tales como: revistas, magazines y peridicos.

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El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir el material de promocin, utilizan programas de grficas, dibujos y publishing. Utilizan calendarios electrnicos para planificar las promociones.

Otros

La computadora en otros usos no son solo para trabajo o aprendizaje sino tambin para el entretenimiento, es decir computadora todos los dispositivos que tengan un procesador, una memoria, dispositivos de entrada/salida de datos y que se parezcan en funciones o bien un dispositivo usado para procesar informacin de acuerdo con un procedimiento bien definido.

Ejemplos:

Ya es el caso de consolas de video juegos que tienen un mundo virtual para que el usuario disfrute y se entretenga (tambin pueden ser educativos). En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de los deportes en el momento en que estn ocurriendo no importa el lugar del mundo; tambin los fabricantes de equipo deportivo estn produciendo artculos de mejor calidad y efectivos.

En la fotografa el uso de cmaras digitales y sus programas han permitido al fotgrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora.

En la msica la grabacin digitalizada ha sustituido la grabacin anloga de cintas. Se estn utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los tonos complejos de cualquier instrumento musical.

En la produccin de pelculas, comerciales y programas de TV las computadoras han revolucionado la creacin de stos. Las computadoras generan grficas, animacin y efectos especiales.

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El computador/ Paredes Hidalgo, 2013

CONCLUSIN

La computadora ha sido y sigue siendo un descubrimiento que sorprende y beneficia en gran medida el desarrollo humano; ya que le permite estudiar con mayor profundidad diversas disciplinas y crear nuevos conocimientos que pareceran imposibles de concebir se ha convertido en una realidad notablemente satisfactoria para el hombre. Aquel aparatico se ha ido reduciendo en volumen pero ha aumentado su funcionalidad permitiendo que los usuarios no slo lo utilicen como un instrumento de trabajo o estudio, sino tambin con fines recreativos.

La computadora se ha convertido en un recurso esencial para todos los que enfrentan los retos de la globalizacin. Un aspecto positivo de este avance tecnolgico es que es accesible a un gran nmero de personas. No es de esperar que esta herramienta contribuya en el campo educativo, ya que para lograr aprendizajes de calidad es necesario programar e implementar estrategias, medios y materiales de acuerdo a las demandas sociales. La computadora no slo permite al estudiante el acceso a un cmulo de informacin, sino que le ofrece la oportunidad de apoderarse de esa informacin y convertir los conocimientos objetivos en una realidad subjetiva y posteriormente objetiva.

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